JP2019051327A - 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の実施の形態における電子ゲームシステムは、図1に示すように、情報端末100及びサーバ102を含んで構成される。サーバ102は、情報通信網104を介して、情報端末100と互いに通信可能に接続される。サーバ102は、情報端末100において電子ゲームをプレイできるように情報を提供する。
本実施の形態では、図4に示すように、電子ゲームのゲーム画面200上に味方カード30及び敵カード32を表示させ、味方カード30を操作するプレイヤと敵カード32を操作するコンピュータとが対戦するカード対戦ゲームを例に説明する。
Claims (6)
- ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
を有し、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。 - 請求項1に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトが相手オブジェクトを倒した後、基準時間内に次の相手オブジェクトを倒すことによりコンボが成立したものとしてバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載の電子ゲーム装置であって、
味方オブジェクトの種類毎に割り当てられた電子ゲーム上の特殊効果によって相手オブジェクトを倒したときにバーストポイントを加算し、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストモードに移行することを特徴とする電子ゲーム装置。 - 請求項1〜3のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲーム装置。 - 請求項1〜4のいずれか1項に記載の電子ゲーム装置であって、
複数の味方オブジェクトから攻撃が可能であり、複数の味方オブジェクトにおいてバーストポイントが共有されており、バーストポイントが基準値以上となった場合にバーストポイントを共有する味方オブジェクトを同時にバーストモードとすることを特徴とする電子ゲーム装置。 - コンピュータを、
ノーマル攻撃待機時間が設定され、ノーマル攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするノーマル攻撃手段と、
味方オブジェクトから相手オブジェクトに対する過去の攻撃行為に応じて攻撃待機時間をノーマル攻撃待機時間よりも短縮したバースト攻撃待機時間に設定し、バースト攻撃待機時間が経過すると味方オブジェクトから相手オブジェクトに対して攻撃を可能とするバーストモードでの攻撃を行うバースト攻撃手段と、
して機能させ、
バーストモードとなった時刻からバースト攻撃時間が経過するとバースト攻撃待機時間からノーマル攻撃待機時間に戻すことを特徴とする電子ゲームプログラム。
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