JP2015092897A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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新吾 平川
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Abstract

【課題】プレーヤの操作入力に基づき登場させたキャラクタが自動制御されて他のキャラクタと対戦するゲームにおいてゲーム性を向上することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】操作入力に基づいてゲームを進行させ、プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合にゲームを終了させる。プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する。ゲームの進行に応じて、プレーヤに設定された所定のパラメータを更新し、所定のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタが対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御する。対戦が終了するまでに実行されたプレーヤキャラクタの行動に基づいて、プレーヤに対して所定の特典を付与する。
【選択図】図7

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて戦闘ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、このような戦闘ゲームにパズルゲームのようなサブゲームを組み合わせ、サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行うゲームが知られている。
特開2012−61059号公報
サブゲームを通じて敵キャラクタとの戦闘を行う従来のゲームでは、サブゲームにおけるプレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する動作が実行されるため、プレーヤは、専ら敵キャラクタを攻撃することを目的としてサブゲームをプレイすることになり、サブゲームそのものを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームそのものを楽しみつつ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して実行する行動を楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームの進行に応じて所定のパラメータを更新し、所定のパラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御し、当該行動に基づいてプレーヤに特典を付与することで、対戦相手と対戦するゲームそのものを楽しみつつ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対して実行する行動に応じて特典を獲得することが可能なゲームを提供することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体を付与し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新してもよい。
本発明によれば、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームにおいてプレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体がプレーヤに付与され、当該ゲーム媒体の属性に基づき所定のパラメータが更新されて、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動が実行される。すなわち、本発明によれば、対戦ゲームにおけるプレーヤの操作入力とは無関係にプレーヤキャラクタによる敵キャラクタに対する行動が実行されるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタに行動を実行させることを目的として対戦ゲームをプレイすることなく、対戦ゲームそのものを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム進行制御部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新してもよい。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記キャラクタ設定部は、
前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとして設定し、
前記パラメータ更新部は、
前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 プレーヤキャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。 敵キャラクタに設定されるパラメータについて説明するための図。 特典の付与について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(プレーヤキャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム進行制御部110、キャラクタ設定部112、パラメータ更新部114、キャラクタ制御部116、特典付与部118、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム進行制御部110は、入力部150からの操作入力に基づいて、プレーヤが対戦相手と対戦するゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させる処理を行う。ここで、対戦とは、他のプレーヤとの対戦でもよし、コンピュータ対戦でもよい。
キャラクタ設定部112は、操作入力に基づいて、前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された1又は複数のキャラクタを1又は複数のプレーヤキャラクタとして設定する処理を行う。
パラメータ更新部114は、前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新する処理を行う。
キャラクタ制御部116は、前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御する。
特典付与部118は、前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典(例えば、アイテム、キャラクタ、ゲーム内通貨等)を付与する処理を行う。
また、ゲーム進行制御部110は、前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体(例えば、抽選により決定したゲーム媒体)を付与し、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定してもよい。
また、パラメータ更新部114は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新してもよい。また、パラメータ更新部114は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新してもよい。また、キャラクタ設定部112は、前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとし
て設定し、パラメータ更新部114は、前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定してもよい。
また、ゲーム進行制御部110は、対戦ゲームとして麻雀ゲームを実行する場合には、プレーヤと対戦相手に対して交互に牌(ゲーム媒体の一例)を付与し、プレーヤの操作入力に基づき選択された牌をプレーヤの手牌から捨てる処理を行い、プレーヤの手牌が所定の条件を満たした場合に、プレーヤが勝利したと判定する処理を行い、パラメータ更新部114は、前記プレーヤに付与された牌の属性(萬子、筒子、索子、字牌のいずれか)と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤと対戦相手が対戦する対戦ゲームのゲーム画像、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲームフィールド)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(ゲーム進行制御処理、キャラクタ設定処理、パラメータ更新処理、キャラクタ制御処理、特典付与処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、麻雀ゲーム(プレーヤが対戦相手と対戦するゲームの一例)の進行に応じてプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、その結果としてプレーヤに特典が付与されるゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行
うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、プレーヤが対戦相手と対戦する麻雀ゲームを行う際に表示される。ゲーム画面GIの下部領域には、プレーヤのツモ牌TM(プレーヤに付与されるゲーム媒体の一例)と、プレーヤの手牌PTと、プレーヤの捨て牌PSが表示されている。また、ゲーム画面GIの上部領域には、対戦相手の手牌ETと、対戦相手の捨て牌ESが表示されている。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCと、敵キャラクタECとが表示される。図3に示す例では、パーティー(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタPCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCのうち、3つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうちプレーヤによって選択されプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタであり、1つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのプレーヤキャラクタである。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)を表すゲージPGと、敵キャラクタECのヒットポイントを表すゲージEGと、プレーヤキャラクタPCの攻撃ポイント(プレーヤに設定された所定のパラメータの一例)を表すゲージBGが表示される。プレーヤキャラクタPCの攻撃ポイントについては後述する。
プレーヤと対戦相手(他のプレーヤ又はCPU)との対戦が開始すると、通常の麻雀ゲームが進行する。すなわち、プレーヤと対戦相手に交互に牌(ツモ牌TM)を付与する処理、プレーヤの操作入力に基づき選択された牌をプレーヤの手牌PTから捨てる処理、及び、対戦相手のプレーヤの操作入力に基づき選択された牌(又は所与のアルゴリズムにより選択された牌)を対戦相手の手牌ETから捨てる処理が行われる。
このとき、プレーヤに付与されたツモ牌TMの属性(種類)と、プレーヤキャラクタPCの属性との関係に基づいて、ゲージBGで表される攻撃ポイントが更新される。
図4に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、属性として「萬子」、「索子」、「筒子」、「字牌(風牌、三元牌)」のいずれかが設定されている。そして、プレーヤに付与されたツモ牌TMの属性が、プレーヤキャラクタPCとして設定されたキャラクタの属性と一致した場合に、ゲージBGに示す攻撃ポイントが増加する。図3に示す例では、ツモ牌TMとして萬子である「一萬」が付与されているため、属性が「萬子」のキャラクタがプレーヤキャラクタPCとして設定されている場合に、攻撃ポイントが増加する。ここで、攻撃ポイントの更新量(増加量)は、ツモ牌TMの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタPCの数に基づいて決定される。すなわち、ツモ牌TMの属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタPCの数が多いほど攻撃ポイントの更新量が大きくなる。図3に示す例では、「萬子」の属性を有するプレーヤキャラクタPCの数が多いほど攻撃ポイントの更新量が大きくなる。
そして、ゲージBGで表される攻撃ポイントが所定値(上限値)に達した場合には、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作(所定の行動の一例)が行われる。具体的には、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、複数のプレーヤキャラクタPCが選択可能な状態となり、プレーヤがいずれかのプレーヤキャラクタPCを選択する操作入力を行うと、当該プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する。
ここで、図4に示すように、プレーヤが保有する各キャラクタには、各キャラクタが攻撃可能な攻撃可能部位として、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」のいずれかが設定されている。そして、攻撃ポイントが所定値に達した場合に選択されたプレーヤキャラ
クタPCは、敵キャラクタECの各部位のうち、当該プレーヤキャラクタPCに設定された攻撃対象部位に対応する部位に対して攻撃を実行する。例えば、攻撃対象部位として「上半身」が設定されたプレーヤキャラクタPCが選択された場合には、敵キャラクタECの「上半身」に対する攻撃を実行する。
図5に示すように、敵キャラクタECには、パラメータとして、ゲージEGで表されるヒットポイントに加えて、「手」、「上半身」、「下半身」、「足」の各部位の破壊状況が設定されている。そして、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECのいずれかの部位に対する攻撃を行った場合には、当該部位の破壊状況の値が増加し、破壊状況が「100%」となった部位は破壊されたものと見做される。
麻雀ゲームが進行して、プレーヤの手牌において手役が完成した場合には、全てのプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃し、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが、完成した手役に応じた量だけ減少する。一方、対戦相手の手牌において手役が完成した場合には、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃し、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが、完成した手役に応じた量だけ減少する。そして、敵キャラクタEC及びプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが0となるまで、麻雀ゲームの対戦が続けられ、敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合には、プレーヤが勝利したと判定されて対戦が終了し、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合には、対戦相手が勝利したと判定されて対戦が終了する。なお、敵キャラクタECのヒットポイントとプレーヤキャラクタPCのヒットポイントを設けずに、プレーヤの手牌において手役が完成した場合にプレーヤが勝利したと判定し、対戦相手の手牌において手役が完成した場合に対戦相手が勝利したと判定して対戦を終了するようにしてもよい。
プレーヤが勝利したと判定された場合には、その対戦において、プレーヤキャラクタPCが破壊した敵キャラクタECの部位に応じた特典(アイテムや、経験値やレベルなどのポイント、ゲーム内通貨等)がプレーヤに付与される。
例えば、図6に示すように、各敵キャラクタの各部位(「手」、「上半身」、「下半身」、「足」)に対応付けて、プレーヤに付与する特典を設定しておき、破壊された部位に対応する特典をプレーヤに付与してもよい。例えば、図6では、敵キャラクタAの部位「手」を破壊した場合には、当該部位を破壊したことに対する特典として「アイテムA」がプレーヤに付与されるように設定している。なお、敵キャラクタECの全ての部位を破壊した場合には、全ての部位を破壊したことに対する特典をプレーヤに付与してもよい。図6に示す例では、敵キャラクタAの全ての部位を破壊した場合には、特典として当該敵キャラクタAがプレーヤに付与されるように設定している。
このように、本実施形態のゲームでは、麻雀ゲームにおいて抽選により決定されるツモ牌の属性と、プレーヤキャラクタPCの属性とに基づいて、攻撃ポイント(所定のパラメータ)が更新され、攻撃ポイントが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECのいずれかの部位を攻撃する行動が実行される。すなわち、麻雀ゲームにおけるプレーヤの操作入力(牌を捨てる操作入力、対戦相手が捨てた牌を鳴く操作入力)とは無関係に攻撃ポイントが増加してプレーヤキャラクタPCの攻撃が行われるため、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCに攻撃を行わせることだけを目的として麻雀ゲームをプレイする(例えば、プレーヤキャラクタPCに特定の攻撃を行わせることだけを目的として、特定の手役を目指したり、特定の牌を鳴いたりする)ことなく、麻雀ゲームという戦略性の高いゲームそのものを純粋に楽しむことができる。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタPCの攻撃により敵キャラクタE
Cの部位が破壊された場合に特典が付与されるため、麻雀ゲームを純粋に楽しみつつ、プレーヤキャラクタPCの戦闘を通じて特典を獲得することを楽しむことができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム進行制御部110は、プレーヤと対戦相手に配牌する処理を行う(ステップS10)。これに先立ち、キャラクタ設定部112は、入力部150からの操作入力に基づいて、プレーヤが所有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択された複数のキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定する処理を行っておく。次に、ゲーム進行制御部110は、抽選によりツモ牌(ゲーム媒体)を決定し、決定したツモ牌をプレーヤの手牌に加える(プレーヤに付与する)処理を行う(ステップS12)。
次に、パラメータ更新部114は、ステップS12で決定されたツモ牌の属性が、プレーヤキャラクタの属性と一致するか否かを判断する(ステップS14)。一致しない場合(ステップS14の「N」)には、ステップS22に移行する。一致する場合(ステップS14の「Y」)には、パラメータ更新部114は、ツモ牌の属性と同一の属性を有するプレーヤキャラクタの数に基づき更新量(増加量)を決定し、決定した更新量だけ攻撃ポイント(所定のパラメータ)を更新(増加)する処理を行う(ステップS16)。
次に、キャラクタ制御部116は、攻撃ポイントが所定値に達したか否かを判断する(ステップS18)。所定値に達していない場合(ステップS18の「N」)には、ステップS22に移行する。所定値に達した場合(ステップS18の「Y」)には、キャラクタ制御部116は、入力部150からの操作入力に基づいて選択されたプレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位(当該プレーヤキャラクタに設定された攻撃対象部位に対応する部位)を攻撃する動作を行うように制御する(ステップS20)。このとき、キャラクタ制御部116は、敵キャラクタの当該部位の破壊状況を示す値を更新(増加)する処理を行う。また、パラメータ更新部114は、攻撃ポイントをリセットする(0にする)処理を行う。
次に、ゲーム進行制御部110は、プレーヤの手牌において手役が完成したか否かを判断する(ステップS22)。手役が完成していない場合(ステップS22の「N」)には、入力部150からの操作入力に基づき選択した牌をプレーヤの手牌から捨てる処理を行う(ステップS24)。
次に、ゲーム進行制御部110は、抽選により決定したツモ牌を対戦相手の手牌に加える処理を行い(ステップS26)、対戦相手の手牌において手役が完成したか否かを判断する(ステップS28)。手役が完成していない場合(ステップS28の「N」)には、対戦相手の手役から牌を捨てる処理を行って、ステップS12に移行する。
プレーヤの手牌において手役が完成した場合(ステップS22の「Y」)、及び対戦相手の手牌において手役が完成した場合(ステップS28の「Y」)には、キャラクタ制御部116は、キャラクタの戦闘処理を行う(ステップS30)。すなわち、キャラクタ制御部116は、プレーヤの手牌において手役が完成した場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する動作を制御して、敵キャラクタのヒットポイントを完成した手役に応じて更新(減少)する処理を行い、対戦相手の手牌において手役が完成した場合には、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する動作を制御して、プレーヤキャラクタのヒットポイントを完成した手役に応じて更新(減少)する処理を行う。
次に、処理部100は、プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS32)、0となっていない場合(ステップS32の「N」)には、敵キャラクタのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS34)、0となっていない場合(ステップS34の「N」)には、ステップS10に移行し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタのいずれかのヒットポイントが0となるまで、ステップS10〜S34の処理を繰り返す。プレーヤキャラクタのヒットポイントが0となった場合(ステップS32の「Y」)には、対戦相手が勝利したと判定され対戦が終了する。
敵キャラクタのヒットポイントが0となったと判断した場合(ステップS34の「Y」)には、プレーヤが勝利したと判定され、特典付与部118は、敵キャラクタの複数の部位のうち破壊された部位(破壊状況の値が100%となった部位)があるか否かを判断し(ステップS36)、破壊された部位がある場合(ステップS36の「Y」)には、特典付与部118は、当該部位に応じた特典をプレーヤに付与する処理を行い(ステップS38)、対戦が終了する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、プレーヤが対戦相手と対戦する対戦ゲームとして麻雀ゲームを実行する場合を例にとって説明したが、本発明はこれに限られず、ゲームの進行に応じてプレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体がプレーヤに付与されるゲームであればどのようなゲームでもよい。例えば、ゲーム進行中にプレーヤにカード(ゲーム媒体)が配られるポーカーやブラックジャックといったトランプゲームを対戦ゲームとして実行し、プレーヤに配られたカードの属性(例えば、マーク)の属性とプレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて所定のパラメータを更新するように構成してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム進行制御部、112 キャラクタ設定部、114 パラメータ更新部、116 キャラクタ制御部、118 特典付与部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (6)

  1. プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
    前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
    前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム進行制御部は、
    前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに対して、前記プレーヤの操作入力とは無関係に決定したゲーム媒体を付与し、
    前記パラメータ更新部は、
    前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係に基づいて、前記所定のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記ゲーム進行制御部は、
    前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体が所定の勝利条件を満たした場合に、前記プレーヤが勝利したと判定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記パラメータ更新部は、
    前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体の属性と前記プレーヤキャラクタの属性が一致した場合に、前記所定のパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記キャラクタ設定部は、
    前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択された複数のキャラクタを複数の前記プレーヤキャラクタとして設定し、
    前記パラメータ更新部は、
    前記プレーヤに付与された前記ゲーム媒体と同一の属性を有する前記プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記所定のパラメータの更新量を決定することを特徴とするプログラム。
  6. プレーヤと対戦相手との対戦ゲームを実行するためのゲームシステムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいてゲームを進行させ、所定の条件に基づき前記プレーヤ及び対戦相手のいずれか一方が勝利したと判定した場合に前記ゲームを終了させるゲーム進行制御部と、
    前記プレーヤが所有するキャラクタのうち、当該プレーヤによって選択されたキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定するキャラクタ設定部と、
    前記ゲームの進行に応じて、前記プレーヤに設定された所定のパラメータを更新するパラメータ更新部と、
    前記所定のパラメータが所定値に達した場合に、前記プレーヤキャラクタが前記対戦相手に設定された敵キャラクタに対して所定の行動を実行するように制御するキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤと前記対戦相手との対戦が終了するまでに実行された前記プレーヤキャラクタの行動に基づいて、前記プレーヤに対して所定の特典を付与する特典付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
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