JP2015159900A - プログラム、通信システム、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を実行させることを特徴とする。
イベントの処理を開始する前記ステップにおいて、前記プレイヤが保有する所定のポイントが選択された前記領域に設定された所定のコストポイント以上である場合、前記ポイントから前記コストポイントを減算して選択された前記領域のイベントの処理を実行することが好ましい。
前記情報処理装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域に前記領域と同一の属性情報を新たに関連付けるステップを更に実行させることが好ましい。
前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域と、該第1の領域以外の第2の領域と、を含み、
前記第2の領域に設定されたコストポイントは、前記第1の領域に設定されたコストポイントよりも大きいことが好ましい。
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたコストポイントが増加することが好ましい。
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度が増加することが好ましい。
前記情報処理装置に、
領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の属性情報に基づいて、該領域のコストポイントを変動するステップを更に実行させることが好ましい。
コストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域のコストポイントを増加させることが好ましい。
前記情報処理装置に、
プレイヤにより複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域を指定して所定のゲーム媒体が使用されると、指定された前記領域のコストポイントを変動するステップを更に実行させることが好ましい。
前記情報処理装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示するステップを更に実行させることが好ましい。
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するプレイヤ決定部と、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示する表示部と、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するイベント処理部と、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えることを特徴とする。
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を含むことを特徴とする。
11 通信部
12 記憶部
13 プレイヤ決定部
14 ポイント付与部
15 フィールド決定部
16 表示部
17 イベント処理部
18 勝敗決定部
19 制御部
20 プレイヤ情報
21 領域情報
22 軸
23 軸
24 軸
25 軸
26 基本画面
27 フィールド表示領域
28 残り時間表示領域
29 情報共有領域
30a,30b,30c,30d タブ
31 情報表示領域
32 NPCアイコン
33 ゲーム媒体表示領域
34 ダメージ表示領域
35 軸
36 軸
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を実行させ、
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度が増加する
ことを特徴とする。
コストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域のコストポイントを増加させることが好ましい。
また、本発明に係るプログラムにおいて、
コストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域のコストポイントを減少させることが好ましい。
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
プレイヤ決定部、イベント処理部、勝敗決定部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶し、
前記表示部は、所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記勝敗決定部は、各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定し、
前記制御部は、ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度を増加させる
ことを特徴とする。
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、前記複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を含み、
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度が増加する
ことを特徴とする。
Claims (12)
- 対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を実行させるプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
イベントの処理を開始する前記ステップにおいて、前記プレイヤが保有する所定のポイントが選択された前記領域に設定された所定のコストポイント以上である場合、前記ポイントから前記コストポイントを減算して選択された前記領域のイベントの処理を実行する、プログラム。 - 請求項2に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域に前記領域と同一の属性情報を新たに関連付けるステップを更に実行させる、プログラム。 - 請求項3に記載のプログラムであって、
前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域と、該第1の領域以外の第2の領域と、を含み、
前記第2の領域に設定されたコストポイントは、前記第1の領域に設定されたコストポイントよりも大きい、プログラム。 - 請求項3又は4に記載のプログラムであって、
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたコストポイントが増加する、プログラム。 - 請求項3乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
ゲームの経過時間の増加に応じて、各領域に設定されたイベントの難度が増加する、プログラム。 - 請求項2乃至6の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の属性情報に基づいて、該領域のコストポイントを変動するステップを更に実行させる、プログラム。 - 請求項7に記載のプログラムであって、
コストポイントを変動する前記ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる、該領域のコストポイントを増加させる、プログラム。 - 請求項2乃至7の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
プレイヤにより複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域を指定して所定のゲーム媒体が使用されると、指定された前記領域のコストポイントを変動するステップを更に実行させる、プログラム。 - 請求項1乃至9の何れか一項に記載のプログラムであって、前記情報処理装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示するステップを更に実行させる、プログラム。 - 端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するプレイヤ決定部と、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示する表示部と、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するイベント処理部と、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備える通信システム。 - 情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
少なくとも2つのプレイヤに、それぞれ異なる属性情報を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントがそれぞれ設定された複数の領域であって、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域のイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
各属性情報が関連付けられた前記領域の数、合計面積、及び合計体積のうち少なくとも1つに基づいて、複数のプレイヤの勝敗を決定するステップと、
を含む制御方法。
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