JP2015196063A - 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム - Google Patents

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Ryosuke Nakao
亮介 中尾
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哲史 関口
洋介 浅野
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洋介 浅野
渡邊 剛
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剛 渡邊
定壮 薩摩
Sadatake Satsuma
定壮 薩摩
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Abstract

【課題】臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置を提供する。【解決手段】ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方カード30から敵カード32に対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方カード30から敵カード32に対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方カード30から敵カード32に対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、を有する電子ゲーム装置とする。【選択図】図5

Description

本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
従来、対戦シーンにおいて臨場感を高めるためにゲージが満たされた時に攻撃やコマンドの発動を可能とする電子ゲームが提供されている(特許文献1)。
特開平06−105959号公報
ところで、従来技術では、対戦における臨場感をある程度高めることができるが、プレイヤは常に攻撃やコマンドの発動までに常に長い時間待機する必要があるので爽快感に欠ける。特に、複数のカードを用いて対戦を行うカードゲームでは臨場感と爽快感を両立することが困難であった。
本発明は、臨場感と爽快感を両立した電子ゲームを提供することを目的とする。
本発明の1つの態様は、ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、を有することを特徴とする電子ゲーム装置である。
本発明の別の態様は、コンピュータを、ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、して機能させる電子ゲームプログラムである。
ここで、味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することが好適である。
また、味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することが好適である。
また、バーストモード中にバーストポイントが再び基準値以上となった場合にさらにバーストポイントを加算することが好適である。
また、バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことが好適である。
また、複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることが好適である。
本発明によれば、臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の実施の形態における情報端末の構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態における味方カードから敵カードへの攻撃処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態における味方カードデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態における敵カードデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるステータスデータベースの例を示す図である。 本発明の実施の形態における敵カードから味方カードへの攻撃処理のフローチャートである。
<基本構成>
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、情報端末100及びサーバ102を含んで構成される。サーバ102は、情報通信網104を介して、情報端末100と互いに通信可能に接続される。サーバ102は、情報端末100において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
情報端末100は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。情報端末100は、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末等の通信可能な携帯端末の基本構成を備えている。本実施の形態では、情報端末100は、サーバ102と協働することによってユーザが電子ゲームをプレイするための電子ゲーム装置として機能する。
処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されている電子ゲーム端末プログラムを実行することによって、情報端末100において電子ゲームに関する機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、電子ゲームプログラム、電子ゲームの処理に必要なデータ、各種データベース及びユーザページに関する情報等の情報を記憶する。入力部14は、情報端末100に情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやボタン等を備える。出力部16は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等や情報端末100での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網104を介して、他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
サーバ102は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。サーバ102は、通信機能を備えたコンピュータの基本構成を備えている。本実施の形態では、サーバ102は、電子ゲーム提供装置として機能する。
処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されている電子ゲーム提供プログラムを実行することによって、情報端末100に対して電子ゲームを提供する。記憶部22は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、電子ゲーム提供プログラム、各ユーザに割り当てられたユーザページに関する情報、情報端末100から取得した電子ゲームで利用されるデータ及びデータベース等の情報を記憶する。入力部24は、サーバ102に情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等やサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網104を介して、情報端末100や他の情報通信機器と情報をやり取りするためのインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
なお、本実施の形態では、情報端末100及びサーバ102が協働して電子ゲーム装置として機能するが、情報端末100が単独で電子ゲーム装置として機能するように構成してもよい。この場合、情報端末100において、電子ゲーム端末プログラム及び電子ゲーム提供プログラムの両方の処理を行う電子ゲームプログラムを実行すればよい。すなわち、電子ゲームプログラムは、電子ゲーム端末プログラム及び電子ゲーム提供プログラムの両方の処理を単数又は複数のコンピュータに実行させるプログラムを意味する。
<電子ゲームの基本処理>
本実施の形態では、図4に示すように、電子ゲームのゲーム画面200上に味方カード30及び敵カード32を表示させ、味方カード30を操作するプレイヤと敵カード32を操作するコンピュータとが対戦するカード対戦ゲームを例に説明する。
本例では、味方(プレイヤ)及び敵(コンピュータ)が保有する味方カード30及び敵カード32のうち所定の枚数(例では5枚)をゲーム画面200に配置し、ゲーム画面200に配置されたカード同士で攻撃を行い合う。ここで、味方カード30は味方オブジェクトに相当し、敵カード32は相手オブジェクトに相当する。味方カード30及び敵カード32には、それぞれ攻撃発動が可能となるまでの所要時間(ノーマル攻撃待機時間)が設定され、前回の攻撃からノーマル攻撃待機時間が経過すると当該カードからの攻撃が可能となる。プレイヤは、攻撃可能な状態となった味方カード30を選択(タップ等)し、さらに攻撃対象とする敵カード32を選択(タップ等)することにより味方カード30から敵カード32へ攻撃が行われる。攻撃によって、攻撃対象とされた敵カード32のヒットポイント(HP)が減少させられ、ヒットポイント(HP)が0になると敵カード32を消滅させる。敵カード32が消滅すると、残りの敵カード32から新たな敵カード32が選択されゲーム画面200に配置される。敵カード32の選択はランダムに行う等すればよい。敵カード32から味方カード30への攻撃も同様に行われる。すなわち、攻撃可能な状態となった敵カード32が選択され、さらに攻撃対象とする味方カード30が選択されることにより敵カード32から味方カード30へ攻撃が行われる。味方カード30の選択はランダムに行う等すればよい。攻撃によって、攻撃対象とされた味方カード30のヒットポイント(HP)が減少させられ、ヒットポイント(HP)が0になると味方カード30を消滅させる。味方カード30が消滅すると、プレイヤによって残りの味方カード30から新たな味方カード30を選択させ、選択された味方カード30がゲーム画面200に配置される。この処理を繰り返すことによって、味方カード30と敵カード32との対戦が進行し、最終敵に味方カード30又は敵カード32の残数が0になると勝敗が決定する。
ただし、本発明の適用範囲は、カード対戦ゲームに限定されるものではなく、時間経過に応じて攻撃の機会が与えられる電子ゲームであればよい。
以下、図5のフローチャート及び図4のゲーム画面200を参照して、味方カード30から敵カード32への攻撃処理について説明する。敵カード32から味方カード30への攻撃については後述する。
ステップS10では、初期設定が行われる。処理部10は、記憶部12からゲームの処理に必要なデータを読み出すと共に、ゲーム画面200の初期表示を行う。記憶部12には、味方カードデータベース、敵カードデータベース及びステータスデータベースが登録されている。処理部10は、これらのデータベースからゲームの進行に必要な情報を読み出して処理を行う。なお、処理部10は、情報通信網104を介してサーバ102にアクセスし、サーバ102からこれらの情報を取得するようにしてもよい。
味方カードデータベースは、図6に示すように、味方カード30の各々の特性が登録されるデータベースである。味方カードデータベースには、味方カード30毎にカードを特定する識別子(カードID)、ヒットポイントの初期値、ノーマル攻撃待機時間、バースト攻撃待機時間、攻撃力、守備力、スキル情報、残数及び画像データ(画像ファイル名)が関連付けられて登録される。
敵カードデータベースは、図7に示すように、敵カード32の各々の特性が登録されるデータベースである。敵カードデータベースには、敵カード32毎にカードを特定する識別子(カードID)、ヒットポイントの初期値、ノーマル攻撃待機時間、攻撃力、守備力、スキル情報、残数及び画像データ(画像ファイル名)が関連付けられて登録される。
ステータスデータベースは、図8に示すように、電子ゲームの現在の状況が登録されたデータベースである。ステータスデータベースには、スコア、バーストポイント、コンボ回数、ゲーム画面200に表示されている味方カード30及び敵カード32の状態を示す情報が登録される。味方カード30及び敵カード32の状態を示す情報は、識別子(カードID)、残存HP、ステータス及び現在の待機タイマの状態が登録される。
電子ゲームをプレイしたことがなければ、ステータスデータベースに新たに情報を登録する。例えば、スコア、バーストポイント、コンボ回数は0とする。また、敵カードデータベースに登録されており残数が1以上である敵カード32からランダムに選択された敵カード32を登録する。また、味方カードデータベースに登録されており残数が1以上である味方カード30からプレイヤが選択した味方カード30を登録する。各カードの残存HPは、味方データベース及び敵カードデータベースからヒットポイントの初期値を読み出して登録する。各カードのステータスには、味方カード30及び敵カード32の攻撃力を増減させたり、守備力を増減させたりする各カードの状態が登録される。各カードのタイマには、次の攻撃までの待ち時間が登録される。電子ゲームを以前にプレイしたことがあれば、前回のプレイ時に登録されていたデータを読み出して使用する。
処理部10は、ステータスデータベースに基づいてゲーム画面200を生成して出力部16に表示させる。ゲーム画面200は、図4に示すように、味方カード30及び敵カード32の表示領域に加えて、敵カード残数表示領域34、味方カード残数表示領域36、スコア表示領域38、コンボ回数表示領域40、バーストポイント表示領域42、ステータス表示領域44、スキル表示領域46、メニューボタン48及びオートボタン50を含む。
味方カード30の表示領域には、ステータスデータベースに登録されている味方カード30の各々が表示される。処理部10は、ステータスデータベースに登録されている味方カード30のカードIDを読み出し、味方カードデータベースにおいて当該カードIDに関連付けて登録されている画像データを読み出して表示させる。敵カード32の表示領域には、ステータスデータベースに登録されている敵カード32の各々が表示される。処理部10は、ステータスデータベースに登録されている敵カード32のカードIDを読み出し、敵カードデータベースにおいて当該カードIDに関連付けて登録されている画像データを読み出して表示させる。
敵カード残数表示領域34は、敵カード32の残数を表示する領域である。敵カード残数表示領域34には、敵カードデータベースに登録されている敵カード32の残数を合算し、その値を示す情報が表示される。味方カード残数表示領域36は、味方カード30の残数を表示する領域である。味方カード残数表示領域36には、味方カードデータベースに登録されている味方カード30の残数を合算し、その値を示す情報が表示される。本実施の形態では、味方カード30及び敵カード32の残数をバー表示した例を示している。
スコア表示領域38は、プレイヤが獲得したスコアを表示する領域である。ステータスデータベースに登録されているスコアを読み出し、その値を示す情報が表示される。コンボ回数表示領域40は、現在のコンボ回数を表示する領域である。コンボとは、敵カード32を倒してから基準時間内に次の敵カード32を倒すことを意味する。コンボ回数は、連続してコンボを達成した回数を意味する。バーストポイント表示領域42は、現在のバーストポイントを表示する領域である。バーストポイントとは、味方カード30からの攻撃をバーストモードにしたり、味方カード30からスキルを利用した攻撃を可能としたりするためのポイントを意味する。なお、コンボ及びバーストモードについては後述する。
ステータス表示領域44は、味方カード30及び敵カード32の各々の状態を示す領域である。ステータスとは、味方カード30及び敵カード32の攻撃力を増減させたり、守備力を増減させたりする状態を意味する。スキル表示領域46は、味方カード30の各々に割り当てられた特殊な効果(攻撃方法、守備方法等)を発揮させるスキルを示す情報を表示する領域である。本実施の形態では、各スキルを発動させるためにはそれぞれに定められたバーストポイントを消費するものとし、必要な消費ポイントが現在のバーストポイント以下であるスキルをスキル表示領域46に表示させる。
メニューボタン48は、電子ゲームのメニューを表示させるためのボタンである。オートボタン50は、味方カード30からの攻撃を自動で行うときに利用されるボタンである。オートボタン50については後述する。
ステップS12では、待機タイマを発動させる。処理部10は、ステータスデータベースに登録されている味方カード30の各々について待機タイマを発動させる。処理部10は、味方カードデータベースからステータスデータベースに登録されている各味方カード30に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各味方カード30のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。待機タイマの現在地は、ステータスデータベースにおいて味方カード30及び敵カード32のタイマとして登録される。
例えば、図8のステータスデータベースにおける味方カードAにはカードID「A01」の味方カード30が登録されているので、図6の味方データベースのカードID「A01」に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間「10」(単位は秒とする)が読み出され、味方カードAに対して10秒をカウントする待機タイマが発動される。他の味方カード30についても同様に待機タイマが発動される。
このとき、各味方カード30の待機タイマの状態をプレイヤが確認できるようにゲーム画面200を表示させることが好適である。例えば、図4のタイマ表示領域52に示すように、味方カード30毎に待機タイマをバー表示で表示させることが好適である。
ステップS14では、味方カード30のいずれかの待機タイマがタイムアップしたか否かが判定される。待機タイマがタイムアップした味方カード30があればステップS16に処理を移行させ、タイムアップした味方カード30がなければステップS14での待機を繰り返す。
このとき、待機タイマがタイムアップした味方カード30とそうでない味方カード30とをゲーム画面200においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、図4に示すように、タイムアップした味方カード30は明度を上げて表示し(図中、味方カード30の枠を実線で示す)、タイムアップしていない味方カード30は明度を下げて表示(図中、味方カード30の枠を破線で示す)させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、タイムアップした味方カード30のみを点滅させたり、タイムアップした味方カード30とタイムアップしていない味方カード30とを異なる色で表示させたりしてもよい。
ステップS16では、味方カード30の選択処理が行われる。ステップS14において待機タイマがタイムアップした味方カード30があれば、タイムアップした味方カード30の中から1つの選択をプレイヤから受け付ける。プレイヤは、ゲーム画像に表示されている味方カード30のうち待機タイマがタイムアップしたものの1つを選択する。例えば、入力部14がタッチパネルである場合、選択する味方カード30を指先等でタップすることによって選択が受け付けられる。処理部10は、ステータスデータベースから選択された味方カード30のカードID、ステータスを読み出す。
ステップS18では、敵カード32の選択処理が行われる。ステップS16において選択された味方カード30からの攻撃の対象とする敵カード32の選択をプレイヤから受け付ける。プレイヤは、ゲーム画像に表示されている敵カード32のうち攻撃対象とする1つを選択する。例えば、入力部14がタッチパネルである場合、選択する敵カード32を指先等でタップすることによって選択が受け付けられる。処理部10は、ステータスデータベースから選択された敵カード32のカードID、残存HP、ステータスを読み出す。
ステップS20では、味方カード30から敵カード32への攻撃処理が行われる。処理部10は、ステップS16において選択された味方カード30のカードIDに関連付けられた攻撃力を味方カードデータベースから読み出す。そして、ステップS18において選択された敵カード32の残存HPから読み出した攻撃力に応じた値を減算する。
残存HPから減算する値は、例えば、読み出した攻撃力の値自体としてもよい。また、残存HPから減算する値は、敵カード32の防御力に応じて補正した値としてもよい。ステップS18において選択された敵カード32のカードIDに関連付けられた防御力を敵カードデータベースから読み出し、読み出した防御力によって味方カード30の攻撃力に補正を加える。例えば、味方カード30の攻撃力から敵カード32の防御力を減算した値を残存HPから減算する値としてもよい。また、例えば、味方カード30の攻撃力を敵カード32の防御力で除算した値を残存HPから減算する値としてもよい。
また、残存HPから減算する値は、味方カード30及び敵カード32のステータスに応じて攻撃力を補正した値としてもよい。例えば、味方カード30が攻撃力を向上させるステータスにあれば攻撃力を増加させ、攻撃力を低下させるステータスにあれば攻撃力を低下させる補正を行う。また、敵カード32が防御力を向上させるステータスにあれば攻撃力を低下させ、防御力を低下させるステータスにあれば攻撃力を向上させる補正を行う。
また、味方カード30毎に割り当てられたスキル(特殊効果)を用いて攻撃を行うようにしてもよい。本実施の形態では、バーストポイントを消費することによって味方カード30毎に割り当てられたスキルを用いた攻撃を行うことができるものとする。消費されるバーストポイントはスキルの種類毎に予め定めておけばよい。このとき、現在のバーストポイントが必要な消費ポイントを超えたスキルを選択可能とし、ステップS20において敵カード32を選択する前に使用するスキルを選択させる。その後、攻撃対象とする敵カード32を選択すると、ステータスデータベースからバーストポイントを読み出して必要なポイント分だけ減算すると共に、スキルに応じた攻撃を選択された敵カード32に与える。スキルを用いることによって敵カード32のHPから減算される値は、スキルの種類に応じて定めればよい。
なお、現在のバーストポイントが必要な消費ポイントを超えたスキルとそうでないスキルとをゲーム画面200においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、現在使用可能なスキルのみをゲーム画面200のスキル表示領域46に表示させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、使用可能なスキルのみを点滅させたり、使用可能なスキルと使用不可能なスキルとを異なる色で表示させたりしてもよい。
これらの攻撃処理によって敵カード32のHPを減算した結果、HPが0となった場合には当該敵カード32は倒されたものする。敵カード32が倒された場合、敵カードデータベースから当該敵カード32の残数を1だけ減算する。また、ステータスデータベースから現在のスコアを読み出し、倒した敵カード32に応じたスコアを加算してステータスデータベースのスコアの値を更新する。さらに、すべての敵カード32の残数が0でない場合、残数が0でない敵カード32から1つを選択し、ステータスデータベースに倒された敵カード32の代わりとして新たな敵カード32を登録すると共に、当該敵カード32の画像データをゲーム画面200に表示させる。
ステップS22では、バーストポイントの獲得処理を行う。バーストポイントは、味方カード30から敵カード32への過去の攻撃行為に応じて与えられる。例えば、敵カード32を連続して倒すコンボが成立したときやスキルを発動させて敵カード32を倒したときに獲得できるようにすることが好適である。また、例えば、敵カード32に対して攻撃によりダメージを与えたとき、余裕をもって敵カード32を倒したとき(オーバーキル時)等において獲得できるようにしてもよい。
コンボとは、敵カード32を倒してから基準時間内に次の敵カード32を連続して倒すことを意味する。ステップS20において敵カード32が倒されると、処理部10は所定時間をカウントするコンボタイマを発動させる。そして、コンボタイマがタイムアップする前に次の敵カード32が倒されたときにコンボが成立したものと判定する。コンボが成立すると、処理部10は再度コンボタイマを再動させると共に、ステータスデータベースのコンボ回数を1だけ増加させる。コンボ回数は、ゲーム画面200の処理部10は、コンボが成立した場合、又は、コンボ回数が所定基準値以上となった場合にバーストポイントを付与する。例えば、コンボが成立した場合にバーストポイントを1だけ増加させる。また、コンボ回数が10以上となった場合にバーストポイントを1だけ増加させる。なお、コンボ回数に応じてどのようにバーストポイントを増加させるかは電子ゲームの難易度等に応じて適宜定めればよい。
また、バーストポイントは、スキルを用いて敵カード32を倒したときに付与してもよい。例えば、スキルを用いて敵カード32を倒したときにバーストポイントを1だけ増加させる。なお、使用したスキルの種類に応じて増加させるバーストポイントの値を変えたり、連続してスキルを使用して敵カード32を倒したときにバーストポイントを増加させたりする等、バーストポイントをどのように増加させるかは電子ゲームの難易度等に応じて適宜定めればよい。
また、敵カード32に対して攻撃によりダメージを与えたときにバーストポイントを付与してもよい。また、残存HPよりも大きい攻撃力を与えて敵カード32を倒したとき(オーバーキル時)にバーストポイントを付与するようにしてもよい。
また、達成の困難性に応じて付与するバーストポイントに重み付けをしてもよい。例えば、敵カード32に対してダメージを与えたとき、スキルを用いて敵カード32を倒したとき、コンボを達成したとき、の順に付与するバーストポイントの値を増やすようにしてもよい。
処理部10は、バーストポイントをステータスデータベースに登録する。処理部10は、新たにバーストポイントが付与された場合、ステータスデータベースに登録されている現在のバーストポイントに付与されたポイントを加算して更新する。このように、本実施の形態では、バーストポイントは複数の味方カード30で共有される。また、バーストポイントは、ゲーム画面200のバーストポイント表示領域42に表示される。本実施の形態では、図4に示すように、バー表示で現在のバーストポイントを表示する。
ステップS24では、バーストモードに入るか否かの判定処理が行われる。処理部10は、バーストポイントが基準値以上となった場合に攻撃状態をノーマルモード(ノーマル攻撃手段)からバーストモード(バースト攻撃手段)に変更する。基準値は、予め定めておく等しておけばよく、例えば、10とされる。処理部10は、ステータスデータベースに登録されているバーストポイントを読み出し、読み出されたバーストポイントが基準値以上である場合にはステップS26に処理を移行させ、そうでない場合にはステップS28に処理を移行させる。
ステップS26では、バーストモードの設定処理が行われる。バーストモードは、ノーマルノードに比べて短い攻撃待機時間で攻撃を可能とする攻撃モードである。処理部10は、バーストモードに入ると、ステータスデータベースに登録されている味方カード30のカードIDを読み出し、味方カードデータベースから読み出されたカードIDに関連付けられて登録されているバースト攻撃待機時間を読み出し、各味方カード30のバースト攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。
バースト攻撃待機時間は、ノーマル攻撃待機時間よりも短い時間であればよいが、例えば、ノーマル攻撃時間の1/10程度の時間とすることが好適である。例えば、図8のステータスデータベースにおける味方カードAにはカードID「A01」の味方カード30が登録されているので、図6の味方データベースのカードID「A01」に関連付けて登録されているバースト攻撃待機時間「1」(単位は秒とする)が読み出され、味方カードAに対して1秒をカウントする待機タイマが発動される。他の味方カード30についても同様に待機タイマが発動される。
さらに、処理部10は、バースト攻撃時間タイマを発動させる。バースト攻撃時間タイマは、バーストモードを開始した時刻からバーストモードを維持させるバースト攻撃時間をカウントするタイマである。バースト攻撃時間は、予め設定しておけばよい。
また、処理部10は、バーストモードの発動と共に蓄積されていたバーストポイントをクリアする。具体的には、処理部10は、ステータスデータベースに登録されているバーストポイントを0にする。
これにより、選択されている味方カード30から敵カード32への攻撃までの時間が短縮され、より短い周期で攻撃が可能となる。このようにバーストモードを設けることにより、電子ゲームにおける臨場感と爽快感をより高めることができる。
ステップS28では、バーストモードを終了させるか否かが判定される。処理部10は、バースト攻撃時間タイマがタイムアップしたか否かを判定する。バースト攻撃時間タイマがタイムアップしている場合にはステップS30に処理を移行させ、タイムアップしていない場合にはステップS32に処理を移行させる。
なお、バースト攻撃時間タイマが発動されていない場合にはこのステップは無視してステップS32に処理を移行させる。
ステップS30では、ノーマルモードの設定処理が行われる。処理部10は、ステータスデータベースに登録されている味方カード30のカードIDを読み出し、味方カードデータベースから読み出されたカードIDに関連付けられて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各味方カード30のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。これによりバーストモードからノーマルモードに戻される。
ステップS32では、待機タイマの再動処理が行われる。処理部10は、攻撃処理を行った味方カード30、すなわちステップS16で選択された味方カード30の待機タイマを再び発動させる。
ステップS34では、電子ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。処理部10は、ステップS20の攻撃処理においてすべての敵カード32が倒された場合、すなわち敵カードデータベースにおいてすべての敵カード32の残数が0となった場合、電子ゲームを終了させ、そうでない場合にはステップS14に処理を戻す。
味方カード30から敵カード32への攻撃は以上のように行われるが、敵カード32から味方カード30への攻撃は図9のフローチャートに沿って行われる。なお、味方カード30から敵カード32への攻撃処理及び敵カード32から味方カード30への攻撃処理は同時進行で実行される。
ステップS40では、待機タイマを発動させる。処理部10は、ステータスデータベースに登録されている敵カード32の各々について待機タイマを発動させる。処理部10は、敵カードデータベースからステータスデータベースに登録されている敵カード32に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間を読み出し、各敵カード32のノーマル攻撃待機時間をカウントする待機タイマを発動させる。
例えば、図8のステータスデータベースにおける敵カードaにはカードID「B01」の敵カード32が登録されているので、図7の敵データベースのカードID「B01」に関連付けて登録されているノーマル攻撃待機時間「15」(単位は秒とする)が読み出され、敵カードaに対して15秒をカウントする待機タイマが発動される。他の敵カード32についても同様に待機タイマが発動される。
このとき、各敵カード32の待機タイマの状態をプレイヤが確認できるようにゲーム画面200を表示させることが好適である。例えば、図4のタイマ表示領域52に示すように、敵カード32毎に待機タイマをバー表示で表示させることが好適である。
ステップS42では、敵カード32のいずれかの待機タイマがタイムアップしたか否かが判定される。待機タイマがタイムアップした敵カード32があればステップS44に処理を移行させ、タイムアップした敵カード32がなければステップS42での待機を繰り返す。
このとき、味方カード30と同様に、待機タイマがタイムアップした敵カード32とそうでない敵カード32とをゲーム画面200においてプレイヤが見分けられるように表示させることが好適である。例えば、図4に示すように、タイムアップした敵カード32は明度を上げて表示し(図中、敵カード32の枠を実線で示す)、タイムアップしていない敵カード32は明度を下げて表示(図中、敵カード32の枠を破線で示す)させることが好適である。ただし、これに限定されるものではなく、タイムアップした敵カード32のみを点滅させたり、タイムアップした敵カード32とタイムアップしていない敵カード32とを異なる色で表示させたりしてもよい。
ステップS44では、敵カード32から味方カード30への攻撃処理が行われる。処理部10は、ステータスデータベースから攻撃が可能となった敵カード32のカードID、ステータスを読み出す。次に、攻撃対象となる味方カード30の選択処理が行われる。処理部10は、所定のルールに従って、ステータスデータベースに登録されている味方カード30のうち1つを攻撃の対象とする味方カード30として選択する。所定のルールは、完全にランダムにしてもよいし、敵カード32からの攻撃がより有効となる味方カード30を選択してもよい。
処理部10は、ステータスデータベースから選択された味方カード30のカードID、残存HP、ステータスを読み出す。処理部10は、選択された敵カード32のカードIDに関連付けられた攻撃力を敵カードデータベースから読み出す。そして、選択された味方カード30の残存HPから読み出した攻撃力に応じた値を減算する。残存HPから減算する値は、例えば、読み出した攻撃力の値自体としてもよい。また、残存HPから減算する値は、味方カード30の防御力に応じて補正した値としてもよい。味方カード30のカードIDに関連付けられた防御力を味方カードデータベースから読み出し、読み出した防御力によって敵カード32の攻撃力に補正を加える。例えば、敵カード32の攻撃力から味方カード30の防御力を減算した値を残存HPから減算する値としてもよい。また、例えば、敵カード32の攻撃力を味方カード30の防御力で除算した値を残存HPから減算する値としてもよい。また、残存HPから減算する値は、敵カード32及び味方カード30のステータスに応じて攻撃力を補正した値としてもよい。例えば、敵カード32が攻撃力を向上させるステータスにあれば攻撃力を増加させ、攻撃力を低下させるステータスにあれば攻撃力を低下させる補正を行う。また、味方カード30が防御力を向上させるステータスにあれば攻撃力を低下させ、防御力を低下させるステータスにあれば攻撃力を向上させる補正を行う。
また、敵カード32毎に割り当てられたスキルを用いて攻撃を行うようにしてもよい。本実施の形態では、所定の条件が成立したときに敵カード32毎に割り当てられたスキルを用いた攻撃を行うことができるものとする。所定の条件は、例えば、敵カード32毎にスキル攻撃できる確率を定めておき、その確率に応じてスキル攻撃が発動されるようにしてもよい。
これらの攻撃処理によって味方カード30のHPを減算した結果、HPが0となった場合には当該味方カード30は倒されたものする。味方カード30が倒された場合、味方カードデータベースから当該味方カード30の残数を1だけ減算する。さらに、すべての味方カード30の残数が0でない場合、残数が0でない味方カード30から1つをプレイヤに選択させる。そして、選択された味方カード30を倒された味方カード30の代わりとして新たにステータスデータベースに登録すると共に、当該味方カード30の画像データをゲーム画面200に表示させる。
ステップS46では、待機タイマの再動処理が行われる。処理部10は、攻撃処理を行った敵カード32の待機タイマを再び発動させる。
ステップS48では、電子ゲームを終了させるか否かの判定が行われる。処理部10は、ステップS44の攻撃処理においてすべての味方カード30が倒された場合、すなわち味方カードデータベースにおいてすべての味方カード30の残数が0となった場合、電子ゲームを終了させ、そうでない場合にはステップS42に処理を戻す。
このように、味方カード30から敵カード32への攻撃と敵カード32から味方カード30への攻撃とが繰り返されることによって電子ゲームが進行する。そして、味方カード30から敵カード32への攻撃においてバーストモードが設けられることによって、臨場感と爽快感を両立した電子ゲーム装置を提供することができる。
なお、バーストモードが解除される前に再度バーストモードに突入する条件に達したときには連続してバーストモードとなるようにしてもよい。このとき、バーストモードの連続回数に応じて、味方カード30のバースト攻撃待機時間を変更してもよい。例えば、バーストモードの連続回数が増加するにつれて味方カード30のバースト攻撃待機時間を短くしてもよい。また、バーストモードの連続回数に応じて、バースト攻撃時間タイマの時間を変更してもよい。例えば、バーストモードの連続回数が増加するにつれてバースト攻撃時間タイマの時間を長くし、バーストモードでの攻撃状態がより長く続くようにしてもよい。
また、バーストモードにおいて攻撃する際にノーマルモードでの攻撃よりも味方カード30の攻撃力を高めてもよい。例えば、各味方カード30のバーストモードでの攻撃力はノーマルモードでの攻撃力の2倍とする等してもよい。また、バーストモードにおいて攻撃する際にノーマルモードでの攻撃よりも敵カード32の守備力を低くしてもよい。例えば、各敵カード32のバーストモードでの守備力はノーマルモードでの守備力の1/2とする等してもよい。
また、メニューボタン48を使用することにより、電子ゲームのメニュー機能を利用できるようにしてもよい。メニュー機能の内容は適宜設定すればよい。
また、オートボタン50を使用することにより、味方カード30から敵カード32への攻撃を自動で行うオートプレイ機能を設けてもよい。この場合、攻撃元となる味方カード30の選択及び攻撃先となる敵カード32の選択を処理部10が自動で行う。攻撃元となる味方カード30は攻撃可能となっている味方カード30からランダムに選択するものとすればよい。攻撃先となる敵カード32はランダムに選択するものとすればよい。また、他の選択方法を適用してもよい。オートボタン50を再び使用することによりオートプレイ機能を解除するようにしてもよい。
また、上記実施の形態における各構成は、適宜組み合わせて実施してもよいし、一部を省略して実施してもよい。
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 味方カード、32 敵カード、34 敵カード残数表示領域、36 味方カード残数表示領域、38 スコア表示領域、40 コンボ回数表示領域、42 バーストポイント表示領域、44 ステータス表示領域、46 スキル表示領域、48 メニューボタン、50 オートボタン、52 タイマ表示領域、100 情報端末、102 サーバ、104 情報通信網、200 ゲーム画面。

Claims (7)

  1. ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
    味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
    を有することを特徴とする電子ゲーム装置。
  2. 請求項1に記載の電子ゲーム装置であって、
    味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載の電子ゲーム装置であって、
    味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
    バーストモード中にバーストポイントが再び基準値以上となった場合にさらにバーストポイントを加算することを特徴とする電子ゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
    バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
    複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることを特徴とする電子ゲーム装置。
  7. コンピュータを、
    ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
    味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
    して機能させる電子ゲームプログラム。
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