CN101808702A - 指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序 - Google Patents

指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序 Download PDF

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Abstract

在指示内容决定装置(200)中,角色存储部(201)存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置。显示部(202)显示描画了角色和圆环的图像。注目位置存储部(203)存储画面内的位置基于用户的操作而发生变化的指示标记的位置。圆环与对角色的指示内容相互对应。在受理部(204)从用户受理了决定指示时,输出部(205)输出下述的决定结果:将与被配置在存在指示标记的位置的圆环对应的指示内容作为由用户指定的指示内容。

Description

指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序
技术领域
本发明涉及可易懂地提示用户能够选择的指示内容和指示对象,使用户能够简单地选择指示内容和指示对象的指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序。
背景技术
公知有一种根据来自使用了鼠标和键盘的用户的指示,切换画面或使画面滚动的用户界面。例如,有一种当在显示于画面的地图上拖拽鼠标时,地图被以与拖拽量对应的速度滚动显示的用户界面。
另一方面,为了在虚拟空间内的游戏中,使用于从用户(游戏者)受理指示内容(所谓的指令)的用户界面简明易懂,进行了深入研究。例如,在专利文献1中公开了一种作为与游戏的情节展开相关的参数,可以输入对角色的感情、表情、状态等进行表示的含糊信息的娱乐装置。
专利文献1:日本特开2002-95864号公报
但是,随着虚拟空间内的游戏内容的多样化和复杂化,用户应该指示的指示内容的数量和种类也趋向于增多。因此,存在着作为指示对象,难以直观地把握用户可以选择的角色、与用户可以选择的指示内容双方这一问题。
发明内容
本发明为了解决这样的问题而提出,其目的在于,提供一种可简明提示用户能够选择的指示内容和指示对象,以便用户能够简单地选择指示内容和指示对象的指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序。
为了达到上述目的,根据本发明的原理,公开以下的发明。
本发明的第1观点涉及的指示内容决定装置具有:角色存储部、显示部、注目位置存储部、受理部和输出部。
角色存储部存储配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置。
显示部对在所存储的角色的位置描画了该角色,在所存储的圆环的位置描画了该圆环的图像进行显示。
注目位置存储部存储在所显示的图像内通过用户的操作而移动的注目位置。
受理部受理该用户的决定指示。
在所存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下,若受理了该决定指示,则输出部将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
本发明的指示内容决定装置,例如在执行2维或3维虚拟空间中的游戏时,被作为用于从用户受理对游戏内的任意角色的指示(指令)的界面而使用。典型的情况下,角色是用户可操作的用户角色。但指令的指示对象不限于游戏内的角色。指令的内容可以是暂停或存储游戏处理本身的进程的内容。
在虚拟空间中,配置有成为指令的指示对象的至少1个以上角色。角色被分配与规定的指令相对应的圆或圆环。圆环是被不同半径的2个正圆或椭圆夹持的区域,即,是“轮”那样的形状的区域。圆环在画面内例如被描画成包围角色的周围。
在画面内,包含角色的图像、和包围角色周围的圆环的图像。圆环可以只有1个,也可以有多个。在配置多个圆环的情况下,有时将多个圆环统称为圆环组。另外,可以任意变更圆环的形状,也可以取代圆环,而使用例如由1个正圆或椭圆包围的区域。
用户可以移动被设定在画面内的注目位置,并且还可以输入决定指示。决定指示是决定指令的指示、对成为指令的指示对象的角色等进行决定的指示。用户例如可通过对控制器所具有的规定决定键的按压操作、对键盘的规定字符串的输入操作、鼠标的点击操作等,向指示内容决定装置发出决定指示。
指示内容决定装置根据发出了决定指示时的注目位置来决定指令。即,在发出了决定指示时,注目位置存在于描画有圆环的图像区域内的情况下,指示内容决定装置将与存在注目位置的圆环对应的指令决定为由用户选择的指令。其中,将注目位置存在于描画有圆环的图像区域内的状态称为“激活状态”,将此外的状态称为“非激活状态”。
例如,1个角色与多个圆环对应,各个圆环与规定的指令对应。用户通过移动注目位置,可从被配置在角色周围的多个圆环中选择任意一个,将其设定为激活状态。然后,当用户在将任意一个圆环设定为激活状态的基础上发出了决定指示时,决定了指令。
根据本发明,指示内容决定装置通过相互关联地显示角色和圆环,可易懂地提示用户能够选择的指示(指令)和指示内容(指令内容)。而且,用户能够一目了然地把握对哪个指示对象能够发出怎样的指示。用户只需通过对被描画在角色周围的圆环进行选择这一简单的操作,便可选择指令。
角色存储部也可以存储被配置在该虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的相互不重复的多个圆环的位置。
而且,显示部也可以显示在所存储的角色的位置描画了该角色,在所存储的多个圆环的位置描画了该多个圆环的图像。
并且,输出部也可以在所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
即,与成为指示对象的角色对应的指令的数量和种类也可以有多个。一般情况下,用户能够选择的指令的数量越多,越难以把握应该向哪个角色发出哪样的指令。但是,根据本发明,即使指令的数量和种类有多个,指示内容决定装置也能够易懂地提示用户可选择的指令和指令内容。而且,用户能够一目了然地把握对哪个指示对象能够发出哪样的指示。用户只需通过对被描画在角色周围的圆环进行选择这一简单的操作,即可选择指令。
另外,在与1个角色对应的指令有多个、其中用户可选择的指令只有一部分的情况下,也可以不显示与用户不能选择的指令对应的圆环。
显示部也可以显示描画了从被配置在该虚拟空间内的视点观察该角色和该多个圆环而见到的样子的图像。
而且,显示部也可以在所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个圆环的区域内的情况下,进一步描画并显示大小与下述距离预先相互对应的标记,所述距离是该圆环的和该注目位置重叠的部位在该虚拟空间中的位置、与该视点的位置的距离。
例如,如果将虚拟空间设定为3维空间,则在画面中描画从被配置在虚拟空间中的视点的位置将虚拟空间向视线的方向投影到规定的投影面上的图像。例如,角色由具有立体形状的对象表现。指示内容决定装置生成将对象从视点的位置向视点的方向投影到规定的投影面上的图像。而且,指示内容决定装置在生成的图像上描画圆环的图像。另外,也可以与角色同样,将圆环也形成为具有立体形状的对象。
并且,在画面上,还描画有用于指出指令的指示对象的标记(指示标记)的图像。用户通过操作控制器、键盘、鼠标等,可自由移动指示标记的位置。画面内的指示标记的位置成为上述的注目位置。
指示标记的形状是任意的,只要能够唯一指定画面内的位置即可。指示标记的大小被预先决定。即,与画面内的指示标记的位置对应的虚拟空间中的指示标记的位置、和视点的位置的距离越长,指示标记被描画得越小。另外,距离越短,指示标记被描画得越大。换言之,指示标记的大小根据指示标记所指定的虚拟空间内的部位的纵深而变化。
指示内容决定装置根据发出决定指示时的指示标记的位置,决定指令。即,在发出了决定指示时,指示标记位于描画有圆环的图像区域内的情况下,指示内容决定装置将与存在指示标记的圆环对应的指令,决定为用户所选择的指令。
例如,预先使1个角色与多个圆环对应,各个圆环与规定的指令对应。用户通过移动指示标记,可从被配置在角色周围的多个圆环中选择任意一个,将其设定为激活状态。然后,用户只要在使用指示标记将圆环设定为激活状态的基础上发出决定指示,即可决定指令。
根据本发明,指示内容决定装置可易懂地提示用户能够选择的指令,并且可易懂地提示被赋予指令的对象(指示对象)。而且,用户能够一目了然地把握对哪个指示对象能够发出哪样的指示。用户只需通过对被描画在角色周围的圆环进行选择这一简单的操作,即可选择指令。并且,由于指示标记对应画面的纵深而改变大小,所以可更易懂地提示与虚拟空间内的方向相关的指令的内容。
显示部也可以在所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个圆环的区域内的情况下,改变该区域的色相、彩度、明度中的至少一种以上来进行显示。
即,通过强调描画被设定为激活状态的圆环,能够可靠地向用户提示指示标记在画面内的哪里;如果发出决定指示,则将发出哪个指令等信息。因此,可进一步增加能够易懂地提示用户可选择的指示内容的效果、和用户可简单地选择指示内容的效果。为了强调描画被设定为激活状态的圆环,例如只要比周围更明亮地显示、或改变成相对醒目的色彩即可。
在所存储的注目位置位于描画有该角色的区域内的情况下,如果受理了该决定指示,则显示部也可以
(a)如果正在描画该圆环,则停止该描画,
(b)如果未描画该圆环,则开始该描画。
例如,决定指示有下述两种:对成为指示对象的角色进行决定的角色决定指示、和对向所决定的角色的指令进行决定的指令决定指示。用户首先利用角色决定指示决定角色,然后利用指令决定指示决定指令。所有的决定指示都是对规定的决定键的按压操作、对键盘的规定字符串的输入操作、鼠标的点击操作等。用户也可以不特意区分角色决定指示用的操作和指令决定指示用的操作。即使是相同的操作,在指示内容决定装置侧也能够根据角色是处于选择状态还是非选择状态,或圆环是处于激活状态还是处于非激活状态,在内部进行区别。
本发明中,在角色决定指示的前后,或在指令决定指示的前后,描画或不描画圆环。
首先,在角色未被用户选择的情况下,不显示圆环。如果角色被设定为选择状态,则描画与选择状态的角色对应的圆环。另外,在角色从选择状态被设定为非选择状态时,所描画的圆环被消去(不描画)。
而且,在选择了角色后、未决定指令的期间,描画与选择状态的角色对应的圆环。一旦指令被选择,则所描画的圆环消失(不描画)。
因此,根据本发明,可以向用户明确地提示角色是否被选择、或是否决定了指令等信息。而且,可进一步增加能够易懂地提示用户可选择的指示内容的效果、和用户可简单地选择指示内容的效果。
角色存储部也可以对多个角色的每一个,存储该角色的位置。
而且,在所存储的注目位置位于描画有该多个角色的任意一个圆环的区域内的情况下,如果受理了该决定指示,则显示部可以开始描画包围被描画的角色的圆环,并停止包围该角色以外的角色的圆环的描画。
并且,该输出的指示内容可以是针对被该圆环包围的角色的指示内容。
在本发明中,可以将成为指令的指示对象的多个角色配置在虚拟空间内。而且,在角色决定指示的前后,或指令决定指示的前后,描画或不描画圆环。
首先,在用户未选择任何角色的情况下,不显示圆环。如果有任意一个角色被设定为选择状态,则描画与被设定为选择状态的角色对应的圆环。另外,当角色被从选择状态设定为非选择状态时,所描画的圆环消失。
而且,在选择了任意一个角色后、未决定指令的期间,描画与选择状态的角色对应的圆环。一旦任意的指令被选择,则所描画的圆环消失。
因此,根据本发明,可以向用户明确提示哪个角色被选择、或决定了哪个指令等信息。而且,可进一步增加能够易懂地提示用户可选择的指示内容的效果、和用户可简单地选择指示内容的效果。
该多个圆环也可以被配置在该虚拟空间的规定的平面内,并具有公共的中心。
即,在角色的周围,以同心圆状描画与角色对应的多个圆环。因此,可容易地把握哪个圆环与针对哪个角色的指令相互对应。
显示部也可以根据所存储的角色的位置,更新被存储的圆环的位置,并在更新后的圆环的位置显示该圆环。
即,只要将圆环配置成包围角色即可,也可以将圆环的中心位置向画面的上下左右偏移进行描画。
例如,用户通过操作控制器等,可以在虚拟空间的规定范围内变更角色的位置。而且,指令内容如“向存在指示标记的方向移动角色”等那样,与虚拟空间内的方向相关联。此时,画面内的圆环的中心位置根据当前角色位于虚拟空间的何处,被上下左右偏移地描画。例如,如果在虚拟空间内,由于在画面的左侧方向存在墙壁,所以角色不能继续前进,则将圆环向右偏移进行描画。用户只需观察圆环的偏移情况,即可容易地把握能够移动的方向。
根据本发明,指示内容决定装置可向用户易懂地提示被推定为更合适的指令。用户可简单地选择切实的指示内容。
该虚拟空间也可以是2维空间,
描画该圆环的位置也可以是该虚拟空间内的位置。
如上所述,本发明的指示内容决定装置例如可以在执行虚拟空间中的游戏时,作为用于从用户受理指令的界面而使用。当将虚拟空间设定为2维空间时,在画面中描画虚拟空间整体中的被设定在虚拟空间内的显示区域的图像。在该图像中,包含显示区域内的虚拟空间的样子、和被配置在相同虚拟空间内的角色与指示标记。指示内容决定装置所处理的虚拟空间不限于3维空间,也可以是2维空间。
本发明的其他观点涉及的指示内容决定方法,由具有角色存储部和注目位置存储部的指示内容决定装置执行,包括显示步骤、受理步骤、和输出步骤。
在角色存储部中存储有被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置。
在注目位置存储部中存储有在图像内通过用户的操作而移动的注目位置。
在显示步骤中,显示在所存储的角色的位置描画了该角色,在所存储的圆环的位置描画了该圆环的该图像。
在受理步骤中,受理该用户的决定指示。
在输出步骤中,在所存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
根据本发明,通过将角色与圆环相互关联显示,可易懂地提示用户能够选择的指示(指令)和指示内容(指令内容)。而且,用户可一目了然地把握可以向哪个指示对象发出哪样的指示。用户只需对被描画在角色周围的圆环进行选择这一简单的操作,即可选择指令。
本发明的其他观点涉及的计算机可读取的信息记录介质,存储有使计算机作为以下各部发挥功能的程序,所述各部包括:
角色存储部,其存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置;
显示部,其显示在所存储的角色的位置描画了该角色,在所存储的圆环的位置描画了该圆环的图像;
注目位置存储部,其存储在上述所显示的图像内基于用户的操作而移动的注目位置;
受理部,其受理该用户的决定指示;和
输出部,其在所存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
根据本发明,可以使计算机作为如上述那样动作的指示内容决定装置发挥功能。
本发明的其他观点涉及的程序使计算机作为角色存储部、显示部、注目位置存储部、受理部和输出部发挥功能。
角色存储部存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置。
显示部显示在所存储的角色的位置描画了该角色,在所存储的圆环的位置描画了该圆环的图像。
注目位置存储部存储在所显示的图像内基于用户的操作而移动的注目位置。
受理部受理该用户的决定指示。
输出部在所存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
根据本发明,可以使计算机作为如上述那样动作的指示内容决定装置发挥功能。
而且,本发明的程序可以记录在压缩盘、软盘、硬盘、光磁盘、数字视频盘、磁带、半导体存储器等计算机可读取的记录介质中。
上述程序可以独立于执行程序的计算机,而通过计算机通信网进行发布、销售。另外,上述信息记录介质可以独立于计算机进行发布、销售。
根据本发明,可易懂地提示用户能够选择的指示内容和指示对象,用户可简单地选择指示内容和指示对象。
附图说明
图1是表示可实现本发明的游戏装置的典型的信息处理装置的概要结构的图。
图2是用于说明指示内容决定装置的功能结构的图。
图3是显示器中显示的画面的构成例。
图4A是角色位置信息中存储的信息的例子。
图4B是圆环位置信息中存储的信息的例子。
图4C是指令信息中存储的信息的例子。
图5A是包含激活状态的圆环的画面的构成例。
图5B是包含激活状态的圆环的画面的构成例。
图6A是圆环组的一部分为非激活状态时的画面的构成例。
图6B是未受理对角色的决定指示时的画面的构成例。
图7是用于说明指示内容决定处理的流程图。
图8是在实施方式2中,用于说明虚拟空间中的角色位置、视点位置、视线方向、投影面位置的关系的图。
图9A是在实施方式2中,表示与图像内的指示标记的位置对应的虚拟空间内的位置、和指示标记的描画尺寸的关系的图。
图9B是在实施方式2中,表示与图像内的指示标记的位置对应的虚拟空间内的位置、和指示标记的描画尺寸的关系的图。
图10A是在实施方式2中,改变了指示标记的描画尺寸的画面的构成例。
图10B是在实施方式2中,改变了指示标记的描画尺寸的画面的构成例。
图11是在实施方式2中,显示器中显示的画面的其他结构例。
图12是在实施方式2中,用于说明虚拟空间中的角色位置、圆环组位置、视点位置、视线方向、投影面位置的关系的图。
图13是在实施方式3中,用于说明指示内容决定处理的流程图。
图14A是在实施方式3中,显示器中显示的画面的构成例。
图14B是在实施方式3中,显示器中显示的画面的构成例。
图14C是在实施方式3中,显示器中显示的画面的构成例。
图14D是在实施方式3中,显示器中显示的画面的构成例。
图15是在实施方式4中,显示器中显示的画面的构成例。
图16A是在实施方式5中,显示器中显示的画面的构成例。
图16B是在实施方式5中,显示器中显示的画面的构成例。
图16C是在实施方式5中,显示器中显示的画面的构成例。
图16D是在实施方式5中,显示器中显示的画面的构成例。
图17A是在实施方式6中,显示器中显示的画面的构成例。
图17B是在实施方式6中,显示器中显示的画面的构成例。
图17C是在实施方式6中,显示器中显示的画面的构成例。
图17D是在实施方式6中,显示器中显示的画面的构成例。
图18是在实施方式7中,显示器中显示的画面的构成例。
图19是在实施方式7中,显示器中显示的画面的其他结构例。
图中:100-信息处理装置;101-CPU;102-ROM;103-RAM;104-接口;105-控制器;106-外部存储器;107-DVD-ROM驱动器;108-图像处理部;109-声音处理部;110-NIC;200-指示内容决定装置;201-角色存储部;202-显示部;203-注目位置存储部;204-受理部;205-输出部;251-角色位置信息;252-圆环位置信息;253-指令信息;255-注目位置信息;300-画面;310-角色;320-圆环组;321~324-圆环;330-指示标记;800-虚拟空间;810-视点;820-视线;830-投影面;851-角色向投影面的投影图像;852-圆环组向投影面的投影图像;860-指示标记在虚拟空间中的位置;1550-画面的中心位置;1560-角色可移动的区域的重心位置;1570-矢量。
具体实施方式
(实施方式1)
下面,对本发明的实施方式进行说明。以下,为了便于理解,对利用游戏用信息处理装置来实现本发明的实施方式进行说明。以下的实施方式只是用于进行说明,不构成对本发明范围的限制。因此,本技术领域人员均可以采用将这些各个要素或全部要素置换成与其均等的要素的实施方式,这些实施方式也属于本发明的范围。
图1是表示通过执行程序,来发挥本发明的指示内容决定装置的功能的典型的信息处理装置100的概要结构的示意图。
信息处理装置100具有:CPU(Central Processing Unit)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、接口104、控制器105、外部存储器106、DVD-ROM(Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驱动器107、图像处理部108、声音处理部109和NIC(Network Interface Card)110。
通过将存储有游戏用的程序及数据的DVD-ROM装入到DVD-ROM驱动器107中,并接通信息处理装置100的电源,该程序被执行,从而可实现本实施方式的游戏装置。
CPU101控制游戏装置100整体的动作,与各构成要素连接,相互交换控制信号和数据。而且,CPU101能够对被称为寄存器(未图示)的可高速访问的存储区域,使用ALU(Arithmetic Logic Unit)(未图示),进行加减乘除等算术运算、逻辑和、逻辑积、逻辑非等逻辑运算、位和、位积、位反转、位移动、位循环等位运算等。并且,有的信息处理装置将CPU本身构成为能够高速进行用于应对多媒体处理的加减乘除等饱和运算、三角函数等、矢量运算等,有的信息处理装置通过具备协作处理器来实现。
ROM102中记录有在电源接通后立即执行的IPL(Initial ProgramLoader),通过执行此程序,将记录在DVD-ROM中的程序读出到RAM103,由CPU101开始执行。而且,在ROM102中记录有信息处理装置100整体的动作控制所必要的操作系统程序和各种数据。
RAM103用于暂时存储数据和程序,其保持从DVD-ROM读出的程序和数据、以及在游戏的进行和对话通信中所必要的数据。而且,CPU101还进行在RAM103中设置变量区域,通过使ALU直接作用于存储在该变量中的值来进行运算的处理;或将存储在RAM103中的值暂时纳入到寄存器中,然后对寄存器进行运算,再将运算结果写入到存储器中等的处理。
通过接口104而连接的控制器105受理用户在进行足球游戏或纸牌游戏等游戏执行时所进行的操作输入。
在通过接口104插拔自如地连接的外部存储器106中,可改写地存储有表示对战游戏等的游戏状况(过去的成绩等)的数据、表示游戏的进行状态的数据、网络对战情况下的对话通信的日志(记录)的数据等。用户通过使用控制器105进行指示输入,可以将这些数据恰当地记录到外部存储器106中。
在被装入到DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM中,记录有用于实现游戏的程序和游戏中附带的图像数据及声音数据。在CPU101的控制下,DVD-ROM驱动器107对装入其中的DVD-ROM进行读出处理,读出必要的程序和数据,并将它们暂时存储到RAM103等中。
图像处理部108在由CPU101和图像处理部108所具备的图像运算处理器(未图示)对从DVD-ROM读出的数据进行了加工处理后,将其记录到图像处理部108所具备的帧存储器(未图示)中。被记录到帧存储器的图像信息以规定的同步定时被转换成视频信号,然后输出到与图像处理部108连接的显示器(未图示)。由此,能够进行各种图像显示。
图像运算处理器能够高速执行2维图像的重叠运算、α混合等透视运算、以及各种饱和运算。
另外,还可以高速执行将配置在虚拟3维空间中并被附加了各种纹理信息的多边形信息,采用Z缓冲法进行渲染,以获得从规定的视点位置向规定的视线方向俯瞰了被配置在虚拟3维空间的多边形的渲染图像的运算。
并且,通过使CPU101和图像运算处理器协调动作,能够按照定义文字形状的字体信息,将字符串作为2维图像向帧存储器中描画,或向各多边形的表面描画。
另外,对战游戏的图像或纸牌游戏的纸牌图像等信息被预先存储在DVD-ROM中,通过将其展开到帧存储器中,可在画面中显示对战的状态或手中的纸牌等。
声音处理部109将从DVD-ROM读出的声音数据转换成模拟声音信号,并从与其连接的扬声器(未图示)将其输出。而且,在CPU101的控制下,生成在游戏的进行过程中应发生的效果音和乐曲数据,并从扬声器输出与其对应的声音。
在声音处理部109中,当记录于DVD-ROM中的声音数据是MIDI数据时,参照其所具有的音源数据,将MIDI数据转换成PCM数据。另外,当是ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等压缩完毕的声音数据时,将其解压缩后转换成PCM数据。PCM数据通过以与其采样频率对应的定时进行D/A(Digital/Analog)转换,并输出到扬声器,可进行声音输出。
NIC110用于将信息处理装置100与互联网等计算机通信网(未图示)连接,其由在构成LAN(Local Area Network)时所使用的遵照10BASE-T/100BASE-T规格的器件、或用于使用电话线路与互联网连接的模拟调制解调器、ISDN(Integrated Services Digital Network)调制解调器、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)调制解调器、用于使用有线电视线路与互联网连接的电缆调制解调器等、和进行调制解调器与CPU101之间的连接的接口(未图示)构成。
除此以外,信息处理装置100也可以构成为使用硬盘等大容量外部存储装置,来实现与ROM102、RAM103、外部存储器106、安装在DVD-ROM驱动器107的DVD-ROM等相同的功能。
下面,对本实施方式的指示内容决定装置200所执行的处理进行说明。在本实施方式中,指示内容决定装置200一边执行虚拟空间中的游戏,一边进行用户(游戏者)针对游戏决定指示内容的处理。
图2是用于说明本实施方式的指示内容决定装置200的功能结构的图。指示内容决定装置200具有:角色存储部201、显示部202、注目位置存储部203、受理部204和输出部205。
图3是在与指示内容决定装置200连接的显示器中显示的画面300的构成例。在画面300中,包含被配置在3维虚拟空间中的角色对象(以下简称为“角色”)310的图像、以角色310的位置为中心被配置在规定的平面上的圆环组320的图像、和对出现用户的指示(以下称为“指令”)的对象进行指出的指示标记330的图像。
画面300是图像处理部107和CPU101配合动作,从被配置在虚拟空间内的视点的位置,朝向虚拟空间内的视线的方向,将虚拟空间投影到被配置在虚拟空间内的投影面而描画的图像。CPU101可根据例如来自用户的指示,变更视点位置、视线方向和投影面的位置。
对于角色310而言,可根据来自用户的指令,改变在虚拟空间内的位置。即,用户通过操作控制器105向角色310发出指令,能够使角色310在虚拟空间内移动。典型的情况下,角色310是游戏者操作的游戏者角色。
指令的内容(指示内容)不限于移动角色310的位置。例如,指令的内容也可以是指示角色310例如进行行走、奔跑、转身、装填弹药、举枪瞄准、开枪射击等规定行动的内容。另外,指令的内容也可以被设定为显示角色310所持有的装备或属性信息等、以及中断(暂停)或存储游戏等任意的内容。其中,对于指令的决定方法,将在后面说明。
圆环组320由配置在规定平面上的1个以上的圆或圆环构成。典型的情况下,圆环是被夹在半径不同的2个正圆或椭圆之间的区域,即、是如“轮子”那样形状的区域。圆环组320在画面内例如被描画成包围在角色的周围。
在本实施方式中,圆环组320由第1圆环321、第2圆环322、第3圆环323和第4圆环324构成。但也可以自由变更圆环的数量。典型的情况下,规定平面是上述的投影面。圆环组320被配置在画面300内的描画有角色310的位置。例如,圆环组320被配置在角色310的脚附近或躯体附近。
对于第1圆环321,准确而言不应表现为“圆环”,而应表现为“圆”,在本发明中,对第1圆环321~第4圆环进行等同处理。为了简化说明,将它们都称为“圆环”。
各个圆环321至324的轮廓形状例如是在画面300的左右方向上具有长轴、在画面300的上下方向上具有短轴的椭圆形状。
另外,规定平面也可以是被配置成与设定在虚拟空间内的水平面平行,与角色310的代表点(例如表示脚附近或躯体附近等的点)相交的任意平面。
第1圆环321是圆环组320中位于最内侧,由长轴的长度为RA1、短轴的长度为RB1的椭圆包围的区域。
第2圆环322是由长轴的长度为RA1、短轴的长度为RB1的椭圆、和长轴的长度为RA2(>RA1)、短轴的长度为RB2(>RB1)的椭圆夹持的区域。
第3圆环323是由长轴的长度为RA2、短轴的长度为RB2的椭圆、和长轴的长度为RA3(>RA2)、短轴的长度为RB3(>RB2)的椭圆夹持的区域。
第4圆环324是由长轴的长度为RA3、短轴的长度为RB3的椭圆、和长轴的长度为RA4(>RA3)、短轴的长度为RB4(>RB3)的椭圆夹持的区域。
在本实施方式中,各个椭圆的中心(长轴与短轴的交点)相同,构成同心圆状配置。但也可以如后述那样,使各个椭圆的中心位置不同。
表示各个圆环321至324的轮廓的椭圆被描画成相互不重叠。即,在画面300内,各个圆环在所占的区域中没有重叠的部分。
圆环321至324分别预先与规定的指令对应。表示圆环与指令的对应关系的信息被预先存储在外部存储器106等中。CPU101也可以根据游戏的进程,更新圆环与指令的对应关系。
例如,CPU101可以将圆环和与圆环对应的指令的组合(指令体系)定义如下。
第2圆环322...使角色310向后转身的指令。
第3圆环323...使角色310行走的指令。
第4圆环324...使角色310奔跑的指令。
上述指令体系只是一例,当然可以自由变更与圆环对应的指令。另外,也可以如第1圆环321那样,设置不被分配指令的圆环。
接着,对指示内容决定装置200的各部的结构进行说明。
角色存储部201存储有:对被配置在虚拟空间内的角色310的位置进行表示的角色位置信息251、对由包围角色310的相互不重叠的圆环构成的圆环组320的位置进行表示的圆环位置信息252、和对与各个圆环对应的指令进行表示的指令信息253。CPU101和RAM103配合动作,作为角色存储部201发挥功能。
角色310的位置如图4A所示那样,可以使用利用了1个动径和2个偏角的极坐标系,由角色310的代表点的坐标值(r,θ,φ)表示。例如,角色310的重心点的坐标值成为对角色310的代表点的位置进行表示的坐标值。但坐标系不限于此,例如也可以使用由相互正交的3个轴构成的直角坐标系。另外,还可以采用对虚拟空间整体进行表现的球坐标系(世界坐标系)、和分别设定每个对象的局部坐标系(个体坐标系)来进行坐标计算等的结构。
圆环组320的位置如图4B所示那样,可通过使用了在画面300内定义的2维坐标系的坐标值表示。例如,对圆环组320中包含的任意圆环进行表示的椭圆的中心点的坐标值,成为表示圆环组320的位置的坐标值。或者,表示圆环组320的各个圆环的椭圆的中心点的坐标值,成为表示各个圆环的位置的坐标值。
另外,在采用将圆环组320不配置在投影面内,而配置在虚拟空间内的任意平面内的实施方式的情况下,只要与角色310的位置同样,使用在虚拟空间内定义的世界坐标系的坐标值等,表示圆环组320的位置即可。
角色存储部201也可以分别存储圆环组320中包含的圆环各自的位置,作为圆环位置信息252。
指令信息253例如如图4C所示,是表示各个圆环与指令的对应关系的信息。
显示部202将表示角色310的规定图像数据描画在角色位置信息251所表示的角色310的位置。而且,显示部202将表示圆环组320的规定图像数据,描画在圆环位置信息252所表示的圆环组320的位置。并且,显示部202将所描画的图像300显示在显示器中。CPU101、RAM103和图像处理部108配合动作,作为显示部202发挥功能。
CPU101使图像处理部108向帧存储器中描画从被配置在虚拟空间内的视点位置,向虚拟空间内的视线方向,将虚拟空间投影到被配置在虚拟空间内的投影面上的图像300。然后,CPU101将由图像处理部108描画的图像300显示到显示器中。角色310和圆环组320的图像数据被预先存储在外部存储器106中,CPU101可随时读出图像数据,使图像处理部108进行描画。
其中,在本实施方式中,图像处理部108以将角色310的位置配置在图像300的中央附近的方式描画图像300。不过,图像处理部108也可以不将角色310描画在图像300的中央。
注目位置存储部203存储对基于用户的操作而在所显示的图像300内移动的指示标记330的位置(注目位置)进行表示的注目位置信息255。CPU101和RAM103配合动作,作为注目位置存储部203发挥功能。
在本实施方式中,图像处理部108在图像300中,将指示标记330用的规定图像数据描画在注目位置信息255所表示的位置。指示标记330的图像数据也被预先存储在外部存储器106中。
受理部204受理用户的决定指示。CPU101和控制器105配合动作,作为受理部204发挥功能。在决定指示中包括:对指令进行决定的决定指示(指令决定指示)、和对成为指示对象的角色等进行决定的决定指示(角色决定指示),对此将在后面进行详细说明。
决定指示例如是用户对设置在控制器105上的规定按键(十字键、决定键等)实施按压操作而产生的指示输入。在接口104上连接有键盘、鼠标等其他输入装置的情况下,决定指示也可以通过对键盘的规定按键的按压操作、或鼠标的点击操作等进行。
输出部205在受理部204受理了决定指示时,输出表示决定结果的数据。即,CPU101在受理了来自用户的决定指示时,被存储在注目位置信息255中的注目位置描画了圆环321至324的任意一个的情况下,将预先与该描画的圆环对应的指示内容作为用户进行的决定结果输出。CPU101作为输出部205发挥功能。
具体而言,例如在图3所示的画面中,当用户操作控制器105变更指示标记330的位置,如图5A所示那样将指示标记330移动到第2圆环322的区域内时,CPU101对第2圆环322的区域进行明亮强调显示。
CPU101也可以当在画面300内,指示标记330的位置被配置在圆环321至324所示的区域内的任意区域时,通过改变包含指示标记330的位置的圆环的色相、彩度、亮度中的至少任意一个以上,来强调显示包含指示标记330的位置的圆环。
在以下的说明中,将在某个圆环所表示的区域内包含指示标记330的位置,而且受理了来自用户的指令的状态,表现为该圆环处于“激活状态”,将除此以外的状态表现为“非激活状态”。
CPU101将处于激活状态的圆环强调显示。由此,用户能够简单地分清各个圆环是否处于激活状态、或指示内容决定装置200是否处于当前受理了指令的状态。
并且,当在圆环处于激活状态时从用户受理了决定指示时,CPU101将与处于激活状态的圆环对应的指令,决定为由用户选择的指令。
例如,在各圆环与指令的对应关系是图4C所示的内容,并且如图5A所示那样第2圆环322处于激活状态时,若从用户受理了决定指示,则CPU101决定为由用户选择的指令是“使角色310转身的指令”。
然后,CPU101根据所决定的指令,使图像处理部108描画图像300。例如,在图5A所示的画面300中,当在圆环322处于激活状态时受理了决定指示时,CPU101使图像处理部108描画让角色310转身朝向指示标记330所在的位置的图像。描画出的图像300被输出到显示器。
另外,在根据所决定的指令的规定处理未结束的情况下,即,在决定了与处于激活状态的圆环对应的指令是由用户选择的指令后,根据所决定的指令正对画面300更新的情况下,CPU101也可以将该圆环(或与角色310对应的全部圆环)设定为非激活状态,不受理新的指令。然后,CPU101可以在根据所决定的指令的规定处理结束后,再次将圆环设定为激活状态。
在没有受理与某个圆环X对应的指令的决定指示的情况下,CPU101可以使图像处理部108停止圆环X向画面300的描画,在画面300中不显示圆环X的图像。该情况下,在画面300中如图6A所示,描画了与没有受理的指令对应的圆环(在图6A中是第2圆环322)部分被掏空的圆环组320。
另外,CPU101也可以在从决定了对角色310的指令到经过规定时间的期间,不受理对该角色310的下一个决定指示。然后,CPU101可以在经过了规定时间后,受理对该角色310的下一个决定指示。
在不受理对角色310的下一个决定指示的情况下,CPU101可以使图像处理部108停止圆环组320向画面300的描画,在画面300上不显示圆环组320的图像。该情况下,在画面300中如图6B所示,未描画与角色310对应的圆环组320。
例如,当以如图5A所示那样在第2圆环322的区域内配置有指示标记330的状态,从用户受理了针对角色310的决定指示时,CPU101判别为受理了使角色310向规定方向转身的指令。CPU101使角色310不是在一瞬间转身,而是缓慢转身。CPU101在角色310的转身动作的过程中,不受理针对角色310的新的决定指示。在不受理决定指示的期间,画面300上如图6A所示那样显示掏空了的圆环组320,或如图6B所示那样不显示圆环组320。在角色310的转身动作结束后,CPU101如图5A所示那样显示圆环组320,能够受理对角色310的新的决定指示。即,CPU101将圆环组320设定为激活状态。
下面,结合图7的流程图,对指示内容决定装置200的上述各部所执行的指示内容决定处理进行说明。
首先,CPU101使图像处理部108显示圆环组320中包含的圆环中与当前可受理的指令对应的圆环(步骤S701)。
例如,在可对角色310发出的指令中,存在图4C所示的3种指令。这些所有的指令中的任意指令都是当前可以向角色310发出的指令。此时,CPU101如图3所示那样,在画面300上显示第1圆环321、第2圆环322和第3圆环323。或者,在上述的所有指令中存在当前不能向角色310发出的指令的情况下,CPU101如图6A或图6B所示那样,在画面300上显示将与不能向角色310发出的指令对应的圆环除去后的圆环。
CPU101判别在画面300内指示标记330是否存在于各个圆环所示的区域内(步骤S702)。
在判别为各个圆环所示的区域内不存在指示标记330的情况下(步骤S702:否),CPU101将各个圆环设定为非激活状态(步骤S703),然后返回到步骤S701。
另一方面,在判别为各个圆环中的任意一个圆环所表示的区域内存在指示标记330的情况下(步骤S702:是),CPU101将存在指示标记330的圆环设定为激活状态(步骤S704)。
接着,CPU101对被设定为激活状态的圆环,判别是否从用户受理了决定指示(步骤S705)。
例如,在某个圆环所占的区域内配置有指示标记330,并且该圆环被设定为激活状态时,检测到控制器105的规定按键的按压操作的情况下,CPU101判别为从用户受理了决定指示。在此外的情况下,CPU101判别为未受理决定指示。
在判别为没有受理决定指示的情况下(步骤S705:否),CPU101返回到步骤S701,反复进行上述的处理。而在判别为受理了决定指示的情况下(步骤S705:是),CPU101将与存在指示标记330的圆环,换言之,被设定为激活状态的圆环对应的指令,决定为用户的指令(步骤S706)。
然后,CPU101将在步骤S706中决定的指令作为决定结果输出(步骤S707)。
例如,在图3中,当在第2圆环322被设定为激活状态时从用户受理了决定指示时,CPU101将表示受理了“使角色310转身”的指令的信息作为决定结果输出。CPU101根据该决定结果,使图像处理部108描画让角色310向规定方向转身的图像,并输出到显示器。
而且,例如当在第3圆环323被设定为激活状态时从用户受理了决定指示时,CPU101将表示受理了“使角色310行走”的指令的信息作为决定结果输出。CPU101根据该决定结果,使图像处理部108描画让角色310向规定方向行走的图像,并输出到显示器。
并且,例如当在第4圆环324被设定为激活状态时从用户受理了决定指示时,CPU101将表示受理了“使角色310奔跑”的指令的信息作为决定结果输出。CPU101根据该决定结果,使图像处理部108描画让角色310向规定方向奔跑的图像,并输出到显示器。
另外,例如在第1圆环321、第2圆环322、第3圆环都被设定为非激活状态时从用户受理了决定指示时,CPU101判别为对角色310未发出任何指令。此外,CPU101在任何的圆环都被设定为非激活状态的情况下,也可以不受理决定指示。
根据本实施方式,可向用户提供一种能够明确提示用户可选择的指示内容(指令)的选择项的界面。用户可以容易把握当前能够选择的指示内容有那些,可简单地选择所希望的指示内容。
(实施方式2)
接着,对本发明的其他实施方式进行说明。在本实施方式中,与上述实施方式的不同点在于,根据画面300内的位置,改变指示标记330的大小。下面进行详细说明。
图8是表示配置在虚拟空间中的角色310和圆环组320等的位置关系。
显示部202如上所述那样,在显示器上显示通过将从配置于虚拟空间800的视点810向视线的方向820观察角色310而见到的样子,投影到虚拟投影面830而描画出的图像300。在投影面830上,描画有与角色310对应的投影图像851、圆环组320的图像和指示标记330的图像等。
而且,在注目位置信息255中存储的指示标记330的位置(注目位置)描画有圆环组320中包含的任意一个圆环的情况下,显示部202以与距离D预先建立了对应关联的描画尺寸(大小)S,显示指示标记330,所述距离D是该圆环中和注目位置重叠的部位在虚拟空间中的位置、与视点位置的距离。
例如,在图8中,指示标记330被描画在第4圆环324所占的区域中。被描画的指示标记330在虚拟空间800中的位置是位置860。距离D是视点810的位置与位置860的距离。
CPU101例如如图9A所示那样,使指示标记330的描画尺寸S相对距离D单调减少。其中,CPU101使描画尺寸S在从非零的规定最小值Smin到规定的最大值Smax的范围内变化。
或者,例如如图9B所示那样,将距离D的值的范围与描画尺寸S相互对应的表预先存储到外部存储器106等中。CPU101从外部存储器106中取得与距离D对应的描画尺寸S,使图像处理部108以所取得的描画尺寸S描画指示标记330。
图10A和图10B是改变描画尺寸S而显示了指示标记330的图像300的例。在图10A中,将指示标记330描画在被描画于画面300中的第4圆环324的下方。即,与图像300内的指示标记330的位置对应的、虚拟空间800内的指示标记330的位置,是比较接近视点810的位置。
另一方面,在图10B中,指示标记330被描画在第4圆环324的上方。即,与图像300内的指示标记330的位置对应的、虚拟空间800内的指示标记330的位置,是距离视点810比较远的位置。
指示标记330在虚拟空间800中的位置与视点810的位置的距离越近,CPU101越增大描画尺寸S来描画指示标记330。另一方面,指示标记330在虚拟空间800中的位置与视点810的位置的距离越远,CPU101越减小描画尺寸S来描画指示标记330。
其中,由于指示内容决定处理的流程与上述的实施方式相同,所以省略说明。
例如,各个圆环321至324与指令的对应关系是图4C所示的内容,指示标记330如图10A所示那样,位于第4圆环324所在区域的下方的位置。当从用户受理了决定指示时,CPU101输出表示受理了“使角色310向视点810存在的方向跑动”的指示,作为决定结果。CPU101使图像处理部108描画让角色310向视点810存在的方向跑动的图像。即,显示如同接近用户那样移动的图像。
例如,各个圆环321至324与指令的对应关系是图4C所示的内容,指示标记330如图10B所示那样,位于第4圆环324所在区域的上方的位置。当从用户受理了决定指示时,CPU101输出表示受理了“使角色310向视点810存在的方向的相反方向跑动”的指示,作为决定结果。CPU101使图像处理部108描画让角色310向视点810存在的方向的相反方向跑动的图像。即,显示如同远离用户那样移动的图像。
例如,也可以如图11所示那样,立体地表现圆环组320包围角色310的样子。即,CPU101如图12所示,作为将角色310和圆环组320共同配置到3维虚拟空间800内的对象,以包围角色310的方式将圆环组320配置在虚拟空间800内。图像处理部108生成将角色310和圆环组320投影到投影面830上的图像851、852。在图11、12的例子中,角色310的下半身被挡在圆环组320的后面,但角色310的上半身被描画在圆环组320之前。这样,通过改变指示标记330的大小,可进一步提高具有远近感的演出效果。
根据本实施方式,可简明易懂地提示用户能够选择的指示内容(指令)的选择项,而且,能够向用户提供可简明易懂地表现远近感的界面。用户能够容易地把握当前可选择的指示内容是哪些,从而可简单地选择所希望的指示内容。特别是在指示内容是包含虚拟空间内的指示方向的内容的情况下,用户能够容易地了解指示方向的区别,来决定指示内容。
(实施方式3)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述各实施方式的不同点是,在用户做出决定指示的前后,进行显示或不显示圆环组320的控制。
图13是用于说明本实施方式的指示内容决定处理的流程图。
图14A至图14B是显示器中显示的画面300的构成例。
在本实施方式中,角色310具有选择状态和非选择状态。选择状态是作为用户指令的指示对象被选择的状态。非选择状态是除此以外的状态(未被选择为指令的指示对象的状态)。
例如,当用户在操作控制器105,移动指示标记330的位置,将指示标记330显示到图像300内的显示有角色310的区域的状态下,输入了决定指示时,该角色310被设定为选择状态。在暂时被设定为选择状态后,如果以在显示有角色310的区域内显示了指示标记330的状态再次输入决定指示,则选择状态被解除,成为非选择状态。将用于决定选择状态或非选择状态的决定指示称为“角色决定指示”。
首先,CPU101判别角色310是否被用户选择(选择状态或非选择状态)(步骤S1301)。
在角色310未被选择的情况下(步骤S1301:否),如果有当前处于显示中的圆环,则将该圆环从画面300消去(步骤S1302),然后返回到步骤S1101。
例如如图14A所示,在还未从用户受理表示选择角色310的角色决定指示时,不显示圆环组320。
在选择了角色310的情况下(步骤S1301:是),CPU101使图像处理部108显示圆环组320所包含的圆环中与当前能够受理的指令对应的圆环(步骤S1303)。
CPU101取得画面300内的各圆环的位置和指示标记330的位置。CPU101针对各个圆环,在圆环所在的区域内存在指示标记330的情况下,将该圆环设定为激活状态,否则设定为非激活状态(步骤S1304)。然后,CPU101使图像处理部108显示画面300。
例如如图14B所示,当指示标记330存在于描画有角色310的画面区域内时,如果从用户受理了表示选择角色310的角色决定指示,则在角色310的位置显示圆环组320。
然后,如图14C所示,当在某个圆环(在该图中是第2圆环322)所在的图像区域内存在指示标记330时,圆环被设定为激活状态,例如被强调显示。
此时,在当前存在不能对角色310发出的指令的情况下,CPU101使图像处理部108不显示圆环组320所包含的圆环中与不能发出的指令对应的圆环。例如,在由指示内容决定装置200执行的游戏中,存在“开枪射击的指令”,当进行了1次射击后,在射击后的规定时间内不能再次射击。该情况下,CPU101在射击后的规定时间内,使图像处理部108不显示与“开枪射击的指令”对应的圆环。在经过了规定时间后,CPU101使图像处理部108显示与“开枪射击的指令”对应的圆环。从发出规定的指令到经过了规定时间为止,用户不能再次发出相同的指令。关于规定的指令,当然也可以是“开枪射击”以外的指令。
接着,CPU101判别是否从用户受理了表示选择指令的决定指示(指令决定指示)(步骤S1305)。
例如,在某个圆环所在的区域内配置有指示标记330,该圆环被设定为激活状态。在检测出控制器105的规定按键的按压动作的情况下,CPU101判别为从用户受理了指令决定指示,在此外的情况下,判别为没有受理指令决定指示。
在判别为没有受理指令决定指示的情况下(步骤S1305:否),CPU101返回到步骤S1301,反复进行上述的处理。另一方面,在判别为受理了指令决定指示的情况下(步骤S1305:是),CPU101将与存在指示标记330的圆环(被设定为激活状态的圆环)对应的指令,决定为用户的指令(步骤S1306)。
CPU101将在步骤S1306中决定的指令,作为决定结果输出(步骤S1307)。
然后,CPU101如图14D所示那样,使图像处理部108从画面300中消去圆环组320(步骤S1308)。CPU101执行与所决定的指令对应的处理。
上述的指示内容决定处理是对于角色310决定1次指示内容的处理。指示内容决定装置300的各部反复执行上述的指示内容决定处理。
根据本实施方式,可以向用户提供一种能够易懂地提示用户可选择的指示内容的选择项的界面。用户能够容易地把握当前可选择的指示内容是哪些,从而可简单地选择所希望的指示内容。特别是由于在角色310处于非选择状态时不显示圆环组320,所以能够简单地构成画面300。另外,当将角色310设为选择状态时,由于只显示与当前能够向角色310发出的指令对应的圆环,所以使得指令的选择变得容易,可实现操作性良好的界面。
(实施方式4)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式与上述各实施方式的不同点是,可以变更圆环组320中包含的各个圆环的中心位置。即,表示圆环组320中包含的各个圆环的边界的椭圆,也可以不是同心圆。下面进行详细说明。
图15是本实施方式的画面300的构成例。在画面300内,定义了朝向画面右侧为正向的X轴、和朝向画面下侧为正向的Y轴。
显示部202根据角色位置信息251中存储的角色310的位置,更新在圆环位置信息252中存储的圆环组320的位置,在更新后的圆环组320的位置上显示圆环组320。或者,显示部202对圆环组320中包含的各个圆环,根据在角色位置信息251中存储的角色310的位置,更新圆环位置信息252中存储的圆环的位置,在更新后的圆环的位置显示圆环。
具体而言,首先,CPU101从角色存储部201中读出角色位置信息251,取得角色310的位置。
接着,CPU101根据取得的角色310的位置,决定角色310在虚拟空间内能够移动的区域。
例如在图15中,在画面左侧的虚拟空间内配置有墙壁对象1501,在画面上侧(即进深侧)的虚拟空间内配置有墙壁对象1502,角色310不能移动出这些墙壁。角色310能够移动的区域成为配置有地板对象1503的区域中从边界线1504向画面右侧,且从边界线1505向画面下侧的区域。
CPU101求出画面300中的角色310能够移动的区域的分布偏置。
例如在图15中,角色310能够移动的区域的分布,偏于画面的右下侧。
作为分布偏置的求取方法的一例,CPU101计算将画面300的中心位置1550、与表示角色310能够移动的区域的图像区域的重心位置1560连接的方向矢量1570的方向和大小(长度)。然后,CPU101推定为分布向计算出的方向偏置了计算出的大小。
然后,CPU101根据求出的分布偏置,移动圆环组320的位置,以移动后的位置更新圆环位置信息252。或者,CPU101根据求出的分布偏置来移动各个圆环的位置,以移动后的位置更新圆环位置信息252。
例如在图15中,CPU101将第1圆环321向X轴方向移动X1,并向Y轴方向移动Y1(以下将移动量表示为“[X1,Y1]”),以移动量[X2,Y2]移动第2圆环322,以移动量[X3,Y3]移动第3圆环323,以移动量[X4,Y4]移动第4圆环324。
在将画面300的中心位置1550的坐标设定为(XC,YC)时,希望矢量(X1-XC,Y1-YC)、矢量(X2-XC,Y2-YC)、矢量(X3-XC,Y3-YC)、矢量(X4-XC,Y4-YC)都与矢量1570的方向相同,或者大致相同。
而且,希望满足下面的关系。
0≤|X1|≤|X2|≤|X3|≤|X4|,且
0≤|Y1|≤|Y2|≤|Y3|≤|Y4|
其中,记号“|x|”表示值x的绝对值。
根据本实施方式,可以向用户提供一种能够易懂地提示用户可选择的指示内容的选择项的界面。用户能够容易地把握当前可选择的指示内容是哪些,从而能够简单地选择所希望的指示内容。特别是在指示内容是包含虚拟空间内的指示方向的内容的情况下,用户可在容易地掌握被推定为相适应的指示方向作为指示内容的同时,来决定指示内容。
(实施方式5)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。在本实施方式中,用户可以发出指令的角色310不只是1个,也可以是多个。下面进行详细说明。
图16A至图16D是显示器中显示的画面300的构成例。
如图16A所示,在画面300中配置有多个角色310(在图16A中有角色310A、310B、310C,共3个),用户可以对各个角色310发出指令。
角色310分别与圆环组320(在图16A中是圆环组320A、320B、320C)对应。即,用户能够向各个角色310发出与圆环对应的规定指令。
当用户选择了任意一个角色310时(设定为选择状态时),CPU101使图像处理部108向帧存储器描画与被设定为选择状态的角色310对应的圆环组320的图像。另一方面,CPU101不描画与其他的被设定为非选择状态的角色对应的圆环组320的图像。即,如图16B所示,描画了与被设定为选择状态的角色310A对应的圆环组320A的图像,而不描画其他的圆环组320B、320C。
在与被设定为选择状态的角色310对应的圆环组320所包含的任意一个圆环所在的区域内存在指示标记330的情况下,CPU101将存在指示标记330的圆环设定为激活状态。即,如图16C所示,被设定为激活状态的圆环与其他圆环相比被强调显示。
若在被设定为激活状态时,受理了用户的决定指示,则CPU101将与被设定为激活状态的圆环对应的指令决定为用户的指令。
然后,CPU101将其从激活状态变更为非激活状态,并消去圆环组320的图像。
随后,在受理了新的指令的情况下,CPU101再次描画圆环组320A、320B、320C。反复进行以上的处理。
根据本实施方式。可以向用户提供一种能够易懂地提示用户可选择的指示内容(指令)的选择项、以及用户可选择的指示对象(角色)的选择项的界面。用户能够容易地把握当前可选择的指示内容是哪些,从而能够简单地选择所希望的指示内容。而且,用户可以简单地把握对于哪个指示对象可选择哪个指示内容。
(实施方式6)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。本实施方式是上述实施方式5的变形例。
图17A至图17D是显示器中显示的画面300的构成例。
如图17A所示,在画面300中配置有多个角色310(在图17A中有角色310A、310B、310C,共3个),用户可以对各个角色310发出指令。
在本实施方式中,当指示标记330移动到描画有角色310的区域附近时,CPU101显示与该角色310对应的圆环组320。当按照从描画有角色310的区域附近离开的方式移动指示标记330时,CPU101消去所显示的圆环组320。
而且,将显示圆环组320的状态设为角色310的选择状态。即,在描画有角色310的区域附近存在指示标记330的情况下,CPU101将角色310设定为选择状态。在其他的情况下,CPU101将角色310设定为非选择状态。在本实施方式中,不需要对指示对象的角色310进行选择的角色决定指示(例如用户进行的点击操作等),只需移动指示标记330,即可决定角色310的选择状态/非选择状态。
例如如图17A所示,在指示标记330的位置位于角色310B的附近时,CPU101只显示与角色310B对应的圆环组320B。
同样,如图17B所示,在指示标记330的位置位于角色310A的附近时,CPU101只显示与角色310A对应的圆环组320A。
同样,在指示标记330的位置位于角色310C的附近时,CPU101只显示与角色310C对应的圆环组320C。在指示标记330的位置不在角色310A、310B、310C的任意一个附近时,CPU101不显示任何圆环组320A、320B、320C。
在与被设定为选择状态的角色310对应的圆环组320所包含的任意一个圆环所在的区域内存在指示标记330的情况下,CPU101如图17C所示那样,将存在指示标记330的圆环设定为激活状态。
若在被设定为激活状态时,受理了用户的决定指示,则CPU101将与被设定为激活状态的圆环对应的指令决定为用户的指令。
然后,CPU101将其从激活状态变更为非激活状态,并如图17D所示那样,消去圆环组320的图像。
根据本实施方式,用户可以更简单地选择所希望的指示内容。
(实施方式7)
下面,对本发明的其他实施方式进行说明。由本实施方式的指示内容决定装置200执行的游戏是2维(平面)虚拟空间中的游戏。
图18是显示器中显示的画面300的构成例。画面300是图像处理部108和CPU101协作,描画了作为2维虚拟空间的一部分的显示区域的图像。
如图18所示,在画面300中配置有多个角色310(在图18中有角色310A、310B,共2个),用户可以对规定的角色310发出指令。典型的情况是,角色310A是游戏者角色,角色310B是敌方角色,游戏者只能够向游戏者角色发出指令。可以同时存在与圆环组320对应的角色310、和不与圆环组320对应的角色310。
例如,当游戏者角色接近画面300的上端、下端、左端、右端时,显示区域移动。即,画面300被滚动显示。
CPU101使图像处理部108描画将圆环组320和指示标记330配置到与2维虚拟空间相同的平面内的图像。
CPU101与上述各实施方式同样,当在画面300内,指示标记330被配置在圆环321至324所示的区域内的任意位置时,通过改变包含指示标记330的位置的圆环的色相、彩度、明度中至少任意一个以上,来强调显示包含指示标记330的位置的圆环。
而且,若在任意一个圆环处于激活状态时,从用户受理了决定指示,则CPU101将与处于激活状态的圆环对应的指令决定为由用户选择的指令。指令是针对与处于激活状态的圆环对应的角色310的指令。
对于各个圆环321至324,也可以定义为不是由椭圆而是正圆夹持(或包围)的区域。另外,还可以使用椭圆和正圆双方来定义各个圆环的形状。例如,可以将由正圆包围的区域定义为第1圆环321,将被表示第1圆环的正圆与其外侧的椭圆夹持的区域定义为第2圆环322。
图19是显示器中显示的画面300的其他构成例。如图19所示,圆环组320可以不由多个圆环构成,而只由1个圆环321构成。
在图19中,游戏者只可以向游戏者角色发出指令,圆环组320被配置成包围各个敌方角色。各个圆环321(在图19中记载为321B1至321B4)例如与“使游戏者角色攻击敌方角色”的指令对应。
各个角色310的与圆环321对应的指令可以相同,也可以不同。例如在图19中,也可以改变与圆环321对应的指令,使圆环组320B1对应于“使角色310A攻击角色310B1”的指令,圆环组320B4对应于“使角色310A向角色310B4搭话”的指令。
如本实施方式所示那样,本发明不仅可应用于3维虚拟空间,而且还能够应用于2维虚拟空间。
另外,也可以考虑通过将在上述各实施方式中采用的3维虚拟空间中被显示在画面300上的图像部分视为2维虚拟空间,由指示内容决定装置200执行2维虚拟空间中的游戏的情形。
本发明不限于上述的实施方式,还可以进行各种变形和应用。另外,可以将上述实施方式的各构成要素自由组合。
也可以将用于使指示内容决定装置200作为装置的全部或一部分进行动作的程序存储到存储卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Opticaldisk)等计算机可读取的记录介质中,进行发布,将其安装到其他计算机中,作为上述的机构进行动作、或执行上述的步骤。
并且,还可以将程序预先存储到互联网上的服务器装置所具有的盘装置等,例如通过叠加在载波中而下载到计算机中。
另外,本发明申请主张以日本国专利申请特愿2008-075653号为基础的优先权,并在本申请书中引用了该基础申请的全部内容。
工业上的可利用性
如以上说明那样,根据本发明,可提供一种能够简明提示用户可选择的指示内容和指示对象、使用户可简单地选择指示内容和指示对象的指示内容决定装置、指示内容决定方法、信息记录介质及程序。

Claims (12)

1.一种指示内容决定装置(200),其特征在于,具有:
角色存储部(201),其存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置;
显示部(202),其显示在上述所存储的角色的位置描画了该角色,在上述所存储的圆环的位置描画了该圆环的图像;
注目位置存储部(203),其存储在上述所显示的图像内基于用户的操作而移动的注目位置;
受理部(204),其受理该用户的决定指示;和
输出部(205),其在上述所存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
2.根据权利要求1所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
上述角色存储部(201)存储被配置在该虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的相互不重复的多个圆环的位置,
上述显示部(202)显示在上述所存储的角色的位置描画了该角色,并在上述所存储的多个圆环的位置描画了该多个圆环的图像,
上述输出部(205)在上述所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
3.根据权利要求2所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
上述显示部(202)显示对从被配置在该虚拟空间内的视点观察该角色和该多个圆环而见到的样子进行了描画的图像,
上述显示部(202)在上述所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个的区域内的情况下,进一步描画并显示大小与下述距离预先相互对应的标记,所述距离是该圆环的与该注目位置重叠的部位在该虚拟空间中的位置、和该视点的位置的距离。
4.根据权利要求3所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
上述显示部(202)在上述所存储的注目位置位于描画有该多个圆环的任意一个的区域内的情况下,改变该区域的色相、彩度、明度中的至少一个以上来进行显示。
5.根据权利要求1所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
在上述所存储的注目位置位于描画有该角色的区域内的情况下,如果受理了该决定指示,则上述显示部(202)
(a)若正在描画该圆环,则停止该描画,
(b)若未描画该圆环,则开始该描画。
6.根据权利要求1所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
上述角色存储部(201)对多个角色的每一个,存储该角色的位置,
在上述被存储的注目位置位于描画有该多个角色的任意一个角色的区域内的情况下受理了该决定指示时,上述显示部(202)开始描画包围上述被描画的角色的圆环,并停止包围该角色以外的角色的圆环的描画,
该输出的指示内容是针对被该圆环包围的角色的指示内容。
7.根据权利要求2所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
该多个圆环被配置在该虚拟空间的规定的平面内,并具有公共的中心。
8.根据权利要求1所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
上述显示部(202)根据上述被存储的角色的位置,更新上述被存储的圆环的位置,在上述更新后的圆环的位置显示该圆环。
9.根据权利要求1所述的指示内容决定装置(200),其特征在于,
该虚拟空间是2维空间,
描画有该圆环的位置是该虚拟空间内的位置。
10.一种指示内容决定方法,由具有角色存储部(201)和注目位置存储部(203)的指示内容决定装置(200)执行,其特征在于,
上述角色存储部(201)中存储有被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置;
上述注目位置存储部(203)中存储有在图像内基于用户的操作而移动的注目位置;
该方法包括:
上述显示部(202)显示在上述被存储的角色的位置描画了该角色,在上述被存储的圆环的位置描画了该圆环的该图像的显示步骤;
上述受理部(204)受理该用户的决定指示的受理步骤;和
在上述被存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,上述输出部(205)将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出的输出步骤。
11.一种计算机可读取的信息记录介质,其特征在于,存储有使计算机作为以下各部发挥功能的程序,所述各部包括:
角色存储部(201),其存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置;
显示部(202),其显示在上述被存储的角色的位置描画了该角色,在上述被存储的圆环的位置描画了该圆环的图像;
注目位置存储部(203),其存储在上述所显示的图像内基于用户的操作而移动的注目位置;
受理部(204),其受理该用户的决定指示;和
输出部(205),其在上述被存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
12.一种程序,其特征在于,使计算机作为以下各部发挥功能,所述各部包括:
角色存储部(201),其存储被配置在虚拟空间内的角色的位置、和包围该角色的圆环的位置;
显示部(202),其显示在上述被存储的角色的位置描画了该角色,在上述被存储的圆环的位置描画了该圆环的图像;
注目位置存储部(203),其存储在上述所显示的图像内基于用户的操作而移动的注目位置;
受理部(204),其受理该用户的决定指示;和
输出部(205),其在上述被存储的注目位置位于描画有该圆环的区域内的情况下受理了该决定指示时,将预先与该圆环对应的指示内容作为该用户的决定结果输出。
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