JP2017131321A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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Takashi Odate
隆司 大舘
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Abstract

【課題】プレーヤがカードの生成過程に関与することができ、プレーヤに満足できるカードを付与することが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付け、所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する。所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、決定されたキャラクタの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図16

Description

本発明は、プログラム及びサーバに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。このようなゲームシステムでは、プレーヤがゲームをプレイして、ステージ(クエスト、バトル)に勝利した場合に、新たなカードを取得する、或いは、プレーヤが所定の抽選処理(ガシャ)を実行することによって、新たなカードを取得することができる。
特開2012−061059号公報
従来のゲームシステムでは、プレーヤは、ゲームプレイ等をすることによって運営側で用意されたカードを取得することはできるが、カードの生成過程に関与することができなかった。
そのため、運営側が用意したカードで表現されるキャラクタが、プレーヤがイメージするゲーム世界におけるキャラクタ像と異なることがあり、プレーヤは満足できるカードを取得できない、という問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがカードの生成過程に関与することができ、プレーヤに満足できるカードを付与することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、
端末とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
各端末からの要求に応じて新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する提示部と、
所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける投票受け付け部と、
前記所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのキャラクタを決定するキャラクタ決定部として、コンピュータを機能させ、
前記付与部が、
前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、プレーヤは、新たなカードのデザインを含む提示情報を見て、所定期間中に、複数のキャラクタの中からデザインにふさわしい一のキャラクタを投票することができる。
また、本発明のサーバは、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する(例えば、得票数の最も多いキャラクタを、新たなカードのキャラクタに決定する)ので、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
なお、キャラクタの「得票数」とは、当該キャラクタに対する全プレーヤの投票数の合計値を示す。
また、「所定条件」とは、ゲーム結果がゲームクリア(勝利、成功)である場合や、所定の抽選処理を実行した場合、所定の課金処理を実行した場合等である。
(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム進行制御部が、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードのパラメータに基づきゲームを進行させ、
前記提示部が、
前記新たなカードのパラメータに関する情報を含む前記提示情報を提示するようにしてもよい。
本発明によれば、新たなカードのパラメータに関する情報を含む提示情報が提示されるので、プレーヤは、新たなカードのデザインだけでなくパラメータにふさわしいキャラクタを投票することができる。
なお、カードの「パラメータに関する情報」とは、カードに設定されるパラメータ(例えば、攻撃力、防御力、体力値等)の値そのもの、カードに設定されるパラメータの値域、カードに設定されるパラメータの最大値、カードに設定されるパラメータの最大値の値域等を示す。
(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの得票数に基づいて、前記新たなカードのパラメータを決定するパラメータ決定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
本発明によれば、キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの得票数が、新たなカードのパラメータを左右するので、プレーヤに、好みのキャラクタに投票しようとする動機を与えることができる。
(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記付与部が、
プレーヤ毎に、前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて前記新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、前記新たなカードを含む複数のカードの中から、前記新たなカードを抽出し、当該プレーヤ
に付与する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、プレーヤ毎に、キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて取得確率を決定するので、プレーヤは、新たなカードのキャラクタに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのキャラクタに投票する動機を高めることができる。
なお、キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの「投票数」とは、所定期間中にプレーヤが当該キャラクタに投票した数の合計値を示す。
なお、新たなカードの「取得確率」とは、抽選処理で新たなカードを抽出する確率や、ゲーム結果が所定の結果(例えば、勝利、クリア)である場合に、新たなカードを抽出する確率等である。
(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム進行制御部が、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたメインカードを含む複数のカードの情報に基づきゲームを進行させ、
前記投票受け付け部が、
前記所定期間中に前記ゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記メインカードのキャラクタの投票を受け付けたと判定するようにしてもよい。
本発明によれば、サーバは、メインカードを選択してゲームを進行させ、ゲーム結果が所定の結果(例えば、勝利、クリア)の場合に、当該メインカードのキャラクタの投票を受け付けたと判定するので、プレーヤは好みのキャラクタをメインカードに設定して所定の結果になるようにゲームプレイをするだけで、簡単に投票を行うことができる。
本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態のカードの画像の一例。 本実施形態のカード情報一例。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態のキャラクタ毎の得票数の一例を示す図。 本実施形態における、新たなカードの一例。 本実施形態のプレーヤ毎の投票数の一例を示す図。 本実施形態のサーバの新たなカードに関する処理の流れを示すフローチャート図。 本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。 本実施形態の端末の表示部に表示される投票画面の一例。 本実施形態のデザイン毎の得票数の一例を示す図。 本実施形態の端末の表示部に表示される投票画面の一例。 図21の(A)(B)(C)は、本実施形態の背景、衣装、ポージングのデザイン毎の得票数の一例を示す図。 本実施形態における、新たなカードの一例。 本実施形態のプレーヤ毎の投票数の一例を示す図。 本実施形態のサーバの新たなカードに関する処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステムの説明
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(ログインサーバ(認証サーバ)、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Webサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ20では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト(バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等)に関する情報等の進捗データを管理する。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
2.構成
(1)端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
また、端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20や他の端末10に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20又は他の
端末10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部171に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納さ
れるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報(操作入力)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、デッキ制御部110、ゲーム進行制御部111、パラメータ演算部113、表示制御部115、通信制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
デッキ制御部110は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力(入力情報)に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。
ゲーム進行制御部111は、入力部160からの入力情報や、サーバ20から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
パラメータ演算部113は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ(プレーヤキャラクタ)や敵キャラクタのパラメータ(体力値、攻撃力等のパラメータ)を演算する。
表示制御部115は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。
通信制御部120は、サーバ20との接続(セッションやコネクション)を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の端末10は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ20あるいは1つの端末10を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ20や複数の端末10を用いて分散処理により生成してもよい。
(2)サーバの構成
(A)新たなカードのキャラクタを決定する例
図3は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。特に、新たなカードのキャラクタを決定する例におけるサーバ20の機能について説明する。なお、本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、画像等が記憶される画像バッファ272、提示情報273、カード情報を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部271は、RAMなどにより実現できる。主記憶部271は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部271に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
画像バッファ272は、VRAMなどにより実現できる。
提示情報273は、新たなカードのデザインを含む。
カード情報274は、サーバが管理する複数のカードの情報であり、カードの画像情報
やカードに対応付けられたキャラクタやパラメータを含む。
格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのユーザ情報を格納する。
ユーザ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのユーザID(ユーザ識別情報)、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル(対戦)において仲間であるか否か等)に関するデータを含む。なお、ユーザ情報は、プレーヤの端末ID(端末の識別情報)を含んでいてもよい。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
また、格納部260には、サーバ20が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル(能力)、などのパラメータや、ゲームフィールドの勝敗結果情報が記録される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部200は、端末10からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、ゲーム進行制御部210、提示部211、投票受け付け部212、カード制御部213、付与部215、ネットワーク設定部219、通信制御部220、画像生成部230、音生成部240を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
ゲーム進行制御部210は、端末10から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理(ゲームを開始させる処理、ゲーム空間(ゲームフィールド)に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理)を行う。
本実施形態のゲーム進行制御部210は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)との対戦ゲームを実行する。
また、ゲーム進行制御部210は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザIDに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム進行制御部210は、端末10から送信された進捗データを受信し、格納部260(記憶部270)に格納(記憶)する。
特に、本実施形態のゲーム進行制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードのパラメータに基づきゲームを進行させる。
ゲーム進行制御部210は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたメインカードを含む複数のカードの情報に基づきゲームを進行させる。
提示部211は、各端末からの要求に応じて新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する。また、提示部211は、新たなカードのパラメータに関する情報を含む提示情報を提示する。
投票受け付け部212は、所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける。
投票受け付け部212は、所定期間中にゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、メインカードのキャラクタの投票を受け付けたと判定する。
カード制御部213は、新たなカードのキャラクタを決定する制御、新たなカードのパラメータを決定する制御等を行う。カード制御部213は、キャラクタ決定部213a、パラメータ決定部213cとを含む。
例えば、キャラクタ決定部213aは、所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのキャラクタを決定する。
例えば、パラメータ決定部213cは、キャラクタ決定部213aによって決定されたキャラクタの得票数に基づいて、新たなカードのパラメータを決定する。
付与部215は、所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。例えば、付与部215は、所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、キャラクタ決定部213aによって決定されたキャラクタの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
付与部215は、プレーヤ毎に、キャラクタ決定部213aによって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。
ネットワーク設定部219は、ユーザID又は端末識別情報を端末10から受信し、受信したユーザID又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部220は、端末10との接続(セッションやコネクション)を確立し、端末10とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部220は、プレーヤの端末10からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末10に送信する。
また、通信制御部220は、プレーヤの端末10に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部220は、サーバ20の処理部200の処理結果のデータを端末10に送信する処理を行う。
(B)新たなカードのデザインを決定する例
図4は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ20の機能ブロックの一例を示す。特に、新たなカードのデザインを決定する例におけるサーバ20の機能について説明する。なお、本実施形態のサーバ20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
なお、新たなカードのキャラクタを決定する例(図3)と共通する点については説明を省略する。
提示情報273は、新たなカードのキャラクタの情報を含む。
提示部211は、各端末からの要求に応じて新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を提示する。
投票受け付け部212は、所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける。なお、デザインは、背景、衣装、ポージングを含む。
また、投票受け付け部212は、各プレーヤの端末から、複数の背景の中から一の背景の投票と、複数の衣装の中から一の衣装の投票と、複数のポージングの中から一のポージングの投票とを受け付けるようにしてもよい。
また投票受け付け部212は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有するカードのうち、新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けるようにしてもよい。
また、投票受け付け部212は、新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、消費した当該カードのレア度に応じて、当該プレーヤの投票可能回数を決定し、当該プレーヤの投票可能回数を上限に投票を受け付けるようにしてもよい。
デザイン決定部213bは、所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのデザインを決定する。
付与部215は、所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、デザイン決定部213bによって決定されたデザインの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
付与部215は、プレーヤ毎に、デザイン決定部213bによって決定されたデザイン
に投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。
3 ゲームの概要
3.1 ゲームの内容
図5は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図5に示すゲーム画面には、ゲームフィールド(キャラクタ選択領域)に配置された複数のプレーヤキャラクタPA〜PIと、敵キャラクタECが表示されている。図5に示す例では、9つのプレーヤキャラクタPA〜PIと、1つの敵キャラクタECがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、プレーヤがゲームで使用するものとして選択した(デッキに設定した)12個のプレーヤキャラクタのうち9つのプレーヤキャラクタPA〜PIを配置する。また、各プレーヤキャラクタPA〜PIが配置される位置には、各プレーヤキャラクタPA〜PIに設定された属性を表す属性マークMK(属性を表す画像の一例)が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の5種類の属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
また、ゲーム画面GIには、プレーヤキャラクタの体力値(ゲームフィールドに配置された9個の各プレーヤキャラクタPA〜PIの体力値の合計値)を表す体力ゲージPGAと、敵キャラクタECの体力値を表す体力ゲージEGと、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが表示される。また、ゲーム画面GIには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を示す画像NMが表示される。図5に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定の属性として3個(所定数の一例)の属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図6に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次(連続して)選択することができる。ここで、互いに隣接(上下左右斜め方向に隣接)して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図6に示す例では、指先を軌跡TRに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEが順次選択されている。
プレーヤキャラクタ(1つのキャラクタ、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ)が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図6に示す例では、「○」の属性を有する3つのプレーヤキャラクタPC、PF、PEがそれぞれ敵キャラクタECを攻撃する。そして、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが1だけ減少する。
図7に示すように、敵キャラクタECを攻撃したプレーヤキャラクタPC、PF、PEはゲームフィールドから消去され、図8に示すように、プレーヤキャラクタPC、PF、
PEの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。
そして、図9に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図9に示す例では、3つのプレーヤキャラクタPK、PJ、PFが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な(プレーヤがゲームで使用するものとして選択した)プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数(9個)と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタ(消去されたプレーヤキャラクタを含む)の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタの属性を抽選(ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選)により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図6において「丸」属性が設定されたプレーヤキャラクタPFの属性は、図9の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図5〜図8に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性NMとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図9に示すように、追加して配置された3つのプレーヤキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を予め決めておき、属性NMとして予告して表示している。
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有の属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度に属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
また、敵キャラクタECが攻撃を開始するまでの残りターン数TNが0である場合には、敵キャラクタECの攻撃ターンとなり、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数TNが0でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。
プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタECの体力ゲージEGが0となり敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すとゲームクリア(勝利)となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合にはゲームオーバーとなる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージPGAが0となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージPGAを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。
3.2 カードの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するカードを記憶部に記憶する。カードは、キャラクタに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ(例えば、キャラクタPA)に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
図10は、カード(カードID=C1)の画像の一例を示す。プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキにカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)を設定することができる。
図11は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するカードの情報の一例を示す。カードの情報は、言い換えると、カードに対応付けられるキャラクタの情報である。
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードの情報を参照することができる。
キャラクタIDは、キャラクタを識別するための情報(キャラクタ名)である。
カードIDは、キャラクタIDと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。
攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのHP(体力値)から減算する値を示す。
防御力は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタの攻撃力から減算する値を示す。
HPは、体力値であり、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのHPから減算する値を示す。
レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。
レベルは、キャラクタの育成度合い(進行度合い)を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果(例えば、勝利)のときに、ゲームで用いた(デッキに設定された)キャラクタのレベルを上昇させる。
特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにA(攻撃型)、B(防御型)、C(体力値の回復型)のいずれかを設定する。
3.3 デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタのカードを設定し、カードに対応するキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ(ゲーム用のキャラクタ)として決定する。
本実施形態では、12個のプレーヤキャラクタをゲームで使用するので、プレーヤは複数(12個以上)の所有しているカードの中から、12個のカードを選択することになる
。なお、プレーヤは、ゲームで使用する9個のカードを選択し、残り3個についてはフレンドなど他のプレーヤが所有する任意のカードとしてもよい。
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択された一のカードをメインカード(リーダーカード)としてデッキに設定する。
なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのカードのキャラクタを、ゲームで使用するプレーヤキャラクタとしてもよい。
3.4 ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報(例えば、カードの体力値や攻撃力等のパラメータ)に基づき、図5〜図9に示すように、ゲームを進行させる。
3.5 カードを付与する手法の説明
また、サーバは、所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。例えば、端末においてゲームが終了すると、ゲーム結果(ゲームクリア(成功)、又は、ゲームオーバー(失敗))を受信し、サーバは、ゲーム結果が成功である場合に、サーバが管理する複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する。また、サーバは、端末から、所定の抽選処理(いわゆるガシャ)の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する。
4.新たなカードに関する処理の例の説明(その1)
本実施形態のサーバは、新たなカードを生成する過程において、プレーヤにデザインを提示して、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付けて、新たなカードのキャラクタを決定する手法を採用している。
4.1 投票受け付け処理
まず、本実施形態のサーバは、新たなカードを生成するイベント情報を各端末に送信する。例えば、サーバは、各プレーヤの端末に新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する。サーバは、イベント期間中、端末からの要求に応じて提示情報を提示してもよい。また、サーバは、イベント期間の開始前に、端末からの要求に応じて提示情報を提示してもよい。
提示情報は、新たなカードのパラメータに関する情報(例えば、レア度、攻撃力の値域、防御力の値域、体力値の値域)や、新たなカードのデザインを含む。
デザインは、背景、衣装、ポージングを含む。背景とは、カードの背景であり、模様、色を含む。また、衣装は、キャラクタの衣装全体、衣装の一部(鎧など)を含む。また、ポージング(ポーズ)とは、キャラクタの姿勢である。
図12は、本実施形態の端末のゲーム画面に表示される提示情報の一例を示す。プレーヤは、端末に表示される、デザインd1や、パラメータに関する情報d2を見て、ゲームの世界観に合致するキャラクタを検討することができる。
そして、サーバは、所定期間中(イベント期間中)に、各プレーヤの端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける。
本実施形態では、所定期間中にゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果(例えば、ゲームクリア)である場合に、当該ゲームのデッキに設定されたメインカードに対応付けられるキャラクタの投票を受け付けたと判定する。一方、プレーヤが進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果でない場合(例えば、ゲームオーバー)である場合には、投票することはできない。このようにすれば、プレーヤは好みのキャラクタをメインカードに設定して所定の結果(例えば、ゲームクリア)になるようにゲームプレイをするだけで、簡単に投票を行うことができる。
例えば、プレーヤが、同じメインカードで、3回ゲームを実行し、3回ともゲームクリアした場合には、端末は、メインカードに対応付けられるキャラクタに対して3票投票したことを示す情報を、サーバに送信する。
例えば、図11に示すように、プレーヤP1が、キャラクタPAのカードC1をメインカードとしている場合には、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、当該キャラクタPAに1票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。サーバは、プレーヤP1の端末から、キャラクタPAに1票投じたことを示す情報を受信すると、キャラクタPAの得票数に1を加算する。
サーバは、図13に示すように、所定期間中、キャラクタ毎に、キャラクタIDに対応付けて得票数を管理する。また、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて、投票したキャラクタIDに対する投票数も管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じキャラクタに複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期間終了時に、投票受け付けを終了する。
4.2 新たなカードのキャラクタを決定する処理
そして、サーバは、所定期間終了後(イベント期間終了直後)、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する。例えば、サーバは、最も得票数の多いキャラクタを、新たなカードのキャラクタに決定する。
例えば、所定期間終了後のキャラクタ毎の得票数を集計し、例えば、キャラクタPBが最も多い場合、キャラクタPBを新たなカードのキャラクタとして決定する。
このように、本実施形態では、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
4.3 パラメータの決定処理
また、本実施形態のサーバでは、決定されたキャラクタの得票数に基づいて、新たなカードのパラメータを決定する。
例えば、新たなカードのキャラクタを、キャラクタPBに決定した場合には、提示情報で示したパラメータの値域内で、キャラクタPBのパラメータを決定する。
図14は、新たなカード(カードID=C101)の画像とパラメータの一例を示す。例えば、サーバは、決定されたキャラクタPBの得票数に基づいて、新たなカード(カードID=C101)のパラメータを決定してもよい。
例えば、提示情報で示した新たなカード(カードID=C101)の攻撃力が、800〜900であって、(A)キャラクタPBの得票数が0票以上1万票未満である場合は、キャラクタPB(カードID=C101)の攻撃力を800に決定し、(B)キャラクタ
PBの得票数が1万票以上10万票未満である場合は、キャラクタPB(カードID=C101)の攻撃力を850に決定し、(C)キャラクタPBの得票数が10万票以上である場合は、キャラクタPB(カードID=C101)の攻撃力を900に決定する。つまり、サーバは、決定されたキャラクタPBの得票数が多いほど、キャラクタPBの新たなカード(例えば、カードID=C101)の攻撃力を高くする。なお、新たなカード(カードID=C101)の防御力、体力値等も、キャラクタPBの得票数に基づいて、決定する。
なお、本実施形態では、サーバが、提示情報として、得票数とパラメータとの対応関係を提示してもよい。例えば、サーバは、端末に、新たなカードについて(A)得票数が0票以上1万票未満である場合は、攻撃力を800とし、(B)得票数が1万票以上10万票未満である場合は、攻撃力を850とし、(C)得票数が10万票以上である場合は、攻撃力を900とする情報を、提示情報として提示してもよい。
このようにすれば、プレーヤが好みのキャラクタに投票しようとする動機を高めることができる。
なお、決定されたキャラクタの特性に応じて、攻撃力、防御力、体力値(HP)等のパラメータを調整してもよい。
4.4 新たなカードの付与処理
そして、サーバは、所定期間終了後(イベント期間終了後)、所定条件を満たす場合に、決定されたキャラクタの新たなカード(例えば、カードID=C101)を含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
例えば、新たなカードのキャラクタを、キャラクタPBに決定した場合には、当該新たなカードをプレーヤに付与するカードの対象とする。
特に、本実施形態では、プレーヤ毎に、決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、新たなカードのキャラクタに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのキャラクタに投票する動機を高めることができる。
図15は、プレーヤ毎に、新たなカードのキャラクタPBに投票した投票数Jを示す。本実施形態のサーバは、例えば、投票数Jが所定数よりも多いプレーヤに対して、新たなカード(例えば、カードID=C101)を取得できる取得確率を高くし、投票数Jが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード(例えば、カードID=C101)を取得できる取得確率を低くするように制御する。
例えば、サーバは、プレーヤP1の投票数Jは5以上であるので、新たなカード(例えば、カードID=C101)を取得できる取得確率を3%に設定し、プレーヤP2、P3、P4、P5の投票数Jは5未満であるので、新たなカード(例えば、カードID=C101)を取得できる取得確率を2%に設定する。
4.5 フローチャート
次に、図16を用いて、サーバの新たなカードに関する処理の流れについて説明する。まず、イベントを開始すると(ステップS1)、新たなカードのデザインを含む提示情報を端末に提示する(ステップS2)。そして、キャラクタの投票を受け付ける(ステップ
S3)。
イベントを終了すると(ステップS4)、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する(ステップS5)。
そして、所定条件を満たすか否かを判断し(ステップS6)、所定条件を満たす場合(ステップS6のY)、決定されたキャラクタの新たなカードを含む複数のカードの中から一のカードを抽出し、プレーヤに付与し(ステップS7)、処理を終了する。所定条件を満たさない場合(ステップS6のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
5.新たなカードに関する処理の例の説明(その2)
本実施形態のサーバは、新たなカードを生成する過程において、プレーヤに新たなカードのキャラクタを提示して、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けて、新たなカードのデザインを決定する手法を採用してもよい。
5.1 投票受け付け処理
まず、本実施形態のサーバは、新たなカードを生成するイベント情報を各端末に送信する。例えば、サーバは、各プレーヤの端末に新たなカードのキャラクタを含む提示情報を提示する。
提示情報は、新たなカードのパラメータに関する情報(例えば、レア度、攻撃力の値域、防御力の値域、体力値の値域)や、新たなカードのキャラクタを含む。
5.1.1 投票受けつけ処理例1
図17は、端末のゲーム画面GIに表示されるキャラクタPBの情報e1を含む提示情報の一例を示す。プレーヤは、キャラクタの画像やキャラクタ名の情報e1を見て、ゲームの世界観に合致するデザインを検討することができる。
そして、サーバは、所定期間中(イベント期間中)に、各プレーヤの端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける。
図18は、投票画面GT一例を示す。例えば、プレーヤは、複数のデザインf1、f2、f3の中から一のデザインを選択する。そして、端末は、プレーヤの入力に基づき、複数のデザインf1、f2、f3の中から一のデザインの選択を受け付ける。
例えば、プレーヤP1がデザインf1を選択した場合には、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、デザインf1に1票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。サーバは、プレーヤP1の端末から、デザインf1に1票投じたことを示す情報を受信すると、デザインf1の得票数に1を加算する。
サーバは、図19に示すように、所定期間中、デザイン毎に、デザインIDに対応付けて得票数を管理する。また、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて、投票したデザインIDに対する投票数も管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じデザインに複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期間終了時に、投票受け付けを終了する。
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードのうち、提示情報で示されるキャラクタPBに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けるように制御してもよい。
このようにすれば、プレーヤは、例えば、不要なカードを有効活用することができる。また、プレーヤに対し、投票権を得るために、新たなカードのキャラクタPBに対応するカードを収集しようとする動機を高めることができる。
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Nを設定する。サーバは、まず、投票可能回数Nに初期値として0を設定する。
例えば、サーバは、プレーヤP1の端末から、キャラクタPBに対応するカードを消費する情報を受け付けた場合に、消費するカードの枚数に応じてプレーヤP1の投票可能回数Nをカウントする。例えば、プレーヤP1が3枚のカードを消費した場合には、プレーヤP1の投票可能回数Nに3を加算する。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から、デザインf1に1票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤP1の投票可能回数Nが1以上であることを条件に、1票の投票を受け付け、プレーヤP1の投票可能回数Nから1を減算する。
なお、サーバは、プレーヤP1の投票可能回数Nに応じて、デザインf1に対する投票数を受け付けるようにしてもよい。例えば、図18に示すように、端末は、サーバにプレーヤP1の投票可能回数Nを要求し、当該投票可能回数Nを受信して表示する。そして、投票画面において、プレーヤの入力に基づき投票数(投票数≧投票可能回数N)を受け付け、投票ボタンMの入力を受け付けた場合に、サーバに投票数を送信するようにする。
そして、サーバは、例えば、プレーヤP1の端末から、デザインf1に3票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、デザインf1に対する得票数に3を加算すると共に、プレーヤP1の投票可能回数Nから3を減算して更新する。また、端末においても、プレーヤP1の投票可能回数Nから3を減算して更新する。
5.1.2 投票受けつけ処理例2
また、図20は、投票画面の他の例を示す。例えば、プレーヤは、複数の背景g1、g2、g3のデザインの中から一の背景を選択し、複数の衣装h1、h2、h3のデザインの中から一の衣装を選択し、複数のポージングi1、i2、i3のデザインの中から一のポージングを選択する。このようにすれば、プレーヤは、背景、衣装、ポージングなど種々の観点から投票することができる。つまり、端末は、プレーヤの入力に基づき、背景g1、g2、g3の中から一の背景の選択を受け付け、プレーヤの入力に基づき、複数の衣装h1、h2、h3の中から一の衣装の選択を受け付け、プレーヤの入力に基づき、複数のポージングi1、i2、i3の中から一のポージングの選択を受け付ける。
そして、例えば、プレーヤP1が背景g1、衣装h2、ポージングi3を選択した場合には、プレーヤP1の端末は、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、背景g1、衣装h2、ポージングi3それぞれ1票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。
サーバは、プレーヤP1の端末から、背景g1、衣装h2、ポージングi3にそれぞれ1票投じたことを示す情報を受信すると、背景g1、衣装h2、ポージングi3それぞれの得票数に1を加算する。
サーバは、図21(A)(B)(C)に示すように、所定期間中、背景、衣装、ポージングそれぞれについて、各デザインの得票数を管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じ背景に複数回投票することを可能としている。また、同一プレーヤが、衣装、ポージングも同様に複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期
間終了時に、投票受け付けを終了する。
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードを消費した場合に、背景、衣装、ポーズを一まとめに一括して投票を受け付けるように制御してもよい。
上述したように、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Nを設定し、カードを消費する情報を受け付けた度に、カードの枚数に応じてプレーヤP1の投票可能回数Nをカウントする。
そして、サーバは、プレーヤP1の端末から、背景g1に1票投じたこと、衣装h2に1票投じたこと、ポージングi3に1票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、プレーヤP1の投票可能回数Nから3を減算する。
つまり、サーバは、プレーヤP1の端末から、背景g1に1票投じたことを示す情報を受信した場合に、背景g1の得票数に1を加算すると共に、プレーヤP1の投票可能回数Nから1を減算する。また、サーバは、プレーヤP1の端末から、衣装h2に1票投じたことを示す情報を受信した場合に、衣装h2の得票数に1を加算する共に、プレーヤP1の投票可能回数Nから1を減算する。また、サーバは、プレーヤP1の端末から、ポージングi3に1票投じたことを示す情報を受信した場合に、ポージングi3の得票数に1を加算すると共に、プレーヤP1の投票可能回数Nから1を減算する。
つまり、プレーヤP1は、投票可能回数Nが3以上であることを条件に、プレーヤP1の投票可能回数Nに応じて、背景、衣装、ポージングの投票数を受け付けるようにしてもよい。例えば、図20に示すように、端末は、サーバにプレーヤP1の投票可能回数Nを要求し、当該投票可能回数Nを受信して表示する。そして、投票画面において、プレーヤの入力に基づき投票数(投票数≧投票可能回数N)を受け付け、投票ボタンMの入力を受け付けた場合に、サーバに投票数を送信するようにする。
そして、サーバは、例えば、プレーヤP1の端末から、背景、衣装、ポージングそれぞれに3票分を投じ、合計9票を投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤP1の識別情報に対応付けて、背景g1の得票数に3を加算し、衣装h2の得票数に3を加算し、ポージングの得票数に3を加算すると共に、プレーヤP1の投票可能回数Nから9を減算して更新する。また、端末において、プレーヤP1の投票可能回数Nから9を減算して更新する。
5.2 新たなカードのデザインを決定する処理
そして、サーバは、所定期間終了後(イベント期間終了直後)、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する。このようにすれば、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
5.2.1 デザインを決定する例1
本実施形態では、図18に示すように、投票画面において、一のデザインの投票を受け付けている場合には、新たなカードのデザインを、最も投票数が多いデザインに決定する。例えば、デザインf1が最も得票数が多い場合、デザインf1を新たなカードのデザインとして決定する。新たなカードには、カードID(例えば、カードID=C102)が新たに付与される。
5.2.2 デザインを決定する例2
本実施形態では、図20に示すように、投票画面において、背景、衣装、ポージングそ
れぞれの投票を受け付けている場合には、新たなカードのデザインの背景、衣装、ポージングそれぞれを、最も投票数が多い背景、衣装、ポージングに決定する。
例えば、背景g1が最も得票数が多く、衣装h2が最も得票数が多く、ポージングi3が最も投票数が多い場合、新たなカードの背景デザインを背景g1とし、新たなカードの衣装デザインを衣装h2とし、新たなカードのポージングデザインをポージングi3とする。例えば、図22に示すような背景g1、衣装h2、ポージングi3で構成される新たなカードが生成される。新たなカードには、カードID(例えば、カードID=C103)が新たに付与される。
5.2.3 パラメータについて
なお、本実施形態では、新たなカード(例えば、カードID=C102、或いは、カードID=C103)の攻撃力、防御力、HP等のパラメータについては、運営者側で決定する。
5.3 新たなカードの付与処理
そして、サーバは、所定期間終了後(イベント期間終了後)、所定条件を満たす場合に、新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
特に、本実施形態では、プレーヤ毎に、決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、新たなカードのデザインに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのデザインに投票する動機を高めることができるからである。
図23(A)は、プレーヤ毎に、新たなカードのデザインf1に投票した投票数を示す。本実施形態のサーバは、例えば、投票数Jが所定数よりも多いプレーヤに対しては、新たなカード(カードID=C102)を取得できる取得確率を高くし、投票数Jが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード(カードID=C102)を取得できる取得確率を低くするように制御する。
例えば、サーバは、プレーヤP1の投票数Jは5以上であるので、新たなカード(例えば、カードID=C102)を取得できる取得確率を3%に設定し、プレーヤP2、P3、P4、P5の投票数Jは5未満であるので、新たなカード(例えば、カードID=C102)を取得できる取得確率を2%に設定する。
また、図23(B)は、プレーヤ毎に、新たなカードのデザインの背景g1、衣装h2、ポージングi3それぞれに投票を受け付けている場合における、背景g1、衣装h2、ポージングi3の投票数と合計数を示す。本実施形態では、合計数を投票数Jとする。
例えば、プレーヤP1が、背景g1の3票、衣装h1に0票、ポージングi3に3票を投票した場合には、合計数の6票を投票数とする。また、プレーヤP2が、背景g1の3票、衣装h1に3票、ポージングi3に3票を投票した場合には、合計数の9票を投票数とする。
そして、本実施形態のサーバは、例えば、投票数Jが所定数よりも多いプレーヤに対しては、新たなカード(カードID=C103)を取得できる取得確率を高くし、投票数Jが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード(カードID=C103)を取
得できる取得確率を低くするように制御する。
例えば、サーバは、プレーヤP1、P2、P4、P5の投票数Jは5以上であるので、新たなカード(例えば、カードID=C103)を取得できる取得確率を3%に設定し、プレーヤP3の投票数Jは5未満であるので、新たなカード(例えば、カードID=C103)を取得できる取得確率を2%に設定する。
5.4 投票可能回数の説明
上述したように、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Nを設定し、プレーヤの端末から、提示情報で示されたキャラクタPB(新たなカードのキャラクタ)に対応するカードを消費する情報を受け付けた場合に、消費するカードの枚数に応じてプレーヤの投票可能回数Nを上昇させ、投票数を受け付けた場合に、投票可能回数Nから投票数を減算する。
また、本実施形態のサーバは、提示情報で示されたキャラクタPBに対応するカードを消費した場合には、消費した当該カードのレア度に応じて、プレーヤの投票可能回数Nを決定してもよい。例えば、サーバは、プレーヤP1の1枚のカードを消費する場合において当該カードのレア度が「1」である場合には、プレーヤP1の投票可能回数Nに1を加算し、当該カードのレア度が「2」である場合には、プレーヤP1の投票可能回数Nに2を加算し、当該カードのレア度が「3」である場合には、投票可能回数Nに3を加算する。
このようにすれば、プレーヤに対して、レア度の高いカードを消費する動機を与えることができる。また、プレーヤが、投票可能回数を増やすために、新たなカードのキャラクタPBのレア度の高いカードを収集しようとする動機を高めることができる。
5.5 フローチャート
次に、図24を用いて、サーバの新たなカードに関する処理の流れについて説明する。まず、イベントを開始すると(ステップS11)、新たなカードのキャラクタを含む提示情報を端末に提示する(ステップS12)。そして、デザインの投票を受け付ける(ステップS13)。
イベントを終了すると(ステップS14)、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する(ステップS15)。
そして、所定条件を満たすか否かを判断し(ステップS16)、所定条件を満たす場合(ステップS16のY)、決定されたデザインの新たなカードを含む複数のカードの中から一のカードを抽出し、プレーヤに付与し(ステップS17)、処理を終了する。所定条件を満たさない場合(ステップS16のN)、処理を終了する。以上で処理を終了する。
6.応用例
(1)ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末10のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。例えば、端末10は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
なお、本実施形態では、端末10の処理部100の一部又は全部で行う処理を、サーバ20の処理部200で実行してもよいし、端末10の記憶部170に記憶された一部又は全部を、サーバ20の記憶部170で記憶してもよい。つまり、端末10上での処理や記憶を、クラウド(クラウドコンピューティング)上で実行するものであってもよい。
(2)途中経過の表示
サーバは、端末からの要求に応じて、所定期間中(イベント期間中)、キャラクタ毎の得票数、或いは、デザイン毎(背景、衣装、ポージングのデザイン毎)の得票数を送信し、端末は、サーバから受信した途中経過のキャラクタ毎の得票数、或いは、デザイン毎(背景、衣装、ポージングのデザイン毎)の得票数を表示してもよい。
(3)背景、衣装、ポージングのデザインの投票の応用例
本実施形態では、背景、衣装、ポージングのデザインを投票する場合には、投票可能回数Nが3以上あることを条件に、3票単位で投票する例について説明したが、プレーヤの投票可能回数Nが1以上であることを条件に、背景、衣装、ポージングを1票単位で投票してもよい。つまり、プレーヤの投票可能回数Nから1を減算して、背景、衣装、ポージングをそれぞれ1票投票できるようにしてもよい。
(4)投票可能回数
本実施形態では、プレーヤが新たなカードに対応するキャラクタの既存のカードを消費する場合に、消費するカードやカードのレア度に応じて、投票可能回数を増加させる例について説明したが、課金処理によって、投票可能回数を増加させるようにしてもよい。また、プレーヤが所与のゲームをクリアした場合に、当該プレーヤの投票可能回数を増加させるようにしてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 デッキ制御部、111 ゲーム進行制御部、113 パラメータ演算部、115 表示制御部、120 通信制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム進行制御部、211 提示部、212 投票受け付け部、213 カード制御部、213a キャラクタ決定部、213b デザイン決定部、213c パラメータ決定部、215 付与部、219 ネットワーク設定部、220 通信制御部、230 画像生成部、240 音生成部、260 格納部、270 記憶部、271 主記憶部、272 画像バッファ、273
提示情報、274 カード情報、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (6)

  1. 端末とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
    端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
    所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
    各端末からの要求に応じて新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する提示部と、
    所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける投票受け付け部と、
    前記所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのキャラクタを決定するキャラクタ決定部として、コンピュータを機能させ、
    前記付与部が、
    前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム進行制御部が、
    端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードのパラメータに基づきゲームを進行させ、
    前記提示部が、
    前記新たなカードのパラメータに関する情報を含む前記提示情報を提示することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの得票数に基づいて、前記新たなカードのパラメータを決定するパラメータ決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記付与部が、
    プレーヤ毎に、前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて前記新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、前記新たなカードを含む複数のカードの中から、前記新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲーム進行制御部が、
    端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたメインカードを含む複数のカードの情報に基づきゲームを進行させ、
    前記投票受け付け部が、
    前記所定期間中に前記ゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、前記メインカードのキャラクタの投票を受け付けたと判定することを特徴とするプログラム。
  6. 端末とネットワークを介して接続されるサーバであって、
    端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
    所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
    各端末からの要求に応じて新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する提示部と、
    所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける投票受け付け部と、
    前記所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのキャラクタを決定するキャラクタ決定部と、を含み、
    前記付与部が、
    前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記キャラクタ決定部によって決定されたキャラクタの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするサーバ。
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