JP2002263358A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents
ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置Info
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- JP2002263358A JP2002263358A JP2001062412A JP2001062412A JP2002263358A JP 2002263358 A JP2002263358 A JP 2002263358A JP 2001062412 A JP2001062412 A JP 2001062412A JP 2001062412 A JP2001062412 A JP 2001062412A JP 2002263358 A JP2002263358 A JP 2002263358A
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- Japan
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- screen
- video game
- character
- movable area
- program
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤキャラクタが移動する場合におい
て、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確認する
ことができるようにし、興趣性の低下を防止する。 【解決手段】 移動シーンにおいてL1ボタン53が押
された場合には、プレイヤキャラクタの移動可能な領域
を通知する画面に切り替え、その画面をL1ボタン53
が押されている間において継続して表示する。このプレ
イヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面では、
移動可能な領域の景色の上に淡い赤色を表示すると共
に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青色を表示す
る。そして、L1ボタン53から指が離れた場合には、
元画面に戻す。
て、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確認する
ことができるようにし、興趣性の低下を防止する。 【解決手段】 移動シーンにおいてL1ボタン53が押
された場合には、プレイヤキャラクタの移動可能な領域
を通知する画面に切り替え、その画面をL1ボタン53
が押されている間において継続して表示する。このプレ
イヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面では、
移動可能な領域の景色の上に淡い赤色を表示すると共
に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青色を表示す
る。そして、L1ボタン53から指が離れた場合には、
元画面に戻す。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面上に形成され
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオ
ゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデ
オゲーム処理装置に関する。
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオ
ゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデ
オゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。なお、プレイヤキャラクタは、キーパ
ッド上のボタンやジョイスティック等により操作され
る。このキーパッドに対してなされる操作に応答してプ
レイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動作を行
う。また、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベ
ントが多数配されている。このイベントにおいて選択操
作がなされることによりゲームが進行する。さらに、ス
トーリーの進行上には、プレイヤキャラクタによる移動
シーンや会話シーンが存在する。
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。なお、プレイヤキャラクタは、キーパ
ッド上のボタンやジョイスティック等により操作され
る。このキーパッドに対してなされる操作に応答してプ
レイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動作を行
う。また、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベ
ントが多数配されている。このイベントにおいて選択操
作がなされることによりゲームが進行する。さらに、ス
トーリーの進行上には、プレイヤキャラクタによる移動
シーンや会話シーンが存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおける移動シーンにおいては、画面上でプレイ
ヤキャラクタの移動可能な領域と、移動不可能な領域と
の識別が困難な場合があり、プレイヤが移動の操作指示
を行ったにも係わらず、プレイヤキャラクタがその領域
に進入できず、興趣性を損なう場合があった。このた
め、画面上でプレイヤキャラクタの移動可能な領域を容
易に確認することができるビデオゲームが要望されてい
る。
RPGにおける移動シーンにおいては、画面上でプレイ
ヤキャラクタの移動可能な領域と、移動不可能な領域と
の識別が困難な場合があり、プレイヤが移動の操作指示
を行ったにも係わらず、プレイヤキャラクタがその領域
に進入できず、興趣性を損なう場合があった。このた
め、画面上でプレイヤキャラクタの移動可能な領域を容
易に確認することができるビデオゲームが要望されてい
る。
【0004】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、プレイヤキャラクタが移動する場合
において、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確
認することができ、興趣性を損なうことがないビデオゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲ
ーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供すること
にある。
れたものであって、プレイヤキャラクタが移動する場合
において、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確
認することができ、興趣性を損なうことがないビデオゲ
ームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲ
ーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供すること
にある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上に形成される仮想空間をプレイヤが操作するキャラク
タが移動することが可能なビデオゲームを進行させるプ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、コンピュータに、操作部材に対する第1
の操作に応答して現表示画面を前記キャラクタの移動可
能な領域を通知する画面に切り替えるステップと、操作
部材に対する第2の操作に応答して前記切り替えるステ
ップにより表示された画面を元の画面に戻すステップと
を実行させるプログラムが記録されたことを要旨として
いる。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上に形成される仮想空間をプレイヤが操作するキャラク
タが移動することが可能なビデオゲームを進行させるプ
ログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録
媒体であって、コンピュータに、操作部材に対する第1
の操作に応答して現表示画面を前記キャラクタの移動可
能な領域を通知する画面に切り替えるステップと、操作
部材に対する第2の操作に応答して前記切り替えるステ
ップにより表示された画面を元の画面に戻すステップと
を実行させるプログラムが記録されたことを要旨として
いる。
【0006】この第1の態様によれば、簡単な操作で迅
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能な記録媒体を提供することができる。
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能な記録媒体を提供することができる。
【0007】この第1の態様では、前記操作部材が同一
のボタンであって、該ボタンに対する前記第1の操作
と、前記第2の操作に応答するようにしても良い。この
ことにより、操作性を向上させることができ、さらに興
趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供する
ことができる。
のボタンであって、該ボタンに対する前記第1の操作
と、前記第2の操作に応答するようにしても良い。この
ことにより、操作性を向上させることができ、さらに興
趣性の低下を防止することが可能な記録媒体を提供する
ことができる。
【0008】また、この第1の態様では、前記キャラク
タの移動可能な領域を通知する画面は、前記現表示画面
と、前記キャラクタの移動可能な領域内の態様を変化さ
せた画面、または、前記キャラクタの移動不可能な領域
内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて合成した画
面であるようにしても良い。このことにより、プレイヤ
キャラクタの移動可能な領域と、元画面の状態とを瞬時
にプレイヤが確認することができ、さらに興趣性の低下
を防止することが可能な記録媒体を提供することができ
る。
タの移動可能な領域を通知する画面は、前記現表示画面
と、前記キャラクタの移動可能な領域内の態様を変化さ
せた画面、または、前記キャラクタの移動不可能な領域
内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて合成した画
面であるようにしても良い。このことにより、プレイヤ
キャラクタの移動可能な領域と、元画面の状態とを瞬時
にプレイヤが確認することができ、さらに興趣性の低下
を防止することが可能な記録媒体を提供することができ
る。
【0009】本発明の第2の態様は、画面上に形成され
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムであ
って、コンピュータに、操作部材に対する第1の操作に
応答して現表示画面を前記キャラクタの移動可能な領域
を通知する画面に切り替えるステップと、操作部材に対
する第2の操作に応答して前記切り替えるステップによ
り表示された画面を元の画面に戻すステップとを実行さ
せることを要旨としている。
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムであ
って、コンピュータに、操作部材に対する第1の操作に
応答して現表示画面を前記キャラクタの移動可能な領域
を通知する画面に切り替えるステップと、操作部材に対
する第2の操作に応答して前記切り替えるステップによ
り表示された画面を元の画面に戻すステップとを実行さ
せることを要旨としている。
【0010】この第2の態様によれば、簡単な操作で迅
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
【0011】本発明の第3の態様は、画面上に形成され
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるビデオゲーム処
理方法であって、操作部材に対する第1の操作に応答し
て現表示画面を前記キャラクタの移動可能な領域を通知
する画面に切り替えるステップと、操作部材に対する第
2の操作に応答して前記切り替えるステップにより表示
された画面を元の画面に戻すステップとを有することを
要旨としている。
る仮想空間をプレイヤが操作するキャラクタが移動する
ことが可能なビデオゲームを進行させるビデオゲーム処
理方法であって、操作部材に対する第1の操作に応答し
て現表示画面を前記キャラクタの移動可能な領域を通知
する画面に切り替えるステップと、操作部材に対する第
2の操作に応答して前記切り替えるステップにより表示
された画面を元の画面に戻すステップとを有することを
要旨としている。
【0012】この第3の態様によれば、簡単な操作で迅
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
【0013】この第3の態様では、前記操作部材が同一
のボタンであって、該ボタンに対する前記第1の操作
と、前記第2の操作に応答するようにしても良い。この
ことにより、操作性を向上させることができ、さらに興
趣性の低下を防止することが可能になる。
のボタンであって、該ボタンに対する前記第1の操作
と、前記第2の操作に応答するようにしても良い。この
ことにより、操作性を向上させることができ、さらに興
趣性の低下を防止することが可能になる。
【0014】また、この第3の態様では、前記キャラク
タの移動可能な領域を通知する画面は、前記現表示画面
と、前記キャラクタの移動可能な領域内の態様を変化さ
せた画面、または、前記キャラクタの移動不可能な領域
内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて合成した画
面であるようにしても良い。このことにより、プレイヤ
キャラクタの移動可能な領域と、元画面の状態とを瞬時
にプレイヤが確認することができ、さらに興趣性の低下
を防止することが可能になる。
タの移動可能な領域を通知する画面は、前記現表示画面
と、前記キャラクタの移動可能な領域内の態様を変化さ
せた画面、または、前記キャラクタの移動不可能な領域
内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて合成した画
面であるようにしても良い。このことにより、プレイヤ
キャラクタの移動可能な領域と、元画面の状態とを瞬時
にプレイヤが確認することができ、さらに興趣性の低下
を防止することが可能になる。
【0015】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面上に形成される仮想空間をプレイヤ
が操作するキャラクタが移動することが可能なビデオゲ
ームを進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前
記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピ
ュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられ
た画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピ
ュータは、前記プログラムを実行することで、操作部材
に対する第1の操作に応答して現表示画面を前記キャラ
クタの移動可能な領域を通知する画面に切り替え、操作
部材に対する第2の操作に応答して前記切り替えられた
画面を元の画面に戻すことを要旨としている。
装置であって、画面上に形成される仮想空間をプレイヤ
が操作するキャラクタが移動することが可能なビデオゲ
ームを進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前
記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピ
ュータと、前記コンピュータの出力手段として設けられ
た画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピ
ュータは、前記プログラムを実行することで、操作部材
に対する第1の操作に応答して現表示画面を前記キャラ
クタの移動可能な領域を通知する画面に切り替え、操作
部材に対する第2の操作に応答して前記切り替えられた
画面を元の画面に戻すことを要旨としている。
【0016】この第4の態様によれば、簡単な操作で迅
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
速かつ容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表
示/非表示を実行させることができ、興趣性の低下を防
止することが可能になる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
【0018】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0019】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
【0020】キーパッド50の上面には、十字キー51
と、○ボタン52aが含まれるボタン群52等が配設さ
れている。また、キーパッド50の側部にも複数のボタ
ン群が配設されており、十字キー51側の側部には、L
1ボタン53と、L2ボタン54とが上下段に配設され
ている。
と、○ボタン52aが含まれるボタン群52等が配設さ
れている。また、キーパッド50の側部にも複数のボタ
ン群が配設されており、十字キー51側の側部には、L
1ボタン53と、L2ボタン54とが上下段に配設され
ている。
【0021】キーパッド50は、各ボタンとそれぞれに
連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加
えられると、その対応したスイッチがオンする。このス
イッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド50
において生成される。
連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加
えられると、その対応したスイッチがオンする。このス
イッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド50
において生成される。
【0022】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0023】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じて所定デー
タをRAM14に格納する。
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じて所定デー
タをRAM14に格納する。
【0024】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。また、RAM14は、ワークアリアとしても
用いられる。なお、ディスク30から読み取ったプログ
ラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータ
をハードディスクドライブ15に格納することもでき、
一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラ
ムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを
必要に応じてRAM14に転送するようにしても良い。
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。また、RAM14は、ワークアリアとしても
用いられる。なお、ディスク30から読み取ったプログ
ラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータ
をハードディスクドライブ15に格納することもでき、
一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラ
ムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを
必要に応じてRAM14に転送するようにしても良い。
【0025】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0026】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0027】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0028】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0029】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
【0030】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0031】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面上に形成される仮想空間
をプレイヤが操作するキャラクタが移動することが可能
なビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ
(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能であ
る。このコンピュータは、読み込むプログラムに従っ
て、操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面
をプレイヤが操作するキャラクタの移動可能な領域を通
知する画面に切り替えるステップと、操作部材に対する
第2の操作に応答してこの切り替えるステップにより表
示された画面を元の画面に戻すステップとを実行してゲ
ームを進行させることができる。また、コンピュータ
は、プレイヤが操作するキャラクタの移動可能な領域を
通知する画面として、現表示画面と、キャラクタの移動
可能な領域内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて
合成した画面を表示することができる。
まり、ディスク30には、画面上に形成される仮想空間
をプレイヤが操作するキャラクタが移動することが可能
なビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ
(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能であ
る。このコンピュータは、読み込むプログラムに従っ
て、操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面
をプレイヤが操作するキャラクタの移動可能な領域を通
知する画面に切り替えるステップと、操作部材に対する
第2の操作に応答してこの切り替えるステップにより表
示された画面を元の画面に戻すステップとを実行してゲ
ームを進行させることができる。また、コンピュータ
は、プレイヤが操作するキャラクタの移動可能な領域を
通知する画面として、現表示画面と、キャラクタの移動
可能な領域内の態様を変化させた画面とを重ね合わせて
合成した画面を表示することができる。
【0032】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、操作部材に対する第1の操作に応答して
現表示画面をプレイヤが操作するキャラクタの移動可能
な領域を通知する画面に切り替える機能と、操作部材に
対する第2の操作に応答して元の画面に戻す機能とを備
える。このため、プレイヤキャラクタが移動する場合に
おいて、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確認
することができ、興趣性を損なうことがないビデオゲー
ムを実現することができる。なお、これらの機能をソフ
トウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを
設けて実現するようにしても良い。
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、操作部材に対する第1の操作に応答して
現表示画面をプレイヤが操作するキャラクタの移動可能
な領域を通知する画面に切り替える機能と、操作部材に
対する第2の操作に応答して元の画面に戻す機能とを備
える。このため、プレイヤキャラクタが移動する場合に
おいて、画面上の移動可能な領域を迅速かつ容易に確認
することができ、興趣性を損なうことがないビデオゲー
ムを実現することができる。なお、これらの機能をソフ
トウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを
設けて実現するようにしても良い。
【0033】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態におけるプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トであり、図3は、この場合における表示画面の一例と
しての説明図である。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS6が付さ
れている。また、前述したキーパッド50のL1ボタン
53をプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示/非
表示を指示するためのボタンとして用いるものとして以
下に説明する。
態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形
態におけるプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トであり、図3は、この場合における表示画面の一例と
しての説明図である。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS6が付さ
れている。また、前述したキーパッド50のL1ボタン
53をプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示/非
表示を指示するためのボタンとして用いるものとして以
下に説明する。
【0034】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態とな
り、ゲームが進行されると、移動シーン、バトルシーン
及び会話シーン等の内の一つのシーンとなる。
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態とな
り、ゲームが進行されると、移動シーン、バトルシーン
及び会話シーン等の内の一つのシーンとなる。
【0035】そして、移動シーンになると、ステップS
1に移行して図3Aに示すように通常表示がなされる。
なお、図3Aに示される表示画面においては、砂漠の景
色が描写され、その中央付近にくの字形に段差が設けら
れている。通常表示がなされると、ステップS2におい
て、L1ボタン53に連係するスイッチがオンか否かが
判定され、L1ボタン53が押されるまで待機状態とな
る。つまり、移動シーンに移行した時点で、L1ボタン
53が移動可能な領域の表示要求用のボタンとして有効
となっている。そして、L1ボタン53が押されてL1
ボタン53に連係するスイッチがオンし、移動可能領域
の表示要求が発生すると、ステップS3に移行して、表
示切替処理がなされた後、ステップS4において、移動
可能な領域が表示される。
1に移行して図3Aに示すように通常表示がなされる。
なお、図3Aに示される表示画面においては、砂漠の景
色が描写され、その中央付近にくの字形に段差が設けら
れている。通常表示がなされると、ステップS2におい
て、L1ボタン53に連係するスイッチがオンか否かが
判定され、L1ボタン53が押されるまで待機状態とな
る。つまり、移動シーンに移行した時点で、L1ボタン
53が移動可能な領域の表示要求用のボタンとして有効
となっている。そして、L1ボタン53が押されてL1
ボタン53に連係するスイッチがオンし、移動可能領域
の表示要求が発生すると、ステップS3に移行して、表
示切替処理がなされた後、ステップS4において、移動
可能な領域が表示される。
【0036】具体的には、CPU12において、プレイ
ヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
えるための制御情報が生成され、この制御情報がグラフ
ィック処理部16に供給される。従って、グラフィック
処理部16において、CPU12からの制御情報に基づ
いて図3Bに示すように移動可能な領域を通知する画面
を形成するためのビデオ信号が生成される。
ヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
えるための制御情報が生成され、この制御情報がグラフ
ィック処理部16に供給される。従って、グラフィック
処理部16において、CPU12からの制御情報に基づ
いて図3Bに示すように移動可能な領域を通知する画面
を形成するためのビデオ信号が生成される。
【0037】つまり、移動シーンに対して予め通常画面
(図3A参照)と、移動可能な領域を通知する画面(図
3B参照)との二つの画面が用意されており、L1ボタ
ン53が一度押されたタイミングで、通常画面から移動
可能な領域を通知する画面に切り替わる。なお、図3B
に示される表示画面において301で示される領域が移
動可能な領域であり、L1ボタン53が押される直前の
元画面(図3A参照)における対応する領域の景色の上
に淡い赤色が表示されている。また、図3Bに示される
表示画面において302で示される領域(便宜上、斜め
ハッチングにて示す)が移動不可能な領域であり、L1
ボタン53が押される直前の元画面(図3A参照)にお
ける対応する領域の景色の上に淡い青色が表示されてい
る。
(図3A参照)と、移動可能な領域を通知する画面(図
3B参照)との二つの画面が用意されており、L1ボタ
ン53が一度押されたタイミングで、通常画面から移動
可能な領域を通知する画面に切り替わる。なお、図3B
に示される表示画面において301で示される領域が移
動可能な領域であり、L1ボタン53が押される直前の
元画面(図3A参照)における対応する領域の景色の上
に淡い赤色が表示されている。また、図3Bに示される
表示画面において302で示される領域(便宜上、斜め
ハッチングにて示す)が移動不可能な領域であり、L1
ボタン53が押される直前の元画面(図3A参照)にお
ける対応する領域の景色の上に淡い青色が表示されてい
る。
【0038】ステップS4において、移動可能な領域の
表示が完了すると、ステップS5に移行し、L1ボタン
53に連係するスイッチがオフか否かが判定され、L1
ボタン53が押されなくなるまで待機状態となる。つま
り、L1ボタン53が一度押されたタイミング以降で
は、L1ボタン53が元画面の表示要求用のボタンとし
て有効となっており、L1ボタン53が押されたままの
状態においては、プレイヤキャラクタの移動可能な領域
の表示が継続してなされる。そして、L1ボタン53か
ら指が離れ、L1ボタン53に連係するスイッチがオフ
して元画面の表示要求が発生すると、ステップS6に移
行して、表示切替処理がなされた後、ステップS1に戻
されて元画面が表示される。
表示が完了すると、ステップS5に移行し、L1ボタン
53に連係するスイッチがオフか否かが判定され、L1
ボタン53が押されなくなるまで待機状態となる。つま
り、L1ボタン53が一度押されたタイミング以降で
は、L1ボタン53が元画面の表示要求用のボタンとし
て有効となっており、L1ボタン53が押されたままの
状態においては、プレイヤキャラクタの移動可能な領域
の表示が継続してなされる。そして、L1ボタン53か
ら指が離れ、L1ボタン53に連係するスイッチがオフ
して元画面の表示要求が発生すると、ステップS6に移
行して、表示切替処理がなされた後、ステップS1に戻
されて元画面が表示される。
【0039】具体的には、CPU12において、元画面
に戻すための制御情報が生成され、この制御情報がグラ
フィック処理部16に供給される。従って、グラフィッ
ク処理部16において、CPU12からの制御情報に基
づいて図3Aに示すように元画面を形成するためのビデ
オ信号が生成される。
に戻すための制御情報が生成され、この制御情報がグラ
フィック処理部16に供給される。従って、グラフィッ
ク処理部16において、CPU12からの制御情報に基
づいて図3Aに示すように元画面を形成するためのビデ
オ信号が生成される。
【0040】ここで、上述したプレイヤキャラクタの移
動可能な領域を通知する画面について説明する。L1ボ
タン53が押される直前の元画面が図3Aであるものと
すると、先ず、図3Aに対応した図3Cに示される画面
が用意される。この図3Cに示される画面においては、
単に移動可能な領域301と、移動不可能な領域302
とが色分け表示されている。具体的には、図3Cにおい
て303で示されるのがプレイヤキャラクタの移動可能
な領域301と、移動不可能な領域302との境界線で
あり、この境界線303により隔てられる一方の領域に
移動不可能な領域302として淡い青色がペイントされ
ると共に、他方の領域に移動可能な領域301として淡
い赤色がペイントされている。そして、図3Aに示され
る画面と、図3Cに示される画面とを重ね合わせて合成
することにより、図3Bに示される画面が形成される。
例えば、この合成処理は、両画面を形成する画像データ
の対応する各画素間の数値を加算することで実現され
る。このように合成された画面は、所定の領域が半透明
化したように表示色により色分け表示され、元画面の景
色も識別可能である。このような移動可能な領域を通知
する画面と、元画面とを形成するための画像データが初
期化の際にディスク30から読み出されてRAM14に
それぞれに格納されている。
動可能な領域を通知する画面について説明する。L1ボ
タン53が押される直前の元画面が図3Aであるものと
すると、先ず、図3Aに対応した図3Cに示される画面
が用意される。この図3Cに示される画面においては、
単に移動可能な領域301と、移動不可能な領域302
とが色分け表示されている。具体的には、図3Cにおい
て303で示されるのがプレイヤキャラクタの移動可能
な領域301と、移動不可能な領域302との境界線で
あり、この境界線303により隔てられる一方の領域に
移動不可能な領域302として淡い青色がペイントされ
ると共に、他方の領域に移動可能な領域301として淡
い赤色がペイントされている。そして、図3Aに示され
る画面と、図3Cに示される画面とを重ね合わせて合成
することにより、図3Bに示される画面が形成される。
例えば、この合成処理は、両画面を形成する画像データ
の対応する各画素間の数値を加算することで実現され
る。このように合成された画面は、所定の領域が半透明
化したように表示色により色分け表示され、元画面の景
色も識別可能である。このような移動可能な領域を通知
する画面と、元画面とを形成するための画像データが初
期化の際にディスク30から読み出されてRAM14に
それぞれに格納されている。
【0041】つまり、移動シーンにおいてL1ボタン5
3が押されると、RAM14に格納されている所定の画
像データが読み出されてプレイヤキャラクタの移動可能
な領域を通知する画面に切り替わり、その画面がL1ボ
タン53が押されている間において継続して表示され
る。このプレイヤキャラクタの移動可能な領域を通知す
る画面では、移動可能な領域の景色の上に淡い赤色が表
示されると共に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青
色が表示される。そして、L1ボタン53から指が離れ
ると、元画面に戻される。
3が押されると、RAM14に格納されている所定の画
像データが読み出されてプレイヤキャラクタの移動可能
な領域を通知する画面に切り替わり、その画面がL1ボ
タン53が押されている間において継続して表示され
る。このプレイヤキャラクタの移動可能な領域を通知す
る画面では、移動可能な領域の景色の上に淡い赤色が表
示されると共に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青
色が表示される。そして、L1ボタン53から指が離れ
ると、元画面に戻される。
【0042】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、簡単な操作で迅速かつ
容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示/非
表示を実行させることができ、興趣性の低下を防止する
ことが可能になる点にある。次に第2の効果は、同一の
ボタンに対する第1の操作と、第2の操作に応答して移
動可能な領域の表示/非表示を実行するため、操作性を
向上させることができ、さらに興趣性の低下を防止する
ことが可能になる点にある。また、第3の効果は、キャ
ラクタの移動可能な領域を通知する画面が移動可能な領
域内の態様を変化させた画面と、元画面とを重ね合わせ
て合成した画面であるため、移動可能な領域と、元画面
の状態とを瞬時にプレイヤが確認することができ、さら
に興趣性の低下を防止することが可能になる点にある。
果を奏する。その第1の効果は、簡単な操作で迅速かつ
容易にプレイヤキャラクタの移動可能な領域の表示/非
表示を実行させることができ、興趣性の低下を防止する
ことが可能になる点にある。次に第2の効果は、同一の
ボタンに対する第1の操作と、第2の操作に応答して移
動可能な領域の表示/非表示を実行するため、操作性を
向上させることができ、さらに興趣性の低下を防止する
ことが可能になる点にある。また、第3の効果は、キャ
ラクタの移動可能な領域を通知する画面が移動可能な領
域内の態様を変化させた画面と、元画面とを重ね合わせ
て合成した画面であるため、移動可能な領域と、元画面
の状態とを瞬時にプレイヤが確認することができ、さら
に興趣性の低下を防止することが可能になる点にある。
【0043】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のL1ボ
タン53のみを用いてプレイヤキャラクタの移動可能な
領域の表示/非表示の操作指示を受け付ける場合につい
て説明したが、その他のボタンを用いるようにしても良
く、また、表示の操作指示を受け付ける一方のボタン
と、非表示を受け付ける他方のボタンとを用いるように
しても良い。
述した一実施形態においては、キーパッド50のL1ボ
タン53のみを用いてプレイヤキャラクタの移動可能な
領域の表示/非表示の操作指示を受け付ける場合につい
て説明したが、その他のボタンを用いるようにしても良
く、また、表示の操作指示を受け付ける一方のボタン
と、非表示を受け付ける他方のボタンとを用いるように
しても良い。
【0044】また、上述した一実施形態においては、キ
ーパッド50のL1ボタン53に連係するスイッチがオ
ンするタイミングで移動可能な領域を通知する画面に切
り替え、そのオフするタイミングで元画面に戻す場合に
ついて説明したが、オンするタイミングのみを利用して
操作指示を受け付けるようにしたり、また、各ボタンに
連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを
利用して、その両方のタイミングを一組として操作指示
を受け付けるようにしても良い。さらに、各ボタンに連
係するスイッチのオンされている時間や、オフされてい
る時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにして
も良い。
ーパッド50のL1ボタン53に連係するスイッチがオ
ンするタイミングで移動可能な領域を通知する画面に切
り替え、そのオフするタイミングで元画面に戻す場合に
ついて説明したが、オンするタイミングのみを利用して
操作指示を受け付けるようにしたり、また、各ボタンに
連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを
利用して、その両方のタイミングを一組として操作指示
を受け付けるようにしても良い。さらに、各ボタンに連
係するスイッチのオンされている時間や、オフされてい
る時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにして
も良い。
【0045】さらに、上述した一実施形態においては、
移動シーンに対して予め通常画面と、移動可能な領域を
通知する画面との二つの画面を用意し、L1ボタン53
が押された場合に、通常画面から移動可能な領域を通知
する画面に切り替える場合について説明したが、L1ボ
タン53が押される度に、逐次、移動可能な領域を通知
する画面を合成するようにしても良い。この場合には、
先ず、プレイヤキャラクタの移動可能な領域と、移動不
可能な領域との境界線を認識し、この境界線により隔て
られる一方の領域に移動可能な領域として淡い赤色をペ
イントし、他方の領域に移動不可能な領域として淡い青
色をペイントする。そして、現表示画面と、このペイン
ト画面とを重ね合わせて合成することにより、移動可能
な領域を通知する画面を得る。また、移動可能な領域を
通知する画面は、合成した画面でなくとも良く、移動可
能な領域と、移動不可能な領域とをプレイヤが識別でき
れば良い。
移動シーンに対して予め通常画面と、移動可能な領域を
通知する画面との二つの画面を用意し、L1ボタン53
が押された場合に、通常画面から移動可能な領域を通知
する画面に切り替える場合について説明したが、L1ボ
タン53が押される度に、逐次、移動可能な領域を通知
する画面を合成するようにしても良い。この場合には、
先ず、プレイヤキャラクタの移動可能な領域と、移動不
可能な領域との境界線を認識し、この境界線により隔て
られる一方の領域に移動可能な領域として淡い赤色をペ
イントし、他方の領域に移動不可能な領域として淡い青
色をペイントする。そして、現表示画面と、このペイン
ト画面とを重ね合わせて合成することにより、移動可能
な領域を通知する画面を得る。また、移動可能な領域を
通知する画面は、合成した画面でなくとも良く、移動可
能な領域と、移動不可能な領域とをプレイヤが識別でき
れば良い。
【0046】また、上述した一実施形態においては、プ
レイヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面にお
いて、移動可能な領域の景色の上に淡い赤色が表示され
ると共に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青色が表
示される場合について説明したが、他の色を用いること
は勿論、明暗により表示するようにしたり、境界線近傍
に波線や破線等を表示して移動の可否を通知するように
しても良い。また、現表示画面を一旦白黒化した後、そ
の画面と、境界線により隔てられる一方の領域に移動可
能な領域として淡い赤色をペイントし、他方の領域に移
動不可能な領域として淡い青色をペイントしたペイント
画面とを重ね合わせて合成するようにしても良い。つま
り、本発明は、画面の態様やデザインに限定されない。
さらに、移動可能な領域、または、移動不可能な領域の
どちらか一方のみの態様を変化させて移動の可否を通知
するようにしても良い。
レイヤキャラクタの移動可能な領域を通知する画面にお
いて、移動可能な領域の景色の上に淡い赤色が表示され
ると共に、移動不可能な領域の景色の上に淡い青色が表
示される場合について説明したが、他の色を用いること
は勿論、明暗により表示するようにしたり、境界線近傍
に波線や破線等を表示して移動の可否を通知するように
しても良い。また、現表示画面を一旦白黒化した後、そ
の画面と、境界線により隔てられる一方の領域に移動可
能な領域として淡い赤色をペイントし、他方の領域に移
動不可能な領域として淡い青色をペイントしたペイント
画面とを重ね合わせて合成するようにしても良い。つま
り、本発明は、画面の態様やデザインに限定されない。
さらに、移動可能な領域、または、移動不可能な領域の
どちらか一方のみの態様を変化させて移動の可否を通知
するようにしても良い。
【0047】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0048】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤキャラクタが移動する場合において、画面上の
移動可能な領域を迅速かつ容易に確認することができ、
興趣性の低下を防止することができる。
プレイヤキャラクタが移動する場合において、画面上の
移動可能な領域を迅速かつ容易に確認することができ、
興趣性の低下を防止することができる。
【図1】本発明の一実施形態の全体構成示すブロック図
である。
である。
【図2】本発明の一実施形態の動作説明に用いるフロー
チャートである。
チャートである。
【図3】本発明の一実施形態における表示画面の説明に
用いる説明図である。
用いる説明図である。
10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 53 L1ボタン 54 L2ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 301 移動可能な領域 302 移動不可能な領域 303 境界線
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA02 BB08 BC00 BC10 CA01 CB01 CB03 CC02 CC08 5B050 AA08 BA07 BA08 BA11 CA07 EA24 FA02 FA08 FA12 FA17
Claims (8)
- 【請求項1】 画面上に形成される仮想空間をプレイヤ
が操作するキャラクタが移動することが可能なビデオゲ
ームを進行させるプログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面を前
記キャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
えるステップと、 操作部材に対する第2の操作に応答して前記切り替える
ステップにより表示された画面を元の画面に戻すステッ
プとを実行させるプログラムが記録されたことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 前記操作部材が同一のボタンであって、
該ボタンに対する前記第1の操作と、前記第2の操作と
に応答することを特徴とする請求項1に記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 前記キャラクタの移動可能な領域を通知
する画面は、前記現表示画面と、前記キャラクタの移動
可能な領域内の態様を変化させた画面、または、前記キ
ャラクタの移動不可能な領域内の態様を変化させた画面
とを重ね合わせて合成した画面であることを特徴とする
請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項4】 画面上に形成される仮想空間をプレイヤ
が操作するキャラクタが移動することが可能なビデオゲ
ームを進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面を前
記キャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
えるステップと、 操作部材に対する第2の操作に応答して前記切り替える
ステップにより表示された画面を元の画面に戻すステッ
プとを実行させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項5】 画面上に形成される仮想空間をプレイヤ
が操作するキャラクタが移動することが可能なビデオゲ
ームを進行させるビデオゲーム処理方法であって、 操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面を前
記キャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
えるステップと、 操作部材に対する第2の操作に応答して前記切り替える
ステップにより表示された画面を元の画面に戻すステッ
プとを有することを特徴とするビデオゲーム処理方法。 - 【請求項6】 前記操作部材が同一のボタンであって、
該ボタンに対する前記第1の操作と、前記第2の操作に
応答することを特徴とする請求項5に記載のビデオゲー
ム処理方法。 - 【請求項7】 前記キャラクタの移動可能な領域を通知
する画面は、前記現表示画面と、前記キャラクタの移動
可能な領域内の態様を変化させた画面、または、前記キ
ャラクタの移動不可能な領域内の態様を変化させた画面
とを重ね合わせて合成した画面であることを特徴とする
請求項5または6に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項8】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面上に形成される仮想空間をプレイヤが操作するキャ
ラクタが移動することが可能なビデオゲームを進行させ
るプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 操作部材に対する第1の操作に応答して現表示画面を前
記キャラクタの移動可能な領域を通知する画面に切り替
え、 操作部材に対する第2の操作に応答して前記切り替えら
れた画面を元の画面に戻すことを特徴とするビデオゲー
ム処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001062412A JP2002263358A (ja) | 2001-03-06 | 2001-03-06 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001062412A JP2002263358A (ja) | 2001-03-06 | 2001-03-06 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002263358A true JP2002263358A (ja) | 2002-09-17 |
Family
ID=18921554
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001062412A Pending JP2002263358A (ja) | 2001-03-06 | 2001-03-06 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002263358A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009233208A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
-
2001
- 2001-03-06 JP JP2001062412A patent/JP2002263358A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009233208A (ja) * | 2008-03-27 | 2009-10-15 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
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