JP2002292138A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents
ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置Info
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- JP2002292138A JP2002292138A JP2001099401A JP2001099401A JP2002292138A JP 2002292138 A JP2002292138 A JP 2002292138A JP 2001099401 A JP2001099401 A JP 2001099401A JP 2001099401 A JP2001099401 A JP 2001099401A JP 2002292138 A JP2002292138 A JP 2002292138A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 敵キャラクタに対する戦い方や各種技を組み
合わせながら戦略的に柔軟に対応することができるよう
にし、より興趣性を高める。 【解決手段】 カーソルキー(例えば、十字キー51)
により戦うが選択されて、○ボタン52a,△ボタン5
2cまたは□ボタン52dのいずれかの一つが押された
場合に、攻撃力の初期設定と、リミットゲージ504の
攻撃1回当たりの増加分とを所定の関係で設定し、バト
ル処理においては、通常技を実施する度にリミットゲー
ジ504の累積量を検出し、その検出結果に応じて攻撃
力を再設定する。そして、リミットゲージ504が10
0パーセントになった場合に、特殊技に移行し、○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dの内でプ
レイヤにより操作されたボタンに応じた特殊技を実施す
る。
合わせながら戦略的に柔軟に対応することができるよう
にし、より興趣性を高める。 【解決手段】 カーソルキー(例えば、十字キー51)
により戦うが選択されて、○ボタン52a,△ボタン5
2cまたは□ボタン52dのいずれかの一つが押された
場合に、攻撃力の初期設定と、リミットゲージ504の
攻撃1回当たりの増加分とを所定の関係で設定し、バト
ル処理においては、通常技を実施する度にリミットゲー
ジ504の累積量を検出し、その検出結果に応じて攻撃
力を再設定する。そして、リミットゲージ504が10
0パーセントになった場合に、特殊技に移行し、○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dの内でプ
レイヤにより操作されたボタンに応じた特殊技を実施す
る。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、バトルシーンにお
いて、通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、通常
技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを有
するビデオゲームを進行させるプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームの
プログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム
処理装置に関する。
いて、通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、通常
技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを有
するビデオゲームを進行させるプログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームの
プログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム
処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。
【0004】また、バトルシーンにおいては、プレイヤ
キャラクタが敵キャラクタに対して通常技以外に特殊技
を繰り出すことが可能なビデオゲームが知られており、
この特殊技は、例えば、攻撃の回数に応じて均等な幅で
増加するリミットゲージが100パーセントになった時
に有効となるように構成されている。
キャラクタが敵キャラクタに対して通常技以外に特殊技
を繰り出すことが可能なビデオゲームが知られており、
この特殊技は、例えば、攻撃の回数に応じて均等な幅で
増加するリミットゲージが100パーセントになった時
に有効となるように構成されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、通常技から特殊技に移行する際の条
件が固定的であるため、敵キャラクタに応じた戦略を必
要とせず、単調になる問題点を有していた。また、例
え、特殊技に移行しても、特殊技に関して1パターンし
か用意されていないため、ゲームの興趣性を損なう場合
があった。このため、敵キャラクタに適した各種技を用
い、戦略的に柔軟に対応することができるビデオゲーム
が要望されている。
RPGにおいては、通常技から特殊技に移行する際の条
件が固定的であるため、敵キャラクタに応じた戦略を必
要とせず、単調になる問題点を有していた。また、例
え、特殊技に移行しても、特殊技に関して1パターンし
か用意されていないため、ゲームの興趣性を損なう場合
があった。このため、敵キャラクタに適した各種技を用
い、戦略的に柔軟に対応することができるビデオゲーム
が要望されている。
【0006】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、敵キャラクタに対する戦い方や各種
技を組み合わせながら戦略的に柔軟に対応することがで
き、より興趣性を高めることができるビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理
方法及びビデオゲーム処理装置を提供することにある。
れたものであって、敵キャラクタに対する戦い方や各種
技を組み合わせながら戦略的に柔軟に対応することがで
き、より興趣性を高めることができるビデオゲームのプ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理
方法及びビデオゲーム処理装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、バト
ルシーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタが敵
キャラクタに対して通常技と特殊技とを繰り出すことが
可能で、該通常技から特殊技に移行する判定基準となる
パラメータを有するビデオゲームを進行させるプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて攻撃
力を複数の段階の内の所定の段階に設定すると共に、設
定された攻撃力の強さに応じて前記通常技から特殊技に
移行する判定基準となるパラメータの攻撃1回当たりの
増加分が減少するように設定するステップを実行させる
プログラムが記録されたことを要旨としている。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、バト
ルシーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタが敵
キャラクタに対して通常技と特殊技とを繰り出すことが
可能で、該通常技から特殊技に移行する判定基準となる
パラメータを有するビデオゲームを進行させるプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて攻撃
力を複数の段階の内の所定の段階に設定すると共に、設
定された攻撃力の強さに応じて前記通常技から特殊技に
移行する判定基準となるパラメータの攻撃1回当たりの
増加分が減少するように設定するステップを実行させる
プログラムが記録されたことを要旨としている。
【0008】この第1の態様によれば、プレイヤの選択
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
【0009】この第1の態様では、さらに、前記通常技
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを実行させるプログラム
が記録されても良い。このことにより、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを実行させるプログラム
が記録されても良い。このことにより、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
【0010】本発明の第2の態様は、バトルシーンにお
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コン
ピュータに、前記通常技から特殊技に移行する判定基準
となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステップ
を実行させるプログラムが記録されたことを要旨として
いる。
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムが記録され
たコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コン
ピュータに、前記通常技から特殊技に移行する判定基準
となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステップ
を実行させるプログラムが記録されたことを要旨として
いる。
【0011】この第2の態様によれば、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能な記録媒体
を提供することができる。
【0012】これらの第1または第2の態様では、さら
に、前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの状態をゲージ表示により通知するステップを
実行させるプログラムが記録されても良い。このことに
より、攻撃の状況をゲージ表示からプレイヤが容易に把
握することが可能な記録媒体を提供することができる。
に、前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの状態をゲージ表示により通知するステップを
実行させるプログラムが記録されても良い。このことに
より、攻撃の状況をゲージ表示からプレイヤが容易に把
握することが可能な記録媒体を提供することができる。
【0013】また、これらの第1または第2の態様で
は、前記通常技から特殊技に移行した場合に、プレイヤ
の操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実施す
るステップを実行させるプログラムが記録されても良
い。このことにより、敵キャラクタに対して各種技を組
み合わせて攻撃することができるようになり、より興趣
性を高めることが可能な記録媒体を提供することができ
る。
は、前記通常技から特殊技に移行した場合に、プレイヤ
の操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実施す
るステップを実行させるプログラムが記録されても良
い。このことにより、敵キャラクタに対して各種技を組
み合わせて攻撃することができるようになり、より興趣
性を高めることが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0014】本発明の第3の態様は、バトルシーンにお
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムであって、
コンピュータに、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数
の段階の内の所定の段階に設定すると共に、設定された
攻撃力の強さに応じて前記通常技から特殊技に移行する
判定基準となるパラメータの攻撃1回当たりの増加分が
減少するように設定するステップを実行させることを要
旨としている。
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムであって、
コンピュータに、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数
の段階の内の所定の段階に設定すると共に、設定された
攻撃力の強さに応じて前記通常技から特殊技に移行する
判定基準となるパラメータの攻撃1回当たりの増加分が
減少するように設定するステップを実行させることを要
旨としている。
【0015】この第3の態様によれば、プレイヤの選択
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
【0016】この第3の態様では、さらに、前記通常技
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを実行させるようにして
も良い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変化
するため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、
より興趣性を高めることが可能になる。
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを実行させるようにして
も良い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変化
するため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、
より興趣性を高めることが可能になる。
【0017】本発明の第4の態様は、バトルシーンにお
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムであって、
コンピュータに、前記通常技から特殊技に移行する判定
基準となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステ
ップを実行させることを要旨としている。
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるプログラムであって、
コンピュータに、前記通常技から特殊技に移行する判定
基準となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステ
ップを実行させることを要旨としている。
【0018】この第4の態様によれば、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
【0019】本発明の第5の態様は、バトルシーンにお
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法
であって、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階
の内の所定の段階に設定すると共に、設定された攻撃力
の強さに応じて前記通常技から特殊技に移行する判定基
準となるパラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少す
るように設定するステップを有することを要旨としてい
る。
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法
であって、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階
の内の所定の段階に設定すると共に、設定された攻撃力
の強さに応じて前記通常技から特殊技に移行する判定基
準となるパラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少す
るように設定するステップを有することを要旨としてい
る。
【0020】この第5の態様によれば、プレイヤの選択
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
【0021】この第5の態様では、さらに、前記通常技
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを有するようにしても良
い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変化する
ため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、より
興趣性を高めることが可能になる。
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じ
て攻撃力を再設定するステップを有するようにしても良
い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変化する
ため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、より
興趣性を高めることが可能になる。
【0022】本発明の第6の態様は、バトルシーンにお
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法
であって、前記通常技から特殊技に移行する判定基準と
なるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステップを
有することを要旨としている。
いて、プレイヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに
対して通常技と特殊技とを繰り出すことが可能で、該通
常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータを
有するビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法
であって、前記通常技から特殊技に移行する判定基準と
なるパラメータに応じて攻撃力を再設定するステップを
有することを要旨としている。
【0023】この第6の態様によれば、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
【0024】これらの第5または第6の態様では、さら
に、前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの状態をゲージ表示により通知するステップを
有するようにしても良い。このことにより、攻撃の状況
をゲージ表示からプレイヤが容易に把握することが可能
になる。
に、前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの状態をゲージ表示により通知するステップを
有するようにしても良い。このことにより、攻撃の状況
をゲージ表示からプレイヤが容易に把握することが可能
になる。
【0025】また、これらの第5または第6の態様で
は、前記通常技から特殊技に移行した場合に、プレイヤ
の操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実施す
るステップを有するようにしても良い。このことによ
り、敵キャラクタに対して各種技を組み合わせて攻撃す
ることができるようになり、より興趣性を高めることが
可能になる。
は、前記通常技から特殊技に移行した場合に、プレイヤ
の操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実施す
るステップを有するようにしても良い。このことによ
り、敵キャラクタに対して各種技を組み合わせて攻撃す
ることができるようになり、より興趣性を高めることが
可能になる。
【0026】本発明の第7の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータ
と、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面
表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータ
は、前記プログラムを実行することで、プレイヤの操作
に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定の段階に設定す
ると共に、設定された攻撃力の強さに応じて前記通常技
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータの攻撃
1回当たりの増加分が減少するように設定することを要
旨としている。
装置であって、バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータ
と、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面
表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータ
は、前記プログラムを実行することで、プレイヤの操作
に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定の段階に設定す
ると共に、設定された攻撃力の強さに応じて前記通常技
から特殊技に移行する判定基準となるパラメータの攻撃
1回当たりの増加分が減少するように設定することを要
旨としている。
【0027】この第7の態様によれば、プレイヤの選択
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
に応じて敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる。
【0028】この第7の態様では、前記コンピュータ
は、さらに、前記通常技から特殊技に移行する判定基準
となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するようにし
ても良い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変
化するため、特殊技に移行するまでの過程が複雑にな
り、より興趣性を高めることが可能になる。
は、さらに、前記通常技から特殊技に移行する判定基準
となるパラメータに応じて攻撃力を再設定するようにし
ても良い。このことにより、攻撃力が攻撃を行う度に変
化するため、特殊技に移行するまでの過程が複雑にな
り、より興趣性を高めることが可能になる。
【0029】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータ
と、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面
表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータ
は、前記プログラムを実行することで、前記通常技から
特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻
撃力を再設定することを要旨としている。
装置であって、バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータ
と、前記コンピュータの出力手段として設けられた画面
表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュータ
は、前記プログラムを実行することで、前記通常技から
特殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻
撃力を再設定することを要旨としている。
【0030】この第8の態様によれば、攻撃力が攻撃を
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
行う度に変化するため、特殊技に移行するまでの過程が
複雑になり、より興趣性を高めることが可能になる。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0032】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0033】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0034】キーパッド50の上面には、十字キー51
と、ボタン群52等が配設されており、ボタン群52に
は、○ボタン52a,×ボタン52b,△ボタン52c
及び□ボタン52dが含まれている。また、キーパッド
50の側部にも複数のボタン群が配設されている。
と、ボタン群52等が配設されており、ボタン群52に
は、○ボタン52a,×ボタン52b,△ボタン52c
及び□ボタン52dが含まれている。また、キーパッド
50の側部にも複数のボタン群が配設されている。
【0035】キーパッド50は、十字キー51及びボタ
ン群52等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボ
タンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイ
ッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検
出信号がキーパッド50において生成される。
ン群52等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボ
タンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイ
ッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検
出信号がキーパッド50において生成される。
【0036】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0037】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの
進行過程において派生した諸データをRAM14の所定
の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(Ele
ctrically Erasable and Programmable Read Onry Memo
ry) が含まれ、EEPROMには、電源遮断時において
も記憶保持する必要のあるRAM14の所定データが電
源遮断の前の段階において格納される。
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの
進行過程において派生した諸データをRAM14の所定
の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(Ele
ctrically Erasable and Programmable Read Onry Memo
ry) が含まれ、EEPROMには、電源遮断時において
も記憶保持する必要のあるRAM14の所定データが電
源遮断の前の段階において格納される。
【0038】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0039】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0040】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0041】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0042】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0043】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0044】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0045】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0046】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、バトルシーンにおいて、プレ
イヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに対して通常
技と特殊技とを繰り出すことが可能で、この通常技から
特殊技に移行する判定基準となるパラメータを有するビ
デオゲームを進行させるプログラムが記録され、コンピ
ュータ(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可
能である。このコンピュータは、読み込むプログラムに
従って、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の
内の所定の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の
強さに応じて通常技から特殊技に移行する判定基準とな
るパラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するよう
に設定するステップを実行することができる。
まり、ディスク30には、バトルシーンにおいて、プレ
イヤが操作するキャラクタが敵キャラクタに対して通常
技と特殊技とを繰り出すことが可能で、この通常技から
特殊技に移行する判定基準となるパラメータを有するビ
デオゲームを進行させるプログラムが記録され、コンピ
ュータ(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可
能である。このコンピュータは、読み込むプログラムに
従って、プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の
内の所定の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の
強さに応じて通常技から特殊技に移行する判定基準とな
るパラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するよう
に設定するステップを実行することができる。
【0047】また、このコンピュータは、通常技から特
殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻撃
力を再設定するステップを実行することもできる。さら
に、このコンピュータは、通常技から特殊技に移行する
判定基準となるパラメータの状態をゲージ表示により通
知するステップを実行することもでき、また、通常技か
ら特殊技に移行した場合に、プレイヤの操作に応じて異
なる複数の特殊技の内の一つを実施するステップを実行
することもできる。
殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻撃
力を再設定するステップを実行することもできる。さら
に、このコンピュータは、通常技から特殊技に移行する
判定基準となるパラメータの状態をゲージ表示により通
知するステップを実行することもでき、また、通常技か
ら特殊技に移行した場合に、プレイヤの操作に応じて異
なる複数の特殊技の内の一つを実施するステップを実行
することもできる。
【0048】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として、プレイヤの操作に
応じて攻撃力を複数の段階の内の所定の段階に設定する
と共に、設定された攻撃力の強さに応じて通常技から特
殊技に移行する判定基準となるパラメータの攻撃1回当
たりの増加分が減少するように設定する機能を備える。
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能として、プレイヤの操作に
応じて攻撃力を複数の段階の内の所定の段階に設定する
と共に、設定された攻撃力の強さに応じて通常技から特
殊技に移行する判定基準となるパラメータの攻撃1回当
たりの増加分が減少するように設定する機能を備える。
【0049】また、ゲーム機本体11は、通常技から特
殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻撃
力を再設定する機能と、通常技から特殊技に移行する判
定基準となるパラメータの状態をゲージ表示により通知
する機能と、通常技から特殊技に移行した場合に、プレ
イヤの操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実
施する機能とをも備える。このため、敵キャラクタに対
する戦い方や各種技を組み合わせながら、戦略的に柔軟
に対応することができる興趣性の高いビデオゲームを実
現することができる。なお、これらの機能をソフトウェ
ア処理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて
実現するようにしても良い。
殊技に移行する判定基準となるパラメータに応じて攻撃
力を再設定する機能と、通常技から特殊技に移行する判
定基準となるパラメータの状態をゲージ表示により通知
する機能と、通常技から特殊技に移行した場合に、プレ
イヤの操作に応じて異なる複数の特殊技の内の一つを実
施する機能とをも備える。このため、敵キャラクタに対
する戦い方や各種技を組み合わせながら、戦略的に柔軟
に対応することができる興趣性の高いビデオゲームを実
現することができる。なお、これらの機能をソフトウェ
ア処理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて
実現するようにしても良い。
【0050】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の動作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートであり、図3は、バトルシーンにおける攻
撃力の設定処理の説明に用いる説明図である。なお、図
2における各ステップには、参照符号としてステップS
1〜ステップS14が付されている。また、攻撃力の設
定処理に際しては、前述したキーパッド50の○ボタン
52a,△ボタン52c及び□ボタン52dが用いら
れ、攻撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの
一つに設定されるものとして以下に説明する。
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態の動作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フ
ローチャートであり、図3は、バトルシーンにおける攻
撃力の設定処理の説明に用いる説明図である。なお、図
2における各ステップには、参照符号としてステップS
1〜ステップS14が付されている。また、攻撃力の設
定処理に際しては、前述したキーパッド50の○ボタン
52a,△ボタン52c及び□ボタン52dが用いら
れ、攻撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの
一つに設定されるものとして以下に説明する。
【0051】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態にな
る。従って、この状態においてゲームが進行されると、
バトルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップ
S1に移行する。
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態にな
る。従って、この状態においてゲームが進行されると、
バトルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップ
S1に移行する。
【0052】ステップS1において、バトルシーンか否
かが判定され、バトルシーンでないと判定された場合に
は、ステップS2に移行し、その他(移動、会話または
買物等)のシーンである否かが判定される。その他のシ
ーンでないと判定された場合には、再び、ステップS1
に戻され、ステップS1及びステップS2の処理が繰り
返されて待機状態になる。
かが判定され、バトルシーンでないと判定された場合に
は、ステップS2に移行し、その他(移動、会話または
買物等)のシーンである否かが判定される。その他のシ
ーンでないと判定された場合には、再び、ステップS1
に戻され、ステップS1及びステップS2の処理が繰り
返されて待機状態になる。
【0053】そして、ステップS1において、バトルシ
ーンであると判定された場合には、ステップS3に移行
し、バトル用のウィンドウ表示がなされ、攻撃力の設定
受け付け状態になる。攻撃力の設定受け付け状態になる
と、先ず、ステップS4において、○ボタン52aが押
されたか否かが判定される。○ボタン52aが押されて
いないと判定された場合には、ステップS5に移行し、
△ボタン52cが押されたか否かが判定される。△ボタ
ン52cが押されていないと判定された場合には、ステ
ップS6に移行し、□ボタン52dが押されたか否かが
判定される。□ボタン52dが押されていないと判定さ
れた場合には、再びステップS4に戻され、上述したス
テップS4〜ステップS6の処理が繰り返されて待機状
態となる。
ーンであると判定された場合には、ステップS3に移行
し、バトル用のウィンドウ表示がなされ、攻撃力の設定
受け付け状態になる。攻撃力の設定受け付け状態になる
と、先ず、ステップS4において、○ボタン52aが押
されたか否かが判定される。○ボタン52aが押されて
いないと判定された場合には、ステップS5に移行し、
△ボタン52cが押されたか否かが判定される。△ボタ
ン52cが押されていないと判定された場合には、ステ
ップS6に移行し、□ボタン52dが押されたか否かが
判定される。□ボタン52dが押されていないと判定さ
れた場合には、再びステップS4に戻され、上述したス
テップS4〜ステップS6の処理が繰り返されて待機状
態となる。
【0054】この状態で以て、ステップS4において、
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS7に移行し、図3における上段に示されるように
攻撃力が大に初期設定されると共に、リミットゲージの
1回の攻撃当たりの増加分が小に設定される。
○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステ
ップS7に移行し、図3における上段に示されるように
攻撃力が大に初期設定されると共に、リミットゲージの
1回の攻撃当たりの増加分が小に設定される。
【0055】また、ステップS5において、△ボタン5
2cが押されたと判定された場合には、ステップS8に
移行し、図3における中段に示されるように攻撃力が中
に初期設定されると共に、リミットゲージの1回の攻撃
当たりの増加分が中に設定されてステップS10に移行
する。
2cが押されたと判定された場合には、ステップS8に
移行し、図3における中段に示されるように攻撃力が中
に初期設定されると共に、リミットゲージの1回の攻撃
当たりの増加分が中に設定されてステップS10に移行
する。
【0056】さらに、ステップS6において、□ボタン
52dが押されたと判定された場合には、ステップS9
に移行し、図3における下段に示されるように攻撃力が
小に初期設定されると共に、リミットゲージの1回の攻
撃当たりの増加分が大に設定されてステップS10に移
行する。
52dが押されたと判定された場合には、ステップS9
に移行し、図3における下段に示されるように攻撃力が
小に初期設定されると共に、リミットゲージの1回の攻
撃当たりの増加分が大に設定されてステップS10に移
行する。
【0057】ステップS10に移行すると、バトル操作
の受け付け状態になり、プレイヤの操作に応じてバトル
処理が実施される。バトル処理が終了すると、ステップ
S11に移行し、バトル終了か否かが判定される。ステ
ップS11において、例えば、敵キャラクタを倒すこと
ができず、バトル終了でないと判定された場合には、再
びステップS4に戻され、上述したステップS4〜ステ
ップS11の処理が繰り返される。
の受け付け状態になり、プレイヤの操作に応じてバトル
処理が実施される。バトル処理が終了すると、ステップ
S11に移行し、バトル終了か否かが判定される。ステ
ップS11において、例えば、敵キャラクタを倒すこと
ができず、バトル終了でないと判定された場合には、再
びステップS4に戻され、上述したステップS4〜ステ
ップS11の処理が繰り返される。
【0058】また、ステップS11において、例えば、
敵キャラクタを倒すことができ、バトル終了であると判
定された場合には、ステップS12に移行し、バトル用
のウィンドウ表示が消去され、ステップS14に移行す
る。一方、ステップS2において、その他のシーンであ
ると判定された場合には、ステップS13に移行し、各
シーンに応じた処理が実施され、ステップS14に移行
する。ステップS14において、ゲーム終了か否かが判
定され、ゲーム終了でないと判定された場合には、再び
ステップS1に戻され、上述したステップS1〜ステッ
プS14の処理が繰り返される。そして、ステップS1
4において、ゲーム終了であると判定された場合には、
ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後ゲームが終了す
る。
敵キャラクタを倒すことができ、バトル終了であると判
定された場合には、ステップS12に移行し、バトル用
のウィンドウ表示が消去され、ステップS14に移行す
る。一方、ステップS2において、その他のシーンであ
ると判定された場合には、ステップS13に移行し、各
シーンに応じた処理が実施され、ステップS14に移行
する。ステップS14において、ゲーム終了か否かが判
定され、ゲーム終了でないと判定された場合には、再び
ステップS1に戻され、上述したステップS1〜ステッ
プS14の処理が繰り返される。そして、ステップS1
4において、ゲーム終了であると判定された場合には、
ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後ゲームが終了す
る。
【0059】図4は、上述した一実施形態におけるバト
ル処理に係わる処理手順を示す一例としての概略フロー
チャートであり、図5(A)、(B)及び(C)は、バ
トル処理における表示画面の具体的な一例を示す。な
お、図4における各ステップには、参照符号としてステ
ップS21〜ステップS34が付されている。また、特
殊技が有効となった後における操作指示に際しては、前
述したキーパッド50の○ボタン52a,△ボタン52
c及び□ボタン52dが用いられ、特殊技として「A」
「B」「C」の3種類の技が用意されているものとして
以下に説明する。
ル処理に係わる処理手順を示す一例としての概略フロー
チャートであり、図5(A)、(B)及び(C)は、バ
トル処理における表示画面の具体的な一例を示す。な
お、図4における各ステップには、参照符号としてステ
ップS21〜ステップS34が付されている。また、特
殊技が有効となった後における操作指示に際しては、前
述したキーパッド50の○ボタン52a,△ボタン52
c及び□ボタン52dが用いられ、特殊技として「A」
「B」「C」の3種類の技が用意されているものとして
以下に説明する。
【0060】先ず、バトルシーンに移行した時点で、図
5(A)示すようにバトル用のウィンドウ表示503が
なされているものとする。なお、図5において501で
示されるのがプレイヤにより操作されるプレイヤキャラ
クタであり、502で示されるのが敵キャラクタであ
る。また、図5(A)において504で示されるのが通
常技から特殊技へ移行する判定基準となるパラメータの
状態を通知するためのリミットゲージである。この状態
で以て、カーソルキー(例えば、十字キー51)により
戦うが選択されて、○ボタン52a,△ボタン52cま
たは□ボタン52dのいずれかの一つが押されると、上
述したように攻撃力の設定と、リミットゲージ504の
増加分の設定がなされて、バトル処理に移行する。
5(A)示すようにバトル用のウィンドウ表示503が
なされているものとする。なお、図5において501で
示されるのがプレイヤにより操作されるプレイヤキャラ
クタであり、502で示されるのが敵キャラクタであ
る。また、図5(A)において504で示されるのが通
常技から特殊技へ移行する判定基準となるパラメータの
状態を通知するためのリミットゲージである。この状態
で以て、カーソルキー(例えば、十字キー51)により
戦うが選択されて、○ボタン52a,△ボタン52cま
たは□ボタン52dのいずれかの一つが押されると、上
述したように攻撃力の設定と、リミットゲージ504の
増加分の設定がなされて、バトル処理に移行する。
【0061】バトル処理に移行すると、先ず、ステップ
S21において、設定された1回の攻撃当たりの増加分
が積算され、その累積値がリミットゲージ504により
表示される。そして、ステップS22において、通常技
の操作指示がなされたか否かが判定され、通常技の操作
指示がなされたと判定された場合においてのみステップ
S23に移行し、通常技が実施される。通常技が実施さ
れると、ステップS24に移行し、リミットゲージ50
4の累積値が検出され、その検出結果と、既に設定され
ている攻撃力とにより新たな攻撃力が再設定される。攻
撃力の再設定が完了すると、ステップS25において、
リミットゲージ504が100パーセントであるか否か
が判定される。リミットゲージ504が100パーセン
トでないと判定された場合には、再びステップS21に
戻され、上述したステップS21〜ステップS25の処
理が繰り返される
S21において、設定された1回の攻撃当たりの増加分
が積算され、その累積値がリミットゲージ504により
表示される。そして、ステップS22において、通常技
の操作指示がなされたか否かが判定され、通常技の操作
指示がなされたと判定された場合においてのみステップ
S23に移行し、通常技が実施される。通常技が実施さ
れると、ステップS24に移行し、リミットゲージ50
4の累積値が検出され、その検出結果と、既に設定され
ている攻撃力とにより新たな攻撃力が再設定される。攻
撃力の再設定が完了すると、ステップS25において、
リミットゲージ504が100パーセントであるか否か
が判定される。リミットゲージ504が100パーセン
トでないと判定された場合には、再びステップS21に
戻され、上述したステップS21〜ステップS25の処
理が繰り返される
【0062】つまり、図5(B)に示すように通常技が
1回実施される毎に攻撃力がリミットゲージの累積値と
既に設定されている攻撃力とにより再設定されて前回と
異なるものとされ、その新たに設定された攻撃力で以て
次回の攻撃がなされる。なお、図5(B)において、1
01aで示される画面では、リミットゲージ504が比
較的低い状態での攻撃が示され、101bで示される画
面では、リミットゲージ504が略々中央の状態での攻
撃が示され、101cで示される画面では、リミットゲ
ージ504が比較的高い状態での攻撃が示されている。
このようにリミットゲージ504の100パーセント側
(図面向かって右端)に近づけば近づく程攻撃力が増大
する。
1回実施される毎に攻撃力がリミットゲージの累積値と
既に設定されている攻撃力とにより再設定されて前回と
異なるものとされ、その新たに設定された攻撃力で以て
次回の攻撃がなされる。なお、図5(B)において、1
01aで示される画面では、リミットゲージ504が比
較的低い状態での攻撃が示され、101bで示される画
面では、リミットゲージ504が略々中央の状態での攻
撃が示され、101cで示される画面では、リミットゲ
ージ504が比較的高い状態での攻撃が示されている。
このようにリミットゲージ504の100パーセント側
(図面向かって右端)に近づけば近づく程攻撃力が増大
する。
【0063】一方、ステップS25において、リミット
ゲージ504が100パーセントであると判定さた場合
には、ステップS26に移行し、図5(C)に示すよう
に特殊技決定画面が表示され、リミットゲージ504が
点滅する。そして、ステップS27において、特殊技が
選択されたか否かが判定される。例えば、カーソルキー
(例えば、十字キー51)により戦うが選択された場合
に、選択操作が完了したものとしてステップS28に移
行する。
ゲージ504が100パーセントであると判定さた場合
には、ステップS26に移行し、図5(C)に示すよう
に特殊技決定画面が表示され、リミットゲージ504が
点滅する。そして、ステップS27において、特殊技が
選択されたか否かが判定される。例えば、カーソルキー
(例えば、十字キー51)により戦うが選択された場合
に、選択操作が完了したものとしてステップS28に移
行する。
【0064】そして、ステップS28において、○ボタ
ン52aが押されたか否かが判定される。○ボタン52
aが押されていないと判定された場合には、ステップS
29に移行し、△ボタン52cが押されたか否かが判定
される。△ボタン52cが押されていないと判定された
場合には、ステップS30に移行し、□ボタン52dが
押されたか否かが判定される。□ボタン52dが押され
ていないと判定された場合には、再びステップS28に
戻され、上述したステップS28〜ステップS30の処
理が繰り返されて待機状態となる。
ン52aが押されたか否かが判定される。○ボタン52
aが押されていないと判定された場合には、ステップS
29に移行し、△ボタン52cが押されたか否かが判定
される。△ボタン52cが押されていないと判定された
場合には、ステップS30に移行し、□ボタン52dが
押されたか否かが判定される。□ボタン52dが押され
ていないと判定された場合には、再びステップS28に
戻され、上述したステップS28〜ステップS30の処
理が繰り返されて待機状態となる。
【0065】この状態で以て、ステップS28におい
て、○ボタン52aが押されたと判定された場合には、
ステップS31に移行し、特殊技「A」が実施されてス
テップS34に移行する。また、ステップS29におい
て、△ボタン52cが押されたと判定された場合には、
ステップS32に移行し、特殊技「B」が実施されてス
テップS34に移行する。さらに、ステップS30にお
いて、□ボタン52dが押されたと判定された場合に
は、ステップS33に移行し、特殊技「C」が実施され
てステップS34に移行する。そして、ステップS34
において、リミットゲージ504が0にクリアされて一
連のバトル処理が終了する。
て、○ボタン52aが押されたと判定された場合には、
ステップS31に移行し、特殊技「A」が実施されてス
テップS34に移行する。また、ステップS29におい
て、△ボタン52cが押されたと判定された場合には、
ステップS32に移行し、特殊技「B」が実施されてス
テップS34に移行する。さらに、ステップS30にお
いて、□ボタン52dが押されたと判定された場合に
は、ステップS33に移行し、特殊技「C」が実施され
てステップS34に移行する。そして、ステップS34
において、リミットゲージ504が0にクリアされて一
連のバトル処理が終了する。
【0066】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、プレイヤの操作に応じ
て敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用することが
でき、より興趣性を高めることが可能になる点にある。
次に第2の効果は、攻撃力が攻撃を行う度に再設定され
るため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、よ
り興趣性を高めることが可能になる点にある。また、第
3の効果は、通常技から特殊技へ移行する判定基準とな
るパラメータの状態がリミットゲージにより逐次表示さ
れるため、プレイヤがその状況を容易に把握することが
可能になる点にある。さらに、第4の効果は、プレイヤ
の操作に応じて敵キャラクタに対して各種技を組み合わ
せて攻撃することができるようになり、より興趣性を高
めることが可能になる点にある。
果を奏する。その第1の効果は、プレイヤの操作に応じ
て敵キャラクタに対する異なる戦い形を適用することが
でき、より興趣性を高めることが可能になる点にある。
次に第2の効果は、攻撃力が攻撃を行う度に再設定され
るため、特殊技に移行するまでの過程が複雑になり、よ
り興趣性を高めることが可能になる点にある。また、第
3の効果は、通常技から特殊技へ移行する判定基準とな
るパラメータの状態がリミットゲージにより逐次表示さ
れるため、プレイヤがその状況を容易に把握することが
可能になる点にある。さらに、第4の効果は、プレイヤ
の操作に応じて敵キャラクタに対して各種技を組み合わ
せて攻撃することができるようになり、より興趣性を高
めることが可能になる点にある。
【0067】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50の○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dを用いて
攻撃力の設定及びリミットゲージの増加分の設定を行う
と共に、特殊技を選択する場合について説明したが、そ
の他のボタンを用いるようにしても良い。また、○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dが押され
るタイミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合
について説明したが、所定のボタンに連係するスイッチ
のオフするタイミングを利用して、操作指示を受け付け
るようにしたり、また、所定のボタンに連係するスイッ
チのオン及びオフの両方のタイミングを監視して、その
両方を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても
良い。さらに、所定のボタンに連係するスイッチのオン
されている時間や、オフされている時間を組み合わせて
操作指示を受け付けるようにしても良い。
述した一実施形態においては、キーパッド50の○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dを用いて
攻撃力の設定及びリミットゲージの増加分の設定を行う
と共に、特殊技を選択する場合について説明したが、そ
の他のボタンを用いるようにしても良い。また、○ボタ
ン52a,△ボタン52c及び□ボタン52dが押され
るタイミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合
について説明したが、所定のボタンに連係するスイッチ
のオフするタイミングを利用して、操作指示を受け付け
るようにしたり、また、所定のボタンに連係するスイッ
チのオン及びオフの両方のタイミングを監視して、その
両方を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても
良い。さらに、所定のボタンに連係するスイッチのオン
されている時間や、オフされている時間を組み合わせて
操作指示を受け付けるようにしても良い。
【0068】また、上述した一実施形態においては、攻
撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの一つに
設定される場合について説明したが、他の複数の段階に
設定するようにしても良い。また、上述した一実施形態
においては、特殊技として「A」「B」「C」の3種類
の技が用意されている場合について説明したが、他の複
数の特殊技を用意するようにしても良い。
撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの一つに
設定される場合について説明したが、他の複数の段階に
設定するようにしても良い。また、上述した一実施形態
においては、特殊技として「A」「B」「C」の3種類
の技が用意されている場合について説明したが、他の複
数の特殊技を用意するようにしても良い。
【0069】さらに、上述した一実施形態においては、
攻撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの一つ
にプレイヤにより設定され、設定された攻撃力が強くな
ればなる程、リミットゲージの増加分、すなわち、通常
技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータの増
加分が減少するように設定する場合について説明した
が、このパラメータを他の処理、例えば、敵キャラクタ
側からの攻撃等とも連係させ、その結果に応じて随時増
減させる処理を組み合わせるようにしても良い。
攻撃力が「強」「中」「弱」の3段階のいずれかの一つ
にプレイヤにより設定され、設定された攻撃力が強くな
ればなる程、リミットゲージの増加分、すなわち、通常
技から特殊技に移行する判定基準となるパラメータの増
加分が減少するように設定する場合について説明した
が、このパラメータを他の処理、例えば、敵キャラクタ
側からの攻撃等とも連係させ、その結果に応じて随時増
減させる処理を組み合わせるようにしても良い。
【0070】また、上述した一実施形態においては、プ
レイヤの操作により初期の攻撃力の設定を行ってから通
常技を実施し、リミットゲージ504が100パーセン
トとなって特殊技が実施されて始めて攻撃力の設定が可
能な初期状態に戻る場合について説明したが、通常技を
1回実施する毎に攻撃力をプレイヤにより設定するよう
にしても良い。この場合には、プレイヤにより設定され
た攻撃力と、前回の攻撃時のリミットゲージの累積値と
に応じて新たな攻撃力を設定すると共に、リミットゲー
ジの1回の攻撃当たりの増加分も設定する。このことに
より、特殊技に移行するまでの過程をさらに複雑にする
ことができる。
レイヤの操作により初期の攻撃力の設定を行ってから通
常技を実施し、リミットゲージ504が100パーセン
トとなって特殊技が実施されて始めて攻撃力の設定が可
能な初期状態に戻る場合について説明したが、通常技を
1回実施する毎に攻撃力をプレイヤにより設定するよう
にしても良い。この場合には、プレイヤにより設定され
た攻撃力と、前回の攻撃時のリミットゲージの累積値と
に応じて新たな攻撃力を設定すると共に、リミットゲー
ジの1回の攻撃当たりの増加分も設定する。このことに
より、特殊技に移行するまでの過程をさらに複雑にする
ことができる。
【0071】また、上述した一実施形態においては、特
殊技として「A」「B」「C」の3種類の技が用意さ
れ、キーパッド50の○ボタン52a,△ボタン52c
及び□ボタン52dを用いて固定的に選択する場合につ
いて説明したが、他の方法を用いて選択するようにして
も良い。図6は、この場合におけるバトル処理の一部処
理手順を示すフローチャートであり、前述したステップ
S28〜ステップS33の部分をこの処理により置換す
る。なお、図6においては、ステップS27より前段階
の処理が省略され、一実施形態と異なる部分にステップ
S41〜ステップS48が付されている。また、図7
(A)及び(B)は、この他の実施形態において用いら
れるランダムゲージの説明に用いる説明図である。
殊技として「A」「B」「C」の3種類の技が用意さ
れ、キーパッド50の○ボタン52a,△ボタン52c
及び□ボタン52dを用いて固定的に選択する場合につ
いて説明したが、他の方法を用いて選択するようにして
も良い。図6は、この場合におけるバトル処理の一部処
理手順を示すフローチャートであり、前述したステップ
S28〜ステップS33の部分をこの処理により置換す
る。なお、図6においては、ステップS27より前段階
の処理が省略され、一実施形態と異なる部分にステップ
S41〜ステップS48が付されている。また、図7
(A)及び(B)は、この他の実施形態において用いら
れるランダムゲージの説明に用いる説明図である。
【0072】この図6及び図7を用いて他の実施形態に
ついて説明する。先ず、ステップS27において、特殊
技が選択されたか否かが判定される。例えば、カーソル
キー(例えば、十字キー51)により戦うが選択された
場合に、選択操作が完了したものとしてステップS41
に移行する。
ついて説明する。先ず、ステップS27において、特殊
技が選択されたか否かが判定される。例えば、カーソル
キー(例えば、十字キー51)により戦うが選択された
場合に、選択操作が完了したものとしてステップS41
に移行する。
【0073】そして、ステップS41において、図7
(A)に示すようにランダムゲージ701が表示され
る。ランダムゲージ701における表示体704は、図
中の矢印702及び703で示されるようにランダムに
そのゲージの右端及び左端間を左右に移動している。ラ
ンダムゲージ701が表示されると、ステップS42に
移行し、特殊技の操作指示がなされたか否かが判定さ
れ、操作指示がなされた判定された場合においてのみ、
ステップS43に移行する。
(A)に示すようにランダムゲージ701が表示され
る。ランダムゲージ701における表示体704は、図
中の矢印702及び703で示されるようにランダムに
そのゲージの右端及び左端間を左右に移動している。ラ
ンダムゲージ701が表示されると、ステップS42に
移行し、特殊技の操作指示がなされたか否かが判定さ
れ、操作指示がなされた判定された場合においてのみ、
ステップS43に移行する。
【0074】ステップS43において、特殊技の操作指
示のタイミングにおける表示体704の右端位置Tが
(T=L3)であるか否かが判定される(図7(B)に
おけるL3参照)。表示体704の右端位置Tが(T=
L3)でないと判定された場合には、ステップS44に
移行し、表示体704の右端位置Tが(L2≦T<L
3)であるか否かが判定される(図7(B)におけるL
2及びL3参照)。表示体の右端位置Tが(L2≦T<
L3)でないと判定された場合には、ステップS45に
移行し、表示体704の右端位置Tが(L1≦T<L
2)であるか否かが判定される(図7(B)におけるL
1及びL2参照)。表示体704の右端位置Tが(L1
≦T<L2)でないと判定された場合には、再びステッ
プS43に戻され、上述したステップS43〜ステップ
S45の処理が繰り返されて待機状態となる。
示のタイミングにおける表示体704の右端位置Tが
(T=L3)であるか否かが判定される(図7(B)に
おけるL3参照)。表示体704の右端位置Tが(T=
L3)でないと判定された場合には、ステップS44に
移行し、表示体704の右端位置Tが(L2≦T<L
3)であるか否かが判定される(図7(B)におけるL
2及びL3参照)。表示体の右端位置Tが(L2≦T<
L3)でないと判定された場合には、ステップS45に
移行し、表示体704の右端位置Tが(L1≦T<L
2)であるか否かが判定される(図7(B)におけるL
1及びL2参照)。表示体704の右端位置Tが(L1
≦T<L2)でないと判定された場合には、再びステッ
プS43に戻され、上述したステップS43〜ステップ
S45の処理が繰り返されて待機状態となる。
【0075】この状態で以て、ステップS43におい
て、表示体704の右端位置Tが(T=L3)であると
判定された場合には、ステップS46に移行し、特殊技
「L3」が実施されてステップS34に移行する。ま
た、ステップS44において、表示体の右端位置Tが
(L2≦T<L3)であると判定された場合には、ステ
ップS47に移行し、特殊技「L2」が実施されてステ
ップS34に移行する。さらに、ステップS45におい
て、表示体704の右端位置Tが(L1≦T<L2)で
あると判定された場合には、ステップS48に移行し、
特殊技「L1」が実施されてステップS34に移行す
る。そして、ステップS34において、リミットゲージ
504が0にクリアされて一連のバトル処理が終了す
る。
て、表示体704の右端位置Tが(T=L3)であると
判定された場合には、ステップS46に移行し、特殊技
「L3」が実施されてステップS34に移行する。ま
た、ステップS44において、表示体の右端位置Tが
(L2≦T<L3)であると判定された場合には、ステ
ップS47に移行し、特殊技「L2」が実施されてステ
ップS34に移行する。さらに、ステップS45におい
て、表示体704の右端位置Tが(L1≦T<L2)で
あると判定された場合には、ステップS48に移行し、
特殊技「L1」が実施されてステップS34に移行す
る。そして、ステップS34において、リミットゲージ
504が0にクリアされて一連のバトル処理が終了す
る。
【0076】ここで、図7(A)に示される表示体70
4の右端位置Tでは、上述した(T=L3),(L2≦
T<L3)及び(L1≦T<L2)のいずれにも該当し
ないため、このタイミングで、例えば、特殊技の操作指
示がなされたとしても、特殊技に移行することがない。
このようにランダムゲージ701を用いてその表示体7
04の移動するタイミングを利用することで、特殊技の
発動に偶然性や操作の習練度が加味されて複雑な処理と
なり、より興趣性を高めることが可能になる。
4の右端位置Tでは、上述した(T=L3),(L2≦
T<L3)及び(L1≦T<L2)のいずれにも該当し
ないため、このタイミングで、例えば、特殊技の操作指
示がなされたとしても、特殊技に移行することがない。
このようにランダムゲージ701を用いてその表示体7
04の移動するタイミングを利用することで、特殊技の
発動に偶然性や操作の習練度が加味されて複雑な処理と
なり、より興趣性を高めることが可能になる。
【0077】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0078】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
敵キャラクタに対する戦い方や各種技を組み合わせなが
ら戦略的に柔軟に対応することができるようになり、よ
り興趣性を高めることが可能になる。
敵キャラクタに対する戦い方や各種技を組み合わせなが
ら戦略的に柔軟に対応することができるようになり、よ
り興趣性を高めることが可能になる。
【図1】本発明の一実施形態の全体構成示すブロック図
である。
である。
【図2】本発明の一実施形態の全体的な動作の説明に用
いるフローチャートである。
いるフローチャートである。
【図3】本発明の一実施形態の動作説明に用いる説明図
である。
である。
【図4】本発明の一実施形態における、バトル処理の説
明に用いるフローチャートである。
明に用いるフローチャートである。
【図5】本発明の一実施形態のバトル処理における、表
示画面の一例を示す説明図である。
示画面の一例を示す説明図である。
【図6】本発明の他の実施形態の動作説明に用いるフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図7】本発明の他の実施形態の動作説明に用いる説明
図である。
図である。
【符号の説明】 10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 501 プレイヤキャラクタ 502 敵キャラクタ 503 バトル用のウィンドウ 504 リミットゲージ 701 ランダムゲージ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BB05 BB07 BC02 CA02 CB01 CB03 CB06 CB08 CC01 CC08
Claims (16)
- 【請求項1】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定
の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の強さに応
じて前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するように設
定するステップを実行させるプログラムが記録されたこ
とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを実行させる
プログラムが記録されたことを特徴とする請求項1に記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み取
り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを実行させる
プログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項4】 さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータの状態をゲージ表示により通知するステップを実行
させるプログラムが記録されたことを特徴とする請求項
1〜3のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項5】 前記通常技から特殊技に移行した場合
に、プレイヤの操作に応じて異なる複数の特殊技の内の
一つを実施するステップを実行させるプログラムが記録
されたことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に
記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定
の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の強さに応
じて前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するように設
定するステップを実行させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項7】 さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを実行させる
ことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 - 【請求項8】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。 - 【請求項9】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作
するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊技
とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移行
する判定基準となるパラメータを有するビデオゲームを
進行させるビデオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定
の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の強さに応
じて前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するように設
定するステップを有することを特徴とするビデオゲーム
処理方法。 - 【請求項10】 さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを有すること
を特徴とする請求項9に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項11】 バトルシーンにおいて、プレイヤが操
作するキャラクタが敵キャラクタに対して通常技と特殊
技とを繰り出すことが可能で、該通常技から特殊技に移
行する判定基準となるパラメータを有するビデオゲーム
を進行させるビデオゲーム処理方法であって、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定するステップを有すること
を特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 【請求項12】 さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータの状態をゲージ表示により通知するステップを有す
ることを特徴とする請求項9〜11のいずれか1項に記
載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項13】 前記通常技から特殊技に移行した場合
に、プレイヤの操作に応じて異なる複数の特殊技の内の
一つを実施するステップを有することを特徴とする請求
項9〜12のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理方
法。 - 【請求項14】 ビデオゲーム処理装置であって、 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタ
が敵キャラクタに対して通常技と特殊技とを繰り出すこ
とが可能で、該通常技から特殊技に移行する判定基準と
なるパラメータを有するビデオゲームを進行させるプロ
グラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 プレイヤの操作に応じて攻撃力を複数の段階の内の所定
の段階に設定すると共に、設定された攻撃力の強さに応
じて前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパ
ラメータの攻撃1回当たりの増加分が減少するように設
定することを特徴とするビデオゲーム処理装置。 - 【請求項15】 前記コンピュータは、さらに、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定することを特徴とする請求
項14に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項16】 ビデオゲーム処理装置であって、 バトルシーンにおいて、プレイヤが操作するキャラクタ
が敵キャラクタに対して通常技と特殊技とを繰り出すこ
とが可能で、該通常技から特殊技に移行する判定基準と
なるパラメータを有するビデオゲームを進行させるプロ
グラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 前記通常技から特殊技に移行する判定基準となるパラメ
ータに応じて攻撃力を再設定することを特徴とするビデ
オゲーム処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001099401A JP2002292138A (ja) | 2001-03-30 | 2001-03-30 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001099401A JP2002292138A (ja) | 2001-03-30 | 2001-03-30 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002292138A true JP2002292138A (ja) | 2002-10-08 |
Family
ID=18952943
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001099401A Pending JP2002292138A (ja) | 2001-03-30 | 2001-03-30 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002292138A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015196063A (ja) * | 2014-04-03 | 2015-11-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム |
JP2019051327A (ja) * | 2018-10-16 | 2019-04-04 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム |
-
2001
- 2001-03-30 JP JP2001099401A patent/JP2002292138A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015196063A (ja) * | 2014-04-03 | 2015-11-09 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム |
JP2019051327A (ja) * | 2018-10-16 | 2019-04-04 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム |
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