JP7259045B2 - 視角回転の方法、装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

視角回転の方法、装置及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本願は、2019年01月24日に提出された、出願番号が第201910069753.0号であり、発明の名称が「視角回転の方法、装置、機器及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本願に組み込まれている。
本願実施態様は、人間とコンピュータとの対話分野に関し、特に、視角回転の方法、装置、機器及び記憶媒体に関する。
スマートフォンやタブレットコンピュータなどの端末では、仮想環境に基づくアプリケーションプログラムがたくさんある。
前記アプリケーションプログラムでは、ユーザは、仮想キャラクタの視角回転を制御することにより、照準射撃を実行し、周囲の環境を観察する。したがって、ユーザが前記アプリケーションプログラムで操作するときは、視角回転を続ける必要がある。通常、ユーザは、スクリーンでトリガされる上下左右の移動操作により、前記アプリケーションプログラムにおける仮想キャラクタの視角の上下左右の回転を制御する。
上記のアプリケーションプログラムでは、仮想キャラクタの視角回転の角速度は通常固定値であり、上記の固定角速度が小さいため、ユーザが仮想キャラクタの視角を大きな角度で回転させる必要がある場合、1回の視角回転操作では実現できず、2回または複数回の視角回転操作によって実現する必要がある。アプリケーションプログラムの操作プロセスにおいて、視角回転操作に加えて、ユーザは、仮想キャラクタの前進または武器の切り替えなどの制御操作をトリガする必要もあり、頻繁に視角を回転すると、ユーザの全般的な操作効率に影響を与える。
本願実施態様は、視角加速回転条件を満たす場合に、回転加速度を上げることで大角度の回転を実現できることにより、ユーザが観察角度を調整するプロセスで頻繁に操作する必要なく、操作の効率を向上させることができる、視角回転の方法、装置、機器及び記憶媒体を提供する。
本願の一態様によれば、視角回転の方法を提供し、当該方法は、
アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示するステップであって、前記第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、ステップと、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するステップと、
視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示するステップであって、前記第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、
視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示するステップであって、前記第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、を含み、
ここで、第1角速度は、第2角速度よりも小さい。
本願の別の一態様によれば、視角回転の方法を提供し、当該方法は、
三人称シューティング(TPS:Third Person Shooting)ゲームの第1視角画面を表示するステップであって、前記第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、ステップと、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するステップと、
視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、TPSゲームの第2視角画面を表示するステップであって、前記第2視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、
視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、TPSゲームの第3視角画面を表示するステップであって、前記第3視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、を含み、
ここで、第1角速度は、第2角速度よりも小さい。
本願の別の一態様によれば、視角回転の装置を提供し、当該装置は、
アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示するように構成される第1表示モジュールであって、前記第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第1表示モジュールと、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される、第1受信モジュールと、を備え、
第1表示モジュールは、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示するように構成され、前記第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は第2角速度よりも小さい。
本願の別の一態様によれば、視角回転の装置を提供し、当該装置は、
TPSゲームの第1視角画面を表示するように構成される第2表示モジュールであって、前記第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第2表示モジュールと、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される、第2受信モジュールと、を備え、
第2表示モジュールは、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、TPSゲームの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、TPSゲームの第3視角画面を表示するように構成され、前記第3視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は第2角速度よりも小さい。
本願の別の一態様によれば、プロセッサとメモリとを備える端末を提供し、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の態様及びその任意の1つの実施態様に記載の視角回転の方法、または上記の別の態様及びその任意の1つの実施態様に記載の視角回転の方法を実現する。
本願の別の一態様によれば、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶されたコンピュータ可読記憶媒体を提供し、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは命令セットが、プロセッサによってロードされて実行されることにより、上記の態様及びその任意の1つの実施態様に記載の視角回転の方法、または上記の別の態様及びその任意の1つの実施態様に記載の視角回転の方法を実現する。
本願実施態様の開示される技術的解決策は、以下の有益な効果を含み得る。
本願実施態様による技術的解決策によれば、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、第1視角画面で重ねられた視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示し、前記第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は第2角速度よりも小さい。このように、視角が大角度で回転するシナリオで、視角加速回転条件を満たす場合、大きな第2角速度を介して大角度の回転を迅速に実現できるため、アプリケーションプログラムの操作中に、視角を頻繁に回転する必要がなく、ユーザの操作効率を向上させることができる。
本願実施態様の技術的解決策をより明確に説明するために、以下は、実施形態の説明で使用される図面について簡単に紹介する。以下に説明される図面は、本願のいくつかの実施形態に過ぎず、当業者にとっては、創造的な作業なしに、これらの図面に従って他の図面を得ることもできることは自明である。
本願の例示的な一実施形態によるカメラモデルの概略図である。 本願の例示的な実施形態による端末の構造のブロック図である。 本願の別の例示的な実施形態による端末の構造のブロック図である。 本願の例示的な一実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の例示的な一実施形態による視角回転方向の概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転方向の概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の例示的な一実施形態による視角回転の方法のインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートである。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のインターフェースの概略図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のインターフェースの概略図である。 本願の例示的な一実施形態による視角回転の装置のブロック図である。 本願の別の例示的な実施形態による視角回転の装置のブロック図である。 本願の例示的な実施形態による端末の構造のブロック図である。
本願の目的、技術的解決策及び利点をより明確にするために、以下は、図面を参照して本願実施形態を更に詳細に説明する。
まずは、本願実施形態に関するいくつかの用語について説明する。
仮想環境:仮想環境は、アプリケーションプログラムが、端末で実行されるときに表示(または提供)される仮想環境である。当該仮想環境は、実世界のシミュレーション環境であってもよいし、半シミュレーション半架空の三次元環境であってもよいし、純粋に架空の三次元環境であってもよい。仮想環境は、二次元仮想環境、2.5次元仮想環境、及び三次元仮想環境のうちの任意の1つであり得、以下の実施形態では、仮想環境が三次元仮想環境であることを例として説明するが、これに限定されない。
仮想キャラクタ:仮想キャラクタとは、仮想環境内の移動可能なオブジェクトを指す。当該移動可能なオブジェクトは、仮想キャラクタ、仮想動物、アニメ人物のうちの少なくとも1つであってもよい。例示的に、仮想環境が三次元仮想環境である場合、仮想キャラクタは、スケルタルアニメーション技術に基づいて作成される三次元立体モデルである。各仮想キャラクタは、三次元仮想環境で独自の形状及び体積を有し、三次元仮想環境内の空間の一部を占める。
視角:視角は、仮想キャラクタの一人称視角または三人称視角から仮想環境で観察するときの観察角度である。例示的に、本願実施形態において、視角は、仮想環境内のカメラモデルを介して仮想キャラクタを観察するときの角度であり、観察方向とは、仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指す。
例示的に、カメラモデルは、仮想環境で仮想キャラクタを自動フォローする。つまり、仮想環境における仮想キャラクタの位置が変更したとき、仮想環境におけるカメラモデルの位置も仮想キャラクタをフォローして変更され、当該カメラモデルは、仮想環境で常に仮想キャラクタのプリセットされた距離範囲内にいる。例示的に、自動フォローするときに、カメラモデルと仮想キャラクタとの相対位置は変更しない。
カメラモデル:カメラモデルは、三次元仮想環境内の仮想キャラクタの周囲に位置する三次元モデルである。一人称視角を採用する場合、当該カメラモデルは、仮想キャラクタの頭の近くに位置するか、または仮想キャラクタの頭に位置することができる。三人称視角を採用する場合、当該カメラモデルは、仮想キャラクタの後ろに位置し且つ仮想キャラクタにバインドされてもよいし、仮想キャラクタからプリセットされた距離離れた任意の位置に位置してもよい。当該カメラモデルを介して異なる角度から三次元仮想環境内に位置する仮想キャラクタを観察でき、例示的に、当該三人称視角が、一人称の肩越しの視角である場合、カメラモデルは、仮想キャラクタ(仮想キャラクタの頭や肩など)の後ろに位置する。例示的に、一人称視角及び三人称視角に加えて、視角は、俯瞰視などの他の視角も含み、俯瞰視を採用する場合、当該カメラモデルは、仮想キャラクタの頭の上に位置でき、俯瞰視は、空から見下ろす角度で仮想環境を観察する視角である。例示的に、当該カメラモデルは、三次元仮想環境で実際に表示されない。つまり、ユーザインターフェースで表示される三次元仮想環境で当該カメラモデルを表示しない。
当該カメラモデルが、仮想キャラクタからプリセットされた距離離れた任意の位置に位置することを例として説明すると、例示的に、1つの仮想キャラクタは1つのカメラモデルに対応し、当該カメラモデルは、仮想キャラクタを回転中心として回転することができる。例えば、仮想キャラクタの任意の一点を回転中心としてカメラモデルを回転し、回転中、カメラモデルは角度が回転するだけでなく、変位にオフセットがあり、回転中に、カメラモデルと当該回転中心との距離は変化しない。つまり、カメラモデルは、当該回転中心を球の中心として球の表面で回転する。ここで、仮想キャラクタの任意の点は、仮想キャラクタの頭、胴体、または仮想キャラクタの周りの任意の点であり得るが、本願実施形態はこれに限定されるものではない。例示的に、カメラモデルが仮想キャラクタを観察する場合、当該カメラモデルの視角の中心は、当該カメラモデルが位置する球面の点が球心を指向する方向を指向する。
例示的に、当該カメラモデルは、仮想キャラクタの異なる方向でプリセットされた角度で仮想キャラクタを観察することもできる。
例示的に、図1を参照すると、仮想キャラクタ11の一点を回転中心12として決定し、カメラモデルは、当該回転中心12を中心として回転し、例示的に、当該カメラモデルには、1つの初期位置が設定され、当該初期位置は、仮想キャラクタの後ろの上の位置(例えば、頭の後ろ位置)である。例示的に、図1に示されるように、当該初期位置は位置13であり、カメラモデルが位置14または位置15に回転した場合、カメラモデルの視角方向は、カメラモデルの回転に伴って変更する。
本願における端末は、ラップトップコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ、電子書籍リーダー、電子ゲーム機、動画エキスパートグループオーディオレイヤ4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤなどであり得る。
ハードウェア構造に関して、前述した端末は、圧力タッチスクリーン120と、メモリ140と、プロセッサ160とを備え、図2に示される端末の構造のブロック図を参照されたい。
圧力タッチスクリーン120は、容量性スクリーンまたは抵抗性スクリーンであり得る。圧力タッチスクリーン120は、端末とユーザとの間のインタラクションを実現するように構成される。本願実施形態において、端末は、圧力タッチスクリーン120を介してユーザによってトリガされた視角回転操作の移動距離または移動線速度を取得する。
メモリ140は、1つまたは複数のコンピュータ可読記憶媒体を備えることができる。前記コンピュータ記憶媒体は、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、フラッシュメモリ(Flash)のうちの少なくとも1つを含む。メモリ140には、操作システム12及びアプリケーションプログラム14がインストールされている。
操作システム12は、アプリケーションプログラム14にコンピュータハードウェアへの安全なアクセスを提供する基本的なソフトウェアである。操作システムは、Android(登録商標)システムまたはアップルシステム(iOS(登録商標))であり得る。
アプリケーションプログラム14は、仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムであり、仮想環境には仮想キャラクタが含まれる。選択的に、アプリケーションプログラム14は、三次元仮想環境をサポートするアプリケーションプログラムである。当該アプリケーションプログラム14は、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、TPSゲーム、一人称シューティング(FPS:First Person Shooting)ゲーム、マルチプレイヤーオンライン戦術競争(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena)ゲーム、マルチプレイヤー・ガンバトル・サバイバル・ゲームのうちの任意の1つであり得る。選択的に、当該アプリケーションプログラム14は、シングルプレイヤバージョンの三次元(3D:3Dimensions)ゲームプログラムなどの、シングルプレイヤバージョンのアプリケーションプログラムであってもよいし、オンラインバージョンのアプリケーションプログラムであってもよい。
プロセッサ160は、1つまたは複数の処理コアを備えることができ、例えば、4コアプロセッサまたは8コアプロセッサであり得る。プロセッサ160は、圧力タッチスクリーン120で受信された視角回転操作に従って、視角回転の命令を実行するように構成される。
図3に示されるように、本願実施形態において、前記端末は、さらに、ジャイロスコープ180を備えることができる。前記ジャイロスコープ180は、端末の回転角速度を取得するように構成され、前記回転角速度は、仮想環境における仮想キャラクタの視角回転角度を決定するために使用される。
図4は、本願の例示的な一実施形態による視角回転の方法のフローチャートであり、当該方法を図2または図3に示された端末に適用することを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ201において、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示する。
端末でアプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、例示的に、アプリケーションプログラムは、仮想現実アプリケーションプログラム、三次元地図アプリケーションプログラム、軍事シミュレーションプログラム、TPSゲーム、FPSゲーム、MOBAゲームのうちの少なくとも1つであり得る。
例示的に、第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面である。当該前記第1視角は、一人称視角、三人称視角または他の視角のうちの少なくとも1つであり得る。他の視角は、俯瞰視または任意の可能な他の視角である得る。ここで、一人称視角に対応する仮想環境画面には、仮想キャラクタが含まれなく、三人称視角及び俯瞰視に対応する仮想環境画面には仮想キャラクタが含まれる。例えば、カメラモデルを介して仮想環境を観察するとき、仮想キャラクタの三次元モデル及び仮想キャラクタが持っている仮想銃などを見ることができる。
例示的に、前記第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねて表示され、前記視角回転コントロールは、仮想キャラクタの視角回転を制御するように構成される。
ステップ202において、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信する。
例示的に、視角回転操作の操作パラメータは、スクリーンにおける移動距離、スクリーンにおける移動線速度及び端末の回転角速度のうちの少なくとも1つを含む。
ここで、スクリーンにおける移動距離とは、操作中にユーザがスクリーンをスワイプ操作した距離を指し、例示的に、当該移動距離は、2点間の直線距離であり得る。スクリーンにおける移動線速度とは、操作中にユーザがスクリーンをスワイプ操作する速度を指し、例示的に、当該移動線速度は、2点間で移動するときの平均線速度であり得る。ここで、前記2点は、スワイプ操作前のタッチポイント及びスワイプ操作後のタッチポイントを含み得、端末の回転角速度は、端末が回転するときに生成した角速度を指し、例示的に、回転角速度は、回転するときの平均角速度であり得る。例示的に、ユーザの操作は、ユーザがタッチスクリーンのスワイプ操作であり得る。
例示的に、端末はタッチスクリーンを備え、ユーザは、タッチスクリーンをスワイプ操作することによって視角回転操作をトリガして、操作パラメータを生成し、当該操作パラメータは移動距離または移動線速度である。
例示的に、端末はジャイロスコープを備え、ユーザは、端末を回転して、操作パラメータを生成し、当該操作パラメータは、端末の回転角速度を含む。
ステップ203において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすか否かを判断する。
仮想環境で仮想キャラクタの視角回転方法は、以下の2つを含む。その1つは、第1観察方向を基準として、第1角速度に従って視角回転角度を決定することであり、もう1つは、第1観察方向を基準として、第2角速度に従って視角回転角度を決定することである。端末が受信した視角回転操作が視角加速回転条件を満たさない場合、第1の視角回転方法、即ち、ステップ204を実行すると決定し、そうでない場合、第2の視角回転方法、即ち、ステップ205を実行すると決定する。
いくつかの例示的な実施形態において、距離閾値が端末に事前設定され、スクリーンにおける移動距離が距離閾値よりも大きいか否かを判断する。前記移動距離が距離閾値よりも大きいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすと決定し、ステップ205を実行し、そうでない場合、移動距離が距離閾値よりも小さいか等しいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないと決定し、ステップ204を実行する。例示的に、距離閾値は、アプリケーションプログラムでデフォルトで設定できるか、またはユーザによって設定できる。
別の例示的な実施形態において、線速度閾値が端末に事前設定され、スクリーンにおける移動線速度が線速度閾値よりも大きいか否かを判断する。前記移動線速度が線速度閾値よりも大きいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすと決定し、ステップ205を実行し、そうでない場合、移動線速度が線速度閾値よりも小さいか等しいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないと決定し、ステップ204を実行する。例示的に、線速度閾値は、アプリケーションプログラムでデフォルトで設定できるか、またはユーザによって設定できる。
別の例示的な実施形態において、角速度閾値が端末に事前設定され、端末の回転加速度が角速度閾値よりも大きいか否かを判断する。前記回転角速度が角速度閾値よりも大きいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすと決定し、ステップ205を実行し、そうでない場合、回転角速度が角速度閾値よりも小さいか等しいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないと決定し、ステップ204を実行する。例示的に、角速度閾値は、アプリケーションプログラムでデフォルトで設定できるか、またはユーザによって設定できる。
ステップ204において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示する。
第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、前記第2観察方向は、第1観察方向を基準として、第1角速度に従って回転することによって得られたものである。
端末は、視角回転操作の操作方向に従って、視角回転方向を決定し、視角回転操作の操作パラメータに従って視角回転の第1角速度を決定し、それにより、視角回転操作の第1角速度に従って視角回転の第1角度を決定し、第1観察方向を基準として以上に決定された視角回転方向に従って第1角度を回転して、第2観察方向を取得することにより、第2観察方向に対応する第2視角画面を決定する。
例示的に、端末は、移動距離に従って視角が回転するときの第1角速度を決定するか、
または、端末は、移動線速度に従って視角が回転するときの第1角速度を決定するか、
または、端末は、自体の回転角速度に従って視角が回転するときの第1角速度を決定する。
ステップ205において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示する。
第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、前記第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものである。
端末は、視角回転操作の操作方向に従って、視角回転方向を決定し、視角回転操作の操作パラメータに従って視角回転の第2角速度を決定し、それにより、視角回転操作の第2角速度に従って視角回転の第2角度を決定し、第2観察方向を基準として以上に決定された視角回転方向に従って第2角度を回転して、第3観察方向を取得することにより、第3観察方向に対応する第3視角画面を決定する。
まとめると、本願による視角回転の方法では、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、第1視角画面で重ねられた視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示し、前記第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は、第2角速度よりも小さい。このように、視角が大角度で回転するシナリオで、視角加速回転条件を満たす場合、大きな第2角速度を介して大角度の回転を迅速に実現できるため、アプリケーションプログラムの操作中に、視角を頻繁に回転する必要がなく、ユーザの操作効率を向上させることができる。
さらに、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に、視角を加速で回転する視角回転操作を実行することにより、ミスタッチの可能性を減らすことができ、操作効率を向上させることもできる。
図5は、本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートであり、図4に示されるフローチャートに基づいて、ステップ204をステップ2041からステップ2043に置き換え、ステップ205をステップ2051からステップ2053に置き換え、視角回転のプロセスについて詳細に説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ2041において、視角回転操作に従って第1角速度を決定する。
視角回転操作が指示する方向が視角回転方向であり、例示的に、方向の分割方式は、以下の少なくとも1つを含む。第1の方法において、図6に示されるように、左にドラッグすることを0°とし、時計回りの方向で角度を360°に増加する。第2の方法において、図7に示されるように、左にドラッグすることを0°とし、時計回りの方向で角度を180°に増加し、反時計回りの方向で角度を-180°に増加する。
視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、端末は視角回転の角速度が第1角速度であると決定する。
例示的に、端末には、プリセットされた角速度が設定され、当該プリセットされた角速度は、デフォルトの角速度であるか、またはユーザによって設定された角速度であり得、当該プリセットされた角速度の値は第2角速度の任意の値よりも小さい。視角回転操作が視角加速回転条件を満たさない場合、端末は、プリセットされた角速度を第1角速度として決定する。
ステップ2042において、カメラモデルを回転中心として、カメラモデルのレンズを第1角速度に従って第1観察方向から第2観察方向に回転する。
ここで、第1観察方向は、仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指す。
視角回転操作は、操作時間も含み、端末は、前記第1角速度に操作時間を乗算して視角回転の第1角度を取得し、端末は、カメラモデルを回転中心とし、前記視角回転方向をカメラモデルの回転方向として第1角度回転した後の観察方向を、仮想キャラクタの第2観察方向とする。
ステップ2043において、第2観察方向における第2視角に対応する第2視角画面を表示する。
ステップ2051において、視角回転操作に従って第2角速度を決定する。
例示的に、端末は、視角回転操作の操作方向に従って領域範囲を決定し、各領域範囲は、N個の範囲閾値に対応し、Nは正整数である。1つの原点の360°方向範囲は、k個の領域範囲に分割でき、例えば、k=2である場合、図6または図7に示されるように、0°及び180°の水平方向を境界として、上と下の2つの領域範囲に分割する。
例示的に、領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲を含む。例示的に、k=2である場合、図7に示されるように、45°から時計回りの方向の135°及び-45°から反時計回りの方向の-135°角度内の方向を垂直方向領域に分割し、-45°から時計回りの方向の45°及び135°から時計回りの方向の-135°角度内の方向を水平方向領域に分割するか、
または、75°から時計回りの方向の105°及び-75°から反時計回りの方向の-105°角度内の方向を垂直方向領域に分割し、-15°から時計回りの方向の15°及び165°から時計回りの方向の-165°角度内の方向を水平方向領域に分割する。
ここで、範囲閾値は、端末で事前設定された数値範囲を指し、この数値範囲は1つの角速度に対応し、視角回転操作の操作パラメータがこの数値範囲に属する場合、上記の対応する1つの角速度を第2角速度として決定する。つまり、h番目の数値範囲はh番目の角速度に対応し、視角回転操作の操作パラメータがh番目の数値範囲に属する場合、対応するh番目の角速度を第2角速度として決定し、hは正整数である。第2角速度は、第1角速度よりも大きい。
例示的に、各領域範囲はN個の範囲閾値に対応し、端末は、視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値内のi番目の範囲閾値に属すると決定し、i番目の範囲閾値はi番目の角速度を含み、i番目の角速度を第2角速度として決定する。
例示的に、端末には、水平領域範囲及び垂直領域範囲が設定され、水平領域範囲は、第1範囲閾値、第2範囲閾値及び第3範囲閾値の3つの範囲閾値を含み、垂直領域範囲は、第4範囲閾値、第5範囲閾値及び第6範囲閾値の3つの範囲閾値を含む。第1範囲閾値、第2範囲閾値及び第3範囲閾値は、連続する値であり、操作パラメータが移動距離であることを例にとると、表1に示されるように、第1範囲閾値は(2,3]であり、これは2cmよりも大きく且つ3cmよりも小さいか等しいことを意味し、第2範囲閾値は(3,4]であり、これは3cmよりも大きく且つ4cmよりも小さいか等しいことを意味し、第3範囲閾値は(4,5]であり、これは4cmよりも大きく且つ5cmよりも小さいか等しいことを意味する。第4範囲閾値、第5範囲閾値及び第6範囲閾値も連続する値であり、ここでは繰り返して説明しない。
Figure 0007259045000001
水平領域範囲と垂直領域範囲の範囲閾値の数は、同じでも異なっていてもよく、水平領域範囲に対応するN個の範囲閾値の範囲値と垂直領域範囲に対応するN個の範囲閾値の範囲値は、同じでも異なっていてもよいことに留意されたい。例えば、水平領域範囲は、3つの範囲閾値を含み、垂直領域範囲も、3つの範囲閾値を含む。あるいは、水平領域範囲は4つの範囲閾値を含み、垂直領域範囲は、2つの範囲閾値を含む。
水平領域範囲及び垂直領域範囲が、両方とも3つの範囲閾値を含む場合、上記では水平領域範囲の範囲閾値の例が提供されており、第4範囲閾値、第5範囲閾値、及び第6範囲閾値は、それぞれ、第1範囲閾値、第2範囲閾値、及び第3範囲閾値の範囲値と同じである。あるいは、表2に示されるように、第4範囲閾値は(1,2]であり、これは1cmよりも大きく且つ2cmよりも小さいか等しいことを意味し、第5範囲閾値は(2,3]であり、これは2cmよりも大きく且つ3cmよりも小さいか等しいことを意味し、第6範囲閾値は(3,4]であり、3cmよりも大きく且つ4cmよりも小さいか等しいことを意味する。第4範囲閾値、第5範囲閾値、及び第6範囲閾値は、それぞれ、第1範囲閾値、第2範囲閾値、及び第3範囲閾値の範囲値とは異なる。
Figure 0007259045000002
表1及び表2を参照すると、操作パラメータが移動距離であることを例として、第2角速度の決定について説明する。例示的に、端末は、視角回転操作の操作方向に従って視角回転方向を決定し、視角回転方向が水平領域範囲に属し、移動距離が(2,3]に属する場合、A1を第2角速度として決定し、移動距離が(3,4]に属する場合、A2を第2角速度として決定し、移動距離が(4,5]に属する場合、A3を第2角速度として決定し、ここで、A3>A2>A1であり、「>」はより大きいことを意味する。視角回転方向が垂直領域範囲に属し、移動距離が(1,2]に属する場合、A4を第2角速度として決定し、移動距離が(2,3]に属する場合、A5を第2角速度として決定し、移動距離が(3,4]に属する場合、A6を第2角速度として決定し、ここで、A6>A5>A4である。
端末は、視角回転操作の操作方向に従って視角回転方向を決定し、図6を参照すると、操作方向が0°が指示する方向であると、視角回転方向は0°が指示する方向であり、領域範囲は水平領域範囲であることも決定できる。視角回転操作の移動距離が5cmである場合、端末は、表1に基づいて、前記移動距離が第3範囲閾値に属すると決定し、第3範囲閾値は角速度A3に対応する。端末は、A3を視角回転の第2角速度として決定する。ここで、第2角速度は、第1加速度よりも大きい。
例示的に、上記の操作パラメータと角速度との間には正相関する関数関係があることもできる。例えば、前記関数関係は、線形関係または指数関係を含み得る。操作パラメータと角速度との間に線形関係があることを例にとると、操作パラメータxと角速度wとの線形関係は、w=f(x)で表すことができ、f(x)は、角速度wと操作パラメータxとの線形関係式である。
ステップ2052において、カメラモデルを回転中心として、カメラモデルのレンズを第2角速度に従って第1観察方向から第3観察方向に回転する。
視角回転操作は、操作時間も含み、端末は、前記第2角速度に操作時間を乗算して視角回転の第2角度を取得し、端末は、カメラモデルを回転中心とし、0°が指示する方向をカメラモデルの回転方向として第2角度回転した後、仮想キャラクタの第1観察方向から第3観察方向に切り替える。
ステップ2053において、第3観察方向における第3視角に対応する第3視角画面を表示する。
まとめると、本実施形態による視角回転の方法はまた、範囲閾値を厳密に分割することにより、ユーザが、操作の移動距離、移動線速度、または回転角速度を変更することによって視角回転の角速度を変更できるようにし、それにより、異なる程度の視角回転角度を実現でき、視角回転の効率を向上させ、ユーザの操作効率を向上させ、ユーザの使用体験を向上させることができる。
図8は、本願の別の例示的な実施形態による視角回転の方法のフローチャートであり、当該方法は、ユーザが視角加速回転条件をカスタマイズするために使用され、当該方法を図2または図3に示される端末に適用することを例にとると、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ301において、設定ボタンコントロールのトリガ操作を受信する。
端末に第1視角画面が表示され、第1視角画面には設定ボタンコントロールが重ねられている。端末は、ユーザが設定ボタンコントロールでトリガした設定インターフェースを表示する操作を受信する。
ステップ302において、トリガ操作に従ってアプリケーションプログラムの設定インターフェースを表示する。
端末でアプリケーションプログラムの設定インターフェースを表示し、設定インターフェースは、視角加速回転条件の設定オプションを含む。
ステップ303において、設定オプションを介して視角加速回転条件を設定する。
視角加速回転条件には視角加速回転の角速度が含まれ、前記設定オプションは、視角加速回転の角速度を設定するために使用される。
例示的に、設定オプションは、端末に事前設定された感度の固定オプションとカスタマイズオプションを含む。前記感度の固定オプション及びカスタマイズオプションは、端末における第1角速度を設定するために使用される。例示的に、端末は、第1角速度を設定することにより、間接的に第2角速度を設定する。
例示的に、図9は、当該アプリケーションプログラムの設定インターフェース90であり、設定インターフェースには感度設定91が含まれ、端末での視角回転のデフォルトの第1角速度はpである。つまり、図で「中」をした場合、「小目」の感度は100%である。領域範囲が水平領域範囲と垂直領域範囲を含み、水平領域範囲と垂直領域範囲が両方とも3つの範囲閾値に対応することを例にとると、水平領域範囲の第1範囲閾値に対応する第1角速度が第1角速度の1.2倍であると、第1角速度は1.2pであり、第2範囲閾値に対応する第2角速度が第1角速度の1.8倍であると、第2角速度は1.8pであり、第3範囲閾値に対応する第3角速度が第1角速度の2.5倍であると、第3角速度は2.5pであり、垂直領域範囲の第4範囲閾値に対応する第4角速度が第1角速度の1.2倍であると、第4角速度は1.2pであり、第5範囲閾値に対応する第5角速度が第1角速度の1.5倍であると、第5角速度は1.5pであり、第3範囲閾値に対応する第3角速度が第1角速度の1.8倍であると、第6角速度は1.8pである。ユーザが「小目」の感度を150%に設定すると、第1角速度は1.5pであり、それに対応して、第1角速度は1.2*1.5pであり、第2角速度は1.8*1.5pであり、第3角速度は2.5*1.5pであり、第4角速度は1.2*1.5pであり、第5角速度は1.5*1.5pであり、第6角速度は1.8*1.5pである。
まとめると、本実施形態による視角回転の方法は、設定インターフェースで第1角速度を設定し、第2角速度を間接的に設定することにより、ユーザは、自分の状況に応じて視角加速回転の角速度をカスタマイズでき、ユーザの体験を向上させることができる。
図10は、本願の別の実施形態による視角回転の方法のフローチャートであり、当該方法を図2または図3に示される端末に適用し、当該端末にTPSゲームがインストールされて実行されていることを例として説明すると、当該方法は、以下のステップを含む。
ステップ401において、TPSゲームの第1視角画面を表示する。
第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている。
前記第1視角は三人称視角であり、三人称視角に対応する仮想画面には仮想キャラクタが含まれる。
ステップ402において、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信する。
端末は、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、例示的に、視角回転操作の操作パラメータは、スクリーンにおける移動距離とスクリーンにおける移動線速度を含む。
ここで、スクリーンにおける移動距離とは、操作中にユーザがスクリーンをスワイプ操作した距離を指し、スクリーンにおける移動線速度とは、操作中にユーザがスクリーンをスワイプ操作する速度を指す。例示的に、ユーザの操作は、ユーザによるタッチスクリーンでのスワイプ操作であり得る。例示的に、上記の速度は、1秒あたりにスワイプしたピクセル数で表される。
ステップ403において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすか否かを判断する。
例示的に、端末は、スクリーンにおける移動距離に従って視角回転操が視角加速回転の条件を満たすか否かを判断する。端末には、距離閾値Lが事前設定され、スクリーンにおける移動距離がLよりも小さいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないと決定し、ステップ404を実行し、スクリーンにおける移動距離がLよりも大きいか等しいことに応答して、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすと決定し、ステップ405を実行する。
ステップ404において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、TPSゲームの第2視角画面を表示する。
第2視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として、第1角速度に従って回転することによって得られたものである。
例示的に、端末において、視角回転操作の方向によって指示される方向が視角回転方向であり、視角回転操作が視角回転加速条件を満たさないことに応答して、端末は視角回転の角速度が第1角速度であると決定する。
視角回転操作は、操作時間も含み、端末が第1角速度に操作時間を乗算して取得した視角回転の角度は、第1角度である。端末は、カメラモデルを回転中心とし、カメラモデルのレンズを視角回転方向に従って第1観察方向から第1角度回転して、第2観察方向に切り替え、第2観察方向における第2視角を決定し、第2視角に対応する第2視角画面を表示する。
ステップ405において、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、TPSゲームの第3視角画面を表示する。
第3視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として、第2角速度に従って回転することによって得られたものである。
例示的に、端末には領域範囲が設定され、領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲を含み、視角回転操作の操作方向に従って当該視角回転操作の領域範囲を決定し、水平領域範囲及び垂直領域範囲は両方とも3つの範囲閾値に対応する。
例示的に、水平領域範囲に対応する範囲閾値と垂直領域範囲に対応する範囲閾値の範囲の分割は異なり、TPSゲームの第3視角画面を表示するプロセスは、以下の2つケースを含む。
第1のケースにおいて、端末は、操作方向が水平領域範囲に属すると決定し、第2角度を決定する。
第2のケースにおいて、端末は、操作方向が垂直領域範囲に属すると決定し、第2角度を決定する。
例示的に、水平方向で、端末は、前記移動線速度が3つの範囲閾値内のk番目の範囲閾値に属すると決定し、kは3よりも小さいか等しい正整数であるか、
または、垂直方向で、端末は、前記移動線速度が3つの範囲閾値内のk番目の範囲閾値に属すると決定し、ここで、各範囲閾値は1つの角速度に対応する。
移動線速度がk番目の範囲閾値に属する場合、端末は、k番目の範囲閾値に対応する角速度は第2角速度であると決定し、第2角速度に従って第2角度を計算する。
端末は、カメラモデルを回転中心とし、操作方向をカメラモデルの回転方向として第2角度回転した後、仮想キャラクタの第1観察方向から第3観察方向に切り替え、第3観察方向における第3視角に対応する第3視角画面を表示する。
まとめると、本実施形態による視角回転の方法によれば、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられており、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、第2視角画面に対応する第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示し、第3視角画面に対応する第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、ここで、第1角速度は第2角速度よりも小さい。このように、視角が大角度で回転するシナリオで、視角加速回転条件を満たす場合、大きな第2角速度を介して大角度の回転を迅速に実現できるため、アプリケーションプログラムの操作中に、視角を頻繁に回転する必要がなく、ユーザの操作効率を向上させることができる。
本実施形態による視角回転の方法はまた、範囲閾値を厳密に分割することにより、ユーザが、操作の移動距離、移動線速度を変更することによって視角回転の角速度を変更できるようにし、それにより、異なる程度の視角回転角度を実現でき、視角回転の効率を向上させ、ユーザの操作効率を向上させ、ユーザの使用体験を向上させることができる。
さらに、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に、視角を加速で回転する視角回転操作を実行することにより、ミスタッチの可能性を減らすことができ、操作効率を向上させることもできる。
図10による実施形態に基づいて、水平領域範囲に対応する範囲閾値と垂直領域範囲に対応する範囲閾値の範囲の分割は異なり、TPSゲームの第3視角画面を表示するプロセスは、以下の2つのケースを含むことに留意されたい。
第1のケースにおいて、図11に示されるように、端末は、操作方向が水平領域範囲に属すると決定し、第2角度を決定する。
第2のケースにおいて、図12に示されるように、端末は、操作方向が垂直領域範囲に属すると決定し、第2角度を決定する。
端末が、操作方向が水平領域範囲に属すると決定した場合、第2角度を決定するステップは以下の通りである。
ステップ1101において、水平方向における移動距離がOA以上であるか否かを判断する。
図13を参照すると、水平方向で、OAは十字線Oから右の点Aへの距離を表し、ABは点Aと点Bの間の距離を表す。
端末は、水平方向における移動距離がOA以上であるか否かを判断し、前記移動距離がOAよりも小さいことに応答して、ステップ1102を実行し、そうでない場合、前記移動距離がOAよりも大きいか等しいことに応答して、ステップ1103を実行する。
ステップ1102において、レンズの不等速運動スキームを有効にしなく、視角回転角速度はpである。
前記移動距離がOAよりも小さいことに応答して、視角回転操作は視角加速回転条件を満たしていなく、レンズの不等速運動スキームを有効にしなく、視角回転角速度は第1角速度pである。
ステップ1103において、レンズの不等速運動スキームを有効にし、AB距離内での視角回転操作の移動速度を計算する。
例示的に、前記移動距離がOAよりも大きいか等しい場合、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、レンズの不等速運動スキームを有効にし、視角回転操作がAB距離内で単位時間でスワイプしたピクセル数を計算して、移動速度aを取得する。
ステップ1104において、前記移動速度はk番目の速度範囲閾値に属すると決定する。
例示的に、水平領域範囲は、3つの速度範囲閾値に対応し、最初の速度範囲閾値は5pixel/s<a<10pixel/sであり、二番目の速度範囲閾値は10pixel/s<a<20pixel/sであり、三番目の速度範囲閾値は20pixel/s<aであり、ここで、pixel/sは、1秒あたりスワイプしたピクセル数を表す。
端末は、前記移動速度aが最初の速度範囲閾値、または二番目の速度範囲閾値、または三番目の速度範囲閾値に属すると決定する。
ステップ1105において、前記移動速度が最初の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が1.2pであると決定する。
例示的に、前記移動速度aが5pixel/s<a<10pixel/sであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度1.2pであると決定し、ステップ1108を実行する。
ステップ1106において、前記移動速度が二番目の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が1.8pであると決定する。
例示的に、前記移動速度aが10pixel/s<a<20pixel/sであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度1.8pであると決定し、ステップ1108を実行する。
ステップ1107において、前記移動速度が三番目の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が2.5pであると決定する。
例示的に、前記移動速度aが20pixel/s<aであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度2.5pであると決定し、ステップ1108を実行する。
ステップ1108において、視角回転操作の操作持続時間を検出して、第2角度を計算する。
視角回転角度が第2角速度であることに応答して、端末は、第2角速度に操作持続時間を乗算して、第2角度を取得する。
例示的に、図14に示されるように、前記移動速度が第1速度範囲閾値に満たすことに応答して、端末は距離L1移動し、図15に示されるように、前記移動速度が第2速度範囲閾値に満たすことに応答して、端末は距離L2移動し、図16に示されるように、前記移動速度が第3速度範囲閾値に満たす場合、端末は距離L3移動する。操作持続時間は同じで、取得した第2角速度は異なり、第2角速度が大きいほど、視角回転の角度が大きくなる。
端末が、操作方向が垂直領域範囲に属すると決定した場合、第2角度を決定するステップは以下の通りである。
ステップ1201において、垂直方向における移動距離がOC以上であるか否かを判断する。
図13を参照すると、垂直方向で、OCは十字線Oから上の点Cへの距離を表し、CDは点Cと点Dの間の距離を表す。
端末は、垂直方向における移動距離がOC以上であるか否かを判断し、前記移動距離がOCよりも小さいことに応答して、ステップ1202を実行し、そうでない場合、移動距離がOCよりも大きいか等しいことに応答して、ステップ1203を実行する。
ステップ1202において、レンズの不等速運動スキームを有効にしなく、視角回転角速度はpである。
前記移動距離がOCよりも小さいことに応答して、視角回転操作は視角加速回転条件を満たしていなく、レンズの不等速運動スキームを有効にしなく、視角回転角速度は第1角速度pである。
ステップ1203において、レンズの不等速運動スキームを有効にし、CD距離内での視角回転操作の移動速度を計算する。
例示的に、前記移動距離がOCよりも大きいか等しい場合、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、レンズの不等速運動スキームを有効にし、視角回転操作がCD距離内で単位時間でスワイプしたピクセル数を計算して、移動速度bを取得する。
ステップ1204において、前記移動速度はk番目の速度範囲閾値に属すると決定する。
例示的に、垂直領域範囲は、3つの速度範囲閾値に対応し、最初の速度範囲閾値は5pixel/s<b<8pixel/sであり、二番目の速度範囲閾値は8pixel/s<b<12pixel/sであり、三番目の速度範囲閾値は12pixel/s<bであり、ここで、pixel/sは、1秒あたりにスワイプしたピクセル数を表す。
端末は、前記移動速度bが最初の速度範囲閾値、または二番目の速度範囲閾値、または三番目の速度範囲閾値に属すると決定する。
ステップ1205において、前記移動速度が最初の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が1.2pであると決定する。
例示的に、前記移動速度bが5pixel/s<b<8pixel/sであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度1.2pであると決定し、ステップ1208を実行する。
ステップ1206において、前記移動速度が二番目の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が1.5pであると決定する。
例示的に、前記移動速度bが8pixel/s<b<12pixel/sであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度1.5pであると決定し、ステップ1208を実行する。
ステップ1207において、前記移動速度が三番目の速度範囲閾値に属することに応答して、回転角速度が1.8pであると決定する。
例示的に、前記移動速度bが12pixel/s<bであることに応答して、端末は、回転角速度が第2角速度1.8pであると決定し、ステップ1208を実行する。
ステップ1208において、視角回転操作の操作持続時間を検出して、第2角度を計算する。
視角回転角度が第2角速度であることに応答して、端末は、第2角速度に操作持続時間を乗算して、第2角度を取得する。
まとめると、本実施形態による視角回転の方法によれば、水平方向及び垂直方向の両方に範囲閾値を設定し、異なる方向で範囲閾値を厳密に分割することにより、ユーザが、操作の移動距離、移動線速度を変更することによって、異なる方向での視角の回転角速度を変更できるようにし、それにより、異なる方向における異なる程度の視角回転角度を実現し、視角回転の効率を向上させ、ユーザの操作効率を向上させ、ユーザの使用体験を向上させることができる。
図17は、本願の例示的な一実施形態による視角回転の装置であり、当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、または両者の組み合わせにより端末の一部または全てを構成でき、当該装置は、
アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示するように構成される第1表示モジュール512であって、第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第1表示モジュール512と、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される、第1受信モジュール510と、を備え、
第1表示モジュール512は、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、第2視角画面は、仮想環境で第2観察方向における第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示するように構成され、第3視角画面は、仮想環境で第3観察方向における第3視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は、第2角速度よりも小さい。
いくつかの実施形態において、第1観察方向は、仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指し、
第1表示モジュール512は、視角回転操作に従って第2角速度を決定し、カメラモデルを回転中心として、カメラモデルのレンズを第2角速度に従って第1観察方向から第3観察方向に回転し、第3観察方向における第3視角に対応する第3視角画面を表示するように構成される。
いくつかの実施形態において、第1表示モジュール512は、視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値内のi番目の範囲閾値に属すると決定し、i番目の角速度を第2角速度として決定するように構成され、ここで、Nとiは正整数であり、iはNよりも小さいか等しい。
いくつかの実施形態において、第1表示モジュール512は、さらに、視角回転操作の操作方向に従って領域範囲を決定するように構成され、各領域範囲はN個の範囲閾値に対応する。
いくつかの実施形態において、領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲を含む。
いくつかの実施形態において、視角回転操作の操作パラメータは、
スクリーンにおける移動距離と、
スクリーンにおける移動線速度と、
端末の回転角速度と、のうちの少なくとも1つのパラメータを含む。
いくつかの実施形態において、第1視角画面には、さらに、設定ボタンコントロールが重ねられており、
当該装置は、さらに、
設定オプションを介して視角加速回転条件を設定するように構成される、第1設定モジュール514を備え、
前記第1受信モジュール510は、設定ボタンコントロールのトリガ操作を受信するように構成され、
前記第1表示モジュール512は、トリガ操作に従ってアプリケーションプログラムの設定インターフェースを表示するように構成され、設定インターフェースは、視角加速回転条件の設定オプションを含む。
まとめると、本実施形態による視角回転の装置は、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、第1視角画面は、仮想環境で第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられており、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさない場合、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、第2視角画面の第2視角は、第1視角を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示し、第3視角画面の第3視角は、第1視角を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、ここで、第1角速度は第2角速度よりも小さい。このように、視角が大角度で回転するシナリオで、視角加速回転条件を満たす場合、大きな第2角速度を介して大角度の回転を迅速に実現できるため、アプリケーションプログラムの操作中に、視角を頻繁に回転する必要がなく、ユーザの操作効率を向上させることができる。
本実施形態による視角回転の装置はまた、範囲閾値を厳密に分割することにより、ユーザが、操作の移動距離、移動線速度を変更することによって視角回転の角速度を変更できるようにし、それにより、異なる程度の視角回転角度を実現でき、視角回転の効率を向上させ、ユーザの操作効率を向上させ、ユーザの使用体験を向上させることができる。
さらに、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合に、視角を加速で回転する視角回転操作を実行することにより、ミスタッチの可能性を減らすことができ、操作効率を向上させることもできる。
図18は、本願によって提供される例示的な一実施形態による視角回転の装置であり、当該装置は、ソフトウェア、ハードウェア、または両者の組み合わせにより端末の一部または全てを構成でき、当該装置は、
TPSゲームの第1視角画面を表示するように構成される第2表示モジュール520であって、第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第2表示モジュール520と、
視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される、第2受信モジュール522と、を備え、
第2表示モジュール520は、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさない場合、TPSゲームの第2視角画面を表示し、第2視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第2視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第2視角は、第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たす場合、TPSゲームの第3視角画面を表示するように構成され、第3視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第3で仮想環境を観察するときの画面であり、第3視角は、第1視角を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、第1角速度は、第2角速度よりも小さい。
いくつかの実施形態において、第1観察方向は、仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指し、
第2表示モジュール520は、視角回転操作に従って第2角速度を決定し、カメラモデルを回転中心として、カメラモデルのレンズを第2角速度に従って第1観察方向から第3観察方向に回転し、第3観察方向における第3視角に対応する第3視角画面を表示するように構成される。
いくつかの実施形態において、第2表示モジュール520は、視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値内のi番目の範囲閾値に属すると決定し、i番目の角速度を第2角速度として決定するように構成され、ここで、Nとiは正整数であり、iはNよりも小さいか等しい。
いくつかの実施形態において、第2表示モジュール520は、さらに、視角回転操作の操作方向に従って領域範囲を決定するように構成され、各領域範囲はN個の範囲閾値に対応する。
いくつかの実施形態において、領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲を含む。
いくつかの実施形態において、視角回転操作の操作パラメータは、
スクリーンにおける移動距離と、
スクリーンにおける移動線速度と、
端末の回転角速度と、のうちの少なくとも1つのパラメータを含む。
いくつかの実施形態において、第1視角画面には、さらに、設定ボタンコントロールが重ねられており、
当該装置は、さらに、
設定オプションを介して視角加速回転条件を設定するように構成される、第2設定モジュール524を備え、
前記第2受信モジュール522は、設定ボタンコントロールのトリガ操作を受信するように構成され、
前記第2表示モジュール520は、トリガ操作に従ってアプリケーションプログラムの設定インターフェースを表示するように構成され、設定インターフェースは、視角加速回転条件の設定オプションを含む。
いくつかの実施形態において、第2受信モジュール522は、視角回転コントロールのスワイプ操作を受信するように構成され、スワイプ操作は、仮想キャラクタの視角回転をトリガするために使用される。
第2受信モジュール522は、端末の回転操作を受信するように構成され、端末の回転操作は、仮想キャラクタの視角回転をトリガするために使用される。
まとめると、本実施形態による視角回転の装置は、アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示し、第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から仮想環境を観察するときの画面であり、第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられており、視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信し、視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、第2視角画面の第2観察方向は、第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示し、第3視角画面の第3観察方向は、第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、ここで、第1角速度は第2角速度よりも小さい。このように、視角が大角度で回転するシナリオで、視角加速回転条件を満たす場合、大きな第2角速度を介して大角度の回転を迅速に実現できるため、アプリケーションプログラムの操作中に、視角を頻繁に回転する必要がなく、ユーザの操作効率を向上させることができる。
図19は、本願の例示的な一実施形態による端末600の構造のブロック図である。当該端末600は、スマートフォン、タブレットコンピュータ、動画エキスパートグループオーディオレイヤ3(MP3:Moving Picture Experts Group Audio Layer III)プレーヤ、動画エキスパートグループオーディオレイヤ4(MP4:Moving Picture Experts Group Audio Layer IV)プレーヤ、ラップトップコンピュータまたはデスクトップコンピュータであり得る。端末600はまた、ユーザ機器、携帯式端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称で呼ばれる場合がある。
通常、端末600は、プロセッサ601とメモリ602とを備える。
プロセッサ601は、1つまたは複数の処理コアを備えることができ、例えば、4コアプロセッサまたは8コアプロセッサであり得る。プロセッサ601は、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processing)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)、プログラマブルロジックアレイ(PLA:Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェア形で実現できる。プロセッサ601は、メインプロセッサとコプロセッサとを備えることもでき、メインプロセッサは、アウェイク状態でデータを処理するために使用されるプロセッサであり、中央プロセッサ(CPU:Central Processing Unit)とも称し、コプロセッサは、スタンバイ状態でデータを処理するために使用される低電力プロセッサである。いくつかの実施形態において、プロセッサ601は、グラフィックスプロセッサ(GPU:Graphics Processing Unit)と統合されてもよく、GPUは、表示スクリーンに表示される必要があるコンテンツをレンダリング及び描画するために使用される。いくつかの実施形態において、プロセッサ601は、さらに、人工知能(AI:Artificial Intelligence)プロセッサを備えることができ、当該AIプロセッサは、機械学習に関する計算操作を処理するために使用される。
メモリ602は、1つまたは複数のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含み得、当該コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は非一時的である。メモリ602は、1つまたは複数の磁気ディスクメモリ、フラッシュメモリなどの、高速ランダムアクセスメモリ、及び不揮発性メモリを備えることもできる。いくつかの実施形態において、メモリ602内の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、少なくとも1つの命令を記憶するように構成され、当該少なくとも1つの命令がプロセッサ601によって実行されることにより、本願の方法の実施形態による視角回転の方法を実現する。
いくつかの実施形態において、端末600は、さらに、例示的に周辺機器インターフェース603と少なくとも1つの周辺機器とを備えることができる。プロセッサ601、メモリ602、及び周辺機器インターフェース603は、バスまたは信号線を介して互いに接続することができる。各周辺機器は、バス、信号線、または回路基板を介して周辺機器インターフェース603に接続することができる。具体的には、周辺機器は、無線周波数回路604、タッチスクリーン605、カメラ606、オーディオ回路607、位置決めコンポーネント608及び電源609のうちの少なくとも1つを含む。
周辺機器インターフェース603は、入力/出力(I/O:Input/Output)に関する少なくとも1つの周辺機器をプロセッサ601及びメモリ602に接続するために使用できる。いくつかの実施形態において、プロセッサ601、メモリ602、及び周辺機器インターフェース603は、同じチップまたは回路基板に統合される。他のいくつかの実施形態において、プロセッサ601、メモリ602、及び周辺機器インターフェース603のいずれか1つまたは2つは、独立したチップまたは回路基板に実装されることができ、本実施形態はこれらに限定されるものではない。
無線周波数回路604は、電磁信号とも呼ばれる無線周波数(RF:Radio Frequency)信号を送受信するように構成される。無線周波数回路604は、電磁信号を介して通信ネットワーク及び他の通信機器と通信する。無線周波数回路604は、電気信号を電磁信号に変換して送信するか、または、受信した電磁信号を電気信号に変換する。例示的に、無線周波数回路604は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つまたは複数の増幅器、同調器、発振器、デジタルシグナルプロセッサ、コーデックチップセット、ユーザIDモジュールカードなどを含む。無線周波数回路604は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信できる。当該無線通信プロトコルは、ワールドワイドウェブ、メトロポリタンエリアネットワーク、イントラネット、各世代の移動通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、ワイヤレスローカルエリアネットワーク及び/またはワイヤレス・フィディリティ(WiFi:Wireless Fidelity)ネットワークを含むが、これらに限定されない。いくつかの実施形態において、無線周波数回路604は、さらに、近距離無線通信(NFC:Near Field Communication)に関する回路を備えてもよいが、本願はこれらに限定されるものではない。
表示スクリーン605は、ユーザインターフェース(UI:User Interface)を表示するように構成される。当該UIは、グラフィック、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含むことができる。表示スクリーン605がタッチスクリーンである場合、表示スクリーン605はさらに、表示スクリーン605の表面上またはその上でタッチ信号を収集する機能を備える。当該タッチ信号は、処理のための制御信号としてプロセッサ601に入力されてもよい。この場合、表示スクリーン605は、ソフトボタン及び/またはソフトキーボードとも呼ばれる仮想ボタン及び/または仮想キーボードを提供するために使用できる。いくつかの実施形態において、端末600のフロントパネルに設定された1つの表示スクリーン605があり得る。別のいくつかの実施形態において、少なくとも2つの表示スクリーン605があり得、当該少なくとも2つの表示スクリーン605はそれぞれ、端末600の異なる表面に設定されるか、または折り畳み設計を有する。別のいくつかの実施形態において、表示スクリーン605は、端末600の曲面または折り畳み面に設定されたフレキシブル表示スクリーン(Flexible display screen)であってもよい。さらに、表示スクリーン605は、非長方形の不規則な形、即ち、特殊な形状のスクリーンに設定されてもよい。表示スクリーン605は、液晶表示スクリーン(LCD:Liquid Crystal Display)、有機発光ダイオード(OLED:Organic Light-Emitting Diode)などの材料で作ることができる。
カメラコンポーネント606は、画像またはビデオを収集するように構成される。例示的に、カメラコンポーネント606は、フロントカメラ及びリアカメラを備える。通常、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設定され、リアカメラは、端末の背面に設定される。いくつかの実施形態において、リアカメラは少なくとも2つであり、それぞれ、メインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちの任意の1つであり、メインカメラと被写界深度カメラの融合で背景ぼかし機能を実現し、メインカメラ及び望遠カメラの融合でパノラマ撮影及び仮想現実(VR:Virtual Reality)撮影機能または他の融合撮影機能を実現する。いくつかの実施形態において、カメラコンポーネント606は、フラッシュをさらに備える。フラッシュは、単色温度フラッシュであってもよく、二色温度フラッシュであってもよい。二色温度フラッシュは、ウォームフラッシュとコールドフラッシュの組み合わせを指し、異なる色温度での光線の補正に使用されることができる。
オーディオ回路607は、マイクロフォン及びスピーカを含み得る。マイクロフォンは、ユーザと環境の音波を収集し、音波を電気信号に変換してプロセッサ601に入力して処理するか、または無線周波数回路604に入力して音声通信を実現するために使用される。ステレオ収集またはノイズ低減の目的で、複数のマイクロフォンがあり得、それらはそれぞれ、端末600の異なる部位に設定されることができる。マイクロフォンは、アレイマイクロフォンまたは全方向収集型マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ601または無線周波数回路604からの電気信号を音波に変換するために使用される。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間の可聴音波に変換するだけでなく、距離測定などの目的で電気信号を人間の不可聴音波に変換することもできる。いくつかの実施形態において、オーディオ回路607はまた、ヘッドフォンジャックを含み得る。
位置決めコンポーネント608は、ナビゲーションまたは位置ベースのサービス(LBS:Location Based Service)を実現するために、端末600の現在の地理的位置を位置決めするために使用される。位置決めコンポーネント608は、米国の全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)、中国の北斗システム、またはロシアのグレナスシステムに基づく位置決めコンポーネントであってもよい。
電源609は、端末600における各コンポーネントに電力を供給するために使用される。電源609は、交流、直流、使い捨て電池、または充電式電池であり得る。電源609が充電式電池を備える場合、当該充電式電池は、有線充電電池または無線充電電池であり得る。有線充電電池とは、有線回線を介して充電する電池を指し、無線充電電池とは、無線コイルを介して充電する電池を指す。当該充電式電池は、高速充電技術をサポートしてもよい。
いくつかの実施形態において、端末600は、さらに、1つまたは複数のセンサ610を備える。当該1つまたは複数のセンサ610は、加速度センサ611、ジャイロスコープセンサ612、圧力センサ613、指紋センサ614、光学センサ615及び近接センサ616を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ611は、端末600によって確立された座標系の3つの座標軸上の加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ611は、3つの座標軸上の重力加速度の成分を検出するために使用されることができる。プロセッサ601は、タッチスクリーン605を制御して、加速度センサ611で収集された重力加速度信号に従って、ランドスケープビューまたはポートレートビューでユーザインターフェースを表示することができる。加速度センサ611はまた、ゲームまたはユーザの運動データの収集に使用されることができる。
ジャイロスコープセンサ612は、端末600の本体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロスコープセンサ612は、加速度センサ611と協働して、端末600に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ601は、ジャイロスコープセンサ612で収集されたデータに従って、モーションセンシング(ユーザの傾斜操作に応じてUIを変換するなど)、撮影中の画像の手振れ補正、ゲーム制御、及び慣性航法などの機能を実現することができる。
圧力センサ613は、端末600のサイドフレーム及び/またはタッチスクリーン605の下層に設定されることができる。圧力センサ613が端末600のサイドフレームに設定される場合、端末600に対するユーザの握持信号を検出することができ、圧力センサ613によって収集されたホールディング信号に従って、プロセッサ601によって、左手と右手の識別またはショートカット操作を実行することができる。圧力センサ613がタッチスクリーン605の下層に設定される場合、プロセッサ601は、タッチスクリーン605でのユーザの圧力操作に従って、UIインターフェース上の操作性コントロールを制御することができる。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバーコントロール、アイコンコントロール、およびメニューコントロールのうちの1つを備える。
指紋センサ614は、ユーザの指紋を収集するために使用される。プロセッサ601は、指紋センサ614で収集された指紋に従ってユーザの身元を認識するか、または、指紋センサ614は、収集した指紋に従ってユーザのアイデンティティを認識する。ユーザのアイデンティティが信頼できる身元であると認識した場合、プロセッサ601は、画面のロックの解除、暗号化された情報の閲覧、ソフトウェアのダウンロード、支払い、および設定の変更などの関連する重要な操作を実行することをユーザに許可する。指紋センサ614は、端末600の前面、背面、または側面に設定されることができる。端末600に、物理的ボタンまたは製造業者のロゴ(Logo)が設定されている場合、指紋センサ614は、物理的ボタンまたはメーカーのLogoと統合されてもよい。
光学センサ615は、環境光強度を収集するために使用される。一実施形態において、プロセッサ601は、光学センサ615によって収集された環境光強度に従って、タッチスクリーン605の表示輝度を制御することができる。具体的には、環境光強度が高い場合、タッチスクリーン605の表示輝度を上げ、環境光の強度が低い場合、タッチスクリーン605の表示輝度を下げる。別の実施形態において、プロセッサ601は、光学センサ615によって収集された環境光強度に従って、カメラコンポーネント606の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
近接センサ616は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末600のフロントパネルに設定される。近接センサ616は、ユーザと端末600の前面との間の距離を収集するために使用される。一実施形態において、近接センサ616がユーザと端末600の前面との間の距離が徐々に小さくなることを検出した場合、プロセッサ601は、タッチスクリーン605がスクリーンオン状態からスクリーンオフ状態に切り替えるように制御する。近接センサ616がユーザと端末600の前面との間の距離が徐々に大きくなることを検出した場合、プロセッサ601は、タッチスクリーン605がスクリーンオフ状態からスクリーンオン状態に切り替えるように制御する。
当業者なら自明であるが、図19で示される構造は、端末600への限定を構成せず、図に示されるよりも多いまたは少ないコンポーネントを備えるか、またはいくつかのコンポーネントを組み合わせるか、または異なるコンポーネント配置を使用することができる。
当業者なら自明であるが、上述の実施形態における各方法におけるステップの全てまたは一部は、プログラムにより関連するハードウェアを指示することによって完了できる。当該プログラムは、1つのコンピュータ可読記憶媒体に記憶でき、当該コンピュータ可読記憶媒体は、上述の実施形態のメモリに含まれるコンピュータ可読記憶媒体であってもよいし、端末に搭載されていない別個のコンピュータ可読記憶媒体であってもよい。当該コンピュータ可読記憶媒体には、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット、または命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット、または命令セットが、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、図4から図16のいずれか1つに記載の視角回転の方法を実現する。
例示的に、当該コンピュータ可読記憶媒体は、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)、ソリッドステートハードディスク(SSD:Solid State Drives)または光ディスクなどを含み得る。ここで、ランダムアクセスメモリは、抵抗性ランダムアクセスメモリ(ReRAM: Resistance Random Access Memory)およびダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM:Dynamic Random Access Memory)を含み得る。上述の本願実施形態の番号は、実施形態の優劣を表すものではなく、説明の便宜を図るためのものである。
当業者なら自明であるが、上述の実施形態のステップの全部または一部は、ハードウェアによって完了してもよいし、プログラムにより関連するハードウェアを指示することによって完了してもよい。前記プログラムは、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、上記の記憶媒体は、読み取り専用メモリ、磁気ディスク、または光ディスクなどであり得る。
上記は本願の選択的な実施形態に過ぎず、本願を限定することを意図するものではなく、本願の精神及び原理内で行われるあらゆる修正、均等な置換、改善などは、すべて本願の保護範囲に含まれるべきである。
12 操作システム
14 アプリケーションプログラム
110 端末
120 圧力タッチスクリーン
140 メモリ
160 プロセッサ
180 ジャイロスコープ
510 第1受信モジュール
512 第1表示モジュール
514 設定モジュール
520 第2表示モジュール
522 第2受信モジュール
524 第2設定モジュール
600 端末
601 プロセッサ
602 メモリ
603 周辺機器インターフェース
604 無線周波数回路
605 スクリーン
606 カメラコンポーネント
607 オーディオ回路
608 位置決めコンポーネント
609 電源
610 センサ
611 加速度センサ
612 ジャイロスコープセンサ
613 圧力センサ
614 指紋センサ
615 光学センサ
616 近接センサ

Claims (20)

  1. 視角回転の方法であって、
    アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示するステップであって、前記第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、ステップと、
    前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するステップと、
    前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、前記アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示するステップであって、前記第2視角画面は、前記仮想環境で第2観察方向における第2視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第2観察方向は、前記第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、
    前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、前記アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示するステップであって、前記第3視角画面は、前記仮想環境で第3観察方向における第3視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第3観察方向は、前記第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、を含み、
    前記第1角速度は、前記第2角速度よりも小さく、
    前記視角加速回転条件は、スクリーンにおける移動距離が距離閾値以上、スクリーンにおける移動線速度が線速度閾値以上、及び端末の回転加速度が角速度閾値以上、のうち少なくとも1つであり、
    前記視角加速回転条件を満たさない場合、前記第2角速度は一定の値であり、前記視角加速回転条件を満たす場合、前記第2角速度は、スクリーンにおける移動速度に応じて算出され、
    前記視角加速回転条件の閾値は、水平領域範囲および垂直領域範囲に対し、それぞれ異なる値を設定することが可能である、
    ことを特徴とする、視角回転の方法。
  2. 前記第1観察方向は、前記仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指し、
    前記アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示する前記ステップは、前記視角回転操作に従って前記第2角速度を決定するステップと、
    前記カメラモデルを回転中心として、前記カメラモデルのレンズを前記第2角速度に従って前記第1観察方向から前記第3観察方向に回転するステップと、
    前記第3観察方向における前記第3視角に対応する前記第3視角画面を表示するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載の視角回転の方法。
  3. 前記視角回転操作に従って前記第2角速度を決定する前記ステップは、
    前記視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値のうちのi番目の範囲閾値に属すると決定するステップであって、前記i番目の範囲閾値はi番目の角速度に対応する、ステップと、
    前記i番目の角速度を前記第2角速度として決定するステップであって、Nとiは正整数であり、iはNよりも小さいか等しい、ステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項2に記載の視角回転の方法。
  4. 前記視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値のうちのi番目の範囲閾値に属すると決定する前記ステップの前に、
    前記視角回転操作の操作方向に従って領域範囲を決定するステップを含み、各領域範囲はN個の範囲閾値に対応する
    ことを特徴とする、請求項3に記載の視角回転の方法。
  5. 前記領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲とを含む
    ことを特徴とする、請求項4に記載の視角回転の方法。
  6. 前記視角回転操作の操作パラメータは、
    スクリーンにおける移動距離と、
    前記スクリーンにおける移動線速度と、
    端末の回転角速度と、のうちの少なくとも1つのパラメータを含む
    ことを特徴とする、請求項1ないし5のいずれか一項に記載の視角回転の方法。
  7. 前記第1視角画面には、さらに、設定ボタンコントロールが重ねられており、
    前記視角回転の方法は、
    前記設定ボタンコントロールのトリガ操作を受信するステップと、
    前記トリガ操作に従って前記アプリケーションプログラムの設定インターフェースを表示するステップであって、前記設定インターフェースは、前記視角加速回転条件の設定オプションを含む、ステップと、
    前記設定オプションを介して前記視角加速回転条件を設定するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項1ないし5のいずれか一項に記載の視角回転の方法。
  8. 視角回転の方法であって、
    三人称シューティングゲームの第1視角画面を表示するステップであって、前記第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、ステップと、
    前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するステップと、
    前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、前記三人称シューティングゲームの第2視角画面を表示するステップであって、前記第2視角画面は、前記仮想環境で前記仮想キャラクタが第2観察方向における第2視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第2観察方向は、前記第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、
    前記視角回転操作が前記視角加速回転条件を満たすことに応答して、前記三人称シューティングゲームの第3視角画面を表示するステップであって、前記第3視角画面は、前記仮想環境で前記仮想キャラクタが第3観察方向における第3視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第3観察方向は、前記第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものである、ステップと、を含み、
    前記第1角速度は、前記第2角速度よりも小さく、
    前記視角加速回転条件は、スクリーンにおける移動距離が距離閾値以上、スクリーンにおける移動線速度が線速度閾値以上、及び端末の回転加速度が角速度閾値以上、のうち少なくとも1つであり、
    前記視角加速回転条件を満たさない場合、前記第2角速度は一定の値であり、前記視角加速回転条件を満たす場合、前記第2角速度は、スクリーンにおける移動速度に応じて算出され、
    前記視角加速回転条件の閾値は、水平領域範囲および垂直領域範囲に対し、それぞれ異なる値を設定することが可能である、
    ことを特徴とする、視角回転の方法。
  9. 前記第1観察方向は、前記仮想環境内のカメラモデルのレンズが向かっている方向を指し、
    前記三人称シューティングゲームの第3視角画面を表示する前記ステップは、
    前記視角回転操作に従って前記第2角速度を決定するステップと、
    前記カメラモデルを回転中心として、前記カメラモデルのレンズを前記第2角速度に従って前記第1観察方向から前記第3観察方向に回転するステップと、
    前記第3観察方向における前記第3視角に対応する前記第3視角画面を表示するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項8に記載の視角回転の方法。
  10. 前記視角回転操作に従って前記第2角速度を決定する前記ステップは、
    前記視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値内のi番目の範囲閾値に属すると決定するステップであって、前記i番目の範囲閾値はi番目の角速度に対応する、ステップと、
    前記i番目の角速度を前記第2角速度として決定するステップであって、Nとiは正整数であり、iはNよりも小さいか等しい、ステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項9に記載の視角回転の方法。
  11. 前記視角回転操作の操作パラメータがN個の範囲閾値内のi番目の範囲閾値に属すると決定する前記ステップの前に、
    前記視角回転操作の操作方向に従って領域範囲を決定するステップを含み、各領域範囲はN個の範囲閾値に対応する
    ことを特徴とする、請求項10に記載の視角回転の方法。
  12. 前記領域範囲は、水平領域範囲と垂直領域範囲とを含む
    ことを特徴とする、請求項11に記載の視角回転の方法。
  13. 前記視角回転操作の操作パラメータは、
    スクリーンにおける移動距離と、
    前記スクリーンにおける移動線速度と、
    端末の回転角速度と、のうちの少なくとも1つのパラメータを含む
    ことを特徴とする、請求項8ないし12のいずれか1項に記載の視角回転の方法。
  14. 前記第1視角画面には、さらに、設定ボタンコントロールが重ねられており、
    前記視角回転の方法は、
    前記設定ボタンコントロールのトリガ操作を受信するステップと、
    前記トリガ操作に従って前記三人称シューティングゲームの設定インターフェースを表示するステップであって、前記設定インターフェースは、前記視角加速回転条件の設定オプションを含む、ステップと、
    前記設定オプションを介して前記視角加速回転条件を設定するステップと、
    をさらに含むことを特徴とする、請求項13に記載の視角回転の方法。
  15. 前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信する前記ステップは、
    前記視角回転コントロールのスワイプ操作を受信するステップを含み、前記スワイプ操作は、前記仮想キャラクタの視角回転をトリガするために使用される
    ことを特徴とする、請求項8ないし12のいずれか一項に記載の視角回転の方法。
  16. 前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信する前記ステップは、
    端末の回転操作を受信するステップを含み、前記端末の回転操作は、前記仮想キャラクタの視角回転をトリガするために使用される
    ことを特徴とする、請求項8ないし12のいずれか一項に記載の視角回転の方法。
  17. 視角回転の装置であって、
    アプリケーションプログラムの第1視角画面を表示するように構成される第1表示モジュールであって、前記第1視角画面は、仮想環境で第1観察方向における第1視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第1表示モジュールと、
    前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される第1受信モジュールと、を備え、
    前記第1表示モジュールは、前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、前記アプリケーションプログラムの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、前記仮想環境で第2観察方向における第2視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第2観察方向は、前記第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、前記アプリケーションプログラムの第3視角画面を表示するように構成され、前記第3視角画面は、前記仮想環境で第3観察方向における第3視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第3観察方向は、前記第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、前記第1角速度は前記第2角速度よりも小さく、
    前記視角加速回転条件は、スクリーンにおける移動距離が距離閾値以上、スクリーンにおける移動線速度が線速度閾値以上、及び端末の回転加速度が角速度閾値以上、のうち少なくとも1つであり、
    前記視角加速回転条件を満たさない場合、前記第2角速度は一定の値であり、前記視角加速回転条件を満たす場合、前記第2角速度は、スクリーンにおける移動速度に応じて算出され、
    前記視角加速回転条件の閾値は、水平領域範囲および垂直領域範囲に対し、それぞれ異なる値を設定することが可能である、
    ことを特徴とする、前記視角回転の装置。
  18. 視角回転の装置であって、
    三人称シューティングゲームの第1視角画面を表示するように構成される第2表示モジュールであって、前記第1視角画面は、仮想環境で仮想キャラクタが第1観察方向における第1視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第1視角画面には、視角回転コントロールが重ねられている、第2表示モジュールと、
    前記視角回転コントロールでトリガされた視角回転操作を受信するように構成される、第2受信モジュールと、を備え、
    前記第2表示モジュールは、前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たさないことに応答して、前記三人称シューティングゲームの第2視角画面を表示し、前記第2視角画面は、前記仮想環境で前記仮想キャラクタが第2観察方向における第2視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第2観察方向は、前記第1観察方向を基準として第1角速度に従って回転することによって得られたものであり、前記視角回転操作が視角加速回転条件を満たすことに応答して、前記三人称シューティングゲームの第3視角画面を表示するように構成され、前記第3視角画面は、前記仮想環境で前記仮想キャラクタが第3観察方向における第3視角から前記仮想環境を観察するときの画面であり、前記第3観察方向は、前記第1観察方向を基準として第2角速度に従って回転することによって得られたものであり、前記第1角速度は、前記第2角速度よりも小さく、
    前記視角加速回転条件は、スクリーンにおける移動距離が距離閾値以上、スクリーンにおける移動線速度が線速度閾値以上、及び端末の回転加速度が角速度閾値以上、のうち少なくとも1つであり、
    前記視角加速回転条件を満たさない場合、前記第2角速度は一定の値であり、前記視角加速回転条件を満たす場合、前記第2角速度は、スクリーンにおける移動速度に応じて算出され、
    前記視角加速回転条件の閾値は、水平領域範囲および垂直領域範囲に対し、それぞれ異なる値を設定することが可能である、
    ことを特徴とする、前記視角回転の装置。
  19. 端末であって、プロセッサとメモリとを備え、前記メモリには、少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセットまたは命令セットが記憶され、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセットまたは前記命令セットは、前記プロセッサによってロードされて実行されることにより、請求項1ないし7のいずれか一項に記載の視角回転の方法、または請求項8ないし16のいずれか一項に記載の視角回転の方法を実現する
    ことを特徴とする、端末。
  20. コンピュータプログラムであって、
    コンピュータに、請求項1ないし7のいずれか一項に記載の視角回転の方法、または請求項8ないし16のいずれか一項に記載の視角回転の方法を実行させる、コンピュータプログラム。
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