DE69626937T2 - Vorrichtung für psychologisches Spiel - Google Patents
Vorrichtung für psychologisches SpielInfo
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Description
- Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zum Ausgeben von einem von unterschiedlichen Szenarien abhängig von Antworten, die auf Fragen durch einen Spieler der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gegeben werden.
- Es wurde bisher eine psychologische, diagnostische Vorrichtung vorgeschlagen, um psychologisch die Eignung oder dgl. einer Person in einer Eignungsdiagnose für eine Berufsauswahl, basierend auf Antworten, die auf Fragen durch die Person angeboten wurden, abzuschätzen bzw. zu beurteilen, wie dies in der japanischen offengelegten Patentpublikation Nr. 2-131749 geoffenbart ist. Die vorgeschlagene psychologische, diagnostische Vorrichtung beurteilt lediglich den Charakter der Person, die die Frage beantwortet hat, jedoch arbeitet sie nicht, um irgendwelche Effekte zu produzieren, die beliebig auf dem Charakter der beurteilten Person basieren.
- Es wurde auch eine Vorrichtung zur horoskopischen Wahrsage zum Vorhersagen von Glücksumständen eines Spielers basierend auf den durch den Spieler eingegebenen Daten, umfassend den Geburtstag, Geburtsort usw., entsprechend horoskopischen Prinzipien und Anzeigen der Ergebnisse auf einem Anzeigeschirm oder Drucken der Ergebnisse auf einem Aufzeichnungsblatt vorgeschlagen, wie dies in der japanischen offengelegten Patentpublikation Nr. 7-144065 geoffenbart ist. Die vorgeschlagene Horoskop-Wahrsagevorrichtung sagt einfach Glücksumstände eines Spielers basierend auf den eingegebenen Daten eines Spielers vorher.
- US-A-4 846 5??93 offenbart ein auf Video basierendes Lehr- und Unterhaltungssystem unter Verwendung einer belebten Figur. In diesem System kann ein Spieler Fragen, die auf einem Anzeigeschirm aufscheinen, eingeben und ein Bild oder eine Bewegung einer Puppe wird in Antwort auf die Antwort, die durch den Spieler gegeben wurde, durchgeführt.
- WO 97/27677 offenbart ein Verfahren zum Simulieren von Sprachkonversationen mit sprechenden, belebten Charakteren auf einem Fernseh- oder Videoschirm. Insbesondere wird, wenn ein Spieler eine aus der Vielzahl von auf einem Bildschirm angezeigten Antworten auswählt, das nächste Bild entsprechend der gewählten Antwort auf dem Schirm angezeigt und dann wird eine weitere Frage in dem neu angezeigten Schirmbild auf den Schirm gestellt.
- Es ist das Ziel der Erfindung, eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zur Verfügung zu stellen, welche interessantere Entwicklungen des Spiels ermöglicht.
- Dieses Ziel wird durch eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel erfüllt, die die in Anspruch 1 geoffenbarten Merkmale aufweist. Bevorzugte Ausbildungen sind in den abhängigen Unteransprüchen definiert.
- Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zur Verfügung gestellt, welches viel Spaß macht und hoch interessant für einen Spieler oder Spieler ist, indem eines von unterschiedlichen Szenarien in Abhängigkeit von alternativen Antworten, die auf Fragen durch den Spieler oder die Spieler zur Verfügung gestellt werden, erzeugt werden.
- Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zur Verfügung gestellt, umfassend Frage- und Antwort-Speichermittel zum Speichern von wenigstens einer Frage und einer Mehrzahl von alternativen Antworten auf die Frage, Frage- und Antwort-Ausgabemittel zum Ausgeben der Frage und der alternativen Antworten, Antwort- Eingabemittel zum Auswählen und Eingeben von einer der alternativen Antworten, die durch die Frage- und Antwort-Ausgabemittel ausgegeben sind, Szenario-Speichermittel zum Speichern einer Mehrzahl von Szenarien, welche jeweils mit einer Mehrzahl von Klassifikationen betreffend einen Charaktertyp eines Menschen im Zusammenhang stehen, welcher den alternativen Antworten zugeordnet ist, Klassifikations- Auswahlmittel zum Auswählen von einer der Klassifikationen in Abhängigkeit von der gewählten und eingegebenen der Antworten, und Szenario-Ausgabemittel zum Ausgeben von einem der Szenarien, welches mit der gewählten der Klassifikationen assoziiert ist.
- Die Frage und die alternativen Antworten darauf werden ausgegeben und eine der alternativen Antworten wird ausgewählt und durch einen Spieler der Vorrichtung für das psychologische Spiel eingegeben. In Abhängigkeit von der eingegebenen, alternativen Antwort wird eine aus den in den Szenario-Speichermitteln gespeicherten Klassifikationen ausgewählt und eines der Szenarien entsprechend der gewählten Klassifikation wird ausgegeben. Spezifisch weist jedes aus den Szenarien einen unterschiedlichen Satz von Szenen auf und es werden Videodaten oder Audiodaten oder beide relativ zu dem bzw. bezugnehmend auf das Szenario ausgegeben. Die Szenario-Speichermittel können ein CD-ROM, eine Harddisk bzw. Festplatte, eine Floppy-Disk bzw. eine Diskette, eine DVD, ein Halbleiterspeicher, eine Laserdiskette, eine optische Diskette oder irgendeines von zahlreichen, anderen Aufzeichnungsmedien, die fähig sind, Video- und Audiodaten aufzuzeichnen, umfassen. Folglich wird in Abhängigkeit von der alternativen Antwort, die durch den Spieler ausgewählt ist, ein unterschiedliches Szenario ausgegeben, um dem Spieler eine Menge Spaß zu machen. Eine oder mehrere Fragen können in den Frage- und Antwort-Speichermittel gespeichert sein. Wenn eine Frage in den Frage- und Antwort-Speichermittel gespeichert ist, dann entspricht die durch die Antwort-Eingabemittel ausgewählte und eingegebene, alternative Antwort direkt der ausgewählten Klassifikation.
- Die Frage- und Antwort-Speichermittel umfassen Mittel zum Speichern einer Mehrzahl von Fragen und die Frage- und Antwort-Ausgabemittel umfassen Mittel zum Ausgeben einer Anzahl von Fragen aus der Mehrzahl von Fragen. Die Klassifikations-Auswahlmittel umfassen Gewichtungswert-Speichermittel zum Speichern von vorbestimmten Gewichtungswerten, welche jeweils den Klassifikationen unter Berücksichtigung von jeder der alternativen Antworten zugeordnet sind, numerische Speichermittel zum Speichern von Ziffern bzw. Zahlen jeweils im Hinblick auf die Klassifikationen, Addiermittel zum Addieren von Gewichtungswerten entsprechend der einen gewählten und eingegebenen Antwort aus den alternativen Antworten zu den entsprechenden Ziffern, welche jeweils im Zusammenhang mit den Klassifikationen durch die numerischen Speichermittel gespeichert sind, und zum Speichern von Summenziffern im Hinblick auf die Klassifikationen, und Summenbestimmungsmittel zum Bestimmen von einer der Klassifikationen, welche mit einer maximalen Summenzahl bzw. -ziffer assoziiert sind, welche in den Zahlen- bzw. Ziffern- Speichermittel gespeichert ist.
- Die Gewichtungswerte, die jeweils mit den Klassifikationen in bezug auf jede der alternativen Antworten assoziiert sind, werden durch die Gewichtungswert-Speichermittel gespeichert. Eine Anzahl von Fragen aus der Vielzahl von Fragen wird ausgegeben, und wenn alternative Antworten auf die entsprechenden Fragen durch den Spieler ausgewählt und eingegeben werden, werden diese Gewichtungswerte, welche den gewählten und eingegebenen, alternativen Antworten entsprechen, in den entsprechenden Klassifikationen hinzugezählt. Eine der Klassifikationen, welche eine maximale Summenzahl besitzt, wird bestimmt und ein Szenario entsprechend der bestimmten Klassifikation wird ausgewählt und ausgegeben. Da eine aus den Klassifikationen unter Verwendung der Gewichtungswerte, welche der Spieler nicht kennt, bestimmt wird, kann die Klassifikation objektiv, ohne daß sie durch irgendwelche Absichten des Spielers beeinflußt ist, bestimmt werden.
- Die Klassifikationen umfassen entsprechende Charaktertypen von Menschen, die Fragen und die alternativen Antworten, welche in den Frage- und Antwort-Speichermittel gespeichert sind, sind eingerichtet bzw. aufgebaut, um die Charaktertypen zu bestimmen, und die Gewichtungswerte sind jeweils in Zusammenhang mit den Charaktertypen eingerichtet.
- Die Szenarien werden in Übereinstimmung mit den entsprechenden Charaktertypen generiert und die Fragen und die alternativen Antworten werden eingerichtet, um die Charaktertypen zu bestimmen. Da ein Szenario entsprechend dem Charaktertyp des Spielers ausgegeben wird, ist der Spieler stark an dem psychologischen Spiel, das durch die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gespielt wird, interessiert.
- Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel umfaßt weiters Charaktertyp-Bestimmungsmittel zum Bestimmen eines Charaktertyps eines Spielers, der die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel spielt, basierend auf den Summenziffern, die jeweils in bezug auf die Klassifikationen durch die Addiermittel gespeichert sind, und Druckmittel zum Drucken des bestimmten Charaktertyps auf einem Aufzeichnungsblatt und Ausgeben des Aufzeichnungsblattes.
- Der Charaktertyp des Spielers wird basierend auf den Summenziffern bestimmt, die in bezug auf die Klassifikationen gespeichert sind, und der bestimmte Charaktertyp wird gedruckt und ausgegeben. Der Spieler, der den gedruckten Charaktertyp liest, erkennt deutlich den bestimmten Charakteryp und findet das psychologische Spiel hoch interessant. Der Spieler kann das Aufzeichnungsblatt, auf welchem der Charaktertyp gedruckt ist, zurückbringen.
- Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel umfaßt weiters zweite Frage- und Antwort-Speichermittel zum Speichern einer zweiten Frage, um jedes der Szenarien zu begleiten und eine Mehrzahl von zweiten, alternativen Antworten auf die zweite Frage, wobei jedes der Szenarien Szenen besitzt, die jeweils eine zu einer Zeit in einer letzten bzw. zweiten Hälfte derselben, welche jeweils der zweiten alternativen Antwort entspricht, wählbar sind, wobei die Frage- und Antwort-Ausgabemittel Mittel zum Ausgeben der zweiten Frage und der zweiten alternativen Antworten umfassen, nachdem eine der ersten Klassifikationen durch die Klassifikations-Auswahlmittel ausgewählt wurde, wobei die Antwort-Eingabemittel Mittel zum Auswählen und Eingeben von einer der zweiten alternativen Antworten umfassen, die durch die Frage- und Antwort-Ausgabemittel ausgegeben werden, wobei die Klassifikations-Auswahlmittel Änderungsmittel zum Auswählen von einer der Szenen in Abhängigkeit von der gewählten der zweiten, alternativen Antworten umfassen. Diese Anordnung erlaubt es dem Spieler, das psychologische Spiel viel interessanter zu finden.
- Die Szenario-Speichermittel umfassen Video- und Audio- Datenspeichermittel zum Speichern von Videodaten und Audiodaten, welche in Übereinstimmung bzw. im Zusammenhang mit jedem der Szenarien erzeugt bzw. generiert wurden, und die Szenario-Ausgabemittel umfassen Videoanzeigemittel zum Anzeigen der Videodaten und Zweikanalaudio-Ausgabemittel zum Ausgeben der Audiodaten in einer stereophonen Weise. Die angezeigten Videodaten und die stereophonen Audiodaten machen das psychologische Spiel für den Spieler hoch interessant.
- Gemäß der vorliegenden Erfindung wird auch eine Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zur Verfügung gestellt, umfassend Mittel zum Speichern einer Mehrzahl von Fragen und einer Mehrzahl von alternativen Antworten auf jede der Fragen, Mittel zum Anzeigen der Fragen und der alternativen Antworten auf jede der Fragen, Mittel, die durch den Spieler des psychologischen Spiels betätigbar sind, um eine der alternativen Antworten, welche durch den Spieler des psychologischen Spiels gewählt sind, auf jede der Fragen einzugeben, Mittel zum Auswählen von einem aus einer Mehrzahl von Charaktertypen in Abhängigkeit von einer der alternativen Antworten welche auf jede der Fragen eingeben werden, Mittel zum Speichern einer Mehrzahl von Szenarien, die jeweils mit den Charaktertypen assoziiert sind, und Mittel zum Anzeigen des gewählten der Charaktertypen und eines aus den gespeicherten Szenarien, welche mit dem gewählten der Charaktertypen assoziiert ist.
- Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel umfaßt weiters Mittel zum Drucken des gewählten der Charaktertypen.
- Die obigen und andere Gegenstände, Merkmale und Vorteile der vorliegenden Erfindung werden aus der folgenden Beschreibung, wenn gemeinsam mit den beiliegenden Zeichnungen herangezogen, welche eine bevorzugte Ausbildung der vorliegenden Erfindung in beispielhafter Weise darstellen, ersichtlich werden.
- Fig. 1 ist eine perspektivische Ansicht einer Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung;
- Fig. 2 ist eine Aufrißansicht von vorne der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel die in Fig. 1 gezeigt ist;
- Fig. 3 ist eine Querschnittsansicht entlag der Linie III- III von Fig. 2;
- Fig. 4 ist ein Blockdiagramm eines Steuer- bzw. Regelsystems der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel;
- Fig. 5 und 6 sind Ansichten von Bildern, die auf einem Anzeigemonitor angezeigt sind, welche jeweils eine Frage und eine Auswahl von alternativen Antworten in beispielhafter Weise anzeigen;
- Fig. 7 und 8 sind ein Flußdiagramm einer Hauptroutine einer Arbeitssequenz der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel;
- Fig. 9 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine eines Verfahrens zum Addieren von Gewichtungsdaten zu einer Tabelle eines Spielercharakters in der Arbeitssequenz, die in Fig. 7 gezeigt ist;
- Fig. 10 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine eines Verfahrens zum Bestimmen eines Charakters in der Arbeitssequenz, die in Fig. 7 gezeigt ist; und
- Fig. 11 ist ein Flußdiagramm einer Subroutine eines Verfahrens zum Ausgeben eines Szenarios in der Arbeitssequenz, die in Fig. 8 gezeigt ist.
- Fig. 1 bis 3 zeigen strukturelle Details einer Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung.
- Wie dies in Fig. 1 gezeigt ist, weist die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel grundsätzlich eine vertikal verlängerte, aufgerichtete Struktur für stehende Spieler auf, um ein psychologisches Spiel auf der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zu spielen. Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel beinhaltet ein Gehäuse 1, das nach vorne von einem wesentlichen vertikalen Zentralbereich der aufragenden Struktur vorragt, einen Anzeigemonitor 2, umfassend eine Kathodenstrahlröhre (CRT), die über dem Gehäuse 1 angeordnet ist, einen Münzeinwurfschlitz 3, der unter dem Gehäuse 1 angeordnet ist, und ein Paar von Kopfhörern 4, 5 das an dem Gehäuse 1 angeordnet ist, damit sie Spieler auf ihren Köpfen tragen können. Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel weist auch eine Deckplatte 6 auf, die nach vorwärts von dem oberen Ende der aufragenden Struktur in überhängender Beziehung zu dem Anzeigemonitor 2 vorragt. Spieler, die mit der psychologisches Spielvorrichtung spielen, werden durch einen Vorhang 7, welcher von einer Vorderkante der Deckplatte 6 herunterhängt und sich entlang der selben erstreckt, abgeschirmt.
- Wie dies in Fig. 3 gezeigt ist, ist ein Drucker 8 in dem Gehäuse 1 angeordnet. Ein Aufzeichnungsblatt, das durch den Drucker 8 gedruckt wird, kann durch einen Blattauslaß 9 (siehe auch Fig. 1 und 2), welcher in einer Vorderplatte des Gehäuses 1 definiert, ist ausgetragen werden. Wie dies in Fig. 1 und 2 gezeigt ist, weist das Gehäuse 1 eine Betätigungs- bzw. Arbeitskonsole 10 an seiner oberen Platte auf, welche durch den Spieler betätigt werden kann.
- Wie dies in Fig. 2 gezeigt ist, weist die Arbeitskonsole 10 einen Satz von Betätigungsschaltern 11, 12, 13, 14, die in einem linken Bereich der oberen Platte des Gehäuses 1 positioniert sind, einen weiteren Satz von Betätigungsschaltern 21, 22, 23, 24, der in einem rechten Bereich der oberen Platte des Gehäuses 1 positioniert ist, einen Startschalter 15, der in einem links liegenden Zentralbereich der oberen Platte des Gehäuses 1 positioniert ist, und einen weiteren Startschalter 25 auf, der in einem rechten Zentralbereich der oberen Platte des Gehäuses 1 positioniert ist. Der Satz von Betätigungsschaltern 11, 12, 13, 14 und der Startschalter 15 können durch einen Spieler betätigt werden und der Satz von Betätigungsschaltern 21, 22, 23, 24 und der Startschalter 25 können durch einen anderen Spieler betätigt werden. Daher kann die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel durch zwei Spieler zur selben Zeit gespielt werden.
- Fig. 4 zeigt in Blockform ein Steuer- bzw. Regelsystem der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel.
- Wie dies in Fig. 4 gezeigt ist, umfaßt das Steuer- bzw. Regelsystem die Arbeitskonsole 10, den Drucker 8, einen Münzdetektor 31, eine Ausgabeeinheit 32, welche den Anzeigemonitor 2 und die Kopfhörer 4, 5 umfaßt, einen Lautsprecher 33, einen RAM (Direktzugriffsspeicher) 34, einen ROM (Festwertspeicher) 35 und eine Steuer- bzw. Regeleinheit 36.
- Wenn irgendeiner der Schalter der Betätigungskonsole 10 gedrückt wird, wird ein Schaltsignal, das dabei bzw. dadurch generiert bzw. erzeugt wird, der Steuer bzw. Regeleinheit 36 zugeführt. Der Münzdetektor 31 dient dazu, um eine Münze, die in den Münzeinführschlitz 2 eingesetzt ist, zu detektieren (siehe Fig. 1). Ein detektiertes Signal, welches durch den Münzdetektor 31 produziert wird und für eine eingeführte Münze hinweisend ist, wird der Steuer- bzw. Regeleinheit 36 zugeführt. Der RAM 34 dient zum temporären Speichern von Daten und berechneten Ergebnissen, wie dies später beschrieben werden wird.
- Der ROM 35 umfaßt eine CD-ROM und speichert einen Programmablauf für ein psychologisches Spiel durch die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel. Der ROM 35 speichert auch die folgenden Daten:
- 1) 300 Fragen, welche in drei Gruppen unterteilt sind, die jeweils 100 Fragen umfassen;
- 2) 4 alternative Antworten auf jede der obigen 300 Fragen;
- 3) Videodaten von aktuellen Bildern und Audiodaten, welche in bezug auf 10 Szenarien, welche mit entsprechenden, unterschiedlichen Charaktertypen assoziiert sind, generiert werden;
- 4) 10 Fragen, die im Zusammenhang mit den entsprechenden Szenarien ausgebildet bzw. erzeugt wurden;
- 5) 3 alternative Antworten auf jede der obigen 10 Fragen;
- 6) Videodaten von aktuellen Bildern und Audiodaten, welche in bezug auf drei Szenen, welche für die 3 alternativen Antworten erzeugt werden, in einer letzteren bzw. zweiten Hälfte von jedem der Szenarien produziert werden;
- 7) eine Charakter-Gewichtungstabelle (als Tabelle 1 unten angegeben); und
- 8) Druckdaten in bezug auf Beschreibungen von Charakteren, die für die Charaktertypen produziert wurden, Beschreibungen von Anweisungen bzw. Ratschlägen an Spieler und die Szenarien; usw.
- Die Fragen und die alternativen Antworten, die durch die obigen Daten 1), 2), 4), 5) dargestellt sind werden als ein psychologischer Test für eine Bestimmung des Charaktertyps eines Spielers ausgebildet, welcher durch Aggressivität, sexuelle Wünsche usw. charakterisiert ist. Fig. 5 und 6 zeigen in beispielhafter Weise Bilder, die auf dem Anzeigemonitor 2 angezeigt sind, welche jeweils eine Frage und eine Auswahl von alternativen Antworten auf die Frage zeigen.
- Die 10 Szenarien, die durch die obigen Daten 3) dargestellt sind, werden über jeweilige Personen von unterschiedlichen Charaktertypen generiert. Die drei durch die obigen Daten 6) dargestellten bzw. repräsentierten Szenen werden in einer letzteren Hälfte von jedem der Szenarien jeweils einzeln in Abhängigkeit von dem Charaktertyp ausgewählt, der durch jede der drei alternativen Antworten angezeigt bzw. angegeben ist. Wenn ein Spieler in bezug auf seinen bzw. ihren Charaktertyp durch den obigen psychologischen Test beurteilt wird, sieht der Spieler Videobilder, die auf dem Anzeigemonitor 2 angezeigt sind, über eine Person, welche denselben Charakter wie der Spieler besitzt. Tabelle 1
- Die oben gezeigte Tabelle 1 ist Teil der Charakter-Gewichtungstabelle, welche Gewichtungswerte umfaßt, die in bezug auf die 10 Charaktertypen für jede der alternativen Antworten, die durch die obigen Daten 2) dargestellt sind, eingerichtet bzw. aufgebaut werden. Die Charakter-Gewichtungstabelle zeigt, wie eine bestimmte Antwort den Charaktertypen unter Verwendung von Gewichtungswerten zugeordnet wird.
- Die Videodaten, auf die oben Bezug genommen wurde, sind in dem ROM 35 gemäß dem Moving JPEG (joint photographic experts group)-Verfahren aufgezeichnet, mit welchen Rahmen von ruhenden Bilddaten durch JPEG-Standards komprimiert werden. Die Audiodaten, auf die oben Bezug genommen wurde, werden von Analogdaten in Digitaldaten umgewandelt und entsprechend dem CD-Format aufgezeichnet bzw. gespeichert.
- Die Steuer- bzw. Regeleinheit bzw. der Kontroller 36 umfaßt eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU), einen Logikschaltkreis oder dgl. und dient dazu, um die Arbeitsweise bzw. Betätigung der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zu steuern bzw. zu regeln. Wenn die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nicht durch Spieler gespielt wird, steuert bzw. regelt die Steuer- bzw. Regeleinheit 36 den Anzeigemonitor 2, um Demonstrationsbilder zu zeigen, und steuert auch den Lautsprecher 33, um Demonstrationstöne bzw. -geräusche zu produzieren. Die Steuer- bzw. Regeleinheit 36 bestimmt auch ob eine Münze in den Münzeinwurfschlitz 3 eingesetzt bzw. eingeführt ist (siehe Fig. 1) oder nicht, basierend auf einem detektierten Signal von dem Münzdetektor 31, und bestimmt, ob irgendeiner der Schalter der Arbeitskonsole 10 gedrückt ist oder nicht, basierend auf Schaltersignalen von der Arbeitskonsole 10.
- Wie dies in Fig. 4 gezeigt ist, weist die Steuer- bzw. Regeleinheit 36 eine Fragen-Auswahleinheit 41, eine Szenarien-Auswahleinheit 42 und eine Ausgabe-Steuer- bzw. Regeleinheit 43 auf. Die Fragen-Auswahleinheit bzw. -einrichtung 41 wählt zufällig drei Fragen, jede aus einer der Gruppen von 100 Fragen, die in dem ROM 35 gespeichert sind, für die Präsentation an einen Spieler aus.
- Die Szenarien-Auswahleinheit 42 weist eine Addiervorrichtung 51, eine Entscheidungseinheit 52 und eine Szenen-Änderungseinheit 53 auf. Wie dies später beschrieben werden wird, bestimmen die Addiereinheit 51 und die Entscheidungseinheit 52 den Charaktertyp eines Spielers in Abhängigkeit von Antworten die durch den Spieler auf die drei Fragen ausgewählt wurden, und wählen ein Szenario entsprechend dem bestimmten Charaktertyp aus. Die Szenen-Änderungseinheit 52 ändert Szenen einer letzten Hälfte des gewählten Szenarios in Abhängigkeit von einer Antwort, die durch den Spieler ausgewählt wurde, auf eine Frage, welche das gewählte Szenario begleitet.
- Die Ausgabe-Steuer- bzw. Regeleinheit 43 weist einen Videoprozessor 61, einen Audioprozessor 62 und einen Druckprozessor 63 für ein Kontrollieren bzw. Steuern bzw. Regeln der Arbeitsweise bzw. des Betriebs der Ausgabeeinheit 32 und des Druckers 8 auf.
- Der Videoprozessor 61 und der Audioprozessor 62 lesen Fragen, die durch die Fragenauswahleinheit 41 gewählt sind, und alternative Antworten auf die gewählten Fragen aus dem ROM 35, zeigen die Fragen und die alternativen Antworten auf dem Anzeigemonitor 2 an, und geben entsprechende Stimmsignale zu den Kopfhörern 4, 5 aus. Der Videoprozessor 61 und der Audioprozessor 62 lesen auch Video- und Audiodaten entsprechend einem Szenario, das durch die Szenarien-Auswahleinheit 42 gewählt ist, aus dem ROM 35 und geben die Video- und Audiodaten an den Anzeigemonitor 2 und die Kopfhörer 4, 5 aus. Der Audioprozessor 62 weist einen Digital- Analog-Wandler (D/A) zum Abspielen von CDs auf und gibt Audiodaten, die durch den D/A-Wandler umgewandelt sind, an die Kopfhörer 4, 5 aus.
- Nachdem die Videodaten an den Anzeigemonitor 2 ausgegeben wurden, liest der Druckprozessor 63 eine Beschreibung des Charakters eines Spielers in Abhängigkeit von dem durch die Addiervorrichtung 51 und die Entscheidungseinheit 52 der Szenario-Auswahleinheit 42 bestimmten Charaktertyps, einen Hinweis für zukünftiges Betragen, eine Beschreibung eines angezeigten Szenarios, und wenn hier zwei Spieler simultan bzw. gleichzeitig die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel spielen, eine Affinität füreinander aus dem ROM 35 und druckt sie auf einem Aufzeichnungsblatt mit dem Drucker 8 aus.
- Die in dem ROM 35 gespeicherten Audiodaten werden durch monaurale Audiosignale dargestellt, die in zwei Kanäle unterteilt sind, von welchen einer oder beide invertiert wurde oder in Abhängigkeit von der Frequenz entsprechend einem bekannten Verfahren verzögert wurde, so daß die Audiodaten einen Stereoeffekt ausbilden können, wenn sie durch die Kopfhörer 4, 5 reproduziert werden. Die Audiodaten können alternativ invertiert oder in Abhängigkeit von der Frequenz durch den Audioprozessor 62 verzögert werden, bevor sie an die Kopfhörer 4, 5 ausgegeben werden.
- Die Arbeitsweise der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel wird unten unter Bezugnahme auf Fig. 7 bis 11 beschrieben.
- Fig. 7 und 8 zeigen eine Hauptroutine einer Betätigungs- bzw. Arbeitssequenz der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel und Fig. 9 bis 11 zeigen Subroutinen der Arbeitssequenz der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel.
- Ein psychologisches Spiel, das auf der Vorrichtung für ein psychologisches Spiel durch einen Spieler oder Spieler gespielt wird, führt in seinem ersten Teil einen psychologischen Test durch, um den Charakter des Spielers oder der Spieler zu bestimmen, und zeigt in seinem letzten Teil ein Videobild in Abhängigkeit von dem bestimmten Charakter an.
- Wie dies in Fig. 7 gezeigt ist, wird in einem Schritt S1 bestimmt, ob eine Münze eingeworfen wurde oder nicht. Wenn eine Münze eingeworfen wurde ("JA" in dem Schritt S1), dann wird in Schritt S2 bestimmt, ob einer aus den Startknöpfen, z. B. der Startknopf 15 gedruckt wurde oder nicht. Wenn er gedruckt wurde ("JA" in Schritt S2), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu Schritt S3, um zu sehen, ob hier ein zweiter Spieler vorhanden ist oder nicht.
- In dem Schritt S3 wird bestimmt, ob eine weitere Münze eingeführt wurde oder nicht. Wenn eine weitere Münze eingeführt ist ("JA" in Schritt S3), dann wird in einem Schritt S4 bestimmt, ob einer der Startknöpfe 15, 25 gedrückt wurde oder nicht. Wenn er gedrückt wurde ("JA" in Schritt S4), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S6.
- Wenn in Schritt S3 keine Münze eingeworfen wurde ("NEIN" in dem Schritt S3), dann wird in einem Schritt S5 bestimmt, ob eine vorbestimmte Zeit von der Zeit, wenn der Startknopf in dem Schritt S2 gedrückt wurde, vergangen ist oder nicht. Wenn die vorbestimmte Zeit nicht vergangen ist ("NEIN" in dem Schritt S5), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S3. Wenn die vorbestimmte Zeit vergangen ist ("JA" in dem Schritt S5), dann wird entschieden, daß hier kein zweiter Spieler ist, und die Steuerung bzw. Regelung geht zu dem Schritt S6.
- Wenn kein Startknopf in dem Schritt S4 gedrückt wurde ("NEIN" in dem Schritt S4), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S5, um zu bestimmen, ob die vorbestimmte Zeit vergangen ist oder nicht. Wenn die vorbestimmte Zeit nicht vergangen ist ("NEIN" in dem Schritt S5), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S3. Da eine Münze zu diesem Zeitpunkt bereits eingeworfen wurde ("JA" in dem Schritt S3), geht die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S4, um den Ablauf bzw. das Verstreichen der vorbestimmten Zeit abzuwarten. Wenn die vorbestimmte Zeit abgelaufen ist ("JA" in dem Schritt S5), wobei kein Startknopf gedrückt wurde, dann wird entschieden, daß hier kein zweiter Spieler ist, und die Steuerung bzw. Regelung geht zu dem Schritt S6.
- In dem Schritt S6 werden die Daten des Spielers oder der Spieler, d. h. die Initialen, Alter und Geschlecht des Spielers oder der Spieler in dem Schritt S6 eingegeben. Spezifisch zeigt der Anzeigemonitor 2 eine Führungsnachricht für die Eingabe von Zahlen und Vorgänge an, und der Spieler oder die Spieler betätigen die Betätigungsschalter 11-14, 21-24 entsprechend den Führungsnachrichten bzw. -anweisungen, um die Daten einzugeben. Der Spieler oder die Spieler können einen Cursor bzw. Zeiger, der auf dem Anzeigemonitor rechts angezeigt ist, nach rechts mit den Betätigungsschaltern 11, 21 und nach unten mit den Betätigungsschaltern 12, 22 bewegen, einen Buchstaben oder eine Ziffer an dem Zeiger mit den Betätigungsschaltern 13, 23 auswählen und einen gewählten Buchstaben oder eine Ziffer mit den Betätigungsschaltern 14, 24 löschen.
- Dann wählt die Frage-Auswahleinrichtung 41 zufällig drei Fragen, jede aus einer der Gruppen der 100 Fragen, in einem Schritt S7 aus. In einem nächsten Schritt S8 wird der Beginn des psychologischen Spieles angekündigt.
- Die gewählten drei Fragen und alternative Antworten darauf werden auf dem Anzeigemonitor 2, wie dies in Fig. 5 und 6 gezeigt ist, in einem Schritt S9 angezeigt. "Dann wird ein Prozeß des Hinzufügens von Gewichtungsdaten zu einer Spielercharaktertabelle, wie dies später beschrieben werden wird, in einem Schritt S10 durchgeführt. Ein Schritt S11 bestimmt, ob die drei Fragen vorgelegt wurden oder nicht. Wenn die drei Fragen noch nicht vorgelegt wurden ("NEIN" in dem Schritt S21), dann geht die Steuerung bzw. Regelung zurück zu dem Schritt S9, um eine nächste aus den drei Fragen vorzulegen. Wenn die drei Fragen bereits vorgelegt wurden ("JA" in dem Schritt S11), dann wird ein Verfahren zum Bestimmen eines Charakters, wie dies später beschrieben werden wird, in einem Schritt S12 durchgeführt.
- Danach wird in einem Schritt S13 bestimmt, ob die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel durch einen oder zwei Spielern gespielt wird. Wenn hier ein Spieler vorhanden ist ("NEIN" in dem Schritt S13), springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S15. Wenn zwei Spieler vorhanden sind ("JA" in dem Schritt S13), dann zeigt der Anzeigemonitor 2 eine Nachricht an, welche die Spieler veranlaßt, um auszuwählen, welches der psychologischen Testergebnisse für die entsprechenden Spieler verwendet wird, um ein Szenario, das in einem Schritt S14 anzuzeigen ist, zu bestimmen. Spezifisch kann eines aus den psychologischen Testergebnissen für die entsprechenden Spieler durch ein Drücken von jedem der Betätigungsschalter 11-14 und dem Startknopf 15, welche einem der Spieler zugeordnet sind, oder irgendeinem der Betätigungsschalter 21-24 und dem Startknopf 25, welche dem anderen Spieler zugeordnet sind, ausgewählt werden.
- Dann wird ein Szenario, das anzuzeigen ist, basierend auf dem Charaktertyp des gewählten Spielers in dem Schritt S15 bestimmt. Danach wird ein Verfahren zum Ausgeben des bestimmten Szenarios, wie dies später beschrieben wird, in einem Schritt S16 durchgeführt.
- In einem nächsten Schritt S17 wird bestimmt, ob die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel durch einen oder zwei Spieler gespielt wird. Wenn ein Spieler vorhanden ist ("NEIN" in dem Schritt S17), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu einem Schritt S21. Wenn zwei Spieler vorhanden sind ("JA" in dem Schritt S17), dann zeigt der Anzeigemonitor 2 eine Nachricht an, um die Spieler zu veranlassen, in einem Schritt S18 zu bestimmen, ob ein Szenario, welches unter Verwendung des psychologischen Testergebnisses für den zweiten Spieler bestimmt wurde, angezeigt wird oder nicht. Wenn einer der Schalter gedrückt ist ("NEIN" in dem Schritt S18), dann springt die Steuerung bzw. Regelung zu dem Schritt S21. Wenn eine Münze eingeworfen ist ("JA" in dem Schritt S18), dann wird ein Szenario, das anzuzeigen ist, basierend auf dem Charaktertyp des zweiten Spielers in einem Schritt S19 bestimmt. Danach wird ein Verfahren zum Ausgeben des bestimmten Szenarios in einem Schritt S20 durchgeführt.
- Dann werden Daten, die zu drucken sind, in Abhängigkeit von der Anzahl von Spielern und dem bestimmten Charaktertyp oder den Typen ausgewählt und aus dem ROM 35 in dem Schritt S21 ausgelesen und an den Drucker 8 geliefert und auf einem Aufzeichnungsblatt in einem Schritt S22 gedruckt. Die Hauptroutine, die in Fig. 7 und 8 gezeigt ist, ist nun zu Ende.
- Fig. 9 zeigt eine Subroutine, welche den Prozeß eines Addierens von Gewichtungsdaten zu einer Spielercharaktertafel bzw. -tabelle in dem Schritt S10 der Arbeitssequenz, die in Fig. 7 gezeigt ist, darstellt.
- Wie es in Fig. 9 gezeigt ist, wird auf die Charaktergewichtungstabelle, die in Tabelle 1 oben gezeigt ist, welche in dem ROM 35 gespeichert ist, Bezug genommen und Charaktergewichtungsdaten von Antworten, die durch den Spieler auf die drei Fragen, die in dem Schritt S7 ausgewählt wurden, angeboten werden, werden aus der Charaktergewichtungstabelle in einem Schritt S31 ausgelesen. In Abhängigkeit von den durch den Spieler angebotenen Antworten, d. h. durch den Spieler ausgewählten Alternativen, werden Gewichtungsdaten in bezug auf Charaktertypen, die durch die entsprechenden Antworten bestimmt sind, einer Spielercharaktertabelle, die als Tabelle 2 unten angegeben ist, in einem Schritt S32 zugezählt. Die Spielercharaktertabelle, zu welcher die Gewichtungsdaten addiert wurden, wird dann in dem RAM 34 in einem Schritt S33 gespeichert. Tabelle 2
- Die alternativen Antworten 1-4, die beispielsweise in Fig. 5 und 6 gezeigt sind, können jeweils durch die Betätigungsschalter 11-14 oder die Betätigungsschalter 21-24 ausgewählt werden. Wenn zwei Spieler gleichzeitig die Vorrichtung für psychologisches Spiel spielen, dann können die Spieler entsprechende alternative Antworten 1-4 jeweils mit dem Betätigungsschaltern 11-14 und den Betätigungsschaltern 21-24 auswählen.
- Fig. 10 zeigt eine Subroutine, welche das Verfahren zum Bestimmen eines Charakters in dem Schritt S12 der in Fig. 7 gezeigten Arbeitssequenz darstellt.
- Wie dies in Fig. 10 gezeigt ist, wird in einem Schritt S41 die Spielercharaktertabelle, welche in dem RAM 34 entsprechend der in Fig. 9 gezeigten Subroutine gespeichert wurde, gelesen. Dann wird ein Charaktertyp, welcher einen Maximalwert besitzt, als der Charaktertyp des Spielers bestimmt und in dem RAM 34 in einem Schritt S42 gespeichert. Wenn zwei Spieler vorliegen, die gleichzeitig die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel spielen, dann werden Charaktertypen der entsprechenden Spieler bestimmt und in dem RAM 34 gespeichert.
- Fig. 7 zeigt eine Subroutine, welche das Verfahren zum Ausgeben des bestimmten Szenarios in jedem der Schritte S16, S20 in der Arbeitssequenz, die in Fig. 4 gezeigt ist, darstellt.
- Wie dies in Fig. 7 gezeigt ist, wird eine Frage, welche gebildet wurde, um das bestimmte Szenario zu begleiten, in einem Schritt S51 angeboten. Beispielsweise zeigt der Anzeigemonitor 2 eine Szene, in welcher ein Kartenspiel mit einem Mann in einem Wald gespielt wird, und eine Frage, um zu fragen, welche Farbkarte durch den Mann gezogen wird, und alternative Antworten der entsprechenden drei Farben werden angeboten, um die Szene zu begleiten. In Abhängigkeit von der durch den Spieler zur Verfügung gestellten bzw. gelieferten Antwort, d. h. der durch den Spieler gewählten Farbe, ändert die Szenenänderungseinrichtung 53 die Szene in einer letzteren bzw. zweiten Hälfte des bestimmten Szenarios, das in einem Schritt S52 anzuzeigen ist. Dann wird der Titel des bestimmten, anzuzeigenden Szenarios in einem Schritt S53 angekündigt. Bilddaten des bestimmten Szenarios werden dann an den Anzeigemonitor 2 zum Anzeigen ausgegeben und Stereotondaten des Szenarios werden an die Kopfhörer 4, 5 in einem Schritt S4 ausgegeben. Das Szenario startet nun seine Szene nach der durch den Spieler auf die Frage in dem Schritt S51 gegebenen Antwort. In dem obigen Beispiel beginnt das Bild des Szenarios mit der Farbkarte, welche durch den Mann gezogen wurde.
- Wie oben beschrieben, führt die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung einen psychologischen Test durch, um den Charaktertyp eines Spielers oder von Spielern zu bestimmen, und zeigt ein Szenario betreffend eine Person, welche den bestimmten Charaktertyp besitzt, an. Daher hat der Spieler oder haben die Spieler eine Menge Spaß und sind stark an dem psychologischen Spiel, das auf der Vorrichtung für das psychologische Spiel gespielt wird, interessiert.
- Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel gemäß der vorliegenden Erfindung ist nicht auf die dargestellte Ausbildung beschränkt, sondern kann wie folgt modifiziert werden:
- (1) Die Gewichtungswerte in der Charaktergewichtungstabelle, die durch Tabelle 1 dargestellt ist, können 0 und nur positive Werte annehmen. Beispielsweise können die Gewichtungswerte -3 ~ + 3 in 0 ~ 6 umgewandelt werden, wobei 3 ein Neutralwert ist. Diese Gewichtungswerte erlauben es der CPU der Steuer- bzw. Regeleinheit 36, Kalkulationen bzw. Berechnungen, wie Additionen, durchzuführen.
- (2) Die Anzahlen von Szenarien, Fragen und alternativen Antworten sind nicht auf die illustrierten Anzahlen beschränkt, sondern können, wie gewünscht, gewählt werden.
- (3) Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel kann mit Sitzen der Spieler kombiniert werden, die entsprechende Vibrationseinheiten zum Vibrieren der Spielersitze in Abhängigkeit von einem angezeigten Bild aufweisen, um den Spielern eine physikalische Empfindung zu geben, die mit dem angezeigten Bild in einer bestimmten Weise synchronisiert sind. Auf diese Weise kann die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel Bilder oder Filme anzeigen, welche mit einem Gefühl der Realität durch die Spieler erlebt werden können.
- (4) Die Vorrichtung für ein psychologisches Spiel kann Bilder oder Töne alleine ausgeben und kann ohne den Drucker 8 vorliegen, so daß keine gedruckten Aufzeichnungsblätter ausgegeben werden. Die so modifizierte Vorrichtung für ein psychologisches Spiel ist in ihrer Struktur einfacher.
- (5) Der ROM 35 kann eine Harddisk bzw. einen Festspeicher, eine Floppydisk, eine DVD, einen Halbleiterspeicher, eine Laserdiskette, eine optische Diskette oder jegliches von verschiedenen, anderen Aufzeichnungsmedien anstelle der CD- ROM umfassen, die fähig sind, Video- und Audiodaten aufzuzeichnen.
- Wenn der ROM 35 ein analoges Aufzeichnungsmedium, wie eine Laserdiskette oder dgl. umfaßt, dann kann ein NTSC-Signal direkt als Videodaten auf dem ROM 35 aufgezeichnet werden. Wenn der ROM 35 ein digitales Aufzeichnungsmedium, wie einen Festspeicher oder dgl. umfaßt, dann können die Videodaten auf dem ROM 35, ohne daß sie in Rahmen komprimiert werden, gespeichert bzw. aufgezeichnet werden oder sie können auf dem ROM 35 als digitale Daten, die entsprechend Bewegungsbild-Kompressionstechnik, wie MPEG-(moving picture experts group)-Standards, AVI-Format oder dgl., komprimiert sind, aufgezeichnet werden. Wenn die CPU der Steuer- bzw. Regeleinheit 36 eine hohe Verarbeitungsgeschwindigkeit besitzt, dann können Polygondaten direkt als Videodaten auf dem ROM 35 aufgezeichnet bzw. aufgenommen werden.
Claims (7)
1. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel zum Klassifizieren eines Charaktertyps
eines Spielers, umfassend:
Frage- und Antwort-Speichermittel bzw. -einrichtungen (35) zum Speichern
wenigstens einer Frage und einer Vielzahl von alternativen Antworten auf diese
Frage;
Frage- und Antwort-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43) zum Ausgebender Frage und
der alternativen Antworten;
Antwort-Eingabemittel (11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24) zum Auswählen und Eingeben
von einer der alternativen Antworten, welche durch die Frage- und
Antwort-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43) ausgegeben sind;
Szenario-Speichermittel (35) zum Speichern einer Vielzahl von Szenarien, welche
jeweils mit einer Vielzahl von Klassifikationen betreffend einen Charaktertyp eines
Menschen im Zusammenhang stehen, welcher den alternativen Antworten
angeordnet ist; und
Szenario-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43) zum Ausgeben von einem der
Szenarien, welche mit der ausgewählten der Klassifikationen im Zusammenhang
steht bzw. dieser zugeordnet ist;
gekennzeichnet durch Klassifikations-Auswahlmittel (42) zum Auswählen von einer
der Klassifikationen in Abhängigkeit von der einen ausgewählten und eingegebenen
Antwort aus den alternativen Antworten.
2. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach Anspruch 1, worin die Frage- und
Antwort-Speichermittel (35) Mittel bzw. Einrichtungen zum Speichern einer Vielzahl
von Fragen umfassen und die Frage- und Antwort-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43)
Mittel zum Ausgeben einer Anzahl von Fragen aus der Vielzahl von Fragen
umfassen und worin die Klassifikations-Auswahlmittel (42) umfassen:
Gewichtungswert-Speichermittel (35) zum Speichern von vorbestimmten
Gewichtungswerten, welche jeweils den Klassifikationen im Hinblick auf jede der
alternativen Antworten zugeordnet sind;
numerische Speichermittel (34) zum Speichern von Zahlen bzw. Ziffern jeweils unter
Berücksichtigung bzw. im Hinblick auf die Klassifikationen;
Addiermittel (51) zum Addieren von Gewichtungswerten entsprechend der einen
ausgewählten und eingegebenen Antwort aus den alternativen Antworten zu den
entsprechenden Ziffern, welche jeweils im Zusammenhang mit den Klassifikationen
durch die numerischen bzw. Ziffer-Speichermittel (34) gespeichert sind, und
Speichern von Summenziffern jeweils im Hinblick auf die Klassifikationen; und
Summenbestimmungsmittel (52) zum Bestimmen von einer der Klassifikationen,
welche mit einer maximalen Summenzahl bzw. -ziffer assoziiert ist, welche in den
Zahlen- bzw. Ziffern-Speichermitteln (34) gespeichert ist.
3. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach Anspruch 2, worin die
Klassifikationen entsprechende Charaktertypen für menschliche Wesen umfassen,
wobei Fragen und alternative Antworten, welche in den Frage- und
Antwort-Speichermitteln (35) gespeichert sind, aufgebaut sind, um die Charaktertypen zu
bestimmen, und die Gewichtungswerte jeweils im Zusammenhang mit den
Charaktertypen aufgebaut bzw. erstellt sind.
4. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach Anspruch 3, weiters umfassend:
Charaktertyp-Bestimmungsmittel (52) zum Bestimmen eines Charaktertyps eines
Spielers, welcher die psychologische Spielvorrichtung spielt, basierend auf den
Summenziffern bzw. -zahlen, welche jeweils im Hinblick auf die Klassifikationen
durch die Addiermittel (51) gespeichert sind; und
Druckermittel (8, 63) zum Ausdrucken des bestimmten Charaktertyps auf einem
Aufzeichnungsblatt und Ausgeben des Aufzeichnungsblatts.
5. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4,
weiters umfassend:
zweite Frage- und Antwort-Speichermittel (35) zum Speichern einer zweiten Frage,
um jedes der Szenarien zu begleiten, und einer Vielzahl von zweiten, alternativen
Antworten auf die zweite Frage;
wobei jedes der Szenarien einzeln zu einem Zeitpunkt auswählbare Szenen
aufweist, wobei in einer späteren Hälfte davon diese jeweils den zweiten,
alternativen Antworten entsprechen;
wobei die Frage- und Antwort-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43) Mittel zum
Ausgeben der zweiten Frage und der zweiten, alternativen Antworten umfassen,
nachdem eine der Klassifikationen durch die Klassifikations-Auswahlmittel gewählt
ist;
wobei die Antwort-Eingabemittel (11, 12, 13, 14, 21, 22, 23, 24) Mittel zum
Auswählen und Eingeben von einer der zweiten, alternativen Antworten umfaßt,
welche durch die Frage- und Antwort-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43) ausgegeben
werden;
wobei die Klassifikations-Auswahlmittel (42) Änderungsmittel (53) zum Auswählen
von einer der Szenen in Abhängigkeit von der einen ausgewählten Antwort aus den
zweiten, alternativen Antworten umfaßt.
6. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach Anspruch 1, worin die
Szenario-Speichermittel (35) Video- und Audiodaten-Speichermittel zum Speichern von
Videodaten und Audiodaten umfassen, welche im Zusammenhang mit jedem der
Szenarien erzeugt werden und die Szenario-Ausgabemittel (2, 4, 5, 32, 33, 43)
Videoanzeigemittel (2) zum Anzeigen der Videodaten und Zweikanal-
Audioausgabemittel (4, 5, 33) zum Ausgeben der Audiodaten in einer
stereoakustischen Art umfassen.
7. Vorrichtung für ein psychologisches Spiel nach Anspruch 1, weiters umfassend
Mittel (8) zum Ausdrucken der einen ausgewählten aus den Klassifikationen
entsprechend den Charaktertypen eines menschlichen Wesens.
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