JP2018122169A - プログラム、端末及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対戦するゲームにおいて、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力でき、更に、対戦ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付ける処理を行う。【選択図】図19

Description

本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、ソーシャルゲーム(オンラインゲーム)がユーザに提供されている。
また、このようなソーシャルゲームでは、プレーヤが選択したキャラクタによる攻撃と敵キャラクタによる攻撃を行い、勝敗を決定するゲームが存在する(特許文献1)。例えば、近年ではゲーム画面を上下2つに分け、下画面に第1のゲームを表示し、上画面に第2のゲームを表示し、第1のゲームの結果で第2のゲームが進行するゲームが存在する。かかる場合、第1のゲームは、パズル、コインプッシャー、ブロック崩しなど1画面で完結するミニゲームがある。また、第2のゲームは、キャラクタ(カード)を使ったRPG(RPGはロールプレイングゲームの略)で、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとがパラメータを比較して戦闘を行うものがある。
特開2013−059569号公報
しかし、従来のソーシャルゲームにおいて、複数のプレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタを攻撃する対戦ゲームの場合、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力できるものはなく、対戦ゲームの面白みに欠けるものがあった。
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対戦するゲームにおいて、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを一括で選択入力でき、更に、対戦ゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
入力部からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
前記受け付け部が、
入力部からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う端末であって、上記各部を含む端末に関する。
本発明によれば、入力部からの入力情報に基づいて、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるので、プレーヤが、敵キャラクタに対して攻撃を行うプレーヤキャラクタを一括選択入力できる。
また、本発明は、入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括で選択するので、操作入力が簡易である。
また、本発明は、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるので、攻撃を行うプレーヤキャラクタを容易に理解することができる。
また、本発明によれば、プレーヤは複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを、いずれのプレーヤキャラクタにしたら得策か否かを考えながら選択することになり、従来にない面白みのあるゲームを提供することができる。
なお、所定方向とは、例えば、画面の横方向(水平方向)である。
(2)また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記第2の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
前記受け付け部が、
前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるようにしてもよい。
本発明によれば、特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとするので、プレーヤは、敵キャラクタに対して攻撃を行う複数のプレーヤキャラクタを簡単に選択することができる。
(3)また、本発明のプログラム、端末は、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの入力中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの
攻撃対象の敵キャラクタが識別表示されるので、攻撃対象を考慮しながら戦略を練って攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択入力することができる。
(4)また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記入力部からの入力情報に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤの入力中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に識別表示されるので、属性を考慮しながら戦略を練って攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択入力することができる。
(5)また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うので、プレーヤは、各プレーヤキャラクタの攻撃対象を考慮しながら、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを選択することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
(6)また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されており、
前記ゲーム処理部が、
前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うので、プレーヤは属性を考慮して攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを選択することになり、更にゲームの面白みを向上させることができる。
(7)また、本発明のプログラム、端末は、
前記敵キャラクタ配置部が、
前記第1の表示領域において前記所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。
本発明によれば、例えば、最前列にいる敵キャラクタの背後に、別の新たな敵キャラクタを配置させることができ、プレーヤは背後にいる複数の敵キャラクタを考慮して、攻撃用のプレーヤキャラクタを選択することができ、ゲームプレイを楽しむことができる。
なお、所定方向と直行する方向とは、例えば、画面の横方向(水平方向)に直行する方向であり、画面の縦方向である。
(8)また、本発明のプログラム、端末は、
前記プレーヤキャラクタ配置部が、
前記複数の敵キャラクタに対向するように、前記第2の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置するようにしてもよい。
本発明によれば、複数の敵キャラクタに対向するように、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタが配置されるので、プレーヤは、対戦相手がどの敵キャラクタで、対戦するプレーヤキャラクタがどのプレーヤキャラクタであるのかを容易に認識することができる。
(9)また、本発明のプログラム、端末は、
前記ゲーム処理部が、
一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。
本発明によれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを戦略を練ってゲームプレイすることができる。
(10)また、本発明は、
端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う敵キャラクタ配置部と、
予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
端末からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
複数の敵キャラクタと前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
前記受け付け部が、
端末からの入力情報に基づいて前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、前記複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるサーバに関する。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 図5(A)(B)は、プレーヤキャラクタの配置を説明するための図。 プレーヤキャラクタの情報の一例。 図7(A)(B)(C)は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 図8(A)(B)は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 図9(A)(B)(C)は、プレーヤキャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 図10(A)(B)(C)は、敵キャラクタの配置を説明するための図。 図11(A)(B)(C)(D)は、敵キャラクタの配置を説明するための図。 図12(A)(B)は、敵キャラクタの情報の一例。 図13(A)(B)(C)は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 図14(A)(B)(C)は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 図15(A)(B)(C)は、敵キャラクタの攻撃対象の一例を説明するための図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。また、サーバ20は、端末10のブラウザ等によって閲覧可能なWebページを送信してもよい。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置(家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置(筐体))、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネッ
トワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
なお、本実施形態では、サーバと接続しない形態(スタンドアロン)で、端末(ゲーム装置)がプログラムを実行するものであってもよい。
2.構成
2.1 端末の構成
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、スマートフォンなども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部160を備えていてもよい。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
特に本実施形態の表示部190は、タッチパネルが用いられプレーヤが指を接触させることにより、各種指示入力(例えば、プレーヤキャラクタの選択や、ダンジョンの選択操作、等)を行うことができるように構成されている。つまり、本実施形態の表示部は、入力部としても機能する。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172を含む。なお、記憶部170には、プレーヤキャラクタ情報173、敵キャラクタ情報174が記憶される。
プレーヤキャラクタ情報173は、プレーヤキャラクタの体力値、攻撃力、防御力等のパラメータ、属性、装備品(プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃目標)等である。
敵キャラクタ情報174は、敵キャラクタの体力値、攻撃力、防御力等のパラメータ、属性、装備品(敵キャラクタの配置位置に基づく攻撃対象)等である。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、敵キャラクタ配置部110、プレーヤキャラクタ配置部112、受け付け部114、表示制御部116、ゲーム処理部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
敵キャラクタ配置部110は、複数の敵キャラクタを、ゲーム画面の第1の表示領域に所定方向に配置する処理を行う。例えば、敵キャラクタ配置部110は、画面の横方向に3体の敵キャラクタを配置する。
また、敵キャラクタ配置部110は、第1の表示領域において所定方向と直行する方向に更に複数の敵キャラクタを配置するようにしてもよい。つまり、最前列の3体の後方に更に別の敵キャラクタ3体を配置するようにしてもよい。
プレーヤキャラクタ配置部112は、予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタをゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行う。
例えば、プレーヤキャラクタ配置部112は、第2の表示領域内に特定エリア設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させるようにしてもよい。
また、プレーヤキャラクタ配置部112は、複数の敵キャラクタに対向(対面)するように、第2の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置するようにしてもよい。
受け付け部114は、入力部からの入力情報に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。例えば、受け付け部114は、入力部からの入力情報に基づいて並び順を維持しながら第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを環状に移動させることによって、複数のプレーヤキャラクタの中から、連続して並ぶ複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付ける。
また、受け付け部114は、第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち、入力部からの入力情報に基づいて特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けるようにしてもよい。
表示制御部116は、入力部からの入力情報に基づいて第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを、識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
また、表示制御部116は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタには、予め属性が設定されている場合には、入力部からの入力情報に基づいて第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性に対して有利である場合に、識別して表示する制御を行うようにしてもよい。
ゲーム処理部118は、複数の敵キャラクタと攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行う。
また、ゲーム処理部118は、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に配置されている敵キャラクタに対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
また、ゲーム処理部118は、プレーヤキャラクタ及び前記敵キャラクタには、予め属性が設定されている場合には、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの属性と当該プレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタの属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うようにしてもよい。
また、ゲーム処理部118は、一括選択された攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。
通信制御部119は、サーバ20とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部119は、サーバ20から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部119は、サーバの宛先情報を記憶部170や情報記憶媒体180に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部119は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ20との通信を行うようにしてもよい。
また、通信制御部119は、プレーヤの識別情報を送信して、プレーヤ情報に関するデータをサーバ20から受信する処理を行うようにしてもよい。
また、通信制御部119は、ネットワークを介してサーバ20から、ゲームの結果(対戦ゲームの勝敗の結果)を受信する処理を行うようにしてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(複数のプレーヤキャラクタ、敵キャラクタを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い
、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
2.2 サーバの構成
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(オブジェクト制御処理、アイコン制御処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信するようにしてもよい。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、主記憶部272、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260には、サーバ20が管理する端末の端末識別情報に対応づけて、プレーヤ識別情報(ユーザアカウント、ユーザ識別情報)、プレーヤパスワード、メールアドレス等を格納してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を
行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ゲーム制御部214と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、データベース260に格納する。
通信制御部211は、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部211は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、情報を当該端末10に送信する。
ゲーム制御部214は、ゲームに関する種々の制御を行う。
なお、本実施形態のサーバ20の処理部200は、端末10の処理部100の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
3.本実施形態の手法
3.1 概要
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームに関する。図4は、本実施形態のゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる接触操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すゲーム画面GIは、複数の敵キャラクタを表示するための第1の表示領域A1と、複数のプレーヤキャラクタを表示するための第2の表示領域A2とを含む。
本実施形態では、第1の表示領域A1に、所定方向(例えば、ゲーム画面の横方向、水平方向)に3体の敵キャラクタQA、QB、QCを配置し、第2の表示領域A2に、8体のプレーヤキャラクタPA、PB、PC、PD、PE、PF、PG、PHを配置する。本実施形態では、8体のプレーヤキャラクタのうち3体のプレーヤキャラクタ(例えば、PA、PB、PC)を、敵キャラクタQA、QB、QCに対向(対面)する特定エリアSAに配置する。
そして、本実施形態では、プレーヤが表示部190を接触操作することによって、8体のプレーヤキャラクタの並び順を維持しながら環状に移動させることができる。そして、本実施形態では、プレーヤのタッチ操作を検出しなくなった時に、8体のプレーヤキャラクタを停止させ、特定エリアSAに位置する3体のプレーヤキャラクタを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択を受け付ける。
つまり、本実施形態では、一括選択されたプレーヤキャラクタ(例えば、図4の例ではプレーヤキャラクタPA、PB、PC)が、敵キャラクタQA、QB、QCに対して攻撃を行うプレーヤキャラクタとなり、選択されなかったプレーヤキャラクタPD、PE、PF、PG、PHは攻撃を行わないキャラクタとして制御する。
このように、本実施形態では、プレーヤが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃用のプレーヤキャラクタを一括選択できるので、プレーヤが敵キャラクタを考慮して、いずれの
プレーヤキャラクタを使って攻撃を行うのかを考えながら対戦ゲームを行うことができ、従来にない面白みのあるゲームを提供する。
3.2 プレーヤキャラクタの説明
(1)プレーヤキャラクタの配置
図5(A)〜(C)は、本実施形態において、ゲーム画面に表示されるプレーヤキャラクタの配置を示すための図である。例えば、一の対戦ゲーム中に、8体のプレーヤキャラクタを参加させる場合には、予め8体のプレーヤキャラクタの並び順を決める。例えば、プレーヤキャラクタPAは1番目、プレーヤキャラクタPBは2番目、プレーヤキャラクタPCは3番目、プレーヤキャラクタPDは4番目、プレーヤキャラクタPEは5番目、プレーヤキャラクタPFは6番目、プレーヤキャラクタPGは7番目、プレーヤキャラクタPHは8番目、のように、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタの並び順を決める。本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤからの入力情報に基づいて、ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタを決定し、並び順を決めている。
そして、本実施形態では、図5(A)に示すように、決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを、楕円を描くように環状に配置させる。
特に、本実施形態では、図5(A)に示すように、8体のプレーヤキャラクタのうちの3体は、3体の敵キャラクタに対向するように配置される。つまり、攻撃を行う攻撃用のプレーヤキャラクタ3体が前方に配置され、非攻撃用のプレーヤキャラクタ5体が後方に配置される。
(2)攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択
本実施形態では、プレーヤが指先(タッチペンでもよい)をタッチパネルに接触させた状態で移動させる接触操作を行うことによって、複数のプレーヤキャラクタの配置位置を変化させることができる。
例えば、プレーヤが図5(A)に示す状態から反時計回りに接触操作すると、図5(B)に示すように、プレーヤキャラクタPDが前方に移動するように、プレーヤキャラクタPA〜PH全体の並び順を維持しながら、各プレーヤキャラクタが反時計回りに移動する。
また、例えば、プレーヤが図5(A)に示す状態から時計回りに接触操作すると、例えば、図5(C)に示すように、プレーヤキャラクタPGが前方に移動するように、プレーヤキャラクタPA〜PH全体の並び順を維持しながら、時計回りに移動する。
なお、本実施形態では、接触操作の操作量に応じて、全体としてプレーヤキャラクタを移動させる移動量を決定している。
そして、本実施形態では、プレーヤが接触操作を開始してから終了するまで、各プレーヤキャラクタを環状に移動させることができ、プレーヤが接触操作を終了した時点で、各プレーヤキャラクタを停止させ、停止した位置をプレーヤキャラクタの配置位置として決定する。なお、プレーヤが接触操作を終了した時点とは、表示部において接触信号を検出しなくなった時点である。
なお、本実施形態では、接触操作によって入力の開始、終了を決めているが、ボタン等の入力部からの入力信号に基づき、入力の開始、終了を決めてもよい。
例えば、プレーヤが図5(B)に示す状態で接触操作を終了すると、図5(B)に示す
状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定され、プレーヤが図5(C)に示す状態で接触操作を終了すると図5(C)に示す状態で各プレーヤキャラクタの配置位置が決定される。
そして、本実施形態では、プレーヤが接触操作を開始してから終了するまで、各プレーヤキャラクタを環状に移動させることができ、プレーヤが接触操作を終了した時点で、攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択を受け付ける。
要するに、本実施形態では、プレーヤが接触操作を終了した時点で各プレーヤキャラクタを停止させ、その際に、前方に位置する3体のプレーヤキャラクタ(特定エリアSAに位置する3体のプレーヤキャラクタ)を攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択を受け付ける処理を行う。
例えば、プレーヤが図5(B)に示す状態で接触操作を終了すると、プレーヤキャラクタPB、PC、PDを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択される。また、プレーヤが図5(C)に示す状態で接触操作を終了すると、プレーヤキャラクタPF、PG、PHを攻撃用のプレーヤキャラクタとして一括選択される。
(3)属性
本実施形態では、図6に示すように、各プレーヤキャラクタに予め属性を設定している。ここで、属性とは、特性や能力を示す情報等である。例えば、属性は、三竦みの関係性のある情報とすることができる。三竦みの関係性とは、「火」、「水」、「木」の3つの属性を例にとると、「火」は「木」に強く、「木」は「水」に強く、「水」は「火」に強いという関係性である。本実施形態では、相手に対して強い属性の場合は、攻撃力を1.5倍にし、相手に対して弱い属性の場合には、攻撃力を0.5倍にして、攻撃処理を行っている。
本実施形態では、「火」、「水」、「木」の属性のいずれかをプレーヤキャラクタに設定し、プレーヤキャラクタを、当該プレーヤキャラクタに設定された属性に応じた色で表示する。例えば、本実施形態では、「火」の属性を有するプレーヤキャラクタを「赤」で表示し、「水」の属性を有するプレーヤキャラクタを「青」で表示し、「木」の属性を有するプレーヤキャラクタを「緑」で表示している。
(4)装備品
また、本実施形態では、図6に示すように、プレーヤキャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
本実施形態の装備品は、例えば、「剣」、「槍」、「盾」、「槌」、「杖」、「弓」の複数の種類があり、各装備品に応じて、プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象を定めている。なお、本実施形態では、図4に示すように、各プレーヤキャラクタに対応する装備品を簡略表示している。
図7(A)は、「剣」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「剣」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向に対面する1体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q2に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
図7(B)は、「槍」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槍」を備えた
プレーヤキャラクタは、縦方向に対面する1体とその後ろの2体を含む、縦方向の1〜3列目の3体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q2、Q5、Q8に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1、Q4、Q7に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q3、Q6、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。なお、本実施形態では、「槍」を備えたプレーヤキャラクタが、前方1列目の敵キャラクタに対して1倍の攻撃力、2列目の敵キャラクタに対して0.75倍の攻撃力、3列目の敵キャラクタに対して0.5倍の攻撃力となるように制御する。
図7(C)は、「盾」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「盾」を備えたプレーヤキャラクタは、最前列の3体の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q1、Q2、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合も、Q1、Q2、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合も、Q1、Q2、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
図8(A)は、「槌」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槌」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向に対面する1列目の敵キャラクタ1体、及び、当該敵キャラクタの後ろの1体、及び、縦方向に対面する1列目の敵キャラクタに隣接する1列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q1、Q2、Q3、Q5に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1、Q2、Q4に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q2、Q3、Q6に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。なお、本実施形態では、「槌」を備えたプレーヤキャラクタが、縦方向に対面する1列目の敵キャラクタに対して1倍の攻撃力、それ以外に敵キャラクタに対して0.5倍の攻撃力となるように制御する。
図8(B)は、「杖」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「杖」を備えたプレーヤキャラクタは、前方3列の敵キャラクタ全てを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合も、Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合も、Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
図9(A)(B)(C)は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。図9(A)に示すように、敵キャラクタが3列をなしている場合は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の前方から3列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q8に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q7に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q9に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、図9(B)に示すように、敵キャラクタが2列をなしている場合は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の前方から2列目の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q5に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q4に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q6に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、図9(C)に示すように、敵キャラクタが1列をなしている場合
は、「弓」を備えたプレーヤキャラクタは、縦方向の最前列(前方から1列目)の敵キャラクタを攻撃対象としている。つまり、プレーヤキャラクタがP2に位置している場合は、Q2に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP1に位置している場合は、Q1に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。また、プレーヤキャラクタがP3に位置している場合は、Q3に位置する敵キャラクタを攻撃対象とする。
(5)その他
また、本実施形態では、図6に示すように、プレーヤキャラクタには、体力値、攻撃力、防御力などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
また、本実施形態において、一の対戦ゲームに参戦できるプレーヤキャラクタの数は3以上8以下としているが、一の対戦ゲームに参戦できるプレーヤキャラクタの数は2体でもよい。
また、本実施形態では、対戦ゲーム開始前に、予めプレーヤが使用可能な複数のプレーヤキャラクタ(例えば、20体のプレーヤキャラクタ)の中から、対戦ゲームに参戦する複数のプレーヤキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤが使用可能な各プレーヤキャラクタの装備品を変更できるようにしてもよい。
3.3 敵キャラクタの説明
(1)敵キャラクタの配置
本実施形態では、図5(A)〜(C)に示すように、一の対戦ゲーム中に、少なくとも3体の敵キャラクタを参加させる。例えば、図5(A)〜(C)に示すように、画面の所定方向(横方向、水平方向)に、プレーヤキャラクタと対向するように1列の3体の敵キャラクタ(例えば敵キャラクタQA、QB、QC)を配置する。なお、本実施形態では、ゲーム開始時に、敵キャラクタの配置位置は決められ、空きがでない限り配置位置は固定されている。
本実施形態において、4体以上の敵キャラクタを参加させる場合には、図10(A)に示すように、横方向(水平方向)に1列3体を配置し、複数列をなして敵キャラクタを配置させる。つまり、縦方向にも敵キャラクタを配置している。例えば、1列目に敵キャラクタQA、QB、QC、2列目に敵キャラクタQD、QE、QF、3列目に敵キャラクタQG、QH、QIを配置する。なお、敵キャラクタは、プレーヤキャラクタに近い方を前方(1列目)としている。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタに攻撃されて体力値が0になった敵キャラクタを消去している。例えば、図10(A)に示す敵キャラクタQAを消去させると、図10(B)に示すように、2列目以降の敵キャラクタが前方に移動させて再配置する。そして、更に別の敵キャラクタQJを追加する場合には、図10(C)に示すように、空きができた箇所に敵キャラクタQJを配置させる。
なお、本実施形態では、一の対戦ゲームに、予め所定数(例えば、20体)の敵キャラクタを参加させており、追加する敵キャラクタがいなくなった場合には、順次、敵キャラクタが前方位置するように再配置させる。例えば、図11(A)に示すように、敵キャラクタQHが3列目に位置し、2列目に空きがある場合には、図11(B)に示すように、敵キャラクタQHを前方に移動させて再配置する。また、図11(C)に示すように、敵キャラクタQF、QGが3列目に位置し、2列目に1つの空きがある場合には、図11(D)に示すように、空きの場所に近い敵キャラクタQGが前方に移動させて再配置する。
以上のように、本実施形態では、ゲーム参加する敵キャラクタが少なくとも前方に埋まるように配置している。
なお、敵キャラクタは、前方3列が攻撃対象となり得るので、前方3列の配置位置を決めているが、4列目以降の配置位置を同じように決めてもよい。
また、図4に示すように、本実施形態では、二列目以降の敵キャラクタを非表示にしているが、2列目、3列目の敵キャラクタは攻撃対象となり得るので、1、2、3列の敵キャラクタを表示するようにしてもよい。
(2)属性
本実施形態では、図12に示すように、各敵キャラクタに予め属性を設定している。本実施形態では、プレーヤキャラクタと同様に「火」、「水」、「木」の属性のいずれかを敵キャラクタに設定し、敵キャラクタを、当該敵キャラクタに設定された属性に応じた色で表示する。
(3)装備品
また、本実施形態では、図12に示すように、敵キャラクタにゲーム開始前に予め装備品を設定している。
本実施形態の装備品は、例えば、「剣」、「槍」、「盾」、「槌」、「杖」、「弓」の複数の種類があり、各装備品に応じて、敵キャラクタの配置位置に基づく攻撃対象を定めている。なお、本実施形態では、図4に示すように、各敵キャラクタに対応する装備品を簡略表示している。
図13(A)は、「剣」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「剣」を備えた敵キャラクタは、縦方向に対面する1体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがQ2に位置している場合は、P2に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ1に位置している場合は、P1に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ3に位置している場合は、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
図13(B)(C)は、「槍」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槍」を備えた敵キャラクタが、前方から2列目に位置する場合には、図13(B)に示すように、縦方向の1体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としているがその攻撃力を0.75倍にしている。つまり、敵キャラクタがQ5に位置している場合は、P2に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を0.75倍にする。また、敵キャラクタがQ4に位置している場合は、P1に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を0.75倍にする。また、敵キャラクタがQ6に位置している場合は、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし攻撃力を0.75倍にする。
更に、「槍」を備えた敵キャラクタが、最前列(前方から1列目)に位置する場合には、図13(C)に示すように、縦方向の対面する1体のプレーヤキャラクタを攻撃対象としているがその攻撃力を1倍にし、最前列の方が攻撃力の威力が強くなるように制御している。つまり、敵キャラクタがQ2に位置している場合は、P2に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ1に位置している場合は、P1に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ3に位置している場合は、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
図14(A)は、「盾」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「盾」を備えた敵キャラクタは、3体の攻撃用のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがQ2に位置している場合は、P1、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ1に位置している場合は、P1、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ3に位置している場合は、P1、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
図14(B)は、「槌」を備えたプレーヤキャラクタの攻撃対象を示す。「槌」を備えた敵キャラクタは、縦方向に対面する1体、及び、当該縦方向に対面する1体に隣接するプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。対面する1体のプレーヤキャラクタへの攻撃力を1倍とし、隣接するプレーヤキャラクタの攻撃力を0.5倍にしている。
つまり、敵キャラクタがQ2に位置している場合は、P1、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、P2に位置するプレーヤキャラクタを1倍の攻撃力にし、P1、P3に位置するプレーヤキャラクタを0.5倍の攻撃力にする。また、敵キャラクタがQ1に位置している場合は、P1、P2に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、P1に位置するプレーヤキャラクタを1倍の攻撃力にし、P2に位置するプレーヤキャラクタを0.5倍の攻撃力にする。また、敵キャラクタがQ3に位置している場合は、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とし、P3に位置するプレーヤキャラクタを1倍の攻撃力にし、P2に位置するプレーヤキャラクタを0.5倍の攻撃力にする。
図14(C)は、「杖」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。「杖」を備えた敵キャラクタは、全ての攻撃用のプレーヤキャラクタ3体を攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがQ1〜Q9のいずれかに位置している場合は、P1、P2、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
図15(A)(B)(C)は、「弓」を備えた敵キャラクタの攻撃対象を示す。図15(A)(B)(C)に示すように、「弓」を備えた敵キャラクタは、縦方向のプレーヤキャラクタを攻撃対象としている。つまり、敵キャラクタがQ8、Q5、Q2に位置している場合は、P2に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ7、Q4、Q1に位置している場合は、P1に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。また、敵キャラクタがQ9、Q6、Q3に位置している場合は、P3に位置するプレーヤキャラクタを攻撃対象とする。
(4)その他
また、本実施形態では、図12(A)(B)に示すように、敵キャラクタには、体力値などの種々のパラメータや情報が設定されており、攻撃などのゲーム処理に応じてパラメータを更新する。
(5)ボスキャラクタの説明
なお、本実施形態では、敵キャラクタに複数の攻撃部位を有するボスキャラクタを敵キャラクタとして第1の表示領域A1に配置してもよい。例えば、対戦ゲームで最終的に戦う敵としてボスキャラクタを1体表示させてもよい。
例えば、図16に示すように、ボスキャラクタには2つ部位RA、RBがあり、これらの部位が、特定エリアSAに位置するプレーヤキャラクタのいずれかと対向するように配置される。図16では、ボスキャラクタBOSSが中央に位置し、プレーヤキャラクタPBと対向する。また、部位RAは、プレーヤキャラクタPAと対向し、部位RBはプレーヤキャラクタPCと対向する。
ボスキャラクタの部位RA、RBの配置は、ターン毎に変化させてもよい。例えば、敵キャラクタの1回目のターンと2回目のターンとにおいて、部位RAを左から右へ、部位RBを右から左へ変化させるようにしてもよい。つまり、1体のボスキャラクタであっても、2つの部位を有するので、1列に2つの部位と、ボスキャラクタ1体が配置され、1列の攻撃対象が3つ並ぶように制御している。
なお、本実施形態では、攻撃部位がないボスキャラクタを攻撃対象としてもよいし、3つ以上の攻撃部位を有するボスキャラクタが存在していてもよい。ボスキャラクタの攻撃部位が3つ以上存在する場合には、1列に攻撃対象が3つになるように、複数列をなして攻撃部位やボスキャラクタの配置位置を決めてもよい。
また、図12(B)に示すように、部位RA、RBには、敵キャラクタと同じように、属性、装備品、体力値、攻撃力、防御力等が設定されている。つまり、ボスキャラクタ、ボスキャラクタの各部位は、通常の敵キャラクタのように配置され、配置位置に基づき攻撃対象を決めている。また、ボスキャラクタ、ボスキャラクタの各部位は、プレーヤキャラクタの攻撃対象にもなる。
3.4 ゲーム処理
(1)対戦ゲームの処理
次に、本実施形態の対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、プレーヤの1回の入力を一単位とし、この一単位を1ターン(ゲーム進行単位)として対戦ゲームが進行するように処理を行う。
例えば、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを一括選択する入力を行い、当該攻撃用の複数のプレーヤキャラクタが攻撃対象の敵キャラクタに対して攻撃を行う。攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの攻撃対象は、上述したように、プレーヤキャラクタに対応付けられた装備品に基づいて決定している。つまり、プレーヤキャラクタに対応付けられた配置位置に基づく攻撃対象の敵キャラクタに対して、攻撃処理を行っている。
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括選択されなかった他のプレーヤキャラクタの体力値を増加させるようにしてもよい。例えば、一括選択されなかった他のプレーヤキャラクタの体力値を、所定値分(例えば、最大体力値の25%分)を加算する。このようにすれば、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることができるので、プレーヤはいずれのプレーヤキャラクタの体力を回復させるのかを戦略を練ってゲームプレイすることができる。
また、本実施形態では、プレーヤのターンにおいて、プレーヤの入力に制限時間を設けてもよい。例えば、プレーヤが接触操作(タッチ操作)を開始した時点から、所定の制限時間(例えば、3秒間)を経過した場合には、プレーヤの攻撃処理を行わずに、次のターンに進むように制御してもよい。また、プレーヤの入力に時間を要する場合には、攻撃力を弱めるようにしてもよい。例えば、プレーヤが接触操作を開始した時点からの経過時間に応じて攻撃用のプレーヤキャラクタの攻撃力を弱めるように制御してもよい。
また、本実施形態では、プレーヤが所定のターン数を実行した後に、敵キャラクタのターンが到来するようにしてもよいし、プレーヤのターンと、敵キャラクタのターンが交互に到来するようにしてもよい。
また、本実施形態では、敵キャラクタのターンにおいて、敵キャラクタに対応付けられた装備品に基づいて、攻撃対象のプレーヤキャラクタを決定している。つまり、敵キャラクタに対応付けられた配置位置に基づく攻撃対象のプレーヤキャラクタに対して、攻撃処理を行っている。
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力値(HP値)と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定する。つまり、プレーヤキャラクタが攻撃する場合は、プレーヤキャラクタの攻撃力から攻撃対象の敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該敵キャラクタの体力値から減算する。また、敵キャラクタが攻撃する場合は、敵キャラクタの攻撃力から攻撃対象のプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
本実施形態では、体力値がゼロに達したキャラクタはゲーム画面(ゲーム空間)から消去する。そして、プレーヤキャラクタ数が3体以上残っており、かつ、全ての敵キャラクタの体力値が0になった場合(全ての敵キャラクタが消去された場合)、プレーヤが勝利し、敵キャラクタが敗北したと判定する。一方、敵キャラクタが1以上存在している状況で、プレーヤキャラクタ数が先に2体以下となると、プレーヤが敗北し、敵キャラクタが勝利したと判定する。
なお、勝利判定は、種々の処理で決めてもよい。例えば、全プレーヤキャラクタの体力値の合計と、全敵キャラクタの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が0に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定してもよい。
また、本実施形態では、図4に示すように、各キャラクタ(敵キャラクタ、プレーヤキャラクタ)の近傍に各キャラクタの体力値(HP値)を表す体力値ゲージを表示してもよい。
また、本実施形態では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタと対戦する場合において、敵キャラクタの数が2以下になり、1体又は2体の攻撃用のプレーヤキャラクタに対向する敵キャラクタがいなくなった場合には、その攻撃用のプレーヤキャラクタは攻撃処理を行わないように制御している。かかる場合には、対向する敵キャラクタがいなくなった攻撃用のプレーヤキャラクタは、対向する敵キャラクタがいる攻撃用のプレーヤキャラクタを応援するような画像を表示するようにしている。
(2)属性に基づく攻撃処理
また、本実施形態では、図4に示すように、特殊効果に関するパラメータ値を示す特殊効果ゲージSGを表示してもよい。
本実施形態では、「火」のプレーヤキャラクタが、「木」の敵キャラクタに攻撃した場合、「木」のプレーヤキャラクタが、「水」の敵キャラクタを攻撃した場合、「水」のプレーヤキャラクタが、「火」の敵キャラクタを攻撃した場合のいずれかに該当する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力が1.5倍となるとともに、特殊効果ゲージSGを1増加させる処理を行っている。
そして、特殊効果ゲージSGが所定値以上(例えば、10以上)になると、特殊攻撃処理(必殺技に関する攻撃処理)を発動するようにしてもよい。例えば、特殊攻撃中は、プレーヤの入力にかかわらず、表示領域A2に配置されているプレーヤキャラクタを1配置分移動させて、全プレーヤキャラクタが攻撃処理を行うようにしてもよい。例えば、図5(A)に示すように、プレーヤキャラクタPA、PB、PCが攻撃処理を行い、次に、図5(B)に示すように、反時計まわりにプレーヤキャラクタを1配置分移動させて、プレ
ーヤキャラクタPB、PC、PDが攻撃処理を行う。次に、反時計まわりにプレーヤキャラクタを1配置分移動させて、プレーヤキャラクタPC、PD、PFが攻撃処理を行い、最終的には、図5(A)の状態に再度戻るまで、順次、プレーヤキャラクタを1配置分移動させて攻撃処理を行う。このように、特殊攻撃処理を行うことによって、プレーヤにとって対戦状況を有利に進めることができる。
(3)ボスキャラクタとの対戦処理
次に、本実施形態のボスキャラクタとの対戦ゲームの処理について説明する。本実施形態では、図16に示すように、ボスキャラクタと対戦するゲームも提供している。本実施形態では、1の対戦ゲームを、ボスキャラクタのみの対戦ゲームにしてもよいし、1の対戦ゲームにおいて、ボスキャラクタ以外の複数の敵キャラクタとの対戦と、ボスキャラクタとの対戦とを組み合わせたゲームを提供してもよい。
本実施形態では、プレーヤキャラクタが勝利するためには、プレーヤキャラクタ数が3体以上である状況下で、ボスキャラクタの各部位の体力値をゼロにすること、及び、ボスキャラクタの体力値をゼロにすることが条件となる。
本実施形態では、例えば、図16に示すように、プレーヤのターンにおいて、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタPA、PB、PCを一括選択する入力を行い、当該攻撃用の複数のプレーヤキャラクタPA、PB、PCそれぞれが、プレーヤキャラクタの攻撃力から攻撃対象のボスキャラクタBOSSや各攻撃部位RA、RBの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を攻撃対象のボスキャラクタBOSSや各攻撃部位RA、RBの体力値から減算する。
なお、敵キャラクタのターンになると、ボスキャラクタ、各部位RA、RB、の攻撃力から攻撃対象のプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を当該プレーヤキャラクタの体力値から減算する。
また、本実施形態では、図16に示すように、ボスキャラクタを表示する場合には、ボスキャラクタの中央にボスキャラクタの体力値を示す体力値ゲージを表示させ、各部位RA、RBの近傍に各部位の体力値を示す体力値ゲージを表示する。
また、本実施形態では、図16に示すように、ボスキャラクタとの対戦時においても特殊効果ゲージSGを表示させる。本実施形態では、「火」のプレーヤキャラクタが、「木」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、「木」のプレーヤキャラクタが、「水」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、「水」のプレーヤキャラクタが、「火」のボスキャラクタやボスキャラクタの部位を攻撃した場合、のいずれかに該当する場合に、この特殊効果ゲージSGを1増加させる処理を行っている。そして、特殊効果ゲージSGが所定値以上(例えば、10以上)になると、特殊攻撃処理(必殺技に関する攻撃処理)を発動させる。
なお、ボスキャラクタの対戦処理においても、攻撃用プレーヤキャラクタに対向する部位或いはボスキャラクタが存在しない場合は、当該攻撃用プレーヤキャラクタは攻撃を行わないように制御し、当該攻撃用プレーヤキャラクタは他の攻撃用プレーヤキャラクタを応援する画像を表示するようにしてもよい。
(4)識別表示
本実施形態では、プレーヤが一括選択した複数のプレーヤキャラクタが攻撃を行っているが、攻撃対象が装備品によって異なるため、プレーヤが、プレーヤキャラクタの攻撃対象を瞬時に認識することが難しい場合がある。
そこで、本実施形態では、図17に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアSAに位置する攻撃用のプレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを識別表示している。
本実施形態では、図17に示すように、各敵キャラクタに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト(図17の例では、丸オブジェクト)を配置し、当該オブジェクトによって識別表示をしている。オブジェクトの色が白の場合は、攻撃対象外とし、オブジェクトの色が黒の場合は、攻撃対象としている。
例えば、図17の例では、プレーヤキャラクタPAは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタQAであることを示している。また、図17の例では、プレーヤキャラクタPBは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタQBであることを示している。プレーヤキャラクタPCは、点線と黒丸で攻撃対象が敵キャラクタQA、QB、QCであることを示している。
また、本実施形態では、属性に基づいて攻撃処理を行っているが、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して有利(強い)属性を有する場合、攻撃力が1.5倍になり、更に、特殊効果ゲージSGも増加するので、敵キャラクタに対して有利(強い)属性を有するプレーヤキャラクタがいる場合は識別表示することが好ましい。
そこで、本実施形態では、図17に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアSAに位置するプレーヤキャラクタが、攻撃対象の敵キャラクタに対して有利な属性を有する場合に、識別表示している。
本実施形態では、図17に示すように、各敵キャラクタに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト(図17の例では、丸オブジェクト)を配置し、オブジェクトが点滅していない場合(エフェクト表示していない場合)は、有利な属性でないことを意味し、オブジェクトが点滅している場合(エフェクト表示している場合)は、有利な属性であることを意味している。
例えば、図17の例では、プレーヤキャラクタPAは、攻撃対象の属性「火」を有する敵キャラクタQAに対して有利な「水」属性であるので、黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行っている。また、図17の例では、プレーヤキャラクタPBは、攻撃対象の属性「水」を有する敵キャラクタQBに対して有利な「木」属性であるので、黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行っている。また、図17の例では、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の属性「木」を有する敵キャラクタQCに対して有利な「火」属性であるので、敵キャラクタQCに対しては黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行う。なお、プレーヤキャラクタPCは、他の攻撃対象の敵キャラクタQA、QBに対して強い属性を有していないので、黒丸を点滅させていない。
このように、本実施形態では、プレーヤのタッチ操作中に、攻撃対象を識別表示するとともに、特定エリアRAに位置するプレーヤキャラクタが有利な属性を有する場合の識別表示をしているので、試行錯誤しながら、プレーヤが攻撃用のプレーヤキャラクタの一括選択をすることができる。
なお、図18に示すように、ボスキャラクタとの対戦においても、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアSAに位置するプレーヤキャラクタの攻撃対象の敵キャラクタを識別表示している。
本実施形態では、図18に示すように、ボスキャラクタBOSS、及び、各部位RA、RBに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト(図18の例では、丸オブジェクト)を配置し、当該オブジェクトによって識別表示をしている。オブジェクトの色が白の場合は、攻撃対象外とし、オブジェクトの色が黒の場合は、攻撃対象としている。
例えば、図18の例では、プレーヤキャラクタPAは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタBOSSの部位RAであることを示している。また、図18の例では、プレーヤキャラクタPBは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタBOSSであることを示している。プレーヤキャラクタPCは、点線と黒丸で攻撃対象がボスキャラクタBOSSの部位RAと、ボスキャラクタBOSSと、ボスキャラクタBOSSの部位RBであることを示している。
また、本実施形態では、図18に示すように、プレーヤのタッチ操作中に、特定エリアSAに位置するプレーヤキャラクタが、攻撃対象のボスキャラクタ或いはその部位に対して有利な属性を有する場合に、識別表示している。
本実施形態では、図18に示すように、ボスキャラクタBOSS、及び、各部位RA、RBに、攻撃用のプレーヤキャラクタを模したオブジェクト(図18の例では、丸オブジェクト)を配置し、オブジェクトが点滅していない場合(エフェクト表示していない場合)は、有利な属性でないことを意味し、オブジェクトが点滅している場合(エフェクト表示している場合)は、有利な属性であることを意味している。
例えば、図18の例では、プレーヤキャラクタPAは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタの部位RAに対して有利な属性ではないので、黒丸を点滅させていない。また、図18の例では、プレーヤキャラクタPBは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタBOSSに対して有利な属性ではないので、黒丸を点滅させていない。また、図18の例では、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の属性「木」を有するボスキャラクタの部位RA、ボスキャラクタBOSS、ボスキャラクタの部位RBに対して有利な「火」属性を有しているので、部位RA、ボスキャラクタBOSS、部位RBに対して黒丸を点滅させて、有利であることを示す識別表示を行う。
3.5処理の流れ
次に、本実施形態の処理の一例について図19のフローチャートを用いて説明する。まず、対戦ゲームが開始されると、敵キャラクタを表示領域A1に配置し、プレーヤキャラクタを表示領域A2に配置する処理を行う(ステップS1)。次に、プレーヤのターンが到来すると(ステップS2のY)、接触操作入力があったか否か(接触操作入力を検出したか否か)を判断し(ステップS3)、接触操作入力があった場合には(ステップS3のY)、各プレーヤキャラクタの移動を行う(ステップS4)。例えば、操作量に応じて、環状に各プレーヤキャラクタの配置位置をずらす移動処理を行う。
そして、接触操作入力が終了したか否かを判断し(ステップS5)、接触操作入力が終了しない場合には(ステップS5のN)、各プレーヤキャラクタの移動を続ける。
一方、接触操作入力が終了した場合に(ステップS5のY)、接触操作入力を検出しなくなった時点で特定エリアSAに位置するプレーヤキャラクタを、攻撃用のプレーヤキャラクタとして、一括して選択を受け付け(ステップS6)、攻撃用プレーヤキャラクタの攻撃処理を行う(ステップS7)。
そして、体力値0の敵キャラクタがいるか否かを判断し(ステップS8)、体力値0の敵キャラクタがいない場合には(ステップS8のN)、ステップS2に戻る。
一方、体力値0の敵キャラクタがいる場合には(ステップS8のY)、体力値0の敵キャラクタを消去する処理を行う(ステップS9)。
また、プレーヤのターンでない場合(ステップS2のN)は、敵キャラクタのターンとなる。つまり、敵キャラクタの攻撃処理を行い(ステップS11)、体力値0のプレーヤキャラクタがいるか否かを判断し(ステップS12)、体力値0のプレーヤキャラクタがいない場合には(ステップS12のN)、ステップS2に戻る。
一方、体力値0のプレーヤキャラクタがいる場合には(ステップS12のY)、体力値0のプレーヤキャラクタを消去する処理を行う(ステップS13)。
そして、勝敗が決定されたか否かを判断し(ステップS10)、勝敗が決定されない場合には(ステップS10のN)、ステップS2に戻り、勝敗が決定された場合には(ステップS10のY)、処理を終了する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、フレンド関係にあるフレンドのプレーヤキャラクタを、自分のプレーヤキャラクタとしてゲームに参戦させてもよい。
また、本実施形態では、キャラクタ毎(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタそれぞれ)に、ターン数が所定回数を超えた場合に特別な攻撃処理(スキル攻撃処理)を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、火(赤色)、水(青色)、木(緑色)の3種の属性に、光(黄色)、闇(紫)の属性を加えてもよい。
また、本実施形態では、各キャラクタにレベルを設定し、ゲーム進行に応じて各キャラクタのレベルの値を増加させるようにしてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 敵キャラクタ配置部、112 プレーヤキャラクタ配置部、114 受け付け部、116 表示制御部、118 ゲーム処理部、119 通信制御部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤキャラクタ情報、174 敵キャラクタ情報、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、214 ゲーム制御部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (9)

  1. 複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行うプログラムであって、
    前記攻撃対象を、ゲーム画面の第1の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
    予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
    タッチパネルに対する接触操作に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
    前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記プレーヤキャラクタ配置部が、
    前記第2の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
    前記受け付け部が、
    接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記タッチパネルに対する接触操作に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタに対応する攻撃対象を、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記攻撃対象には、予め属性が設定されており、
    前記タッチパネルに対する接触操作に基づいて前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタの移動中に、前記特定エリアに位置する各プレーヤキャラクタの属性が前記攻撃対象の属性に対して有利な場合に、識別して表示する制御を行う表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項において、
    前記プレーヤキャラクタには、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象が予め設定されており
    前記ゲーム処理部が、
    前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの配置位置に基づく攻撃対象に対して、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項において、
    前記プレーヤキャラクタ及び前記攻撃対象には、予め属性が設定されており、
    前記ゲーム処理部が、
    前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタそれぞれについて、当該プレーヤキャラクタの
    属性と当該プレーヤキャラクタに対応する攻撃対象の属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタの攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項において、
    前記プレーヤキャラクタ配置部が、
    前記攻撃対象に対向するように、前記第2の表示領域において前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタを配置することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部が、
    一括選択された前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタの体力値を増加させることを特徴とするプログラム。
  8. 複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行う端末であって、
    前記攻撃対象を、ゲーム画面の第1の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
    予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
    タッチパネルに対する接触操作に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
    前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
    前記プレーヤキャラクタ配置部が、
    前記第2の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
    前記受け付け部が、
    接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とする端末。
  9. 端末とネットワークを介して接続され、複数のプレーヤキャラクタと攻撃対象とを対戦させるゲーム処理を行うサーバであって、
    前記攻撃対象を、ゲーム画面の第1の表示領域に配置する処理を行う攻撃対象配置部と、
    予め決められた並び順に従って、複数のプレーヤキャラクタを前記ゲーム画面の第2の表示領域に環状に配置する処理を行うプレーヤキャラクタ配置部と、
    端末のタッチパネルに対する接触操作に基づいて、第2の表示領域に配置されている複数のプレーヤキャラクタの中から、攻撃用の複数のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける処理を行う受け付け部と、
    前記攻撃対象と前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとを対戦させるゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含み、
    前記プレーヤキャラクタ配置部が、
    前記第2の表示領域内に特定エリアを設け、当該特定エリアに複数のプレーヤキャラクタを配置させ、
    前記受け付け部が、
    接触位置を時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを時計回りに環状に移動させ、接触位置を反時計回りに移動させる接触操作が開始されてから終了するまで、前記並び順を維持しながら前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタを反時計回りに環状に移動させ、前記第2の表示領域に配置された複数のプレーヤキャラクタのうち前記特定エリアで停止した複数のプレーヤキャラクタを、前記攻撃用の複数のプレーヤキャラクタとして一括で選択を受け付けることを特徴とするサーバ。
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