JP2017006498A - ゲームシステム、制御方法および制御プログラム - Google Patents

ゲームシステム、制御方法および制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得つつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームシステムは、少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムである。各前記複数のゲーム装置は、ゲームのキャラクターを表示する表示部と、プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、ゲームの処理を実行する処理部とを備える。少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されている。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステム、制御方法および制御プログラムに関し、特に、複数のプレイヤーでゲームを実行するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムに関する。
近年のネットワーク環境の発達に伴い、プレイヤーは、他のプレイヤーと対戦するゲーム(対戦型ゲーム)や別のプレイヤーと一緒に敵と戦うゲーム(協力型ゲーム)を楽しむことができるようになっている(例えば、特許文献1)。これらのゲームは、各プレイヤーが互いに同じ内容のゲームを、同時に、一緒になってプレイするゲームであるため、プレイヤーは、他のプレイヤーと楽しさを共有することができる。
しかしながら、このようなゲームでは、プレイヤーは、常に他のプレイヤーと共にゲームを実行するため、他のプレイヤーのプレイに影響され、自由にゲームをプレイすることができないという点で問題があった。
特開2014−147508号公報
本発明の一つの目的は、プレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得つつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができるゲームシステムを提供することにある。
また、本発明の別の目的は、当該ゲームシステムを制御する方法およびゲームシステムの制御プログラムを提供することにある。
このような目的は、下記(1)〜(11)の本発明により達成される。
(1)本発明のゲームシステムは、少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームをプレイする複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、各前記複数のゲーム装置は、
前記ゲームのキャラクターを表示する表示部と、
前記プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行する処理部と、を備え、
前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を決定した時、前記決定したアイテム情報に基づいた情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されていることを特徴とする。
(2)本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームと、前記他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームとは、別個独立に進行し、当該進行は互いに影響されない。
(3)本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとが前記ゲームを実行したとき、
前記処理部は、前記ゲームの実行中、前記アイテム情報に加えて、追加の前記アイテム情報を獲得する。
(4)本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報は、複数のアイテム情報を含み、
前記処理部は、前記複数のアイテム情報の中から前記追加のアイテム情報を決定して獲得する。
(5)本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとを1つのグループに設定する。
(6)本発明のゲームシステムにおいて、前記処理部は、前記アイテム情報のレア度を変更する。
(7)本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報と、前記アイテム情報の前記レア度と、前記レア度に対応したレアアイテム情報とを関連づけて記憶する記憶部をさらに有し、
前記処理部は、前記変更されたレア度に対応する前記レアアイテム情報を獲得する。
(8)本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報は、前記キャラクター自体および前記キャラクターの素材を含み、
前記処理部は、前記キャラクター自体を選択するための第1の選択情報と、前記キャラクターの前記素材を選択するための第2の選択情報とを提供する。
(9)本発明のゲームシステムにおいて、前記第1の選択情報を選択する前記操作入力を受けた場合、
前記処理部は、前記キャラクターを獲得するために、前記キャラクターを説得するためのミニゲームを提供する。
(10)本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、を含み、
前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有する。
(11)本発明のゲームシステムの制御プログラムは、少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御プログラムであって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、をコンピューターに実行させ、
前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有する。
本発明により、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得ることができ、かつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができる。すなわち、一方のプレイヤーがアイテムを獲得した場合、他方のプレイヤーも当該アイテムと同一のアイテムを獲得することができる。このように、本発明のゲームシステムでは、自分だけでは取得できないようなアイテムを獲得することができる。これにより、一方のプレイヤーのプレイが他方のプレイヤーのプレイに依存または影響するという煩わしさをなくし、プレイヤーにお得感を与えるゲームシステムを提供できる。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置を模式的に示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の構成を示すブロック図である。 図3に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているモンスターテーブルを示す図である。 図3に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているレア度テーブルを示す図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターまたはその素材の獲得を説明するための図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置のミニゲームを説明するための図である。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。
以下、本発明のゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムについて、図示の好適実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」として説明を行う。
<第1実施形態>
1.ゲームシステム
まず、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムを詳細に説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図、図2は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置を模式的に示す図、図3は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の構成を示すブロック図、図4は、図3に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているモンスターテーブルを示す図、図5は、図3に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているレア度テーブルを示す図、図6は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターまたはその素材の獲得を説明するための図、図7〜8は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図、図9〜10は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図、図11は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置のミニゲームを説明するための図である。
図1、2に示されるように、本発明のゲームシステム100は、アーケード型のゲーム装置1Aと、アーケード型のゲーム装置1BとがLANケーブルで接続されたシステムである。以下、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとは同様であるので、ゲーム装置1Aを代表して主に説明する。なお、本発明のゲームシステム100では、ゲーム装置の数は2つに限定されず、複数台であってもよい。
ゲーム装置1Aは、図2、3に示すように、記憶部11と、表示部12と、操作部13と、コイン投入口14と、通信部15、処理部16、制御部17とを備える。このようなゲーム装置1Aは、アクションゲーム、ハンティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シュミレーションゲーム、アドベンチャーゲームおよびそれらの2以上を組合せたゲーム(アクションパズルゲーム、ハンティングアクションゲーム等)等の種々のゲームを実行することができる。以下では、モンスターをハンティングするゲームを例に挙げて、ゲーム装置1Aの各部の構成について説明する。
(記憶部11)
記憶部11は、ゲームのキャラクターやそれに関連するアイテム情報を記憶する。キャラクター情報は、例えば、敵キャラクターを含むキャラクターの名称、猟団名、キャラクターのレベル、体力値、攻撃値、防御値、回復値、必殺技、属性(例えば、火属、炎属、水属、風属、土属)、種類(例えば、魔法使い、商人、戦士、悪魔など)、敵キャラクターとの相性、敵キャラクターを友達にするためのパワーチャージ量などのキャラクター基本情報等を含んでいる。また、キャラクターに関連するアイテム情報は、例えば、キャラクターが装備する防具や武器、キャラクターを構成する部位(以下、単に「素材」ともいう。頭、皮、牙、爪、鱗など)、キャラクターが所持する水袋や薬草(素材)の情報を含む。なお、上記キャラクター情報やアイテム情報は、これらに限定されず、ゲーム中で表示、使用されるあらゆる情報を含む。
記憶部11は、例えば、ID番号と、敵キャラクターであるモンスターと、その素材とを対応付けて記憶する。すなわち、記憶部11は、図4に示すように、複数のモンスターと、その複数の素材データとをID番号順にデータテーブル(モンスターテーブル)にまとめて記憶する。
図4を参照すると、ドラゴンがその外観と共に最初に登録され、ID番号1が付されている。記憶部11は、ドラゴンの頭、皮、牙、爪などの素材画像8と、ドラゴンが所持する水袋の所持品画像9とをID番号1に関連付けて記憶する。また、ドスランポスが101番目に登録され、ID番号101が付されている。記憶部11は、ドスランポスの頭、皮、牙、爪、鱗などの素材画像8をID番号101に関連付けて記憶する。また、記憶部11は、後述するミニゲームのゲージにチャージすべきパワー値を記憶する。これについては、後述する。
また、記憶部11は、モンスターの素材と、レア度とを対応付けて記憶する。すなわち、記憶部11は、図5に示すように、各モンスター毎に、その複数の素材データを素材データのレア度順にデータテーブル(レア度テーブル)にまとめて記憶する。
図5は、代表して、ID番号101のドスランポスのレア度テーブルと、ID番号102のイヤンクックのレア度テーブルとを示している。ドスランポスのレア度テーブルでは、ドスランポスの頭、皮、牙、爪、鱗などの素材画像8がレア度1に関連付けて記憶されている。また、同様の素材画像8がレア度3に関連付けて記憶され、当該素材画像8に、レア度3であることを示す「FF」の文字が付されている。これにより、一目でレア度3である頭部素材画像8、牙素材画像8、鱗素材画像8等と理解することができる。同様に、レア度が4、5と上がる毎に、レア度1と同じ素材画像8に「FFF」や「FFFF」の文字が付される。
イヤンクックのレア度テーブルもドスランポスのレア度テーブルと同様に、イヤンクックの素材画像8がレア度と関連付けて記憶されている。なお、レア度は、値が大きくなるほど価値が大きいことを意味する。
(表示部12)
表示部12は、ゲームに関する画像、すなわち、記憶部11に記憶されているキャラクター(モンスター)やアイテム情報を表示する機能を有する。表示部12は、図2に示すように、ゲーム装置1Aの筐体2の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部12に表示されたゲーム画像を参照しつつ、後述する操作部13を操作することにより、ゲームプレイを実行することができる。表示部12は、1枚のパネルで構成されていても、1枚のパネルが複数に分割されて構成されていてもよい。また、表示部12は、タッチパネルであってもよい。
(操作部13)
操作部13は、プレイヤーがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。操作部13は、図2に示されるように、ゲームの進行に主に使用するメインボタン131と、メインボタン131による入力を決定/キャンセルするボタン132と、表示部12に表示された画像に対応したサブボタン133と、プレイヤーのICカードを配置するためのICカード載置部134とを有する。
メインボタン131は、透明で、ドーム状に形成されている。ボタン132は、一般的な円形のボタンである。サブボタン133は、4つの透明ボタンで構成され、2つ1組で構成されている。4つの透明ボタンは、その各組が離間して、表示部12の左右下部を覆うように、表示部12上に設けられている。そのため、サブボタン133を介して、表示部12に表示されている画像を視認することができる。ボタン132と、ICカード載置部134は、メインボタン131を挟んで、表示部12の下方で、筐体2上に離間して設けられている。
本発明のゲームシステム100でゲームをプレイする場合、プレイヤーは、最初のゲーム実行時に、自分の性別、年齢、名前、グループ名等を登録する。この時、ICカードを有していれば、ICカード載置部134にICカードを載置する。この状態で、ゲームを実行することで、自分のキャラクターや獲得したアイテム(モンスターや素材)をICカードに登録することができる。なお、ICカードを有していない場合は、ゲーム1回毎に排出されるカードに、1回のゲームで得られた情報が記録される。
(コイン投入口14)
コイン投入口14は、図2に示されるように、筐体2の前面下方に設けられ、コインを受ける機能を有する。コイン投入口14には、図示しないセンサーが設けられており、コインが投入されると、処理部16にコインが投入されたという情報が伝えられる。これにより、プレイヤーは、ゲームを開始することができる。また、この情報により、処理部16は、ゲーム装置1Aでのみプレイヤーがプレイする通常モードを、ゲーム装置1A、1Bでプレイヤーと他のプレイヤーとがプレイする共闘モードに変更することができる。モード変更については後述する。
(通信部15)
通信部15は、有線または無線を介して、外部のネットワーク(LAN、WAN、インターネット等)またはデバイスと通信を行う機能を有する。本発明のゲームシステム100のゲーム装置1A、1Bは、通信部15を介して、獲得したアイテム情報等のデータ通信を実行することができる。本実施形態では、通信部15は、LANケーブルで構成されている。
(処理部16)
処理部16は、プレイヤーによる操作部13への操作入力に基づいて、ゲームの処理を実行する機能を有する。図3に示すように、処理部16は、登録部161と、モード変更部162と、アイテム情報獲得部163と、アイテム情報提供部164と、情報取得部165と、グルーピング部166と、レア度変更部167、ミニゲーム部168とを有する。
登録部161は、プレイヤーの情報を登録する機能を有する。すなわち、登録部161は、プレイヤーの性別、年齢、名前、グループ名(以下、「猟団」と略す)等を登録する。この時、ICカードがICカード載置部134に載置されていれば、当該情報をICカードに登録する。ICカードを有していない場合、当該情報を一旦、記憶部11に記憶し、後述するカード印刷に利用する。この場合、ゲーム終了時に記憶部11に記憶された当該情報は消去される。
モード変更部162は、本発明のゲームシステム100において、一人のプレイヤーのみがゲーム装置1Aでゲームを実行するモード(以下、「通常モード」と略す)と、2人のプレイヤーがそれぞれ別個独立にゲーム装置1A、1Bでゲームを実行するモード(以下、「共闘モード」と略す)と、ゲーム装置1Aでゲームが実行されているがゲーム装置1Bでゲームが実行されていないモード(以下、「待機モード」と略す)との間で、モードを変更する。
具体的に、本発明のゲームシステム100において、あるプレイヤーのみがゲーム装置1Aでゲームを実行している間、ゲーム装置1Aは通常モードで動作する。この時、ゲーム装置1Aの処理部16からゲーム装置1Bの処理部16の情報取得部165に、ゲーム装置1Aが現在プレイ中という情報が提供されている。これにより、ゲーム装置1Bは、共闘モードの待機状態である待機モードとなっている。
この状態において、他のプレイヤーがゲーム装置1Bのコイン投入口14からコインを投入した場合、ゲーム装置1Bにおいて「ゲームがスタートした」という情報(信号)がゲーム装置1Bの情報取得部165に提供されると同時に、通信部15を介して、ゲーム装置1Aの情報取得部165にも当該情報が提供される。これにより、ゲーム装置1Bのモード変更部162は、モードを待機モードから共闘モードに変更する。一方、ゲーム装置1Aのモード変更部162は、ゲーム装置1Aのモードを通常モードから共闘モードに変更する。したがって、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとは、互いに共闘モードでゲームを実行することができる。
また、ゲーム装置1Aのゲームプレイが終了した場合、ゲーム装置1Aの処理部16からゲーム装置1Bの処理部16の情報取得部165に、ゲーム装置1Aの「ゲームが終了した」という情報が提供される。これにより、ゲーム装置1Aは共闘モード待機状態となり、モード変更部162は共闘モードから待機モードにモードを変更する。一方、ゲーム装置1Bのモード変更部162は、ゲーム装置1Aのゲームが終了したため、モードを共闘モードから通常モードに変更する。
さらに、ゲーム装置1Bのゲームプレイも終了すると、ゲーム装置1Bの処理部16からゲーム装置1Aの処理部16の情報取得部165に、ゲーム装置1Bの「ゲームが終了した」という情報が提供される。これにより、ゲーム装置1A、1Bでゲームが実行されていない状態となる。したがって、ゲーム装置1Aのモード変更部162は、待機モードから通常モードにモードを変更し、ゲーム装置1Bのモード変更部162は、通常モードを維持する。
このように、モード変更部162は、いつでも通常モードから待機モード、待機モードから共闘モード、共闘モードから待機モード、待機モードから通常モードへ、共闘モードから通常モードへ、通常モードから共闘モードへそのモードを変更することができる。
アイテム情報獲得部163は、プレイヤーの操作入力に応じて、キャラクターに関連するアイテム情報を決定する。具体的に、プレイヤーは、操作部13を操作することにより、敵キャラクターであるモンスターとバトルし、当該モンスターの部位(素材)を切断、破壊し、モンスターを討伐する。このような場合において、アイテム情報獲得部163は、モンスター自体やモンスターの素材情報を決定し、獲得することができる。
まず、アイテム情報獲得部163は、通常モードでも共闘モードでも次のようにアイテム情報を獲得する。
例えば、モンスターのドスランポスを討伐した場合、アイテム情報獲得部163は、図6に示すように、「ドスランポスの素材を獲得」するかどうかの選択情報(第1の選択情報)と、「ドスランポスを獲得」するかの選択情報(第2の選択情報)を表示部12に提供し、それらが表示部12に表示される。
この時、プレイヤーが「ドスランポスの素材を獲得」を選択すると、アイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、ID番号101のドスランポスの素材の中から、ランダムに一つの素材を決定する。これにより、アイテム情報獲得部163は、ドスランポスの素材を一つ獲得することができる。なお、この場合において、アイテム情報獲得部163は、ランダムに素材を決定してもよく、モンスターテーブルに登録されている素材1から順に決定してもよい。また、ランダムに決定される素材は複数でもよく、これにより、アイテム情報獲得部163が獲得する素材は複数となってもよい。
さらにまた、モンスターテーブルに記憶されたドスランポスの素材が表示部12に表示され、プレイヤーが獲得したい素材を選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部163は、ドスランポスの素材を獲得できる。
プレイヤーのチームに、プレイヤーと一緒に敵モンスターとバトルする友達モンスター(以下、「トモ」と略)がいる場合、獲得した素材をトモに与えることで、現在のトモの攻撃力、防御力、体力、速さ、全長などの基本データに、当該素材に割り当てられた攻撃力、防御力、体力、速さ、全長などのデータが加算される。これにより、トモの基本データがアップデートされ、トモを強くすることができる。アップデートされたトモは、図示しない印刷部によりカード化することができる。
一方、図6において、プレイヤーが「ドスランポスを獲得」を選択すると、ミニゲーム部168は、アイテム情報獲得部163がドスランポス自体を獲得するために、ドスランポスを説得するためのミニゲームを提供し、表示部12はこれを表示する。このミニゲームをクリアすることで、アイテム情報獲得部163は、ドスランポスをトモとして獲得することができる。これについては後述する。
次に、ゲーム装置1Aと1Bとがともに共闘モードでゲームを実行している場合、アイテム情報獲得部163は、次のようにアイテム情報を獲得する。
例えば、ゲーム装置1Aのプレイヤーがドスランポスとのバトルにより、ドスランポスの頭部を破壊した場合、アイテム情報獲得部163は、ドスランポスの頭部素材を獲得する。すなわち、アイテム情報獲得部163は、モンスターテーブルのドスランポスの行の頭部素材を特定し、頭部の素材画像8を獲得する。この場合、図7の左図に示すように、ゲーム装置1Aの表示部12には、「部位破壊ボーナスゲット!!」、「頭部を破壊した!」と表示される。一方、ゲーム装置1Bでは、図7の右図に示すように、ゲームの実行中、表示部12の上部にゲーム装置1Aのプレイヤーである「「あかさ」が部位破壊に成功!」と表示される。これにより、ゲーム装置1Bのプレイヤーは、自己のゲームを実行している間であっても、ゲーム装置1Aのプレイヤー「あかさ」がモンスターの部位を破壊したということを理解することができる。これにより、当該部位に関する素材情報を獲得できるという期待感をゲーム装置1Bのプレイヤーに提供することができる。
本発明のゲームシステム100では、共闘モードでゲームを実行している場合、プレイヤーに魅力的なボーナスがある。すなわち、共闘モードでゲームを実行している場合、上述したアイテム情報に加えて、追加のアイテム情報(以下、「共闘ボーナス」と略す)をボーナスで獲得できるというメリットがある。共闘ボーナスは、記憶部11のモンスターテーブルに記憶されている全ての情報、すなわち、サラマンダーなどのモンスター自体、頭部の素材画像8や水袋の所持品画像9などを含んでいる。アイテム情報獲得部163は、このモンスターテーブルの中から、ランダムに共闘ボーナスを決定し、獲得する。例えば、ID番号102のイヤンクックの水袋を獲得する。
これにより、一人のプレイヤーが単独でゲームを楽しんだ場合と比較して、共闘ボーナスを獲得できるため、他のプレイヤー(友達)を誘いやすくなり、積極的にゲームをしようとするインセンティブをプレイヤーに与えることができる。他のプレイヤーも当該プレイヤーと関係なくゲームを進めることができることに加え、共闘ボーナスを得ることができるので、当該プレイヤーとともに積極的にゲームを実行するようになる。他方、プレイヤーがゲームを実行すれば、ゲーム装置1A、1Bの空時間が少なくなり、ゲーム装置1A、1Bが常に稼働した状態となる。したがって、プレイヤーや他のプレイヤーだけでなく、ゲームセンターにもお得感を提供することができる。
なお、共闘ボーナスは、モンスターテーブルからランダムに決定されても、モンスターテーブルに記憶されている順(例えば、ID番号順)に決定されてもよく、1つのみであっても複数個であってもよい。モンスターテーブルに記憶されたモンスター情報や素材情報が表示部12に表示され、プレイヤーが共闘ボーナスを選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部163は、モンスターや素材などの共闘ボーナスを獲得できる。
アイテム情報提供部164は、基本的に、通常モードでも共闘モードでも次のようにアイテム情報を提供する。アイテム情報獲得部163が例えばモンスターの皮素材情報を獲得した時、表示部12に当該情報を提供する。この時、表示部12は、図8に示すように、表示部12の左下部に皮の素材画像8を表示する。これにより、プレイヤーがどのような素材を獲得したか簡単に理解することできる。また、アイテム情報獲得部163がモンスターをトモにした時も、同様にトモの情報を表示部12に提供する。これにより、表示部12は、トモを表示する。
次に、ゲーム装置1Aと1Bとがともに共闘モードでゲームを実行している場合、アイテム情報提供部164は、次のようにアイテム情報を提供する。
例えば、ゲーム装置1Aのプレイヤーがドスランポスとのバトルにより、ドスランポスの頭部を破壊し、アイテム情報獲得部163がドスランポスの頭部素材を獲得した場合、アイテム情報提供部164は、当該素材情報をゲーム装置1Aの表示部12に提供する。これにより、図9左図の左下に示すように、表示部12にドスランポスの頭部の素材画像8が表示される。また、ゲーム装置1Aのプレイヤーがイヤンクックとのバトルにより、アイテム情報獲得部163がイヤンクックの素材水袋を獲得した場合、アイテム情報提供部164は、当該素材情報をゲーム装置1Aの表示部12に提供する。これにより、図9左図の上部に示すように、表示部12にイヤンクックの水袋の所持品画像9が表示されるようにしてもよい。
これと同時に、アイテム情報提供部164は、当該素材情報と同一の情報をゲーム装置1Bの情報取得部165に提供する。この場合、アイテム情報提供部164は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、ドスランポスの「ID番号101」と、ドスランポスの頭部に対応する「素材1」との素材情報をゲーム装置1Bの情報取得部165に提供する。アイテム情報提供部164は、当該素材情報ではなく、表示部12に表示されるべき素材画像8そのものを提供してもよい。
また、アイテム情報提供部164は、アイテム情報獲得部163が獲得した共闘ボーナスを表示部12に提供する。図示しないが、ゲーム装置1Aの表示部12は、表示部12の上部にドスランポスの頭部の素材画像8を表示し、その下に「共闘ボーナス!」と表示する。これにより、プレイヤーがどのような共闘ボーナスを獲得したか簡単に理解することできる。
情報取得部165は、主に、共闘モードでゲームを実行している場合に動作する。すなわち、ゲーム装置1Aの情報取得部165は、ゲーム装置1Bのアイテム情報提供部164が提供したアイテム情報を取得する。
例えば、ゲーム装置1Bでは、イヤンクックとのバトルが行われ、ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163がイヤンクックの所持品水袋を獲得した場合、上述したように、ゲーム装置1Bのアイテム情報提供部164は、イヤンクックの「ID番号102」と、水袋の「素材5」のアイテム情報をゲーム装置1Aの情報取得部165に提供する。ゲーム装置1Aの情報取得部165は、当該素材(アイテム)情報を取得する。なお、情報取得部165は、イヤンクックの水袋の所持品画像9を取得してもよい。
ゲーム装置1Aの情報取得部165が当該アイテム情報を取得した場合、ゲーム装置1Aのアイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、当該アイテム情報に相当するイヤンクックの所持品素材5を特定し、その所持品画像9を獲得する。そして、アイテム情報提供部164が当該所持品画像9を表示部12に提供することで、図9左図に示すように、表示部12の上部に水袋の所持品画像9が表示され、その下に「狩友部位破壊ボーナス!」と表示される。
一方、ゲーム装置1Aでは、ドスランポスとのバトルが行われ、ゲーム装置1Aのアイテム情報獲得部163がドスランポスの頭部を獲得した場合、上述したように、ゲーム装置1Aのアイテム情報提供部164は、ドスランポスの「ID番号101」と、頭部の「素材1」のアイテム情報をゲーム装置1Bの情報取得部165に提供する。ゲーム装置1Bの情報取得部165は、当該素材(アイテム)情報を取得する。なお、情報取得部165は、ドスランポスの頭部の素材画像8を取得してもよい。
ゲーム装置1Bの情報取得部165が当該アイテム情報を取得した場合、ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、当該アイテム情報に相当するドスランポスの頭部素材1を特定し、その素材画像8を獲得する。そして、ゲーム装置1Bのアイテム情報提供部164が当該素材画像8を表示部12に提供することで、図9右図に示すように、表示部12の上部にドスランポスの頭部の素材画像8が表示され、その下に「狩友部位破壊ボーナス!」と表示される。
グルーピング部166は、プレイヤーが登録した猟団と、他のプレイヤーが登録した猟団とを一つのグループにグルーピングする。すなわち、プレイヤーが登録した猟団と、他のプレイヤーが登録した猟団とが同じである場合、ゲーム装置1Aのグルーピング部166は、通信部15を介して、ゲーム装置1Bのプレイヤーが同じ猟団であることを認識する。一方、ゲーム装置1Bのグルーピング部166は、通信部15を介して、ゲーム装置1Aのプレイヤーが同じ猟団であることを認識する。
たとえば、ゲーム装置1Aのプレイヤーの登録された猟団が「スピリッツ団」であり、ゲーム装置1Bの他のプレイヤーの登録された猟団が「スピリッツ団」である場合、グルーピング部166は、ゲーム装置1Aのプレイヤーと、ゲーム装置1Bの他のプレイヤーとを一つの猟団にグルーピングする。このように同じ猟団でプレイヤーと他のプレイヤーとがゲームをプレイすることにより、共闘ボーナスのレア度がアップする。このようなプレイを「猟団プレイ」という。
また、グルーピング部166は、記憶部11に記憶された複数の猟団名からランダムにプレイヤーと他のプレイヤーとを一つのグループにグルーピングしてもよい。また、ゲーム装置1Aでゲームプレイ実行中、ゲーム装置1Bでゲームを開始する場合、ゲーム装置1Aのプレイヤーの猟団がゲーム装置1Bの表示部12に表示され、ゲーム装置1Bの他のプレイヤーが当該猟団でプレイすることを了承するように、両プレイヤーをグルーピングしてもよい。すなわち、グルーピング部166は、ゲーム装置1Aでゲームを実行しているプレイヤーの猟団を選択するかの選択情報を表示部12に提供し、他のプレイヤーの入力動作により、プレイヤーと他のプレイヤーとをグルーピングしてもよい。
レア度変更部167は、主に、共闘モードでゲームを実行している場合に動作する。すなわち、レア度変更部167は、獲得したアイテム情報や共闘ボーナス情報のレア度を変更する。本実施形態では、レア度変更部167は、共闘ボーナスのレア度を上げる。これにより、レア度が向上した共闘ボーナスに対応するレアアイテム(以下、「猟団ボーナス」と略す)を獲得することができる。レア度変更部167は、レア度をランダムに変更することもできるし、記憶部11のレア度テーブルに記憶されているレア度順にレア度を上げることもできる。
具体的に、ゲームの実行中(好ましくは、ゲーム終了時)、アイテム情報獲得部163が共闘ボーナスを獲得する。この時、ゲームのプレイが猟団プレイである場合、レア度変更部167は、記憶部11に記憶された複数のレア度テーブルの中から、共闘ボーナスのモンスターに対応するレア度テーブルを参照する。
例えば、ゲーム装置1Aにおいて、共闘ボーナスがドスランポスのレア度1の頭部素材である場合、レア度変更部167は、ID番号101のドスランポスのレア度テーブルを参照する(図5)。そして、レア度変更部167は、頭部素材1のレア度をランダムに変更し、レア度を1から3に変更する。ゲーム装置1Aのアイテム情報獲得部163は、レア度テーブルを参照し、変更されたレア度3に対応する頭部素材画像8(レアアイテム)を獲得する。これにより、アイテム情報提供部164がレア度3の頭部の素材画像8を表示部12に提供し、図10左図に示すように、表示部12はドスランポスのレア度3の頭部素材画像8を表示する。それと共に、ゲーム装置1Aの表示部12は、当該頭部素材画像8の下方に「猟団ボーナス!」、「レア素材ゲットだ!」と表示する。
また、ゲーム装置1Bにおいて、共闘ボーナスがイヤンクックのレア度1の水袋素材である場合、レア度変更部167は、ID番号102のイヤンクックのレア度テーブルを参照する(図5)。そして、レア度変更部167は、水袋素材5のレア度をランダムに変更し、レア度を1から3に変更する。ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163は、レア度テーブルを参照し、変更されたレア度3に対応する水袋の所持品画像9(レアアイテム)を獲得する。これにより、アイテム情報提供部164がレア度3の水袋の所持品画像9を表示部12に提供し、図10右図に示すように、表示部12はイヤンクックのレア度3の所持品画像9を表示する。それと共に、ゲーム装置1Bの表示部12は、当該水袋の所持品画像9の下方に「猟団ボーナス!」、「レア素材ゲットだ!」と表示する。
なお、レア度テーブルに記憶されたレアアイテムが表示部12に表示され、プレイヤーがレアアイテムを選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部163は、レアアイテムを獲得できる。
また、猟団プレイの場合、処理部16は、共闘ボーナスに加え、追加でアイテム(追加猟団ボーナス)を提供するボーナス提供部(図示しない)をさらに有していてもよい。ボーナス提供部は、前記猟団ボーナスに加え、または、前記猟団ボーナスに代えて、追加猟団ボーナスを提供することができる。この追加猟団ボーナスは、モンスターテーブルからランダムに決定されてもよく、プレイヤーからの動作入力により決定されてもよい。
再び、図6を参照して、プレイヤーが「ドスランポスを獲得」を選択した場合、ミニゲームが提供される。すなわち、ミニゲーム部168は、アイテム情報獲得部163がドスランポスをトモにするために、ドスランポスを説得するためのミニゲームを提供する。具体的に、図11に示すように、表示部12に10個に分けられた点灯部71を有する所定のゲージ7が表示される。プレイヤーが操作部13のボタンを連打すると、点灯部71に徐々にパワーがチャージされる。所定の回数または所定の時間ボタンを連打していると、各点灯部71にパワーがチャージされ、点灯部71が点灯する。これにより、どの程度パワーがチャージされたかを視認することができる。
モンスターを友達(獲得)にすることができるかの基準は、モンスターの種類によって異なり、記憶部11のモンスターテーブルに記憶されている。例えば、通常モードにおいて、ドスランポスは8つの点灯部71のパワーチャージ、イヤンクックは6つの点灯部71のパワーチャージでトモにすることができる。すなわち、ドスランポスをトモにする場合、プレイヤーによる操作部13の操作により、ゲージ7の8つの点灯部71にパワーがチャージされると、ドスランポスをトモにすることができる。
また、共闘モードでプレイをしている場合、ミニゲームにおいてもプレイヤーに特典が提供される。すなわち、予め、ゲージが所定の段階までパワーチャージされた段階で、ミニゲームがスタートする。例えば、ドスランポスをトモにする場合、1つの点灯部71に予めパワーがチャージされており、残り7つの点灯部71にパワーをチャージすればトモにすることができる。このように、共闘モードでプレイすれば、共闘ボーナスに加え、ミニプレイでも特典を得ることができる。
さらにまた、プレイヤーが猟団プレイをしていれば、ミニゲームにおいてプレイヤーにさらなる特典が提供される。すなわち、共闘モードの場合よりもゲージがさらにパワーチャージされた状態でミニゲームがスタートする。例えば、ドスランポスをトモにする場合、4つの点灯部71に予めパワーがチャージされており、残り4つの点灯部71にパワーをチャージすればトモにすることができる。このように、共闘モードで、猟団プレイをすれば、共闘ボーナスに加え、ミニプレイでもさらに特典を得ることができる。
(制御部17)
再び図3を参照すると、制御部17は、ゲーム装置1Aを制御する機能を有する。制御部17は、ゲーム装置1Aを制御するための制御プログラムを保存するROMと、データを一時保存するためのRAMと、ROM内の制御プログラムを実行するCPUとを備える。制御部17は、必要に応じて、ROM内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置1Aの各部を制御する。
以上のように、本発明のゲームシステム100は、ゲーム装置1Aではドスランポスとのバトルが行われ、ゲーム装置1Bではイヤンクックとのバトルが行われるように、ゲーム装置1Aとゲーム装置1Bとのゲームを別個独立に処理する。そして、一方のゲーム装置のアイテム情報獲得部163がアイテム情報を獲得したときにのみ、情報の提供が行われる。そのため、本発明のゲームシステム100は、一方のプレイヤーのプレイ(進行)が他方のプレイヤーのプレイに依存または影響するという煩わしさをなくし、プレイヤーにお得感を与えることができる。
なお、ゲーム装置1Aのプレイヤーがゲーム装置1Bから提供されたアイテム情報を不要と考える場合、処理部16は、アイテム情報の受取りを拒否する受取拒否情報提供部を有していてもよい。これにより、不要なアイテムを取得することにより、アイテムの不必要な蓄積を防止することができる。また、受け取りを拒否した場合、他のアイテムなどに変更しすることもできる。
また、ゲーム装置1Bから提供されたアイテム情報が、ゲーム装置1Aのプレイヤーの友達モンスターが好物であるアイテムであれば、上述したように当該アイテムのレア度を変更し、または、当該アイテムをゲーム装置1Aでバトルしているモンスターを討伐するために有用なアイテムに変更することができる。これにより、プレイヤーに更なる特典を提供することができる。
また、上記実施形態では、ゲーム装置1Aでのゲームの敵キャラクターと、ゲーム装置1Bでのゲームの敵キャラクターとが異なる場合について説明したが、これらのゲーム装置での敵キャラクターは同じであってもよい。この場合、上述した効果(猟団モード)と同様の効果が得られ、ゲーム装置1Aおよびゲーム装置1Bで共通の状況(条件)が成立した場合も生じるものとしてもよい。また、この場合、プレイヤーと他のプレイヤーとが同じ猟団でなくても、レア度が上がった共闘ボーナスを得ることができる。
2.ゲームシステムの制御方法
次に、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの制御方法について詳細に説明する。図12〜13は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャート、図14〜15は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。以下、ゲームシステム100の制御方法について、通常モードでのゲーム装置1Aの処理と、共闘モードでのゲーム装置1A、1Bの処理とを順に説明する。
(1)通常モード
まず、図12を参照し、プレイヤーがコイン投入口14にコインを入れると、ゲームがスタートする。ゲームがスタートすると、登録部161はプレイヤーのデータ登録をする(S1)。すなわち、登録部161は、プレイヤーの性別、年齢、名前、猟団などのデータを登録する。これにより、プレイヤーのデータが記憶部11またはユーザーのICカードに記憶される。このデータ登録の処理は、プレイヤーが本発明のゲームシステム100を最初に使用する時に実行される。そのため、本発明のゲームシステム100を2回目以降に使用する時には、本データ登録を実行しなくてもよい。
次に、プレイヤーのデータ登録がなされると、処理部16はプレイヤーチームを決定する(S2)。すなわち、プレイヤーがチームに加えるモンスター友達や自分の装備品を選択することで、処理部16はチームを決定する。次に、プレイヤーは、自分がバトルしたい、トモにしたい敵キャラクター(モンスター)を選択する。これにより、処理部16は、プレイヤーが戦う敵キャラクターを決定する(S3)。敵キャラクターが決定すると、処理はステップS4に進む。
処理がステップS4に進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。これにより、敵キャラクターとプレイヤーチームとの間で攻撃が繰り返される。次に、図13に示されるように、処理部16は、バトルの結果、敵キャラクターが討伐されたか否か判断する(S41)。敵キャラクターが討伐されていない場合、処理はステップS45に進み、敵キャラクターが討伐されなかったというデータ更新がなされる(S45)。
一方、敵キャラクターが討伐された場合、処理はステップS42に進む。ステップS42で、アイテム情報獲得部163は、「敵キャラクターの獲得」が選択されたか否かの判断をする(S42)。「敵キャラクターの獲得」がされなかった場合、処理部16はプレイヤーが敵キャラクターの素材を欲しいと判断し、処理はステップS43に進む。ステップS43において、アイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、敵モンスターの素材をランダムに決定し、獲得する(S43)。次に、アイテム情報提供部164は、アイテム情報獲得部163が獲得した素材を表示部12に提供し(S44)、当該素材が表示部12に表示される。これにより、処理はステップS45に進み、モンスターの素材を獲得したというデータ更新がなされる(S45)。
他方、ステップS42において、敵キャラクターの選択がなされた場合、処理部16はプレイヤーがキャラクターをトモにしたいと判断し、ミニゲーム部168はゲージ7にパワーをチャージするミニゲームを提供する(S46)。ミニゲームのプレイが実行されると、ミニゲーム部168は、敵キャラクターが説得されたか否かの判断をする(S47)。すなわち、ミニゲーム部168は、ゲージ7の点灯部71に所定量のパワーがチャージされたか否か判断する(S47)。敵キャラクターが説得されなかった場合、すなわち、プレイヤーによる操作部13の入力により、所定量のパワーがゲージにチャージされなかった場合、アイテム情報獲得部163は敵キャラクターを獲得できなかったと判断する。これにより、処理はステップS45に進み、敵キャラクターを獲得出来なかったというデータ登録がなされる(S45)。
一方、敵キャラクターが説得された場合、すなわち、プレイヤーによる操作部13の入力により、所定量のパワーがゲージにチャージされた場合、アイテム情報獲得部163は敵キャラクターを獲得できたと判断する。これにより、アイテム情報提供部164は、当該敵キャラクターを表示部12に提供し(S48)、当該キャラクターが表示部12に表示される。これにより、処理はステップS45に進み、敵キャラクターを獲得できたというデータ登録がなされる(S45)。
再び図12に戻って、プレイヤーのデータ更新がなされると(S45)、ゲーム装置1Aの図示しない印刷部が当該更新されたデータとともに、バトルした敵キャラクターであるモンスターの画像をカードに印刷する(S5)。これにより、ゲームが終了する。
(2)共闘モード
先ず、図14を参照し、ゲーム装置1Aが前述した通常モードでゲームスタートした場合、ゲーム装置1Bは共闘モード待機状態(待機モード)となっている(S01B)。この状態で、ゲーム装置1Bの処理部16は、コイン投入口14がコインを受領したか否かの判断をする(S02B)。コイン投入口14がコインを受領しなかった場合、処理はステップS01Bに戻り、処理S01B〜S02Bが繰り返される。
一方、コイン投入口14がコインを受領すると、ゲーム装置1Bのモード変更部162は、モードを待機モードから共闘モードに変更する(S03B)。これにより、ゲーム装置1Bの処理部16は、共闘モードでゲーム処理を実行する。次に、上述したと同様に、ゲーム装置1Bの処理部16は、プレイヤーのデータ登録(S1B)、プレイヤーのチーム決定(S2B)、敵キャラクターの決定(S3B)を実行する。このような処理を経て、ゲーム装置1Bの処理はステップS4Bに進む。
ステップS02Bにおいて、ゲーム装置1Bのコイン投入口14がコインを受領すると、ゲーム装置1Bがゲームをスタートしたという情報がゲーム装置1Aに提供される。ゲーム装置1Aの情報取得部165が当該情報を取得すると、ゲーム装置1Aのモード変更部162はモードを通常モードから共闘モードに変更する(S01A)。これにより、ゲーム装置1Aの処理部16は、共闘モードでゲーム処理を実行する。次に、ゲーム装置1Aの処理は、ステップS4Aに進む。
次に、ゲーム装置1Aのゲームプレイと、ゲーム装置1Bのゲームプレイとを、図15を用いて詳細に説明する。
まず、ゲーム装置1Aにおいて、処理がステップS4Aに進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。次に、アイテム情報獲得部163は、バトルの結果、敵キャラクターの頭や腕などの部位(素材)が破壊されたか否か判断する(S41A)。敵キャラクター部位が破壊されていない場合、アイテム情報獲得部163は部位を獲得できなかったと判断し、処理はステップS44Aに進む。
一方、敵キャラクター部位が破壊された場合、アイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、敵キャラクターであるモンスターのID番号の行を特定する。そして、アイテム情報獲得部163は、破壊された部位の部位素材画像8を特定し、獲得する(S42A)。これにより、ゲーム装置1Aのプレイヤーは、敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、アイテム情報提供部164は、当該獲得された部位の情報(ID番号、破壊素材番号等)を第2のゲーム装置1Bの情報取得部165に提供する(S43A)。それと同時に、処理はステップS44Aに進む。
他方、ゲーム装置1Bにおいて、処理がステップS4Bに進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。前述したように、ゲーム装置1Aのアイテム情報提供部164が当該獲得された部位の情報(ID番号、破壊素材番号)を第2のゲーム装置1Bに提供すると(S43A)、ゲーム装置1Bの情報取得部165は当該情報を取得する(S41B)。情報取得部165が当該情報を取得すると、ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、ID番号のモンスターと、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する(S42B)。これにより、ゲーム装置1Bのプレイヤーは、ゲーム装置1Aのアイテム情報獲得部163が獲得した敵キャラクター部位を獲得したことになる。
次に、ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163は、バトルの結果、敵キャラクターの頭や腕などの部位が破壊されたか否か判断する(S43B)。敵キャラクター部位が破壊されていない場合、処理はステップS46Bに進む。
一方、敵キャラクター部位が破壊された場合、アイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、敵キャラクターであるモンスターのID番号の行を特定する。そして、アイテム情報獲得部163は、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する(S44B)。これにより、ゲーム装置1Bのプレイヤーは、敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、ゲーム装置1Bのアイテム情報提供部164は、当該獲得された部位の情報を第1のゲーム装置1Aの情報取得部165に提供する(S45B)。それと同時に、処理はステップS46Bに進む。
再び、ゲーム装置1Aの動作に戻って、前述したように、ゲーム装置1Bのアイテム情報提供部164が獲得された部位の情報(ID番号、破壊素材番号)を第1のゲーム装置1Aに提供すると(S45B)、ゲーム装置1Aの情報取得部165は当該キャラクター部位情報を取得する(S44A)。情報取得部165がキャラクター部位情報を取得すると、ゲーム装置1Aのアイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、ID番号のモンスターと、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する(S45A)。これにより、ゲーム装置1Aのプレイヤーは、ゲーム装置1Bのアイテム情報獲得部163が獲得した敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、処理はステップS46Aに進む。
引き続き、ステップS46A以降を説明するが、ゲーム装置1AにおけるステップS46A以降の処理と、ゲーム装置1BにおけるステップS46B以降の処理は同様であるので、以下、ゲーム装置1AのステップS46以降の処理のみを説明する。
ゲーム装置1Aの処理部16は、引き続き、敵キャラクターとのバトルを処理する(S46A)。具体的に、処理部16は、前述したように、図13に示すステップS41〜ステップS48を実行する。
次に、アイテム情報提供部164は、共闘ボーナスを提供する(S47A)。すなわち、アイテム情報獲得部163は、記憶部11のモンスターテーブルを参照し、モンスター、モンスター素材、モンスター所持品などのうちから一つをランダムに1つ決定し、共闘ボーナスとして獲得する。そして、アイテム情報提供部164は、獲得した共闘ボーナスを表示部12に提供する。これにより、共闘ボーナスが表示部12に表示され、どのような共闘ボーナスを獲得できたか理解できる。
次に、グルーピング部166は、ゲーム装置1Aのプレイヤーの猟団がゲーム装置1Bのプレイヤーの猟団と同じか否か判断する(S48A)。両者の猟団が同じでない場合、処理はステップS411Aに進み、敵キャラクター部位や共闘ボーナスを取得したというデータ更新がなされる。
一方、両者の猟団が同じである場合、レア度変更部167は、当該共闘ボーナスのレア度を変更する(S49A)。この変更は、ランダムに実行されても、レア度テーブルに記憶されている順に実行されてもよい。アイテム情報獲得部163は、記憶部11のレア度テーブルを参照し、当該共闘ボーナスの変更されたレア度に対応するレアアイテムを特定し、獲得する(S410A)。そして、処理はステップS411Aに進み、キャラクター部位やレアアイテムを取得したというデータ更新がなされる(S411A)。
再び図14に戻って、プレイヤーのデータ更新がなされると(S411A)、ゲーム装置1Aの図示しない印刷部が当該更新されたデータ(獲得部位、共闘ボーナス、レアアイテム)とともに、バトルしたモンスターの画像をカードに印刷する(S5A)。これにより、ゲームが終了する。
前述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、CPU(central processing unit)、マイクロプロセッサ(micro processor)、GPU(graphic processing unit)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Pead Only Memory)などによって実現される。
<第2実施形態>
1.ゲーム装置
以下、ゲームシステムの第2実施形態について、前記第1実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図16は、本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。
本実施形態のゲームシステム200は、ゲーム装置1A〜1Dがネットワーク4を介して、サーバー3に通信可能に接続されている点で第1実施形態のゲームシステムと異なる。すなわち、本実施形態のゲームシステム200は、サーバー3と、ネットワーク4を介して通信可能に接続された4つのゲーム装置1A〜1Dとを含んでいる。なお、図16では、ゲーム装置1A〜1Dは4台であるが、これに限定されず、5台以上の複数台であってもよい。
サーバー3は、ゲーム装置1A〜1Dを統括する機能を有する。サーバー3は、第1実施形態のゲーム装置1A、1Bが備えるような機能を有し、ゲーム処理を実行してもよい。
ネットワーク4は、有線ネットワーク、無線ネットワークまたはこれらの組み合わせのいずれであってもよく、例えば、インターネット、LANまたはWANである。
このようなゲームシステム200は、ネットワーク4を介してゲーム装置1A〜1Dが接続されているので、第1実施形態と同様の効果を得ることができ、プレイヤーが異なる空間、地域、国にいる場合であってもゲームを楽しむことができる。
以上、本発明のゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムを説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムのゲーム装置およびゲームシステムの制御プログラムの各部の構成は、同様の機能を発揮し得る任意のものと置換することができ、あるいは、任意の構成のものを付加することもできる。また、本発明のゲームシステムの制御方法の各工程は、同様の機能を発揮し得る任意の工程と置換することができ、あるいは、任意の工程を付加することもできる。
また、上記実施形態ではアーケード型ゲーム装置を有するゲームシステムについて説明したが、本発明のゲームシステムのゲーム装置はこれに限定されず、携帯電話やスマートフォンなどのどのような装置にも適用することができる。例えば、家庭用ゲーム機、タッチパネル式の表示/入力部を有するコンピューター(いわゆるタブレットPC)などにも適用することができる。
100、200……ゲームシステム 1A〜1D……ゲーム装置 11……記憶部 12……表示部 13……操作部 131……メインボタン 132……ボタン 133……サブボタン 134……ICカード載置部 14……コイン投入口 15……通信部 16……処理部 161……登録部 162……モード変更部 163……アイテム情報獲得部 164……アイテム情報提供部 165……情報取得部 166……グルーピング部 167……レア度変更部 168……ミニゲーム部 17……制御部 2……筐体 3……サーバー 4……ネットワーク 7……ゲージ 71……点灯部 8……素材画像 9……所持品画像

Claims (11)

  1. 少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームをプレイする複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、各前記複数のゲーム装置は、
    前記ゲームのキャラクターを表示する表示部と、
    前記プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、
    前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行する処理部と、を備え、
    前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を決定した時、前記決定したアイテム情報に基づいた情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームと、前記他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームとは、別個独立に進行し、当該進行は互いに影響されない請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとが前記ゲームを実行したとき、
    前記処理部は、前記ゲームの実行中、前記アイテム情報に加えて、追加の前記アイテム情報を獲得する請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記アイテム情報は、複数のアイテム情報を含み、
    前記処理部は、前記複数のアイテム情報の中から前記追加のアイテム情報を決定して獲得する請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記処理部は、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとを1つのグループに設定する請求項1ないし4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記処理部は、前記アイテム情報のレア度を変更する請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 前記アイテム情報と、前記アイテム情報の前記レア度と、前記レア度に対応したレアアイテム情報とを関連づけて記憶する記憶部をさらに有し、
    前記処理部は、前記変更されたレア度に対応する前記レアアイテム情報を獲得する請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記アイテム情報は、前記キャラクター自体および前記キャラクターの素材を含み、
    前記処理部は、前記キャラクター自体を選択するための第1の選択情報と、前記キャラクターの前記素材を選択するための第2の選択情報とを提供する請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステム。
  9. 前記第1の選択情報を選択する前記操作入力を受けた場合、
    前記処理部は、前記キャラクターを獲得するために、前記キャラクターを説得するためのミニゲームを提供する請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御方法であって、
    前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
    前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
    前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、を含み、
    前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
    前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
  11. 少なくとも2人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御プログラムであって、
    前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
    前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
    前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、をコンピューターに実行させ、
    前記少なくとも2人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
    前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有することを特徴とするゲームシステムの制御プログラム。
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