JP2009233208A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上における敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部42と、マップ上にプレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する通常画面制御部45と、マップにおいてプレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、敵キャラクタを表示しない第2画面を生成するサーモ画面制御部46と、第1画面と第2画面との間で表示画面を切り替える切替部とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、キャラクタをマップ上で移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
アクションゲームや、ロールプレイングゲームなど、設定されたマップ上でキャラクタを移動させるゲームは数多く存在する。
米国特許出願公開第2002/0005849号明細書
本発明者らは、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させるだけでなく、プレイヤーズキャラクタにノンプレイヤーキャラクタの行列を追従させ、ノンプレイヤーキャラクタを所望の場所へ誘導するという新しいゲームを想到した。そして、このような新しいゲームにおいて、ゲームの娯楽性を向上させる技術を想到するに至った。
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、前記マップ上における敵キャラクタの移動を制御する機能と、前記マップ上に前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する機能と、前記マップにおいて前記プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、前記敵キャラクタを表示しない第2画面を生成する機能と、前記第1画面と前記第2画面との間で表示画面を切り替える機能と、をコンピュータに実現させることを特徴とする。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作して2次元のマップ上を移動させながら、マップ上に分散して配置されたノンプレイヤーキャラクタを追従させ、制限時間内に所定の人数のノンプレイヤーキャラクタをマップ上の所定の場所へ誘導するミッションを達成させるゲームを提供する。ノンプレイヤーキャラクタは、マップ上に配置された建物内に隠れているが、プレイヤーズキャラクタが近づくと建物から出てきて、更にプレイヤーズキャラクタが近づくとプレイヤーズキャラクタの後方に追従して行列を形成する。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタをマップ上で移動させながら、多くのノンプレイヤーキャラクタを行列に加え、行列を先導してマップ上に設けられた安全地帯へ導く。行列が敵キャラクタに接触すると、その位置より後方の行列に属するノンプレイヤーキャラクタは行列から離脱して再び建物内に隠れてしまう。プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに接触すると、ゲームオーバーとなる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、マップのデータや、マップに配置されたキャラクタ及びアイテムなどのデータを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。
図2は、コントローラ20の外観を示す。コントローラ20の上面には、十字キー21、△ボタン22、□ボタン23、○ボタン24、×ボタン25、アナログスティック26及び27が設けられている。また、コントローラ20の側面には、L1ボタン28a、L2ボタン28b、R1ボタン29a、及びR2ボタン29bが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック26には、プレイヤーズキャラクタを入力した方向へ移動させる機能が、アナログスティック27には、マップの表示領域を入力した方向へ移動させる機能が、R1ボタン29aには、マップをズームアップする機能が、R2ボタン29bには、マップをズームダウンする機能が、それぞれ割り当てられている。また、△ボタン22には、プレイヤーズキャラクタの移動を高速化する機能が、×ボタン25には、後述するサーモ画面に切り替える機能が、○ボタン24には、行列に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの方へ集合させる機能が、それぞれ割り当てられている。
パラメータ保持部60は、マップのデータ、マップに配置されたプレイヤーズキャラクタ、敵キャラクタ、ノンプレイヤーキャラクタ、アイテムなどの位置データ及び画像データ、プレイヤーズキャラクタのスタミナ、安全地帯へ誘導したノンプレイヤーキャラクタの累積数など、ゲームの進行に必要な各種のパラメータを保持する。本実施の形態では、マップのデータとして、実在する街の航空写真の画像データを用いる。パラメータ保持部60は、航空写真の画像データに加えて、道路や広場など、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と、建物や河川など、プレイヤーズキャラクタが移動不可能な領域とを塗り分けたマップのデータ(以降、「コリジョンデータ」という)と、建物などの影の領域のデータ(以降、「マスクデータ」という)とを保持する。
マップ上には、アイテムとして、例えば、プレイヤーズキャラクタのスタミナを最大値まで回復させるアイテム、プレイヤーズキャラクタのスタミナを最大値の半分まで回復させるアイテム、プレイヤーズキャラクタを不可視状態にするアイテム、敵キャラクタの動きを停止させるアイテム、プレイヤーズキャラクタ及び行列に属するノンプレイヤーキャラクタをワープさせるアイテム、などが配置される。
スタミナ制御部47は、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数に応じて、プレイヤーズキャラクタのスタミナの最大値を設定し、パラメータ保持部60に格納する。また、スタミナ制御部47は、時間の経過にしたがって、パラメータ保持部60に格納されているスタミナの現在値をインクリメントし、スタミナを蓄積させる。スタミナ制御部47は、行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数に応じて、スタミナを増加させる増加速度を速くしてもよい。また、スタミナ制御部47は、プレイヤーズキャラクタが、スタミナを回復させるアイテムを入手したときに、そのアイテムに設定された値までスタミナを増加させる。スタミナ制御部47は、プレイヤーズキャラクタのスタミナが最大値に達すると、それ以上スタミナをインクリメントせずに最大値に維持する。スタミナ制御部47は、後述するように、プレイヤーズキャラクタが高速移動している間、及び、ノンプレイヤーキャラクタを集合させている間は、時間の経過にしたがって所定の速度でスタミナを減じ、スタミナを消費させる。
プレイヤーズキャラクタ制御部41は、コントローラ20から入力される操作指示にしたがって、マップ上でプレイヤーズキャラクタを移動させる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、画面生成部66において生成されるフレームごとに、プレイヤーズキャラクタの位置を算出する。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタの現在位置に、アナログスティック26により入力された向きの所定長のベクトルを加算し、次のフレームにおけるプレイヤーズキャラクタの位置を算出する。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、パラメータ保持部60に保持されたコリジョンデータを参照して、算出した位置が移動可能な領域内にあるかチェックを行い、移動不可能な領域内にあれば移動可能な領域へ移動させる。例えば、算出された位置から最も近く、かつ、直前の位置から移動不可能な領域をまたがずに移動可能な位置へ移動させてもよい。
プレイヤーズキャラクタ制御部41は、△ボタン22が入力されている間は、プレイヤーズキャラクタの速度ベクトルを大きくし、プレイヤーズキャラクタの移動速度を速くする。このとき、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、スタミナ制御部47に、所定の速度でスタミナを減少させる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、スタミナがゼロになっているときは、プレイヤーズキャラクタの高速移動を禁止し、△ボタン22が入力されても無視して通常の移動速度とする。
プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタが、不可視状態となるアイテムを入手すると、所定の時間が経過するまでの間、表示画面上において、通常とは異なる態様でプレイヤーズキャラクタを表示させる。また、敵キャラクタ制御部42に、プレイヤーズキャラクタが不可視状態であることを通知し、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを発見して攻撃を仕掛けないようにさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、所定の時間が経過すると、プレイヤーズキャラクタの表示態様を通常に戻すとともに、敵キャラクタ制御部42に、プレイヤーズキャラクタが不可視状態ではなくなったことを通知する。
プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがマップ上に設定された安全地帯に入ると、その時点で行列に属していたノンプレイヤーキャラクタの数を累積加算し、パラメータ保持部60に格納する。ノンプレイヤーキャラクタの累積数が予め設定されたノルマに達すると、ミッションが達成され、ゲームに成功したと判定する。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタが敵キャラクタに接触すると、ゲームオーバーとする。
敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタの移動を制御する。敵キャラクタとして、様々な個性を有する敵キャラクタを設けてもよい。例えば、高速に移動するが、プレイヤーズキャラクタを追ってこない敵キャラクタや、移動は低速であるが、プレイヤーズキャラクタを発見すると攻撃を仕掛けてくる敵キャラクタなどをマップ上に配置してもよい。後者の場合、敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタの視界を設定し、フレームごとに、敵キャラクタの視界にプレイヤーズキャラクタが存在するか否かを判定し、存在する場合は、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタを発見したものとして、敵キャラクタを攻撃モードに移行させる。このとき、敵キャラクタ制御部42は、攻撃モードに移行した敵キャラクタの移動速度を速くするとともに、敵キャラクタをプレイヤーズキャラクタを追うように、プレイヤーズキャラクタの現在位置の方向へ移動させる。敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタを攻撃モードに移行させてから所定の時間が経過すると、攻撃モード解除してもよい。敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタが攻撃モードに移行していないときは、予め定められた経路に沿って敵キャラクタを移動させてもよい。
プレイヤーズキャラクタが、敵キャラクタを停止させるアイテムを入手したとき、敵キャラクタ制御部42は、所定の時間が経過するまでの間、敵キャラクタを移動させず、その場で停止させる。また、プレイヤーズキャラクタが、不可視状態となるアイテムを入手したとき、所定の時間が経過するまでの間、敵キャラクタの視界に入っても攻撃モードに移行させない。
ノンプレイヤーキャラクタ制御部43は、パラメータ保持部60を参照して、プレイヤーズキャラクタの現在位置から所定の範囲内に配置された建物を抽出し、抽出された建物の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタを建物の外へ移動させる。建物には出入口が設けられていてもよく、この場合、ノンプレイヤーキャラクタは出入口から建物を出るように制御される。ノンプレイヤーキャラクタ制御部43は、建物の外部にいるノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加える。このとき、ノンプレイヤーキャラクタ制御部43は、パラメータ保持部60に格納されているノンプレイヤーキャラクタのデータを、行列に属している旨のデータに変更する。後述するように、行列制御部44が複数のノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する場合は、いずれのグループに属するかを示すデータを格納してもよい。行列に加えられたノンプレイヤーキャラクタは、以降、行列制御部44により、プレイヤーズキャラクタに追従するように制御される。
行列制御部44は、プレイヤーズキャラクタの後方に追従するノンプレイヤーキャラクタにより形成された行列を制御する。行列制御部44は、プレイヤーズキャラクタの過去数フレーム分の位置を記憶しておき、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させる。行列制御部44は、行列が敵キャラクタに接触すると、接触した位置よりも後方の行列に属していたノンプレイヤーキャラクタを行列から離脱させ、建物の中に移動させる。行列制御部44は、○ボタン24の入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる。行列制御部44の動作の詳細については後述する。
通常画面制御部45は、ゲーム画面の生成を制御する。通常画面制御部45は、まず、現在設定されている表示領域のマップ画像を、現在設定されている倍率で描画する。つづいて、通常画面制御部45は、プレイヤーズキャラクタ、敵キャラクタ、建物の外部に出ているノンプレイヤーキャラクタ、行列に属しているノンプレイヤーキャラクタを描画する。さらに、通常画面制御部45は、マスクデータを半透明で合成して影をつける。これにより、影になっている領域にいるキャラクタなどを、影の中にいるように描画することができる。
通常画面制御部45は、アナログスティック27の入力を受け付けると、マップ画像の表示領域を入力された方向へ移動させる。通常画面制御部45は、プレイヤーズキャラクタがマップの表示領域の端付近へ移動すると、自動的にその端の方向へ表示領域を移動させる。例えば、プレイヤーズキャラクタがマップの左端付近へ移動すると、表示領域を自動的に左方向へ移動させる。通常画面制御部45は、R1ボタン29aの入力を受け付けると、マップ画像をズームアップし、R2ボタン29bの入力を受け付けると、マップ画像をズームダウンする。
サーモ画面制御部46は、マップにおいてプレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを視覚的に識別可能に表示するとともに、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示し、敵キャラクタを表示しないサーモ画面の生成を制御する。サーモ画面制御部46は、現在設定されている表示領域のマップ画像を、現在設定されている倍率で描画した後、プレイヤーズキャラクタ、建物の外部に出ているノンプレイヤーキャラクタ、行列に属しているノンプレイヤーキャラクタを描画する。つづいて、サーモ画面制御部46は、マスクデータを半透明で合成して影をつける。さらに、サーモ画面制御部46は、パラメータ保持部60に保持されたコリジョンデータを半透明で合成し、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域を塗り分ける。さらに、サーモ画面制御部46は、パラメータ保持部60を参照して、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示し、プレイヤーズキャラクタを表示する。サーモ画面制御部46の動作の詳細については後述する。
図3は、実施の形態に係るゲーム装置において用いられるマップの例を示す。このマップ70は、実在する場所の航空写真であり、建物71、公園72、道路73、河川74などが存在している。このマップ70中に、ノンプレイヤーキャラクタを避難させる安全地帯75が設定される。
図4は、実施の形態に係るゲーム装置により表示される画面の例を示す。通常画面制御部により生成された画面80には、マップ70の他に、プレイヤーズキャラクタ81、ノンプレイヤーキャラクタ82、及び敵キャラクタ83が表示されている。
図5は、プレイヤーが、アナログスティック26を操作して、プレイヤーズキャラクタ81を建物71の近傍に移動させたときの画面の例を示す。ノンプレイヤーキャラクタ制御部43は、プレイヤーズキャラクタ81が建物71から所定の範囲内に近づいたときに、建物71内に配置されていたノンプレイヤーキャラクタ82を、建物71の出入口76から外部へ移動させる。プレイヤーが、建物71の外部に出てきたノンプレイヤーキャラクタ82の近傍にプレイヤーズキャラクタ81を移動させると、ノンプレイヤーキャラクタ制御部43は、プレイヤーズキャラクタ81から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタ81に追従する行列に加える。
図6は、ノンプレイヤーキャラクタ82がプレイヤーズキャラクタ81に追従する行列に加えられたときの画面の例を示す。プレイヤーズキャラクタ81の後方に、ノンプレイヤーキャラクタにより構成される行列84が追従している。行列制御部44は、後述するように、複数のノンプレイヤーキャラクタをグループ化し、それぞれのグループが、プレイヤーズキャラクタ81がいた位置へ移動するように制御する。これにより、行列84がプレイヤーズキャラクタ81を追従するように移動される。
図7は、行列制御部44が行列に属するノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する様子を説明するための図である。行列制御部44は、プレイヤーズキャラクタ81の後方に、所定数のノンプレイヤーキャラクタを格納する仮想的な枠87を設定し、行列84に加えられたノンプレイヤーキャラクタを所定数に達するまで枠87内に配置させる。枠87内に配置されたノンプレイヤーキャラクタの数が所定数に達すると、更に後方に枠88を設定する。
プレイヤーズキャラクタ81が移動すると、行列制御部44は、数フレーム過去にプレイヤーズキャラクタ81が存在していた位置に向かって枠87を移動させる。行列制御部44は、枠87内に配置されているそれぞれのノンプレイヤーキャラクタにも同様のベクトルを与えるが、それぞれのノンプレイヤーキャラクタに更にベクトルを加算して個別に移動を制御する。すなわち、ノンプレイヤーキャラクタは、枠87内で独立してランダムに移動する。これにより、より現実感の高い行列を表現することができる。行列制御部44は、枠87内のノンプレイヤーキャラクタを所定時間遅延させてから枠87の移動にしたがって移動させる。これにより、プレイヤーズキャラクタ81が移動してから少し遅れて行列84が反応して移動し始めるように制御することができる。
図8は、行列84に敵キャラクタ83が接触したときの画面の例を示す。行列制御部44は、パラメータ保持部60から敵キャラクタの位置を読み出し、行列84の位置と比較して接触の有無を判定する。敵キャラクタが行列84の一部に接触していれば、行列制御部44は、敵キャラクタが接触した位置よりも後方の行列に属していたノンプレイヤーキャラクタ85を行列84から離脱させる。行列制御部44は、敵キャラクタが接触した枠を特定し、接触した枠より後方の枠に配置されていたノンプレイヤーキャラクタ85を行列84から離脱させてもよい。離脱されたノンプレイヤーキャラクタ85は、ゲーム開始時に配置されていた建物内に戻されてもよいし、離脱した位置の近傍に存在する建物内に移動されてもよい。
図9は、行列84で建物86を囲んだときの画面の例を示す。行列制御部44は、プレイヤーズキャラクタ81が過去に通過した位置を再び通過するなどして、行列84のある部分が他の部分に接触したとき、接触により閉じられた領域の内部に存在するノンプレイヤーキャラクタを行列84に加える。行列制御部44は、行列84に含まれる枠同士の接触を判定することにより、行列84により閉領域ができたか否かを判定してもよい。行列制御部44は、行列84により取り囲まれた閉領域に存在するノンプレイヤーキャラクタをパラメータ保持部60を参照して判定し、それらのノンプレイヤーキャラクタを行列84に加える。
例えば、図9に示すように、プレイヤーズキャラクタ81が建物86の周囲を一周したときに、行列84が建物86を取り囲むのに十分な長さを有していて、行列84で建物86を取り囲めたときは、建物86の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタ全員を行列84に加える。これにより、プレイヤーは、効率よくノンプレイヤーキャラクタを行列84に加えることができる。また、例えば、建物86に中庭があって、建物86の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタが中庭にしか出られないような設定になっている場合であっても、建物86を行列84で取り囲むことにより、建物86の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタを行列84に加えることができる。
このように、多数のノンプレイヤーキャラクタを行列84に加えて、行列84の長さが長くなるほど、より大きな建物を取り囲むことができるようになり、ノンプレイヤーキャラクタを行列84に加える効率が向上する。しかし、行列84が長くなるほど、敵キャラクタ83に接触するリスクも高くなる。そこで、本実施の形態では、行列84に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタ81の近傍に集合させ、長くなった行列84を短く巻き取る機能を提供する。
図10は、行列84に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタ81の近傍に集合させる操作を行ったときの画面の例を示す。プレイヤーが、図9に示した画面において、○ボタン24を押下すると、行列制御部44は、行列84に属するノンプレイヤーキャラクタのグループを通常の2倍の速度で移動させる。すなわち、1フレームごとに、ノンプレイヤーキャラクタを通常の2フレーム分移動させる。これにより、行列84に属するノンプレイヤーキャラクタは、通常よりも高速にプレイヤーズキャラクタ81のいた位置へ移動するので、ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタ81の近傍に集まり、行列84の長さが徐々に短くなる。プレイヤーズキャラクタ81を移動させずに○ボタン24を押下し続けると、行列84に属するノンプレイヤーキャラクタは、やがて全てプレイヤーズキャラクタ81の位置へ集合する。プレイヤーズキャラクタ81を移動させている場合であっても、プレイヤーズキャラクタ81の移動速度よりも速い速度でノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタ81の方へ移動してくるので、行列84の長さは短くなる。これにより、長くなった行列84をコンパクトにまとめ、敵キャラクタ83に接触するリスクを低減させることができる。
行列制御部44は、○ボタン24が押下されている間、スタミナ制御部47にスタミナを減少させる。行列制御部44は、スタミナがゼロになっているときは、行列の集合を禁止し、○ボタン24が入力されても無視して通常の移動速度とする。したがって、プレイヤーズキャラクタ81の近傍に集合させる機能を常時使い続けることはできず、集合させた状態を維持できる時間は、スタミナの残存量に依存する。プレイヤーは、スタミナを全て消耗すると、再びスタミナが蓄積されるまで待つ必要がある。これにより、ゲームの難易度が不適切に低下してしまうのを防ぐことができる。
図11は、サーモ画面制御部46により表示されるサーモ画面の例を示す。本実施の形態では、マップとして航空写真を利用しているので、プレイヤーズキャラクタ81が通行できる道路などをプレイヤーが視覚的に判断するのが難しい場合がある。また、ノンプレイヤーキャラクタがどの建物に多く隠れているのかをプレイヤーが知る必要がある。したがって、サーモ画面制御部46は、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを視覚的に識別可能に表示するとともに、ノンプレイヤーキャラクタの分布を表示したサーモ画面を提供する。サーモ画面制御部46は、×ボタン25が押下されると、図4に示した通常画面から図11に示したサーモ画面へ切り替える。本実施の形態では、パラメータ保持部60に保持されたコリジョンデータは、全体に緑がかった色調で、移動可能な領域は明るく、移動不可能な領域は暗く塗り分けられている。サーモ画面制御部46は、このコリジョンデータを半透明で画面に合成しているので、図11に示したサーモ画面では、道路や公園などの移動可能な領域91は明るく、建物や河川などの移動不可能な領域90は暗く表示されている。これにより、プレイヤーズキャラクタが移動可能な範囲を視覚的に把握することができる。また、全体に緑がかった色調の画面になるので、通常画面と容易に区別することができる。
サーモ画面制御部46は、パラメータ保持部60を参照して、建物の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタの数に応じた大きさのオブジェクト92を表示する。サーモ画面制御部46は、ノンプレイヤーキャラクタの数を、例えば、1人以上10人未満、10人以上100人未満、というようにレベル分けし、レベルに応じた大きさのオブジェクト92を表示してもよい。これにより、ノンプレイヤーキャラクタの分布を視覚的に分かりやすく表示することができる。
サーモ画面では、プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と、ノンプレイヤーキャラクタの分布が分かるため、サーモ画面でプレーし続ける方が容易にプレーすることができる。そこで、本実施の形態では、ゲームの難易度を適度に調整するために、サーモ画面制御部46は、サーモ画面に敵キャラクタを表示しない。したがって、サーモ画面でプレーし続けると、意図せず敵キャラクタに接触するリスクがあるので、プレイヤーは、適宜、通常画面とサーモ画面を切り替えながらプレイヤーズキャラクタを移動させる必要がある。これにより、ゲームの難易度を適切に調整し、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの外観を示す図である。 実施の形態に係るゲーム装置において用いられるマップの例を示す図である。 実施の形態に係るゲーム装置により表示される画面の例を示す図である。 プレイヤーズキャラクタを建物の近傍に移動させたときの画面の例を示す図である。 ノンプレイヤーキャラクタがプレイヤーズキャラクタに追従する行列に加えられたときの画面の例を示す図である。 行列制御部が行列に属するノンプレイヤーキャラクタをグループ化して管理する様子を説明するための図である。 行列に敵キャラクタが接触したときの画面の例を示す図である。 行列で建物を囲んだときの画面の例を示す図である。 行列に属するノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる操作を行ったときの画面の例を示す図である。 サーモ画面制御部により表示されるサーモ画面の例を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 プレイヤーズキャラクタ制御部、42 敵キャラクタ制御部、43 ノンプレイヤーキャラクタ制御部、44 行列制御部、45 通常画面制御部、46 サーモ画面制御部、47 スタミナ制御部。

Claims (8)

  1. マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御する機能と、
    前記マップ上における敵キャラクタの移動を制御する機能と、
    前記マップ上に前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する機能と、
    前記マップにおいて前記プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、前記敵キャラクタを表示しない第2画面を生成する機能と、
    前記第1画面と前記第2画面との間で表示画面を切り替える機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  2. 前記第2画面には、前記第1画面には表示されないアイテム又はキャラクタが表示されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。
  3. 前記マップ上に配置された建物の内部に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内の建物の内部に配置されているノンプレイヤーキャラクタを前記建物の外部に移動させる機能と、
    前記建物の外部にいるノンプレイヤーキャラクタのうち、前記プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、前記プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加える機能と、
    前記プレイヤーズキャラクタが前記マップ上の所定の場所へ移動したときに、前記行列に属するノンプレイヤーキャラクタの数を累積加算する機能と、
    累積加算された前記ノンプレイヤーキャラクタの数が所定数に達すると、ゲームに成功したと判定する機能と、
    を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
  4. 前記敵キャラクタが前記行列に接触したとき、前記敵キャラクタが接触した位置よりも後方の行列に属するノンプレイヤーキャラクタを行列から離脱させる機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御プログラム。
  5. 前記第2画面には、前記マップ上に配置された建物の内部に配置された前記ノンプレイヤーキャラクタの分布が表示されることを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム制御プログラム。
  6. マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
    前記マップ上における敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部と、
    前記マップ上に前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する第1画面制御部と、
    前記マップにおいて前記プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、前記敵キャラクタを表示しない第2画面を生成する第2画面制御部と、
    前記第1画面と前記第2画面との間で表示画面を切り替える切替部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  7. マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するステップと、
    前記マップ上における敵キャラクタの移動を制御するステップと、
    前記マップ上に前記プレイヤーズキャラクタ及び前記敵キャラクタを表示させた第1画面を生成するステップと、
    前記マップにおいて前記プレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、前記敵キャラクタを表示しない第2画面を生成するステップと、
    前記第1画面と前記第2画面との間で表示画面を切り替えるステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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