JP2003175277A - カードゲームプログラム - Google Patents

カードゲームプログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームのルールを複雑化することなく、ゲーム
の興趣をそれまで以上に高めることが出来るカードゲー
ムプログラムの提供。 【解決手段】画面3上に、複数のヘクス29から構成さ
れるプレーヤと対戦相手のエリア27を表示するヘクス
表示手順、カードをヘクスに対して選択的に配置表示す
るカード配置手順、カードをヘクス間で移転表示させる
カード移転手順、同一のヘクス上で、プレーヤと対戦相
手のカード間でダメージの押収処理を行い、結果を画面
上に表示する、戦闘処理手順、カードの配置態様から、
プレーヤ又は対戦相手について、ビクトリーポイントV
Pを演算するポイント演算手順を有する。プレーヤと対
戦相手のエリア27に複数のヘクス29が表示され、プ
レーヤはカードを互いのエリアのヘクス間で移転させつ
つ、ダメージの押収を伴う戦いを行うことが出来、カー
ドゲームとしての興趣に加えて、互いのエリアに侵攻す
る戦略シミュレーションゲーム的な要素を加えることが
出来る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ディスプレイ上に
表示された所定枚数のカードを使用し、それらカードの
表示態様をプレーヤの操作に応じて変化させ、その結果
生じるカードの種々の組み合わせ、使用態様及び配置態
様などに基づき、所定のルールに応じ得点を演算して勝
敗を判定する、カードゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のカードゲームは、カード
そのものに定義付けられた能力や、属性に基づいて、プ
レーヤ同士や、プレーヤと相手プレーヤを演じるコンピ
ュータとが互いに場(この場合、ディスプレイ上)に出
したカードを、所定のルールに従って判定し、勝敗を決
するものが殆どである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】こうしたカードゲーム
は、基本的なルールが「互いにカードを出し合って、そ
のカードの優劣で勝敗を決する」という、単純なものな
ので、興趣を高めるために、勝敗判定のための様々な複
雑なルールが考案され、使用するカードも多種多様なも
のが案出されてきている。
【0004】しかし、これでは、ゲームのルールが複雑
化しすぎて、一部のマニアにしか受け入れられないもの
となり、ゲームプログラムとしては一般性に欠け、とり
つきにくいジャンルのものとなりつつある。
【0005】そこで、本発明は、ゲームのルールを複雑
化することなく、ゲームの興趣をそれまで以上に高める
ことが出来、カードゲームをより多くの人が楽しめるよ
うに構成したカードゲームプログラムを提供することを
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、プレ
ーヤと対戦相手とが、それぞれ定められた能力を備えた
カードを画面上で出し合って競技するカードゲームを制
御するカードゲームプログラムであって、前記画面
(3)上に、複数のヘクス(29)からそれぞれ構成さ
れる前記プレーヤと対戦相手のエリア(27)をそれぞ
れ表示するヘクス表示手順(例えば、画面表示プログラ
ムPDP)、対戦に使用する対戦使用カード(例えば、
テリトリーカード、ユニットカード、フォースカード、
オプションカードなど)を複数枚、前記プレーヤについ
て決定し、山札として前記画面上に表示制御する対戦使
用カード決定手順(例えば、カード情報展開プログラム
をCID)、前記山札から所定枚数(例えば、5枚)の
カードを引き、所定の手札表示領域(34)に表示する
手札設定手順(例えば、ゲームターン制御プログラムG
TP)、前記カードを前記画面上のヘクスに対して作用
させることの出来るターンを、プレーヤと対戦相手との
間で制御するターン制御手順(例えば、ゲームターン制
御プログラムGTP)、前記ターン中に、プレーヤから
の入力手段(4)を介した指示により、前記手札からカ
ードを前記ヘクスに対して選択的に配置表示するカード
配置手順(例えば、ゲームターン制御プログラムGT
P)、前記ターン中に、プレーヤからの入力手段(4)
を介した指示により、前記ヘクスに配置されたカード
を、前記ヘクス間で移転(ここで、「移転」とは、後述
する同一エリア内でのカードの移動を意味する「移動」
又は、異なるエリア間でのカード移動を意味する「転
移」の両方を含む概念として使用する)表示させるカー
ド移転手順(例えば、ゲームターン制御プログラムGT
P)、同一の前記ヘクス上に、プレーヤと対戦相手のカ
ードが共に配置された場合、それらカード間で、ダメー
ジの押収処理を行い、結果を画面上に表示する、戦闘処
理手順(例えば、ゲームターン制御プログラムGT
P)、前記ヘクスに配置された前記カードの配置態様か
ら、前記ターン毎に、プレーヤ又は対戦相手について、
ビクトリーポイント(VP)を演算するビクトリーポイ
ント演算手順(例えば、ゲームターン制御プログラムG
TP)、前記プレーヤの前記入力手段を介した指令に基
づき、現在実行中の対戦に関して、該プレーヤについて
の勝利宣言を前記画面(3)上に表示する勝利宣言手順
(例えば、ゲームターン制御プログラムGTP)、前記
勝利宣言が出された対戦に関して、所定の勝利条件が満
たされているか否かを判定し、その結果を表示する勝利
判定手順(例えば、ゲームターン制御プログラムGT
P)、を有することを特徴として構成される。
【0007】請求項2の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記対戦使用カード決定手
順は、メモリ手段(18)に格納された複数のカードデ
ータから対戦に使用するカードデータを、プレーヤから
の入力手段(4)を介した指令により選択する対戦カー
ド選択手順を有することを特徴として構成される。
【0008】請求項3の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、ビクトリーポイント演算手
順は、プレーヤのカードが対戦相手のエリア(27)に
設定されたヘクス(29)に有る場合に、所定のビクト
リーポイント(VP)を、該プレーヤの側に加算する、
ポイント積算手順を有することを特徴として構成され
る。
【0009】請求項4の発明は、請求項3記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記対戦使用カードには、
攻撃力(AP)及び防御力(DP)のパラメータ設定さ
れたユニットカードが含まれており、前記ポイント積算
手順は、前記ユニットカードが対戦相手のエリア(2
7)に設定されたヘクス(29)に有る場合にのみ、所
定のビクトリーポイント(VP)を、該プレーヤの側に
加算することを特徴として構成される。
【0010】請求項5の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、プレーヤ及び対戦相手につ
いてのアクションポイント(AP)を設定して管理する
アクションポイント設定管理手順(例えば、カードゲー
ムプログラムCGP)を有し、該アクションポイント設
定管理手順は、前記カード配置手順又はカード移転手順
が実行された場合に、前記アクションポイント(AP)
を所定ポイント減算し、同一ターン中に前記アクション
ポイントが0を下回らないように、プレーヤの前記入力
手段(4)を介した、前記カード配置手順又はカード移
転手順の実行を制限するカード移転制限手順を有するこ
とを特徴として構成される。
【0011】請求項6の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記勝利判定手順は、前記
勝利宣言手順により、勝利宣言が行われた場合、当該勝
利宣言が行われたターンが終了して、次の対戦相手のタ
ーンが終了するまでの間で、所定の勝利条件が満たされ
ているか否かを判定することを特徴として構成される。
【0012】請求項7の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記対戦使用カードには、
被サポートカードを機能させる際に必要なサポートの量
に関するパラメータが設定されたテリトリーカード及
び、該テリトリーカードによる必要サポート数に関する
パラメータが設定された被サポートカード(例えば、ユ
ニットカード、フォースカード、オプションカードな
ど)が含まれており、前記テリトリーカードによる前記
エリア(27)でのサポート状態を監視し、前記被サポ
ートカードの必要サポート数(例えば、必要ホールド)
の過不足を演算判定し、前記エリアのサポート状態が、
前記エリアに配置された被サポートカードの必要なサポ
ート数を満足しなくなった場合に、当該被サポートカー
ドの破壊処理を行う、サポート/ホールド量演算手順
(例えば、サポート/ホールド量演算プログラムSH
P)を有して構成される。
【0013】請求項8の発明は、請求項7記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記破壊処理は、前記エリ
ア(27)上に配置表示されていた被サポートカード
を、前記エリア外の捨て札置き場(31)に移動表示す
る手順を有することを特徴として構成される。
【0014】請求項9の発明は、請求項1記載のカード
ゲームプログラムにおいて、前記勝利判定手順は、前記
ビクトリーポイント演算手順により演算されたプレーヤ
及び対戦相手のビクトリーポイント(VP)を比較して
前記勝利条件の少なくとも一部が満たされているか否か
を判定する手順を有することを特徴として構成される。
【0015】請求項10の発明は、請求項1記載のカー
ドゲームプログラムにおいて、前記対戦使用カードに
は、攻撃力(AP)及び防御力(DF)のパラメータ設
定されたユニットカードが含まれており、自らのターン
中に、自エリアのヘクス(29)に配置された前記ユニ
ットカードの数に応じて、前記山札からカードを引き、
自らの手札に加える処理を行う手札補充手順(例えば、
ゲームターン制御プログラムGTP)を有することを特
徴として構成される。
【0016】請求項11は、請求項1記載のカードゲー
ムプログラムにおいて、前記カード移転手順は、プレー
ヤからの前記入力手段(4)を介した指示により、前記
プレーヤと対戦相手のエリア(27)間でのカード移動
表示を行う手順を有することを特徴として構成される。
【0017】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、ヘクス表示手
順により、プレーヤと対戦相手のエリア(27)にそれ
ぞれ複数のヘクス(29)が設定表示され、カード移転
手順により、プレーヤはカードを自エリア及び相手のエ
リアのヘクス間で移転させつつ、戦闘処理手順により、
対戦相手のカードとの間でダメージの押収を伴う戦いを
行うことが出来、カードゲームとしての興趣に加えて、
互いのエリアに侵攻する戦略シミュレーションゲーム的
な要素をカードゲームに加えることが出来、ゲームのル
ールを複雑化することなく、ゲームの興趣をそれまで以
上に高めることが出来る。これにより、カードゲームを
より多くの人が楽しめるように構成することが出来る。
【0018】請求項2の発明によれば、対戦使用カード
決定手順により、プレーヤは対戦に使用するカードを任
意に選択することが出来、プレーヤの個性に応じたカー
ドの組み合わせが可能となる。
【0019】請求項3の発明によれば、ビクトリーポイ
ント演算手順は、プレーヤのカードが対戦相手のエリア
(27)に設定されたヘクス(29)に有る場合に、所
定のビクトリーポイント(VP)を、該プレーヤの側に
加算する、ポイント積算手順を有するので、対戦相手の
ヘクスを支配することでもビクトリーポイントを得るこ
とが出来、単にカードの優劣ではなく、ヘクスの争奪を
巡り、戦略的な展開を可能とすることが出来、興趣に富
んだカードゲームの提供が可能となる。
【0020】請求項4の発明によれば、攻撃力(AP)
及び防御力(DP)のパラメータが設定されたユニット
カードを使用しなければビクトリーポイントを得ること
が出来ないので、プレーヤは積極的にユニットカードを
相手側エリアに侵攻させる戦略を採ることとなり、ユニ
ットカード同士の戦いなど、プレーヤは対戦相手との駆
け引きを楽しむことが出来、興趣に富んだカードゲーム
の提供が可能となる。
【0021】請求項5の発明によれば、カードの配置や
移転動作を、一定のアクションポイント(AP)内で有
れば自由に組み合わせて行うことが出来、広い選択肢の
中からプレーヤの行動を選択することが出来、高い戦術
性を楽しむことが出来る。
【0022】請求項6の発明によれば、勝利宣言が行わ
れたても、自分のターンが終了して、次の対戦相手のタ
ーンが終了するまでの間で、勝利条件が判定されるの
で、一発逆転の可能性を秘めたスリリングがゲーム展開
を楽しむことが出来る。
【0023】請求項7の発明によれば、サポート/ホー
ルド量演算手順により、エリアのサポート状態が、該エ
リアに配置された被サポートカードの必要なサポート数
を満足しなくなった場合に、当該被サポートカードの破
壊処理が行われるので、一発逆転の可能性を秘めたスリ
リングがゲーム展開を楽しむことが出来る。
【0024】請求項8の発明によれば、破壊処理は、前
記エリア(27)上に配置表示されていた被サポートカ
ードを、前記エリア外の捨て札置き場(30)に移動表
示される形で行われるので、プレーヤは破壊されたカー
ドを直ちに認識することが出来る。
【0025】請求項9の発明によれば、勝利の判定は、
単にカードの優劣ではなく、カードの配置態様などから
決定されるビクトリーポイントの多寡も大きな要素とす
ることが出来、ゲームに戦略的要素を導入することが出
来る。
【0026】請求項10の発明によれば、手札補充手順
により、自エリアのヘクス(29)に配置された前記ユ
ニットカードの数に応じて、前記山札からカードを引く
ことが出来るので、プレーヤはユニットカードを使用し
た頭脳的なプレイを堪能することが出来る。
【0027】請求項11の発明によれば、カード移転手
順により、プレーヤは、プレーヤと対戦相手のエリア
(27)間でのカード移動表示を行うことが出来るの
で、カードをエリア間で縦横に移動させることによるダ
イナミックなゲーム展開を楽しむことが出来る。
【0028】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実
施例を説明する。
【0030】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム
機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック
図、図3は、ディスプレイ上に表示されるカードゲーム
が行われる場の一例を示す図、図4は、各エリアを構成
するヘクスの対応関係を示す図、図5は、ゲームターン
制御プログラムの一例を示す図、図6は、山札とアクシ
ョンポイント(AP)置き場間の、カードのやり取りを
示す模式図、図7は、戦闘の一例を示す図、図8は、テ
リトリーカードの一例を示す図、図9は、ユニットカー
ドの一例を示す図、図10は、フォースカードの一例を
示す図、図11は、オプションカードの一例を示す図で
ある。
【0031】図1はゲームシステムを構成するゲーム装
置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム
機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装
置としての液晶モニタ3と、入力装置4とを有してい
る。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦
スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッ
チ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部
材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込
み操作)に対応した信号を出力する。
【0032】このような入力装置4の構成は周知であ
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置
は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6
aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但
し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦ス
イッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源ス
イッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それ
らは省略した。
【0033】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM(リードオンリーメモリ)12およびRA
M(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶モニタ3を制御してその画面上に所定の
画像を表示させる。サウンド処理回路15はCPU11
からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してス
ピーカ7に出力する。
【0034】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内
部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能な
ユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記
憶素子)が設けられる。ROM18には、カードゲーム
プログラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各
種のデータが予め記録される。メモリ19はフラッシュ
メモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこ
には例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録
される。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子
に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶
媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス1
6と各要素との問には必要に応じてインターフェース回
路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置
10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用
してよい。
【0035】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
【0036】以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装
置17のROM18に記録されたプログラムをRAM1
3にロードしてCPU11で実行することにより、本発
明によるカードゲームプログラムを始め、様々なジャン
ルのゲームをモニタ3の画面上でプレイすることが出来
る。また、通信制御回路20を制御して所定のネットワ
ークにゲーム機1を接続し、他のゲーム機1との間でメ
ッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【0037】ゲーム機1においては、所定の初期化操作
(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11が
まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理
を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装
置17のRAM18に格納された、本発明によるカード
ゲームプログラムCGPの読み込みを開始し、そのプロ
グラムに従ってゲーム処理を開始する。プレイヤーが入
力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、C
PU11はカードゲームプログラムCGPの手順に従っ
てゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0038】ゲームの開始に際しては、CPU11はモ
ニタ3上に、外部記憶装置17のROM18に格納され
たカードゲームプログラムCGP中で規定された画面表
示プログラムPDPに従って、ゲーム画面23を表示す
る。ゲーム画面23は、図3に示すように、画面表示プ
ログラムPDPにより全体が上下2つの領域に分割され
た形で表示されるように制御されており、図中上部の領
域は、相手方プレーヤ(又は、CPU11がカードゲー
ムプログラムCGP中に格納された所定のアルゴリズム
に基づいて演じるプレーヤ)の場25として設定されて
おり、図中下部の領域は自プレーヤの場26として設定
されている。以後、説明を簡単にするために、プレーヤ
が対戦する相手は、CPU11がカードゲームプログラ
ムCGP中に格納された所定のアルゴリズムに基づいて
演じるプレーヤとして説明するが、相手方プレーヤが実
際に入力装置4を操作して(通信制御回路20等を介し
た、リモート操作を含む)対戦する場合も全く同様であ
る。
【0039】各場25、26は互いに上下が点対称とな
る配置となっており、場26(場25についても同様で
あるので、以後、場25、26についての説明は、自プ
レーヤの場26についてのみ説明し、相手方プレーヤの
場25については、同一の符号を付して当該部分の説明
を省略する)には、カードゲームの戦いの場となる、エ
リア27が設定されている。エリア27は、7個のヘク
ス29と呼ばれるカードが出される6角形状の領域を有
しており、7個のヘクス29は、中央に配置された1個
のヘクス29の周囲を取り囲む形で6個のヘクス29が
配置されている。なお、エリア27を何個のヘクス29
から構成するかは、任意であり、ゲームの難易度や、対
象プレーヤの年齢などに応じて適宜設定することが出来
る。
【0040】エリア27の図中右方には、山札置き場3
0、捨て札置き場31、アクションポイント置き場32
及びカウンタ表示領域33が設定表示されており、更
に、エリア27の下方には手札表示領域34が設定表示
されている。なお、こうした、各札の置き場や、カウン
タの表示領域33などの表示態様は、全く任意であり、
各種の態様や変形が考えられる。なお、山札置き場30
には、カードの共通面(裏面)が見える状態で、山札が
配置表示され、捨て札置き場31には、ゲームの進行中
に破壊・使用済みとなったカードがテキスト面(表面)
が見える状態で表示される。
【0041】プレーヤは、まずカードゲームを最初に開
始するにあたり、これから行う対戦に使用するカード、
即ち対戦使用カードを入手する動作を行う。これは、入
力装置4の適宜な押しボタンスイッチや方向指示スイッ
チを操作することにより、CPU11がカードゲームプ
ログラムCGP中のカード情報展開プログラムをCID
を実行することにより行われる。なお、この入手動作
は、単なる入力装置4の操作によることなく、カードゲ
ームプログラムCGP中に、適宜なカード入手に関する
イベントプログラムを格納しておき、当該イベントプロ
グラムを実行した結果、プレーヤがカードを入手する
(例えば、誰かから、カードをもらったり、店で買った
りしてカードを入手するなど)、ように構成することも
できる。
【0042】カード情報展開プログラムCIDは、プレ
ーヤがカードゲームを初めて行う場合には、ROM18
中の適宜なアドレス位置に格納されたカードデータCI
から、予めカード情報展開プログラムCIDにおいて初
期設定された40枚のカードに対応するカードデータC
Iを読み出し、プレーヤが最初に使用するカードとして
RAM19に登録すると共に、これから実行するカード
ゲームに使用するカードして設定する。なお、カードゲ
ームに使用する40枚(このカード枚数も、40枚に限
らず任意に設定が可能である)のカードが設定される
と、CPU11は、画像処理回路14を介して、モニタ
3上に表示された山札置き場30に、カードの画像を該
カードの共通面(裏面)をプレーヤに向けた形で表示す
る。
【0043】最初に、プレーヤに渡される40枚のカー
ドは、どのプレーヤがプレイしても同じであるが、カー
ドデータCIには、200枚程度(カードの格納枚数は
任意であり、メモリ容量に応じて何枚格納しても良く、
プレーヤが通信制御回路20を介して外部とのプレーヤ
と対戦した結果得たカード情報なども格納することが出
来るようにしてもよい)の異なるカードについての個々
のデータが格納されており、プレーヤは、カードゲーム
に勝利したり、カードゲームプログラムCGP中で用意
された各種のイベントにより、徐々に新しいカードを得
ることが出来るようになっている。従って、プレーヤが
得たカードは、外部記憶装置17のRAM19内に、プ
レーヤ固有のカード保有データとして格納される。な
お、プレーヤがゲームのために使用するカードを自己が
所有する多数のカードから選択する場合、同一のタイト
ルが付されたカードは、3枚までしか選択することが出
来ず、カード情報展開プログラムCIDは、プレーヤが
入力装置4を操作して、プレーヤが選択したカードを監
視し、同一のタイトルのカードが4枚以上選択されない
ように監視し、選択された場合には、当該選択を無効と
して、40枚のカードから除外する(又は、40枚のカ
ードに加えない)処理を行う。
【0044】ROM18に格納されたカードデータCI
に基づいて、カード情報展開プログラムCIDにより生
成され得る、例えば200種類のカードは、そのカード
データCIの内容により、以下に述べる2つのカテゴリ
ーに分類されている。即ち、「種類」と、「色」であ
る。
【0045】「種類」には、以下の4種が定義されてい
る。 1.「テリトリーカード」:場に置かれることで様々な
効果を発揮するカード。以下、単に「テリトリー」と称
する。 2.「ユニットカード」:戦闘の要となるカード。以
下、単に「ユニット」と称する。 3.「フォースカード」:様々な効果をもたらす「魔
法」のような力を発揮するカード。以下、単に「フォー
ス」と称する。 4.「オプションカード」:ユニットカードで表示され
るユニットに、様々な能力を付与するカード。以下、単
に「オプション」と称する。
【0046】「色」には、以下の5色が定義されてい
る。 1.「白」:DF値(防御力)の高い「ユニット」が多
く、相手方プレーヤの場25である、敵地に侵入し、そ
の場所を保持し続けてポイントを稼ぐ戦法に適したカー
ド。また、「フォース」に関しては、敵味方を問わず場
を一掃する点を特徴としている。 2.「黒」:AT値(攻撃力)は高いが、DF値が低い
「ユニット」が多く、自殺的な攻撃を得意とする。「フ
ォース」は破壊的なものが多く、「ユニット」、「テリ
トリー」、相手プレーヤの手札を攻めることが出来る。 3.「赤」:他の色よりもパワフルな「ユニット」が揃
っている。「ユニット」同士の戦闘においては、群を抜
く強さを発揮する。「フォース」に関しては、敵「ユニ
ット」の除去や、迅速な行軍を得意とする。 4.「青」:「ユニット」の数値的な能力は頼りない
が、相手の行動を翻弄する特殊能力や「フォース」が揃
っている。トリッキーな戦い方が出来る。また、カード
を山札から引くことの出来る効果を有するカードが多
い。 5.「無色」:「ユニット」の種類や能力に乏しいが、
「テリトリー」が何色のサポートであっても使用するこ
とが出来、柔軟性が高い。各勢力の苦手とする部分を補
助する使用方法が推奨される。
【0047】次に、上述した、4種類のカードの、モニ
タ3上での表示画像PCについて説明する。既に説明し
たように、各カードの画像PCは、ROM18に格納さ
れたカードデータCIに基づいてCPU11により生成
されるので、各カードの画像PCを構成する後述するデ
ータ(例えば、符号35から符号57などで示す項目に
対応するデータ)は、全てカードデータCIとして各カ
ード毎にROM18に格納されている。
【0048】図8に示すカードは、テリトリーカードで
あり、テリトリーカードはエリア27に置かれることに
より様々な効果を発揮することが出来る。該テリトリー
カードの画像PCは、カードの名称を示すカードタイト
ル35、当該カードタイトル35に対応するイラスト3
6(図では、具体的な図示は省略している)、カードの
種別37(ここでは、テリトリーカードを示す「テリト
リー」の表示)、カードのカテゴリーとしての、カード
の色39(ここでは、「黒」)、ゲーム終了後、得点に
応じてカードを交換する際のカードの価値40(ここで
は、「1」)、当該カードをエリア27に出すことによ
り、生じる効果などが記載された、テキスト欄41、当
該カードをエリア27に出すことにより、他の種類のカ
ードをサポートするのに必要なサポートの量42、当該
カードをエリア27に出すために必要なアクションポイ
ント(AP)の量を示す設置コスト43、相手方のテリ
トリーカードを、自らのテリトリーカードに置き換える
に必要なアクションポイント(AP)の量を示す、置換
コスト45の表示から構成されている。なお、こうした
各種のカードデータCIの画像PCでの表示態様は、図
8に示したものに限らず、多様な表示態様を採用するこ
とが出来る。このことは、後述する他のカードにおいて
も同様である。
【0049】図9に示すカードは、ユニットカードであ
り、図8に示した項目と同一の項目には、同一の符号を
示して当該部分の説明を省略する。ユニットカードの画
像PCは、相手カードに対する攻撃力を表示したAT値
46、相手カードに対する防御力を表示したDF値4
7、戦闘で勝利した場合に得られるビクトリーポイント
(「VP」と表示)49、当該カードを使用するために
必要な、テリトリーカードによるサポートの量、即ち必
要ホールド50、当該カードをエリア27上で移動する
のに必要なアクションポイントの量、即ち移動コスト5
1、当該カードを相手側エリアに移動させるのに必要な
アクションポイントの量、即ち転移コスト52、当該カ
ードを手札からエリア27に出す際に必要なアクション
ポイントの量、即ち召喚コスト53等から構成されてい
る。
【0050】図10に示すカードは、フォースカードで
あり、図8及び図9に示した項目と同一の項目には、同
一の符号を示して当該部分の説明を省略する。通常、カ
ードは基本的に自分のターンでしか使用することは出来
ないが、フォースカードのテキスト欄41に「干渉」と
記載されているカードは、相手のターン中でも使用する
ことが出来る。なお、フォースカードの画像PCには、
当該カードを使用するのに必要なアクションポイント
(AP)の量を示すコスト55が、カードに記載されて
いる。
【0051】図11に示すカードは、オプションカード
であり、基本的に、自軍、敵軍を問わず、「ユニット」
に対して使用することが出来る。図8乃至図10に示し
た項目と同一の項目には、同一の符号を示して当該部分
の説明を省略する。このカードをある「ユニット」に使
用することにより、テキスト欄41に記載された内容で
当該「ユニット」に対して能力が付与される。オプショ
ンカードの画像PCには、オプションカードを使用した
際に、該カードが使用された「ユニット」のATなどが
修正される場合に、修正される攻撃力(AT)56、同
様に修正される防御力(DF)57などが表示されてい
る。
【0052】次に、前述の各種カードの記載された「ホ
ールド」と「サポート」について説明する。「サポー
ト」とは、主としてテリトリーカードに記載されたサポ
ートの量42に記載された数値であり、一部の例外を除
いて、他のカードをエリア27上で機能させる際に必要
な数値である。テリトリーカードをエリア27のヘクス
29に設置することにより、当該テリトリーカードに記
載されたカードの「色」について、当該テリトリーカー
ドに記載されたサポートの量42が、自軍に与えられ
る。プレーヤは、手札中のカードで、エリア27に出さ
れた自分のテリトリーカードに記載された「色」別のサ
ポートの量42の合計数値に対応する必要「ホールド」
が記載された、同一の「色」を有する、他の種類のカー
ドを使用することが出来る。逆に、手札中のカードの
「色」別の「ホールド」の数値が、エリア27に出され
た、対応する「色」を有する、自分のテリトリーカード
に記載されたサポートの量42の合計数値よりも大きな
場合には、当該カードを使用することが出来ない。
【0053】なお、テリトリーカードによるサポートが
不要なカード、即ち、「ホールド」が設定されていない
カードは、エリア27のテリトリーカードによるサポー
トは不要であり、いつでもエリア27に対して使用する
ことが出来る。なお、エリア27に出ているカードで、
何らかの原因で、自軍のテリトリーカードのサポートの
合計数値が減少し、ホールド不足となったカードは、そ
の時点で「破壊」となる。なお、「サポート」を発生す
るカードの「サポート」効果は、所有者が同一のカード
の全てに対して「サポート」の効果を発揮するものであ
る。
【0054】エリア27のテリトリーカードなどによる
「サポート」の状態及び変化と、当該エリア27に出さ
れたカードの必要「ホールド」量(即ち、1枚以上のテ
リトリーカードによる必要なサポート数)の、現在のエ
リア27の「サポート」の量に対する過不足、更にホー
ルド不足となったカードの判定およびそれに伴う「破
壊」処理は、カードゲームプログラムCGP中の、サポ
ート/ホールド量演算プログラムSHPが、プレー中に
カードのエリア27での移転が生じるたびに行なう。そ
の結果、必要「ホールド」(即ち、サポート量の合計)
が不足した状態で、カードを場に出した場合には、プレ
ーヤに対して「ホールド不足」などの警告表示を行い、
相手側テリトリーカードによる「置換」などの結果、自
軍のテリトリーカードが無くなり、エリア27のホール
ドが不足した場合には、対応する自軍カードの「破壊」
処理を行う。そして、「破壊」されたカードのヘクスか
ら捨て札置き場31への移動表示など、対応するモニタ
3上への表示なども行う。
【0055】例えば、プレーヤがエリア27に以下の、
5枚のカードを支配しているとする。 1.「青、青」ホールド、即ち、必要ホールドが2の
「ユニット」、 2.「青」ホールド、即ち、必要ホールドが1の「ユニ
ット」、 3.「青、青」ホールド、即ち、必要ホールドが2の
「オプション」、 4.「青」サポート、即ち、サポートの量が1の「テリ
トリー」、 5.「青」サポート、即ち、サポートの量が1の「テリ
トリー」、 この状態で、「青」サポートの「テリトリー」が1枚、
エリア27から離れると、「青、青」ホールド、即ち、
必要ホールドが2の「ユニット」と「オプション」は破
壊される。また、「青」ホールド、即ち、必要ホールド
が1の「ユニット」は、エリア27に残る。サポート/
ホールド量演算部プログラムSHPは、「青」サポート
の「テリトリー」が1枚、エリア27から離れた時点
で、「青、青」ホールド、即ち、必要ホールドが2の
「ユニット」と「オプション」のホールド不足を演算判
定し、当該ホールド不足の「ユニット」と「オプショ
ン」のカードの「破壊」処理を行なう。即ち、モニタ3
上で、エリア27上の特定のヘクス29上に表示されて
いた当該カードの表示を停止し、当該カードの所有者側
の場25又は26の捨て札置き場31に、それらのカー
ドを移動する形で表示制御する。また、「青」ホール
ド、即ち、必要ホールドが1の「ユニット」は、ホール
ド不足とはならないので、「破壊」処理は行なわない。
【0056】こうして、カード情報展開プログラムCI
Dが、プレーヤ及びCPU11が演じるプレーヤについ
て、カードゲームに使用する40枚のカードを設定し、
山札置き場30に表示したところで、CPU11は、カ
ードゲームプログラムCGPのゲームターン制御プログ
ラムGTPを読み出し、該ゲームターン制御プログラム
GTPに基づいて、カードゲームを進行する。
【0057】ゲームターン制御プログラムGTPは、ま
ず、プレーヤ及び相手側プレーヤの先攻/後攻を何らか
の手段で決定し、後攻とされたプレーヤについては、
「2VP」を与える処理を行い、後攻とされたプレーヤ
のハンディを補償する処理を行う。なお、ゲームターン
制御プログラムGTPは、各プレーヤの現在の「VP」
をカードに移転がある度に演算し、モニタ3上の場25
又は26のカウンタ表示領域33に常時表示するように
制御する。
【0058】次に、ゲームターン制御プログラムGTP
は、プレーヤ及び相手側プレーヤの双方について、自ら
の山札置き場30から5枚のカードを引く処理を行い、
手札表示領域34に表示する。手札の表示は、自プレー
ヤの手札のみが表に向くように表示され、相手側プレー
ヤの手札は、共通面(裏面)が表示されるように制御さ
れる。
【0059】この際、プレーヤは自分の手札が気に入ら
ない場合には、入力装置4を操作して、「手札の交換」
を宣言することが出来る。入力装置4から「手札の交
換」を宣言する信号が入力された場合、ゲームターン制
御プログラムGTPは、相手側プレーヤに「1VP」を
与える処理を行い、「手札の交換」が入力された手札表
示領域34に表示された手札を山札置き場30に戻し、
該戻された40枚の山札をシャッフルする処理を行い、
再度、「手札の交換」宣言を行ったプレーヤに対して5
枚のカードを引く処理を行なう。この「手札の交換」宣
言は、1試合につき、2回までしか行うことは出来ず、
3回目の「手札の交換」を宣言する信号が入力装置4を
から入力されたところで、「エラー」処理を行って、そ
れ以上の「手札の交換」処理を停止し、モニタ3上にこ
れ以上の手札の交換を行えない旨の表示をプレーヤに対
して行う。
【0060】ゲームターン制御プログラムGTPは、図
5に示すように、ステップS1で、先攻/後攻を決定
し、上述した5枚の手札の決定を行ったところで、ステ
ップS2に入り、先攻のプレーヤに関する行動フェーズ
に入る。この行動フェーズは、ゲームのメインとなるフ
ェーズであり、ゲームターン制御プログラムGTPは、
まず、プレーヤに対して、5APのアクションポイント
を付与し、対応する場25又は26のアクションポイン
ト置き場32に、5ポイントのアクションポイントを、
図形、数字、カードその他の方法で表示する。この表示
は、例えば、図6に示すように、山札置き場32から、
5枚のカードをアクションポイント置き場32に移動さ
せる形で表示制御するようにしても良い。
【0061】先攻プレーヤに5ポイントのアクションポ
イントを付与したところで、カードゲームプログラムC
GPは、当該先攻のプレーヤに対してモニタ3を介し
て、具体的なカード行動を起こすように促すが、このア
クションポイント(AP)は、ゲームの行動量の基準と
なるポイントして設定されている。即ち、プレーヤのカ
ードを用いたゲーム内での行動は、原則として全て自ら
のアクションポイントを消費するものであり、プレーヤ
は、自らの所持するアクションポイント(AP)内で、
自己の判断で自由にカードを用いた行動を行うことが出
来る。
【0062】また、自らのターン中に使用しなかったア
クションポイント(AP)は、次の自分のターンにまで
持ち越すことが出来るが、プレーヤが所持することの出
来るアクションポイント(AP)は、持ち越されたアク
ションポイントを含めて最大10APまでである。な
お、所持することの出来る最大アクションポイント量の
設定は、10APに限らず、任意に設定することが出来
る。
【0063】プレーヤは、山札置き場30からカードを
引いたり、手札中の各種のカードを、相手側プレーヤの
場25及び自プレーヤの場26のエリア27の各ヘクス
29に適宜、設置したりするが、その度にアクションポ
イント置き場(AP)のアクションポイントは、当該カ
ードの記載されたコストに対応する数値が減算されて表
示される。また、同一ターン中で、アクションポイント
が0となると、それ以上アクションポイントを消費する
行動は出来ない。この表示は、数字で表示するほかに、
例えば、図6に示すように、アクションポイント置き場
32に表示されたカードを山札置き場32に消費したア
クションポイントの量に応じて戻すような形で表示する
こともできる。
【0064】アクションポイントの消費行動は、以下の
ようなものがあり、カードゲームプログラムCGPは、
プレーヤの行動を監視して、当該プレーヤのアクション
ポイントの増減を、プレーヤがカードを移転させて、ア
クションポイントの消費行動が発生したと判定された場
合に、現在のアクションポイントを増減させる演算をし
て、各プレーヤに関する常に最新のアクションポイント
(AP)をアクションポイント置き場32に表示する。
また、アクションポイントが「0」になると、その旨モ
ニタ3上のアクションポイント置き場32に表示すると
共に、それ以上プレーヤがアクションポイントを消費す
る行動を行おうとして入力装置4を操作しても、無効と
して、カードの移転を制限するエラー処理を行う。
【0065】アクションポイント(AP)の消費行動。 1.1アクションポイント(AP)の消費。 a)カードを山札置き場30から1枚引く。 2.nアクションポイント(AP)の消費。 a)「ユニット」を1枚召喚(手札からエリア27に
「ユニット」を配置することを「召喚」と称する。以下
同様。)する。 b)「ユニット」を1枚移動(エリア27内に配置され
た「ユニット」を同一エリアの隣接するヘクス29に置
き換えることを「移動」と称する。以下同様。)する。 c)「ユニット」を1枚転移(エリア27内に配置され
た「ユニット」を異なるエリアの対応するヘクス29に
置き換えることを「転移」と称する。各エリア27、2
7において、対応するヘクス29は、図4に示すよう
に、互いに鏡像的な位置関係を有する、同一の番号が付
されたヘクス29同士をいう。以下同様。)する。 d)「フォース」を1枚使用する。 e)「テリトリー」を1枚、エリア27に設置する。 f)「オプション」を1枚使用する。 g)カードに記載された能力を1回使用する。
【0066】次に、「テリトリー」の設置について説明
する。「テリトリー」は、以下の条件を満たしたときに
設置することが出来、ゲームターン制御プログラムGT
Pは、プレーヤが「テリトリー」をエリア27に設置す
る際に、その条件が満たされているか否かを判定し、条
件が満たされている場合にのみ、設置を許可する処理を
行い、対応するヘクス29にプレーヤが設置しようとし
た「テリトリー」を表示する処理を行う。
【0067】即ち、「テリトリー」を設置する条件は、 a)自分の行動フェーズ中であること。 b)カードに記載された設置コストをアクションポイン
ト(AP)で支払う。即ち、カードに記載された設置コ
ストに対応するアクションポイントが残っていること。
である。
【0068】また、「テリトリー」は、いかなるヘクス
29に対しても設置ができるわけではなく、以下のヘク
ス設置条件がある。 a)敵軍「ユニット」がいない、自軍エリア27のヘク
ス29に対して設置することが出来る。 b)自軍が支配しているヘクス29。即ち、相手側エリ
ア27のヘクス29でも、自軍の「ユニット」が転移さ
れて、当該ヘクス29を支配している場合には、設置す
ることが出来る。 c)「テリトリー」は、一つのヘクス29に1枚しか設
置することが出来ない。従って、既に「テリトリー」が
存在するヘクス29に対しては、「置換」による設置の
みが可能である。 d)「テリトリー」に記載された、能力の使用決定権
は、原則として、その「テリトリー」、即ち「テリトリ
ー」が設置されたヘクス29の支配者にある。
【0069】自軍及び相手側を問わず、既に「テリトリ
ー」が設置されてる場合には、カードの記載された「置
換コスト」を、アクションポイント(AP)から支払う
ことにより、既設の「テリトリー」を排除して自軍の新
たな「テリトリー」を設置することが出来る。このよう
に、すでに他の「テリトリー」が設置されているヘクス
29に、新たな「テリトリー」を設置する行動を「置
換」という。こうして置換された「テリトリー」は、破
壊として扱い、ゲームターン制御プログラムGTPは、
それまでヘクス29に表示されていた「テリトリー」の
表示を停止し、当該「テリトリー」を、該「テリトリ
ー」の所有者の捨て札置き場32に戻す処理を行う。
【0070】なお、「テリトリー」の設置処理は、当該
設置された「テリトリー」のテキスト面を対応するヘク
ス29に表示する形で行う。
【0071】次に、「ユニット」の「召喚」について説
明する。「ユニット」は、以下の条件を満たしたときに
「召喚」することが出来、ゲームターン制御プログラム
GTPは、プレーヤが「ユニット」をエリア27に「召
喚」する際に、その条件が満たされているか否かを判定
し、条件が満たされている場合にのみ、「召喚」を許可
する処理を行い、対応するヘクス29にプレーヤが「召
喚」しようとした「ユニット」を表示する処理を行う。
【0072】即ち、「ユニット」を「召喚」する条件
は、 a)自分の行動フェーズ中であること。 b)カードに記載された召喚コストをアクションポイン
ト(AP)で支払う。即ち、カードに記載された召喚コ
ストに対応するアクションポイントが残っていること。 c)カードの記載されたホールドの量と同量、又はそれ
以上のサポートが場に出ている状態であること。 d)召喚するヘクス29が自軍のエリア27であるこ
と。 e)召喚するヘクス29が自軍「ユニット」に支配され
ていないこと。なお、敵軍「ユニット」に支配されてい
る、自軍エリア27内のヘクス29に対しては「召喚」
が可能である。「召喚」の結果、同一ヘクス29上に、
自軍・敵軍双方の「ユニット」が存在することとなった
場合、「戦闘」となる。このように、「戦闘」が発生す
る「召喚」を「侵略」と定義する。である。
【0073】なお、「ユニット」の召喚処理は、当該召
喚された「ユニット」のテキスト面を対応するヘクス2
9に表示する形で行う。
【0074】次に、「ユニット」の「移動」及び「転
移」について述べる。すでに説明したように、「ユニッ
ト」を、同一エリア27の隣接するヘクス29に置き換
えることを「移動」と呼ぶ。即ち、図4の場合、相手プ
レーヤの場25及び自プレーヤの場26の上下各エリア
27において、例えば、番号が「2」のヘクス29に位
置している「ユニット」は、同一エリア27内の番号が
「1」、「4」、「5」のヘクス29に「移動」する事
が出来、例えば、番号が「4」のヘクス29に位置して
いる「ユニット」は、同一エリア27内の番号が
「1」、「2」、「3」、「5」、「6」、「7」のヘ
クス29に「移動」する事が出来る。
【0075】また、「ユニット」を、異なるエリア27
の対応するヘクス29に置き換えることを、「転移」と
呼ぶ。ここで、対応するヘクス29とは、図4に示すよ
うに、相手プレーヤの場25及び自プレーヤの場26の
上下各エリア27において、互いに線対称の位置に配置
されているヘクス29同士であり、同一の参照番号
「1」から「7」が付されている。例えば、自プレーヤ
の場26の番号が「2」のヘクス29に位置している
「ユニット」は、相手プレーヤの場25の番号が「2」
のヘクス29に「転移」する事が出来、例えば、自プレ
ーヤの場26の番号が「4」のヘクス29に位置してい
る「ユニット」は、相手プレーヤの場25の番号が
「4」のヘクス29に「転移」する事が出来る。
【0076】「転移」又は「移動」の結果、同一ヘクス
29上に、自軍・敵軍双方の「ユニット」が存在するこ
ととなった場合、「戦闘」となる。このように、「戦
闘」が発生する「転移」又は「移動」を「侵略」と定義
する。
【0077】「ユニット」は、以下の条件を満たしたと
きに「移動/転移」することが出来、ゲームターン制御
プログラムGTPは、プレーヤが「ユニット」を「移動
/転移」する際に、その条件が満たされているか否かを
判定し、条件が満たされている場合にのみ、「移動/転
移」を許可する処理を行い、対応する二つのヘクス29
間でプレーヤが「移動/転移」しようとした「ユニッ
ト」の表示を変更する処理を行う。
【0078】即ち、「ユニット」を「移動/転移」する
条件は、 a)自分の行動フェーズ中であること。 b)カードに記載された移動/転移コストをアクション
ポイント(AP)で支払う。即ち、カードに記載された
移動/転移コストに対応するアクションポイントが残っ
ていること。 c)移動/転移する先のヘクス29が自軍「ユニット」
に支配されていないこと。である。
【0079】ゲームターン制御プログラムGTPは、
「ユニット」の移動/転移の結果、「戦闘」が発生する
か否かを、前述の条件、即ち、同一のヘクス29に自プ
レーヤ及び相手プレーヤの双方の「ユニット」が存在す
るか否かで判定し、同一のヘクス29に自プレーヤ及び
相手プレーヤの双方の「ユニット」が存在すると判定さ
れた場合には、「戦闘」モードに入り、以下の条件によ
り、ゲームの展開を制御する。
【0080】即ち、「戦闘」は、既に述べたように、同
一のヘクス29に支配者の異なる「ユニット」が複数存
在する場合に、発生するが、「戦闘」モードに入った場
合には、a)「戦闘」が終了するまで、プレーヤは共に
干渉・援軍以外のアクションポイント(AP)を消費す
る行動を行うことは出来ない。 b)「戦闘」による双方のダメージの押収処理は、相手
プレーヤ、自プレーヤ双方同時に演算される。 c)何らかの効果によってAT値(攻撃力)が0以下と
なった「ユニット」は、「0」として処理する。 d)何らかの効果によってDF値(防御力)が0以下と
なった「ユニット」は、「破壊」として処理される。 e)「戦闘」の結果、相手プレーヤ、自プレーヤの「ユ
ニット」が、同一のヘクス29上に残っていた場合に
は、侵略側の「ユニット」がダメージ係わらず、「戦
闘」終了時に「破壊」となる。
【0081】以下、「戦闘」の具体例を、図7に示す一
例に従って、説明する。例えば、プレーヤは、入力装置
4を適宜操作して、CPU11に対して、自分の「A」
なる「ユニット」を、相手プレーヤの場25のヘクス2
9に「転移」する指令を出力した場合、CPU11は、
ゲームターン制御プログラムGTPで、前述の転移条件
を判定し、転移条件が満足された場合、自プレーヤの場
26の特定のヘクス29に表示されている「A」なる
「ユニット」を、当該特定のヘクス29に対応する相手
プレーヤの場25のヘクス29に移動表示させる制御を
行う。相手プレーヤの場25のヘクス29には、図7に
示すように、既に相手プレーヤ(「敵軍」と表示)の、
「α」なる「ユニット」が配置されており、この時点
で、ゲームターン制御プログラムGTPにより「戦闘」
が判定される。
【0082】相手プレーヤの「α」なる「ユニット」の
AT値(攻撃力)は2で、DF値(防御力)は3であ
り、自プレーヤの「A」なる「ユニット」のAT値(攻
撃力)は4で、DF値(防御力)は4なので、ゲームタ
ーン制御プログラムGTPは、双方のダメージの押収処
理を、 一方のカードの残りDF値=(一方のカードのDF値)
−(他方のカードのAT値) で演算し、DF値(防御力)が0以下となった「ユニッ
ト」は、「破壊」として処理される。
【0083】そこで、相手プレーヤ(敵軍)は、「援
軍」として、「β」なるカードを「戦闘」が行われてい
るヘクス29に出す処理を行ったとすると、「援軍」
は、AT値(攻撃力)が1で、DF値(防御力)が2の
「ユニット」であり、ゲームターン制御プログラムGT
Pは、「援軍」の「ユニット」が出された場合には、ダ
メージの押収処理の演算判定に際して、相手プレーヤの
AT値及びDF値を、「α」、「β」の「ユニット」い
ついての合計の値で処理する。
【0084】この際、ゲームターン制御プログラムGT
Pは、ダメージの押収処理の計算式で、相手プレーヤ
(敵軍)のカードの残りDF値の演算、即ちダメージの
演算に際して、まず、相手プレーヤ(敵軍)が最後にヘ
クス29に出したカード「β」についてのDF値「2」
から振り分ける演算を行う。この場合、自プレーヤの
「A」のAT値(攻撃力)は、「4」なので、当該
「4」の攻撃力の内、「2」は、「β」のDF値の2が
振り分けられ、「A」の残りのAT値の「2」について
は、「α」のDF値の「3」から「2」が振り分けら
れ、結局、「β」のDF値は「0」となり、「α」のD
F値は「1」となり、「A」のAT値は「0」となる。
これにより、「β」の「ユニット」は「破壊」として処
理されるが、「α」のDF値は「1」なので、「破壊」
の判定は行われない。
【0085】同様に、自プレーヤ(攻撃側)の残りDF
値の演算、即ちダメージの演算に際して、相手プレーヤ
(敵軍)の全ての「ユニット」の合計のAT値である、
「3」が、自プレーヤの「A」に振り分けられる処理が
行われる。これにより、「A」のDF値は、「4」なの
で、相手プレーヤのAT値の「3」を上回り、残りのD
F値が「1」残った状態となり、同様に、「A」につい
ても、この時点での「破壊」の判定は行われない。
【0086】その結果、相手プレーヤの同一ヘクス29
に。自プレーヤと相手プレーヤの両方の「ユニット」の
「α」と「A」が残留する状態が、ゲームターン制御プ
ログラムGTPにより判定され、この場合には、既に述
べたように、「侵略」側、即ち「自プレーヤ」の「A」
の「ユニット」が「破壊」処理される。こうして「破
壊」処理された、自プレーヤの「A」及び相手プレーヤ
の「β」のカードは、それまで表示されていたヘクス2
9での表示が停止され、それぞれの捨て札置き場31、
31に移動される形で、モニタ3上で表示制御される。
【0087】こうして、プレーヤは、アクションポイン
ト(AP)の範囲内で、自己の手札表示領域34に表示
された手札としてのカードをエリア27に設置、召喚し
たり、自エリア内で移動させたり、更にはエリア27内
のカードを相手側エリア27に移動させる転移などの移
転動作を行って、図5に示したステップS2の行動フェ
ーズを終了する。プレーヤが入力装置4を適宜操作する
ことにより、自己の行動フェーズの終了をCPU11に
指令したところで、CPU11は、ゲームターン制御プ
ログラムGTPのステップS3に入り、ゲームを、それ
までの行動フェーズから補充フェーズに移行させる。
【0088】この補充フェーズでは、ゲームターン制御
プログラムGTPは、基本的に行動フェーズでダメージ
を受けた「ユニット」の回復処理と、支配しているヘク
ス29の数に応じた手札の補充処理、ビクトリーポイン
トVPの獲得処理、手札数の調整処理を行なう。
【0089】即ち、行動フェーズの「戦闘」などにおい
てダメージ受けた「ユニット」について、そのダメージ
を「ユニット」に規定されている所定のAT値、DF値
にまで回復させる。なお、この回復処理は、エリア27
に配置されている「ユニット」に関して行われ、行動フ
ェーズで「破壊」処理され、既に捨て札置き場31に移
動処理された「ユニット」に関しては、この回復処理は
行わない。この回復処理により、エリア27内に配置さ
れた自プレーヤ及び相手プレーヤの全ての「ユニット」
は、当該「ユニット」に表示された規定のAT値、DF
値にまで回復処理される。
【0090】なお、ターン中のエリア27に配置された
各カードのAT値、DF値などの固有パラメータは、適
宜なメモリ中に保存され、「援軍」や「戦闘」の際に、
与えられた援助や受けたダメージに応じて、適宜、書き
換えられて、常に最新の値が保持されている。従って、
この回復処理により、当該メモリ中の、行動フェーズで
固有パラメータに変動が生じたカードは、本来当該カー
ドが持っている固有パラメータ値にその値が戻されるこ
ととなる。
【0091】また、ゲームターン制御プログラムGTP
は、相手プレーヤの場25,即ち敵軍のエリア27の、
自プレーヤ、即ち自軍の「ユニット」が配置されたヘク
ス29一つにつき、2点のビクトリーポイントVPを、
加算する処理を行う。各プレーヤのビクトリーポイント
VPは、RAM13内の適宜なエリアに格納され、ビク
トリーポイントVPが変動するイベントが生じるたび
に、随時更新される。
【0092】更に、ゲームターン制御プログラムGTP
は、ターン実行中のプレーヤ(自軍)のエリア27にあ
る自軍「ユニット」が置かれているヘクス一つにつき、
カード1枚を山札置き場30から移動して手札表示領域
34に表示する手札補充処理を行う。その結果、手札表
示領域34に表示されている手札の数が、制限枚数(例
えば、5枚)を超えた場合には、プレーヤに対して、任
意の手札を捨てて、手札表示領域34に表示される手札
の枚数が制限枚数に収まるようにモニタ3上で、指示
し、これを受けてプレーヤは、入力装置4を介して、手
札から捨てるカードをCPU11に対して指示し、CP
U11は、ゲームターン制御プログラムGTPに基づい
て、プレーヤにより指示されたカードをモニタ3上の手
札表示領域34から捨て札置き場31に移動させる処理
を行う。
【0093】こうして、図5のステップS3の補充フェ
ーズが終了し、ゲームターン制御プログラムGTPは、
ステップS4の判定フェーズに入る。判定フェーズで
は、自分のターンとなっているプレーヤは、入力装置4
を操作して、以下の宣言を行うことが出来る。即ち、 a)勝利宣言 b)敗北宣言 c)ターン終了宣言 である。
【0094】勝利宣言は、自分のターンとなっているプ
レーヤが、以下の勝利宣言条件を満足した状態で実行す
ることが出来る。 a)自分の獲得したビクトリーポイントVPが10ポイ
ント以上有る場合。 b)自分の獲得したビクトリーポイントVPが相手の獲
得したビクトリーポイントVPよりも1ポイント以上、
多い場合。
【0095】いずれの場合も、プレーヤはモニタ3上に
表示される、自プレーヤと相手プレーヤのビクトリーポ
イントVPを参照しながら、入力装置4を操作して、勝
利宣言を行うことが出来る。入力装置4から、勝利宣言
に対応する信号が入力されると、ゲームターン制御プロ
グラムGTPは、RAM13の適宜なアドレスに、プレ
ーヤから勝利宣言が入力されている旨のフラグを立て、
次の相手プレーヤのターンの判定フェーズS4におい
て、所定の勝利条件が満たされているか否かの勝利判定
を実行する。
【0096】この勝利判定は、以下の勝利条件により、
判定される。即ち、 a)勝利宣言をして、次の相手側のターンによる行動フ
ェーズ、補充フェーズをへて判定フェーズまでの間に、
上述した勝利宣言条件をブレークされなかった場合に
は、自プレーヤの勝利。 b)勝利宣言をして、次の相手側のターンによる行動フ
ェーズ、補充フェーズをへて判定フェーズまでの間に、
上述した勝利宣言条件をブレークされた場合には、相手
プレーヤの勝利。
【0097】ゲームターン制御プログラムGTPは、対
戦中のプレーヤのビクトリーポイントVPを、勝利宣言
が出されて以降、相手側のターンの判定フェーズに至る
まで、その変動を常に監視し、相手プレーヤの判定フェ
ーズが終了した時点で、それらビクトリーポイントVP
を比較して、勝利者が誰であるかを判定し、その結果、
即ち、自プレーヤ又は相手プレーヤのどちらが勝利した
かをモニタ3上に表示する。なお、相手プレーヤの勝利
宣言を「ブレーク」するとは、 a)相手プレーヤの獲得したビクトリーポイントVPを
9ポイント以下にする。 b)自分の獲得したビクトリーポイントVPを、相手プ
レーヤの獲得したビクトリーポイントVPよりも多くす
ることであり、相手に勝利宣言されたプレーヤは、勝利
宣言後の次の、最後となる自分のターンで、上記した
「ブレーク」の条件を満たすように、自己の行動フェー
ズを実行する必要がある。
【0098】敗北宣言は、自分のターン中のプレーヤ
が、自分が獲得したビクトリーポイントVPと相手プレ
ーヤの獲得したビクトリーポイントVPの差や、戦力を
考慮した結果、自分の側の被害を押さえたい判断した場
合になどに選択することの出来る宣言であり、勝利宣言
と同様に、入力装置4を適宜操作して、所定の信号をC
PU11に対して出力することにより、ゲームターン制
御プログラムGTPが「敗北宣言」に伴う敗北処理を実
行する。
【0099】この場合、ゲームターン制御プログラムG
TPは、「敗北宣言」が出されたターンで、相手プレー
ヤを勝利者と判定する処理を行い、現在実行中のカード
ゲームを直ちに終了させる。なお、「敗北宣言」が出せ
るのは、自分のターンの判定フェーズ中だけであり、そ
れ以外のフェーズで敗北宣言が入力装置4を介して入力
されても、入力エラーとして処理し、その旨モニタ3上
に表示する。
【0100】ターン終了宣言は、自分の「ターンの終
了」を相手プレーヤに宣言するものであり、プレーヤは
入力装置4を適宜操作して、所定の信号をCPU11に
対して出力することにより、ゲームターン制御プログラ
ムGTPが当該プレーヤのターンの終了を判定し、ゲー
ムターン制御プログラムGTPは、ステップS2に戻
り、今度は相手プレーヤに関する行動フェーズの制御に
入る。この「ターン終了宣言」が行われると、各種のカ
ードのテキスト欄41に記載された効果や能力の内、
「ターン終了まで」と記載されているものはその効果が
無くなる。ターン終了宣言は、ゲームが終了するまで、
勝利宣言か敗北宣言を行わない限り、毎回必ず行う必要
がある。
【0101】ターン終了宣言が出されると、ゲームのタ
ーンは、相手プレーヤに移る。ゲームターン制御プログ
ラムGTPは、モニタ3上に、次にプレイすべきプレー
ヤが誰であるかを表示して、ゲームが混乱無く進行する
ように制御する。こうして、今度は、相手プレーヤが、
ゲームターン制御プログラムGTPに基づいて、自分の
ターンを実行して行く。こうして、ゲームが進行して行
くが、ゲームターン制御プログラムGTPによる、勝利
判定は、プレーヤ同士の獲得したビクトリーポイントV
Pの多寡により行われるので、相手プレーヤよりどれだ
け多くのビクトリーポイントVPが獲得できるかが、本
カードゲームのポイントとなる点である。
【0102】ビクトリーポイントVPの積算は、原則と
してゲームターン制御プログラムGTPが各プレーヤの
ターン中に行うが、ゲーム中におけるビクトリーポイン
トVPの獲得イベントは、次の通りである。 a)そのゲームにおいて、後攻となった場合、2VPを
獲得。 b)相手プレーヤが、試合開始前に手札の交換を行った
場合に、1VPを獲得。 c)他のカードの効果や戦闘の結果、敵軍「ユニッ
ト」、「援軍」、「オプション」がエリア27から離
れ、捨て札置き場31に移動した場合、当該移動したカ
ードに記載されたVPを獲得。 d)自分のターンの補充フェーズの時に、自軍が支配し
ている敵軍のエリア27の1ヘクスにつき、2VPを獲
得。 e)相手プレーヤの山札が無くなり、リニューアルされ
た場合、5VPを獲得。 これらの、ビクトリーポイントVPの獲得イベントがゲ
ーム内で生じたものと、カードゲームプログラムCGP
により判定された場合には、RAM13中に格納された
各プレーヤのビクトリーポイントVPの積算値が、更新
され、常に最新のビクトリーポイントVPが格納される
ようになっている。
【0103】ゲームが、勝利宣言又は敗北宣言により終
了した場合、カードゲームプログラムCGPは、「戦利
品譲渡処理」にはいる。この戦利品譲渡処理は、ゲーム
の開始前に、入力装置4を介して行わないことを設定し
ていた場合には、スキップされる。
【0104】戦利品譲渡処理は、ゲームの終了後、敗者
は勝者に対して、獲得したビクトリーポイントVPの差
と同数の価値(各カードに表示)のカードを譲渡するこ
とにより行う。譲渡すべきカードの選択は、当該ゲーム
の敗者が、自分が所有するカードの中から選択すること
により行う。従って、試合に負けたプレーヤは、入力装
置4を操作して、モニタ3上に、RAM19中のカード
保有データとして格納された自分の所有するカードを表
示させ、相手プレーヤに与えるカードを選択し、決定す
る。相手プレーヤに与えるものと決定されたカードは、
プレーヤの入力装置4を介した指令により、カードゲー
ムプログラムCGPに基づいて、RAM19内の当該プ
レーヤに関するカード保有データから削除され、通信回
線を介した相手プレーヤの携帯型ゲーム装置のRAM1
9内のカード保有データの格納領域に書き込まれたり、
相手プレーヤが、CPU11がカードゲームプログラム
CGPに基づいて擬似的に演じるプレーヤの場合には、
RAM19内の仮想プレーヤのカード保有データ格納領
域に書き込まれたりする。
【0105】なお、相手の「勝利宣言」をブレークした
場合には、プレーヤの獲得したビクトリーポイントVP
が同点の場合が生じるが、この場合には、カードゲーム
プログラムCGPは、勝者に対して、敗者から1VP分
の価値のカードを渡す権利を与え、負けたプレーヤに対
して、1VP分の価値のカードを、相手プレーヤに譲渡
するために選択するようにモニタ3上に表示し、相手プ
レーヤに譲渡するカードを選択するように促す。ガード
が選択された後の、処理は前述の場合と同様である。
【0106】また、敗北宣言によりゲームが終了した場
合には、ゲーム終了時点で獲得したビクトリーポイント
VPが相手プレーヤよりも多かったとしても、1VPの
価値のカードを譲渡しなければならず、カードゲームプ
ログラムCGPは、敗北宣言をして負けたプレーヤに対
して、1VP分の価値のカードを、相手プレーヤに譲渡
するために選択するようにモニタ3上に表示し、相手プ
レーヤに譲渡するカードを選択するように促す。カード
が選択された後の、処理は前述の場合と同様である。な
お、獲得したビクトリーポイントVPが相手プレーヤよ
りも少なかった場合には、獲得したビクトリーポイント
VPの差と同数の価値のカードを譲渡しなければなら
ず、カードゲームプログラムCGPは、勝利宣言による
ゲームの終了と同様の処理を行う。
【0107】以上の実施形態においては、CPU11が
ゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフ
トウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種
の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は
論理回路に置換してもよい。
【0108】また、本発明は家庭用ゲームシステムに限
らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の
外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図であ
る。
【図3】図3は、ディスプレイ上に表示されるカードゲ
ームが行われる場の一例を示す図である。
【図4】図4は、各エリアを構成するヘクスの対応関係
を示す図である。
【図5】図5は、ゲームターン制御プログラムの一例を
示す図である。
【図6】図6は、山札とアクションポイント(AP)置
き場間の、カードのやり取りを示す模式図である。
【図7】図7は、戦闘の一例を示す図である。
【図8】図8は、テリトリーカードの一例を示す図であ
る。
【図9】図9は、ユニットカードの一例を示す図であ
る。
【図10】図10は、フォースカードの一例を示す図で
ある。
【図11】図11は、オプションカードの一例を示す図
である。
【符号の説明】
1……ゲーム機 3……画面(モニタ) 4……入力手段(入力装置) 18……メモリ手段(ROM) 27……エリア 29……ヘクス 30……捨て札置き場 34……手札表示領域 PDP……ヘクス表示手順(画面表示プログラム) CID……対戦使用カード決定手順(カード情報展開プ
ログラム) CGP……アクションポイント設定管理手順(カードゲ
ームプログラム) GTP……手札設定手順、ターン制御手順、カード配置
手順、カード移転手順、戦闘処理手順、ビクトリーポイ
ント演算手順、勝利宣言手順、 勝利判定手順、手札補充手順(ゲームターン制御プログ
ラム) SHP……サポート/ホールド量演算手順(サポート/
ホールド量演算プログラム)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内田 和伸 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 Fターム(参考) 2C001 AA01 AA13 AA14 BA05 BA06 BB01 BB02 BB05 CA01 CB01 CB05 CB08 CC03 CC08 DA04

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤと対戦相手とが、それぞれ定め
    られた能力を備えたカードを画面上で出し合って競技す
    るカードゲームを制御するカードゲームプログラムであ
    って、 前記画面上に、複数のヘクスからそれぞれ構成される前
    記プレーヤと対戦相手のエリアをそれぞれ表示するヘク
    ス表示手順、 対戦に使用する対戦使用カードを複数枚、前記プレーヤ
    について決定し、山札として前記画面上に表示制御する
    対戦使用カード決定手順、 前記山札から所定枚数のカードを引き、所定の手札表示
    領域に表示する手札設定手順、 前記カードを前記画面上のヘクスに対して作用させるこ
    との出来るターンを、プレーヤと対戦相手との間で制御
    するターン制御手順、 前記ターン中に、プレーヤからの入力手段を介した指示
    により、前記手札からカードを前記ヘクスに対して選択
    的に配置表示するカード配置手順、 前記ターン中に、プレーヤからの入力手段を介した指示
    により、前記ヘクスに配置されたカードを、前記ヘクス
    間で移転表示させるカード移転手順、 同一の前記ヘクス上に、プレーヤと対戦相手のカードが
    共に配置された場合、それらカード間で、ダメージの押
    収処理を行い、結果を画面上に表示する、戦闘処理手
    順、 前記ヘクスに配置された前記カードの配置態様から、前
    記ターン毎に、プレーヤ又は対戦相手について、ビクト
    リーポイントを演算するビクトリーポイント演算手順、 前記プレーヤの前記入力手段を介した指令に基づき、現
    在実行中の対戦に関して、該プレーヤについての勝利宣
    言を前記画面上に表示する勝利宣言手順、 前記勝利宣言が出された対戦に関して、所定の勝利条件
    が満たされているか否かを判定し、その結果を表示する
    勝利判定手順、を有する、カードゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記対戦使用カード決定手順は、メモリ
    手段に格納された複数のカードデータから対戦に使用す
    るカードデータを、プレーヤからの入力手段を介した指
    令により選択する対戦カード選択手順を有することを特
    徴とする、請求項1記載のカードゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 ビクトリーポイント演算手順は、プレー
    ヤのカードが対戦相手のエリアに設定されたヘクスに有
    る場合に、所定のビクトリーポイントを、該プレーヤの
    側に加算する、ポイント積算手順を有することを特徴と
    する、請求項1記載のカードゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 前記対戦使用カードには、攻撃力及び防
    御力のパラメータ設定されたユニットカードが含まれて
    おり、 前記ポイント積算手順は、前記ユニットカードが対戦相
    手のエリアに設定されたヘクスに有る場合にのみ、所定
    のビクトリーポイントを、該プレーヤの側に加算するこ
    とを特徴とする、請求項3記載のカードゲームプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】 プレーヤ及び対戦相手についてのアクシ
    ョンポイントを設定して管理するアクションポイント設
    定管理手順を有し、 該アクションポイント設定管理手順は、前記カード配置
    手順又はカード移転手順が実行された場合に、前記アク
    ションポイントを所定ポイント減算し、同一ターン中に
    前記アクションポイントが0を下回らないように、プレ
    ーヤの前記入力手段を介した、前記カード配置手順又は
    カード移転手順の実行を制限するカード移転制限手順を
    有することを特徴とする、請求項1記載のカードゲーム
    プログラム。
  6. 【請求項6】 前記勝利判定手順は、前記勝利宣言手順
    により、勝利宣言が行われた場合、当該勝利宣言が行わ
    れたターンが終了して、次の対戦相手のターンが終了す
    るまでの間で、所定の勝利条件が満たされているか否か
    を判定することを特徴とする、請求項1記載のカードゲ
    ームプログラム。
  7. 【請求項7】 前記対戦使用カードには、被サポートカ
    ードを機能させる際に必要なサポートの量に関するパラ
    メータが設定されたテリトリーカード及び、該テリトリ
    ーカードによる必要サポート数に関するパラメータが設
    定された被サポートカードが含まれており、 前記テリトリーカードによる前記エリアでのサポート状
    態を監視し、前記被サポートカードの必要サポート数の
    過不足を演算判定し、前記エリアのサポート状態が、前
    記エリアに配置された被サポートカードの必要なサポー
    ト数を満足しなくなった場合に、当該被サポートカード
    の破壊処理を行う、サポート/ホールド量演算手順を有
    する、請求項1記載のカードゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 前記破壊処理は、前記エリア上に配置表
    示されていた被サポートカードを、前記エリア外の捨て
    札置き場に移動表示する手順を有することを特徴とす
    る、請求項7記載のカードゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記勝利判定手順は、前記ビクトリーポ
    イント演算手順により演算されたプレーヤ及び対戦相手
    のビクトリーポイントを比較して前記勝利条件の少なく
    とも一部が満たされているか否かを判定する手順を有す
    ることを特徴とする、請求項1記載のカードゲームプロ
    グラム。
  10. 【請求項10】 前記対戦使用カードには、攻撃力及び
    防御力のパラメータ設定されたユニットカードが含まれ
    ており、自らのターン中に、自エリアのヘクスに配置さ
    れた前記ユニットカードの数に応じて、前記山札からカ
    ードを引き、自らの手札に加える処理を行う手札補充手
    順を有する、請求項1記載のカードゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記カード移転手順は、プレーヤから
    の前記入力手段を介した指示により、前記プレーヤと対
    戦相手のエリア間でのカード移動表示を行う手順を有す
    ることを特徴とする、請求項1記載のカードゲームプロ
    グラム。
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