DE69911054T2 - Trainingsgerät und -verfahren mit einem simulator der menschlichen interaktion - Google Patents

Trainingsgerät und -verfahren mit einem simulator der menschlichen interaktion Download PDF

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Description

  • QUERVERWEIS AUF VERWANDTE ANMELDUNG
  • Diese Anmeldung beansprucht Priorität aus der vorläufigen U.S.-Amneldung Nr. 60/109,974, angemeldet am 25. November 1998.
  • ERKLÄRUNG DES REGIERUNGSINTERESSES
  • Diese Erfindung entstand mit Regierungsunterstützung unter Vertrag Nr. J-FBI-97-004, zugewiesen vom Justizministerium. Die Regierung verfügt über bestimmte Rechte an der Erfindung.
  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG GEBIET DER ERFINDUNG
  • Diese Erfindung betrifft einen Trainingsvorgang zum Perfektionieren von Befragungsmethoden und anderen zwischenmenschlichen Fähigkeiten unter Verwendung einer computersimulierten Person und einem PC-basierten oder einer anderen Art Computer sowie Trainingsgerät, das menschliches Verhalten unter Verwendung der computersimulierten Person in einem realistischen Szenarium emuliert.
  • Die Erfindung betrifft eine interaktive Vorrichtung nach Anspruch 1, ein interaktives Verfahren nach Anspruch 13 und ein computerlesbares Medium nach Anspruch 33.
  • ERÖRTERUNG DES STANDES DER TECHNIK
  • Jahrelang haben Gesetzeshüter verbale und nicht-verbale Hinweise verwendet, um Täuschungen zu ermitteln bzw. zu erkennen. Ein Großteil der ursprünglichen Forschung, die die Gültigkeit der Methode zeigt, wurde von Reid und Kollegen durchgeführt. Sie ist am einfachsten als Teil einer Kursusarbeit erhältlich, die von ihrer Firma zur Verfügung gestellt ist und einen kursusorientierten Text mit dem Titel "The Reid Technique of Interviewing and Interrogation", John E. Reid und Kollegen, Chicago, 1991, umfaßt. Zusätzlich haben Paul Ekman in "Telling Lies: Clues to Deceit in the Marketplace, Politics and Marriage", veröffentlicht von W. N. Norton and Co., Inc., New York, 1985, "Who Can Catch A Liar?", veröffentlicht in American Psychologist, 46, 913–920, 1991, and Stan Walters in "Principles of Kinesic Interview and Interrogation", veröffentlicht von CRC Press, Boca Raton, Florida, 1995, Beiträge zu diesem Wissenskomplex geleistet. Es ist schwierig, sich die Fähigkeiten, die erforderlich sind, um basierend auf verbalen und nonverbalen Hinweisen eine Täuschung zu erkennen, anzueignen. Daher werden Simulatoren benötigt, um Personen zu trainieren, mit sozialen und Verhaltensproblemen und -situationen umzugehen. Um ihre Effektivität zu maximieren, müssen die Simulatoren eine ansprechende Umgebung bereitstellen, in der der Schüler, Auszubildende bzw. Lernende sich der Erfahrung verschiedener realistischer Situationen unterwerfen und unterschiedliche Antworten geben kann. Um von Nutzen zu sein, sind die Simulatoren auf jüngere Entwicklungen in Modellierung und Simulation, Soziologie, Psychologie und anderen Gebieten angewiesen.
  • Um wirkungsvoll zu sein, ist zum Training in Verbindung mit einem breiten Bereich an Fähigkeiten Übung erforderlich. Regierung und Industrie haben anspruchsvolle Simulatoren entworfen und entwickelt, so daß Schüler ausreichend Übung erhalten und Erfahrung sammeln können, ohne Leben oder teuere Geräte aufs Spiel zu setzen. Piloten üben mit Flugsimulatoren, bevor sie Flugzeuge fliegen; Militärpersonal verwendet Kriegsspielsimulatoren, um das Ausführen von Missionen zu üben; medizinisches Personal verwendet Computersimulationen, um als Teil ihrer Ausbildung Selektierung zu üben. Als Ergebnis des Entwicklungsprozesses von solchen anspruchsvollen Simulatoren ist die Trainingssimulationstechnologie soweit fortgeschritten, daß sie erfolgreich verwendet werden kann, um zu helfen, eine Vielfalt an zwischenmenschlichen Fähigkeiten zu entwickeln, wie z. B. die Befragung von Verdächtigen in Kriminalermittlungen.
  • In einem praktischen Vorschlag zu diesem Zweck ist in US-A-5,730,603 eine interaktive Vorrichtung gezeigt, die eine Mehrzahl Vignetten umfaßt, die eine Person simulieren; eine Mehrzahl Feststellungen bzw. Aussagen, die vom Nutzer der Vorrichtung ausgewählt werden; eine Mehrzahl Audioantworten zur Wiedergabe bzw. Artikulation durch die simulierte Person; und Logikmittel, um jede solcher Aussagen, die vom Nutzer ausgewählt werden, die Audioantworten und die Videovignetten miteinander in Beziehung zu bringen bzw. eine Interrelation herzustellen. Obwohl diese Vorrichtung bereits die simulierte mensch liche Interaktion zwischen einem Nutzer und einem im voraus aufgenommenen menschlichen Charakter ermöglicht und/oder erleichtert, liegt die Aktivität ausschließlich auf Seiten des Nutzers und seiner Fähigkeiten mit dem Befragten, wobei nie über dessen monotone Position als Befragungsgegner hinausgegangen und nichts auf die Fragen des Befragers gezeigt wird, was einer menschlichen Reaktion ähnelt. Mit anderen Worten gibt es bezogen auf Fragen und Antworten nur eine eins-zu-eins-Korrespondenz. Obwohl diese Veröffentlichung das Verwenden verschiedener Zustände erwähnt, beziehen sich diese "Zustände" auf eine bestimmte "Szene" (Spalte 6, Zeilen 31 bis 35) wie .B. "Mammogramme", "Biopsie" etc., aber nichts, was als mentaler oder emotionaler Zustand angesehen werden kann. Gemäß diesem Stand der Technik werden außerdem nur alleinstehende Aussagen verwendet, wenn eine Frage gestellt wird. Es gibt keine Beziehung zwischen Fragen und Antworten, sondern eine eins-zu-eins-Korrespondenz, wobei eine Frage immer die gleiche Antwort hat (Spalte 6, Zeilen 26 bis 30; Spalte 9, Zeilen 56 bis 64).
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Mittel und eine Vorrichtung bereitzustellen, um Personen beim Entwickeln einer Vielfalt zwischenmenschlicher Fähigkeiten zu helfen, z. B. dem Befragen von Verdächtigen in Kriminalermittlungen.
  • Um den simulierten Realitätsgrad während der Befragung zu erhöhen sowie den Lerneffekt für den Nutzer zu verbessern, ist es das vorrangige Ziel der vorliegenden Erfindung, eine computersimulierte Person zu erschaffen, die über ein simuliertes Gehirn und die Fähigkeit, sich an die An von gestellten Fragen oder vom Benutzer getroffenen Feststellungen bzw. Aussagen und ihre Angemessenheit, bezogen auf aktuelle Interaktionen, zu erinnern, verfügt, um dadurch das Ausmaß der Vorhersagbarkeit von Befragungsergebnissen entscheidend zu verringern.
  • Es ist noch ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, Antworten, auf typischen Verhaltensmustern und der Historie einer simulierten Konversation basieren, bereitzustellen.
  • Es ist noch ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein System bereitzustellen, um Auszubildende dafür zu trainieren, zum Zweck des Erkennens von Täuschungsanzeichen durch einen Verdächtigen in einem Kriminalfall ein Gespräch zu führen.
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein interaktives System zum Training von Konversationsfertigkeiten bereitzustellen.
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, einen Simulator zum zwischenmenschlichen Training bereitzustellen, der logische und emotionale Komponenten umfaßt, die durch Computersimulation implementiert sind.
  • Noch ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung ist es, ein interaktives System bereitzustellen, in dem Antworten vom Zustand bzw. Befinden einer simulierten Person beeinflußt werden.
  • Es ist ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, ein interaktives System bereitzustellen, in dem Antworten vom emotionalen Zustand einer simulierten Person beeinflußt werden.
  • Es ist noch ein weiteres Ziel der vorliegenden Erfindung, für ein visuelles Bild der Person zu sorgen, worin sich Ausdruck, Haltung und Position von Kopf, Armen, Händen, Fingern, Beinen und Füßen als Reaktion auf gestellte Fragen und während und nach Antworten darauf ändern.
  • Um diese Ziele zu erreichen, ist eine Vorrichtung, die die oben bezogen auf US-A-5,730,603 gegebenen Merkmale umfaßt, dadurch gekennzeichnet, daß das Logikmittel jede der vom Nutzer auszuwählenden Aussagen, die Audioantworten und die Videovignetten derart in Wechselbeziehung bringt, daß jede Aussage viele verschiedene ihr zugehörige Antworten aufweist. Ausführlicher ist ein interaktives System zum Konversationstraining vorgesehen, das eine Schnittstelle und ein simuliertes Gehirn umfaßt. Die Schnittstelle ermöglicht es einem Nutzer, einfach durch viele mögliche Fragen zu navigieren und die simulierte Person antworten zu sehen und zu hören. Die möglichen Fragen sind vorab programmiert und in Unterverzeichnissen indexiert, so daß sie gefunden werden können, indem (1) eine Fragekategorie ausgewählt wird und die Fragen in dem Kategoriefenster durchgesehen werden, (2) ein nachfolgendes Fragefenster geprüft wird, um vom System vorgeschlagene Fragen zu finden, oder (3) das System nach Fragen befragt wird, die bestimmte Wörter wie z. B. "Beförderung/Promotion" enthalten. Die Schnittstelle fügt auch neue Fragen hinzu und kommentiert die Unterverzeichnisse, wenn Informationen verfügbar und Fragen eliminiert werden, die ihre Relevanz verloren haben.
  • Das simulierte Gehirn umfaßt eine logische Komponente und eine emotionale Komponente. Die logische Komponente wählt eine aus einer Reihe von Antworten auf die Fragen aus. Die Auswahl basiert auf der Wahrscheinlichkeit jeder der Antworten unter den aktuellen Umständen. Die Umstände werden durch den Zustand der simulierten Person (zum Beispiel Schuld oder Unschuld in einer Kriminalermittlung) und den emotionalen Zustand der Person beeinflußt. Die logische Komponente verfolgt die in den Antworten gegebenen Informationen und versucht, eine Konsistenz in den Antworten beizubehalten.
  • Die emotionale Komponente ist in der zufälligen Auswahl der Antwort entscheidend. Der emotionale Zustand der simulierten Person wird durch (1) den Zustand der Person zu Beginn des Gesprächs, (2) die gesamte Diskussionshistorie (Fragen und Aussagen), (3) die neueren Fragen und Aussagen, (4) die letzte Frage oder Aussage (5), den Personenstatus (schuldig oder nicht schuldig) und (6) Zufall bestimmt. Ein stochastisches Modell bestimmt das Auf und Ab des emotionalen Zustands der Person, während Fragen gestellt und Antworten gegeben werden. Die Parameter können eingestellt werden, um die simulierte Persönlichkeit zu beeinflussen. Zum Beispiel kann die simulierte Person schlecht formulierte Aussagen machen oder durch die Formulierung der Fragen aufgebracht werden und langsam antworten.
  • In einer Ausführungsform trainiert ein System Schüler dahingehend, zum Zweck des Erkennens von Anzeichen einer Täuschung eines potentiellen Verdächtigen in einem Kriminalfall ein Gespräch zu führen. So lehrt es Ermittler in der Ausbildung, Täuschungen zu erkennen, Zuhörfertigkeiten zu entwickeln, gute Fragen zu formulieren, ein (Vertrauens-)Verhältnis aufzubauen und Themen für die Befragung zu entwickeln. Der Schüler versucht zu bestimmen, ob die simulierte Person eine Täuschung versucht, indem er sowohl das verbale als auch das nonverbale Verhalten beobachtet. Als Teil der Übung entwickelt der Schüler ein Verhältnis, indem er eine Umgebung schafft, in der sich die simulierte Person wohl fühlt und vollständige und informative Antworten gibt. Jede Frage oder Aussage vom Lernenden wird entsprechend ihrem Beitrag zum Verhältnis zwischen Lernenden und Subjekt gewertet.
  • Manche Aussagen oder Fragen, die dem Auszubildenden zur Verfügung stehen, bewirken, daß sich die simulierte Person wohl fühlt oder den Ermittler als eine geringere Bedrohung ansieht, und tragen zum Aufbau eines Verhältnisses bei und weisen positive Beziehungsbewertungen auf. Andere Aussagen oder Fragen bewirken, daß sich die simulierte Person defensiv fühlt oder beleidigen sie auf irgendeine Art und tragen zu einem negativen Verhältnis bei. Manche Aussagen oder Fragen können eine negative Auswirkung auf das Verhältnis haben, aber helfen, den Schuldstatus (Ehrlichkeit) der Person zu bestimmen. Um erfolgreich mit der simulierten Person zu interagieren, sorgt der Schüler dafür, daß die Person den Eindruck hat, zur Ermittlung beizutragen, indem er oder sie schwierige Fragen beantwortet. Fragen werden auch gemäß ihrem diagnostischen Wert bewertet, und sowohl das Verhältnis als auch diagnostische Bewertungen tragen zur Gesamtbewertung des Auszubildenden-Nutzers bei. Diese Bewertungen hängen vom Verhältnis oder dem emotionalen Zustand der simulierten Person ab. Eine feindselige Person kann die Absicht der Frage "Wer glauben Sie nahm das Geld?" anders interpretieren als eine Person, die versucht, behilflich zu sein.
  • Das System benotet die Qualität der Befragung, indem es mehrere Faktoren berücksichtigt, einschließend, aber nicht beschränkt auf, das Verhältnis und den diagnostischen Wert der Aussagen und Fragen. Eine korrekte Bestimmung der Ehrlichkeit (ehrlich oder täuschend) der Person und das Erkennen von Hinweisen tragen zur Note des Befragers bei. Wenn die Person einen Fehler macht und Verhaltensinformationen aufdeckt, die eine Täuschung anzeigen (verbal oder nicht-verbal), oder eine Antwort gibt, die für ein täuschendes Subjekt ungewöhnlich wäre, d. h. anzeigt, daß er oder sie ehrlich ist, zeigt der Schüler durch Auswahl eines entsprechenden Knopfes an, daß gerade ein Anhaltspunkt auf Täuschung oder Nicht-Täuschung gegeben wurde. Die richtige Identifizierung dieser Hinweise verbessert die Note des Befragers.
  • Das System weist mehrere durch den Nutzer ausgewählte Optionen auf. Zum Beispiel kann entweder eine männliche oder ein weibliche Stimme verwendet werden, um Fragen zu stellen oder Aussagen zu treffen. Die Befragung kann auf anfängerhaftem, mittlerem, fortgeschrittenem oder professionellem Niveau durchgeführt werden, wobei bei den anspruchsvolleren Niveaus weniger Hinweise gegeben werden. Viele der Fragen können auf mehrere Arten gestellt werden, wovon einige das Verhältnis beschädigen und einige es fördern. Die simulierte Person kann dem Schüler-Ermittler eine Gegenfrage stellen. Wenn dies passiert, kann der Lernende es ignorieren oder unter Verwendung einer Antwort, die er im nachfolgen den Fenster findet, antworten. Das System erinnert sich an die Abfolge von Fragen und Antworten aus der Befragung, so daß die gesamte Befragung erneut abgespielt werden kann. Während dieser Wiedergabe identifiziert das System jegliches unübliches Verhalten schriftlich.
  • Das interaktive System kann verwendet werden, um in vielen verschiedenen Bereichen zu trainieren. Es kann zum Beispiel verwendet werden, um zu helfen, Kinder bei der Kampagne "Just Say No", Medizinstudenten oder in jedem anderen Bereich zu trainieren, in dem interaktives menschliches Training jeglicher Art gefordert wird.
  • Andere Ziele, Merkmale und Vorteile dieser Erfindung werden aus den folgenden Zeichnungen, der Beschreibung und den Ansprüchen deutlich.
  • KURZBESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein stilisiertes Bild der Computer-erzeugten Anzeige des simulierten Subjekts gemäß der vorliegenden Erfindung;
  • 2 ist ein vereinfachtes Logik-Flußdiagramm, das die Mittel zum Erreichen des Modellierens des Verhaltens eines Subjekts gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 3 ist ein detailliertes Flußdiagramm, das zeigt, wie die vorliegende Erfindung arbeitet; 4 ist eine Computeranzeige, die einen "Basisoption"-Bildschirm zeigt, der in der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
  • 5 ist eine Computeranzeige, die den "Nutzereingabe"-Bildschirm gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 6 ist ein Flußdiagramm, das zeigt, wie gemäß der vorliegenden Erfindung eine Beziehung modelliert wird;
  • 7 ist ein beispielhaftes Bild des Steuerkonsolenbildschirms zum Verständnis der Zustände der Beziehung gemäß der vorliegenden Erfindung; und
  • 8 ist ein beispielhaftes Bild des Steuerkonsolenbildschirms, der verwendet wird, um die Persönlichkeitsparameter der Person in das grundlegende Programm der vorliegenden Erfindung einzugeben.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • 1 ist beispielhaft für eine typische Anzeige, die durch die vorliegende Erfindung erzeugt wird, um für visuelle Hinweise zu sorgen, die den emotionalen Zustand der simulierten Person betreffen. Wie am besten im vergrößerten Bild 10 zu sehen, ändert sich der Ausdruck der simulierten Person als Reaktion auf gestellte Fragen und während und nach der Antwort, die von den Fragen hervorgerufen wird. Gleichzeitig mit den im vergrößerten Bild zu sehenden Änderungen im Ausdruck ändert sich das Bild der sitzenden Person, 20. Die Veränderungen, die im Bild der sitzenden Person auftreten, umfassen, zusätzlich zu Änderungen im Ausdruck, Änderungen der Haltung und Änderungen der Position von Kopf, Armen, Händen, Fingern, Beinen und Füßen. Die Änderungen werden durch eine Reihe Videovignetten erzeugt, die die Körpersprache der Person wiedergeben. Sie können graphisch in der althergebrachten Tradition erzeugt werden, die das Zeichnen von aufeinander folgenden Bildern durch Künstler beinhaltet, oder durch die Verwendung von zeitgenössischen Werkzeugen wie z. B. Computeranimation. In der bevorzugten Ausführungsform werden die Vignetten jedoch erzeugt, indem das Bild von live handelnden Personen bzw. Akteuren erfaßt wird, die unter der Aufsicht eines Regisseurs, der einem Skript für eine bestimmte Trainingsart folgt, auf bestimmte Arten auf Fragen antworten. Die bestimmten Trainingsarten betreffen zwischenmenschliche Fähigkeiten, wie z. B. das Befragen von Personen, die mit einem Verbrechen in Zusammenhang stehen, d. h. Verdächtige und Zeugen, das Befragen von potentiellen Angestellten, das Interagieren mit Verkaufspersonal, das Erörtern von entscheidenden Fragen mit den eigenen Kindern und das Instruieren von Person zu Person, wobei es sich nur um einige der potentiellen Anwendungen der Erfindung handelt.
  • Die Erfindung wird dadurch realisiert, daß eine Mehrzahl Videovignetten erzeugt wird, die eine Person simulieren, die auf vom Nutzer des Systems vorbereitete Aussagen antwortet, oder durch das Fehlen einer Aussage. In einer Ausführungsform werden die vorbereiteten Aussagen als eine Liste von Optionen präsentiert, von denen eine über Standard-Markierverfahren unter Verwendung des Cursors des Computers vom Nutzer ausgewählt wird. In einer anderen Ausführungsform werden die Aussagen vom Nutzer verbalisiert. Dies erfordert natürlich, daß die Erfindung von einem Computer mit eingebauter Stimmerkennungssoftware ausgeführt wird. Um beim Formulieren einer Frage oder einer Aussage vom Nutzer des Systems einen Spielraum zu erlauben, werden die vorbereiteten Fragen als Kombinationen von Schlüsselwörtern erkannt. Daher wird eine vorbereitete Frage als solche identifiziert, wenn sie in einer Vielfalt verschiedener Arten ausgedrückt wird, wobei das Erkennungskriterium das Enthaltensein der Schlüsselwörter in der Phrase oder der Aussage ist. In den Ausführungsformen, die das Stimmerkennungserfordernis des die Erfindung stützenden Computersystems eliminiert, werden die vorbereiteten Aussagen durch herkömmlichere Mittel ausgewählt wie z. B. das Eintippen einer Zahlen- oder Buchstabenkombination auf der Computertastatur oder, wie oben vorgeschlagen, das Markieren der Aussage mit einem Cursor.
  • Die Erfindung trägt dazu bei, zwischenmenschliche Fähigkeiten zu entwickeln. Sie tut dies, indem sie eine Mehrzahl Audioantworten und Videovignetten kombiniert, die eine Person simulieren, die auf vom Nutzer ausgewählte vorbereitete Aussagen antwortet. Indem die Audioantworten, Videovignetten und vorbereiteten Aussagen angemessen choreographiert werden, kann das System verwendet werden, um Individuen für eine Vielfalt von zwischenmenschlichen Situationen zu trainieren. Zu Erklärungszwecken wird die Erfindung als eine Trainingshilfe für Methoden zur Befragung von Verdächtigen und Zeugen durch Gesetzeshüter präsentiert.
  • In einem typischen Trainingsszenarium unter Verwendung der Erfindung befragt der Auszubildende eine simulierte Person, die wie in 1 dargestellt projiziert wird. (Durch die gesamte Präsentation hindurch wird die simulierte Person als Mike bezeichnet. Dies dient der Vereinfachung und dazu, Mike auf die gleiche Weise zu personalisieren, in der die Simulation in der bevorzugten Reduktion zur Übung für den Nutzer der Erfindung personalisiert wird.) Die Befragung betrifft, als Beispiel in diesem Fall, ein Verbrechen. Der Zweck der Befragung ist, Mikes Beteiligung zu bestimmen. Er kann das Verbrechen begangen haben oder nicht. Der Lernende führt die Befragung, indem er aus einer umfangreichen vorbereiteten Fragenliste, die sich in der Software des Systems befindet, auswählt und Mikes verbale und nonverbale Antworten beobachtet. Ein stochastisches Modell von Mikes Persönlichkeit wählt Antworten, beruhend auf logischen und emotionalen Faktoren, die mit menschlichem Verhalten assoziiert sind, zu den Fragen des Lernenden aus. Mikes Verhalten und Antworten werden von einem Computermodell von Mikes Verhalten bestimmt (das als das "Gehirn" betrachtet wird). Das Computermodell sequenziert die visuellen und hörbaren Antworten, die von den Videocharakterisierungen repräsentiert werden, wie in 1 dargestellt. Die Videosequenzen werden für die Software erzeugt, indem ein Akteur eingesetzt wird. Dies schafft eine realistische Befragung mit Gespräch in beiden Richtungen.
  • In der Ausführungsform der vorliegenden Erfindung, die als Beispiel beschrieben wird, wird eine Mehrzahl Audioantworten zur Artikulation durch die simulierte Person als Antwort auf die vorbereiteten Fragen erzeugt, die durch Cursor, Tastatur oder Vokalisierung durch den Nutzer des Systems oder das Fehlen der Auswahl innerhalb einer vorbestimmten Zeitdauer ausgewählt werden. Die Videovignetten und Audioantworten sind weiterhin durch ein Logikmittel miteinander in Beziehung gesetzt, das erzeugt wird, um die Persönlichkeit der simulierten Person zu reflektieren. Diese Persönlichkeitsprofilemulation steuert die Video- und Audioantworten gemäß einem zusammenhängenden Netzwerk, das durch Erkennen der ausgewählten vorbereiteten Fragen vom Computer, der die Programme der Erfindung ablaufen läßt, abgestimmt wird. Die Persönlichkeitsprofilemulation (Persönlichkeitsemulator) wird als Logikmittel in Form von Netzwerken erzeugt, die jede der Audioantworten mit den Videovignetten und den vom Nutzer ausgewählten Aussagen in Beziehung bringen, wie allgemein in 2 dargestellt.
  • Wie in 2 gezeigt, werden Stimmung, Szenerie und verfügbare Informationen in Schritt 30 initialisiert. Verfügbare Fragen werden dann in Schritt 40 identifiziert und in Schritt 42 angezeigt. In Schritt 44 wird eine Frage ausgewählt und vom zu schulenden Befrager in Schritt 46 bewertet. Die Software aktualisiert dann gemäß der ausgewählten Frage die Stimmung des Befragten (Mike} in Schritt 48. Eine Antwort wird in Schritt 50 von der Software bestimmt und in Schritt 52 angezeigt. Die verfügbaren Informationen werden in 54 aktualisiert. Der Auszubildende kann dann in Schritt 56 auswählen, fortzufahren oder die Befragung zu beenden. Das Programm endet in Schritt 58, wenn dies angewiesen wird, oder fährt fort zu Schritt 40, wenn sich der Schüler entscheidet fortzufahren.
  • 3 ist ein detailliertes Flußdiagramm, das zeigt, wie die vorliegende Erfindung funktioniert. Man beachte, daß viele Variationen verfügbar sind und dieses Flußdiagramm nur als ein Beispiel einer Art gegeben wird, die vorliegende Erfindung zu erreichen.
  • Ein "Basisoption"-Bildschirm 102 erscheint, und der Nutzer kann dann eine beliebige von fünf Basisoptionen auf dem in 4 gezeigten Anfangsbildschrim auswählen. Dies Optionen umfassen die Auswahl von Anweisungen 104, Handbuch 106, Fallhintergrund 108, Beenden 110 oder Mr. Simmens befragen 112. Die Auswahl von Anweisungen 104, Handbuch 106 oder Fallhintergrund 108 verwendet das Internet-Suchprogramm, um ein Textdokument anzuzeigen. Wenn das Suchprogramm geschlossen wird, erscheint wieder der Bildschirm Basisoptionen (4). Die Suchprogrammfunktion kann verwendet werden, um durch die Dokumente zu scrollen oder bestimmten Text zu suchen. Die Option Beenden 110 beendet die Software.
  • Wenn die Option Mr. Simmens befragen 112 ausgewählt wird, wird die Befragung begonnen, indem Mike Simmens' Schuldstatus und Ausgangs-Verhältnisniveau initialisiert wird. Dann erscheint der in 5 gezeigte Nutzereingabebildschirm 114. Dieser Bildschirm (5) ist der Hauptsteuerbildschirm für den Rest des Programms.
  • Bevor die Befragung durch Auswählen der Option "Befragung beginnen" 116 begonnen wird, kann der Nutzer wählen, einige der Basisoptionen 102 zu aktualisieren, die oben auf dem Bildschirm aufgelistet sind, oder "Befragung beenden 100."
  • Der "Nutzereingabe"-Bildschirm ist in 5 gezeigt. Wenn der Nutzer die Befragung beginnt, erscheint ein Fenster, das nach dem Namen des Lernenden fragt. Das Balkenmenü "Datei" oben auf dem Nutzereingabebildschirm gestattet einem Nutzer, aus den Basisoptionen auszuwählen, einschließlich, aber nicht begrenzt auf, Geschlecht der Stimme des Ermittlers, Schwierigkeitsgrad (bei höheren Schwierigkeitsgraden werden wenige Hinweise gegeben), Größen des Bildschirms, der zur Anzeige der Person (in diesem Beispiel Mike) verwendet wird, und Option, Audio und Video zu sperren. Der Nutzer kann im Balkenmenü "Hilfe" auch um Hilfe bitten und unter Verwendung eines Internetsuchprogramms die Anweisungen 104, Handbuch 106 oder Fallhintergrund 108 heraufholen oder unter dem Balkenmenü Rechte die Copyrightmitteilung lesen. Wenn die Befragung begonnen hat, kann der Nutzer ebenfalls auswählen, die letzte Frage und Antwort wiederholen zu lassen (Balkenmenü Wiederholen) oder die gesamte Befragung bis zur letzten Antwort abzuspielen (Balkenmenü Abspielen).
  • Bevor irgendwelche weiteren Optionen ausgeübt werden können, muß der Nutzer die Befragung beginnen. Nachdem er einen Benutzernamen 118 bereitgestellt oder einen Standardnamen verwendet hat, kann der Nutzer aus einer Liste von Basisoptionen vom Menü oben auf dem Bildschirm Abfrage 120 für eine bestimmte Frage unter Verwendung eines Schlüsselwortes auswählen, Fragen in einer Fragekategorie 122 anzeigen, wie z. B. "ATM" oder "Jones", die Befragung beenden 124 oder jegliche Fragen stellen, die entweder in einem Nachfolge-Fragekategoriefenster auf dem Bildschirm oder im Fenster Kategorie mögliche Fragen auf dem Bildschirm angezeigt ist, indem er darauf doppelklickt.
  • Wenn der Benutzer "Befragung beginnen" 116 auswählt, wird er oder sie aufgefordert, seinen oder ihren Namen einzugeben oder den Standardnamen zu akzeptieren. Nachdem dies geschehen ist, wird der eingegebene Name automatisch mit der Punktzahl assoziiert werden. Der Nutzer kann dann ein beliebiges Schlüsselwort in das Abfragefenster eingeben und den Abfrageknopf auswählen. Wenn dies passiert ist, werden alle Fragen mit diesem Wort im Fenster "Mögliche Fragen" auf dem Bildschirm angezeigt.
  • Der Nutzer kann dann zu einer beliebigen Zeit eine beliebige Fragenkategorie 122 auswählen, und alle verfügbaren Fragen in dieser Kategorie werden angezeigt.
  • Der Nutzer kann sich dafür entscheiden, die Befragung jederzeit zu beenden (Schritt 124). Wenn dies geschieht, erscheint ein Fenster, das erfordert, daß der Nutzer entscheidet, ob die Person, in diesem Fall Mike, das Verbrechen begangen hat (Schritt 126). Die Entscheidung des Lernenden wird gemeinsam mit der Qualität der Befragung verwendet, um eine Befragungspunktzahl zu errechnen und anzuzeigen.
  • Wenn eine Frage ausgewählt ist (Schritt 128), ist eine Anzahl Schritte erforderlich. Hinweisanzeige-Statusfelder werden verwendet, um die Einschätzung (Ehrlichkeit) einer vorherigen Antwort (wenn es eine gibt) durch den Lernenden zu beurteilen (Schritt 126), wenn die Bewertungsaufzeichnungen aktualisiert werden. Mit der ausgewählten Frage assoziierte Informationen werden verwendet, um das Verhältnis (Schritt 130) und die Befragungsbewertung zu aktualisieren. Wenn das Verhältnis zu niedrig ist, beendet die Person die Befragung (Schritt 132), eines einer Anzahl von Videos wird abgespielt (Schritt 134), und das Programm läuft weiter, als wäre die Befragung durch den Lernenden beendet worden. Andernfalls wird eine Antwort ausgewählt, indem ein Wahrscheinlichkeitsmodell erstellt und eine Zufallszahl verwendet wird, um aus der Liste verfügbarer Antworten eine Antwort auszuwählen (Schritt 136). Die gesamte Liste verfügbarer Fragen und verfügbarer Antworten wird aktualisiert (Schritt 138), um Überflüssigkeiten und Widersprüchlichkeiten zu vermeiden und zu erlauben, daß jetzt relevante Fragen und Antworten zur Liste der Möglichkeiten hinzugefügt werden. Die Punktzahl des Schülers wird dann aktualisiert (Schritt 140). Frage und Antwort werden sodann abgespielt (Schritt 142). Schließlich wird die überarbeitete Fragenliste angezeigt (Schritt 144). Die Software führt jeden der Befehle des Schülers aus und wartet auf den nächsten Befehl.
  • Um die Erfindung zu benutzen, hört der Lernende Mikes Antworten sorgfältig zu und beobachtet sie. Man beachte, daß sich die Person (in diesem Beispiel Mike) jedes Mal, wenn das System ausgeübt wird, unterschiedlich verhält. Dies kommt daher, daß Zufallszahlen das Verhalten der Person steuern. Der Lernende plant eine Fragetaktik, beruhend auf seiner Interpretation der Antworten, und beurteilt den Inhalt als ehrlich, trügerisch oder nicht informativ. Die Antwort und das Verhalten der simulierten Person hängen von der Eingabe des Schülers ab. Weil die meisten Fragen mehrere mögliche Antworten aufweisen und der simulierte Mike während einer Simulation schuldig oder nicht schuldig sein kann, läuft die Befragung jedes Mal, wenn sie ausgeführt wird, unterschiedlich ab, und die Person verhält sich realistisch und unvorhersehbar. Wie bei einer echten Befragung wird erwartet, daß die simulierte Befragung über eine Stunde dauert, aber sie kann so kurz oder lang dauern, wie dies jeweils erforderlich erscheint. Eine ordentlich geführte Befragung wird (normalerweise) über eine Stunde dauern.
  • Das Modell für Mikes Verhalten umfaßt bestimmte Merkmale, die dem Nutzer helfen, Befragungsfähigkeiten zu entwickeln. Mike "erinnert" sich an die Art der Fragen und Aussagen des Befragers und antwortet, beruhend auf typischen Verhaltensmustern, die mit seiner Schuld oder Unschuld und dem Inhalt der Befragung zusammenhängen. Die logische Komponente im System verfolgt die Antworten und hält sie für sinnvoll und schlüssig. Das Betriebsprogramm des Systems wählt unter Berücksichtigung der Frage und der Umstände, die von Mikes Status (z. B. Schuld oder Unschuld) und seinem emotionalen Zustand beeinflußt werden, eine aus einer Reihe wahrscheinlicher Antworten aus.
  • Mikes emotionale Komponente ist entscheidend bei der Auswahl der Antwort auf eine Frage. Sein emotionaler Zustand wird vorrangig durch die Fragen des Lernenden bestimmt. Ein mathematisches Modell bestimmt den Fluß von Mikes Emotionen, wenn Fragen gestellt und Antworten gegeben werden. Die Modellparameter können angepaßt werden, um Mikes Persönlichkeit zu beeinflussen. Das emotionale Modell kann so eingestellt werden, daß Mike eine schlecht formulierte Frage nachsieht oder leicht aufgebracht wird und vom Fragestellenden begangene Fehler nur schwer vergibt.
  • Die logische Komponente von Mikes Gehirn wird in einer Datenbank gespeichert. Sie enthält alle verfügbaren Fragen und alle möglichen Antworten auf diese Fragen. Verschiedene Fragen können die gleiche Antwort haben, und jede Frage kann viele Antworten haben, so daß in die Datenbank geschriebene Datenfelder verwendet werden, um Fragen und Antworten zu verknüpfen und Unterlisten von möglichen Fragen zu erstellen, die bei einer gegebenen Entwicklung der Befragung gestellt werden können.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform gibt es über 500 mögliche Fragen, die in nahezu beliebiger Reihenfolge gestellt werden können. Um die Suche nach den gewünschten Fragen zu verringern, werden die von der Liste gestrichen, die bereits gefragt wurden. Ebenfalls werden ähnliche Fragen entfernt. Wenn Antworten gegeben werden, werden neue Informationen enthüllt, und es werden neue Fragen relevant und verfügbar. Felder in der Datenbank (logische Komponente) werden verwendet, um zu identifizieren, welche Fragen und Antworten als Ergebnis jeder Frage und Mikes Antwort geöffnet und geschlossen werden.
  • Das Programm, das die Erfindung implementiert, stellt sicher, daß Mikes Antworten schlüssig sind. Nehmen wir zum Beispiel an, daß Mike gefragt wird, ob er seine Vorgesetzte mag, und er antwortet "Sie ist in Ordnung". Wenn die nächste Frage "Verkehren sie je gesellschaftlich mit ihr?" ist, muß die Antwort "Nein, ich kann sie nicht ausstehen" aus dem Satz möglicher Antworten herausgenommen werden. In anderen Situationen ist eine andere oder nicht schlüssige Antwort erforderlich. Wenn Mike zum Beispiel gefragt wird "Was machen Sie gern in Ihrer Freizeit?", kann er antworten, daß er Golf spielt, wenn die möglichen Antworten sind, daß er Golf spielt, liest oder Ski fährt. Wenn er dann gefragt wird "Was machen sie sonst noch gern?", ist die Golfantwort eine schlüssige Antwort, muß aber (trotzdem) herausgenommen werden.
  • In einer bevorzugten Ausführungsform befindet sich Mike in einem beliebigen von mindestens fünf emotionalen Zuständen. Die Zustände sind fünf (Vertrauens-)Verhältnisgrade, umfassend schlechtestmöglich, schlecht, durchschnittlich, gut und hervorragend. Wenn sich das Vertrauensverhältnis verschlechtert, gibt Mike kurze Antworten ohne Informationsgehalt, während Mike bei einem besseren Verhältnis vollständigere und aufschlußreiche Antworten gibt. Für andere Anwendungen könnten die Zustände Verärgerung, Ablehnung, Depression, Verhandeln und Akzeptanz sein, und Mike würde entsprechend antworten. Mike durchläuft seine emotionalen Zustände als Ergebnis der Interaktionen mit dem Lernenden.
  • Jede Frage wird gemäß ihrer Auswirkung auf Mikes emotionalen Zustand kodiert. Der Code ist verhältnisabhängig und in Tabelle 1 definiert.
  • Tabelle 1.
    Figure 00150001
  • Wenn die Befragung eingeleitet wird, werden jedem der fünf Verhältniszustände quantitative emotionale Werte zugewiesen, und diese Werte unterliegen der Randbedingung, sich zu 1 zu addieren. Die Fragen dienen als Anreiz, um den Fluß dieser emotionalen Werte von Zustand zu Zustand zu beeinflussen. Das Modell des emotionalen Flusses ist kompliziert, kann aber einfach modifiziert werden, um sich ändernden Anforderungen Rechnung zu tragen. Für Mike modifiziert sich das Modell, während die Befragung fortschreitet. Zum Beispiel wird er jedes Mal, wenn man ihn reizt, fortlaufend leichter gereizt (der Verhältniszustand verschlechtert sich).
  • Mikes Zustand ist der Verhältniszustand mit dem größten Emotionswert. Das Emotionsmodell führt zwei grundlegende Funktionen aus: (1) Es bestimmt die Richtung des Emotionsflusses, und (2) es bestimmt die Größe des Flusses. Wenn Fragen gestellt werden, bestimmt das Modell, wie die Emotionen zu einem Zielverhältnis von allen anderen Verhältniszuständen hin fließen. Der Fluß setzt sich fort, bis entweder die Emotionsgrenze für diesen Zustand erreicht ist oder das Zeichen des Emotionsreizes Sr geändert wird. Wenn gute Fragen gestellt werden, ist Sr positiv, und wenn der Fluß die Grenze erreicht, wird der nächste Verhältniszustand unter Verwendung einer Matrix von Übergangswahrscheinlichkeiten ausgewählt, um den nächsten Zielzustand auszuwählen. Diese Matrix wird Vorwärtsübergangsmatrix genannt. Wenn Sr negativ ist, wird eine andere Übergangsmatrix, Rückwärtsübergangsmatrix genannt, verwendet, um den nächsten Zielzustand auszuwählen. Für die bevorzugte Ausführungsform sind Emotionsflüsse auf ein verbessertes Verhältnis hin positiv und die auf ein schwächeres Verhältnis hin negativ. Das Vorzeichen von Sr bestimmt die Richtung des Flusses. Wenn sich das Vorzeichen ändert, während Fragen gestellt werden, ändert sich die Richtung des Flusses sofort, und es wird ein neues Zielverhältnis ausgewählt. Das ausgewählte Zielverhältnis ist normalerweise der nächsthöhere oder -niedrigere Zustand, abhängig vom Vorzeichen von Sr, aber das ist kein Erfordernis. Für diese Ausführungsform wählt die Vorwärtsübergangsmatrix normalerweise das nächsthöhere Verhältnisniveau aus. Die Rückwärtsübergangsmatrix kann jedoch den nächstniedrigeren Zustand überspringen. Schwache Fragen verschlechtern daher das Verhältnis mit Mike normalerweise schneller, können aber dazu führen, daß die Befragung plötzlich getrübt bzw. zum Fehlschlag wird.
  • Der Anreiz Sr wird unter Verwendung von Verhältniswerten berechnet, die allen vorherigen Fragen zugeordnet sind, und sorgt für die Eingabe zu diesem Modell. Mit jeder Frage ist ein Verhältniswert und ein Wert zwischen 0 und 9 assoziiert, wobei eine 0 mit sehr schwachen Fragen und 9 mit der bestmöglichen Frage assoziiert ist. Der Verhältniswert wird zunächst in einen Verhältniswert zwischen –4,5 und +4,5 umgewandelt. Negative Werte geben eine schwache Fragenauswahl wieder. Nach jeder Frage wird der Reizwert, Sr, unter Verwendung des durchschnittlichen Verhältniswertes aller vorherigen Fragen und des derzeitigen Fragenverhältniswertes, Sq, wie folgt berechnet: Sr = 0,8 [Speicher * Sr–1 + (1 – Speicher) * Sq] + 0,2 (durchschnittlicher Verhältniswert). (1)
  • In dieser Gleichung ist Sr–1 der Reiz vor der letzten Frage. Die Speicherquantität in der Gleichung ist ein Parameter, der eingestellt werden kann, um Mikes Verhalten zu ändern, und wird in einer bevorzugen Ausführungsform nominal auf 0,45 gesetzt. Dieser Parameter steuert den Einfluß der letzten Frage des Reizes. Der Reiz wird am meisten durch den Wen der letzten Frage beeinflußt, aber auch die jüngste Historie und die gesamte Historie beeinflussen ihn.
  • Die beschriebene Speicherkonstante ist beispielhaft für mehrere Parameter, die gestatten, daß Mikes Persönlichkeit eingestellt wird. Die Grenze der Emotionen in einem Zustand, bevor ein anderer Zielverhältniszustand ausgewählt wird, wird für jeden Zustand getrennt bestimmt. Diese fünf mit dem Zustand zusammenhängenden Parameter werden verwendet, um es zu erschweren, sich aus manchen Zuständen zu entfernen, und es zu erleichtern, sich aus anderen zu lösen.
  • Ein weiterer mit dem Zustand zusammenhängender Satz von Parametern beeinflussen die Rate des Emotionsflusses. Diese Parameter spiegeln einen "Zögerlichkeits"faktor wider und bewirken, daß die Emotionen aus bestimmten Zuständen leicht oder schwer fließen können. Dieser Parameter bestimmt den Teil der Emotion eines Verhältniszustands, der von dieser Quelle zu einem Zielzustand fließen darf. Ein zögerlicher Zustand gibt weniger an den Zielzustand ab, d. h. je "zögerlicher", desto weniger wahrscheinlich ist es, daß sich der Verhältniszustand ändert.
  • Zwei Parameter, die alle Zustände beeinflussen, sind die Vorwärts- und Rückwärtsgeschwindigkeitsparameter. Diese Geschwindigkeitsfaktoren sehen für den Entwickler eine richtungsabhängige An vor, um die Geschwindigkeit des Emotionsflusses zu regulieren, die alle Zustände gleichermaßen beeinflußt. Für die bevorzugte Ausführungsform baut sich das Verhältnis langsam auf und kann mit wenigen schlechten Fragen schnell zerstört werden, die Vorwärtsgeschwindigkeit (verbessertes Verhältnis) ist viel langsamer als die Rückwärtsgeschwindigkeit (sich verschlechterndes Verhältnis). Wie der Großteil der Parameter, die Mikes "Gehirn" ausmachen, können diese beiden Parameter variiert werden, um Mikes Persönlichkeit zu ändern.
  • Mikes emotionales "Gehirn" wird verändert, indem Parameter wie zB. die "Zögerlichkeit" variiert werden, wodurch Mikes Persönlichkeit variiert wird. Dies wird durch einen in 6 gezeigten spezialisierten Eingabesteuerbildschirm erreicht. Die Software zum Modellieren und Verfolgen des Verhältnisses einer Person, in diesem Fall Mike, ist einzigartig. Sie umfaßt das Initialisieren der Verhältnisroutine, wenn die Befragung beginnt, und das Aktuali sieren des Verhältnisses (Schritt 130 in 3). Die Verhältnisroutine wird nach jeder Frage aktualisiert und ausgeführt. Die Initialisierungsroutine in 6 initialisiert Mikes Persönlichkeitsparameter (Schritt 200), einschließlich Verhältniszustand-Übergangswahrscheinlichkeiten, der Grenze vor dem Übergang zu einem anderen Zustandsspeicher und Zustands-"zögerlichkeit". Weiterhin wird ein Pseudo-Zufallszahlengenerator verwendet, um Mikes anfängliches Verhältnis einzustellen, indem jedem Zustand Wichtungen zugeordnet werden. 7 zeigt ein Beispiel der Verhältniszustände und zugehöriger Information. Der Großteil der anfänglichen Wichtung ist in diesem Beispiel den Verhältniszuständen 2 und 3 zugeordnet.
  • Der Verhältniszustand mit dem meisten Gewicht, Zustand 3 in 7, ist als Mikes Stimmung (Schritt 202 in 6) oder Verhältniszustand definiert. Jedes Mal, wenn ein Reiz einer Frage auftritt, wird die "Verhältnis aktualisieren"-Routine in 6 aufgerufen, um zu bewirken, daß die Wichtungen auf einen Zielzustand zu fließen. Am häufigsten nimmt diese Routine einfach Gewicht von anderen Zuständen und plaziert sie in einem Zielzustand. Manchmal wählt die Routine einen neuen Zielzustand aus. Schritt 300 initialisiert Variable und Parameter und prüft sie. Der der ausgewählten Frage zugehörige Verhältniswert wird normalisiert, um einen Wert zwischen –0,5 und +0,5 zu ergeben. Dieser Wert, der laufende Reizwert, Sr–1, und der durchschnittliche Fragewert für die gesamte Befragung werden verwendet, um den neuen Reizwert, Sr zu berechnen (Schritt 302). Der neue Reizwert Sr wird geprüft, um zu sehen, ob sich sein Vorzeichen geändert hat (Schritt 304). Wenn sich das Vorzeichen des neuen Reizes nicht ändert oder wenn die "Grenze zum Ändern" der Wichtung im Zielzustand nicht erreicht worden ist (Schritt 306), wird der Zielzustand nicht geändert. Wenn jedoch eine dieser Bedingungen erfüllt ist, wird der Zielzustand unter Verwendung entweder der Vorwärts- oder der Rückwärtsübergangsmatrix geändert (Schritt 308).
  • Wenn sich das Vorzeichen von positiv auf negativ ändert oder wenn die Grenze des Zielzustands erreicht worden und der Reiz negativ ist, werden die Rückwärtsübergänge verwendet, um den nächsten Zielzustand auszuwählen. Für den Übergang in Matrizen 7 erfolgt der Vorwärtsübergang immer zum nächsthöheren Zustand, aber ein Rückwärtsübergang kann entweder zum nächstniedrigeren Zustand erfolgen oder zwei Zustände nach unten springen. Wenn die Grenze des Zustands (1,0) erreicht worden und der Reiz negativ ist, wird die Befragung beendet.
  • Wenn der Zielzustand einmal bestimmt worden ist, werden Wichtungen von jedem der anderen Zustände zum Zielzustand bewegt. Um die Menge der genommenen Wichtung zu bestimmen, wird eins minus dem "Zögerlichkeits"faktor mit dem normalisierten Frageverhältnisergebnis und der Wichtung in dem Zustand multipliziert, wodurch ein Änderungsfaktor erzeugt wird. Dieser Faktor wird mit einem der Geschwindigkeit angemessenen (vorwärts oder rückwärts) Faktor multipliziert, um zu bestimmen, daß die gesamte Wichtung in den Zielzustand bewegt wird. Wenn die Wichtungen geändert sind (Schritt 310), ist die Aktualisierung vollständig, und das Programm kehrt zu seinem Abfragezustand zurück.
  • 8 zeigt einen beispielhaften Steuerkonsolenbildschirm, der verwendet wird, um die Persönlichkeitsparameter der Person in das Grundprogramm der Erfindung einzugeben.
  • Die vorliegende Erfindung gestattet es dem Entwickler, das emotionale Modell für die Person anzupassen, damit sie die Anforderungen des Trainingssystems erfüllt, das entwickelt wird. Zusätzlich kann die Software diese Modellparameter anpassen. Zum Beispiel kann Mikes Persönlichkeit als Teil der Vorbereitung des Programms modifiziert werden. Für die bevorzugte Ausführungsform werden Parameter jedes Mal angepaßt, wenn Mike Verhältniszustände 1 und 2 betritt, so daß er leichter verärgert wird. Das Merkmal, es dem emotionalen Modell zu erlauben, sich selbst zu modifizieren, fügt dem Modell eine wichtige Reichhaltigkeit hinzu und macht Mikes Verhalten mehr zu dem einer realen Person.
  • Wenn die Befragung beginnt, wird Mike zufällig eine Anzahl an anfänglichen Bedingungen zugeordnet, und diese anfänglichen Werte werden verwendet, um gemäß den Befehlen des "Gehirns" Antworten aus der Datenbank auszuwählen. Er kann schuldig oder nicht schuldig sein. Wenn er schuldig ist, könnte er durch Not oder Haß motiviert sein. Sein anfängliches Verhältnis mit dem Befrager wird zufällig zugeordnet, wobei der Großteil der Emotion den schlechten und neutralen Zuständen zugeordnet wird. Die Auswahl seines Schuldstatus beeinflußt sein Verhalten während der ganzen Befragung. Der Lernende muß das Verhältnis identifizieren und verbessern, während er Mikes Schuld bestimmt.
  • Mikes Antworten werden unter Verwendung seines Verhältniszustands, seines Schuldstatus und eines Pseudo-Zufallszahlengenerators vom logischen Teil seines Gehirns ausgewählt. Für jeden Schuldstatus und jeden Verhältniszustand stellen Schnittstellenfelder in der logischen Datenbank Wahrscheinlichkeiten jeder Antwort zur Verfügung. Diese Wahr scheinlichkeiten sind zwischen 0 und 9 numeriert und werden verwendet, um Wahrscheinlichkeiten zu entwickeln, die zu den verfügbaren Antworten gehören. Wenn eine Frage gestellt wird, werden die Wahrscheinlichkeiten für alle verfügbaren Antworten für Mikes derzeitigen Zustand und Status summiert. Jede Wahrscheinlichkeit wird durch die Summe dividiert, um eine Reihe von Wahrscheinlichkeiten für die verfügbaren Antworten zu erzeugen. Diese Wahrscheinlichkeiten und ein Pseudo-Zufallszahlengenerator werden verwendet, um Mikes Antwort auszuwählen. Für jeden der verschiedenen Schuldzustände und verschiedenen Verhältniszustände werden verschiedene Wahrscheinlichkeiten zugewiesen.
  • Der bedeutendste Teil der von der Erfindung bereitgestellten Trainingssimulation konzentriert sich auf die Erfahrung mit einem Einzelfall, in dem der Lernende die Schritte einer Befragung durcharbeitet. Bei jedem Schritt wird dem Lernenden Gelegenheit gegeben, Fehler zu machen. Jedes Mal, wenn das System verwendet wird, gibt die simulierte Person, Mike, unterschiedliche Antworten, wobei er manchmal subtil ehrliches Verhalten andeutet und zu anderen Zeiten Täuschung andeutet, entweder durch Rachsucht oder finanzielle Not motiviert.
  • Das Ziel der Erfindung ist, eine realistische Befragung zu simulieren, indem eine Mehrzahl Videovignetten einer Persönlichkeit mit Fragen und Antworten verwoben wird. In dieser Ausführungsform sind die möglichen Fragen und Antworten aufgrund der derzeitigen Technologie auf die beschränkt, die geplant wurden, als das in das Programm eingebaute Skript entwickelt wurde. Es gibt jedoch einen Satz Standardfragen, die wichtige diagnostische Informationen bereitstellen, und es ist ein Ziel, den Lernenden mit diesen Fragen vertraut zu machen. Diese Fragen sind im Skript enthalten, das eine ziemlich breite Vielfalt an Fragen anbietet, wodurch dem Lernenden die Gelegenheit gegeben wird, die Formulierung von Fragen zu üben. Obwohl die Fragen beschränkt erscheinen mögen, sind immer noch hunderte oder tausende verfügbar, was es ermöglicht, Wege vorzusehen, die viele realistische Befragungsszenarien wiedergeben. Schließlich hängen die Antworten davon ab, wie gut der Lernende die Grundlage für die Fragen gelegt hat, was die Entwicklung eines Verhältnisses zu einem essentiellen Teil der erfolgreichen simulierten Befragung macht.
  • Im vorliegenden Beispiel existiert in der simulierten Befragung ein wahrgenommener Mangel an Spontaneität und Realismus. Der Lernende muß die gewünschte Frage irgendwie eingeben oder auswählen, während Mike wartet. (Die Videopräsentation hält am Ende von Mikes Antwort zu jeder Frage an.) Die Verzögerung gibt dem Auszubildenden jedoch Zeit, nachzudenken und bessere Gewohnheiten zu entwickeln. So wie die Technologie Fortschritte macht, werden das natürlich auch die Interaktionen tun, so daß sie in "Realzeit" erscheinen können.
  • Während die Befragung voranschreitet, lernt der Schüler, während er beobachtet und zuhört, zu bestimmen, wann es angemessen ist, bestimmte auf bezeichnende Antworten zielende Fragen zu stellen. Falls und wenn der Schüler den Eindruck hat, daß Mike wahrscheinlich der ist, der das Vergehen begangen hat, oder keine neuen Informationen mehr geben wird, kann der Schüler die Befragung beenden oder vorschlagen, daß die Befragung endet. Zu dieser Zeit wird der Schüler aufgefordert, einen kurzen Fragebogen auf dem Bildschirm auszufüllen, der den Nutzer zwingt, eine Entscheidung über die Frage von Mikes Ehrlichkeit zu treffen.
  • Wie oben erwähnt, kann der Nutzer eine aus einer Anzahl von Optionen auswählen, wenn das ausführbare Programm der Erfindung gestartet wird. Das erste ist ein Online-Handbuch (106), das aufgerufen und gelesen oder gedruckt werden kann. Mike spielt viele verschiedene in diesem Handbuch beschriebene Verhaltensweisen durch. Der Nutzer kann auch einen "Benutzeranleitung" (104) auswählen und lernen, die Software zu benutzen, und sich Hinweise für eine bessere Befragung zur Verfügung stellen zu lassen. Er oder sie kann "Hintergrund" (108) auswählen, um die grundlegenden Fallinformationen zu erfahren. Schließlich kann der Nutzer "Mr. Simmen befragen" (112) auswählen, um die Befragung zu beginnen.
  • Die Befragungsoption gestattet dem Nutzer, Fragen zu stellen, indem er sie auf eine beliebige aus einer Anzahl von Arten auswählt. Der Schüler kann ein Schlüsselwort eingeben, was eine Liste von Fragen aufruft, die dieses Wort enthalten. Der Nutzer kann die Liste in einer beliebigen von mindestens 14 verschiedenen Kategorien durchblättern. Während das Geben und Nehmen zwischen dem Nutzer fortschreitet, stellt das System im Nachfolgefenster eine Liste Nachfolgefragen und -aussagen zu Verfügung. Diese Fragen sind offensichtliche Nachfolgefragen, die sowohl aus guten als auch aus schlechten Fragen oder Aussagen bestehen. Sie sind vorgesehen, um vermeiden zu helfen, den Nutzer eine lange Liste von Fragen durchsuchen zu lassen, um die nächste offensichtliche Frage zu finden. Manche der Nachfolgefragen ergeben nur an diesem Punkt der Befragung Sinn und verschwinden, nachdem die nächste Frage gestellt wurde. Diese Fragen sind mit einem Stern (*) markiert.
  • Manchmal kann Mike dem Lernenden eine Frage stellen, wobei dann der Lernende wählen kann, die Frage zu ignorieren oder unter Verwendung einer Erwiderung im Nachfolgefenster zu antworten. Der Lernende kann auch auswählen, Rückhalt gebende Aussagen zu treffen, um den Aufbau eines Verhältnisses zu fördern. Diese Aussagen sind zu geeigneten Zeiten überall in der Frageliste verfügbar gemacht. Ein entscheidender Teil des Systems ist, einfach verfügbare schlechte Fragen zur Verfügung zu stellen. Aus der Verwendung der schlechten Fragen ergeben sich schlechte Leistungsbewertungen des Schülers und Informationsbeschränkungen. Viele Schüler wählen schlechte Fragen aus, um zu sehen, wie Mike antwortet, und zu beobachten, wie sich seine Antworten unterscheiden. Diese Erfahrung trägt auch zum Training bei.
  • Im Szenarium, das hier verwendet wird, um eine bevorzugten Ausführungsform der Erfindung zu demonstrieren, ermittelt der Schüler den Diebstahl von $ 43.000 aus einem Geldautomaten (ATM) bei einer Bank. Die Person der Befragung, Mike, ist ein männlicher Kreditbeamter, der Gelegenheit hatte, das Geld zu nehmen.
  • Die Beispielbefragung beginnt, wie im in 2 gezeigten Logik-Flußdiagramm dargestellt, das die primäre Frageschleife 40 umfaßt, die für jede Frage wiederholt wird. Mike wird anfänglich ein beliebiger von drei Schuldzuständen zugewiesen, bevor die erste Frageschleife beginnt (Schritt 30). Die Schuldzustände sind: Ehrlich (unschuldig), schuldig und durch Rache motiviert oder schuldig und durch finanziellen Druck motiviert (Zustände E, R bzw. F). Der lernende Ermittler hat mehrere Möglichkeiten zu untersuchen, einschließlich Rachegedanken wegen des Übergangenwerdens bei Beförderung, finanziellen Druck, verursacht durch eine Reihe von Ereignissen, Alkoholproblemen, Drogenproblemen, Problemen mit Glücksspielen oder Probleme mit einer Freundin. Die nicht schuldige Person hat auch alle diese Motive, zeigt aber ein unterschiedliches Antwortmuster auf andere entscheidende Fragen.
  • Das System erinnert sich an die Abfolge von Fragen und Antworten aus der Befragung, so daß der Nutzer die Befragung abspielen kann, wenn sie beendet ist. Während des Abspielens hält das System am Ende jeder Antwort an. Unübliche Verhaltensweisen, wenn welche vorkommen, werden während des Abspielens in Textform auf dem Bildschirm identifiziert, aber nicht während der ursprünglichen Befragung. Eine Veränderung der Stimme oder eine unübliche Bewegung können zum Beispiel aufgezeigt werden. Manche der Verhaltensweisen sind absichtlich subtil, und einige sind irreführend.
  • Die Schritte, die an der Erzeugung der für das Szenarium spezifischen Teile der Erfindung beteiligt sind, umfassen die Entwicklung der Master- oder Hauptliste von Fragen und einer korrespondierenden Liste potentieller Antworten. Als nächstes wird ein Ablaufplan geschaffen, um Bildschirmformate und die Integration des Modellierens der Fragen und Antworten zu veranschaulichen. Ein Sprach- oder Stimmgenerator wird verwendet, damit eine ausschließliche Audioversion des Systems gründlich getestet werden kann. Dem folgt das Aufnahmen der Stimmgebung/Vokalisation ("voice over") der Fragen. Schließlich wird der Akteur eingesetzt, um die Vielzahl der Videosegmente zusammenzutragen. Einmal aufgenommen, werden die Segmente sorgfältig bearbeitet, bevor sie digitalisiert werden. Dann werden die Stunden der Video- und Audiodaten für verfügbare Medien komprimiert. Für jede verwendbare Antwort werden Schlüsselstart- und -endframes im Videostrom identifiziert und mit den Audiofragen integriert, so daß die Antworten nahtlos und pünktlich sind.
  • Das Ziel des Skripts für die Erfindung ist, Mike sich realistisch und unvorhersehbar verhalten zu lassen, während es dem Lernenden ermöglicht wird, eine breite Vielfalt an Fragen zu stellen. Selbst wenn der Lernende bedeutende Hinweise früh erkennt, kann es nützlich sein, die Befragung fortzusetzen, um Befragungsthemen zu identifizieren.
  • Das Befragungsskript, das das grundlegende fundamentale Programm der Erfindung individuell anpaßt, um es für eine Endaufgabe anwendbar zu machen, besteht aus allen verfügbaren Fragen und Antworten. Sowohl verbale als auch nicht-verbale Verhaltensweisen sind für jede von über 1200 Antworten in bevorzugten Ausführungsformen beschrieben. Wenn eine Befragung initialisiert wird, wird dem Lernenden eine große Anzahl der Fragen, 41, verfügbar gemacht. All diese ergeben Sinn. Manche der anderen geplanten Fragen werden nicht aufgedeckt, weil bestimmte Informationen noch nicht entwickelt worden sind oder weil sie Informationen implizieren können, die realistischerweise nicht verfügbar sind. Diese Fragen werdendem Nutzer nicht zugänglich gemacht, bis die geeigneten Informationen aufgedeckt sind. Wenn bestimmte Informationen ans Licht kommen, ergeben manche Fragen vielleicht keinen Sinn mehr, oder die verfügbaren Antworten ergeben vielleicht keinen Sinn mehr. Diese Fragen werden entfernt. Nachdem irgendeine Frage gestellt worden ist, werden sie und ähnliche Fragen von der Fragenliste entfernt.
  • Der logische Teil von Mikes "Gehirn" besteht aus den Fragen/Aussagen und den zugehörigen Codes sowie der Liste der Antworten und den zugehörigen Codes. Ein sehr wichtiges Merkmal des Systems sind diese zugehörigen Modelliercodes, die im Skript enthalten sind. Für jede Frage gibt es eine Liste von Schlüsselwörtern, einen Fragecode, einen Verhältniswert und einen diagnostischen Wert, der als Teil des in Tabelle 2 gezeigten Fragevorbereitens eingebaut ist.
  • Tabelle 2
    Figure 00240001
  • Die Frage/Aussage-Spalte in Tabelle 2 stellt dem lernenden Ermittler einen Fragetext zur Verfügung. Dieser Text kann eine grundlegende Frage, eine als Antwort auf Mikes Erwiderung getroffene Aussage oder eine Antwort auf Mikes Frage sein. Der Fragecode wird von der Software verwendet, um den Text zu identifizieren und ihn den möglichen Antworten anzupassen. Das heißt, daß den Fragen eine Zahl zugeordnet wird, und der Antwort wird eine passende Zahl zugeordnet.
  • Die auf jede Frage gegebenen Antworten hängen vom Verhältnis zwischen der Person und dem Schüler ab. Das Verhältnis wird durch das Emotionsmodell bestimmt und verwendet den mit jeder Frage assoziierten Verhältniswert, um dem Fluß der Emotionen zu bestimmen. Als Ergebnis wird jede Frage entsprechend ihrem Verhältniswert, wie in Tabelle 1 gezeigt, bewertet. Bestimmte Fragen oder Kommentare verbessern das Verhältnis, selbst wenn sie von geringem Wert dafür sind, Informationen bereitzustellen oder die diagnostischen Informationen zu verbessern. Das Verhältnis zwischen Mike und dem Schüler hängt von der Historie der Interaktion, dem Verhältnis direkt vor der Frage und der letzen gestellte Frage ab. Daher ist die Reihenfolge der Auswahl der gefragten Aussagen wichtig
  • Der Wert kann verhältnisabhängig sein, so daß eine Frage eine gute Wahl sein kann, wenn das Verhältnis gut oder hervorragend ist, und eine schlechte Wahl, wenn das Verhältnis schlecht oder schlechtestmöglich ist. Deshalb sind die Codes in Tabelle 3 vorgesehen, die dem Skript gestatten, abhängig vom Verhältnis verschiedene Werte für die Fragen zu spezifizieren. Es sind vier Codes (S, D, G, B) vorgesehen. Ihre Namen geben die Zustände an, wann die Frage gestellt werden sollte. Ein "S" gibt an, daß diese Frage hervorragend ist, wenn das Verhältnis SCHLECHT ist und einen Aufbau benötigt, aber eine Verschwendung ist, wenn das Verhältnis gut ist. Eine "D"-Frage ist bei DURCHSCHNITTLICHEM Verhältnis wertvoll, aber bei sehr schlechten oder sehr gutem Verhältnis nicht besonders nützlich. Eine "G"-Frage ist in Verhältniszuständen 4 oder 5 produktiv, wenn das Verhältnis GUT ist, doch die seltene "B"-Frage ist AM BESTEN, wenn das Verhältnis entweder in Zustand 4 oder 5 ist. Der Entwickler des Systems kann einen Faktor zum Skalieren dieser Codes vorsehen. Der Nutzer kann zum Beispiel (0,5)P eingeben, um die Hälfte aller Verhältniswerte zu verwenden, oder (1,5)P verwenden, um alle Werte entweder auf ihre Grenze von 9 oder um 150% zu erhöhen.
  • Tabelle 3.
    Figure 00250001
  • Wenn das Verhältnis schlecht ist, gibt Mike kurze Antworten mit viel weniger Informationen. Wenn es hoch ist, ist es wahrscheinlicher, daß Mike wertvollere Informationen gibt. Die Verhältnispunktzahl wird verwendet, um den Verhältniszustand zu bestimmen. Beim Schreiben der Niederschrift wird besondere Sorgfalt darauf verwandt, dem Lernenden regelmäßig Anhaltspunkte für das Verhältnisniveau zu geben. Der Lernende muß in der Lage sein, ein sich verschlechterndes Verhältnis zu identifizieren, und einen Dialog verfügbar haben, der das Verhältnis verbessert.
  • Manche Fragen können dem Verhältnis schaden oder Mike verärgern, geben aber nützliche Informationen und helfen vielleicht bei der Ermittlung von Irreführungen oder identifizieren das Motiv. Daher wird jede Frage auch entsprechend ihrem diagnostischen Wert bewertet, der der primäre Faktor beim Bestimmen des Fragewertes ist. Der diagnostische Wert wird durch den Verhältniswert beeinflußt. Am Ende der Befragung werden diese fragediagnostischen Werte kombiniert, um eine diagnostische Punktzahl zu ergeben, die verwendet wird, um die Befragung zu bewerten. Die Reihenfolge der Auswahl der Aussage hilft wiederum, ein Durchführungsergebnis für den Nutzer/Lernenden aufzubauen. Wenn eine Reihenfolge von Aussagen bei geeignetem Verhältnis ausgewählt wird, steigt die diagnostische (Leistungs-)Punktzahl. Wenn der Verhältniszustand schlecht ist, führen die gleichen Fragen zu einem niedrigeren Ergebnis. Tabelle 4 beschreibt, wie diese fragediagnostischen Werte bestimmt werden.
  • Tabelle 4.
    Figure 00260001
  • Tabelle 4. (fortgesetzt)
    Figure 00270001
  • Wenn der Schüler stetig gute Fragen stellt, erzeugen diese Informationen eine hohe Gesamtbewertung der Methodik des Schülers. Der Schüler muß immer noch in der Lage sein, die Anhaltspunkte zu erkennen und zu bestimmen, ob Mike täuscht oder ehrlich ist, um die beste Bewertung zu erhalten.
  • Wenn Mike eine Frage beantwortet, werden manchmal diese Frage und andere Fragen beantwortet. Um die Anzahl der Fragen zu verringern, die der Nutzer durchsuchen muß, um die gewünschten Fragen zu finden, und um dazu beizutragen, eine Einheitlichkeit in den Antworten sicherzustellen, werden ähnliche Fragen aus der Liste der verfügbaren Fragen gestrichen. Die Spalte "Frage schließen" in Tabelle 2 identifiziert solche Vorgänge, die als Ergebnis des Stellens der Frage geschlossen werden.
  • Um die Fragenauswahl für den Nutzer einfacher zu machen, werden die meisten Fragen mit einer oder mehrerer von 14 Kategorien assoziiert. Wenn der Nutzer eine Kategorie auswählt, werden alle Fragen, die mit der Kategorie assoziiert sind, im Fragefenster angezeigt. Die letzte Spalte in Tabelle 2 enthält Schlüsselwörter, die verwendet werden, um mit den Fragen assoziierte Kategorien zu identifizieren. Manche Fragen sind mit mehreren Kategorien assoziiert. Die Frage "Wieviel Geld hat Ihre Frau verdient" würde zum Beispiel in die Kategorien Persönlich, Finanziell und Familie fallen. Andere Fragen sind nicht mit einer Kategorie assoziiert, so daß kein Schlüsselwort vorgesehen ist. Diese werden durch eine von Mikes Antworten geöffnet. Wenn Mike zum Beispiel fragt "Wie geht es Ihnen?", ist die Erwiderung "Gut, danke" nicht mit einer Kategorie assoziiert und ist die einzige sofort nach Mikes Frage verfügbare.
  • Für jede Frage oder jeden Kommentar gibt es eine Reihe möglicher Antworten. Tabelle 5 liefert Beispielantworten mit zugehörigen Codes. Jede Antwort erfordert 8 Spalten an Informationen oder Codes.
  • Tabelle 5.
    Figure 00280001
  • Tabelle 5. (fortgesetzt)
    Figure 00290001
  • In Tabelle 5 sieht die Spalte "Antwortcode" für jede Erwiderung einzigartige Kennzeichen vor. Die Spalte "Verfügbar für" identifiziert die Fragen, auf die die Erwiderung gegeben werden kann. Die Spalte "Antwort" enthält den Text der Erwiderung. Manchmal stellt Mike eine Frage oder gibt einen Kommentar, die neue Informationen einführen, die neue Fragen erfordern. Die Spalte "Frage offen" identifiziert Fragen/Aussagen/Antworten, die dem Nutzer als Ergebnis der Antwort verfügbar gemacht werden. Diese Fragen/Aussagen/Antworten werden oft im Nachfolgefenster verfügbar gemacht.
  • Die Spalte "Schuld ERF" beschränkt unter Verwendung der binären Codes in der logischen Datenbank die Verwendung der Antwort auf bestimmte Schuldstatus. Die Reihenfolge ist: (1) Mike ist Ehrlich, (2) Mike hat ein Rachemotiv oder (3) Mike hat ein finanzielles Motiv. Eine Zahl 1 in der Tabelle gibt an, daß die Antwort verwendet werden kann, wenn Mike sich im korrespondierenden Schuldstatus befindet, und eine 0 gibt an, daß sie nicht verwendet werden kann. 111 gibt zum Beispiel an, daß die Antworten von Mike mit einem beliebigen Schuldstatus gegeben werden kann, während 010 angibt, daß die Antwort nur verwendet werden kann, wenn Mike einen Rache-Schuldstatus "R" hat, und nicht bei einem Ehrlichen "E" oder einem Finanziellen "F" Schuldzustand.
  • Einige nicht-verbale Antworten können ein Ergebnis von Streß oder Gewohnheit sein. Zum Beispiel kann Mike nicht-verbal Streß ausdrücken, indem er sein Kinn anzieht, ausgedehnten Augenkontakt hält und seinen Mund bedeckt. Seine Sprache kann sich verlangsamen oder seine Stimme leiser werden. Diese Verhaltenshinweise umfassen Stimmhöhe und Sprachklarheit wie auch Kopf-, Augen-, Hand-, Arm- und Beinbewegungen. Wenn diese Verhaltensweisen nur auftreten, wenn bestimmte Themen erörtert werden, sollte dem Ermittler bewußt sein, daß solche Themen sensibel sind und weitere Erörterung erfordern > mögen. Die Spalte "Antwortindikator" in Tabelle 6 identifiziert Verhaltenscluster bzw. – gruppen, die oft mit Täuschung assoziiert werden. Sie werden in der Produktion verwendet, um den Akteur mitzuteilen, wie er die Antwort präsentieren soll. Ein Cluster besteht aus mehreren einfachen Verhaltensweisen, die in einem kurzen Intervall auftreten. Diese werden vom Schüler genutzt, um dazu beizutragen, eine Täuschung zu erkennen. Tabelle 5 zeigt, wie die einfachen Verhaltenscodes kombiniert werden, um die Cluster zu bilden, und diese Cluster sind mit einem einzigen Code (C1, C2,...) codiert. Einfache Bewegungen sind im Skript mit einigen der Verhaltenscodes beschrieben, während Standardcluster ihre eigenen Codes aufweisen.
  • Tabelle 6.
    Figure 00300001
  • Ein Verhaltensmuster für eine Einzelperson, die befragt wird, kann normal oder lediglich ein Anzeichen von Streß sein. Für eine andere Person kann das gleiche Verhalten nur auftreten, wenn er/sie eine Täuschung versucht. Als Teil einer guten Befragung muß der Schüler das normale oder Basisverhalten für Mike identifizieren. Dieses Verhalten ist von einer Befragung zur anderen unterschiedlich, so daß der Schüler das Basisverhalten für die bestimmte Befragung identifizieren muß, die er/sie durchführt. Um dieses benötigte, sich ändernde Basisverhalten zu erzeugen, werden viele von Mikes Antworten fünf Mal unter Verwendung von fünf verschiedenen Verhaltensmustern oder -clustern aufgezeichnet. Wenn die Befragung initialisiert wird, werden zwei der fünf Muster für das Basisverhalten zufällig ausgewählt. Diese Antworten zeigen sich in einer ordentlich durchgeführten Befragung häufig. Die anderen drei Cluster zeigen sich nur, wenn und falls Mike eine Täuschung versucht. Wenn Mikes Erwiderung einen dieser fünf Cluster enthält, zeigt dies eine Täuschung an, wenn es nicht Teil seines Basisverhaltens ist, und zeigt keine Täuschung an, wenn es Teil des Basisverhaltens ist. Dem Schüler wird beigebracht, das Verhalten der Person sorgfältig auf eine Basis zu bringen, um zu vermeiden, normales Verhalten als Täuschung mißzuverstehen.
  • In Tabelle 5 ist in der Spalte "Antwortindikator" das Wort "alle" verwendet, um anzugeben, daß für diese Erwiderung fünf Antworten aufgezeichnet worden sind. Wenn diese Erwiderung verwendet wird, zeigt Mike eines der fünf Verhaltensmuster. Ist er unschuldig, so ist es ein Basisverhalten; wenn er täuscht, ist es ein Nicht-Basisverhalten, das sich nur zeigt, wenn er lügt.
  • Die beiden letzten Spalten in Tabelle 5 entsprechen "Täuschungs-Verhältnis" und "Ehrlichem Verhältnis". Diese Spalten enthalten Wahrscheinlichkeitscodes, die verwendet werden, um zu bestimmen, wie wahrscheinlich die Antwort ist, und um die sich ändernde Wahrscheinlichkeit der korrespondierenden Antwort zu berechnen. Die Wahrscheinlichkeit hängt vom Verhältnis mit Mike, seiner Ehrlichkeit und den Wahrscheinlichkeiten der verfügbaren Antworten zu der Zeit ab, wenn die Frage gestellt wird. Jede der beiden Spalten enthält eine Kette/Folge von Wahrscheinlichkeitscodes, die aus fünf Ziffern zwischen 0 und 9 bestehen. Die fünf Ziffern entsprechen den fünf Verhältniswerten. Die erste Ziffer entspricht der Wahrscheinlichkeit des schlechtesten Verhältnisses, und die letzte Ziffer entspricht dem besten Verhältnis. Wenn der Verhältniszustand für einen schuldigen Mike3 ist, findet man die Wahrscheinlichkeit in der dritten Ziffer der Spalte "Täuschung". Wenn diese Antwort für Mike in Zustand 3 üblich ist, würde der dritten Ziffer des Wahrscheinlichkeitscodes eine 7, 8 oder 9 zugeordnet. Falls die Antwort unüblich ist, würde dieser Ziffer eine 0, 1 oder 2 gegeben.
  • Einige der möglichen Antworten können eliminiert werden, weil sie für den Schuldstatus unangemessen sind oder weil sie mit anderen von Mikes Aussagen nicht stimmig sind. Die Wahrscheinlichkeitscodes aus den möglichen Antworten werden summiert, und danach wird jede durch diese Gesamtsumme dividiert, um für jede Antwort eine Wahrscheinlichkeit zu erhalten. Schließlich werden diese Wahrscheinlichkeiten zusammen mit einer Zufallszahl verwendet, um die Antwort auszuwählen.
  • Weitere Faktoren werden verwendet, um die Befragung zu bewerten. Diese umfassen die korrekte Bestimmung von Mikes Status (ehrlich oder irreführend) und die Erkennung von Hinweisen. Manche von Mikes Erwiderungen lassen Täuschungsversuche erkennen und sollten als ein Hinweis auf Täuschung identifiziert werden. Andere Erwiderungen sind für eine täuschende Person unüblich und weisen darauf hin, daß Mike ehrlich ist. In einer typischen Befragung zeigen sich beide Arten von Anhaltspunkten, aber die meisten Hinweise lassen die Wahrheit erkennen. Für die richtige Identifizierung aller Hinweise werden Punkte zuerkannt. Es folgt eine detaillierte Beschreibung des Ergebnis-Algorithmus:
    • 1) Wenn der Lernende korrekt bestimmt, daß Mike ehrlich ist, erhält er 30 Korrektpunkte. Wenn der Lernende korrekt bestimmt, daß Mike irreführt (einfacher, und es werden mehr Hinweise gegeben), bekommt er 20 Korrektpunkte.
    • 2) Man nehme den durchschnittlichen (average} diagnostischen Fragewert für die besten 20 diagnostischen Fragen und die schlechtesten 20 diagnostischen Fragen und rechne dann: Diagnostikwertpuntke = 4* [ (AVG_Frage_Wert_Beste 20-4,5} + {2 * (AVG_Frage_Wert-Schlechteste 20-4,5)}] Der Grund für die 2 ist, daß mehr Punkte für das Stellen von schlechten Fragen verloren werden, als man für das Steilen von guten Fragen erwirbt. Es werden nur die 20 extremsten Fragen verwendet, um den Effekt der neutralen Routinefragen zunichte zu machen.
    • 3) Für jede Nachfolgefrage mit Verhältniswert und Fragewert größer als 5 addiere man einen Punkt zu Nachfolgepunkten. Zusätzlich zur Belohnung des Schülers für gute Fragen belohnt dies für einen logischen Fragefluß.
    • 4) Für jeden korrekt identifizierten Anhaltspunkt addiere man 2 Punkte zu den Hinweispunkten; wenn kein Hinweis vorhanden ist und der Schüler irreführend oder ehrlich auswählt, wird 1 Hinweispunkt abgezogen. Wenn Mike einen irreführenden Hinweis gibt und der Schüler ehrlich auswählt, werden 2 Hinweispunkte abgezogen. Wenn Mike einen ehrlichen Hinweis gibt und der Schüler irreführend auswählt, werden 2 Hinweispunkte abgezogen.
    • 5) Verhältnispunkte = 8 * Durchschnittlicher Verhältniswert
    • 6) Gesamtpunktzahl = Richtige Punkte + Diagnostische Wertpunkte + Nachfolgepunkte + Verhältnispunkte
    • 7) Wenn der Schüler weniger als 100 Fragen gestellt hat und wenn die Gesamtpunktzahl größer als (0,8 * Anzahl Fragen) ist, dann ist Gesamtpunktzahl = (0,8 * Anzahl der Fragen)Dieser letzte Schritt verhindert eine hohe Punktzahl für das Fragen einer guten diagnostischen Frage, einer guten Verhältnisfrage und das Raten des Personenstatus. Er belohnt den Lernenden dafür, sich die Zeit zu nehmen, die Person zu beruhigen und Themen für die Befragung zu entwickeln.
  • Das Programm weist vier Schwierigkeitsniveaus auf: (1) Anfänger, (2) mittel, (3) fortgeschritten oder (4) professionell. Bei den anspruchsvolleren Niveaus werden weniger Hinweise gegeben. Dies wird dadurch erreicht, daß die Wahrscheinlichkeit von Antworten, die Hinweise enthalten, für das Anfängerniveau mit einem Faktor größer als eins multipliziert werden und mit Faktoren kleiner als eins für das fortgeschrittene und professionelle Niveau. Wird eine Frage ausgewählt, so wird sie gelesen, bevor Mike antwortet, wodurch die Frage verstärkt und es dem Schüler gestattet wird, Verzögerungen in Mikes Antworten zu beobachten. Eine weitere Option gestattet dem Nutzer, die Fragen unter Verwendung entweder einer weiblichen oder einer männlichen Stimme lesen zu lassen. Das System speichert die Abfolge von Fragen und Antworten aus der Befragung, so daß die gesamte Befragung abgespielt und noch einmal geprüft werden kann. Während des Abspielens identifiziert das System jegliches unübliches Verhalten bei Mike und zeichnet es auf.
  • Die Erfindung erlaubt eine Modifikation oder ein Einstellen von Mikes grundlegender Persönlichkeit. Dies wird erreicht, indem Mikes Persönlichkeitsparameter durch einen spezialisierten Eingabesteuerbildschirm variiert werden. Durch diese Einrichtung wird das Modell für die Person, Mike, dirigiert, um die Anforderungen des Nutzers und der Anwendung zu erfüllen. 8 veranschaulicht den Steuerkonsolenbildschirm.
  • Die vorliegende Erfindung ist nicht auf das obige Beispiel beschränkt. Die Vorrichtung, das System und das Verfahren der vorliegenden Erfindung können auf jeglichem Gebiet verwendet werden, in dem Trainingsmethoden für Gespräche bzw. Befragungen oder das Aufbauen von Befragungsfertigkeiten benötigt werden. Einige andere Beispiele umfassen das Ausbilden von Ärzten, Krankenschwestern usw., das Ausbilden von Sozialarbeitern, "Just Say No"-Drogenprogramme, Lehrer usw. Das Verfahren kann nicht nur auf einem Computersystem unter Verwendung eines CD-ROMs implementiert, sondern über ein beliebiges elektronisches System angewandt werden, wie z. B. über das Internet, DVD usw.
  • Anwendungen umfassen insbesondere die Ausbildung für geheime Drogenlaborrazzien, Schaltraum-Überprüfung, Kulturbewußtseinstraining, Schulung von Beauftragten für Gleichstellung und Förderungsmaßnahmen (zugunsten von Minderheiten), Drogenaufklärung, Feingefühl von Gesetzeshütern gegenüber Opfern von Verbrechen, Gespräche von Ärzten mit Patienten, Bewerbungsgespräche, Unterredungsschulung für Angestellte, soziale Belange wie z. B. Gespräche für eine Pflegeunterbringung, interaktives Training zwischen Offizieren und freiwilligen Rekruten und Schulung bezüglich sexueller Belästigung, um nur einige zu nennen.
  • Von besonderer Bedeutung ist die Fähigkeit dieser Systeme, die Fertigkeit des Nutzers quantitativ zu bewerten, indem sie numerische Ergebnisse frei von Voreingenommenheiten entweder für oder gegen die bewertete Person bereitstellen. Zum Beispiel kann es sein, daß ein Arzt ein bestimmtes Fertigkeitsniveau im Gespräch mit Patienten erreichen muß, bevor er von einem Gremium zertifiziert wird. Ein Gesetzeshüter muß vielleicht ein bestimmtes Fertigkeitsniveau im Umgang mit der Öffentlichkeit erreichen, bevor er befördert werden kann. Ein Diplomat muß sich vielleicht kultureller Unterschiede bewußt sein, bevor er auf einen Posten berufen wird, oder ein Angestellter muß vielleicht eine Befähigung im Umgang mit einem problematischen Angestellten demonstrieren, bevor er in die Unternehmensleitung befördert wird.
  • Die vorliegende Erfindung kann auch auf computerisierte Spiele anwendbar sein, die die Interaktion der Person im Spiel mit Spielern beinhaltet, wobei der Computer tatsächlich ein Spieler ist.
  • Man beachte, daß die Erfindung Systeme abdeckt, die über das Spielen eines Videos, wenn eine Frage gestellt wird, hinausgehen. Der Schlüssel ist, daß jede Nutzereingabe mehr als eine Antwort oder Videoauswahl beeinflußt. Ein weiterer Schlüssel ist, daß sie (die Videos) miteinander verbunden werden, um menschliche Antworten zu simulieren.
  • Das Vorangegangene wird als nur die Prinzipien der Erfindung veranschaulichend betrachtet. Da dem Fachmann leicht zahlreiche Modifikationen und Änderungen in den Sinn kommen werden, ist es weiterhin nicht beabsichtigt, die Erfindung auf die gezeigte und beschriebene exakte Konstruktion und solche Anwendungen zu beschränken, und entsprechend kann auf alle geeigneten Modifikationen und Äquivalente zurückgegriffen werden, die in den Umfang der angefügten Ansprüche fallen.

Claims (35)

  1. Eine interaktive Einrichtung umfassend: Eine Mehrzahl Video-Vignetten (10), die eine Person (20) simulieren; eine Mehrzahl Aussagen/Feststellungen, die von einem Nutzer der Einrichtung auszuwählen sind; eine Mehrzahl Audio-Antworten zur Wiedergabe/Artikulation durch die simulierte Person; und Logikmittel zum Miteinander-in-Beziehung-bringen (Herstellen einer Interrelation) jeder der von dem Nutzer auszuwählenden Aussagen, der Audio-Antworten und der Video-Vignetten, dadurch gekennzeichnet, daß das Logikmittel jede der von dem Nutzer auszuwählenden Aussagen, die Audio-Antworten und die Video-Vignetten derart in Wechselbeziehung/Interrelation bringt, daß jede Aussage mehrere verschiedene ihr zugeordnete Antworten aufweist.
  2. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 1, wobei das Logikmittel zum Inbeziehungsetzen jeder der Audio-Antworten, der Video-Vignetten und der Mehrzahl der vom Nutzer auszuwählenden oder auszudrückenden Aussagen umfaßt: Einen Persönlichkeitsprofil-Emulator; ein durch den Persönlichkeitsprofil-Emulator gesteuertes Videoselektion-Netzwerk zum Auswählen einer der Video-Vignetten als Reaktion auf ausgewählte der Mehrzahl Aussagen; und ein durch den Persönlichkeitsprofil-Emulator gesteuertes Audioselektion-Netzwerk zum Auswählen einer der Audio-Antworten in Reaktion auf ausgewählte der Mehrzahl Aussagen.
  3. Eine interaktive Einrichtung nach Anspruch 2, wobei das Videoselektion-Netzwerk Mittel einschließt, die von dem Persönlichkeitsprofil-Emulator gesteuert werden, um eine der Video-Vignetten in Reaktion darauf auszuwählen, daß es der Nutzer versäumt, eine der Mehrzahl Aussagen innerhalb eines vorbestimmten Zeitraumes auszuwählen; und das Audioselektion-Netzwerk ein Mittel umfaßt, das durch den Persönlichkeitsprofil-Emulator gesteuert ist, um eine der Audio-Antworten in Reaktion darauf auszuwählen, daß der Nutzer es versäumt, innerhalb des vorbestimmten Zeitraumes eine aus der Mehrzahl der Aussagen auszuwählen.
  4. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 2, wobei der Persönlichkeitsprofil-Emulator Mittel zum Einstellen der Interrelationsfunktionen des Logikmittels einschließt, weiter umfassend: Eine wechselnde Mehrzahl Aussagen, die vom Nutzer der Einrichtung auszuwählen und aus der Mehrzahl Aussagen zusammengetragen sind; und die wechselnden Aussagen aus der Mehrzahl Aussagen gemäß einem Kriterium ausgewählt sind, das von dem Persönlichkeitsprofil-Emulator in Reaktion auf eine Darstellung der Video-Vignetten, ausgewählt über das Videoselektion-Netzwerk, aufgestellt ist.
  5. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 2, wobei der Persönlichkeitsprofil-Emulator in Reaktion auf vom Nutzer ausgewählte der Mehrzahl Aussagen modifiziert wird, um dadurch die Interrelationsfunktionen des Logikmittels zu ändern.
  6. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 2, weiter umfassend ein Mittel zum Aufstellen eines Ausführungs- bzw. Leistungsergebnisses für den Nutzer der Einrichtung als Funktion einer Darstellung der ausgewählten der Mehrzahl Aussagen.
  7. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 6, weiter umfassend Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Nutzer der Einrichtung als Funktion der Abfolge der Auswahl der Mehrzahl Aussagen.
  8. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 1, weiter umfassend: Ein Persönlichkeitsprofil-Emulationsmittel zum Einstellen der Interrelationsfunktionen des Logikmittels; und eine sekundäre Aufstellung einer Mehrzahl Aussagen, die vom Nutzer der Einrichtung ausgewählt werden sollen und aus der Mehrzahl Aussagen zusammengetragen sowie gemäß einem Kriterium ausgewählt sind, das von dem Persönichkeitsprofil-Emulationsmittel in Reaktion auf die Interrelation aufgestellt ist, die durch das Logikmittel der Audio-Antworten und der Mehrzahl Aussagen, die vom Nutzer auszuwählen sind, erstellt ist.
  9. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 8, wobei die Mehrzahl Aussagen umfassend die sekundäre Aufstellung gemäß einem Kriterium ausgewählt wird, das von dem Persönlichkeitsprofil-Emulationsmittel in Reaktion auf die Wechselbeziehung aufgestellt ist, die durch das Logikmittel der Video-Vignetten und der vom Nutzer auszuwählenden Mehrzahl Aussagen erstellt ist.
  10. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 9, wobei das Persönlichkeitsprofil-Emulationsmittel in Reaktion auf Aussagen modifiziert wird, die von dem Nutzer aus den Aufstellungen der Mehrzahl Aussagen ausgewählt sind, um dadurch die Interrelationsfunktionen des Logikmittels zu ändern.
  11. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 9, umfassend Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Nutzer der Einrichtung als Funktion der von dem Nutzer ausgewählten Aussagen.
  12. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 11, weiter umfassend ein Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Nutzer der Einrichtung als Funktion der Abfolge der Auswahl der von dem Nutzer ausgewählten Aussagen.
  13. Ein interaktives Verfahren, umfassend folgende Schritte: Erstellen einer Mehrzahl Video-Vignetten, die eine Person simulieren; Erstellen einer Mehrzahl Aussagen/Feststellungen, die von einem Nutzer der Einrichtung ausgewählt oder verbalisiert werden sollen; Erstellen von Mitteln zur Erkennung von verbalisierten Aussagen aus der Mehrzahl; Erstellen einer Mehrzahl Audio-Antworten zum Wiedergeben/Artikulieren durch die simulierte Person; und Erstellen von Logikmitteln zur Herstellung einer Interrelation/Wechselbeziehung jeder der Audio-Antworten, der Video-Vignetten und der von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen, dadurch gekennzeichnet, daß das Logikmittel jede der von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen, der Audio-Antworten und der Video-Vignetten derart in Wechselbeziehung bringt, daß jede Aussage viele verschiedene ihr zugeordnete Antworten hat.
  14. Interaktives Verfahren nach Anspruch 13, wobei der Schritt des Erstellens eines Logikmittels zur Herstellung der Wechselbeziehung jeder der Audio-Antworten, der Video-Vignetten und der von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen folgende Schritte umfaßt: Erstellen eines Wechselbeziehungsnetzwerkes, das die Video-Vignetten mit den vom Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen gemäß einem Persönlichkeitsprofil verknüpft; Erstellen eines Wechselbeziehungsnetzwerks, das die Audio-Antworten mit den von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen gemäß dem Persönlichkeitsprofil verknüpft; und Erstellen eines Wechselbeziehungsnetzwerks, das die Video-Vignetten mit den Audio-Antworten verknüpft.
  15. Interaktives Verfahren nach Anspruch 14, wobei der Schritt des Erstellens eines Logikmittels zur Herstellung der Wechselbeziehung zwischen jeder der Audio-Antworten, der Video-Vignetten und der von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen folgende Schritte einschließt: Erstellen eines Wechselbeziehungsnetzwerks, das die Video-Vignetten beim Ausbleiben der von dem Nutzer auszuwählenden oder zu verbalisierenden Aussagen gemäß dem Persönlichkeitsprofil verknüpft; und Erstellen eines Wechselbeziehungsnetzwerks, das die Audio-Antworten beim Ausbleiben der von dem Nutzer auszuwählenden Aussagen gemäß dem Persönlichkeitsprofil verknüpft.
  16. Interaktives Verfahren nach Anspruch 13, weiter umfassend folgende Schritte: Auswählen oder Verbalisieren einer Aussage aus einer Liste vorbereiteter Aussagen, die eines oder mehrere Schlüsselwörter enthält; Beobachten der Gesichtsausdrücke einer simulierten Person in einer Video-Darbietung; Beobachten der Körpersprache der simulierten Person in der Video-Darstellung; Anhören einer Audio-Antwort durch die simulierte Person; und Auswählen oder Verbalisieren einer Aussage aus einer Liste vorbereiteter Aussagen, die die Schlüsselwörter einschließen, in Reaktion auf die beobachteten Gesichtsausdrücke, die Körpersprache und die Audio-Antwort.
  17. Interaktives Verfahren nach Anspruch 16, umfassend den Schritt des Wiederholens der Schritte des Anspruches 16, bis eine Bestimmung betreffend die Glaubwürdigkeit der simulierten Person vollzogen ist.
  18. Interaktives Verfahren nach Anspruch 17, umfassend den Schritt des Meldens des Programms, das die Video-Darstellungen und die Audio-Antworten der Bestimmung betreffend die Glaubwürdigkeit der simulierten Person erstellt.
  19. Interaktives Verfahren nach Anspruch 16, umfassend den Schritt des Meldens des Programms, das die Video-Darstellungen und die Audio-Antworten erstellt, wenn die Video-Darstellung einen Anhaltspunkt betreffend die Glaubwürdigkeit der Simulation bildet.
  20. Interaktives Verfahren nach Anspruch 16, umfassend den Schritt des Meldens des Programms, das die Video-Darstellungen und Audio-Antworten erstellt, wenn die Audio-Antwort einen Anhaltspunkt betreffend die Glaubwürdigkeit der simulierten Person bildet.
  21. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 3, wobei das Video-Netzwerk ein Mittel umfaßt, das die Video-Vignetten bei Abwesenheit der vom Nutzer zu verbalisierenden Aussagen gemäß dem Persönlichkeitsprofil-Emulator verknüpft; und das Audio-Netzwerk ein Mittel umfaßt, das die Audio-Antworten bei Abwesenheit der vom Nutzer zu verbalisierenden Aussagen gemäß der Persönlichkeitsprofil-Emulation verknüpft.
  22. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 2, weiter umfassend: Eine Sekundäraufstellung einer Mehrzahl vom Nutzer zu verbalisierender Aussagen des Gerätes, die aus der Mehrzahl der Aussagen zusammengetragen ist; und wobei die Sekundäraufstellung einer Mehrzahl Aussagen aus der Aufstellung einer Mehrzahl Aussagen gemäß einem Kriterium ausgewählt wird, das von dem Persönlichkeitsprofil-Emulator in Reaktion auf die Wechelbeziehung aufgestellt ist, die von dem Logikmittel der Audio-Antworten und der von dem Nutzer zu verbalisierenden Aussagen geschaffen ist.
  23. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 22, wobei die Mehrzahl Aussagen, die die Sekundäraufstellung enthalten, gemäß einem Kriterium ausgewählt ist, das von dem Persönlichkeitsprofil-Emulator in Reaktion auf die Wechselbeziehung aufgestellt ist, die von dem Logikmittel aus Video-Vignetten und der von dem Nutzer zu verbalisierenden Mehrzahl Aussagen erstellt ist.
  24. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 23, wobei der Persönlichkeitsprofil-Emulator in Reaktion auf die durch den Nutzer erfolgende Verbalisierung der Mehrzahl Aussa gen aus den Aufstellungen modifiziert wird, um dadurch die Interrelationsfunktionen des Logikmittels zu ändern.
  25. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 24, weiter umfassend ein Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Benutzer der Vorrichtung als Funktion der Aussagen, die aus der Mehrzahl der von dem Nutzer verbalisierten Aussagen ausgewählt sind.
  26. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 25, weiter umfassend ein Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Benutzer der Einrichtung als Funktion der Abfolge der Verbalisierung der Aussagen, die aus der Mehrzahl der von dem Nutzer zu verbalisierenden Aussagen ausgewählt sind.
  27. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 21, weiter umfassend Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Benutzer der Einrichtung als Funktion der Aussagen, die aus der Mehrzahl der von dem Nutzer zu verbalisierenden Aussagen ausgewählt sind.
  28. Interaktive Einrichtung nach Anspruch 21, weiter umfassend ein Mittel zum Aufstellen eines Ausführungsergebnisses für den Benutzer der Einrichtung als Funktion der Abfolge der Verbalisierung der Aussagen, die aus der Mehrzahl der vom Nutzer verbalisierten Aussagen ausgewählt sind.
  29. Interaktives Verfahren nach Anspruch 17, wobei dieses weiter folgende Schritte umfaßt: Initialisieren eines gewichtete Fragen einschließenden Programms; Zuordnen quantitativer emotionaler Werte zu Verhältnis- oder Rapportzuständen, wobei sich die quantitativen emotionalen Werte für die Verhältniszustände zu 1 addieren; Beeinflussen des Stromes der emotionalen Werte von Verhältniszustand zu Verhältniszustand, basierend auf Reizen/Erregungen, die von den gefragten Fragen abgeleitet werden.
  30. Verfahren nach Anspruch 29, wobei die Verhältniszustände am schlechtesten, schlecht, neutral, gut und exzellent umfassen.
  31. Ein Verfahren nach Anspruch 30, wobei ein sich verschlechternder Verhältniszustand leichter als das Aufbauen eines Verhältniszustandes auftritt.
  32. Verfahren nach Anspruch 31, wobei die Reize, berechnet basierend auf einem Durchschnitt aller vorherigen Fragen, die während des Interviews gefragt wurden, des Verhältniswerts und des laufenden Frage-Verhältniswerts den folgenden Algorithmus verwenden: Sr = 0.8 [Speicher * Sr–1 + (1-Speicher) * Sq] + 0.2 (Durchschnittsverhältniswert),wobei Sr der Reizwert, Sr–1 der Reiz vor dem letzten Verhältniswert und Sq der durchschnittliche Verhältniswert aller vorherigen Verhältniswerte und des laufenden Verhältniswertes ist, um den Reizwert Sr zu berechnen.
  33. Computer-lesbares Medium, das einen Computer konfiguriert, um ein Verfahren durchzuführen, das folgende Schritte umfaßt: Initialisieren eines Programms, das gewichtete Fragen einschließt; Zuordnen quantitativer emotionaler Werte zu Verhältnis- bzw. Rapportzuständen; und Beeinflussen des Stromes der emotionalen Werte von Verhältniszustand zu Verhältniszustand basierend auf Reizen, abgeleitet von Fragen, die entweder durch Stimmenaktivierung artikuliert oder über Tastatur eingegeben sind.
  34. Computer-lesbares Medium nach Anspruch 33, weiter umfassend die Verkörperung eines Lehrprogramms, das folgende Instruktionen umfaßt: Schaffen eines Reizwertes basierend auf einem Durchschnitt aller vorherigen und laufenden Verhältniswerte; und Verwenden des Algorithmus Sr = 0.8 [Speicher * Sr–1 + (1-Speicher) * Sq] + 0.2 (Durchschnittsverhältniswert),wobei Sr–1 der Reiz vor dem letzten Verhältniswert und Sq der durchschnittliche Verhältniswert aller vorherigen Verhältniswerte und des laufenden Verhältniswertes ist, um den Reizwert Sr zu berechnen.
  35. Computer-lesbares Medium nach Anspruch 34, wobei das Instruktionsprogramm weiterhin umfaßt: Initialisieren von Persönlichkeitsparametern; Initialisieren von Stimmungsparametern; Berechnen eines Reizwertes; Bestimmen, ob der Reizwert das Vorzeichen geändert hat; Bestimmen, ob die Wichtungen vorbestimmte Grenzen erreicht haben; und Ändern der Wichtungen in allen Zuständen.
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