JPH0863613A - ロールプレイングゲームにおける集団キャラクタ表示方法 - Google Patents
ロールプレイングゲームにおける集団キャラクタ表示方法Info
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Abstract
くるキャラクタの個性に合わせて動きにバラエティをも
たせ、よりアクティブなゲーム構成にする。 【構成】 主人公(先頭を行くキャラクタ)をプレーヤ
の指示で動かす。そのあとに続く仲間キャラクタは順に
列べ、まず従来通り主人公について行く(芋蔓式行進)
場合の位置を、その仲間キャラクタの基本位置とする。
次にその仲間の個々のキャラクタに定められたアルゴリ
ズムによって相対位置を求める。基本位置と相対位置と
のベクトル和を仲間キャラクタの目標位置として、仲間
キャラクタに設定された固有の移動速度で前記の目標位
置へ移動させる。
Description
うタイプのロールプレイングゲームに関する。
主人公を中心としたゲームであったが、その後、複数の
キャラクタが集団で活躍するタイプのロールプレイング
ゲームが現れ、現在ではほとんどのロールプレイングゲ
ームが複数キャラクタの集団で行うタイプのものになっ
ている。
イングゲームがキャラクタの各種数値の表示が主であっ
たのに対して、現在では、主人公の視点から見た画面、
斜め上方から見た画面など様々なタイプが使われるよう
になっている。
身も画面に表示されることになる。主人公と他の複数キ
ャラクタの集団で構成されているような場合は、集団構
成キャラクタを並べて数珠繋ぎに移動させることが行わ
れている。これによって、ゲームに変化をもたせ、複雑
で、よりリアルなゲームになっている。
たゲームでは、追従する仲間の動きが芋蔓式である。図
1に示すように、1番から6番までの6個のキャラクタ
が集団で移動する例で説明する。先頭の1番のキャラク
タが動くと、その空いた位置に2番のキャラクタを、さ
らに2番のいた位置に3番という順に隊列を動かしてい
く。
たちが歩くフィールドをマップと呼ぶ。マップには、木
や家、村のマークや扉などが描かれており、BG(バッ
クグラウンド)画面に表示される。主人公たちが村に入
る、村から出る、店に入る……等の行動をするたびに、
マップはすべて切り替わる。すなわち、背景が変わるわ
けである。
の単位の絵をセルといい、木、村の入り口、店の入り
口、橋……等がある。マップの左上隅をセル座標(0,
0)とし、その右を(1,0)、下を(0,1)のように決め
ていく。縦横256×256ドットのマップの場合には、右下
隅が(15,15)となる。キャラクタの位置はセル座標で
表す。
く。方向キーを押した方向に障害物がない場合には、主
人公はその方向に動く。障害物があれば動かない。この
例では、主人公は16ドット単位、すなわちセル単位で
動く。パットを軽く押してすぐに離しても、16ドット
単位で動く。
上に位置し、木のセルと土のセルの間というような中途
半端な位置には存在しない。これをセル座標で考える
と、主人公がある時点でセル座標(x,y)にいたとす
る。その時点で押された方向キーと移動するセル座標は
図3の図表のようになる。主人公は押された瞬間から数
ドット単位(通常は1ドット単位)で動き、16ドット
進んだ時点で、目標のセルに到達したとプログラムが認
識し、その時点でパットからの入力がなければ止まる。
する。仲間の数をN(≧1)、主人公のセル座標を(X
0(t),Y0(t))、向きをD0(t)とし、仲間n
(1≦n≦N)のセル座標を(Xn(t),Y
n(t))、向きをDn(t)とする。ここでtは時点を
表す自然数である。マップが切り替わった直後、主人公
とその仲間はすべて同じセル座標に位置し、向きも同じ
になっている。図4のt=0の状態である。時点t=0
では、
位移動させると、主人公の目標セルは(X0(1),Y0
(1))となる。実際には上下左右のうちの一方向に1
6ドットだけ動いているから、セル座標のXかYのどち
らかが変化したことになる。要は隣のセルに移動したこ
のになるので、式で表せば、
−Y0(0)|=1 {X0(1)−X0(0)}×{Y0(1)−Y0(0)}
=0 D0(1)=d(1)
と同時に仲間も動く。ある仲間の目標セルは、自分の前
に位置する仲間の、移動直前のセル座標であるから、
と、自分の前の仲間は常に自分の隣のセルにいることに
なる。これを式で表すと
n(T)−Yn-1(T)|=1 {Xn(T)−Xn-1(T)}×{Yn(T)−Y
n-1(T)}=0 (1≦n≦ N、T≧N)
仲間の芋蔓(数珠つなぎ)式の行進が表現できる。
移動は、軍隊のように隊列が整然としているものに対し
ては、この動かし方は自然であるが、子供の行列や、サ
ルやイヌなどの動物がつくる隊列では不自然であるし、
また整然として面白味に欠ける面がある。
性に合わせて動きにバラエティをもたせ、よりアクティ
ブなゲーム構成にすることを主眼にする。しかし、基本
的な隊列そのものは、極端に崩すことはしない。まった
くバラバラな動きにしてしまうと、隊列ではなくなるか
らである。
行くキャラクタ)をプレーヤの指示で動かす。そのあと
に続く仲間キャラクタは順に列べ、まず従来通り主人公
について行く(芋蔓式行進)場合の位置を、その仲間キ
ャラクタの基本位置とする。次にその仲間の個々のキャ
ラクタに定められたアルゴリズムによって相対位置を求
める。基本位置と相対位置とのベクトル和を仲間キャラ
クタの目標位置として、仲間キャラクタに設定された固
有の移動速度で前記目標位置へ移動させる。
する図である。図5の(1)のように従来の芋蔓式の場
合の3番位置を基本位置とする。これに3番のキャラク
タのアルゴリズムに従って計算し、図5の(2)のよう
に相対位置を定める。この結果、図5の(3)のように
基本位置と相対位置より目標位置が求まる。なお、個々
の仲間のキャラクタ(主人公以外のキャラクタ)に定め
るアルゴリズムは以下のとおりである。
る。ただしキャラクタによっては、互いの位置関係だけ
で相対位置が決まるものもある。また、相対位置の範囲
が定められているものもある。いずれにしろ、これらを
各キャラクタに対する動作ルールとする。 (c)主人公がどれだけ動いたら、あるいはどれだけ時
間がたったら、方向転換をさせるかを定める。
(ランダムウォーク)の計算は以下のように行う。
蔓式の動き方をしたとしての、各キャラクタの位置を求
め、これを基本位置とする。 (e)方向転換を行うかを決定する。乱数を発生させ、
そのキャラクタに指定した確率内なら方向転換を行う。
互いの位置関係あるいは動き方に方向性をもったキャラ
クタについては、確率を求める必要はない。 (f)方向転換を行うと決まったら、そのキャラクタに
定められたアルゴリズムにしたがって相対位置を求め
る。 (g)基本位置と相対位置を加え、これを目標位置とす
る。 (h)ただし、目標位置に障害物があったり、他のキャ
ラクタがいて移動できない場合には、目標位置を前回の
値に戻し、目標位置がその値となるように相対位置を定
める。( すなわちキャラクタを小休止させた状態にす
る。) (i)現在位置と目標位置を比較し、相違があればその
キャラクタの移動速度で目標位置へ移動する。
れをフローチャートで表したのが図6である。
間の1〜5番のキャラクタを引き連れて移動する場合に
ついて説明する。従来技術で論じたように、芋蔓式の行
進では
までの動きを描いたのが図7である。ここで主人公(0
番)は四角、仲間は丸で描いてある。ただし向きDは無
視してあるが、実際のゲームでは人や動物のために向き
Dは重要である。
目する。この2番は相対位置±5セル(±80ドット)
の範囲内で動き、方向転換は16ドット動くごとに25
%の確率で行われるとする。確率25%で方向転換をさ
せるには、プログラム上は一様乱数R(0≦R≦1)を
発生させ、0.25≧Rなら方向転換を行うとし、相対位置
を計算する。
Rp(|Rp|≦1)を発生させ、5×Rpと計算できる。
すなわち、±5セル以内のランダムウォークになる。こ
の条件を基に描いた行進例が図8である。t=t0+2
の時点で黒丸は列からはみ出している。このキャラクタ
は、方向転換を繰り返して相対位置が(0,0)になる
まで列に戻ることはない。。
えることによって、その動き方が異なってくる。たとえ
ば、方向転換確率Rを70%とすると、図9のようにな
る。図9では、t=t0+3でも列を乱している。すな
わち、方向転換確率が高ければ高いほど、列と関係なく
動く度合いが高くなる。
ャラクタごとに決めておくと、基本的な列は保たれなが
ら、変化に富んだ行進を表現できる。また乱数系列を変
えてやれば、違った行進が表現できる。
NO.2、仲間NO.3の3人が集団で移動する例について説明
する。図10は、NO.1、2、3の各仲間キャラクタの動きの
ルールを定めた図表を示している。図表中、「処理時
間」とあるのは、主人公の動きを処理する時間vに対し
て、どれだけの処理をするかということを表している。
ら、主人公の処理時間と同じであることを示している。
それに対して仲間NO.3は4vであるから、主人公の動き
を4回処理する間に1回処理することになる。一方、移
動速度は仲間NO.1が主人公と同じ、仲間NO.2はその2
倍、仲間NO.3は1回の処理時間vの間に4ドット動くよ
うにする。
きは進行方向右斜めを歩き、仲間NO.2は通常の動き方を
する。(相対位置は(0,0)固定)
ダムに方向を定めて1セル移動させる場合と、3/4の確
率で現在向いている方向に対して1セル移動させる場合
の2通りある。移動範囲は相対位置(-6,-6)〜(+6,+6)
と、広範囲を動く。仲間NO.3の移動の仕方は、上記の図
8あるいは図9で示した例に近い動きをする。
ルール(確率ではないルール)で動くために、わりあい
大人しい動きとなる。ただし仲間NO.2は主人公の2倍の
移動速度であるから、元気に歩いているように見える。
ャートでは「相対位置を求める」という部分で行う。す
なわちプログラム上、この部分はサブルーチン化されて
いて、各キャラクタ毎に定められたアルゴリズムに従っ
て相対位置が計算される。以上のルールで各キャラクタ
を移動すると、各キャラクタの隊列順番や足並みは必ず
しも固定されない。しかし基本位置が固定されているか
ら、一次的な隊列の乱れがあっても、隊列が大きく崩れ
ることはない。すなわち、隊列全体の移動方向は常に確
保される。
のキャラクタに個性的な動きをさせることができ、臨場
感あふれるゲームが演出できる。芋蔓式の動きでは画面
を見ていて単調であるが、本発明のアクティブウォーク
では各キャラクタに個性があり、動きに変化を与えるこ
とができる。
プレイングゲームにおけるキャラクタの移動の説明図で
ある。
る。
る。
ートである。
クタの集団の移動の例である。
ラクタの集団の移動の実施例である。
ラクタの集団の移動の実施例である。
おけるキャラクタの設定例を示す図表である。
Claims (2)
- 【請求項1】 ゲーム操作者の指示により移動する主人
公キャラクタおよび複数の仲間キャラクタで構成される
集団が移動するロールプレイングゲームにおいて、前記
仲間キャラクタの少なくとも一つの仲間キャラクタの移
動速度、方向転換を行う時期、および方向転換を行う確
率が定められ、前記主人公キャラクタの軌跡をたどって
列をなして移動したと仮定した場合の該仲間キャラクタ
の仮想的位置を該仲間キャラクタの基本位置とし、確率
的操作により方向転換動作が決まった場合、該仲間キャ
ラクタに定められたアルゴリズムにしたがって相対位置
を求め、前記基本位置と前記相対位置のベクトル和を目
標位置とするが、前記目標位置に障害物があった場合に
は目標位置を前回の値に戻し、該仲間キャラクタの現在
位置と前記目標位置を比較し、相違があれば該仲間キャ
ラクタに定められた前記移動速度で前記目標位置へ移動
させることを特徴とする集団キャラクタ表示方法。 - 【請求項2】 前記相対位置が予め定められた範囲内で
あることを特徴とする請求項1記載の集団キャラクタ表
示方法。
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