JP2022027318A - プログラム、情報処理装置および情報処理方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2022027318A
JP2022027318A JP2020131246A JP2020131246A JP2022027318A JP 2022027318 A JP2022027318 A JP 2022027318A JP 2020131246 A JP2020131246 A JP 2020131246A JP 2020131246 A JP2020131246 A JP 2020131246A JP 2022027318 A JP2022027318 A JP 2022027318A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pass
season
battle
reward
mission
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020131246A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6952847B1 (ja
Inventor
顕介 中原
Kensuke Nakahara
光晶 上原
Mitsuaki Uehara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2020131246A priority Critical patent/JP6952847B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6952847B1 publication Critical patent/JP6952847B1/ja
Publication of JP2022027318A publication Critical patent/JP2022027318A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラムを提供すること。【解決手段】第2デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第2デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、第2デイリーミッションの報酬が受け取られると、第2デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
従来から、ゲームを行うことにより達成可能となるミッション(課題)をプレイヤーに課し、ミッションが達成されると、プレイヤーに報酬を付与することにより、ゲームを行う動機づけにしたり、副次的な楽しさが得られるようにしたりするゲームプログラムが知られている。
そしてこのようなゲームプログラムには、複数のプレイヤーにより構成されるグループごとにミッションが設定され、そのミッションに各プレイヤーが挑戦するようにしたものがある(特許文献1参照)。
特開2020-54704号公報
しかし従来のゲームプログラムでは、レアリティが高いアイテムなど、特定の報酬については期間限定で付与されるようになっており、後からゲームを開始したプレイヤーは期間限定で付与されていた報酬を獲得することができないという問題があるものの、先にゲームを開始していたプレイヤーの利益も保護する必要がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。
(1)本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させるプログラムに関するものである。
本発明では、プレイヤーの入力に基づいて複数の選択対象から特定選択対象が設定されることにより、プレイヤーに適切に報酬が付与されるようにしつつ、達成条件の成立に基づいて、特定の時点で特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
(2)また本発明は、前記判定部は、達成条件の成立を段階的に判定し、前記第1更新部は、前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するようにしてもよい。
このようにすれば、達成条件の成立が特定の段階であるときに特定選択対象として設定されていた選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
(3)また本発明は、前記達成条件を設定する条件設定部としてコンピューターを機能させ、前記達成条件は、所定期間において有効であり、前記判定部は、前記所定期間において前記達成条件の成立を判定し、前記第1更新部は、前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新し、前記条件設定部は、前記所定期間が経過すると前記達成条件を更新するようにしてもよい。
このようにすれば、達成条件が有効である所定期間において、特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
(4)また本発明は、前記第2更新部は、前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するようにしてもよい。
このようにすれば、選択対象ごとに、達成条件の成立に関わらず、所定の段階値に対応する報酬が付与されるようにすることができる。
(5)また本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含む情報処理装置に関するものである。
(6)また本発明は、1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、達成条件の成立を判定する判定ステップと、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新ステップと、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新ステップと、前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含む情報処理方法に関するものである。
本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。 本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。 本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態の情報処理システム10の構成を示す概略ブロック図である。図1に示すように情報処理システム10では、サーバー装置12と複数の端末装置14が、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク16により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置14のそれぞれは、ネットワーク16を介してサーバー装置12と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク16およびサーバー装置12を介して他の端末装置14と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
サーバー装置12は、CPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置12では、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置14からの情報を受信したり、端末装置14に情報を送信したりする。
端末装置14は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもCPU等のプロセッサー、ROMやRAM等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置14でも、CPUが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置12からの情報を受信したり、サーバー装置12や他の端末装置14に情報を送信したりする。
図2は、本実施形態のサーバー装置12の機能を示す機能ブロック図である。図2に示すように、本実施形態のサーバー装置12は、サーバー情報記憶媒体20、サーバー記憶部30、サーバー通信部36、サーバー情報処理部40を含む。なお、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバー情報記憶媒体20は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体20には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
サーバー記憶部30は、サーバー情報処理部40やサーバー通信部36のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部30は、サーバー情報記憶媒体20からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部32を含む。
サーバー通信部36は、外部ネットワーク(例えば他のサーバー装置12や端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、または通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
サーバー情報処理部40は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー記憶部30の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部32をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そしてサーバー情報処理部40は、サーバーゲーム処理部42、サーバー更新部46、サーバー通信制御部48を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
サーバーゲーム処理部42は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
サーバー更新部46は、サーバー通信部36が受信した受信データや、サーバー情報処理部40で行われる種々の処理の結果や、主記憶部32に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
サーバー通信制御部48は、サーバー通信部36に他のサーバー装置12あるいは端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部48は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部36に送受信させる。またサーバー通信制御部48は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報などもサーバー通信部36に送受信させる。
図3は、本実施形態の端末装置14の機能を示す機能ブロック図である。図3に示すように、本実施形態の端末装置14は、プレイヤー入力検出部50、表示部52、音出力部54、端末情報記憶媒体56、端末記憶部60、端末通信部66、端末情報処理部100を含む。なお、図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
プレイヤー入力検出部50は、プレイヤーによる端末装置14に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
表示部52は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどにより実現できる。
音出力部54は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
端末情報記憶媒体56は、端末情報処理部100や端末通信部66が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク(DVD、BD)などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体56には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
端末記憶部60は、端末情報処理部100や端末通信部66のワーク領域となるものであり、その機能はRAM(メインメモリ)や、VRAM(ビデオメモリ)などにより実現できる。詳細には端末記憶部60は、端末情報記憶媒体56からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部62と、表示部52に表示させる画像が描画される描画バッファ64を含む。
端末通信部66は、外部ネットワーク(例えばサーバー装置12や他の端末装置14)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバー装置12からネットワーク16および端末通信部66を介して端末装置14の端末情報記憶媒体56(あるいは主記憶部62)にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置12の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
端末情報処理部100は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末記憶部60の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部62をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー(CPU(メインプロセッサー)、GPU(描画プロセッサー)、DSP等)、ASICなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
そして端末情報処理部100は、端末ゲーム処理部102、入力受付部103、表示制御部104、端末更新部106、画像生成部108、音生成部110、端末通信制御部112を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
端末ゲーム処理部102は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
入力受付部103は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。
表示制御部104は、表示部52に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像(ムービー画像)の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのGUI(Graphic User Interface)を表示するためのGUIオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体56に記憶されている。そして表示制御部104は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
詳細には表示制御部104は、主記憶部62に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部104は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレーム(例えば1/30秒)ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き(回転角度)を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
そして表示制御部104は、3次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の位置、回転角度(視線方向)および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部104は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
端末更新部106は、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
画像生成部108は、プレイヤー入力検出部50が検出したプレイヤー入力や、端末通信部66が受信した受信データや、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部104で行われる種々の処理の結果や、主記憶部62に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、1フレームごとに描画バッファ64にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部52に出力してゲーム画像を表示させる。
音生成部110は、端末情報処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部54に出力する。
端末通信制御部112は、端末通信部66にサーバー装置12あるいは他の端末装置14と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部112は、プレイヤーを情報処理システム10に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム10にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置14を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置14において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部66に送受信させる。また端末通信制御部112は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム10を識別する識別情報なども端末通信部66に送受信させる。
なお、端末装置14の端末情報記憶媒体56の機能の全部または一部、端末記憶部60の機能の全部または一部、端末通信部66の機能の全部または一部、端末情報処理部100の機能の全部または一部を、サーバー装置12が備えるようにしてもよいし、サーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20の機能の全部または一部、サーバー記憶部30の機能の全部または一部、サーバー通信部36の機能の全部または一部、サーバー情報処理部40の機能の全部または一部を、端末装置14が備えるようにしてもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムを家庭用ゲーム装置(端末装置14)のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるバトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら相手キャラクターとのバトルを行い、バトルの結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらゲームを進行させることができるように構成されている。
また、本実施形態のゲームプログラムは、バトルモードの他にも、プレイヤーに課されたミッションが達成されたことなどに基づいて報酬を獲得できるミッションモードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。詳細には本実施形態では、シーズンごとに獲得可能な報酬が予め定められたバトルパスが設定され、バトルモードにおいてプレイヤーが外部ネットワークを介して他のプレイヤーとバトルを行ったり、ミッションが達成されたりするごとに、シーズンポイント(更新値)が更新され、シーズンポイントが閾値(所定値)に達するごとに、シーズンレベル(段階値)が上昇し、ミッションモードにおいてシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与される。
ここで従来のゲームプログラムでは、1つのシーズンのバトルパスに例えば2ヶ月間などの終了期限が設定されており、1つのシーズンのバトルパスが設定されると、そのシーズンのバトルパスが終了するまで、次のシーズンのバトルパスが設定されないようになっていた。そして、1つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスにおいて更新されたポイントやレベルは、次のシーズンのバトルパスに引き継がれず、初期値にリセットされるものとなっていた。また、1つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスは再び設定されないようになっていた。
従って、従来のゲームプログラムでは、プレイヤーは終了期限に追われながら1つのシーズンのバトルパスに挑戦しなければならず、また、後からゲームを開始したプレイヤーは、終了したシーズンのバトルパスに挑戦することはできず、終了したシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができなくなっていた。
そこで本実施形態では、プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが挑戦するバトルパスを複数のシーズンのバトルパス(選択対象)の間で切り替えることができるようにし、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントが更新され、シーズンレベルが上昇し、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与されるようにしている。
図4~図7は、本実施形態のゲームプログラムが読み込まれた家庭用ゲーム装置によってディスプレイの表示領域200に表示される画像の一例を示す図であり、図4は、ミッションモードにおいて表示されるバトルパス画像の一例を示す図である。バトルパス画像は、プレイヤーが挑戦するバトルパスとして設定中のバトルパス(特定選択対象)の内容を示す画像であり、図4に示すように、バトルパス画像の上部には、設定中のバトルパスがいずれのシーズンのバトルパスであるかを示すシーズン表示202と、設定中のバトルパスの現在のシーズンレベルを示すシーズンレベル表示204と、設定中のバトルパスの現在のシーズンポイントを示すシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。
図4の例では、シーズン1のバトルパスであることを示すシーズン表示202と、シーズンレベルが5であることを示すシーズンレベル表示204と、シーズンポイントが1200ポイントであることを示すシーズンポイント表示206が表示されている。なお本実施形態では、シーズンレベルを1つ上昇させるために必要なシーズンポイントの閾値が1500ポイントとなっている。
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスとして、対価を支払わなくても初期状態として設定されるノーマルパス、または対価を支払うと設定されるプレミアムパスが設定可能となっており、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬のみを受け取ることができ、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取ることができる。なおプレミアムパスは、バトルモードあるいはミッションモードにおけるゲームの進行に応じて設定されるようにしてもよい。
そしてシーズン表示202の上方には、設定中のバトルパスがいずれの種別のバトルパスであるかを示す種別表示208が表示される。図4の例では、ノーマルパスが設定されているため、種別表示208として、設定中のバトルパスがノーマルパスであることを示す表示が表示されている。
そして、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンポイント表示206の右方に、家庭用ゲーム装置のコントローラーの+ボタンを押すとプレミアムパスを購入できることを示すプレミアムパス購入表示210が表示される。そして、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないが、プレミアムパスを購入して設定中のバトルパスをプレミアムパスに設定するためのプレミアムパス設定画像が表示される。
そして、図4に示すように、シーズン表示202等の下方には、設定中のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示212の一覧が表示されるが、上側に、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に付与される報酬を示すノーマルパスの報酬表示212の一覧が表示され、下側に、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合に付与される報酬を示すプレミアムパスの報酬表示212の一覧が表示される。
図4の例では、シーズン1のバトルパスでは、ノーマルパスの報酬に関しては、レベル1~レベル3、レベル6~レベル7には、報酬が設定されていないため報酬表示212が表示されておらず、レベル4~レベル5、レベル8のそれぞれには、報酬としてゲーム内通貨であるゴールド50個が設定されているためゴールド50個の報酬表示212が表示されている。また、プレミアムパスの報酬に関しては、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬として各種のアイテムや、プレイヤーキャラクターの外観を形成するスキン等が設定されているため、全てのシーズンレベルのそれぞれに各種の報酬表示212が表示されている。
そして本実施形態では、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルは、レベル1からレベル40まで上昇可能となっており、コントローラーのZRボタンまたはZLボタンが押されると、報酬表示212の一覧がスクロール表示されることにより、設定中のバトルパスにおけるレベル1からレベル40までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬表示212とプレミアムパスの報酬表示212が表示可能となっている。
ここで本実施形態では、各シーズンのバトルパスについて、レベル1からレベル40までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬の有無および種類が予め定められたノーマルパス報酬データ(報酬データ)と、レベル1からレベル40までのそれぞれに対応するプレミアムパスの報酬の有無および種類が予め定められたプレミアムパス報酬データ(報酬データ)が、端末情報記憶媒体56(記憶部)に記憶されている。
そして、いずれかのバトルパスのシーズンレベルが上昇すると、シーズンレベルが上昇したバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が受け取り可能に設定(付与)される。一方、シーズンレベルが上昇したバトルパスがプレミアムパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。
そして、図4に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示212には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示212には、受け取り済みであることを示すチェックマークが表示される。また、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレミアムパスの報酬の報酬表示212に、プレミアムパスが設定されていないことを示すロックマークが表示される。
図4の例では、シーズンレベルがレベル5であり、レベル4のノーマルパスの報酬は受け取り済みであるため、レベル4のノーマルパスの報酬表示212にチェックマークが表示され、レベル5のノーマルパスの報酬は受取済みでなく、受け取り可能であるため、レベル5のノーマルパスの報酬表示212にエクスクラメーションマークが表示され、レベル8のノーマルパスの報酬は受け取り可能でないため、レベル8のノーマルパスの報酬表示212にはいずれのマークも表示されていない。そして図4の例では、ノーマルパスが設定されているため、各レベルのプレミアムパスの報酬表示212にはロックマークが表示されている。
そして、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定されると、図示しないが、種別表示208として、設定中のバトルパスがプレミアムパスであることを示す表示が表示され、プレミアムパス購入表示210が消去され、プレミアムパスが購入済みであることを示す表示が表示されるとともに、ロックマークが消去される。
ここで本実施形態では、設定中のバトルパスのシーズンレベルが更新されてから、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定された場合には、設定中のバトルパスについて、現在のシーズンレベルまでの全てのシーズンレベルのノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。
図4の例では、シーズンレベルがレベル5であるため、プレミアムパスに設定されると、レベル1からレベル5までのプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、レベル1からレベル5までのプレミアムパスの報酬表示212にエクスクラメーションマークが表示される。
また本実施形態では、上述したプレミアムパス設定画像において、プレミアムパスよりも高価なプレミアムパス+を購入して、設定中のバトルパスをプレミアムパス+に設定(特殊条件が成立)することができ、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、設定中のバトルパスのシーズンレベルに24が加算される。すると、24が加算されたシーズンレベルまでの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
例えば、シーズンレベルがレベル1である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、シーズンレベルがレベル25に上昇し、レベル25までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、シーズンレベルがレベル6である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、シーズンレベルがレベル30に上昇し、レベル30までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
ただし、シーズンレベルがレベル17以上である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されても、シーズンレベルがレベル40に上昇し、レベル40までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
なお、設定中のバトルパスがプレミアムパス+に設定されると、そのときのシーズンレベルに関わらず、例えばレベル25までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となるようにしてもよい。
そして本実施形態では、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、設定中のバトルパスの受け取り可能なノーマルパスの報酬あるいはプレミアムパスの報酬の全てを受け取ることができる。また、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーの方向ボタンが押されると、選択中の1つの報酬表示212を示すカーソルが他の報酬表示212に移動する。そして、エクスクラメーションマークが表示されている報酬表示212にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されている報酬表示212の報酬を受け取ることができる。
なお本実施形態では、ロックマークが表示されている報酬表示212にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、プレミアムパスを購入してシーズンレベルを上昇させれば、ロックマークが表示されている報酬表示212の報酬を獲得できることをプレイヤーに報知する画像が表示される。
また、図4に示すように、報酬表示212の一覧の右方には、設定中のバトルパスに対応する報酬の中でも価値が高い目玉報酬を示す目玉報酬表示214が表示される。図4の例では、目玉報酬表示214において、キャラクターXの画像とともに、シーズンレベルがレベル30に到達すると目玉報酬を獲得できることと、シーズン1のバトルパスの目玉報酬がキャラクターXのスキンであることが表示されている。なお本実施形態では、各シーズンのバトルパスの目玉報酬は、いずれもプレミアムパスの報酬として設定されている。
また、目玉報酬表示214の上方には、コントローラーのXボタンを押すと設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えできることを示すバトルパス切替表示216が表示される。そして、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すように、設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えるためのバトルパス切替画像が表示される。
ここで本実施形態では、ゲームの提供が開始されてから、最初にシーズン1のバトルパスの提供が開始され、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始され、新たなシーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データがサーバー装置12から端末装置14にダウンロードされるが、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスの提供も継続して行われる。すなわち、各シーズンのバトルパスは、開始タイミングが異なりつつ終了期限が設定されていない。なお、プレイヤーが本実施形態のゲームを初期状態から開始すると、まずは設定中のバトルパスとして最新のシーズンのバトルパスが設定される。
ここで各シーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データは、予めサーバー装置12のサーバー情報記憶媒体20に格納されており、各シーズンのバトルパスについて定められた時刻になると、端末装置14へのダウンロードが可能となる。
そして図5の例では、ゲームの提供が開始されてから6ヶ月以上が経過して、シーズン1~シーズン4までの4種類のバトルパスが提供されていることにより、シーズン1のバトルパスに対応する第1バトルパス表示218-1~シーズン4のバトルパスに対応する第4バトルパス表示218-4の4つのバトルパス表示218が表示されている。
そして、第1バトルパス表示218-1の左方には、設定中のバトルパスであることを示す設定中表示219が表示され、第1バトルパス表示218-1には、シーズン1のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル5であり、シーズンポイントが1200であることが表示されている。また、第2バトルパス表示218には、シーズン2のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル40であり、シーズンレベルが最高レベルに達してバトルパスが完結していることが表示されている。また、第3バトルパス表示218-3には、シーズン3のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル12であり、シーズンポイントが300であることが表示されている。また、第4バトルパス表示218-4には、シーズン4のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル1であり、シーズンポイントが0であることが表示されている。
そして本実施形態では、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の1つのバトルパス表示218を示すカーソルが他のバトルパス表示218に移動する。そして、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているバトルパス表示218に対応するバトルパスに、設定中のバトルパスが切り替えられる。すると、切り替え後のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。
例えば、図5の例のように、第3バトルパス表示218-3にカーソルが表示されている状態でコントローラーのAボタンが押されると、設定中のバトルパスがシーズン3のバトルパスに切り替えられ、シーズン3のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。そして、シーズン3のバトルパスに対応するバトルパス画像では、図示しないが、シーズン3のバトルパスであることを示すシーズン表示202と、シーズンレベルが12であることを示すシーズンレベル表示204と、シーズンポイントが300ポイントであることを示すシーズンポイント表示206が表示される。また、シーズン3のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示212の一覧が表示され、シーズン3のバトルパスの目玉報酬を示す目玉報酬表示214が表示される。
そして本実施形態では、設定中のバトルパスが切り替えられると、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利したり、ミッションが達成されたりするごとに、切り替え後のバトルパスについて、シーズンポイントが付与され、シーズンレベルが上昇し、切り替え後のバトルパスに対応する報酬がプレイヤーに付与される。
このように本実施形態では、設定中のバトルパスが完結していなくても、プレイヤーの入力に基づいて設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えることができ、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントの更新、シーズンレベルの更新、バトルパスの種別の設定、報酬の付与が行われるようにしている。
図6は、図4に示したバトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのRボタンが押された場合に表示されるデイリーミッション画像の一例を示す図である。デイリーミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、ミッションが達成されたか否かに関わらずミッションが設定されてから21時間が経過すると終了する(所定期間において有効である)デイリーミッションの内容を示す画像であり、図6に示すように、デイリーミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示202、シーズンレベル表示204およびシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
そして、シーズン表示202の下方には、デイリーミッションの内容を示すデイリーミッション表示220が表示される。本実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、1日に3種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるが、各デイリーミッションは、複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される。
図6の例では、プレイヤーが挑戦可能な第1デイリーミッションとして、バトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が3回満たされたこと、すなわちバトルで3勝することをミッションの達成条件とする(達成条件の成立を段階的に判定する)デイリーミッションが設定されており、第1デイリーミッションの内容を示す第1デイリーミッション表示220-1が表示されている。
ここでバトルには、ランクが同等の他のプレイヤーとのバトルであるランクマッチと、ランクに関わらない他のプレイヤーとのバトルであるフリーマッチと、大会における他のプレイヤーとのバトルであるグランプリマッチがあるが、第1デイリーミッションでは、いずれのバトルで勝利しても進行条件が満たされる。
また、プレイヤーが挑戦可能な第2デイリーミッションとして、ランクマッチで1勝することをミッションの進行条件とし、進行条件が2回満たされたこと、すなわちランクマッチで2勝することをミッションの達成条件とするデイリーミッションが設定されており、第2デイリーミッションの内容を示す第2デイリーミッション表示220-2が表示されている。
また、第3デイリーミッションはまだ設定されていないため、第3デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示されている。
また本実施形態では、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の1つのデイリーミッション表示220を示すカーソルが他のデイリーミッション表示220に移動する。そして、デイリーミッション表示220の右方に、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示224が表示される。
図6の例では、第1デイリーミッション表示220-1にカーソルが表示されており、第1デイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示224が表示されている。そしてデイリーミッション詳細表示224には、第1デイリーミッションの達成条件と、第1デイリーミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
そして図6の例では、第1デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで2勝しているものの、第1デイリーミッションの達成条件が満たされていないため、第1デイリーミッション表示220-1に、第1デイリーミッションの進行状況を示す進行表示226が表示されているとともに、デイリーミッションを変更できることを示す変更表示228が表示されている。
そして本実施形態では、変更表示228が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションが、抽選で決定された他のデイリーミッションに変更される。なおデイリーミッションが変更されると、デイリーミッションの進行状況は初期状態にリセットされる。
また図6の例では、第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで2勝しており、第2デイリーミッションの達成条件が満たされているため、第2デイリーミッション表示220-2には、進行表示226に代えて、デイリーミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示230が表示されているとともに、デイリーミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示232が表示されている。
そして本実施形態では、受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。
すると、報酬が受け取られたデイリーミッションのデイリーミッション表示220に代えて、次のデイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示される。すなわち、報酬が受け取られたデイリーミッションは、新たなデイリーミッションとして追加されるまで、プレイヤーが挑戦することができないようになっている。
なお本実施形態では、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの報酬を受け取ることができる。
ここで本実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていないが、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると(達成条件の成立が特定の段階であるとき)、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられる。そして、デイリーミッションがバトルパスに対応づけられると、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持される。
そして、デイリーミッションの報酬には600ポイントのシーズンポイントが含まれており、デイリーミッションの報酬が受け取られると、そのデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
図6の例では、第2デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第2デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第2デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、第2デイリーミッションの報酬が受け取られると、第2デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
また図6の例では、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第1デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで1勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであったため、第1デイリーミッションはシーズン1のバトルパスに対応づけられている。従って、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利すると、第1デイリーミッションの3回目の進行条件が満たされることにより、第1デイリーミッションの達成条件が満たされる。
そして、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスに戻されると、図示しないが、第1デイリーミッション表示220-1に、達成表示230と受取表示232が表示される。そして、第1デイリーミッションの報酬が受け取られると、第1デイリーミッションに対応するシーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
なお本実施形態では、ランクマッチの勝利報酬とグランプリマッチの勝利報酬には100ポイントのシーズンポイントが含まれ、フリーマッチの勝利報酬には50ポイントのシーズンポイントが含まれており、バトルで勝利すると、バトルで勝利した時点において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、勝利したバトルの種類に対応する勝利報酬のシーズンポイントが加算される。
また本実施形態では、図6に示すように、デイリーミッション画像においては、シーズン表示202の下方にバトルパス切替表示216が表示され、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
ここで本実施形態では、上述したように、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持されるため、切り替え前のバトルパスに対応するデイリーミッションのデイリーミッション表示220は、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には表示されない。
例えば、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には、第1デイリーミッション表示220-1と第2デイリーミッション表示220-2は表示されないものの、第3デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示222が表示される。そして、第3デイリーミッションが設定されると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第3デイリーミッションの内容を示す第3デイリーミッション表示220が表示される。
また、図6の例において、例えば第1デイリーミッションが設定されているものの、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされていないことにより、第1デイリーミッションがシーズン1のバトルパスに対応づけられていない場合には、設定中のバトルパスが切り替えられると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第1デイリーミッション表示220-1が表示される。そして、バトルパスが切り替えられた後に、第1デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると、第1デイリーミッションは切り替え後のバトルパスに対応づけられる。
また本実施形態では、図6に示すように、デイリーミッション画像においては、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、デイリーミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示210が表示され、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
また、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、受け取り可能なデイリーミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。
図7は、図6に示したデイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのRボタンが押された場合に表示されるシーズンミッション画像の一例を示す図である。シーズンミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、各シーズンに対応づけられたシーズンミッションの内容を示す画像であり、図7に示すように、シーズンミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示202、シーズンレベル表示204およびシーズンポイント表示206が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
そして、シーズン表示202の下方には、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッションの内容を示すシーズンミッション表示234が表示される。本実施形態では、各シーズンのバトルパスに異なる10種類のシーズンミッションが対応づけられており、設定中のバトルパスに対応する全ての種類のシーズンミッションが設定される。
図7の例では、シーズン1のバトルパスの第1シーズンミッションとして、キャラクターAを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターAを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第1シーズンミッションの内容を示す第1シーズンミッション表示234-1が表示されている。
また、シーズン1のバトルパスの第2シーズンミッションとして、キャラクターBを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターBを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第2シーズンミッションの内容を示す第2シーズンミッション表示234-2が表示されている。
また、シーズン1のバトルパスの第3シーズンミッションとして、キャラクターCを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたこと、すなわちキャラクターCを使ったバトルで20勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第3シーズンミッションの内容を示す第3シーズンミッション表示234-3が表示されている。
同様に、シーズン1のバトルパスの第4シーズンミッション~第10シーズンミッションのそれぞれとして、異なるキャラクターを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が20回満たされたことをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されているが、シーズンミッション画像では、同時に3つのシーズンミッション表示234が表示されるようになっている。
そして本実施形態では、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンを押すことにより、選択中の1つのシーズンミッション表示234を示すカーソルを他のシーズンミッション表示234に移動させて、第4シーズンミッションの内容を示す第4シーズンミッション表示234-4~第10シーズンミッションの内容を示す第10シーズンミッション表示234-10を表示させることができる。
そして、シーズンミッション表示234の右方に、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示236が表示される。
図7の例では、第2シーズンミッション表示234-2にカーソルが表示されており、第2シーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示236が表示されている。そしてシーズンミッション詳細表示236には、第2シーズンミッションの達成条件と、第2シーズンミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
そして図7の例では、第1シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターAを使ったバトルで14勝しているものの、第1シーズンミッションの達成条件が満たされていないため、第1シーズンミッション表示234-1に、第1シーズンミッションの進行状況を示す進行表示226が表示されている。なお、シーズンミッションは変更することができないため、シーズンミッション表示234には変更表示228は表示されない。
また図7の例では、第1シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターBを使ったバトルで20勝しており、第2シーズンミッションの達成条件が満たされているため、第2シーズンミッション表示234-2には、進行表示226に代えて、シーズンミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示230が表示されているとともに、シーズンミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示232が表示されている。
そして本実施形態では、受取表示232が表示されているシーズンミッション表示234にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。そして、シーズンミッションの報酬が受け取られると、受取表示232に代えて、第3シーズンミッション表示234-3に表示されているように、シーズンミッションの報酬が受取済みであることを示す受取済み表示238が表示される。
そして、シーズンミッションの報酬には500ポイントのシーズンポイントが含まれており、シーズンミッションの報酬が受け取られると、報酬が受け取られたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
図6の例では、設定中のバトルパスがシーズン1のバトルパスであるため、いずれのシーズンミッションの報酬が受け取られても、シーズン1のバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
また本実施形態では、図7に示すように、シーズンミッション画像においても、シーズン表示202の下方にバトルパス切替表示216が表示され、バトルパス切替表示216が表示されている状態でコントローラーのXボタンが押されると、図5に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
また本実施形態では、図6に示すように、シーズンミッション画像においても、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、シーズンミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示210が表示され、プレミアムパス購入表示210が表示されている状態でコントローラーの+ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
また、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのYボタンが押されると、受け取り可能なシーズンミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。
こうして本実施形態では、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されつつ、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスをプレイヤーが選択することができるため、後からゲームを開始したプレイヤーであっても、以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができ、以前のシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができる。
また本実施形態では、1日に設定される数が少なく制限されているデイリーミッションの報酬に含まれるシーズンポイントが、バトルの勝利報酬と比較して高く設定されているため、後からゲームを開始したプレイヤーが以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができるようにしても、先にゲームを開始したプレイヤーについては、効率的なシーズンポイントの獲得という観点で、後からゲームを開始したプレイヤーよりも有利になるようにすることができる。
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていないため、終了期限に追われずに各シーズンのバトルパスに挑戦することができる。
以下では、本実施形態の端末装置14で行われる処理の流れを、図8~図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、図8に示すバトルパス切替処理では、図4、図6、図7で示したバトルパス切替表示216が表示されている状態で、コントローラーのXボタンが押されると、入力受付部103が、バトルパス切替入力として受け付け(ステップS100でY)、表示制御部104が、図5で示したバトルパス切替画像を表示させる(ステップS102)。そして、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているバトルパス表示218に対応するバトルパスを対象とするバトルパス選択入力として受け付け(ステップS104でY)、端末ゲーム処理部102(対象設定部)が、設定中のバトルパスをバトルパス選択入力を受け付けたバトルパスに切り替える(ステップS106)。
また、図9に示すデイリーミッション処理では、端末ゲーム処理部102(判定部)が、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされたか否かを判断し(ステップS110)、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると(ステップS110でY)、端末ゲーム処理部102が、1回目の進行条件が満たされたデイリーミッションを設定中のバトルパスに対応づける(ステップS112)。
また、図10に示す報酬受取処理1では、図6で示した受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているデイリーミッション表示220に対応するデイリーミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け(ステップS120でY)、端末更新部106(第1更新部)が、報酬受取入力を受け付けたデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントを加算する(ステップS122)。
また、図11に示す報酬受取処理2では、図7で示した受取表示232が表示されているシーズンミッション表示234にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、入力受付部103が、カーソルが表示されているシーズンミッション表示234に対応するシーズンミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け(ステップS124でY)、端末更新部106(第1更新部)が、報酬受取入力を受け付けたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントを加算する(ステップS126)。
また、図12に示すシーズンレベル更新処理では、端末ゲーム処理部102が、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達したか否かを判断し(ステップS130)、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達した場合に(ステップS130でY)、端末更新部106(第2更新部)が、シーズンポイントが閾値に到達したバトルパスのシーズンレベルを更新する(ステップS132)。
そして、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスである場合には(ステップS134でY)、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に(ステップS136でY)、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬を受け取り可能に設定する(ステップS138)。
一方、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスでない場合には(ステップS134でN)、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取り可能に設定する(ステップS140)。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
まず上記実施形態では、バトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりするゲームが実行される例を挙げて説明したが、プレイヤーが複数種類のカードを組み合わせてカード群(ゲーム媒体群)を構築し、プレイヤーが構築したカード群からプレイヤーが選択したカード(ゲーム媒体)と、対戦相手が構築したカード群から対戦相手が選択したカードに基づいて、対戦型のカードゲームが実行されるようにしてもよい。そしてこの場合には、プレイヤーに付与される報酬に、バトルモードで用いることができるカードが含まれるようにしてもよい。
また上記実施形態では、いずれのシーズンのバトルパスのいずれのシーズンレベルであっても、シーズンポイントが閾値である1500ポイントに達するごとに、シーズンレベルが上昇する例を挙げて説明したが、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、あるいはノーマルパスであるかプレミアムパスであるかによって、閾値が異なるようにしてもよいし、ゲームの状況や抽選の結果に応じて閾値が変化するようにしてもよい。すなわち「所定値」とは、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、同一の値であってもよいし、異なる値であってもよいし、変化する値であってもよい。
また上記実施形態では、デイリーミッションは、デイリーミッションの1回目の進行条件が満たされると、その時点における設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、デイリーミッションの2回目の進行条件が満たされると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよいし、デイリーミッションの3回目の進行条件が満たされると、すなわちデイリーミッションの達成条件が満たされると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
また、デイリーミッションは、進行条件あるいは達成条件が満たされた時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられず、図6のデイリーミッション画像において受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、その時点(特定の時点)における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。すなわち、受取表示232が表示されているデイリーミッション表示220にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのAボタンが押されると、その時点における設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。
そしてこのようにした場合には、例えば、図6の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられても、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像に、第1デイリーミッション表示220-1、第2デイリーミッション表示220-2、残り時間表示222が表示されるようにしてもよい。
またこのようにした場合には、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの期間が終了した時点(特定の時点)において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていない例を挙げて説明したが、新たに設定された時点における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各デイリーミッションが、個別に設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、1つのデイリーミッションが設定中のバトルパスに対応づけられると、同日に設定される残りの2つのデイリーミッションも同一のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
また上記実施形態では、1日に3種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで設定されるが、1日に3種類の異なるデイリーミッションが同一のタイミングで設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置12から端末装置14に送信され、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、サーバー装置12から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、ミッションが設定されてから21時間が経過すると終了するデイリーミッションが設定される例を挙げて説明したが、デイリーミッションに加えて、あるいは代えて、ミッションが設定されてから6日と21時間が経過すると終了するウィークリーミッションが設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、ノーマルパス報酬データでは、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するが、プレミアムパス報酬データは、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されている例を挙げて説明したが、ノーマルパス報酬データでも、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されているようにしてもよいし、プレミアムパス報酬データでも、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにしてもよい。そして、プレミアムパス報酬データにおいて報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにした場合には、シーズンレベルが更新されたバトルパスがプレミアムパスである場合に、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスの報酬が存在する場合に、端末ゲーム処理部102(報酬付与部)が、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスパスの報酬を受け取り可能に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、更新後のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定される例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、更新直前のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。例えば、シーズンレベルがレベル5に上昇すると、レベル4に対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定され、プレイヤーの入力に基づいて、受け取り可能な報酬をプレイヤーが受け取る例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が、プレイヤーの入力に関わらず自動的に、プレイヤーに受け取られるようにしてもよい。すなわち「報酬をプレイヤーに付与する」とは、報酬をプレイヤーが受け取り可能な状態に設定することでもよいし、報酬をプレイヤーが所有する状態に設定することでもよい。
また上記実施形態では、2ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始される例を挙げて説明したが、同時に複数のシーズンのバトルパスの提供が開始されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていない例を挙げて説明したが、一部または全てのシーズンのバトルパスに終了期限が設定されているようにしてもよい。そしてこのようにした場合には、少なくとも2つのシーズンのバトルパスの提供期間が重複することにより、少なくとも2つのシーズンのバトルパスからプレイヤーが挑戦するバトルパスを選択できるようにすることが望ましい。
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置12から端末装置14に送信され、端末ゲーム処理部102(条件設定部)により、サーバー装置12から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部102が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部として機能し、端末更新部106が、第1更新部、第2更新部として機能し、端末情報記憶媒体56が、記憶部として機能する例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部42が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー更新部46が、第1更新部、第2更新部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー情報記憶媒体20が、記憶部として機能するようにしてもよい。
また上記実施形態では、家庭用のゲーム装置(情報処理装置)に適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置される業務用ゲーム装置(情報処理装置)に適用してもよいし、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用してもよい。そして、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用する場合には、端末装置をスマートフォンとして、複数のスマートフォンがサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、スマートフォンのゲームアプリあるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置12に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
10 情報処理システム、12 サーバー装置、14 端末装置、16 ネットワーク、
20 サーバー情報記憶媒体、30 サーバー記憶部、36 サーバー通信部、
40 サーバー情報処理部、42 サーバーゲーム処理部、
46 サーバー更新部、48 サーバー通信制御部、
50 プレイヤー入力検出部、52 表示部、54 音出力部、
56 端末情報記憶媒体、60 端末記憶部、62 主記憶部、
64 描画バッファ、66 端末通信部、
100 端末情報処理部、102 端末ゲーム処理部、103 入力受付部、
104 表示制御部、105 ヒット判定部、106 端末更新部、
108 画像生成部、110 音生成部、112 端末通信制御部、

Claims (6)

  1. プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
    複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
    達成条件の成立を判定する判定部と、
    前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
    更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
    段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させるプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記判定部は、
    達成条件の成立を段階的に判定し、
    前記第1更新部は、
    前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記達成条件を設定する条件設定部としてコンピューターを機能させ、
    前記達成条件は、所定期間において有効であり、
    前記判定部は、
    前記所定期間において前記達成条件の成立を判定し、
    前記第1更新部は、
    前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、前記特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新し、
    前記条件設定部は、
    前記所定期間が経過すると前記達成条件を更新するプログラム。
  4. 請求項1~3のいずれかにおいて、
    前記第2更新部は、
    前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するプログラム。
  5. プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
    複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
    達成条件の成立を判定する判定部と、
    前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新部と、
    更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新部と、
    段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含む情報処理装置。
  6. 1または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、
    プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、
    達成条件の成立を判定する判定ステップと、
    前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第1更新ステップと、
    更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第2更新ステップと、
    前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含む情報処理方法。
JP2020131246A 2020-07-31 2020-07-31 プログラム、情報処理装置および情報処理方法 Active JP6952847B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020131246A JP6952847B1 (ja) 2020-07-31 2020-07-31 プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020131246A JP6952847B1 (ja) 2020-07-31 2020-07-31 プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6952847B1 JP6952847B1 (ja) 2021-10-27
JP2022027318A true JP2022027318A (ja) 2022-02-10

Family

ID=78119210

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020131246A Active JP6952847B1 (ja) 2020-07-31 2020-07-31 プログラム、情報処理装置および情報処理方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6952847B1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023183548A (ja) * 2022-06-16 2023-12-28 Barista株式会社 ゲーム実況配信におけるバトルパスシステム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6791215B2 (ja) * 2018-07-23 2020-11-25 株式会社セガ 情報処理装置
US10835824B2 (en) * 2018-08-28 2020-11-17 Electronic Arts Inc. Seasonal reward distribution system
JP2020089562A (ja) * 2018-12-05 2020-06-11 株式会社カプコン ゲームシステム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023183548A (ja) * 2022-06-16 2023-12-28 Barista株式会社 ゲーム実況配信におけるバトルパスシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6952847B1 (ja) 2021-10-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20060003841A1 (en) Game system, server and game control method
JP5980849B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
US20060003838A1 (en) Game system, server, and game control method
JP6342649B2 (ja) プログラム、端末及びサーバ
JP2008017946A (ja) サーバ及びゲームシステム
KR20100088585A (ko) 게임장치, 게임 정보표시방법 및 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
JP2008113768A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6375351B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
US20200147492A1 (en) Computer-readable recording medium and system
JP6952847B1 (ja) プログラム、情報処理装置および情報処理方法
JP2007301042A (ja) サーバ及びゲームシステム
JP6686217B1 (ja) ゲームシステム、プログラムおよび情報処理装置
WO2019155702A1 (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
US11911703B2 (en) Program, information processing method, information processing device, and server
JP6601682B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP6792737B1 (ja) プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法
JP6083030B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP7285082B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6878551B2 (ja) プログラム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法
JP2019136516A (ja) ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
US20230059767A1 (en) Program, terminal, server, and game system
JP7356045B2 (ja) 情報処理システム、情報処理方法及びプログラム
JP7274088B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム
JP6605656B2 (ja) プログラム、端末及びサーバ

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201106

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201106

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210202

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20210402

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210603

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210831

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210928

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6952847

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250