JP2018126654A - ゲーム装置、ゲームシステム、コンピュータの制御方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このようにキャラクタを使用して対戦を行うゲームにおいては、1つの指示を決定するためにユーザに複数の項目を選択させるものがある。例えば、攻撃に用いるキャラクタの1つを選択させるとともに、使用する攻撃の種別を選択して、選択したキャラクタと攻撃の種別とで相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定させる構成や、使用する攻撃の種別を選択するとともに、複数の相手のキャラクタのうち、攻撃を与えるキャラクタを選択して、選択した種類の攻撃を選択した相手のキャラクタに与える攻撃内容を決定する構成などを採用するものがある。
例えばユーザが、攻撃に用いるキャラクタm4と、攻撃を加えるキャラクタn3を選択する場合、同図の(b)で示されるように、指等によって当該操作Pによってキャラクタm4を選択した後に、操作Qによってキャラクタn3を選択する必要がある。
このため、ユーザからすれば、味方のキャラクタm1〜m5が配置された陣地から相手のキャラクタn1〜n4が配置された陣地までの比較的長い距離にわたって指等を移動させる必要があり、操作が面倒である、といった問題があった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的の1つは、複数項目の選択により指示を決定するゲーム(例えば、対戦ゲーム)において、当該指示を簡単な操作で済ませることができる技術を提供することにある。
図1は、第1実施形態に係る端末装置を含むシステムの構成を示す図である。図1に示されるように、システム1は、複数の端末装置(ゲーム装置)20−1、20−2、20−3、…と、ゲームサーバ10とを具備し、複数の端末装置20−1、20−2、20−3、…が、ゲームサーバ10に対して、移動通信網Nb、ゲートウェイ15およびインターネットNaを介して接続された構成となっている。
なお、以降において、端末装置20−1、20−2、20−3、…については、端末装置を特定せずに一般的に説明するので、符号における「−(ハイフン)」以下を省略して単に「20」とする。
この端末装置20は、例えばユーザが操作する携帯電話機であり、表示パネル210に重ねられたタッチパネル220を有し、ユーザが表示パネル210に表示された画面に対してタッチ操作等することで、必要な情報の入力や各種の指示を与える構成となっている。
通信ユニット204は、インターネットNaや移動通信網Nbなどを介してゲームサーバ10と通信する。RTC206は、現在時刻の時間情報を出力する。
ここで、検出可能なタッチ操作の種類には、例えばタップ、フリック、ドラッグ、ピンチ等が含まれる。このうち、タップとは、表示画面を指で軽く叩く操作である。フリックとは、画面に表示された対象物を指で軽く払う操作である。ドラッグとは、画面に表示された対象物を指で接触させた状態で移動させる操作である。ピンチとは、表示画面に二本の指を接触させた状態で広げたり狭めたりする操作である。
また、タッチ操作において上記の種類とは別に、表示パネル210(タッチパネル220)に指等でタッチする瞬間のタッチオン、および、タッチした指等を離間させるタッチオフ、が含まれる。
なお、以降においては、説明の便宜上、ゲーム開始を主導するユーザを「一のユーザ」と称し、当該ゲームの対戦相手を「他のユーザ」と称するものとする。
この機能ブロックは、ゲームサーバ10においては、所定のプログラムを実行することによって、また、端末装置20においては、上記ゲームアプリを実行することによって、それぞれ構築される。
なお、図1におけるインターネットNaや、ゲートウェイ15、移動通信網Nb、また、図2における通信ユニット104、図3における通信ユニット204などについては、データや情報等の伝送経路に過ぎないので、図4においては図示を省略している。
これらのうち、受信部135は、端末装置20からゲームの指示内容などを受信する。制御部133は、記憶部140に格納されているユーザ情報Qを管理する。制御部133は、受信部135によって受信された指示内容に応じて、ゲームの進行を管理したり、制御したりする。記憶部140には、各端末装置20のユーザ毎にマスターとしてのユーザ情報Qが格納される。ユーザ情報Qの詳細については後述する。
送信部137は、一のユーザや他のユーザに対応するユーザ情報Qなどを、制御部133による制御にしたがって端末装置20に送信する。
管理部(決定部)233は、詳細については後述するが、端末装置20の各部を制御する。記憶部240の一部には、作業領域Wが割り当てられる。この作業領域Wには、ゲームの提供に際して、ゲームサーバ10から供給された一のユーザ情報Qと、他のユーザに対応するユーザ情報Q(Qc)とが一時的に格納される。
表示制御部241は、管理部233から供給された情報や指示内容などにしたがって、表示領域205の表示内容を制御する。
表示領域205は、表示パネル210において表示がなされる領域である。
受付部231は、表示領域205の表示に対してユーザからなされた操作を受け付ける。詳細には、受付部231は、タッチパネル220から出力される位置情報から当該タッチパネル220に対してなされた操作の内容を特定して、当該操作の内容を示す操作情報を管理部233に供給する。
送信部235は、管理部233から供給された指示内容などの各種情報をゲームサーバ10に送信する。受信部237は、ゲームサーバからユーザ情報Q等を受信する。
図5は、ユーザ情報Qの模式図である。同図に示されるように、あるユーザに対応するユーザ情報Qは、ユーザ識別情報と、所有キャラクタ情報と、チーム情報とを含んで構成される。
これらのうち、ユーザ識別情報は、ユーザを一意に識別する情報である。
所有キャラクタ情報は、ユーザが所有する1または複数のキャラクタ(以下「所有キャラクタ」という)に対応した単位データの集合体であり、単位データの各々は、それぞれキャラクタ識別情報とコマンド情報と遊技情報Yとを包含する。
まず、キャラクタ識別情報は、当該所有キャラクタを一意に識別するための情報である。特に図示しないが、キャラクタには、当該キャラクタの名前情報や表示するための画像情報などが伴う。これらの名前情報や画像情報は、例えば記憶部140においてキャラクタ識別情報に対応付けられて記憶される。
次に、コマンド情報は、当該所有キャラクタが有する攻撃(コマンド)の種別を特定する情報であり、コマンドのタイトルや当該コマンドの内容を特定するための情報が含まれる。なお、本実施形態では、キャラクタが複数のコマンドを有することがあり、また、コマンド情報は、キャラクタ毎に異なる。
遊技情報Yは、当該所有キャラクタの能力を指定する情報であり、具体的には、体力情報と攻撃力情報と防御力情報とを含んで構成される。これらのうち、体力情報は、当該所有キャラクタの体力値(耐久能力)を示す指標である。攻撃力情報は、当該所有キャラクタの攻撃能力を示す指標であり、防御力情報は、当該所有キャラクタの防御能力を示す指標である。このような遊技情報Y(体力情報、防御力情報、攻撃力情報)は、対戦などによって適宜更新される。
一方、攻撃対象キャラクタは、当該攻撃量で示される攻撃を受けた場合、当該攻撃量が、自己の防御能力を超えなければダメージを受けないが、当該攻撃量が当該防御能力を超えれば、超えた分だけのダメージを受ける、すなわち、受けたダメージの分だけ体力値が減少するように更新される。
したがって、攻撃を加える一のユーザにとって、(1)どのキャラクタで、(2)どのコマンドを用いて、(3)相手側のどのキャラクタに攻撃を加えるのか、については、このゲームにおいて極めて重要な戦略である。
また、遊技情報Yについては、例えば体力や攻撃能力などについては、ゲームの経験によって所定値分だけ増加させても良いし、体力については、所定のアイテムの効能によって、あるいは、ゲーム毎に回復させても良い。
すなわち、本実施形態では、あるユーザは、当該ユーザが所有するキャラクタのうち、チーム情報で示される所有キャラクタでチームを構成して、相手のチームと対戦することになる。
なお、所有キャラクタのうち、どのキャラクタによってチームを構成するかについては、ユーザが予め選ぶ構成としても良いし、管理部233によってランダムに選ばれる構成としても良いし、所定のルールにしたがって、例えば所有キャラクタのうち、攻撃力情報や防御力情報の降順で上位に位置する所定個数が選ばれる構成としても良い。
当該ゲームは、一のユーザの所有キャラクタで構成されるチームと、他のユーザの所有キャラクタで構成させるチームとを対戦させるというものであり、攻撃側と防御側とが交互に入れ替わるターン制となっている。
ここで、一のユーザに攻撃側のターンが到来して、他のユーザが防御側となるとき、当該一のユーザは、次のような選択をする。詳細には、一のユーザにターンが到来したとき、当該一のユーザは、
(1)自己のチームにおいて残存するキャラクタから一のキャラクタ(操作対象)を選択し、
(2)一のキャラクタに対応付けられる複数のコマンドから、攻撃に用いる一のコマンドを選択し、
(3)相手のチームにおいて残存するキャラクタのうち、攻撃を与える一のキャラクタ(攻撃対象)を選択する。
当該一のユーザによって(1)〜(3)の選択がなされると、「操作対象」が「コマンド」で「攻撃対象」に与える、という攻撃内容が決定される。
一方、他のユーザについては、当該他のユーザが所有する端末装置20からの要求を契機として通知しても良いし、通知しなくても良い。いずれにしても、他のユーザは、自身を対戦相手とするゲームが一のユーザからの主導によって実行されたことを意識しない。
このため、本実施形態で提供されるゲームは、一のユーザと他のユーザとが同時にゲームを実行する必要がない非同期型ゲームである、といえる。このため、複数のユーザが同時にゲームに参加することが要求される同期型ゲームと比較して、見掛け上、多数のユーザが対戦ゲームに容易に参加できるという利点がある。
これにより、他のユーザからみれば、自己の意志とは関係なくゲームが開始されても、記憶部140に記憶されている当該他のユーザのユーザ情報Qが変更されることはない。
なお、実施形態で提供されるゲームは、ここでは非同期型ゲームとしているが、同期型ゲームであっても良いのはもちろんである。また説明の便宜上、一のユーザが所有する端末装置20において、作業領域Wに格納される他のユーザに対応したユーザ情報については、一のユーザに対応したユーザ情報Qと区別する意味で、符号をQcにして説明する。
次に、端末装置20の動作について説明する。
まず、一のユーザが端末装置20に対して所定の操作をしたとき、例えばゲームのメインメニュー画面(図示省略)において、対戦の開始を示すソフトウェアボタンなどをタップする操作をしたとき、受付部231は、その操作を示す操作情報を管理部233に供給する。管理部233は、当該一のユーザを特定する情報やゲーム開始指示を、送信部235を介してゲームサーバ10に送信する。
端末装置20において、当該情報が受信部237によって受信されると、管理部233は、当該情報を表示制御部241に転送するとともに、対戦相手選択画面(図示省略)を表示領域205に表示させる旨を指示する。
なお、対戦相手選択画面とは、例えば一のユーザが対戦可能な相手の一覧画面であり、その一覧から、対戦の相手となる1人の選択を当該一のユーザに対して促すような画面である。また、一のユーザが対戦可能な相手としては、例えば当該一のユーザと相互に連関する関係(友達関係)にある者などが例として挙げられる。
なお、対戦相手については、一のユーザによる選択以外の方法によって決定しても良い。例えば、一のユーザの熟練度に近い相手をランダムに決定しても良いし、一のユーザが要求した条件に近い相手を検索して決定しても良い。
まず、ゲームサーバ10の側において、制御部133は、一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを記憶部140から読み出し、当該一のユーザの端末装置20に、送信部137を介して送信する。このとき、制御部133は、両ユーザのユーザ情報におけるキャラクタ識別情報に対応付けられるキャラクタの名前情報や画像情報を取得して、当該一のユーザの端末装置20に送信する。なお、対戦に用いられるのは、厳密にいえば、所有キャラクタのうち、チーム情報で示されるキャラクタだけである。このため、ユーザ情報Q(ユーザが所有するキャラクタの情報すべて)を供給する必要がなく、チームを構成するキャラクタの単位データ(と、名前情報や画像情報)を端末装置20に送信すれば済む。ただし、説明の便宜上、ここでは、上述したように一のユーザと他のユーザとのそれぞれ対応するユーザ情報Qを端末装置20に送信するものとする。
また、本実施形態で提供されるゲームはターン制であるが、説明の便宜上に、最初のターンは一のユーザに到来する、というルールにする。もちろん、最初のターンが、どちらに到来するかについては、ランダムに決定しても良いし、一のユーザに選択させても良い。
同図に示されるように、表示領域205は、図において下から順に、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3および第4領域A4に区分されている。
図8に示した表示例おいて第1領域A1に表示されたキャラクタはM1〜M5の5体である。また、図においてキャラクタM1〜M5の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。この体力ゲージは、現時点における体力値(体力情報)が、満タン時と比較してどれだけ残存しているかを正規化して表示したものであり、詳細には、黒塗りのバーが図において右側に向かうほど、体力値が残存していることを示している。
なお、第1候補項目310は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5を総称したものである。
図8は、第1領域A1に表示されたキャラクタM1〜M5のうち、キャラクタM1に対応付けられたコマンドC1〜C3が、第2領域A2に表示された例である。
なお、図の例では、第2領域A2において表示されたコマンドC1〜C3が、キャラクタM1に対応付けられているのかが判るように、第1領域A1においてキャラクタM1が、他のキャラクタM2〜M5と比較してせり上がって表示されている。また、第2候補項目320は、第2領域A2に表示されたコマンドC1〜C3を総称したものである。
図8の表示例では、第3領域A3に表示されているのは、キャラクタN1〜N4の4体である。また、図においてキャラクタN1〜N4の下側には、それぞれに対応するキャラクタの体力ゲージが表示される。
なお、第3候補項目330は、第3領域A3に表示されたキャラクタN1〜N4を総称したものである。
図8の例において第4領域A4に表示されたメッセージは、一のユーザにターンが到来していることを示している。
一のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「Yes」であれば)、一のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa14)。一方、他のユーザにターンが到来しているのであれば(ステップSa13の判別結果が「No」であれば)、他のユーザに対応する攻撃決定処理が実行される(ステップSa15)。
なお、上述したように、最初のターンは一のユーザ側に到来するので、ここでは、一のユーザに対応する攻撃決定処理、すなわちステップSa14の詳細について図7を参照して説明する。
まず、管理部233は、(1)の選択がされたか否か、すなわち、対戦画面の第1領域A1において自己のチームを構成するキャラクタのうち、攻撃に用いる操作対象のキャラクタ(味方キャラ)が選択されたか否かを、受付部231の操作情報により判別する(ステップSb11)。
本実施形態では、キャラクタ等の選択は、例えば対象となるキャラクタ等をタッチオンしてからタッチオフまでが所定時間(例えば2秒)以上経過したときに、確定するものとする。すなわち、対象となるキャラクタ等をタッチオンしただけでは、当該選択が確定しない構成となっている。
管理部233は、第1領域A1に表示させたキャラクタのうち、操作対象のキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb11の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb11に戻す。このため、操作対象となるキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb11で待機することになる。
例えば、図8に示されるように一のユーザにターンが到来したときに表示された対戦画面において、図9に示されるように一のユーザが左手の親指でキャラクタM4をタッチオンしたとき、第2領域A2では、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11、C12、C3(のタイトル)に変更されて、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前を含んだメッセージが表示される。
また、タッチオンされたキャラクタの名前を含むメッセージが表示されるので、例えば間違って隣のキャラクタをタッチオンしたときであっても、表示されたメッセージによって、選択しようとしていたキャラクタではないことを、直ちに知ることができる。
この指示によって、表示領域205に表示される画面は、図9から、途中の図10を経て図11に示される画面に変化する。表示内容を、図9から直ちに図11へと切り替える構成では、一のユーザからすれば、どの部分がどこに移動したのかについて、すぐに把握するのが困難になる懸念もあるが、本実施形態のように、所定の速度で滑らかに移動することによって、このような懸念を払拭させることができる。
なお、図11に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが、選択されたキャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」を含んで表示される。
管理部233は、第1領域A1に表示されたコマンドのうち、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定していなければ(ステップSb13の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb13に戻す。このため、用いる攻撃の種別を示すコマンドの選択が確定するまで、処理手順がステップSb13で待機することになる。
例えば、操作対象となるキャラクタM4を選択した後に表示された対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指で、当該キャラクタM4に対応したコマンドC11をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該キャラクタM4の名前である「グレートパンプキン」と、コマンドC11の名称である「かみつき」とを含んだメッセージが表示される。
例えば、対戦画面(図11参照)に対し、図12に示されるように一のユーザが左手の親指でコマンドC11をタッチオンして、所定時間経過後にタッチオフすると、表示領域205に表示される画面は、図12から、途中の図13を経て図14に示される画面に変化する。
このため、図14において、第1領域A1には、他のユーザのチームを構成するキャラクタN1〜N4が表示される。
なお、図14に示される画面において、第4領域A4には、次に一のユーザがすべきメッセージが表示される。
管理部233は、第1領域A1に表示された相手のキャラクタのなかから、攻撃対象となるキャラクタの選択が確定していなければ(ステップSb15の判別結果が「No」であれば)、処理手順をステップSb15に戻す。このため、攻撃対象となる相手のキャラクタの選択が確定するまで、処理手順がステップSb15で待機することになる。
これにより例えば、図15に示されるように、一のユーザが左手の親指で、相手のキャラクタN3をタッチオンしたときに、第4領域A4には、当該タッチオンされた相手のキャラクタの名前である「辰」と、すでに選択されたコマンドの名称である「かみつき」および、操作対象のキャラクタの名前である「グレートパンプキン」を含んだメッセージが第4領域A4に表示される。
(1)で選択されたキャラクタが
(2)で選択されたコマンドを用いて
(3)で選択された相手のキャラクタに対して攻撃を与える
旨の指示内容を決定する(ステップSb16)。例えば、図9から図15までの対戦画面における操作例でいえば、キャラクタM4がコマンドC11を用いて相手のキャラクタN3に攻撃を与える旨の指示内容となる。
この後、ターンの入替に備えて、管理部233は、第1領域A1に第1候補項目310を、第2領域A2に第2候補項目320を、第3領域A3に第3候補項目330を、それぞれ表示させるが、攻撃内容の結果次第では、後述するような演出がなされる。
なおこのとき、管理部233は、他のユーザに成り代わって選択した指示内容を、一のユーザに提示しても良い。
したがって、いずれの場合でも、攻撃の指示内容については、端末装置20の側で把握している。そこで次に、端末装置20の管理部233は、攻撃の指示内容を、攻撃対象とされたキャラクタの遊技情報に反映させる、すなわち、作業領域Wに記憶させた攻撃対象のキャラクタの遊技情報を、攻撃の指示内容に応じて更新する。更新後、管理部233は、攻撃対象とされたキャラクタの体力値(体力情報)がゼロよりも大きいか否かを判別する(ステップSa16)。
一方、攻撃対象とされたキャラクタの体力値がゼロ以下であれば(ステップSa16の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、当該キャラクタを表示領域205における対戦画面から消去させる旨を、表示制御部241に指示する(ステップSa18)。
これにより、一のユーザの端末装置20では、それまで表示されていたキャラクタが消滅するような演出がなされる。
なお、この例では、他のユーザのキャラクタが消滅する例であるが、他のユーザにターンが到来して、その攻撃内容によって、一のユーザ側のキャラクタが消滅する場合もある。また、攻撃内容が反映されたときに、攻撃が加えられたような演出をしても良い。
全滅していなければ(ステップSa19の判別結果が「No」であれば)、管理部233は、ゲームを続行するため、ターンを入れ替えた上で(ステップSa17)、処理手順がステップSa13に戻る。
一方、全滅していれば(ステップSa19の判別結果が「Yes」であれば)、管理部233は、全滅した方のユーザを敗者とし、キャラクタが残っている方のユーザを勝者として決定するとともに、勝敗に応じた処理を実行する(ステップSa20)。なお、勝敗に応じた処理としては、例えば、勝者のユーザに、所定のアイテムや仮想的な遊技価値などの報酬を与える処理などが考えられる。
ゲームサーバ10において、一のユーザに対応するユーザ情報Qが受信部135により受信されると、制御部133は、記憶部140に記憶された当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを、受信したユーザ情報Qに置換する。これにより、一のユーザにおける対戦結果がゲームサーバ10におけるマスターに反映される。一方、他のユーザ情報に対応するユーザ情報Qcは破棄されるので、ゲームサーバ10におけるマスターに反映されることはない。
ステップSa21の後、この対戦処理が終了して、上述したゲームのメインメニュー画面に戻る。
選択に際し指等の移動領域が狭くて済む、ということは、他の指等は、端末装置20の把持に用いることができる、ということである。このため、本実施形態では、一のユーザからすれば、端末装置20を片手で、把持する指を変更しない状態で、当該端末装置20に対して必要な操作をすることができる。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
この第2実施形態では、キャラクタ同士に相性、すなわち、あるキャラクタに対して、他のキャラクタが有利であるのか、不利であるのか、それとも対等であるのか、という関係を持たせている。また、第1実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが別々に実行される例であったが、この第2実施形態では、(1)の選択と(2)の選択とが同時に実行されるようにしたものである。
ここで、属性情報は、対応する単位データに対応付けられるキャラクタの属性を示す情報である。属性には、本実施形態では、例えば「火」、「水」、「木」のいずれかが対応付けられ、この属性情報を参照して比較することによって、キャラクタ同士の相性が定まる。
詳細には、属性情報が「火」であるキャラクタは、属性情報が「木」であるキャラクタに対しては強く、攻撃において有利である(相性が良い)のに対し、属性情報が「水」であるキャラクタに対しては弱く、攻撃において不利である(相性が悪い)、という関係にある。同様に、属性情報が「水」であるキャラクタは、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「木」であるキャラクタに対して相性が悪く、また、属性情報が「木」であるキャラクタは、属性情報が「水」であるキャラクタに対して相性が良いのに対し、属性情報が「火」であるキャラクタに対して相性が悪い、という関係にある。属性情報が同じキャラクタ同士は、有利/不利はなく、対等の関係にある。
この図に示されるように、第2実施形態では、第1領域A1、第2領域A2および第4領域A4に区分されている。
ただし、第2実施形態における第1領域A1は、第1実施形態(図8参照)における第1領域A1と第2領域A2とを合わせたように拡張した領域であり、第2実施形態における第2領域A2は、第1実施形態における第3領域A3である。このため、第2実施形態では、相手のチームを構成するキャラクタN1〜N4が、第2領域A2に表示される。
このため、第2実施形態において、第1候補項目は、味方のキャラクタであるが、第2候補項目は、コマンドではなく、相手のキャラクタ、という関係にある。
コマンド群C50は、例えば適用するコマンドの種別を複数、図の例では「通常」のコマンドC51、「特技」のコマンドC52および「アイテム」のコマンドC53の3つを図において縦列させたものある。
なお、例えばコマンドC51で示される「通常」とは、選択されるキャラクタが有する攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC52で示される「特技」とは、選択されるキャラクタが独自に有する特殊な攻撃能力を用いる、というコマンドであり、コマンドC53で示される「アイテム」とは、別途用意された武器や回復薬などを用いる、というコマンドである。
なお、属性の表示については、例えば「木」であればキャラクタを緑主体の色で表示する、などの方法もあるが、ここでは説明の便宜のために図18に示したように属性を括弧書きで表示している。
これにより、例えば図19に示されるように、コマンドC51がキャラクタM4に重ねられたとき、相手のキャラクタN1〜N4のうち、重ねられたキャラクタM4の属性である「木」に対して、相性の良い水属性のキャラクタN3の近傍に、その旨を示す上向き三角の識別マークpが表示され、相性の悪い火属性のキャラクタN1の近傍に、その旨を示す下向き三角の識別マークnが表示される。なお、対等関係にあるキャラクタN2、N4の近傍には、識別マークが付されない。
このため、一のユーザは、当該組み合わせが適切であるか否かについて、あるいは、当該組み合わせにおいて相手のキャラクタのうち、どれを選択すれば、効果的にダメージを与えるかについて、選択が確定する前に、知ることができる。
そして、一のユーザは、重ねたコマンドとキャラクタが適切であると判断すれば、所定時間経過後にタッチオフすれば良いし、適切でないと判断すれば、所定時間経過する前にタッチオフ(または当該重ねた状態を解消)することによって、選択を確定させずに、別の組み合わせを再度操作することができる。
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば次に述べるような各種の応用・変形が可能である。なお、次に述べる応用・変形の態様は、任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
第1実施形態では、第1領域A1に表示された味方のキャラクタが1つ選択されると、当該味方のキャラクタをすべて表示領域外へと移動させたが、第1領域A1以外の領域に移動させれば、見難くなる点を解消できるので、図20に示されるように、第3領域A3に移動させても良い。このように第3領域A3に移動させる場合、すでに選択したキャラクタM4が識別できるように、選択されなかったものと比較して大きく表示させても良いし、選択されたキャラクタM4のみを確認的に表示させても良い。また、次の例で説明するように、第1領域A1における選択の確定を解除する場合には、どれを選択すべきであったのかを示す必要から、選択されなかった他のキャラクタを表示させても良い。
すなわち、第1領域A1に表示されたキャラクタが1つ選択されたときに、選択されたキャラクタ、または、選択されなかったキャラクタ、の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させれば良い。
実施形態では、一のユーザによってキャラクタ(またはコマンド)をタッチオンしてから所定時間経過後にタッチオフしたときに、当該キャラクタ(またはコマンド)の選択を確定させたが、この選択の確定を、所定の操作によって解除できるようにしても良い。実施形態では、選択の確定により、第4域A4以外の表示内容が下側にスクロールするので、解除を指定する動作としては、例えば、当該スクロールを戻すような操作、具体的には、上側へのフリック操作などが考えられる。すなわち、解除を指定する動作として、図21に示されるように、一のユーザは、破線で示される状態から実線で示される状態にフリック操作すれば良い。
このような処理については、例えば、ステップSb13(Sb15)の前に、解除を指定する操作がなされた否かを、管理部233が、受付部231の操作情報から判別するとともに、当該操作がなされていれば、表示状態を戻した上で、処理手順をステップSb11(Sb13)に移行させれば良い。
表示制御部241は、第1領域A1に味方のキャラクタやコマンドを表示させる際、これらを移動可能に表示させても良い。
例えば、図22に示されるように、一のユーザが、第1領域A1に対して、破線で示される状態から実線で示される状態のように右側へのフリック操作をしたときに、第1領域A1において表示される味方のキャラクタを、当該フリック操作にしたがって右側にスクロール表示させても良い。
同様に、図23に示されるように、一のユーザが、フリック操作をしたときに、第1領域A1において表示されるコマンドを、当該フリック操作にしたがってスクロール表示させても良い。
このように第1領域A1に表示されたキャラクタやコマンドを、一のユーザにしたがって移動可能に表示させる構成にすると、キャラクタやコマンドが多数であって、第1領域A1に収まらない場合でも、いずれかを探し出して選択させることが可能になる。
図8乃至図16、図18乃至図23の画面例では、表示領域205を縦長としたが、端末装置20がほぼ90度回転した場合に、第1領域A1、すなわち一のユーザが選択のために操作する領域が相対的に変わらないように、表示領域205への表示画面を回転させるようにしても良い。
具体的には、図24に示されるように、端末装置20の姿勢を、例えばX、Y、Z軸の回転角度で3軸角度センサが検出して、このうち、表示パネル210の法線方向であるZ軸がほぼ90度回転したならば、表示制御部241が、その回転とは反対方向に画面を回転させる構成とすれば良い。
例えば、図8のような対戦画面を表示させている状態から、端末装置20がZ軸方向において時計回りに90度回転したとき、表示制御部241は、図25に示されるように、上記対戦画面を反時計回りに90度回転させる。このように端末装置20が回転したときであっても、第1領域A1は、表示領域205の下端側に位置するので、一のユーザからすれば、引き続き、左手で端末装置20を把持しつつ、当該左手の例えば親指で第1領域A1を選択のために操作することができる。
実施形態では、キャラクタやコマンドについては、選択がされるまで待機する構成であった。例えば、第1領域A1において味方のキャラクタを選択するにあたって、選択が確定するまで、ステップSb11が循環する構成であった。このため、一のユーザが意図的に選択のために何もしないと、例えば端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率が低下することになる。
そこで、選択のために一のユーザが所定の時間(例えば10秒)なにも操作しなければ、受付部231(または管理部233)が、選択の対象となっている複数のキャラクタ(またはコマンド)のうち、いずれかをランダムで、または、予め定められた規則にしたがって、一のユーザの代わりに選択する構成としても良い。
この構成によれば、端末装置20においてバックグラウンドで実行される他の処理の効率の低下を防止することができる。
実施形態では、一のユーザがゲーム開始を主導した場合に、対戦相手として他のユーザが決定されると、一のユーザに対応するユーザ情報Qと他のユーザに対応するユーザ情報Qとが端末装置20における作業領域Wに転送され、ゲームの進行に応じて両者のユーザ情報が更新され、ゲームが終了したときに当該終了時点における一のユーザ情報Qをゲームサーバ10に送信して、当該ゲーム結果をマスターのユーザ情報Qに反映させる構成としたが、例えば次のような構成としても良い。すなわち、ターンが終了する毎に、管理部233は、決定した攻撃内容をゲームサーバ10に送信して、制御部133が、当該一のユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新する構成としても良い。
この構成では、ターンが終了する毎に、制御部133が、当該一のユーザに対応するユーザ情報Qを当該攻撃内容に応じて更新するので、端末装置20の側で、攻撃内容を決定する毎に、一のユーザに対応するユーザ情報Qおよび他のユーザに対応するユーザ情報Qcを更新する必要性に乏しい。
そこで、図に示されるように、端末装置20の記憶部140に持たせていた作業領域Wを、ゲームサーバ10の記憶部140に移設して、制御部133が、当該作業領域Wに、他のユーザに対応するユーザ情報Qをユーザ情報Qcとしてコピーしてゲームの進行に応じて更新する一方、一のユーザに対応するユーザ情報Qについては、ゲームの進行に応じて直接更新する構成としても良い。
また、この構成において、攻撃内容を反映させた後のステップSa16の判断や、他のユーザにターンが到来したときのステップSa15の処理についても、ゲームサーバ10における制御部133が実行し、その処理結果を端末装置20に送信して、当該結果に応じた表示画面を出力させる構成としても良い。
また、実施形態や応用・変形例では、端末装置20が専用のゲームアプリを実行することによってゲームを提供する、いわゆるネイティブアプリケーション型で説明したが、ゲームサーバ10が対戦画面をウェブ画面で作成して端末装置20に送信し、当該端末装置20がブラウザで当該ウェブ画面を表示させる、いわゆるブラウザ型の構成としても良い。
この図に示されるように、ブラウザ型では、ゲームサーバ10における表示制御部151が、すでに説明したような対戦画面をウェブ画面で作成して、当該ウェブ画面を記述した言語情報を、送信部137を介して端末装置20に供給する。一方、端末装置20において当該言語情報を受信部237が受信したとき、当該情報を管理部233がブラウザ251に転送して、当該ブラウザ251が、当該言語情報を解釈することによってウェブ画面を表示領域205に表示させる構成となる。
このブラウザ型では、端末装置20は、表示についていえば、ゲームサーバ10で作成されたウェブ画面を表示するだけである。このため、第1実施形態でいえば、例えば(1)の選択が確定したときに、第3領域A3に表示されていたキャラクタを第2領域A2に、第2領域A2に表示されていたコマンドを第1領域にA1に、第1領域A1に表示されていたキャラクタを第1領域よりも下側の表示領域外に、それぞれスクロールさせるような制御コードをウェブ画面の記述言語に埋め込むか、または、(1)〜(3)の選択があったときに、その都度、選択内容を管理部233がゲームサーバ10に送信して、当該ゲームサーバ10において表示制御部151がウェブ画面を作成して、端末装置20に送信する、という構成にすれば良い。
また、上述した各実施形態では、所定の記憶部140については、ゲームサーバ10で管理する構成としたが、すべての機能を端末装置20に備えさせても良い。この場合、端末装置内の処理のみで、ゲームが実行可能となる。
なお、第1実施形態では、第1候補項目を味方のキャラクタとし、第2候補項目をコマンドとし、第3候補項目を相手のキャラクタとして説明し、第2実施形態では、第1候補項目を、味方のキャラクタとし、第2候補項目を相手のキャラクタとして説明したが、ゲームの内容によってこれらに限定されない。例えば、クイズゲーム等で、第1候補項目と第2候補項目の選択によってクイズに対する回答をする場合等が考えられる。
また、ゲーム以外に任意のアプリケーションに適用することが可能であり、例えば、料理アプリで、料理の具材として第1候補項目と第2候補項目とを選択することによって、当該選択された具材を用いた料理を提示するようなアプリケーションにも使用可能である。
以上説明したように実施形態や応用・変形例によれば、ゲーム装置、例えば端末装置20は、表示領域205に所定の項目を表示させる表示制御部241と、表示領域205に対するユーザからの操作を受け付ける受付部231と、受付部231によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部、例えば管理部233と、を備え、表示制御部241は、表示領域205のうちの第1領域A1に2以上の第1候補項目(例えば味方キャラクタM1〜M5)を表示させるとともに、第2領域A2に2以上の第2候補項目(例えばコマンドC3等)を表示させ、第1領域A1に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目(例えば味方キャラクタM4)の選択が受付部231によって受け付けられると、第2候補項目を表示させる領域を第2領域A2から第1領域A1に変更し、管理部233は、少なくとも選択された一の第1候補項目と選択された第1候補項目とに基づいて上記指示内容を決定する。
ユーザが、第1領域A1に表示された第1候補項目(例えば味方のキャラクタM1〜M5)を例えば指等で操作して選択すると、次に選択すべき第2候補項目(例えばコマンド)が第2領域から第1領域に移動する。このため、ユーザからみれば、次に選択すべき第2候補項目について、先に第1候補項目を選択した第1領域A1内での操作によって選択することができる。したがって、選択の操作のために指等の移動に要する距離は、第2候補項目を表示する領域を変更しない構成と比較して短くて済むので、ユーザは、端末装置20を把持しつつ、少なくとも2つの異なる候補項目の組み合わせで定まる命令等を指定することが容易となる。
なお、ここでは、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目についてはコマンドとした例示したが、これ以外の組み合わせでも良く、例えば第1候補項目についてはコマンドとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良いし、第1候補項目については味方のキャラクタとし、第2候補項目については相手のキャラクタとしても良い。
また、本発明は、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3等の表示領域205における表示位置は任意であり、第1領域A1、第2領域A2、第3領域A3が必ずしも整列している必要もない。加えて、本発明は、ユーザが候補項目を選択する際に第2候補項目等の位置が第1領域A1に変更されればよく、その前の段階では、第2候補項目が第2領域A2に散乱していても良い。
選択が済んだ第1候補項目については、第1領域A1とは異なる領域に移動されるので、第1領域A1で表示される内容を、第2領域A2から移動した第2候補項目が見難くなるのを回避することができる。なお、「第1領域とは異なる領域」には、第1領域以外の領域であれば良く、表示領域外が含まれる。
第1領域A1に表示されていた第1候補項目(例えばキャラクタM1〜M5)のうち、一の第1候補項目(例えばキャラクタM4)が選択されて、第2領域A2に表示されていた第2候補項目(例えばコマンドC11、C12、C3)が第1領域A1に移動する場合、このままでは、第1候補項目(コマンドM1〜M5)が第2候補項目(コマンドC11等)に重なってしまうので、ユーザからすれば、続いて選択すべき第2候補項目を確認し難くなる。そこで、選択された一の第1候補項目、または、選択されなかった他の第1候補項目の少なくとも一方を、第1領域A1とは異なる領域に表示させると、上記のような確認が容易となる。
指示内容を決定する因子として、第1候補項目および第2候補項目に、第3候補項目が加わるので、決定される指示内容を多様化させることができる。また、この構成でも、第3候補項目としての相手のキャラクタを選択するための操作を第1領域内ですることができる。
なお、ここでいうコンピュータとは、実施形態で説明したゲーム装置に限られず、プログラムにしたがって情報処理を実行する装置の総称である。
なお、上記プログラムは記録媒体に記録させても良い。この記録媒体を用いれば、例えば上記コンピュータに上記プログラムをインストールすることができる。ここで、上記プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であっても良い。
コンピュータをゲーム装置(例えば端末装置20)として機能させるプログラム(ゲームアプリ)には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
Claims (1)
- 表示領域に所定の項目を表示させる表示制御部と、
前記表示領域に対するユーザからの操作を受け付ける受付部と、
前記受付部によって受け付けられた操作に応じて所定の処理に対する指示内容を決定する決定部と、
を備え、
前記表示制御部は、
前記表示領域のうちの第1領域に2以上の第1候補項目を表示させるとともに、第2領域に2以上の第2候補項目を表示させ、
前記第1領域に表示された第1候補項目のうち、一の第1候補項目の選択が前記受付部によって受け付けられると、前記第2候補項目を表示させる領域を前記第2領域から前記第1領域に変更し、
前記決定部は、少なくとも選択された前記一の第1候補項目と選択された一の第2候補項目とに基づいて前記指示内容を決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
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