KR101139379B1 - 지시내용 결정장치, 지시내용 결정방법 및 정보기록매체 - Google Patents
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Abstract
지시내용 결정장치(200)에 있어서, 캐릭터 기억부(201)는, 가상공간에 배치되는 캐릭터의 위치와, 캐릭터를 둘러싸도록 배치되는 원환의 위치를 기억한다. 표시부(202)는, 캐릭터와 원환을 묘화한 화상을 표시한다. 주목위치 기억부(203)는, 사용자 조작에 의해 화면 내의 위치가 변하는 지시 마크의 위치를 기억한다. 원환에는 캐릭터에 대한 지시 내용이 대응되어 있다. 접수부(204)가 사용자로부터 결정지시를 접수하면, 출력부(205)는 지시 마크가 있는 위치에 배치되어 있는 원환에 대응된 지시 내용이 사용자에 의해 지정된 지시 내용이라고 하는 결정결과를 출력한다.
Description
본 발명은, 사용자가 선택가능한 지시 내용과 지시 대상을 알기 쉽게 제시해서, 사용자가 지시 내용과 지시 대상을 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 지시내용 결정장치, 지시내용 결정방법 및 정보기록 매체, 나아가서는, 그 프로그램에 관한 것이다.
마우스나 키보드를 이용한 사용자로부터의 지시에 따라서 화면을 전환시키거나 스크롤시키거나 하는 사용자 인터페이스가 알려져 있다. 예를 들어, 화면에 표시된 지도 상에서 마우스를 드래그(drag)하면, 드래그량에 따른 속도로 지도가 스크롤되어 표시되는 사용자 인터페이스(user interface)가 있다.
한편, 가상공간 내에 있어서의 게임에 있어서, 사용자(플레이어)로부터 지시 내용(소위 코맨드)을 접수하기 위한 사용자 인터페이스를 알기 쉽게 하는 연구도 되어 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 게임의 스토리 전개에 관계되는 파라미터로서, 캐릭터의 감정, 표정, 상태 등을 나타내는 애매한 정보를 입력할 수 있는 엔터테인먼트(entertainment) 장치가 개시되어 있다.
그러나, 가상공간 내에 있어서의 게임의 내용이 다양화되거나 복잡화되거나 함에 따라서, 사용자가 지시해야 할 지시 내용의 수나 종류도 많아지는 경향에 있다. 그 때문에, 사용자는, 지시 대상으로서 사용자가 선택할 수 있는 캐릭터와, 사용자가 선택할 수 있는 지시 내용의 양쪽을 직관적으로 파악하는 것이 어렵다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 사용자가 선택가능한 지시 내용과 지시 대상을 알기 쉽게 제시해서, 사용자가 지시 내용과 지시 대상을 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 지시내용 결정장치, 지시내용 결정방법 및 정보기록매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 따른 지시내용 결정장치는, 캐릭터 기억부, 표시부, 주목위치 기억부, 접수부 및 출력부를 구비한다.
캐릭터 기억부는, 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와, 해당 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치를 기억한다.
표시부는, 기억된 캐릭터의 위치에 해당 캐릭터를 묘화하고, 기억된 원환의 위치에 해당 원환을 묘화한 화상을 표시한다.
주목위치 기억부는, 표시된 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치를 기억한다.
접수부는 상기 사용자에 의한 결정지시를 접수한다.
출력부는, 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력한다.
본 발명의 지시내용 결정장치는, 예를 들어, 2차원 혹은 3차원의 가상공간에 있어서의 게임을 실행할 때에, 게임 내의 임의의 캐릭터에 대한 지시(코맨드)를 사용자로부터 접수하기 위한 인터페이스로서 이용할 수 있다. 전형적으로는, 캐릭터란, 사용자가 조작가능한 사용자 캐릭터이다. 단, 코맨드의 지시 대상은, 게임 내의 캐릭터로 한정되는 것은 아니다. 코맨드의 내용은, 게임 처리 자체의 진행을 포즈(pause; 즉, 중단)하거나 세이브(save; 즉, 보존)하거나 하는 것이어도 된다.
가상공간에는, 코맨드의 지시 대상으로 되는 적어도 1개 이상의 캐릭터가 배치된다. 캐릭터에는, 소정의 코맨드가 대응된 원 또는 원환이 할당된다. 원환은, 반경이 다른 2개의 정원(正員) 또는 타원이 삽입되어 있는 영역, 즉 "바퀴"와 같은 형상의 영역이다. 원환은, 화면 내에 예를 들어 캐릭터의 주변을 둘러싸도록 묘화된다.
화면에는, 캐릭터의 화상과, 캐릭터의 주변을 둘러싸는 바와 같은 원환의 화상이 포함된다. 원환은 1개뿐이어도 되고, 복수개여도 된다. 복수개의 원환을 배치할 경우에는, 복수개의 원환을 총칭해서 원환군이라 칭하는 일도 있다. 또, 원환의 형상을 임의로 변경해도 되고, 원환 대신에, 예를 들어, 1개의 정원 또는 타원에 의해서 둘러싸인 영역을 사용해도 된다.
사용자는, 화면 내에 설정된 주목위치를 이동할 수 있는 동시에, 결정지시를 입력할 수도 있다. 결정지시란, 코맨드를 결정하는 취지의 지시, 혹은, 코맨드의 지시 대상으로 되는 캐릭터 등을 결정하는 취지의 지시이다. 사용자는, 예를 들어, 컨트롤러가 가진 소정의 결정 키(key)의 누름 조작, 키보드에 대한 소정 문자열의 입력조작, 마우스의 클릭 조작 등에 의해서, 지시내용 결정장치에 결정지시를 내릴 수 있다.
지시내용 결정장치는, 결정지시가 내려진 때의 주목위치에 따라서, 코맨드를 결정한다. 즉, 지시내용 결정장치는, 결정지시가 내려진 때에, 원환이 묘화되어 있는 화상영역 내에 주목위치가 있을 경우, 주목위치가 있는 원환에 대응된 코맨드를, 사용자에 의해서 선택된 코맨드로서 결정한다. 또, 원환이 묘화되어 있는 화상영역 내에 주목위치가 있는 상태를 "액티브 상태"로 칭하고, 그 이외의 상태를 "비액티브 상태"로 칭하는 것으로 한다.
예를 들어, 1개의 캐릭터에 복수개의 원환이 대응되고, 각각의 원환에 소정의 코맨드가 대응된다. 사용자는, 주목위치를 이동함으로써, 캐릭터의 주위에 배치된 복수개의 원환 중에서 어느 쪽인가 하나를 선택해서 액티브 상태로 설정할 수 있다. 그리고, 사용자가 어느 하나의 원환을 액티브 상태로 설정한 뒤에 결정지시를 내리면, 코맨드가 결정된다.
본 발명에 의하면, 지시내용 결정장치는, 캐릭터와 원환을 관련지어 표시함으로써, 사용자가 선택가능한 지시(코맨드)나 지시 내용(코맨드 내용)을 알기 쉽게 제시할 수 있다. 또한, 사용자는, 어느 지시 대상에 어떤 지시를 내릴 수 있을지, 한눈에 파악할 수 있게 된다. 사용자는, 캐릭터의 주위에 묘화된 원환을 선택한다고 하는 간단한 조작만으로 코맨드를 선택할 수 있게 된다.
캐릭터 기억부는, 상기 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와, 상기 캐릭터를 둘러싸는 서로 중복하지 않는 복수개의 원환의 위치를 기억해도 된다.
또, 표시부는, 기억된 캐릭터의 위치에 상기 캐릭터를 묘화하고, 기억된 복수개의 원환의 위치에 상기 복수개의 원환을 묘화한 화상을 표시해도 된다.
그리고, 출력부는, 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력해도 된다.
즉, 지시 대상으로 되는 캐릭터에 대응되는 코맨드의 수나 종류는 복수개여도 된다. 일반적으로, 사용자가 선택가능한 코맨드의 수가 많을수록, 어느 캐릭터에게 어떤 코맨드를 내릴지 파악하기 어렵게 되어버리는 경향이 있다. 그러나, 본 발명에 의하면, 지시내용 결정장치는, 코맨드의 수나 종류가 복수개여도, 사용자가 선택가능한 코맨드나 코맨드 내용을 알기 쉽게 제시할 수 있다. 또, 사용자는, 어느 지시 대상에게 어떤 지시를 내릴 수 있을지, 한눈에 파악할 수 있다. 사용자는, 캐릭터의 주위에 묘화된 원환을 선택한다고 하는 간단한 조작만으로, 원하는 코맨드를 선택할 수 있다.
또한, 1개의 캐릭터에 대응된 코맨드가 복수개이고, 그들 중 사용자가 선택할 수 있는 코맨드가 일부뿐일 경우에는, 사용자가 선택할 수 없는 코맨드에 대응하는 원환을 표시하지 않도록 하는 것도 가능하다.
표시부는, 상기 가상공간에 배치된 시점으로부터 상기 캐릭터와 상기 복수개의 원환을 본 상황을 묘화한 화상을 표시해도 된다.
그리고, 표시부는, 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 원환의 상기 주목위치와 겹치는 장소의 상기 가상공간에 있어서의 위치와 상기 시점의 위치와의 거리에 미리 크기가 대응되는 마크를 추가로 묘화해서 표시해도 된다.
예를 들어, 가상공간을 3차원으로 하면, 화면에는, 가상공간에 배치되는 시점 위치로부터, 시선 방향으로, 소정의 투영면에, 가상공간을 투영한 화상이 묘화된다. 예를 들어, 캐릭터는 입체적인 형상을 가진 대상체로 표시된다. 지시내용 결정장치는, 대상체를 시점 위치로부터 시점 방향으로 소정의 투영면에 투영한 화상을 생성한다. 또, 지시내용 결정장치는, 생성한 화상에 원환의 화상을 묘화한다. 또한, 캐릭터와 마찬가지로, 원환도 입체적인 형상을 가진 대상체로 해도 된다.
또, 화면에는, 코맨드의 지시 대상을 가리키기 위한 마크(지시 마크)의 화상도 묘화된다. 사용자는, 컨트롤러, 키보드, 마우스 등을 조작해서, 지시 마크의 위치를 자유롭게 이동할 수 있다. 화면 내의 지시 마크의 위치가 전술한 주목위치로 된다.
지시 마크의 형상은 임의이고, 화면 내의 위치를 한결같이 지정할 수 있는 것이면 된다. 지시 마크의 크기는 미리 결정되어 있다. 즉, 화면 내에 있어서의 지시 마크의 위치에 대응하는, 가상공간에 있어서의 지시 마크의 위치와 시점 위치와의 거리가 길수록, 지시 마크는 작게 묘화된다. 또한, 거리가 짧을수록, 지시 마크는 크게 묘화된다. 바꿔 말하면, 지시 마크가 가리키고 있는 가상공간 내의 장소의 깊이에 따라서, 지시 마크의 크기가 변한다.
지시내용 결정장치는, 결정지시가 내려졌을 때의 지시 마크의 위치에 따라서, 코맨드를 결정한다. 즉, 지시내용 결정장치는, 결정지시가 내려졌을 때에, 원환이 묘화되어 있는 화상영역 내에 지시 마크가 있을 경우, 지시 마크가 있는 원환에 대응된 코맨드를 사용자에 의해서 선택된 코맨드로서 결정한다.
예를 들어, 1개의 캐릭터에 복수개의 원환을 대응시켜, 각각의 원환에 소정의 코맨드를 대응시켜 둔다. 사용자는, 지시 마크를 이동시킴으로써, 캐릭터의 주위에 배치된 복수개의 원환 중에서 어느 1개를 선택해서 액티브 상태로 설정할 수 있다. 그리고, 사용자가 지시 마크를 이용해서 원환을 액티브 상태로 설정한 뒤에 결정지시를 내리면, 코맨드가 결정된다.
본 발명에 의하면, 지시내용 결정장치는, 사용자가 선택가능한 코맨드를 알기 쉽게 제시할 수 있고, 또한, 코맨드가 부여되는 대상(지시 대상)을 알기 쉽게 제시할 수 있다. 또, 사용자는, 어느 지시 대상에게 어떤 지시를 내릴 수 있을지, 한눈에 파악할 수 있다. 사용자는, 캐릭터의 주위에 묘화된 원환을 선택한다고 하는 간단한 조작만으로 코맨드를 선택할 수 있다. 또한, 지시 마크는 화면의 깊이에 따라서 크기가 변하므로, 가상공간 내에 있어서의 방향에 관계되는 코맨드의 내용을 보다 알기 쉽게 제시할 수 있게 된다.
표시부는, 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 영역의 색상, 채도 및 명도 중 적어도 하나 이상을 변화시켜 표시해도 된다.
즉, 액티브 상태로 설정된 원환을 강조해서 묘화함으로써, 지시 마크가 화면 내의 어디에 있는지, 만약 결정지시가 내려지면 어느 코맨드를 내리는 것으로 되는지라고 하는 정보를, 사용자에게 적확하게 알릴 수 있다. 따라서, 사용자가 선택가능한 지시 내용을 알기 쉽게 제시할 수 있다고 하는 효과나, 사용자가 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있게 된다고 하는 효과가 한층 증가한다. 액티브 상태로 설정된 원환을 강조해서 묘화하기 위해서는, 예를 들어, 주위에 비해서 보다 밝게 표시하거나, 상대적으로 눈에 띄는 색채로 변화시키거나 하면 된다.
기억된 주목위치가, 상기 캐릭터가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 표시부는,
(a) 상기 원환이 묘화되어 있으면, 해당 묘화를 정지하고,
(b) 상기 원환이 묘화되어 있지 않으면, 해당 묘화를 개시하도록 된다.
예를 들어, 결정지시에는, 지시 대상으로 되는 캐릭터를 결정하는 캐릭터 결정지시와, 결정한 캐릭터에 대한 코맨드를 결정하는 코맨드 결정지시의 2종류가 있다. 사용자는, 우선 캐릭터 결정지시에 의해 캐릭터를 결정하고, 다음에, 코맨드 결정지시에 의해 코맨드를 결정한다. 어느 쪽의 결정지시도, 소정의 결정 키의 누름 조작, 키보드에 대한 소정 문자열의 입력 조작, 마우스의 클릭 조작 등이다. 사용자는, 특히 캐릭터 결정지시용의 조작과 코맨드 결정지시용의 조작을 구분해서 쓰지 않아도 된다. 같은 조작이더라도, 캐릭터가 선택 상태인가 비선택 상태인가에 따라서, 또는, 원환이 액티브 상태인가 비액티브 상태인가에 의해서, 지시내용 결정장치 측에서 내부적으로 구별된다.
본 발명에서는, 캐릭터 결정지시의 전후에 있어서, 혹은, 코맨드 결정지시의 전후에 있어서, 원환을 묘화하거나 묘화하지 않거나 한다.
우선, 캐릭터가 사용자에 의해서 선택되고 있지 않을 경우, 원환은 표시되지 않는다. 만약에 캐릭터가 선택 상태로 설정되면, 선택 상태의 캐릭터에 대응된 원환이 묘화된다. 또, 캐릭터가 선택 상태로부터 비선택 상태로 설정되면, 묘화되어 있던 원환이 사라진다(묘화되지 않는다).
또한, 캐릭터가 선택된 후, 코맨드가 결정되고 있지 않은 동안, 선택 상태의 캐릭터에 대응된 원환이 묘화된다. 만약에 코맨드가 선택되면, 묘화되어 있던 원환이 사라진다(묘화되지 않는다).
따라서, 본 발명에 의하면, 캐릭터가 선택되어 있는지의 여부 또는 코맨드가 결정되었는지의 여부라고 하는 정보를, 사용자에게 적확하게 알릴 수 있다. 그리고, 사용자가 선택가능한 지시 내용을 알기 쉽게 제시할 수 있다고 하는 효과나, 사용자가 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있게 된다고 하는 효과가 한층 증가한다.
캐릭터 기억부는, 복수개의 캐릭터의 각각에 대해서, 상기 캐릭터의 위치를 기억해도 된다.
또한, 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 캐릭터 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 표시부는, 묘화되어 있는 캐릭터를 둘러싸는 원환의 묘화를 개시하고, 상기 캐릭터 이외의 캐릭터를 둘러싸는 원환의 묘화를 정지해도 된다.
그리고, 상기 출력되는 지시 내용은, 상기 원환에 둘러싸이는 캐릭터에 대한 것이어도 된다.
본 발명에서는, 코맨드의 지시 대상으로 되는 복수개의 캐릭터가 가상공간에 배치되어 있어도 된다. 그리고, 캐릭터 결정지시의 전후에 있어서, 또는, 코맨드 결정지시의 전후에 있어서, 원환을 묘화하거나 묘화하지 않거나 한다.
우선, 어느 쪽의 캐릭터도 사용자에 의해서 선택되고 있지 않을 경우, 원환은 표시되지 않는다. 만약에 어느 쪽인가의 캐릭터가 선택 상태로 설정되면, 선택 상태로 설정된 캐릭터에 대응된 원환이 묘화된다. 또, 캐릭터가 선택 상태로부터 비선택 상태로 설정되면, 묘화되어 있던 원환이 사라진다.
또, 어느 쪽인가의 캐릭터가 선택된 후, 코맨드가 결정되고 있지 않은 동안, 선택 상태의 캐릭터에 대응된 원환이 묘화된다. 만약에 어느 쪽인가의 코맨드가 선택되면, 묘화되어 있던 원환이 사라진다.
따라서, 본 발명에 의하면, 어느 캐릭터가 선택되어 있는지, 또는, 어느 코맨드가 결정되었는지라고 하는 정보를, 사용자에게 적확하게 알릴 수 있다. 그리고, 사용자가 선택가능한 지시 내용을 알기 쉽게 제시할 수 있다고 하는 효과나, 사용자가 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있게 된다고 하는 효과가 한층 증가한다.
상기 복수개의 원환은, 상기 가상공간의 소정의 평면 내에 배치되어, 공통되는 중심을 가져도 된다.
즉, 캐릭터의 주위에는, 캐릭터에 대응된 복수개의 원환이 동심원 형상으로 묘화된다. 따라서, 어느 원환에 어느 캐릭터에 대한 코맨드가 대응되어 있는지가 용이하게 파악된다.
표시부는, 기억된 캐릭터의 위치에 의거해서, 기억된 원환의 위치를 갱신하고, 갱신한 원환의 위치에 상기 원환을 표시해도 된다.
즉, 원환은 캐릭터를 둘러싸도록 배치되면 되고, 원환의 중심위치를 화면의 상하좌우로 어긋나게 해서 묘화해도 된다.
예를 들어, 사용자는 컨트롤러 등을 조작해서 가상공간의 소정 범위 내에서 캐릭터의 위치를 변경할 수 있다. 또, 코맨드 내용은 「지시 마크가 있는 방향으로 캐릭터를 이동한다」 등이라고 하는 바와 같이 가상공간 내에 있어서의 방향과 관계된다. 이때, 화면 내의 원환의 중심위치는, 현재 캐릭터가 가상공간의 어디에 있는지에 따라서, 상하좌우로 어긋나 묘화된다. 예를 들어, 가상공간 내에 있어서, 화면의 좌측방향에 벽이 있으므로 캐릭터가 그것 이상 진행되지 않는 것이라면, 원환은 우측으로 어긋나 묘화된다. 사용자는, 원환의 어긋난 상태를 보면, 이동가능한 방향을 용이하게 파악할 수 있다.
본 발명에 의하면, 지시내용 결정장치는, 보다 상응하는 것으로 추정되는 코맨드를 사용자에게 알기 쉽게 제시할 수 있다. 사용자는 정확한 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있게 된다.
상기 가상공간은 2차원 공간이며, 상기 원환이 묘화되는 위치는, 상기 가상공간 내에 있어서의 위치이더라도 된다.
전술한 바와 같이 본 발명의 지시내용 결정장치는, 예를 들어, 가상공간에 있어서의 게임을 실행할 때에 코맨드를 사용자로부터 접수하기 위한 인터페이스로서 이용할 수 있다. 가상공간을 2차원 공간으로 하면, 화면에는, 가상공간 전체 중 가상공간 내에 설정되는 표시 영역의 화상이 묘화된다. 이 화상에는, 표시 영역 내의 가상공간의 양태와, 마찬가지로 가상공간에 배치되는 캐릭터와 지시 마크가 포함된다. 지시내용 결정장치가 취급하는 가상공간은, 3차원에 한정되지 않고 2차원이어도 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 지시내용 결정방법은, 캐릭터 기억부와 주목위치 기억부를 구비한 지시내용 결정장치에서 실행되며, 표시스텝, 접수스텝 및 출력스텝를 구비한다.
캐릭터 기억부에는, 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와 상기 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치가 기억된다.
주목위치 기억부에는, 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치가 기억된다.
표시스텝에서는, 기억된 캐릭터의 위치에 상기 캐릭터를 묘화하고, 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 상기 화상을 표시한다.
접수스텝에서는 상기 사용자에 의한 결정지시를 접수한다.
출력스텝에서는, 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력한다.
본 발명에 의하면, 캐릭터와 원환을 관련지어 표시함으로써, 사용자가 선택가능한 지시(코맨드)나 지시 내용(코맨드 내용)을 알기 쉽게 제시할 수 있다. 또, 사용자는, 어느 지시 대상에게 어떤 지시를 내릴 수 있을지, 한눈에 파악할 수 있게 된다. 사용자는, 캐릭터의 주위에 묘화된 원환을 선택한다고 하는 간단한 조작만으로 코맨드를 선택할 수 있게 된다.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록 매체는, 컴퓨터를, 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와 상기 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치를 기억하는 캐릭터 기억부, 상기 기억된 캐릭터의 위치에 상기 캐릭터를 묘화하고, 상기 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 화상을 표시하는 표시부, 상기 표시된 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치를 기억하는 주목위치 기억부, 상기 사용자에 의한 결정지시를 접수하는 접수부 및 상기 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력하는 출력부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 지시내용 결정장치로서 기능시킬 수 있다.
참고로, 본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 캐릭터 기억부, 표시부, 주목위치 기억부, 접수부 및 출력부로서 기능시킨다.
캐릭터 기억부는 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와 상기 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치를 기억한다.
표시부는 기억된 캐릭터의 위치에 상기 캐릭터를 묘화하고, 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 화상을 표시한다.
주목위치 기억부는 표시된 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치를 기억한다.
접수부는 상기 사용자에 의한 결정지시를 접수한다.
출력부는, 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력한다.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를 전술한 바와 같이 동작하는 지시내용 결정장치로서 기능시킬 수 있다.
또, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포?판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포?판매할 수 있다.
본 발명에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용과 지시 대상을 알기 쉽게 제시하여, 사용자가 지시 내용과 지시 대상을 간단하게 선택할 수 있게 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도면;
도 2는 지시내용 결정장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 4a는 캐릭터 위치정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 4b는 원환위치정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 4c는 코맨드 정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 5a는 액티브 상태의 원환을 포함하는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 5b는 액티브 상태의 원환을 포함하는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 6a는 원환군의 일부가 비액티브 상태일 때의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 6b는 캐릭터에 대한 결정지시를 접수하지 않은 때의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 7은 지시내용 결정처리를 설명하기 위한 순서도;
도 8은 실시예 2에 있어서, 가상공간에 있어서의 캐릭터의 위치, 시점 위치, 시선 방향 및 투영면의 위치의 관계를 설명하기 위한 도면;
도 9a는 실시예 2에 있어서, 화상 내의 지시 마크의 위치에 대응하는 가상공간 내의 위치와 지시 마크의 묘화 크기와의 관계를 나타낸 도면;
도 9b는 실시예 2에 있어서, 화상 내의 지시 마크의 위치에 대응하는 가상공간 내의 위치와 지시 마크의 묘화 크기와의 관계를 나타낸 도면;
도 10a는 실시예 2에 있어서, 지시 마크의 묘화 크기를 변화시킨 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 10b는 실시예 2에 있어서, 지시 마크의 묘화 크기를 변화시킨 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 11은 실시예 2에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면;
도 12는 실시예 2에 있어서, 가상공간에 있어서의 캐릭터의 위치, 원환군의 위치, 시점 위치, 시선 방향 및 투영면의 위치의 관계를 설명하기 위한 도면;
도 13은 실시예 3에 있어서, 지시내용 결정처리를 설명하기 위한 순서도;
도 14a는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14b는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14c는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14d는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 15는 실시예 4에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16a는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16b는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16c는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16d는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17a는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17b는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17c는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17d는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 18은 실시예 7에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 19는 실시예 7에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면.
도 2는 지시내용 결정장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 4a는 캐릭터 위치정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 4b는 원환위치정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 4c는 코맨드 정보에 격납된 정보의 예를 나타낸 도면;
도 5a는 액티브 상태의 원환을 포함하는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 5b는 액티브 상태의 원환을 포함하는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 6a는 원환군의 일부가 비액티브 상태일 때의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 6b는 캐릭터에 대한 결정지시를 접수하지 않은 때의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 7은 지시내용 결정처리를 설명하기 위한 순서도;
도 8은 실시예 2에 있어서, 가상공간에 있어서의 캐릭터의 위치, 시점 위치, 시선 방향 및 투영면의 위치의 관계를 설명하기 위한 도면;
도 9a는 실시예 2에 있어서, 화상 내의 지시 마크의 위치에 대응하는 가상공간 내의 위치와 지시 마크의 묘화 크기와의 관계를 나타낸 도면;
도 9b는 실시예 2에 있어서, 화상 내의 지시 마크의 위치에 대응하는 가상공간 내의 위치와 지시 마크의 묘화 크기와의 관계를 나타낸 도면;
도 10a는 실시예 2에 있어서, 지시 마크의 묘화 크기를 변화시킨 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 10b는 실시예 2에 있어서, 지시 마크의 묘화 크기를 변화시킨 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 11은 실시예 2에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면;
도 12는 실시예 2에 있어서, 가상공간에 있어서의 캐릭터의 위치, 원환군의 위치, 시점 위치, 시선 방향 및 투영면의 위치의 관계를 설명하기 위한 도면;
도 13은 실시예 3에 있어서, 지시내용 결정처리를 설명하기 위한 순서도;
도 14a는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14b는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14c는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 14d는 실시예 3에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 15는 실시예 4에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16a는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16b는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16c는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 16d는 실시예 5에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17a는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17b는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17c는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 17d는 실시예 6에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 18은 실시예 7에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 19는 실시예 7에 있어서, 모니터에 표시되는 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면.
(
실시예
1)
본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명한다. 이하에 설명하는 실시예는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이러한 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 지시내용 결정장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치(100)의 개요구성을 나타낸 모식도이다.
정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 지시내용 결정장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또한, CPU(101)는 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 설치하여, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하여, 그 연산 결과를 메모리에 고쳐 써넣는 등의 처리를 행한다.
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 컨트롤러(105)는, 사용자가 사커 게임이나 트럼프 게임 등의 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다.
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 대전 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 사용자는, 컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 3차원 공간에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 3차원 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
또, 대전 게임의 화상이나 트럼프 게임의 카드의 화상 등의 정보를 DVD-ROM에 준비해 두고, 이것을 프레임 메모리에 전개시킴으로써, 대전의 양상이나 손에 가진 패 등을 화면에 표시할 수 있게 된다.
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(109)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 지닌 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
다음에, 본 실시예의 지시내용 결정장치(200)가 행하는 처리에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 지시내용 결정장치(200)는 가상공간에 있어서의 게임을 실행하면서, 게임에 대한 사용자(플레이어)의 지시내용을 결정하는 처리를 행한다.
도 2는 본 실시예의 지시내용 결정장치(200)의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면이다. 지시내용 결정장치(200)는, 캐릭터 기억부(201), 표시부(202), 주목위치 기억부(203), 접수부(204) 및 출력부(205)를 포함한다.
도 3은 지시내용 결정장치(200)에 접속된 모니터에 표시되는 화면(300)의 구성예이다. 화면(300)에는, 3차원 가상공간에 배치된 캐릭터 대상체(character object)(이하, 단지 「캐릭터」라 칭함)(310)의 화상과, 캐릭터(310)의 위치를 중심으로 해서 소정 평면 상에 배치되는 원환군(320)의 화상과, 사용자의 지시(이하, 「코맨드」라 칭함)가 내려지는 대상을 가리키는 지시 마크(330)의 화상이 포함된다.
화면(300)은, 화상 처리부(108)와 CPU(101)가 협동해서, 가상공간 내에 배치되는 시점의 위치로부터, 가상공간 내에 있어서의 시선의 방향으로, 가상공간 내에 배치되는 투영면에 가상공간을 투영해서 묘화한 화상이다. CPU(101)는, 시점 위치, 시선 방향, 투영면의 위치를, 예를 들어, 사용자로부터의 지시에 의해, 변경할 수 있다.
캐릭터(310)는, 사용자로부터의 코맨드에 의해, 가상공간 내에 있어서의 위치를 변화시킬 수 있다. 즉, 사용자는, 컨트롤러(105)를 조작해서 캐릭터(310)에게 코맨드를 내림으로써, 캐릭터(310)를 가상공간 내에서 이동시킬 수 있다. 캐릭터(310)는, 전형적으로는, 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터이다.
코맨드의 내용(지시 내용)은, 캐릭터(310)의 위치를 이동하는 것으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 코맨드의 내용은, 걷는다, 달린다, 뒤돌아본다, 탄환을 장전한다, 총을 준비한다, 총을 쏜다 등과 바와 같이, 캐릭터(310)에게 소정의 행동을 지시하는 것이어도 된다. 또한, 코맨드의 내용은, 캐릭터(310)의 소지 아이템이나 속성정보 등을 표시시키거나, 게임을 중단(포즈)?보존(세이브)시키거나 하는 등, 임의의 내용으로 설정되어도 된다. 또, 코맨드의 결정 방법에 대해서는 후술한다.
원환군(320)은, 소정 평면상에 배치되는 1개 이상의 원 또는 원환으로 구성된다. 원환은, 전형적으로는, 반경이 다른 2개의 정원 또는 타원이 삽입되어 있는 영역, 즉 "바퀴"와 같은 형상의 영역이다. 원환군(320)은, 화면 내에 예를 들어, 캐릭터의 주변을 둘러싸도록 묘화된다.
본 실시예에서는 원환군(320)은, 제1원환(321), 제2원환(322), 제3원환(323) 및 제4원환(324)의 4개로 구성된다. 단, 원환의 수는 자유롭게 변경해도 된다. 소정 평면은, 전형적으로는, 전술한 투영면이다. 원환군(320)은, 화면(300) 내에 있어서의 캐릭터(310)가 묘화되는 위치에 배치된다. 예를 들어, 원환군(320)은, 캐릭터(310)의 발밑 부근이나 동체 부근에 배치된다.
제1원환(321)은 정확하게는 "원환"이 아니라 "원"으로 표현해야 하지만, 본 발명에서는 제1원환(321) 내지 제4원환(324)을 모두 동등하게 취급한다. 설명의 간략화를 위하여, 이들을 모두 "원환"이라 칭하기로 한다.
각각의 원환(321) 내지 (324)의 윤곽의 형상은, 예를 들어, 화면(300)의 좌우방향에 장축, 화면(300)의 상하방향에 단축을 지니는 타원의 형상이다.
또, 소정 평면은, 가상공간 내에 설정되는 수평면과 평행하게, 캐릭터(310)의 대표점(예를 들어, 발밑 부근이나 동체 부근 등을 나타내는 점)과 교차하도록 배치되는 임의의 평면이어도 된다.
제1원환(321)은, 원환군(320) 중 가장 안쪽에 있고, 장축의 길이가 RA1, 단축의 길이가 RB1인 타원에 의해서 둘러싸인 영역이다.
제2원환(322)은, 장축의 길이가 RA1, 단축의 길이가 RB1인 타원과, 장축의 길이가 RA2(>RA1), 단축의 길이가 RB2(>RB1)인 타원이 삽입되어 있는 영역이다.
제3원환(323)은, 장축의 길이가 RA2, 단축의 길이가 RB2인 타원과, 장축의 길이가 RA3(>RA2), 단축의 길이가 RB3(>RB2)인 타원이 삽입되어 있는 영역이다.
제4원환(324)은, 장축의 길이가 RA3, 단축의 길이가 RB3인 타원과, 장축의 길이가 RA4(>RA3), 단축의 길이가 RB4(>RB3)인 타원이 삽입되어 있는 영역이다.
본 실시예에서는 각각의 타원의 중심(장축과 단축의 교점)은 동일하여, 동심원 형상으로 나열되어 있다. 단, 후술하는 바와 같이, 각각의 타원의 중심의 위치를 다르게 해도 된다.
각각의 원환(321) 내지 (324)의 윤곽을 나타내는 타원은, 서로 겹쳐서 묘화되는 일은 없는 것으로 한다. 즉, 화면(300) 내에서 각각의 원환이 차지하는 영역에는 겹치는 부분이 없는 것으로 한다.
원환(321) 내지 (324)에는, 각각, 소정의 코맨드가 미리 대응된다. 원환과 코맨드와의 대응을 나타내는 정보는, 외부 메모리(106) 등에 미리 기억된다. CPU(101)는, 게임의 진행에 따라서, 원환과 코맨드와의 대응을 갱신할 수 있도록 해도 된다.
예를 들어, CPU(101)는, 원환과, 원환에 대응되는 코맨드와의 조합(코맨드 체계)을 다음과 같이 정의할 수 있다.
제2원환(322)…캐릭터(310)를 뒤로 돌아보게 하는 코맨드.
제3원환(323)…캐릭터(310)를 걷게 하는 코맨드.
제4원환(324)…캐릭터(310)를 달리게 하는 코맨드.
상기 코맨드 체계는 일례이며, 원환에 대응되는 코맨드를 자유롭게 변경해도 되는 것은 말할 필요도 없다. 또, 제1원환(321)과 같이, 코맨드를 할당하지 않은 원환을 형성해도 된다.
다음에, 지시내용 결정장치(200)의 각 부의 구성에 대해서 설명한다.
캐릭터 기억부(201)는, 가상공간 내에 배치되는 캐릭터(310)의 위치를 나타내는 캐릭터 위치정보(251)와, 캐릭터(310)를 둘러싸는 서로 중복되지 않는 원환으로 구성되는 원환군(320)의 위치를 나타내는 원환위치정보(252)와, 각 원환에 대응되는 코맨드를 나타내는 코맨드 정보(253)를 기억한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 캐릭터 기억부(201)로서 기능한다.
캐릭터(310)의 위치는, 도 4a에 나타낸 바와 같이, 1개의 동경과 2개의 편각을 이용한 극좌표계를 이용해서, 캐릭터(310)의 대표점의 좌표값(r, θ, φ)으로 표시된다. 예를 들어, 캐릭터(310)의 중심점의 좌표값이, 캐릭터(310)의 대표점의 위치를 나타내는 좌표값으로 된다. 단, 좌표계는 이것으로 한정되는 것은 아니고, 예를 들어, 서로 직교하는 3축에 의한 직교 좌표계를 사용해도 된다. 또한, 가상공간의 전체를 표현하는 글로벌(global) 좌표계(월드(world) 좌표계)와, 대상체마다의 로컬(local) 좌표계(바디(body) 좌표계)를 각각 설정해서 좌표계산 등을 행하는 구성을 채용해도 된다.
원환군(320)의 위치는, 도 4b에 나타낸 바와 같이, 화면(300) 내에 정의되는 2차원 좌표계를 이용한 좌표값으로 표시된다. 예를 들어, 원환군(320)에 포함되는 원환 중 어느 하나를 나타내는 타원의 중심점의 좌표값이, 원환군(320)의 위치를 나타내는 좌표값으로 된다. 또는, 원환군(320)의 각 원환을 나타내는 타원의 중심점의 좌표값이, 각 원환의 위치를 나타내는 좌표값으로 된다.
또한, 투영면 내가 아니라 가상공간 내의 임의의 평면 내에 원환군(320)을 배치하는 실시예를 채용할 경우에는, 원환군(320)의 위치를, 캐릭터(310)의 위치와 마찬가지로, 가상공간에 정의되는 월드 좌표계에 의한 좌표값 등을 이용해서 표시하면 된다.
캐릭터 기억부(201)는, 원환위치정보(252)로서, 원환군(320)에 포함되는 원환의 각각의 위치를 각각 기억해도 된다.
코맨드 정보(253)는, 예를 들어, 도 4c에 나타낸 바와 같이, 각각의 원환과 코맨드와의 대응을 나타내는 정보이다.
표시부(202)는, 캐릭터 위치정보(251)가 나타내는 캐릭터(310)의 위치에, 캐릭터(310)를 나타내는 소정의 화상 데이터를 묘화한다. 또한, 표시부(202)는, 원환위치정보(252)가 나타내는 원환군(320)의 위치에, 원환군(320)을 나타내는 소정의 화상 데이터를 묘화한다. 그리고, 표시부(202)는, 묘화된 화상(300)을 모니터에 표시한다. CPU(101)와 RAM(103)과 화상 처리부(108)가 협동해서 표시부(202)로서 기능한다.
CPU(101)는, 가상공간 내에 배치되는 시점의 위치로부터, 가상공간 내에 있어서의 시선 방향으로, 가상공간 내에 배치되는 투영면에 가상공간을 투영한 화상(300)을, 화상 처리부(108)에 프레임 메모리에 묘화시킨다. 그리고, CPU(101)는, 화상 처리부(108)에 의해서 묘화된 화상(300)을 모니터에 표시시킨다. 캐릭터(310)와 원환군(320)의 화상 데이터는, 미리 외부 메모리(106)에 기억되어 있어, CPU(101)가 순간에 화상 데이터를 독출하여 화상 처리부(108)에 묘화시킨다.
또한, 본 실시예에서는 화상 처리부(108)는, 캐릭터(310)의 위치가 화상(300)의 중앙 부근에 배치되도록, 화상(300)을 묘화한다. 단, 화상 처리부(108)는, 캐릭터(310)를 화상(300)의 중앙에 묘화하지 않아도 된다.
주목위치 기억부(203)는, 표시된 화상(300) 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 지시 마크(330)의 위치(주목위치)를 나타내는 주목위치정보(255)를 기억한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 주목위치 기억부(203)로서 기능한다.
본 실시예에서는, 화상 처리부(108)는, 주목위치정보(255)가 나타내는 위치에 지시 마크(330)용의 소정의 화상 데이터를 화상(300)에 묘화한다. 지시 마크(330)의 화상 데이터도 미리 외부 메모리(106)에 기억되어 있다.
접수부(204)는 사용자에 의한 결정지시를 접수한다. CPU(101)와 컨트롤러(105)가 협동해서 접수부(204)로서 기능한다. 결정지시에는, 코맨드를 결정하는 취지의 결정지시(코맨드 결정지시)와, 지시 대상으로 되는 캐릭터 등을 결정하는 취지의 결정지시(캐릭터 결정지시)가 있지만, 그 상세는 후술한다.
결정지시란, 예를 들어, 컨트롤러(105)에 구비된 소정의 키(십자키, 결정키 등)의 사용자의 누름 조작에 의한 지시 입력이다. 인터페이스(104)에 키보드나 마우스 등의 다른 입력장치가 접속되어 있을 경우, 결정지시는, 키보드의 소정 키의 누름 조작 또는 마우스의 클릭 조작 등에 의해서 행해져도 된다
출력부(205)는, 접수부(204)가 결정지시를 접수하면, 결정결과를 나타내는 데이터를 출력한다. 즉, CPU(101)는, 사용자로부터의 결정지시를 접수했을 때, 주목위치정보(255)에 기억된 주목위치에 원환(321) 내지 (324) 중 어느 하나가 묘화되어 있을 경우, 그 묘화되어 있는 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 사용자에 의한 결정결과로서 출력한다. CPU(101)가 출력부(205)로서 기능한다.
구체적으로는, 예를 들어, 도 3에 나타낸 화면에 있어서 사용자가 컨트롤러(105)를 조작해서 지시 마크(330)의 위치를 변경하고, 도 5a에 나타낸 바와 같이 제2원환(322)의 영역 내에 지시 마크(330)를 이동시키면, CPU(101)는 제2원환(322)의 영역을 밝게 강조해서 표시한다.
CPU(101)는, 화면(300) 내에 있어서, 원환(321) 내지 (324)이 나타내는 영역 내 중 어느 하나에 지시 마크(330)의 위치가 배치되어 있을 경우, 지시 마크(330)의 위치가 포함되는 원환의 색상?채도?명도 중 적어도 어느 하나 이상을 변화시킴으로써, 지시 마크(330)의 위치가 포함되는 원환을 강조해서 표시해도 된다.
이하의 설명에 있어서, 어떤 원환이 나타내는 영역 내에 지시 마크(330)의 위치가 포함되어 있고, 또한, 사용자로부터의 코맨드를 접수하고 있는 상태를, 그 원환이 "액티브 상태"에 있다라고 표현하고, 그 이외의 상태를 "비액티브 상태"라 표현한다.
CPU(101)는 액티브 상태에 있는 원환을 강조해서 표시한다. 따라서, 사용자는, 각각의 원환이 액티브 상태에 있는지의 여부, 또는, 지시내용 결정장치(200)가 현재 코맨드를 접수하고 있는 상태인지의 여부를 간단하게 분별할 수 있다.
또한, 원환이 액티브 상태에 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 액티브 상태에 있는 원환에 대응된 코맨드를, 사용자에 의해서 선택된 코맨드로서 결정한다.
예를 들어, 각 원환과 코맨드와의 대응이 도 4c에 나타낸 내용이고, 도 5a에 나타낸 바와 같이, 제2원환(322)이 액티브 상태일 때, 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 사용자에 의해서 선택된 코맨드가 「캐릭터(310)를 뒤돌아보게 하는 코맨드」인 것으로 결정한다.
그리고, CPU(101)는, 결정한 코맨드에 따라서 화상 처리부(108)에 화상(300)을 묘화시킨다. 예를 들어, 도 5a에 나타낸 화면(300)에 있어서, 원환(322)이 액티브 상태에 있을 때 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 지시 마크(330)가 있는 위치를 향해서 캐릭터(310)를 뒤돌아보게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시킨다. 묘화된 화상(300)은 모니터에 출력된다.
또한, 결정한 코맨드에 따른 소정의 처리가 종료하고 있지 않을 경우, 즉, 액티브 상태에 있는 원환에 대응된 코맨드가, 사용자에 의해서 선택된 코맨드인 것으로 결정된 후, 결정한 코맨드에 따라서 화면(300)을 갱신 중일 경우, CPU(101)는, 그 원환(또는 캐릭터(310)에 대응된 모든 원환)을 비액티브 상태로 설정하고, 새로운 코맨드를 접수하지 않도록 해도 된다. 그리고, CPU(101)는, 결정한 코맨드에 따른 소정의 처리가 종료한 후, 재차 원환을 액티브 상태로 설정해도 된다.
어떤 원환(X)에 대응하는 코맨드의 결정지시를 접수하지 않은 경우, CPU(101)는, 화상 처리부(108)에 화면(300)에 대한 원환(X)의 묘화를 정지시켜, 화면(300)에 원환(X)의 화상을 표시하지 않도록 해도 된다. 이 경우, 화면(300)에는, 도 6a에 나타낸 바와 같이, 접수하지 않은 코맨드에 대응하는 원환(도 6a에서는 제2원환(322)) 부분이 빠져 있는 원환군(320)이 묘화된다.
또, CPU(101)는, 캐릭터(310)에 대한 코맨드를 결정하고 나서 소정 시간이 경과하기까지의 사이에, 그 캐릭터(310)에 대한 다음의 결정지시를 접수하지 않도록 해도 된다. 그리고, CPU(101)는, 소정 시간이 경과한 후, 그 캐릭터(310)에 대한 다음의 결정지시를 접수하도록 해도 된다.
캐릭터(310)에 대한 다음의 결정지시를 접수하지 않은 경우, CPU(101)는, 화상 처리부(108)에 화면(300)에 대한 원환군(320)의 묘화를 정지시켜, 화면(300)에 원환군(320)의 화상을 표시하지 않도록 해도 된다. 이 경우, 화면(300)에는, 도 6b에 나타낸 바와 같이, 캐릭터(310)에 대응하는 원환군(320)이 묘화되지 않는다.
예를 들어, 도 5a에 나타낸 바와 같이 제2원환(322)의 영역 내에 지시 마크(330)가 배치되어 있는 상태에서, 캐릭터(310)에 대한 결정지시를 사용자로부터 접수하면, CPU(101)는, 캐릭터(310)를 소정 방향으로 뒤돌아보게 하는 코맨드를 접수했다고 판별한다. CPU(101)는, 캐릭터(310)를 순식간에 뒤돌아보게 하는 것이 아니라, 서서히 뒤돌아보게 한다. CPU(101)는, 캐릭터(310)의 뒤돌아보기 모션이 한창 진행 중인 도중에는, 캐릭터(310)에 대한 새로운 결정지시를 접수하지 않는다. 결정지시를 접수하지 않는 동안, 화면(300)에는 도 6a에 나타낸 바와 같이 빠져버리게 된 원환군(320)이 표시되거나, 또는, 도 6b에 나타낸 바와 같이 원환군(320)이 표시되지 않는다. 캐릭터(310)의 뒤돌아보기 모션이 끝나면, CPU(101)는, 도 5a에 나타낸 바와 같이 원환군(320)을 표시하고, 캐릭터(310)에 대한 새로운 결정지시를 접수가능하게 한다. 즉, CPU(101)는, 원환군(320)을 액티브 상태로 한다.
다음에, 지시내용 결정장치(200)의 상기 각 부가 실행하는 지시내용 결정처리에 대해서, 도 7의 순서도를 사용해서 설명한다.
우선, CPU(101)는, 원환군(320)에 포함되는 원환 중, 현재 접수가능한 코맨드에 대응하는 원환을 화상 처리부(108)에 표시시킨다(스텝 S701).
예를 들어, 캐릭터(310)에 대해서 내리는 것이 가능한 코맨드에는 도 4c에 나타낸 3종류의 코맨드가 있다. 이들 모든 코맨드 중 어느 것이라도 현재 캐릭터(310)에게 내릴 수 있는 코맨드이다. 이때, CPU(101)는, 도 3에 나타낸 바와 같이, 제1원환(321), 제2원환(322) 및 제3원환(323)을 모두 화면(300)에 표시시킨다. 혹은, 상기의 모든 코맨드 중 현재 캐릭터(310)에게 내릴 수 없는 코맨드가 있을 경우, CPU(101)는, 도 6a 또는 도 6b에 나타낸 바와 같이, 캐릭터(310)에게 내릴 수 없는 코맨드에 대응하는 원환을 제외한 원환을 화면(300)에 표시시킨다.
CPU(101)는, 화면(300) 내에 있어서, 각각의 원환이 나타내는 영역 내에 지시 마크(330)가 있는지의 여부를 판별한다(스텝 S702).
각각의 원환이 나타내는 영역 내에 지시 마크(330)가 없다고 판별한 경우(스텝 S702: 아니오), CPU(101)는, 각각의 원환을 비액티브 상태로 설정하고(스텝 S703), 스텝 S701로 되돌아간다.
한편, 각각의 원환 중 어느 하나가 나타내는 영역 내에 지시 마크(330)가 있다고 판별한 경우(스텝 S702: 예), CPU(101)는, 지시 마크(330)가 있는 원환을 액티브 상태로 설정한다(스텝 S704).
다음에, CPU(101)는, 액티브 상태로 설정되어 있는 원환에 대해서, 사용자로부터 결정지시를 접수하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S705).
예를 들어, 어느 원환이 차지하는 영역 내에 지시 마크(330)가 배치되고, 그 원환이 액티브 상태로 설정되어 있을 때, 컨트롤러(105)의 소정 키의 누름 동작이 검출된 경우, CPU(101)는 사용자로부터 결정지시를 접수했다고 판별한다. 그 이외의 경우, CPU(101)는 결정지시를 접수하고 있지 않다고 판별한다.
결정지시를 접수하고 있지 않다고 판별한 경우(스텝 S705: 아니오), CPU(101)는 스텝 S701로 되돌아가, 상기의 처리를 반복한다. 한편, 결정지시를 접수했다고 판별한 경우(스텝 S705: 예), CPU(101)는, 지시 마크(330)가 있는 원환, 바꿔 말하면, 액티브 상태로 설정되어 있는 원환에 대응된 코맨드를 사용자에 의한 코맨드로서 결정한다(스텝 S706).
그리고, CPU(101)는 스텝 S706에서 결정한 코맨드를 결정결과로서 출력한다(스텝 S707).
예를 들어, 도 3에 있어서, 제2원환(322)이 액티브 상태로 설정되어 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 「캐릭터(310)를 뒤돌아보게 한다」라는 코맨드를 접수한 취지를, 결정결과로서 출력한다. CPU(101)는, 이 결정결과에 따라서, 캐릭터(310)를 소정 방향으로 뒤돌아보게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시켜, 모니터에 출력시킨다.
또, 예를 들어, 제3원환(323)이 액티브 상태로 설정되어 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 「캐릭터(310)를 걷게 한다」라는 코맨드를 접수한 취지를, 결정결과로서 출력한다. CPU(101)는, 이 결정결과에 따라서, 캐릭터(310)를 소정 방향으로 걷게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시켜, 모니터에 출력시킨다.
또한, 예를 들어, 제4원환(324)이 액티브 상태로 설정되어 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 「캐릭터(310)를 달리게 한다」라는 코맨드를 접수한 취지를, 결정결과로서 출력한다. CPU(101)는, 이 결정결과에 따라서, 캐릭터(310)를 소정 방향으로 달리게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시켜, 모니터에 출력시킨다.
또, 예를 들어, 제1원환(321), 제2원환(322) 및 제3원환(323)이 모두 비액티브 상태로 설정되어 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 캐릭터(310)에 대해서 어느 쪽의 코맨드도 내리고 있지 않다고 판별한다. 또한, CPU(101)는, 어느 쪽의 원환도 비액티브 상태로 설정되어 있을 경우에는, 결정지시를 접수하지 않도록 해도 된다.
본 실시예에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용(코맨드)의 선택사항을 알기 쉽게 제시할 수 있는 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는, 현재 선택가능한 지시 내용이 어느 것인지 용이하게 파악할 수 있어, 원하는 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있다.
(
실시예
2)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 화면(300) 내에서의 위치에 따라서 지시 마크(330)의 크기를 변화시키는 점에서, 전술한 실시예와 다르다. 이하 상세히 설명한다.
도 8은 가상공간에 배치된 캐릭터(310)나 원환군(320) 등의 위치 관계를 나타낸 도면이다.
표시부(202)는, 전술한 바와 같이, 가상공간(800)에 배치된 시점(810)으로부터 시선 방향(820)으로 캐릭터(310)를 본 상황을 가상적인 투영면(830)에 투영함으로써 묘화된 화상(300)을, 모니터에 표시한다. 투영면(830)에는, 캐릭터(310)에 대응하는 투영 화상(851), 원환군(320)의 화상, 지시 마크(330)의 화상 등이 묘화된다.
또한, 표시부(202)는, 주목위치정보(255)에 기억된 지시 마크(330)의 위치(주목위치)에, 원환군(320)에 포함되는 어느 쪽인가의 원환이 묘화되어 있을 경우, 그 원환 중 주목위치와 겹치는 장소의 가상공간에 있어서의 위치와, 시점 위치와의 거리(D)에 미리 대응되는 묘화 사이즈(크기)(S)로, 지시 마크(330)를 표시한다.
예를 들어, 도 8에 있어서, 지시 마크(330)는, 제4원환(324)이 차지하는 영역에 묘화되어 있다. 묘화된 지시 마크(330)의 가상공간(800)에 있어서의 위치는 위치(860)이다. 거리(D)는 시점(810)의 위치와 위치(860)와의 거리이다.
CPU(101)는, 예를 들어, 도 9a에 나타낸 바와 같이, 지시 마크(330)의 묘화 크기(S)를, 거리(D)에 대해서 단조감소시킨다. 단, CPU(101)는, 묘화 크기(S)를, 제로(zero)가 아닌 소정의 최소값(Smin)으로부터 소정의 최대값(Smax)까지의 범위 내에서 변화시키는 것으로 한다.
또는, 예를 들어, 도 9b에 나타낸 바와 같이, 거리(D)의 값의 범위와 묘화 크기(S)를 대응시킨 테이블(table)이 외부 메모리(106) 등에 미리 기억된다. CPU(101)는, 거리(D)에 대응하는 묘화 크기(S)를 외부 메모리(106)로부터 취득하고, 취득한 묘화 크기(S)로 지시 마크(330)를 화상 처리부(108)에 묘화시킨다.
도 10a와 도 10b는 묘화 크기(S)를 변화시켜서 지시 마크(330)를 표시한 화상(300)의 예이다. 도 10a에서는, 지시 마크(330)는 화면(300)에 묘화되어 있는 제4원환(324)의 아래쪽에 묘화되어 있다. 즉, 화면(300) 내에서의 지시 마크(330)의 위치에 대응하는, 가상공간(800) 내에서의 지시 마크(330)의 위치는, 시점(810)에 비교적 가까운 장소이다.
한편, 도 10b에서는, 지시 마크(330)는 제4원환(324)의 위쪽에 묘화되어 있다. 즉, 화상(300) 내에서의 지시 마크(330)의 위치에 대응하는, 가상공간(800) 내에서 지시 마크(330)의 위치는, 시점(810)으로부터 비교적 먼 장소이다.
CPU(101)는, 지시 마크(330)의 가상공간(800)에 있어서의 위치와 시점(810)의 위치와의 거리가 가까울수록, 묘화 크기(S)를 크게 해서 지시 마크(330)를 묘화시킨다. 한편, CPU(101)는, 지시 마크(330)의 가상공간(800)에 있어서의 위치와 시점(810)의 위치와의 거리가 멀수록, 묘화 크기(S)를 작게 해서 지시 마크(330)를 묘화시킨다.
또, 지시내용 결정처리의 흐름은 상기의 실시예와 마찬가지이므로, 그 설명은 생략한다.
예를 들어, 각각의 원환(321) 내지 (324)과 코맨드와의 대응이 도 4c에 나타낸 내용이며, 지시 마크(330)가 도 10a에 나타낸 바와 같이 제4원환(324)이 차지하는 영역의 아래쪽의 위치에 있다. 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 「캐릭터(310)를 시점(810)이 있는 방향으로 달리게 한다」라는 코맨드를 접수한 취지를, 결정결과로서 출력한다. CPU(101)는, 캐릭터(310)를 시점(810)이 있는 방향으로 달리게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시킨다. 즉, 마치 사용자에게 가까이 오듯이 달리고 있는 화상이 표시된다.
예를 들어, 각각의 원환(321) 내지 (324)과 코맨드와의 대응이 도 4c에 나타낸 내용이며, 지시 마크(330)가 도 10b에 나타낸 바와 같이 제4원환(324)이 차지하는 영역의 위쪽의 위치에 있다. 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 「캐릭터(310)를 시점(810)이 있는 방향의 반대 방향으로 달리게 한다」라는 코맨드를 접수한 취지를, 결정결과로서 출력한다. CPU(101)는, 캐릭터(310)를 시점(810)이 있는 방향의 반대 방향으로 달리게 하는 화상을 화상 처리부(108)에 묘화시킨다. 즉, 마치 사용자로부터 멀어져가듯이 달리고 있는 화상이 표시된다.
또한, 도 11에 나타낸 바와 같이, 원환군(320)이 캐릭터(310)를 둘러싸는 상황이 입체적으로 표현되어도 된다. 즉, CPU(101)는, 도 12에 나타낸 바와 같이, 캐릭터(310)와 원환군(320)을 모두 3차원의 가상공간(800) 내에 배치되는 대상체로서, 원환군(320)을 캐릭터(310)를 둘러싸도록 가상공간(800)에 배치한다. 화상 처리부(108)는, 캐릭터(310)와 원환군(320)을 투영면(830)에 투영한 화상(851), (852)을 생성한다. 도 11 및 도 12의 예에서는, 캐릭터(310)의 하반신은 원환군(320)의 뒤에 숨지만, 캐릭터(310)의 상반신은 원환군(320)보다 앞에 묘화된다. 이와 같이 하면, 지시 마크(330)의 크기를 변화시켜서 원근감을 나타내는 연출 효과를 더욱 높일 수 있다.
본 실시예에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용(코맨드)의 선택사항을 알기 쉽게 제시할 수 있고, 또한, 원근감을 알기 쉽게 표현할 수 있는 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는, 현재 선택가능한 지시 내용이 어느 것인지를 용이하게 파악할 수 있어, 원하는 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있다. 특히, 지시 내용이 가상공간 내에 있어서의 지시 방향을 포함하는 내용일 경우에는, 사용자는, 지시 방향의 구별을 용이하게 파악하면서, 지시 내용을 결정할 수 있다.
(
실시예
3)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 사용자에 의한 결정지시의 전후에서 원환군(320)을 표시하거나 표시하지 않거나를 제어하는 점에서, 전술한 각 실시예와 다르다. 이하 상세히 설명한다.
도 13은 본 실시예의 지시내용 결정처리를 설명하기 위한 순서도이다.
도 14a 내지 도 14d는 모니터에 표시되는 화면(300)의 구성예이다.
본 실시예에서는 캐릭터(310)에는 선택 상태와 비선택 상태가 있다. 선택 상태는 사용자에 의한 코맨드의 지시 대상으로서 선택되어 있는 상태이다. 비선택 상태는 그 이외의 상태(코맨드의 지시 대상으로서 선택되어 있지 않은 상태)이다.
예를 들어, 사용자가, 컨트롤러(105)를 조작해서 지시 마크(330)의 위치를 이동하고, 화상(300) 내의 캐릭터(310)가 표시되어 있는 영역에 지시 마크(330)를 표시시킨 상태에서 결정지시를 입력하면, 그 캐릭터(310)는 선택 상태로 설정된다. 일단 선택 상태로 설정된 후, 캐릭터(310)가 표시되어 있는 영역에 지시 마크(330)를 표시시킨 상태에서 재차 결정지시를 입력하면, 선택 상태가 해제되어, 비선택 상태로 된다. 선택 상태인지 비선택 상태인지를 결정하기 위한 결정지시를 "캐릭터 결정지시"라 칭한다.
우선, CPU(101)는, 캐릭터(310)가 사용자에 의해서 선택되어 있는지의 여부(선택 상태인지 비선택 상태인지)를 판별한다(스텝 S1301).
캐릭터(310)가 선택되어 있지 않을 경우(스텝 S1301: 아니오), 현재 표시 중인 원환이 있으면 그 원환을 화면(300)으로부터 소거하고(스텝 S1302), 스텝 S1101로 되돌아간다.
예를 들어, 도 14a에 나타낸 바와 같이, 아직 사용자로부터 캐릭터(310)를 선택하는 취지의 캐릭터 결정지시를 접수하고 있지 않을 때에는, 원환군(320)은 표시되지 않는다.
캐릭터(310)가 선택되어 있을 경우(스텝 S1301: 예), CPU(101)는, 원환군(320)에 포함되는 원환 중, 현재 접수가능한 코맨드에 대응하는 원환을 화상 처리부(108)에 표시시킨다(스텝 S1303).
CPU(101)는, 화면(300) 내에 있어서의 각 원환의 위치와 지시 마크(330)의 위치를 취득한다. CPU(101)는, 각각의 원환에 대해서, 원환이 차지하는 영역 내에 지시 마크(330)가 있을 경우에는 그 원환을 액티브 상태로 설정하고, 그렇지 않으면 비액티브 상태로 설정한다(스텝 S1304). 그리고, CPU(101)는 화상 처리부(108)에 화면(300)을 표시시킨다.
예를 들어, 도 14b에 나타낸 바와 같이, 캐릭터(310)가 묘화되어 있는 화면영역 내에 지시 마크(330)가 있을 때, 사용자로부터 캐릭터(310)를 선택하는 취지의 캐릭터 결정지시를 접수하면, 캐릭터(310)의 위치에 원환군(320)이 표시된다.
그리고, 도 14c에 나타낸 바와 같이, 어느 원환(이 도면에서는 제2원환(322))이 차지하는 화상영역 내에 지시 마크(330)가 있으면, 원환은 액티브 상태로 설정되어, 예를 들어, 강조해서 표시된다.
이때, 현재 캐릭터(310)에게 내릴 수 없는 코맨드가 있을 경우에는, CPU(101)는, 원환군(320)에 포함되는 원환 중, 내릴 수 없는 코맨드에 대응하는 원환을 화상 처리부(108)에 표시시키지 않는다. 예를 들어, 지시내용 결정장치(200)에서 실행되는 게임에 있어서, 「총을 발사하는 코맨드」가 있어, 1회 발사하면, 발사 후 소정 시간 이내는 재차 발사할 수 없다. 이 경우, CPU(101)는, 발사 후 소정 시간 이내에는 「총을 발사하는 코맨드」에 대응하는 원환을 화상 처리부(108)에 표시시키지 않는다. 소정 시간이 경과하면, CPU(101)는 「총을 발사하는 코맨드」에 대응하는 원환을 화상 처리부(108)에 표시시킨다. 소정의 코맨드가 내려지고 나서 소정 시간이 경과할 때까지, 사용자는 재차 동일한 코맨드를 내릴 수 없다. 소정의 코맨드는, 「총을 발사한다」는 것 이외의 코맨드이더라도 되는 것은 말할 필요도 없다.
다음에, CPU(101)는, 사용자로부터 코맨드를 선택하는 취지의 결정지시(코맨드 결정지시)를 접수하였는지의 여부를 판별한다(스텝 S1305).
예를 들어, 어느 원환이 차지하는 영역 내에 지시 마크(330)가 배치되고, 그 원환이 액티브 상태로 설정되어 있다. 컨트롤러(105)의 소정 키의 누름 동작이 검출되었을 경우, CPU(101)는, 사용자로부터 코맨드 결정지시를 접수했다고 판별하고, 그 이외의 경우, 코맨드 결정지시를 접수하고 있지 않다고 판별한다.
코맨드 결정지시를 접수하고 있지 않다고 판별한 경우(스텝 S1305: 아니오), CPU(101)는, 스텝 S1301로 되돌아와, 상기의 처리를 반복한다. 한편, 코맨드 결정지시를 접수했다고 판별한 경우(스텝 S1305: 예), CPU(101)는, 지시 마크(330)가 있는 원환(액티브 상태로 설정되어 있는 원환)에 대응된 코맨드를, 사용자에 의한 코맨드로서 결정한다(스텝 S1306).
CPU(101)는 스텝 S1306에서 결정한 코맨드를 결정결과로서 출력한다(스텝 S1307).
그리고, CPU(101)는, 도 14d에 나타낸 바와 같이, 화면(300)으로부터 원환군(320)을 화상 처리부(108)에 소거시킨다(스텝 S1308). CPU(101)는 결정한 코맨드에 대응하는 처리를 실행한다.
상기의 지시내용 결정처리는, 캐릭터(310)에 대한 1회의 지시 내용을 결정하는 처리이다. 지시내용 결정장치(200)의 각 부는, 상기의 지시내용 결정처리를 반복해서 실행한다.
본 실시예에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용의 선택사항을 알기 쉽게 제시할 수 있는 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는, 현재 선택가능한 지시 내용이 어느 것인지를 용이하게 파악할 수 있어, 원하는 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있다. 특히, 캐릭터(310)가 비선택 상태일 때에는 원환군(320)이 표시되지 않으므로, 화면(300)을 간단하게 구성할 수 있다. 또한, 캐릭터(310)를 선택 상태로 하면, 현재 캐릭터(310)에게 내릴 수 있는 코맨드에 대응하는 원환만이 표시되므로, 코맨드의 선택이 용이해져, 조작성이 양호한 인터페이스가 실현된다.
(
실시예
4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는 원환군(320)에 포함되는 각각의 원환의 중심위치를 변경할 수 있는 점에서, 전술한 각 실시예와 다르다. 즉, 원환군(320)에 포함되는 각각의 원환의 경계를 나타내는 타원은 동심원이 아니어도 된다. 이하, 상세히 설명한다.
도 15는 본 실시예에 있어서의 화면(300)의 구성예이다. 화면(300) 내에, 화면 오른쪽을 향해서 양의 방향으로 되는 X축과, 화면 아래쪽을 향해서 양의 방향으로 되는 Y축이 정의된다.
표시부(202)는, 캐릭터 위치정보(251)에 기억된 캐릭터(310)의 위치에 의거해서, 원환위치정보(252)에 기억된 원환군(320)의 위치를 갱신하고, 갱신한 원환군(320)의 위치에 원환군(320)을 표시한다. 혹은, 표시부(202)는, 원환군(320)에 포함되는 원환의 각각에 대해서, 캐릭터 위치정보(251)에 기억된 캐릭터(310)의 위치에 의거해서, 원환위치정보(252)에 기억된 원환의 위치를 갱신하고, 갱신한 원환의 위치에 원환을 표시한다.
구체적으로는, 우선, CPU(101)는 캐릭터 기억부(201)로부터 캐릭터 위치정보(251)를 독출해서 캐릭터(310)의 위치를 취득한다.
다음에, CPU(101)는, 취득한 캐릭터(310)의 위치로부터 캐릭터(310)가 가상공간에 있어서 이동가능한 영역을 결정한다.
예를 들어, 도 15에서는, 화면 왼쪽의 가상공간 내에 벽 대상체(1501)가 배치되고, 화면 위쪽(즉 안쪽)의 가상공간 내에 벽 대상체(1502)가 배치되어, 캐릭터(310)는 이들 벽보다 먼저 이동할 수 없다. 캐릭터(310)가 이동가능한 영역은, 바닥(床) 대상체(1503)가 배치되어 있는 영역 중, 경계선(1504)보다 화면 오른쪽이면서도 경계선(1505)보다 화면 아래쪽으로 된다.
CPU(101)는, 화면(300)에 있어서의, 캐릭터(310)가 이동가능한 영역의 분포의 편중도를 구한다.
예를 들어, 도 15에서는, 캐릭터(310)가 이동가능한 영역의 분포는, 화면 우측 아래쪽으로 편중되어 있다.
분포의 편중을 구하는 방법의 일례로서, CPU(101)는, 화면(300)의 중심위치(1550)와, 캐릭터(310)가 이동가능한 영역을 나타내는 화상영역의 중심위치(1560)를 연결하는 방향 벡터(1570)의 방향과 크기(길이)를 계산한다. 그리고, CPU(101)는, 계산된 방향으로, 계산된 크기만큼, 분포가 편중되어 있다고 추정한다.
그리고, CPU(101)는, 구해진 분포의 편중도에 따라서 원환군(320)의 위치를 이동시키고, 이동 후의 위치에서 원환위치정보(252)를 갱신한다. 혹은, CPU(101)는, 구한 분포의 편중도에 따라서 각각의 원환의 위치를 이동시키고, 이동 후의 위치에서 원환위치정보(252)를 갱신한다.
예를 들어, 도 15에서는, CPU(101)는, 제1원환(321)을 X축 방향으로 X1만큼, Y축 방향으로 Y1만큼 이동시키고(이하, 이동량을 " [X1, Y1]"으로 나타냄), 제2원환(322)을 이동량 [X2, Y2]만큼 이동시키며, 제3원환(323)을 이동량 [X3, Y3]만큼 이동시키고, 제4원환(324)을 이동량 [X4, Y4]만큼 이동시킨다.
화면(300)의 중심위치(1550)의 좌표를 (XC, YC)라 하면, 벡터(X1-XC, Y1-YC), 벡터(X2-XC, Y2-YC), 벡터(X3-XC, Y3-YC), 벡터(X4-XC, Y4-YC)는 모두 벡터(1570)의 방향과 동일하거나 혹은 거의 동일한 것이 바람직하다.
또한, 다음 관계가 충족되는 것이 바람직하다.
0≤|X1|≤|X2|≤|X3|≤|X4|, 또한
0≤|Y1|≤|Y2|≤|Y3|≤|Y4|.
단, 기호 "|x|"는 값 x의 절대값을 의미한다.
본 실시예에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용(코맨드)의 선택사항을 알기 쉽게 제시할 수 있는 인터페이스를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자는, 현재 선택가능한 지시 내용이 어느 것인지를 용이하게 파악할 수 있어, 원하는 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있다. 특히, 지시 내용이 가상공간 내에 있어서의 지시 방향을 포함하는 내용일 경우에는, 사용자는, 지시 내용으로서 상응하는 것으로 추정되는 지시 방향을 용이하게 파악하면서, 지시 내용을 결정할 수 있다.
(
실시예
5)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예에서는, 사용자가 코맨드를 내릴 수 있는 캐릭터(310)가 1개뿐만 아니라 복수개여도 된다. 이하 상세히 설명한다.
도 16a 내지 도 16d는 모니터에 표시되는 화면(300)의 구성예이다.
도 16a에 나타낸 바와 같이, 화면(300)에는 복수개의 캐릭터(310)(도 16a에서는 캐릭터(310A), (310B), (310C)의 3개)가 배치되고, 사용자는 각각의 캐릭터(310)에 대해서 코맨드를 내릴 수 있다.
캐릭터(310)에는, 각각, 원환군(320)(도 16a에서는 원환군(320A), (320B), (320C))이 대응된다. 즉, 사용자는, 각각의 캐릭터(310)에 대해서, 원환에 대응된 소정의 코맨드를 내릴 수 있다.
어느 쪽인가의 캐릭터(310)가 사용자에 의해서 선택되면(선택 상태로 설정되면), CPU(101)는, 선택 상태로 설정된 캐릭터(310)에 대응된 원환군(320)의 화상을 화상 처리부(108)에 프레임 메모리에 묘화시킨다. 한편, CPU(101)는, 그 밖의 비선택 상태로 설정되어 있는 캐릭터(310)에 대응된 원환군(320)의 화상을 묘화시키지 않는다. 즉, 도 16b에 나타낸 바와 같이 선택 상태로 설정된 캐릭터(310A)에 대응된 원환군(320A)의 화상이 묘화되고, 그 밖의 원환군(320B), (320C)은 묘화되지 않는다.
선택 상태로 설정된 캐릭터(310)에 대응된 원환군(320)에 포함되는 원환 중 어느 하나가 차지하는 영역 내에 지시 마크(330)가 있을 경우, CPU(101)는, 지시 마크(330)가 있는 원환을 액티브 상태로 설정한다. 즉, 도 16c에 나타낸 바와 같이, 액티브 상태로 설정된 원환이 다른 원환에 비해서 강조해서 표시된다.
액티브 상태로 설정되어 있을 때, 사용자에 의한 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 액티브 상태로 설정되어 있는 원환에 대응된 코맨드를, 사용자에 의한 코맨드로서 결정한다.
그리고, CPU(101)는, 액티브 상태로부터 비액티브 상태로 변경하여, 원환군(320)의 화상을 소거한다.
그 후, 새로운 코맨드를 접수할 경우에는, CPU(101)는 재차 원환군(320A), (320B), (320C)을 묘화시킨다. 이상의 처리가 반복된다.
본 실시예에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용(코맨드)의 선택사항 및 사용자가 선택가능한 지시 대상(캐릭터)의 선택사항을 알기 쉽게 제시할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 사용자는, 현재 선택가능한 지시 내용이 어느 것인지 용이하게 파악할 수 있어, 원하는 지시 내용을 간단하게 선택할 수 있다. 또한, 사용자는, 어느 지시 대상에 대해서 어느 지시 내용을 선택할 수 있는지 간단하게 파악할 수 있다.
(
실시예
6)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예는, 상기 실시예 5의 변형예이다.
도 17a 내지 도 17d는 모니터에 표시되는 화면(300)의 구성예이다.
도 17a에 나타낸 바와 같이, 화면(300)에는 복수개의 캐릭터(310)(도 17a에서는 캐릭터(310A), (310B), (310C)의 3개)가 배치되고, 사용자는 각각의 캐릭터(310)에 대해서 코맨드를 내릴 수 있다.
본 실시예에서는, 캐릭터(310)가 묘화되어 있는 영역의 근방에 지시 마크(330)가 이동하면, CPU(101)는, 그 캐릭터(310)에 대응되어 있는 원환군(320)을 표시시킨다. 캐릭터(310)가 묘화되어 있는 영역의 근방으로부터 멀어지도록 지시 마크(330)를 이동하면, CPU(101)는 표시되어 있던 원환군(320)을 소거한다.
또한, 원환군(320)을 표시시키고 있는 상태를, 캐릭터(310)의 선택 상태로 한다. 즉, CPU(101)는, 캐릭터(310)가 묘화되어 있는 영역의 근방에 지시 마크(330)가 있을 경우, 캐릭터(310)를 선택 상태로 설정한다. 그 이외의 경우, CPU(101)는 캐릭터(310)를 비선택 상태로 설정한다. 본 실시예에서는, 지시 대상의 캐릭터(310)를 선택하는 취지의 캐릭터 결정지시(예를 들어, 사용자에 의한 클릭 조작 등)가 불필요하고, 지시 마크(330)를 이동하는 것만으로 캐릭터(310)의 선택 상태/비선택 상태가 결정된다.
예를 들어, 도 17a에 나타낸 바와 같이, 지시 마크(330)의 위치가 캐릭터(310B)의 근방에 있을 때, CPU(101)는 캐릭터(310B)에 대응된 원환군(320B)만을 표시한다.
마찬가지로, 도 17b에 나타낸 바와 같이, 지시 마크(330)의 위치가 캐릭터(310A)의 근방에 있을 때, CPU(101)는 캐릭터(310A)에 대응된 원환군(320A)만을 표시한다.
마찬가지로, 지시 마크(330)의 위치가 캐릭터(310C)의 근방에 있을 때, CPU(101)는 캐릭터(310C)에 대응된 원환군(320C)만을 표시한다. 지시 마크(330)의 위치가 캐릭터(310A), (310B), (310C)의 어느 쪽의 근방에도 없을 때, CPU(101)는 어느 쪽의 원환군(320A), (310B), (320C)도 표시하지 않는다.
선택 상태로 설정된 캐릭터(310)에 대응된 원환군(320)에 포함되는 원환 중 어느 하나가 차지하는 영역 내에 지시 마크(330)가 있을 경우, CPU(101)는, 도 17c에 나타낸 바와 같이, 지시 마크(330)가 있는 원환을 액티브 상태로 설정한다.
액티브 상태로 설정되어 있을 때, 사용자에 의한 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 액티브 상태로 설정되어 있는 원환에 대응된 코맨드를, 사용자에 의한 코맨드로서 결정한다.
그리고, CPU(101)는, 액티브 상태로부터 비액티브 상태로 변경하여, 도 17d에 나타낸 바와 같이, 원환군(320)의 화상을 소거한다.
본 실시예에 의하면, 사용자는, 원하는 지시 내용을 더욱 간단하게 선택할 수 있게 된다.
(
실시예
7)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예의 지시내용 결정장치(200)에서 실행되는 게임은, 2차원(평면)의 가상공간에 있어서의 게임이다.
도 18은 모니터에 표시되는 화면(300)의 구성예이다. 화면(300)은, 화상 처리부(108)와 CPU(101)가 협동해서, 2차원 가상공간의 일부인 표시 영역을 묘화한 화상이다.
도 18에 나타낸 바와 같이, 화면(300)에는 복수개의 캐릭터(310)(도 18에서는 캐릭터(310A), (310B)의 2개)가 배치되지만, 사용자는, 소정의 캐릭터(310)에 대해서 코맨드를 내릴 수 있다. 전형적으로는, 캐릭터(310A)가 플레이어 캐릭터이고, 캐릭터(310B)가 적 캐릭터이며, 플레이어는 플레이어 캐릭터에 대해서만 코맨드를 내릴 수 있다. 원환군(320)을 대응시킨 캐릭터(310)와, 원환군(320)을 대응시키지 않은 캐릭터(310)를 혼재시켜도 된다.
예를 들어, 플레이어 캐릭터가 화면(300)의 상단, 하단, 좌단, 우단에 가까워지면, 표시 영역이 이동한다. 즉, 화면(300)이 스크롤 표시된다.
CPU(101)는, 원환군(320)과 지시 마크(330)를 2차원 가상공간과 같은 평면 내에 배치한 화상을, 화상 처리부(108)에 묘화시킨다.
CPU(101)는, 전술한 각 실시예와 마찬가지로, 화면(300) 내에 있어서, 원환(321) 내지 (324)이 나타내는 영역 내 중 어느 하나에 지시 마크(330)가 배치되어 있을 경우, 지시 마크(330)의 위치가 포함되는 원환의 색상?채도?명도 중 적어도 어느 하나 이상을 변화시킴으로써, 지시 마크(330)의 위치가 포함되는 원환을 강조해서 표시한다.
또한, 어느 하나의 원환이 액티브 상태에 있을 때 사용자로부터 결정지시를 접수하면, CPU(101)는, 액티브 상태에 있는 원환에 대응된 코맨드를 사용자에 의해 선택된 코맨드로서 결정한다. 코맨드는, 액티브 상태에 있는 원환이 대응된 캐릭터(310)에 대한 코맨드이다.
각각의 원환(321) 내지 (324)은, 타원이 아니라 정원이 삽입되어 있는(또는 둘러싸여 있는) 영역으로서 정의되어도 된다. 또한, 타원과 정원의 양쪽을 이용해서 각각의 원환의 형상을 정의해도 된다. 예를 들어 정원에 의해서 둘러싸인 영역을 제1원환(321)으로 하고, 제1원환을 나타내는 정원과 그 바깥쪽의 타원 사이에 삽입되는 영역을 제2원환(322)으로 해도 된다.
도 19는 모니터에 표시되는 화면(300)의 다른 구성예이다. 도 19에 나타낸 바와 같이, 원환군(320)은 복수개가 아니라 1개의 원환(321)만으로 구성되어도 된다.
도 19에서는, 플레이어는 플레이어 캐릭터에 대해서만 코맨드를 내릴 수 있지만, 원환군(320)은 각 적 캐릭터를 둘러싸도록 배치된다. 각각의 원환(321)(도 19에서는 (321B1) 내지 (321B4)로 기재)에는, 예를 들어, 「플레이어 캐릭터가 적 캐릭터를 공격시킨다」라고 하는 코맨드가 대응된다.
각각의 캐릭터(310)의 원환(321)에 대응되는 코맨드는 동일해도 되고 상이해도 된다. 예를 들어, 도 19에 있어서, 원환군(320B1)에는 「캐릭터(310A)가 캐릭터(310B1)를 공격시킨다」라고 하는 코맨드를 대응시키고, 원환군(320B4)에는 「캐릭터(310A)가 캐릭터(310B4)에게 말을 건다」라고 하는 코맨드를 대응시킨다라고 하는 바와 같이, 원환(321)에 대응되는 코맨드를 변화시켜도 된다.
본 실시예와 같이, 본 발명은, 3차원 가상공간뿐만 아니라 2차원 가상공간에 적용하는 것이 가능하다.
또한, 상기 각 실시예에서 취급하고 있는 3차원 가상공간 중 화면(300)에 표시되는 화상부분을 2차원 가상공간으로 간주함으로써, 지시내용 결정장치(200)가 2차원 가상공간에 있어서의 게임을 실행하는 것으로 생각할 수도 있다.
본 발명은, 전술한 실시예로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또, 전술한 실시예의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.
지시내용 결정장치(200)를 장치의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 전술한 수단으로서 동작시키거나, 혹은, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드하는 것 등으로 해도 된다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-075653호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초 출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 사용자가 선택가능한 지시 내용과 지시 대상을 알기 쉽게 제시해서, 사용자가 지시 내용과 지시 대상을 간단하게 선택할 수 있도록 하기 위하여 적합한 지시내용 결정장치, 지시내용 결정방법 및 정보기록 매체, 나아가서는, 그 프로그램을 제공할 수 있다.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 지시내용 결정장치
201: 캐릭터 기억부 202: 표시부
203: 주목위치 기억부 204: 접수부
205: 출력부 251: 캐릭터 위치정보
252: 원환위치정보 253: 코맨드 정보
255: 주목위치정보 300: 화면
310: 캐릭터 320: 원환군
321 내지 324: 원환 330: 지시 마크
800: 가상공간 810: 시점
820: 시선 830: 투영면
851: 투영면에 대한 캐릭터의 투영화상
852: 투영면에 대한 원환군의 투영화상
860: 지시 마크의 가상공간에 있어서의 위치
1550 화면의 중심위치
1560: 캐릭터가 이동가능한 영역의 중심위치
1570: 벡터
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 200: 지시내용 결정장치
201: 캐릭터 기억부 202: 표시부
203: 주목위치 기억부 204: 접수부
205: 출력부 251: 캐릭터 위치정보
252: 원환위치정보 253: 코맨드 정보
255: 주목위치정보 300: 화면
310: 캐릭터 320: 원환군
321 내지 324: 원환 330: 지시 마크
800: 가상공간 810: 시점
820: 시선 830: 투영면
851: 투영면에 대한 캐릭터의 투영화상
852: 투영면에 대한 원환군의 투영화상
860: 지시 마크의 가상공간에 있어서의 위치
1550 화면의 중심위치
1560: 캐릭터가 이동가능한 영역의 중심위치
1570: 벡터
Claims (12)
- 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와, 해당 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치를 기억하는 캐릭터 기억부(201);
상기 기억된 캐릭터의 위치에 해당 캐릭터를 묘화하고, 상기 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 화상을 표시하는 표시부(202);
상기 표시된 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치를 기억하는 주목위치 기억부(203);
상기 사용자에 의한 결정지시를 접수하는 접수부(204); 및
상기 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응되어 있던 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력하는 출력부(205)를 포함하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200). - 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 기억부(201)는, 상기 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와, 상기 캐릭터를 둘러싸는 서로 중복되지 않는 복수개의 원환의 위치를 기억하고,
상기 표시부(202)는, 상기 기억된 캐릭터의 위치에 상기 캐릭터를 묘화하고, 상기 기억된 복수개의 원환의 위치에 상기 복수개의 원환을 묘화한 화상을 표시하며,
상기 출력부(205)는, 상기 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200). - 제2항에 있어서, 상기 표시부(202)는, 상기 가상공간에 배치된 시점으로부터 상기 캐릭터와 상기 복수개의 원환을 본 상황을 묘화한 화상을 표시하고,
상기 표시부(202)는, 상기 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 원환의 상기 주목위치에 겹치는 장소의 상기 가상공간에 있어서의 위치와 상기 시점의 위치와의 거리에 미리 크기가 대응되는 마크를 추가로 묘화해서 표시하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200). - 제3항에 있어서, 상기 표시부(202)는, 상기 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 원환 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 영역의 색상, 채도 및 명도 중 적어도 하나 이상을 변화시켜서 표시하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200).
- 제1항에 있어서, 상기 기억된 주목위치가, 상기 캐릭터가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 표시부(202)는,
(a) 상기 원환이 묘화되어 있으면, 해당 묘화를 정지하고,
(b) 상기 원환이 묘화되어 있지 않으면, 해당 묘화를 개시하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200). - 제1항에 있어서, 상기 캐릭터 기억부(201)는, 복수개의 캐릭터의 각각에 대해서, 해당 캐릭터의 위치를 기억하고,
상기 기억된 주목위치가, 상기 복수개의 캐릭터 중 어느 하나가 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 표시부(202)는, 상기 묘화되어 있는 캐릭터를 둘러싸는 원환의 묘화를 개시하고, 상기 캐릭터 이외의 캐릭터를 둘러싸는 원환의 묘화를 정지하며,
상기 출력되는 지시 내용은, 상기 원환에 둘러싸인 캐릭터에 대한 것인 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200). - 제2항에 있어서, 상기 복수개의 원환은, 상기 가상공간의 소정의 평면 내에 배치되어, 공통되는 중심을 가진 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200).
- 제1항에 있어서, 상기 표시부(202)는, 상기 기억된 캐릭터의 위치에 의거해서, 상기 기억된 원환의 위치를 갱신하고, 해당 갱신한 원환의 위치에 상기 원환을 표시하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200).
- 제1항에 있어서, 상기 가상공간은 2차원 공간이며, 상기 원환이 묘화되는 위치는 상기 가상공간 내에 있어서의 위치인 것을 특징으로 하는 지시내용 결정장치(200).
- 캐릭터 기억부(201)와 주목위치 기억부(203)를 가진 지시내용 결정장치(200)에서 실행되는 지시내용 결정방법으로서,
상기 캐릭터 기억부(201)에는, 가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와 해당 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치가 기억되고,
상기 주목위치 기억부(203)에는, 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치가 기억되며,
표시부(202)가, 상기 기억된 캐릭터의 위치에 해당 캐릭터를 묘화하고, 상기 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 상기 화상을 표시하는 표시스텝;
접수부(204)가, 상기 사용자에 의한 결정지시를 접수하는 접수스텝; 및
상기 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 출력부(205)가 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력하는 출력스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 지시내용 결정방법. - 컴퓨터를,
가상공간 내에 배치되는 캐릭터의 위치와 해당 캐릭터를 둘러싸는 원환의 위치를 기억하는 캐릭터 기억부(201);
상기 기억된 캐릭터의 위치에 해당 캐릭터를 묘화하고, 상기 기억된 원환의 위치에 상기 원환을 묘화한 화상을 표시하는 표시부(202);
상기 표시된 화상 내를 사용자의 조작에 의해 이동하는 주목위치를 기억하는 주목위치 기억부(203);
상기 사용자에 의한 결정지시를 접수하는 접수부(204); 및
상기 기억된 주목위치가, 상기 원환이 묘화되어 있는 영역 내에 있을 경우, 상기 결정지시가 접수되면, 상기 원환에 미리 대응된 지시 내용을, 상기 사용자에 의한 결정결과로서 출력하는 출력부(205)
로서 기능시키는 프로그램을 기록한 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 정보기록 매체. - 삭제
Applications Claiming Priority (3)
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PCT/JP2009/055465 WO2009119452A1 (ja) | 2008-03-24 | 2009-03-19 | 指示内容決定装置、指示内容決定方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム |
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KR1020107005801A KR101139379B1 (ko) | 2008-03-24 | 2009-03-19 | 지시내용 결정장치, 지시내용 결정방법 및 정보기록매체 |
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