CN117959699A - 一种信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;在播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,第二连招中的前N个游戏技能分别与第一连招的前N个游戏技能相同,第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;从第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能对应的动画。这样,便可降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,降低玩家的试错成本,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)中,允许虚拟角色在游戏中通过组合多个游戏技能的方式,触发“连击”的游戏效果;但是,由于虚拟对象在游戏中所拥有的游戏技能的数量较多,所能够组合形成的“连击”招式的数量级较大;并且,在“连击”招式较为复杂的情况下,玩家对于实现“连击”招式的记忆难度较高,致使玩家无法准确且及时地在游戏中复现出所期望的“连击”效果。
而此时,玩家若想完成“连击”招式的复现,仅能够通过逐一触发组合形成连招的各个游戏技能的方式,通过不断地尝试,以实现所期望的“连击效果”的复现;因此,便会增加游戏过程中“连招”的释放频率,无形中增加了终端设备的响应频率和数据处理量。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质,可以通过施加触发操作,在释放连招的过程中,实现连招的切换,以此,降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,降低玩家的试错成本,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
本申请实施例提供了一种信息处理的方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
本申请实施例还提供了一种信息处理的装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述装置包括:
连招释放模块,用于响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
连招选择模块,用于在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
连招切换模块,用于从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的信息处理的方法的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的信息处理的方法的步骤。
本申请实施例提供的信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;在播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,第二连招中的前N个游戏技能分别与第一连招的前N个游戏技能相同,第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;从第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能对应的动画。这样,便可以通过施加触发操作,在释放连招的过程中,实现连招的切换,以此,降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,降低玩家的试错成本,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种信息处理的方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的一图形用户界面示意图;
图3为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图;
图4为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图;
图5为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图;
图6为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图;
图7为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图;
图8为本申请实施例所提供的一种连招配置界面示意图;
图9为本申请实施例所提供的一种信息处理的装置的结构示意图;
图10为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
虚拟角色:
是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。
游戏画面:
是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的画面,在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟角色。
在本公开其中一种实施例中的信息处理的方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理的方法运行于服务器时,该信息处理的方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
经研究发现,在角色扮演游戏(Role-playing game,RPG)中,允许虚拟角色在游戏中通过组合多个游戏技能的方式,触发“连击”的游戏效果;但是,由于虚拟对象在游戏中所拥有的游戏技能的数量较多,所能够组合形成的“连击”招式的数量级较大;并且,在“连击”招式较为复杂的情况下,玩家对于实现“连击”招式的记忆难度较高,致使玩家无法准确且及时地在游戏中复现出所期望的“连击”效果。
而此时,玩家若想完成“连击”招式的复现,仅能够通过逐一触发组合形成连招的各个游戏技能的方式,通过不断地尝试,以实现所期望的“连击效果”的复现;因此,便会增加游戏过程中“连招”的释放频率,无形中增加了终端设备的响应频率和数据处理量。
基于此,本申请实施例提供了一种信息处理的方法,玩家可在游戏中通过第一触发操作,“一键”实现第一连招中多个游戏技能的释放,以按序依次播放每个游戏技能分别对应的动画;并且,还能够在播放多个游戏技能对应动画的过程中,通过第二触发操作实现释放连招的切换,以此,降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种信息处理的方法的流程图。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;如图1中所示,本申请实施例提供的信息处理的方法,包括:
S101、响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画。
S102、在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能。
S103、从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
本申请实施例所提供的一种信息处理的方法,玩家可以通过第一触发操作,触发释放第一连招中的多个游戏技能,并实现第一连招中游戏技能对应动画的按序依次播放,以此,实现第一连招的“一键”释放,简化了游戏过程中连招的复现步骤,可降低终端设备的响应频率;并在播放第一连招中游戏技能对应动画的过程中,玩家还可以通过第二触发操作,实现释放连招的切换,进而,可在游戏过程中“一键”实现释放连招的切换,以此,也可简化了连招切换的步骤,有助于提高连招切换效率,不必等到第一连招全部释放完毕再通过触发第二连招,再依次播放第二连招的每个游戏技能,本申请实施例在释放第一连招的过程中,可以适时切换至符合条件的第二连招,从而接着释放第二连招的剩余游戏技能,即已释放的游戏技能与切换的剩余的游戏技能一起组合成第二连招,避免了连招独立释放方式中(释放完第一连招再释放第二连招)连招相同部分的游戏技能的重复释放,进一步地降低终端设备的响应频率和数据处理量。
在步骤S101中,玩家可以通过施加第一触发操作,在游戏过程中触发第一连招中多个游戏技能的释放;此时,终端设备便可以响应于玩家所施加的第一触发操作,在游戏过程中触发第一连招中的多个游戏技能的释放。
本申请所提供的方案中,第一触发操作可以通过按下第一触发操作对应的控件(例如,普通攻击控件、技能释放控件、连招控件等)实现;具体的,玩家可以触发鼠标和\或预设组合按键等;还可以通过手柄中的L1键、R1键、键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,按下第一触发操作对应的控件,该按键/控件可以根据玩家需求进行人为设置;或者,玩家还可以通过声控、预设触发动作的方式,触发执行第一触发操作。
这里,在连招的释放过程中,为了便于玩家清楚多个游戏技能的释放进度,预先为每个游戏技能配备也有对应的动画,以使玩家可以借助于动画明确第一连招的释放进度;并且,对应动画的播放还可以提升显示内容丰富度。
同时,考虑到第一连招中多个游戏技能之间具有一定的释放顺序,因此,在播放游戏技能对应的动画时,参考于多个游戏技能的释放顺序,在释放第一连招中多个游戏技能的过程中,按序依次播放第一连招中每个游戏技能分别对应的动画。
在释放第一连招的过程中,玩家可以在游戏技能对应动画的播放过程中选择在适当的时机,完成释放连招的切换,以从释放第一连招切换为释放第二连招。
这里,是由于第一连招与“待切换”的第二连招之间,至少具有相同的前N个游戏技能,所以,玩家可在释放第一连招的过程中,切换为释放第二连招;因此,在将所释放的连招切换为第二连招时,并不意味着需从第二连招的第一个游戏技能开始,重新进行第二连招的释放,可以是在第一连招已释放的前N个游戏技能的基础上,继续释放第二连招中剩余的游戏技能,以此,可避免在进行连招切换时出现游戏技能重复释放的问题,还可保证游戏过程中连招释放的连贯性。
在步骤S102中,由于,第一连招与第二连招之间至少具有相同的前N个游戏技能,所以,玩家可选择在释放第一连招的第N个游戏技能的过程中(也可在第一连招的第N个游戏技能释放之前),触发进行释放连招的切换。
而播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画,则说明了此时正在释放第一连招中的第N个游戏技能;因此,玩家可以在播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,通过施加第二触发操作,触发释放第二连招;此时,终端设备便可以响应于玩家所施加的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能。
本申请所提供的方案中,第二触发操作可以通过按下第二触发操作对应的控件(例如,普通攻击控件、技能释放控件、连招控件等)实现;具体的,玩家可以触发鼠标和\或预设组合按键等;还可以通过手柄中的L1键、R1键、键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,按下第二触发操作对应的控件,该按键/控件可以根据玩家需求进行人为设置;或者,玩家还可以通过声控、预设触发动作的方式,触发执行第二触发操作。
这里,玩家是在完成第一连招中前N个游戏技能的释放后,触发进行第二连招的切换的,且由于第二连招中具有与第一连招相同的前N个游戏技能,若此时从第二连招的第一个游戏技能开始释放,则会出现重复释放前N个游戏技能(和/或,前N个游戏技能处于“冷却期”无法及时完成第二连招释放)的问题。
在步骤S103中,为了避免出现重复释放游戏技能(或无法及时释放第二连招)的问题,从第二连招的第N+1个游戏技能开始,进行第二连招中剩余游戏技能的释放,并在第二连招中剩余游戏技能的释放过程中,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
示例性的,第一连招所涉及的游戏技能包括:A1、A2、A3、A4,第二连招所涉及的游戏技能包括:A1、A2、A3、B1,第一连招与第二连招之间具有相同的前3个游戏技能,玩家通过第一触发操作,按序依次释放第一连招中的游戏技能A1、A2、A3、A4,并在释放过程中按序依次播放A1、A2、A3、A4对应的动画;在播放游戏技能A2对应动画的过程中,玩家通过第二触发操作,触发切换为释放第二连招,并从第二连招中游戏技能A3开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能A3及B1对应的动画。
需要说明的是,第一连招中各个游戏技能的释放过程需耗费一定的游戏时间(例如,30帧),若玩家期望于实现连招切换,则需要在耗费的游戏时间内完成第二连招的切换。
随着游戏局势的变化,在玩家将所释放的连招切换为第二连招之后,还会具有切换回第一连招的需求,因此,为了使得玩家能够及时地切换回第一连招,可在玩家再次施加第一触发操作的情况下,将所释放的连招切换回第一连招。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
S201、在播放所述第二连招中的第M个游戏技能对应的动画的过程中,响应第一触发操作,确定待切换的连招为所述第一连招。
S202、从所述第一连招的第M+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
在步骤S201中,在第二连招于第一连招具有相同的前M个游戏技能的前提下,玩家还可选择在释放第二连招的第M个游戏技能的过程中(也可在第一连招的第M个游戏技能释放之前),通过再次施加第一触发操作,将所释放的连招切换回第一连招;此时,终端设备便可以响应于玩家所施加的第一触发操作,确定待切换的连招为第一连招。
其中,所述第二连招中的前M个游戏技能分别与所述第一连招中的前M个游戏技能相同,所述第二连招的第M个游戏技能非所述第二连招中的最后一个游戏技能。
相应的,由于在游戏中已完成了第一连招和第二连招均具有的前M个游戏技能的释放,若此时从第一连招的第一个游戏技能开始释放,同样会出现重复释放前M个游戏技能(和/或,前M个游戏技能处于“冷却期”无法及时完成第一连招释放)的问题。
因此,在步骤S202中,为了避免出现重复释放游戏技能(或无法及时释放第一连招)的问题,从第一连招的第M+1个游戏技能开始,进行第一连招中剩余游戏技能的释放,并在第一连招中剩余游戏技能的释放过程中,按序依次播放第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
对应于上述实施例,第一连招所涉及的游戏技能包括:A1、A2、A3、A4,第二连招所涉及的游戏技能包括:A1、A2、A3、B1,第一连招与第二连招之间具有相同的前3个游戏技能,在播放游戏技能A2对应动画的过程中,玩家通过第二触发操作,触发切换释放第二连招,并从第二连招中游戏技能A3开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能A3及B1对应的动画;
在播放游戏技能A3对应动画的过程中,玩家还可通过第一触发操作,切换回释放第一连招,并从第一连招中游戏技能A4开始,按序依次播放第一连招中剩余游戏技能A4对应的动画。
在一种实施方式中,所述第一连招与所述第二连招属于同一连招类别的连招,其中,所述连招类别根据连招的触发方式确定。
这里,触发方式可以包括虚拟控件触发和/或实体按键触发;虚拟控件是指设置于图形用户界面中的游戏控件(例如,普通攻击键、技能释放键、连招释放控件等);示例性的,可预先设置第一连招控件和第二连招控件,以通过第一连招控件触发第一连招的释放,以及通过第二连招控件触发第二连招的释放;
实体按键是指输入设备上的按键(例如,鼠标的左键和右键、键盘中的方向键等);示例性的,可通过鼠标右键触发第一连招的释放,以及通过鼠标左键触发第二连招的释放。
考虑到一些连招具有较高的复杂程度(例如,该连招涉及较多的游戏技能等),玩家在触发连招释放时,并不清楚该连招所涉及的游戏技能,为了能够达到提示玩家、便于玩家在游戏过程中对触发释放的连招进行调整的目的,在连招释放过程中,可将连招所涉及的多个游戏技能显示在图形用户界面。
在一种实施方式中,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,并且在所述图形用户界面显示所述第一连招对应的多个游戏技能控件。
该步骤中,玩家在游戏过程中,可通过触发预先设置的第一连招控件,实现第一连招的释放;此时,终端设备便可响应于玩家针对于第一连招控件所施加的第一触发操作,在游戏中释放第一连招,并通过在图形用户界面显示第一连招所对应的多个游戏技能控件的方式,提示玩家第一连招所涉及的多个游戏技能,以使玩家清楚第一连招所涉及的多个游戏技能。
且,使得玩家能够根据第一连招所涉及的多个游戏技能,适时地进行第二连招的切换,避免玩家在不清楚第一连招所涉及的多个游戏技能的情况下,试探性地随意进行连招切换,给终端设备带来的不必要的数据处理量。
这里,在第一连招的释放过程中,若玩家不清楚每个游戏技能对应动画,仅通过显示游戏技能对应动画的方式,是无法对玩家进行有效提示的;因此,为了能够实现对玩家的有效提示,可以通过控制游戏技能控件显示预设特效的方式,更加直观地对玩家进行提示。
在一种实施方式中,所述方法还包括:在播放所述第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制所述目标游戏技能对应的所述游戏技能控件显示预设特效。
该步骤中,在播放第一连招中目标游戏技能对应的动画的同时,控制图形用户界面中所显示的目标游戏技能所对应的游戏技能控件显示出预设特效,以通过预设特效表明目标游戏技能当前处于释放阶段,以此,更加直观地对玩家进行提示。
其中,目标游戏技能所对应的游戏技能控件是指,玩家在游戏过程中触发释放目标游戏技能所使用的虚拟控件。
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的一图形用户界面示意图。如图2所示,图形用户界面2a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色2b;图形用户界面2a提供一第一连招控件2c,玩家可通过第一连招控件2c释放第一连招,并在图形用户界面2a中显示第一连招所涉及的多个游戏技能对应的多个游戏技能控件2d;在播放第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制目标游戏技能对应的游戏技能控件2d-1显示预设特效2e。
为了便于玩家在释放第一连招的过程中,实现第二连招的切换,可在玩家触发了第一连招释放后,在图形用户界面中为玩家提供一第二连招控件,以使玩家可通过第二连招控件,实现第二连招的快速切换。
在一种实施方式中,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,且显示第二连招控件。
该步骤中,玩家在游戏过程中,可通过触发预先设置的第一连招控件,实现第一连招的释放;此时,终端设备便可响应于玩家针对于第一连招控件所施加的第一触发操作,在游戏中释放第一连招;并在图形用户界面显示触发第二连招释放的第二连招控件,以便于玩家通过第二连招控件,实现第二连招的快速切换。
其中,第二连招控件可围绕显示在第一连招控件的周围。
所述响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,包括:响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
该步骤中,玩家可通过图形用户界面中所显示的第二连招控件,实现第二连招的快速切换;此时,终端设备便可以响应于玩家针对于第二连招控件所施加的第二触发操作,确定出待释放的第二连招。
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图。如图3所示,图形用户界面3a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色3b;图形用户界面3a提供多个第一连招控件3c(例如,“壹”连击键和“贰”连击键);此时,玩家可通过针对第一连招控件3c(以“壹”连击键为例)施加第一触发操作,触发第一连招控件3c(即,“壹”连击键)所关联的第一连招的释放;并在图形用户界面3a中触发显示第二连招控件3d(例如,“叁”连击键和“伍”连击键)。
其中,所述第二触发操作为从所述第一连招控件滑动至所述第二连招控件的滑动操作,且所述第二触发操作与所述第一触发操作连续。
这里,在第二连招控件超过预设响应时间(即,无法再通过第二连招控件切换释放第二连招,或已无法切换至第二连招)的情况下,若始终在图形用户界面中显示第二连招控件,会对图形用户界面造成不必要的遮挡;因此,为了避免对图形用户界面造成长时间的遮挡,可适时地隐藏已显示的第二连招控件。
在一种实施方式中,所述方法还包括:响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作;或者,响应于所述第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏所述第二连招控件。
该步骤中,在玩家已通过第二连招控件完成第二连招的切换后,不再需要通过第二连招控件来实现连招切换,此时,便可在图形用户界面中隐藏第二连招控件;具体的,终端设备响应于玩家针对第二连招控件施加的第二触发操作,隐藏第二连招控件;
或者,在无法切换至第二连招的情况下(例如,已超过第二连招的切换时间等),第二连招控件也不再具有显示价值,此时,便可隐藏第二连招控件,以减少对图形用户界面的遮挡,因此,可根据第二连招的可切换时间为第二连招控件设置一预设响应时间,终端设备响应于第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏第二连招控件。
这里,为了避免玩家在游戏过程中错过第二连招的切换机会,可为玩家提供一时间提示信息,以通过时间提示信息指示出第二连招的可切换时间,实现对玩家的提示。
在一种实施方式中,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示时间提示信息,以通过所述时间提示信息指示所述第二触发操作的剩余响应时间。
该步骤中,第二连招需在可切换时间内被触发释放,而由于第二连招是通过第二触发操作所触发释放的,所以,第二连招的可切换时间也可视为第二触发操作的剩余响应时间;因此,可借助于在图形用户界面中所显示时间提示信息,通过指示出第二触发操作的剩余响应时间,间接的反映出第二连招的可切换时间,提示玩家在剩余响应时间内施加第二触发操作,以实现第二连招的顺利切换。
在一种实施方式中,所述方法还包括:在所述第二连招控件的关联区域显示进度提示标识,所述进度提示标识用于表征所述第二连招控件的剩余触发响应时间。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的另一种图形用户界面示意图。如图4所示,图形用户界面4a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色4b;图形用户界面4a还提供有第一连招控件4c和第二连招控件4d;此时,第二连招控件4d的周围环绕显示一进度提示标识4e,其中,进度提示标识4e以环状进度条的形式进行显示,用于表征第二连招控件的剩余触发响应时间。
在完成连招的释放后,可根据玩家的操作偏好调整显示在图形用户界面中的第一连招控件,使得图形用户界面中游戏控件设置更加贴合于玩家的操作习惯,玩家可通过第一连招控件完成所偏好连招的释放,不再需要进行连招切换操作,可进一步地减少玩家在游戏中所施加的操作,降低终端设备的响应频率和数据处理量。
在一种实施方式中,在完成连招的释放后,所述方法还包括:
从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招;将所述偏好连招对应的连招控件作为所述第一连招控件,显示在所述图形用户界面中。
该步骤中,在完成连招的释放后,可根据连招的释放时间和释放频次等历史操作数据,从第一连招和第二连招中确定出玩家在后续游戏中触发概率更高的偏好连招;将偏好连招对应的连招控件作为第一连招控件,显示在图形用户界面中,以使玩家在后续的游戏过程中,可直接通过触发第一连招控件的方式,完成偏好连招的释放,无需再进行额外的连招切换操作,可降低终端设备的响应频率。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的另一种图形用户界面示意图。如图5所示,图形用户界面5a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色5b;在完成连招的释放后,从第一连招和第二连招中确定出玩家所偏好的偏好连招,可将偏好连招对应的连招控件5c(以偏好连招对应的连招控件为“叁”连击键为例),作为第一控件显示在图形用户界面5a中。
从释放时间的角度上考虑,玩家上一次完成释放的连招,很可能在下一次释放连招时优先被考虑;因此,可借助于各个连招的上一次连招释放时间,选择出下一次连招释放时被触发概率更高的偏好连招。
在一种实施方式中,所述从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招,包括:
将所述第一连招和所述第二连招中,上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招确定为偏好连招。
该步骤中,根据第一连招和第二连招的上一次连招释放时间,将上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招,确定为玩家在后续游戏过程中具有更高释放概率的偏好连招。
从释放频次的角度上考虑,对于那些释放频次较高的连招,很可能在下一次释放连招时优先被考虑;因此,可借助于各个连招的累计释放频次,选择出下一次连招释放时被触发概率更高的偏好连招。
或,分别统计所述第一连招和所述第二连招在游戏过程中的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招确定为偏好连招。
该步骤中,可在游戏过程中分别统计第一连招和第二连招的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招,确定为在后续游戏过程中被触发概率更高的偏好连招。
结合于上述内容可知,玩家除了可以借助于图形用户界面中所显示的连招释放控件实现连招的释放及切换之外,还可通过输入设备的实体按键,实现连招的释放及切换。
在另一种实施方式中,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招。
该步骤中,玩家可通过触发输入设备的第一按键,实现第一连招的释放;此时,终端设备便可响应于玩家针对于第一按键所施加的第一触发操作,在游戏中释放第一连招。
所述响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,包括:
响应针对输入设备中第二按键的第二触发操作,确定所述第二按键所触发的连招为待释放的第二连招。
该步骤中,玩家可通过触发输入设备的第二按键,实现第二连招的快速切换;此时,终端设备便可以响应于玩家针对于第二按键所施加的第二触发操作,将第二按键可触发的连招为待释放的第二连招。
当连招的触发方式为按键触发时,可预先为不同按键设置其所触发的连招类别,以在通过该按键实现连招释放时,可结合于该按键所关联的连招类别,确定出所触发的第一连招。
在一种实施方式中,所述响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招,包括:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,确定所述第一按键所触发的连招类别;根据所述连招类别获取第一连招。
该步骤中,当玩家通过输入设备的第一按键触发连招释放时,响应玩家针对输入设备中第一按键所施加的第一触发操作,确定预先为第一按键所设置的连招类别;将该连招类别下释放优先级最高的连招,确定为第一按键所触发的第一连招;即,所述第一连招为所述连招类别下释放优先级最高的连招。
当连招的触发方式为按键触发时,考虑到玩家在游戏过程中不清楚切换为第二连招所需触发的按键,因此,可通过显示切换提示信息的方式,对玩家进行提示。
在一种实施方式中,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述方法还包括:在所述图形用户界面中显示切换提示信息,以通过所述切换提示信息指示出释放所述第二连招所需触发的第二按键。
该步骤中,在播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中(即,在释放第一连招的过程中),在图形用户界面中显示一切换提示信息,以通过切换提示信息提示玩家,若想实现第二连招的释放,所需触发的第二按键。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的另一种图形用户界面示意图。如图6所示,图形用户界面6a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色6b;在播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中(即,在释放第一连招的过程中),在图形用户界面6a中显示一切换提示信息6c,以通过切换提示信息6c指示出释放第二连招所需触发的第二按键(以第二按键为鼠标右键为例)。
这里,为了使得玩家能够在连招释放过程中,能够实时了解连招的释放进度,可以在图形用户界面中显示第一连招的释放进度提示信息,对玩家进行提示。
在一种实施方式中,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示释放进度提示信息,以通过所述释放进度提示信息指示所述第一连招的释放进度,以及在当前释放进度下可切换的第二连招。
该步骤中,在播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中(即,在释放第一连招的过程中),在图形用户界面中显示一释放进度提示信息,以通过释放进度提示信息提示玩家第一连招的释放进度,以及在第一连招的当前释放进度下,还可以切换的第二连招。
请参阅图7,图7为本申请实施例所提供的另一图形用户界面示意图。如图7所示,图形用户界面7a中显示有游戏场景,游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色7b;图形用户界面7a提供一释放进度提示信息7c,以通过一释放进度提示信息7c显示出连招的释放进度,例如,由图7中的7c可知,当前确定需要释放的连招是三个(三个棱形),目前已释放两个连招(前两个棱形颜色高亮),还未释放第三个连招,以及在当前释放进度下可以切换的第二连招(以第二连招为连招伍为例)。
这里,考虑到游戏过程中,玩家可释放的连招的数量较多,为了使得玩家能够在游戏过程中释放出所偏向的连招,可向玩家提供一连招配置界面,以使玩家在连招配置界面中,实现目标连招链的个性化配置。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
S301、通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面包含多个候选技能。
这样,玩家便可借助于连招配置界面中所显示的多个候选技能,完成连招的配置。
S302、响应针对所述多个候选技能的配置操作,将所述配置操作选择的多个候选技能配置为一个连招。
该步骤中,玩家可通过施加配置操作的方式,可以先选择出用于组合形成连招的各个候选技能;按序依次组合所选择出的候选技能,配置得到可释放的连招;例如,玩家可以通过配置操作,从大量的预设候选技能中选择出3个候选技能,通过规划3个候选技能的释放顺序,组合得到1个连招;具体的,响应玩家针对于多个游戏技能所施加的配置操作,利用配置操作所选择的多个候选技能,组合形成一个连招。
本申请所提供的方案中,配置操作可以通过触发对应的控件实现;具体的,玩家可以触发鼠标和\或预设组合按键等;还可以通过手柄中的L1键、R1键、键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,触发配置操作对应的控件,该预设按键/控件可以根据玩家需求进行人为设置;或者,玩家还可以通过声控、预设触发动作的方式,触发对应的控件以执行配置操作。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
S401、通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面中包含多个连招。
S402、响应针对所述多个连招的选择操作,从所述多个连招中确定出两个以上的目标连招。
该步骤中,玩家可通过施加选择操作的方式,从配置得到的多个连招中选择出用于组合形成连招联的目标连招,以实现连招链所涉及的目标连招的配置;具体的,响应玩家在连招配置界面中针对于多个连招所施加的选择操作,将选择操作所选择出的连招,确定为用于组合生成目标连招链的目标连招,以此,从多个连招中确定出两个以上的目标连招。
本申请所提供的方案中,选择操作可以通过触发对应的控件实现;具体的,玩家可以触发鼠标和\或预设组合按键等;还可以通过手柄中的L1键、R1键、键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,触发选择操作对应的控件,该预设按键/控件可以根据玩家需求进行人为设置;或者,玩家还可以通过声控、预设触发动作的方式,触发对应的控件以执行选择操作。
S403、响应配置完成指令,将所述两个以上的目标连招确定为在游戏中能够被触发的连招。
该步骤中,在玩家完成目标连招的选择后,可通过下发配置完成指令的方式,获得可在游戏中能够被触发释放的连招;具体的,响应于玩家所施加的配置完成指令,将组合得到的两个以上的目标连招,确定为在游戏中能够被触发的连招。
本申请所提供的方案中,可以通过触发对应的控件,下发配置完成指令实现;具体的,玩家可以触发鼠标和\或预设组合按键等;还可以通过手柄中的L1键、R1键、键盘中的ctrl键、alt键、a键等按键,触发对应的控件,该预设按键/控件可以根据玩家需求进行人为设置;或者,玩家还可以通过声控、预设触发动作的方式,触发对应的控件以下发配置完成指令。
请参阅图8,图8为本申请实施例所提供的一种连招配置界面示意图。如图8所示,连招配置界面8a中显示有多个游戏技能8b;玩家可以通过配置操作,配置得到两个以上的目标连招8c;玩家可以通过连招选择操作,选择出能够在游戏中被触发的至少一个连招8d;并通过在所选择的连招周围中显示勾选框8e,以达到提示玩家的目的。
这里,对于配置得到的两个以上的目标连招,在图形用户界面中显示连招对应的连招控件时,为了减少对图形用户界面的遮挡,可仅显示释放优先级最高的第一连招对应的连招控件。
在一种实施方式中,所述方法还包括:
基于每个目标连招的释放优先级,从所述两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;将触发所述第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在所述图形用户界面中。
该步骤中,根据每个目标连招在游戏中的释放优先级,从已配置得到的两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;优先在图形用户界面中显示触发第一连招的连招控件,即,将触发第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在图形用户界面中。
本申请实施例提供的信息处理的方法,响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;在播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,第二连招中的前N个游戏技能分别与第一连招的前N个游戏技能相同,第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;从第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能对应的动画。这样,便可以通过施加触发操作,在释放连招的过程中,实现连招的切换,以此,降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,降低玩家的试错成本,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
请参阅图9,图9为本申请实施例所提供的一种信息处理的装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,如图9中所示,所述信息处理的装置900包括:
连招释放模块910,用于响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
连招选择模块920,用于在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
连招切换模块930,用于从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
可选的,所述信息处理的装置900还包括连招切回模块(图中未示出),所述连招切回模块用于:
在播放所述第二连招中的第M个游戏技能对应的动画的过程中,响应第一触发操作,确定待切换的连招为所述第一连招;其中,所述第二连招中的前M个游戏技能分别与所述第一连招中的前M个游戏技能相同,所述第二连招的第M个游戏技能非所述第二连招中的最后一个游戏技能;
从所述第一连招的第M+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
可选的,所述第一连招与所述第二连招属于同一连招类别的连招,其中,所述连招类别根据连招的触发方式确定。
可选的,所述连招释放模块910在用于响应于第一触发操作,释放第一连招时,所述连招释放模块910用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,并且在所述图形用户界面显示所述第一连招对应的多个游戏技能控件。
可选的,所述信息处理的装置900还包括特效显示模块(图中未示出),所述特效显示模块用于:
在播放所述第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制所述目标游戏技能对应的所述游戏技能控件显示预设特效。
可选的,所述连招释放模块910在用于响应于第一触发操作,释放第一连招时,所述连招释放模块910还用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,且显示第二连招控件;
所述连招选择模块920在用于响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,所述连招选择模块920还用于:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
可选的,所述第二触发操作为从所述第一连招控件滑动至所述第二连招控件的滑动操作,且所述第二触发操作与所述第一触发操作连续。
可选的,所述信息处理的装置900还包括控件隐藏模块(图中未示出),所述控件隐藏模块用于:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,或者,响应于所述第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏所述第二连招控件。
可选的,所述信息处理的装置900还包括时间提示模块(图中未示出),所述时间提示模块用于:
在所述图形用户界面中显示时间提示信息,以通过所述时间提示信息指示所述第二触发操作的剩余响应时间。
可选的,所述信息处理的装置900还包括第一进度提示模块(图中未示出),所述第一进度提示模块用于:
在所述第二连招控件的关联区域显示进度提示标识,所述进度提示标识用于表征所述第二连招控件的剩余触发响应时间。
可选的,在完成连招的释放后,所述信息处理的装置900还包括连招确定模块(图中未示出),所述连招确定模块用于:
从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招;
将所述偏好连招对应的连招控件作为所述第一连招控件,显示在所述图形用户界面中。
可选的,所述连招确定模块在用于从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招时,所述连招确定模块用于:
将所述第一连招和所述第二连招中,上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招确定为偏好连招;或,
分别统计所述第一连招和所述第二连招在游戏过程中的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招确定为偏好连招。
可选的,所述连招释放模块910在用于响应于第一触发操作,释放第一连招时,所述连招释放模块910用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招;
所述连招选择模块920在用于响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招时,所述连招选择模块920用于:
响应针对输入设备中第二按键的第二触发操作,确定所述第二按键所触发的连招为待释放的第二连招。
可选的,所述连招释放模块910在用于响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招时,所述连招释放模块910还用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,确定所述第一按键所触发的连招类别;
根据所述连招类别获取第一连招,其中,所述第一连招为所述连招类别下释放优先级最高的连招。
可选的,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述信息处理的装置900还包括切换提示模块(图中未示出),所述切换提示模块用于:
在所述图形用户界面中显示切换提示信息,以通过所述切换提示信息指示出释放所述第二连招所需触发的第二按键。
可选的,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述信息处理的装置900还包括第二进度提示模块(图中未示出),所述第二进度提示模块用于:
在所述图形用户界面中显示释放进度提示信息,以通过所述释放进度提示信息指示所述第一连招的释放进度,以及在当前释放进度下可切换的第二连招。
可选的,所述信息处理的装置900还包括连招配置模块(图中未示出),所述连招配置模块用于:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面包含多个候选技能;
响应针对所述多个候选技能的配置操作,将所述配置操作选择的多个候选技能配置为一个连招。
可选的,所述信息处理的装置900还用于:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面中包含多个连招;
响应针对所述多个连招的选择操作,从所述多个连招中确定出两个以上的目标连招;
响应配置完成指令,将所述两个以上的目标连招确定为在游戏中能够被触发的连招。
可选的,所述信息处理的装置900还用于:
基于每个目标连招的释放优先级,从所述两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;
将触发所述第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在所述图形用户界面中。
本申请实施例提供的信息处理的装置,响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;在播放第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,第二连招中的前N个游戏技能分别与第一连招的前N个游戏技能相同,第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;从第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放第二连招中剩余游戏技能对应的动画。这样,便可以通过施加触发操作,在释放连招的过程中,实现连招的切换,以此,降低游戏过程中连招的复现难度,简化连招释放及切换步骤,降低玩家的试错成本,进而,可降低终端设备的响应频率和数据处理量。
请参阅图10,图10为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030,所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种信息处理的方法时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述处理器1010执行所述机器可读指令,所述处理器1010方法项的前序部分,以执行以下步骤:
响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
在播放所述第二连招中的第M个游戏技能对应的动画的过程中,响应第一触发操作,确定待切换的连招为所述第一连招;其中,所述第二连招中的前M个游戏技能分别与所述第一连招中的前M个游戏技能相同,所述第二连招的第M个游戏技能非所述第二连招中的最后一个游戏技能;
从所述第一连招的第M+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
在一个可行的实施方案,所述第一连招与所述第二连招属于同一连招类别的连招,其中,所述连招类别根据连招的触发方式确定。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,并且在所述图形用户界面显示所述第一连招对应的多个游戏技能控件。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
在播放所述第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制所述目标游戏技能对应的所述游戏技能控件显示预设特效。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,且显示第二连招控件;
所述处理器1010在执行响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招时,具体用于:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述第二触发操作为从所述第一连招控件滑动至所述第二连招控件的滑动操作,且所述第二触发操作与所述第一触发操作连续。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,或者,响应于所述第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏所述第二连招控件。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
在所述图形用户界面中显示时间提示信息,以通过所述时间提示信息指示所述第二触发操作的剩余响应时间。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
在所述第二连招控件的关联区域显示进度提示标识,所述进度提示标识用于表征所述第二连招控件的剩余触发响应时间。
在一个可行的实施方案,在完成连招的释放后,所述处理器1010还执行:
从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招;
将所述偏好连招对应的连招控件作为所述第一连招控件,显示在所述图形用户界面中。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010在执行从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招时,具体用于:
将所述第一连招和所述第二连招中,上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招确定为偏好连招;或,
分别统计所述第一连招和所述第二连招在游戏过程中的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招确定为偏好连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招;
所述处理器1010在执行响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第二按键的第二触发操作,确定所述第二按键所触发的连招为待释放的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010在执行响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,确定所述第一按键所触发的连招类别;
根据所述连招类别获取第一连招,其中,所述第一连招为所述连招类别下释放优先级最高的连招。
在一个可行的实施方案,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述处理器1010还执行:
在所述图形用户界面中显示切换提示信息,以通过所述切换提示信息指示出释放所述第二连招所需触发的第二按键。
在一个可行的实施方案,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述处理器1010还执行:
在所述图形用户界面中显示释放进度提示信息,以通过所述释放进度提示信息指示所述第一连招的释放进度,以及在当前释放进度下可切换的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面包含多个候选技能;
响应针对所述多个候选技能的配置操作,将所述配置操作选择的多个候选技能配置为一个连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面中包含多个连招;
响应针对所述多个连招的选择操作,从所述多个连招中确定出两个以上的目标连招;
响应配置完成指令,将所述两个以上的目标连招确定为在游戏中能够被触发的连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器1010还执行:
基于每个目标连招的释放优先级,从所述两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;
将触发所述第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在所述图形用户界面中。
通过上述方式,玩家可以通过第一触发操作,触发释放第一连招中的多个游戏技能,并实现第一连招中游戏技能对应动画的按序依次播放,以此,实现第一连招的“一键”释放,简化了游戏过程中连招的复现步骤,可降低终端设备的响应频率;并在播放第一连招中游戏技能对应动画的过程中,玩家还可以通过第二触发操作,实现释放连招的切换,进而,可在游戏过程中“一键”实现释放连招的切换,以此,也可简化了连招切换的步骤,有助于提高连招切换效率,进一步地降低终端设备的响应频率和数据处理量;同时,在连招的释放过程中,为了便于玩家清楚多个游戏技能的释放进度,预先为每个游戏技能配备也有对应的动画,以通过播放动画的方式,使得玩家可以借助于动画明确第一连招的释放进度,还可以提升显示内容丰富度;在完成第二连招的切换后,以第一连招中已释放的前N个游戏技能为基础,继续释放第二连招中剩余的游戏技能,以此,可避免在进行连招切换时出现游戏技能重复释放的问题,还可保证游戏过程中连招释放的连贯性。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
在播放所述第二连招中的第M个游戏技能对应的动画的过程中,响应第一触发操作,确定待切换的连招为所述第一连招;其中,所述第二连招中的前M个游戏技能分别与所述第一连招中的前M个游戏技能相同,所述第二连招的第M个游戏技能非所述第二连招中的最后一个游戏技能;
从所述第一连招的第M+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
在一个可行的实施方案,所述第一连招与所述第二连招属于同一连招类别的连招,其中,所述连招类别根据连招的触发方式确定。
在一个可行的实施方案,所述处理器在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,并且在所述图形用户界面显示所述第一连招对应的多个游戏技能控件。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
在播放所述第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制所述目标游戏技能对应的所述游戏技能控件显示预设特效。
在一个可行的实施方案,所述处理器在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,且显示第二连招控件;
所述处理器在执行响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招时,具体用于:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述第二触发操作为从所述第一连招控件滑动至所述第二连招控件的滑动操作,且所述第二触发操作与所述第一触发操作连续。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,或者,响应于所述第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏所述第二连招控件。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
在所述图形用户界面中显示时间提示信息,以通过所述时间提示信息指示所述第二触发操作的剩余响应时间。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
在所述第二连招控件的关联区域显示进度提示标识,所述进度提示标识用于表征所述第二连招控件的剩余触发响应时间。
在一个可行的实施方案,在完成连招的释放后,所述处理器还执行:
从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招;
将所述偏好连招对应的连招控件作为所述第一连招控件,显示在所述图形用户界面中。
在一个可行的实施方案,所述处理器在执行从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招时,具体用于:
将所述第一连招和所述第二连招中,上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招确定为偏好连招;或,
分别统计所述第一连招和所述第二连招在游戏过程中的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招确定为偏好连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器在执行响应于第一触发操作,释放第一连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招;
所述处理器在执行响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第二按键的第二触发操作,确定所述第二按键所触发的连招为待释放的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器在执行响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招时,具体用于:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,确定所述第一按键所触发的连招类别;
根据所述连招类别获取第一连招,其中,所述第一连招为所述连招类别下释放优先级最高的连招。
在一个可行的实施方案,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述处理器还执行:
在所述图形用户界面中显示切换提示信息,以通过所述切换提示信息指示出释放所述第二连招所需触发的第二按键。
在一个可行的实施方案,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述处理器还执行:
在所述图形用户界面中显示释放进度提示信息,以通过所述释放进度提示信息指示所述第一连招的释放进度,以及在当前释放进度下可切换的第二连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面包含多个候选技能;
响应针对所述多个候选技能的配置操作,将所述配置操作选择的多个候选技能配置为一个连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面中包含多个连招;
响应针对所述多个连招的选择操作,从所述多个连招中确定出两个以上的目标连招;
响应配置完成指令,将所述两个以上的目标连招确定为在游戏中能够被触发的连招。
在一个可行的实施方案,所述处理器还执行:
基于每个目标连招的释放优先级,从所述两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;
将触发所述第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在所述图形用户界面中。
通过上述方式,玩家可以通过第一触发操作,触发释放第一连招中的多个游戏技能,并实现第一连招中游戏技能对应动画的按序依次播放,以此,实现第一连招的“一键”释放,简化了游戏过程中连招的复现步骤,可降低终端设备的响应频率;并在播放第一连招中游戏技能对应动画的过程中,玩家还可以通过第二触发操作,实现释放连招的切换,进而,可在游戏过程中“一键”实现释放连招的切换,以此,也可简化了连招切换的步骤,有助于提高连招切换效率,进一步地降低终端设备的响应频率和数据处理量;同时,在连招的释放过程中,为了便于玩家清楚多个游戏技能的释放进度,预先为每个游戏技能配备也有对应的动画,以通过播放动画的方式,使得玩家可以借助于动画明确第一连招的释放进度,还可以提升显示内容丰富度;在完成第二连招的切换后,以第一连招中已释放的前N个游戏技能为基础,继续释放第二连招中剩余的游戏技能,以此,可避免在进行连招切换时出现游戏技能重复释放的问题,还可保证游戏过程中连招释放的连贯性。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (22)
1.一种信息处理的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述方法包括:
响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述第二连招中的第M个游戏技能对应的动画的过程中,响应第一触发操作,确定待切换的连招为所述第一连招;其中,所述第二连招中的前M个游戏技能分别与所述第一连招中的前M个游戏技能相同,所述第二连招的第M个游戏技能非所述第二连招中的最后一个游戏技能;
从所述第一连招的第M+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第一连招中剩余游戏技能对应的动画。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一连招与所述第二连招属于同一连招类别的连招,其中,所述连招类别根据连招的触发方式确定。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,并且在所述图形用户界面显示所述第一连招对应的多个游戏技能控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在播放所述第一连招中目标游戏技能对应的动画的过程中,控制所述目标游戏技能对应的所述游戏技能控件显示预设特效。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:
响应于针对第一连招控件的第一触发操作,释放第一连招,且显示第二连招控件;
所述响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,包括:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,确定待释放的第二连招。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述第二触发操作为从所述第一连招控件滑动至所述第二连招控件的滑动操作,且所述第二触发操作与所述第一触发操作连续。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第二连招控件的第二触发操作,或者,响应于所述第二连招控件的显示时间达到预设响应时间,隐藏所述第二连招控件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示时间提示信息,以通过所述时间提示信息指示所述第二触发操作的剩余响应时间。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二连招控件的关联区域显示进度提示标识,所述进度提示标识用于表征所述第二连招控件的剩余触发响应时间。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在完成连招的释放后,所述方法还包括:
从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招;
将所述偏好连招对应的连招控件作为所述第一连招控件,显示在所述图形用户界面中。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述从所述第一连招和所述第二连招中,确定出偏好连招,包括:
将所述第一连招和所述第二连招中,上一次连招释放时间最接近于当前时间的连招确定为偏好连招;或,
分别统计所述第一连招和所述第二连招在游戏过程中的累计释放频次;将累计释放频次最高的连招确定为偏好连招。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于第一触发操作,释放第一连招,包括:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招;
所述响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,包括:
响应针对输入设备中第二按键的第二触发操作,确定所述第二按键所触发的连招为待释放的第二连招。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,释放所述第一按键所触发的第一连招,包括:
响应针对输入设备中第一按键的第一触发操作,确定所述第一按键所触发的连招类别;
根据所述连招类别获取第一连招,其中,所述第一连招为所述连招类别下释放优先级最高的连招。
15.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示切换提示信息,以通过所述切换提示信息指示出释放所述第二连招所需触发的第二按键。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画的过程中,所述方法还包括:
在所述图形用户界面中显示释放进度提示信息,以通过所述释放进度提示信息指示所述第一连招的释放进度,以及在当前释放进度下可切换的第二连招。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面包含多个候选技能;
响应针对所述多个候选技能的配置操作,将所述配置操作选择的多个候选技能配置为一个连招。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过所述图形用户界面显示一连招配置界面,所述连招配置界面中包含多个连招;
响应针对所述多个连招的选择操作,从所述多个连招中确定出两个以上的目标连招;
响应配置完成指令,将所述两个以上的目标连招确定为在游戏中能够被触发的连招。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于每个目标连招的释放优先级,从所述两个以上的目标连招中确定出释放优先级最高的第一连招;
将触发所述第一连招的连招控件作为第一连招控件显示在所述图形用户界面中。
20.一种信息处理的装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述装置包括:
连招释放模块,用于响应于第一触发操作,释放第一连招,以按序依次播放所述第一连招中多个游戏技能分别对应的动画;
连招选择模块,用于在播放所述第一连招中的第N个游戏技能对应的动画的过程中,响应于第二触发操作,确定待释放的第二连招,其中,所述第二连招中的前N个游戏技能分别与所述第一连招的前N个游戏技能相同,所述第一连招中的第N个游戏技能非所述第一连招中的最后一个游戏技能;
连招切换模块,用于从所述第二连招的第N+1个游戏技能开始,按序依次播放所述第二连招中剩余游戏技能对应的动画。
21.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至19任一所述的信息处理的方法的步骤。
22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至19任一所述的信息处理的方法的步骤。
Priority Applications (1)
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CN202410154942.9A Pending CN117959699A (zh) | 2024-02-02 | 2024-02-02 | 一种信息处理的方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
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2024
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