JP7050138B2 - プログラム、情報処理装置及び制御方法 - Google Patents

プログラム、情報処理装置及び制御方法 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 1.http://jp.apps.gree.net/ja/1242 http://tknight.gree-apps.net/?mode=docs&act=announce&page=201705121430& 株式会社グリーが、1つ目のURLからダウンロードできるゲームにおいて、平成29年5月12日付で、出願に係る発明を公開。2つめのURLにおいて、出願に係る機能の実装を告知。
本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。
従来から、スマートフォン等の情報処理装置を用いるゲームにおいて、ユーザがゲーム内のキャラクタを操作して対戦相手との戦闘を行う対戦ゲームが知られている。このような対戦ゲームにおいて、ユーザは、ゲーム内のゲーム媒体を組み合わせて敵との対戦イベントを行うことが一般的である。例えば、ユーザは、複数のゲーム媒体を用いたデッキを編成して、敵との対戦イベントを行う(特許文献1)。例えば、ユーザは、武器にアイテムを装着したり、又は武器同士を合成したりすることで、より強化されたゲーム媒体を用いて、敵との対戦イベントを行う。
特許第5497233号
このような対戦ゲームにおいて、組み合わせることができるゲーム媒体の数は定められており、ユーザは所定数のゲーム媒体を選択することしかできなかった。したがって、対戦ゲームの戦略性の向上が望まれる。
上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の変化しうるパラメー タの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できるプログラム、情報処理装置及び制御方 法を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
を実行させる。
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
記憶部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示させ、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させ、
前記第1パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定し、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替え、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させる。
上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る制御方法は、
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
を含む。
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法によれば、ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できる。
一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。 ユーザに関する情報を示す図である。 ゲーム媒体に関する情報を示す図である。 端末装置に表示されるゲーム画面を示す模式図である。 端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第1例を示す模式図である。 端末装置の第1動作を示すフローチャートである。 端末装置の第2動作を示すフローチャートである。 端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第2例を示す模式図である。 端末装置に表示されるゲーム画面の一部の第3例を示す模式図である。
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
(ゲームシステムの構成)
図1は、一実施形態に係るゲームシステム1のブロック図である。図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を有する。図1では簡便のために、3つの端末装置20を図示する。しかしながら、これに限定されず、端末装置20の数は、任意に定められてもよい。
サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される任意の情報処理装置である。端末装置20は、一実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に送信されてもよい。或いは、ゲームのアプリケーションは、端末装置20が有する記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の任意の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。
サーバ装置10及び端末装置20は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置10及び端末装置20は、一連の処理を分担して実行してもよい。例えば、サーバ装置10及び端末装置20それぞれは、同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置10及び端末装置20は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置10と端末装置20との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置10及び端末装置20は、例えばサーバ装置10の処理結果を正として当該処理を完了してもよい。或いは、サーバ装置10及び端末装置20は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。このような構成によれば、例えばサーバ装置10と端末装置20との間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。端末装置20において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
(サーバ装置の構成)
図1を参照して、サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を有する。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報を送受信する1つ以上のインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、1つ以上のメモリを含む。メモリは、例えば半導体メモリ、磁気メモリ又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。
サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働してゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、後述するゲームイベントを実行する。
サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶させる。ゲームの処理に用いられる情報は、後述するユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。これにより、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報とが共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含む。これに限定されず、情報の共有及び同期を行うタイミングは、任意に定められてもよい。サーバ制御部13は、端末装置20において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部11を介して取得してもよい。当該情報は、例えば、ユーザによって入力された情報を含んでもよい。
(端末装置の構成)
図1を参照して、端末装置20の構成について具体的に説明する。端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを有する。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報を送受信するインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ又は光メモリ等を含む。端末記憶部22は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部22は、端末装置20に内蔵されてもよい。或いは、端末記憶部22は、任意のインタフェースを介して端末装置20に接続されてもよい。端末記憶部22は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部22は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部22は、サーバ装置10から取得された、ユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の任意の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、ユーザ操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー又は表示部23と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部25は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部25は、ユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置10から取得してもよい。
端末制御部25は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる画面を表示部23に表示させる。端末制御部25は、例えばユーザ操作を検出する複数のGUI(Graphic User Interface)を画面上に表示させてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
(ゲームの概要)
一実施形態に係るゲームの概要について説明する。一実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームイベントを含む。1つ以上のゲームイベントのうち少なくとも1つのゲームイベントは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。ゲームイベントの実行中、ゲーム媒体は、例えばユーザ又はAI(Artificial Intelligence)によって操作されてもよい。AIは、例えばサーバ装置10又は端末装置20に備えられたプロセッサによって実現されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、武器、防具、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ又はレベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値又は攻撃力等)及び能力情報(スキル、アビリティ、呪文又はジョブ等)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、消費、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限定されない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。「ゲーム媒体をユーザに対応付ける」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームイベントは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なイベントであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、消費、育成、強化及び合成、仮想空間の探索又は対戦相手(例えば、他のユーザ若しくは敵キャラクタ等)との対戦等を含む。各ゲームイベントには、1つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームイベントに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として対応付けられてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するという課題又は特定のゲーム媒体を入手するという課題等、ゲームイベントの内容に応じた任意の課題が採用可能である。ゲームイベントに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームイベントのクリアともいう。ゲームイベントをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームイベントのクリアと判定され、当該ゲームイベントが終了してもよい。
1つ以上のゲームイベントには、シングルプレイ用のゲームイベントと、マルチプレイ用のゲームイベントと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームイベントは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームイベント(例えば、一人用のゲームイベント)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームイベントを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームイベントは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームイベント(例えば、複数人用のゲームイベント)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームイベントは、例えば、当該ゲームイベントの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームイベントを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームイベントを実行する。1つのゲームイベントが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
一実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦イベントに使用する1つ以上のゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を選択する。以下、当該1つ以上の使用ゲーム媒体を纏めてデッキともいう。一実施形態において、対戦イベントは、例えばデッキを用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素を含むゲームイベントである。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体ある。しかしながらこれに限定されず、例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つのゲームイベントにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
例えば、端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦イベントをプレイするユーザは、ゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体枠のうち所定の状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を設定する。ゲーム媒体枠とは、ゲーム媒体に関連付けられたゲームの処理に用いられる情報である。ゲーム媒体枠は、第1状態及び第2状態の2つの状態を有する。第1状態とは、ユーザが他のゲーム媒体を設定できないように無効化された状態である。第2状態とは、ユーザが他のゲーム媒体を設定できるように有効化された状態である。ユーザは、例えば所定のアイテムを入手して消費する、又は対戦イベントにおいて対戦相手に勝利する等の任意のゲーム課題を達成することによって、ゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させる。第1パラメータP1の増加量は、消費したアイテム又は勝利した対戦相手毎に予め定められていてもよいし、アイテムの消費又は対戦相手に対する勝利のたびにランダムに定められてもよい。第1パラメータP1が、複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達した場合、それぞれに対応する少なくとも1つのゲーム媒体枠の状態が、第1状態から第2状態へと切替わる。ユーザによって、第2状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体が設定されることで、当該ゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体の第2パラメータP2が変化する。
ここで、第1パラメータP1とは、ゲーム媒体枠の閾値と比較されるゲーム内でのパラメータである。第2パラメータP2とは、ゲームイベントに影響を及ぼす任意のゲーム内でのパラメータである。複数の種類の第2パラメータP2が存在してもよい。例えば、第2パラメータP2は、体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等を含む。
所定のユーザ操作に基づいて、デッキに含まれるゲーム媒体が、対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手に対する攻撃によって、対戦相手にダメージを与えることができる。所定の第2パラメータP2、例えば攻撃力に応じて、対戦相手に与えるダメージが変化する。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、ユーザのゲーム媒体に対して攻撃を行う。ユーザのゲーム媒体に対する攻撃によって、当該ゲーム媒体にダメージが与えられる。ユーザのゲーム媒体及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定の第2パラメータP2、例えば体力が設定されている。対戦相手の体力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザのゲーム媒体の体力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦イベントが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦イベントは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦イベントと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦イベントをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のようにゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体を含むデッキを用いて対戦相手と対戦する。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれるゲーム媒体が、共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述した第2パラメータP2は、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該第2パラメータP2が同期されてもよい。対戦相手の当該第2パラメータP2が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザのゲーム媒体それぞれの当該第2パラメータP2が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦イベントが終了してもよい。
(ユーザに関する情報)
図2は、ユーザに関する情報を示す図である。サーバ記憶部12は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図2を参照しながら、ユーザに関する情報について説明する。図2は、一例として、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、「ユーザID」と、「ユーザ名」と、「ランク」と、「所有ゲーム媒体に関する情報」と、「使用ゲーム媒体に関する情報」と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられる。
「ユーザID」は、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
「ユーザ名」は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
「ランク」は、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。一実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
「所有ゲーム媒体に関する情報」は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザによって取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
「使用ゲーム媒体に関する情報」は、対戦イベントにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。一実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択されたゲーム媒体が、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体は、例えば専用のゲームイベントにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームイベントは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームイベントを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される使用ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。
(ゲーム媒体に関する情報)
図3は、ゲーム媒体に関する情報を示す図である。サーバ記憶部12及び端末記憶部22の少なくとも一方は、複数のゲーム媒体、特にユーザがゲーム内で所有する所有ゲーム媒体に関する情報を記憶する。図3を参照しながら、ゲーム媒体に関する情報について説明する。図3は、一例として、2つのゲーム媒体それぞれに関する情報を示す。ゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体に固有の種々の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、「ゲーム媒体ID」と、「ゲーム媒体名」と、「レベル」と、「希少度」と、「第1パラメータP1」と、「第2パラメータP2」と、「ゲーム媒体枠」と、「閾値」と、「ゲーム媒体枠の状態」と、「他のゲーム媒体ID」と、を含む。これらのゲーム媒体に関する情報は、複数のゲーム媒体それぞれに関連付けて記憶される。
「ゲーム媒体ID」は、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。
「ゲーム媒体名」は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
「レベル」は、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。一実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
「希少度」は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。希少度の値が増加するほど、例えばレベルの上限値が増加してもよい。
「第1パラメータP1」は、上述したとおり、ゲーム媒体枠の閾値とその大小が比較されるゲーム内でのパラメータである。第1パラメータP1は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加する。第1パラメータP1が増加するほど、閾値に達して第2状態へと切替わるゲーム媒体枠の数が増加する。
「第2パラメータP2」は、上述したとおり、例えば体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等のゲームイベントに影響を及ぼす任意のゲーム内でのパラメータである。第2パラメータP2は、その他にも、回復力、コスト又は属性等のパラメータを含んでもよい。
体力は、対戦イベントの実行中に用いられるゲーム媒体の健全度に寄与する情報である。対戦イベントの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってゲーム媒体にダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ当該ゲーム媒体の体力が減少する。対戦イベントの実行中に、例えばユーザが回復アイテムを消費すると、ゲーム媒体の体力が増加する。体力が所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の体力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、体力が増加してもよい。
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
防御力は、例えば対戦相手の攻撃によってゲーム媒体が受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、ゲーム媒体が受けるダメージ量が小さくなる。したがって、ゲーム媒体の防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、防御力が増加してもよい。
アビリティは、例えば所定の対戦イベントにおいてゲーム媒体に備わる特殊能力に関する情報である。例えば、特殊能力は、対戦相手の攻撃に対するゲーム媒体の回避率が向上する、対戦相手の攻撃の時間間隔を長くできる、又はゲーム媒体の攻撃の時間間隔を短くできる等の任意の能力を含む。したがって、アビリティの数が多いほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、アビリティの数が増加してもよい。
必殺技は、例えば所定の対戦イベントにおいてゲーム媒体により発動される特殊攻撃に関する情報である。例えば、特殊攻撃は、対戦相手に対して通常の攻撃よりも大きなダメージを与えることができる攻撃を含む。したがって、必殺技の数が多いほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、必殺技の数が増加してもよい。
回復力は、対戦イベントの実行中に用いられるゲーム媒体の健全度の回復に寄与する情報である。対戦イベントの実行中に、例えばユーザが回復アイテムを消費すると、ゲーム媒体の体力が増加する。回復力の値が大きくなるほど、体力の増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
コストは、対戦イベントに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。一実施形態において、各使用ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、1つ以上の使用ゲーム媒体が選択可能である。当該上限値は、例えばユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性又は水属性等)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性又はバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。
「ゲーム媒体枠」は、上述したとおり、ゲーム媒体に関連付けられたゲームの処理に用いられる情報である。ゲーム媒体枠の数は、ゲーム媒体毎に任意に定められてよい。例えば、ゲーム媒体ID0001を有するゲーム媒体は、3つのゲーム媒体枠F11、F12及びF13を有する。例えば、ゲーム媒体ID0002を有するゲーム媒体は、2つのゲーム媒体枠F21及びF22を有する。
「閾値」は、各ゲーム媒体枠に対応付けられた、第1パラメータP1に関する所定値である。閾値は、ゲーム媒体枠毎に任意に定められてよい。すなわち、閾値は、固定値として予め定められていてもよいし、所定のユーザ操作に基づいて適宜変更されてもよい。図3に示すとおり、一例として、ゲーム媒体枠F11乃至F22は、それぞれ固有の閾値を有する。
「ゲーム媒体枠の状態」は、ゲーム媒体枠の第1状態又は第2状態に対応する。例えば、ユーザによるゲームのプレイに応じて、ゲーム媒体ID0001を有するゲーム媒体のゲーム媒体枠F11及びF12が他のゲーム媒体を設定できるように有効化された状態である場合、ゲーム媒体枠の状態が第2状態となる。例えば、ゲーム媒体枠F13が他のゲーム媒体を設定できないように無効化された状態である場合、ゲーム媒体枠の状態が第1状態となる。
「他のゲーム媒体ID」は、第2状態にあるゲーム媒体枠に設定された他のゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。他のゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。或いは、他のゲーム媒体IDは、他のゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。例えば、第2状態にあるゲーム媒体枠F11及びF12それぞれに、適宜な他のゲーム媒体が関連付けられる。一方で、第1状態にあるゲーム媒体枠F13には、他のゲーム媒体は関連付けられない。
(ゲームイベントの処理)
ゲームイベントを協働して実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。ここでは、サーバ装置10及び端末装置20がそれぞれ同一の処理を実行し、サーバ装置10が、サーバ装置10の処理結果及び端末装置20の処理結果を比較する構成について説明する。説明の簡便のため、端末装置20の動作について主に説明し、端末装置20と同一の処理を実行するサーバ装置10の動作については説明を省略する。
端末制御部25は、第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示させる。第1ユーザ操作は、例えば所定のアイテムを消費する、又は対戦イベントにおいて対戦相手に勝利する等のゲーム課題を達成するためにユーザによって入力部24で行われる操作を含む。第1インタフェースは、当該第1ユーザ操作に対応して表示部23に表示されるインタフェースを含む。端末制御部25は、第1ユーザ操作に基づいて、第1パラメータP1を増加させる。
端末制御部25は、第2ユーザ操作を受付ける第2インタフェースを表示させる。第2ユーザ操作は、例えばゲーム媒体枠毎に対応付けられた閾値を変更するためにユーザによって入力部24で行われる操作を含む。第2インタフェースは、当該第2ユーザ操作に対応して表示部23に表示されるインタフェースを含む。端末制御部25は、第2ユーザ操作に基づいて、1つ以上の閾値を変更する。
端末制御部25は、第1パラメータP1が複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定する。端末制御部25は、第1パラメータP1が少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つのゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替える。すなわち、端末制御部25は、対応するゲーム媒体枠の状態を有効化し、他のゲーム媒体の関連付けが可能な状態へと切替える。
端末制御部25は、第1ユーザ操作に基づいて増加した第1パラメータP1が、1つのゲーム媒体に関連付けられた複数のゲーム媒体枠の複数の閾値のうち最大となる閾値を超えたか否かを判定する。端末制御部25は、第1パラメータP1が最大の閾値を超えた場合、第1パラメータP1と当該閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させてもよい。例えば、一のゲーム媒体に関して最大の閾値が100であり、第1ユーザ操作に基づいて増加した第1パラメータP1が110の場合を考える。この場合、端末制御部25は、第1パラメータP1が最大の閾値を超えたと判定し、第1パラメータP1と当該閾値との差分値10だけ、他のゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させてもよい。一方で、端末制御部25は、一のゲーム媒体の第1パラメータP1を100に変更する。これに限定されず、端末制御部25は、第1パラメータP1と当該閾値との差分値を切り捨てて、他のゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させなくてもよい。さらに、例えば、各々に第1パラメータP1の所定の増加量を定めた複数のアイテムがユーザによって同時に消費された場合、端末制御部25は、第1パラメータP1と最大の閾値との差分値に相当する増加量を有する所定のアイテムを、未消費の状態へと戻す処理を行ってもよい。すなわち、端末制御部25は、当該アイテムの消費によって一度解消されたユーザと当該アイテムとの対応付けを再度行ってもよい。端末制御部25は、このようにユーザと複数のアイテムとの対応付けを一度に解消する構成に限定されない。端末制御部25は、ユーザによって同時に消費させると決定された複数のアイテムの対応付けを順次解消してもよい。この場合、端末制御部25は、最適な組み合わせで、複数のアイテムのうちの一部の対応付けを順次解消してもよい。一方で、端末制御部25は、残りのアイテムの対応付けを維持してもよい。「最適な組み合わせ」は、例えば、最大の閾値との差分値が最小若しくはゼロとなるアイテムの組み合わせ、アイテムを入手するために必要な、ゲーム内の仮想通貨に基づく金額が最小となるアイテムの組み合わせ又は消費個数が最小となるアイテムの組み合わせ等を含む。例えば、端末制御部25は、複数のアイテムのうち第1パラメータP1の増加量が多いアイテムから順に対応付けを解消する。端末制御部25は、最大の閾値に達した又は超えた時点で、アイテムの対応付けの解消を終了する。端末制御部25は、対応付けが解消されなかった残りのアイテムの状態を維持する。
端末制御部25は、所定のゲームイベントの発生に基づき、第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を第1状態に切替えてもよい。所定のゲームイベントは、例えば、第2状態にあるゲーム媒体枠を第1状態へと戻す所定のアイテムが消費される、ゲーム媒体のレベルが所定値を超える、又は所定の時間が経過する等の任意のイベントを含む。逆に、端末制御部25は、同様の所定のゲームイベントの発生に基づき、第1状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を第2状態に切替えてもよい。
端末制御部25は、少なくとも1つの他のゲーム媒体がユーザに対応付けられているか否かを判定する。端末制御部25は、ユーザに対応付けられていると判定した場合、第2状態にあるゲーム媒体枠に対して、ユーザに対応付けられている他のゲーム媒体を関連付ける。端末制御部25は、関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータP2に基づいて、ゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させる。一例として、図3に示すとおり、端末制御部25は、ゲーム媒体ID0001のゲーム媒体のゲーム媒体枠F11及びF12に対して、他のゲーム媒体を関連付ける。端末制御部25は、関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータP2に基づいて、ゲーム媒体ID0001のゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させる。ゲーム媒体ID0002のゲーム媒体に関しても同様である。
端末制御部25は、上記の判定処理において、ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させてもよい。端末制御部25は、ゲームイベントを発生させる代わりに、当該ゲームイベントに関する情報を表示させてもよい。これにより、端末装置20は、当該ゲームイベントの存在をユーザに認識させることができる。端末制御部25は、ゲームイベントを発生させる代わりに、当該ゲームイベントへの誘導手段を表示させてもよい。誘導手段は、例えば、当該ゲームイベントにユーザを誘導するための任意のユーザインタフェースであってよい。ユーザは、当該誘導手段を介して当該ゲームイベントを行うことができる。例えば、ゲームイベントは、所定のゲーム課題を達成して所定のゲーム媒体をユーザが入手するイベントを含む。より具体的には、所定のゲーム媒体は、例えば他のゲーム媒体を召喚するためのチケット又は他のゲーム媒体自体等を含む。端末制御部25は、当該ゲームイベントのクリアと判定すると、当該所定のゲーム媒体をユーザに対応付ける。最終的に、端末制御部25は、他のゲーム媒体をユーザに対応付ける。
端末制御部25は、上記の関連付けにおいて、第2状態にあるゲーム媒体枠に対し、ユーザに対応付けられている複数の他のゲーム媒体のうち、第2パラメータP2が所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。一例として、端末制御部25は、他のゲーム媒体の第2パラメータP2に関する情報のみに基づいて、所定のユーザ操作を受付けることなく、自動的に、他のゲーム媒体を順番にゲーム媒体枠に関連付けてもよい。例えば、端末制御部25は、第2パラメータP2が高い他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。これに限定されず、端末制御部25は、第2パラメータP2が低い他のゲーム媒体を優先的に関連付けてもよい。他の例として、端末制御部25は、他のゲーム媒体の第2パラメータP2とゲーム媒体枠が関連付けられているゲーム媒体とに関する情報に基づいて、自動的に、他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。例えば、端末制御部25は、関連付けに応じて変化するゲーム媒体の第2パラメータP2を算出して、変化後の当該第2パラメータP2が所定の条件を満たすか否かを判定してもよい。端末制御部25は、当該判定結果に基づいて、所定の条件を満たす他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。所定の条件は、例えば、ゲーム媒体の所定のアビリティが発動可能になる、又はゲーム媒体の攻撃力が最大になる等の任意の条件を含む。また、このような処理に限定されず、端末制御部25は、他のゲーム媒体を選択するようなユーザ操作を受付けた場合に、選択された他のゲーム媒体をゲーム媒体枠に関連付けてもよい。
端末制御部25は、ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータP2と、ゲーム媒体枠の第3パラメータP3とに基づいて、ゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させてもよい。第3パラメータP3は、ゲーム媒体枠にそれぞれ対応付けられた閾値に応じて定められてもよい。例えば、第3パラメータP3は、当該閾値そのものであってもよいし、当該閾値に任意の重み付けを施したパラメータであってもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム媒体枠の閾値に基づく所定の比率を他のゲーム媒体の第2パラメータP2に掛け合わせて、ゲーム媒体の第2パラメータP2に足し合わせてもよい。より具体的には、ゲーム媒体枠の閾値が10の場合、端末制御部25は、他のゲーム媒体の第2パラメータP2の10%に相当する値を、ゲーム媒体の第2パラメータP2に足し合わせてもよい。
端末制御部25は、ゲーム媒体が複数の種類の第2パラメータP2を有する場合、第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となるゲーム媒体の第2パラメータP2の種類を定めてもよい。端末制御部25は、ゲーム媒体枠毎に1種類の第2パラメータP2を定めてもよいし、複数種類の第2パラメータP2を定めてもよい。例えば、ゲーム媒体が体力、攻撃力、防御力、アビリティ又は必殺技等の複数の種類の第2パラメータP2を有している場合、端末制御部25は、第2状態にある一のゲーム媒体枠に攻撃力を対応付けてもよい。このような場合、端末制御部25は、当該ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の攻撃力にのみ基づいて、ゲーム媒体の攻撃力のみを変化させる。同様に、端末制御部25は、第2状態にある他のゲーム媒体枠に体力及び防御力を対応付けてもよい。このような場合、端末制御部25は、当該ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の体力及び防御力にのみ基づいて、ゲーム媒体の体力及び防御力のみを変化させる。
端末制御部25は、所定のゲームイベントの発生に基づき、ゲーム媒体の第2パラメータP2の変化量を所定の期間だけ変化させてもよい。特に、端末制御部25は、第2パラメータP2の変化を一時的に大きくしてもよい。所定のゲームイベントは、例えば、所定のアイテムが消費される、ゲーム媒体のレベルが所定値を超える、又は所定の時間が経過する等の任意のイベントを含む。例えば、端末制御部25は、所定のゲームイベントが発生している間、関連付けられている他のゲーム媒体の第2パラメータP2のうち、ゲーム媒体の第2パラメータP2に足し合わせる量を2倍にしてもよい。
端末制御部25は、複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示部23に表示させる。端末制御部25は、当該表示処理において、第1パラメータP1に応じた画像と、複数の閾値のうち最大の閾値と、を表示部23に表示させる。以下では、図4及び図5を参照して、ゲームの実行に伴って端末制御部25が表示部23に表示させるゲーム画面40について詳細に説明する。
(画面の構成)
図4は、端末装置20に表示されるゲーム画面40を示す模式図である。図5は、端末装置20に表示されるゲーム画面40の一部の第1例を示す模式図である。ゲーム画面40は、端末装置20のユーザが有効化された状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を設定する際の画面の例である。図5に示すゲーム画面40の一部は、後述するゲーム媒体41の第1パラメータP1に応じた画像42と、複数の閾値のうちの最大の閾値43と、である。
端末制御部25は、ゲーム画面40において、ゲーム媒体41と、ゲーム媒体41の3つの第2パラメータP2と、ゲーム媒体41の第1パラメータP1に応じた画像42と、複数の閾値のうちの最大の閾値43と、3つの他のゲーム媒体44と、3つの他のゲーム媒体44それぞれの3つの第2パラメータP2と、を表示させる。
端末制御部25は、ゲーム媒体41として、例えば任意のキャラクタ画像を表示させる。端末制御部25は、ゲーム媒体41の複数の第2パラメータP2を表示させる。一例として、端末制御部25は、体力(HP)、攻撃力(AT)及び防御力(DF)の3つの第2パラメータP2を、項目ごとに数値として表示させる。特に、端末制御部25は、ゲーム媒体枠に対する他のゲーム媒体44の関連付けによって変化する第2パラメータP2の表示態様が、変化しない他の第2パラメータP2の表示態様と異なるように制御してもよい。例えば、端末制御部25は、関連付けによって攻撃力が変化する場合、攻撃力として表示される数値を変化させると共に、当該項目の表示色又は輝度等を変化させてもよい。
端末制御部25は、ゲーム媒体41の第1パラメータP1に応じた画像42として、ゲーム媒体41に関連付けられた、例えば3つのゲーム媒体枠F11、F12及びF13並びに第1パラメータゲージGを表示させる。端末制御部25は、ゲーム媒体41の現在の第1パラメータP1に対応するように第1パラメータゲージGを表示させる。端末制御部25は、3つのゲーム媒体枠F11、F12及びF13それぞれの閾値に対応するように第1パラメータゲージGを表示させる。すなわち、端末制御部25は、第1パラメータP1がゲーム媒体枠F11の閾値に達した場合、ゲージの位置がゲーム媒体枠F11の幅と一致するように第1パラメータゲージGを表示させる。同様に、端末制御部25は、第1パラメータP1がゲーム媒体枠F12の閾値に達した場合、ゲージの位置がゲーム媒体枠F11及びF12の幅と一致するように第1パラメータゲージGを表示させる。なお、端末制御部25は、一例として、隣り合う閾値同士の差分と、ゲーム媒体枠の幅とを対応させずに、各ゲーム媒体枠の幅を一定として画像42を表示させるのが好適である。
例えば、3つのゲーム媒体枠F11、F12及びF13のうち、2つのゲーム媒体枠F11及びF12が第2状態にあり、1つのゲーム媒体枠F13が第1状態にある場合を考える。このとき、例えば、端末制御部25は、ゲーム媒体枠F11及びF12それぞれに関連付けられた他のゲーム媒体44に関する任意のキャラクタ画像を対応する位置に表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム媒体枠F13が依然として第1状態にあることを示すために、南京錠等の任意の画像を対応する位置に表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、第1パラメータP1がゲーム媒体枠F12の閾値よりも大きくゲーム媒体枠F13の閾値よりも小さいことを示すために、対応するゲージ位置までゲージがたまっている態様で第1パラメータゲージGを表示させてもよい。
端末制御部25は、例えば、複数の閾値のうち最大の閾値43として、対応する数値を第1パラメータゲージGの端部周辺に表示させる。例えば、最大の閾値43が100の場合、端末制御部25は、対応する位置に「100pts」と表示させる。端末制御部25は、複数の閾値のうち最大の閾値43のみを表示して、その他の閾値を表示させないのが好適である。
端末制御部25は、複数の他のゲーム媒体44にそれぞれ対応する任意の複数のキャラクタ画像を表示させてもよい。一例として、端末制御部25は、ユーザに対応付けられている複数の他のゲーム媒体44のうち、3つの代表的な他のゲーム媒体44を表示させてもよい。同時に、端末制御部25は、3つの他のゲーム媒体44それぞれの複数の第2パラメータP2を表示させる。一例として、端末制御部25は、体力(HP)、攻撃力(AT)及び防御力(DF)の3つの第2パラメータP2を、項目ごとに数値として表示させる。
図5において例示するとおり、端末制御部25は、第2状態にあり、かつ、他のゲーム媒体44が依然として関連付けられていない状態を示すために、ゲーム媒体枠F11及びF12に対して、開いた状態の南京錠等の任意の画像を表示させてもよい。ユーザは、このような画像42を含むゲーム画面40を視認しながら、他のゲーム媒体44のキャラクタ画像に対して、例えば、ドラッグ又はタップ等の任意の操作を施して、第2状態にあるゲーム媒体枠F11又はF12に当該キャラクタ画像を移動させる。端末制御部25は、このようなユーザ操作を受付けると、ユーザに対応付けられた当該他のゲーム媒体44をゲーム媒体枠F11又はF12に関連付ける。その後、端末制御部25は、ゲーム媒体枠F11又はF12に当該他のゲーム媒体44のキャラクタ画像を表示させてもよい。
端末制御部25が表示させるゲーム画面40は上記の態様に限定されず、任意の構成を有してもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム媒体41として表示するキャラクタ画像に加えて、又は代えて、ゲーム媒体名を表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、他のゲーム媒体44として表示するキャラクタ画像に加えて、又は代えて、対応する他のゲーム媒体名を表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、任意の数の他のゲーム媒体44を表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、任意の種類の第2パラメータP2を任意の数で表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、第2パラメータP2の項目ごとに表示される数値に加えて、又は代えて第2パラメータゲージを表示させてもよい。
(端末装置の動作例)
図6は、端末装置20の第1動作を示すフローチャートである。図6を参照して、端末装置20の動作の例について説明する。当該動作は、ゲーム媒体に関連付けられたゲーム媒体枠を第1状態から第2状態へと切替える端末装置20の動作を含む。
ステップS101:端末制御部25は、ゲーム媒体に関する情報を、サーバ記憶部12及び端末記憶部22の少なくとも一方に記憶させる。
ステップS102:端末制御部25は、第1インタフェース及び第2インタフェースを表示部23に表示させる。
ステップS103:端末制御部25は、第2ユーザ操作に基づいてゲーム媒体枠の閾値を変更する。
ステップS104:端末制御部25は、第1ユーザ操作に基づいてゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させる。
ステップS105:端末制御部25は、第1パラメータP1が、ゲーム媒体枠の閾値に達したか否かを判定する。閾値に達したと判定された場合(ステップS105-Yes)、プロセスはステップS106に進む。一方、閾値に達していないと判定された場合(ステップS105-No)、プロセスはステップS104に戻る。
ステップS106:端末制御部25は、閾値に達したと判定した場合、対応するゲーム媒体枠の状態を第1状態から第2状態に切替える。
ステップS107:端末制御部25は、ゲーム媒体枠に関する情報を表示部23に表示させる。
図7は、端末装置20の第2動作を示すフローチャートである。図7を参照して、端末装置20の動作の例について説明する。当該動作は、第2状態に切替わったゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける端末装置20の動作を含む。当該動作は、図6に示すフローに続けて端末装置20により行われる。
ステップS201:端末制御部25は、他のゲーム媒体がユーザに対応付けられているか否かを判定する。対応付けられていると判定された場合(ステップS201-Yes)、プロセスはステップS204に進む。一方、対応付けられていないと判定された場合(ステップS201-No)、プロセスはステップS202に進む。
ステップS202:端末制御部25は、他のゲーム媒体がユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させる。
ステップS203:端末制御部25は、ゲームイベントの結果に応じて他のゲーム媒体をユーザに対応付ける。
ステップS204:端末制御部25は、第2状態にあるゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける。
ステップS205:端末制御部25は、関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータP2に基づいて、ゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させる。
ステップS206:端末制御部25は、ゲーム媒体の第1パラメータP1が最大の閾値を超えたか否かを判定する。最大の閾値を超えたと判定された場合(ステップS206-Yes)、プロセスはステップS207に進む。一方、最大の閾値を超えていないと判定された場合(ステップS206-No)、プロセスはステップS208に進む。
ステップS207:端末制御部25は、最大の閾値を超えたと判定した場合、第1パラメータP1と最大の閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させる。
ステップS208:端末制御部25は、所定のゲームイベントが発生したか否かを判定する。発生したと判定された場合(ステップS208-Yes)、プロセスはステップS209に進む。一方、発生していないと判定された場合(ステップS208-No)、プロセスは終了する。
ステップS209:端末制御部25は、所定のゲームイベントが発生したと判定した場合、第2状態にあるゲーム媒体枠を第1状態に切替える。
以上のような端末装置20は、ゲーム媒体の変化しうるパラメータの種類を増加させてゲームの戦略性を向上できる。すなわち、端末装置20は、ゲーム媒体のパラメータの種類として、第1パラメータP1、複数のゲーム媒体枠並びにその状態及び閾値等も処理の対象とする。したがって、ゲームの戦略性が向上する。
端末装置20は、第1パラメータP1に応じた画像と、最大の閾値と、を表示することで、ユーザに対するゲームの興趣性を向上できる。特に、端末装置20が複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち最大の閾値のみを表示することで、ユーザは、ゲーム媒体枠が有効化されるタイミングを明確に認識しない。これにより、第1パラメータゲージGが閾値を超えてゲーム媒体枠が有効化された状態になるというユーザの期待感が増し、実際に有効化された際のユーザの達成感が向上する。
端末装置20は、第2ユーザ操作に基づいて閾値を変更することで、ユーザによるゲーム媒体枠の閾値のカスタマイズを可能とする。これにより、ユーザは、自身が所望する条件でゲーム媒体枠を有効化することができ、ゲームの戦略性がさらに向上する。
端末装置20は、所定のゲームイベントの発生に基づいてゲーム媒体枠を第1状態に切替えることで、他のゲーム媒体との既存の関連付けを解消できる。これにより、ユーザは、当該ゲーム媒体枠を再度有効化して改めて他のゲーム媒体を設定することができる。したがって、他のゲーム媒体の設定に関する戦略の自由度がゲームの流れに応じて高まる。
端末装置20は、第1パラメータP1と最大の閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第1パラメータP1を増加させることで、第1パラメータP1を有効に活用できる。これにより、ユーザは、例えば、アイテムを有効に活用して、第1パラメータゲージGをためることができる。したがって、ユーザに対するゲームの興趣性がさらに向上する。仮に、ユーザによる複数のアイテムの消費により第1パラメータP1が最大の閾値を超えることとなった場合にその差分値が切り捨てられるとすると、ユーザは、アイテムを有効に活用できない。これにより、ユーザは、当該アイテムの消費を躊躇する可能性もある。換言すると、上記のように差分値を切り捨てないことで、端末装置20は、ユーザのゲームに対する関心度を向上できる。ユーザは、アイテムの無駄な消費を気にすることなくゲームに集中できる。
端末装置20は、ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付けて、ゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、デッキの戦力を向上させるために、適宜なゲーム媒体を組み合わせるだけでなく、デッキに配置されたゲーム媒体のゲーム媒体枠に他のゲーム媒体をさらに設定することができる。これにより、ユーザは、デッキに配置された所定のゲーム媒体自体を強化して、デッキの戦力を向上できる。
端末装置20は、第2パラメータP2が所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付けることで、ユーザによる操作を簡略化できる。すなわち、有効化されたゲーム媒体枠に自動的に他のゲーム媒体が設定されることで、ユーザは、ゲーム媒体枠への他のゲーム媒体の設定操作を省略できる。
端末装置20は、他のゲーム媒体をユーザに対応付けるゲームイベントを発生させることで、ゲームの興趣性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、有効化されたゲーム媒体枠に設定可能な他のゲーム媒体を所有していない場合、当該ゲームイベントによって、他のゲーム媒体を入手する機会を得ることができる。
端末装置20は、ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータP2と、ゲーム媒体枠の第3パラメータP3とに基づいて、ゲーム媒体の第2パラメータP2を変化させることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。特に、ユーザがゲーム媒体枠の閾値を変更できる場合、ユーザは、当該閾値を変更することで、ゲーム媒体の第2パラメータP2の変化量をゲームの状況に応じて最適に調整できる。
端末装置20は、変化させる対象となる第2パラメータP2の種類を第2状態のゲーム媒体枠に対して定めることで、ゲームの戦略性をさらに向上できる。すなわち、ユーザは、強化したいと望む種類の第2パラメータP2を、ゲームの状況に応じて適切に調整できる。
端末装置20は、所定のゲームイベントの発生に基づき、ゲーム媒体の第2パラメータP2の変化を一時的に大きくすることで、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
本発明を諸図面及び実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形又は修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形又は修正は、本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段又は各ステップ等に含まれる機能等は、論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段又はステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
上述した一実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、一実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納する。各機能は、情報処理装置のCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
図8は、端末装置20に表示されるゲーム画面40の一部の第2例を示す模式図である。図9は、端末装置20に表示されるゲーム画面40の一部の第3例を示す模式図である。
上記では、端末制御部25は、複数の閾値のうち最大の閾値43のみを表示して、その他の閾値を表示させないものとして説明したが、これに限定されない。例えば、図8に示すとおり、端末制御部25は、複数のゲーム媒体枠それぞれの閾値を画像42に表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、ゲーム媒体枠F11の閾値20、ゲーム媒体枠F12の閾値55及びゲーム媒体枠F13の閾値100を、対応する位置にそれぞれ表示させる。これにより、ユーザは、ゲーム媒体枠が有効化されるタイミングを明確に認識できる。したがって、ユーザは、ゲーム媒体枠を有効化するための目標を立てやすくなる。
端末制御部25は、図8に示すような画像42を第2インタフェースとして表示させてもよい。この場合、第2ユーザ操作は、例えばユーザによって行われる数値入力操作を含む。すなわち、端末制御部25は、ユーザによる数値入力操作を受付けると、対応する閾値を入力された数値へと変更する。
例えば、図9に示すとおり、端末制御部25は、図8に示した閾値を示す数値の代わりに、任意の印を表示させてもよい。端末制御部25は、第2ユーザ操作を受付ける第2インタフェースとして、当該画像42を表示させてもよい。この場合、第2ユーザ操作は、例えばユーザによって行われる印の左右へのドラッグ操作等の任意の操作を含む。すなわち、端末制御部25は、ユーザによる印の左右へのドラッグ操作を受付けると、対応する閾値を変更する。このとき、端末制御部25は、変更された閾値に合わせて、対応するゲーム媒体枠の幅を変更してもよい。
端末制御部25は、第1パラメータゲージGの代わりに、現在の第1パラメータP1を数値で表示させてもよい。例えば、端末制御部25は、最大の閾値43の表示箇所において、「(**/100pts)」のように、当該最大の閾値43に加え、現在の第1パラメータP1を数値として表示させてもよい。
上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
上記では、一実施形態に係るゲームにおいて、デッキを編成するために複数のゲーム媒体が組み合わされるものとして説明したが、これに限定されない。例えば、武器に対するアイテムの装着又は武器同士の合成等によって複数のゲーム媒体が組み合わされてもよい。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
ユーザによって使用される情報処理装置に、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
を実行させる、
プログラム。
[2]
前記第2表示ステップにおいて、前記第1パラメータに応じた画像と、前記複数の閾値のうち最大の前記閾値と、を表示する、
上記[1]に記載のプログラム。
[3]
前記情報処理装置に、
第2ユーザ操作を受付ける第2インタフェースを表示する第3表示ステップと、
前記第2ユーザ操作に基づいて、1つ以上の前記閾値を変更するステップと、
をさらに実行させる、
上記[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記情報処理装置に、
所定のゲームイベントの発生に基づき、前記第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を前記第1状態に切替えるステップをさらに実行させる、
上記[1]から[3]のいずれか1に記載のプログラム。
[5]
前記情報処理装置に、
前記第1ユーザ操作に基づいて増加した前記ゲーム媒体の前記第1パラメータが最大の前記閾値を超えた場合、前記第1パラメータと前記閾値との差分値だけ、他のゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップをさらに実行させる、
上記[1]から[4]のいずれか1に記載のプログラム。
[6]
前記情報処理装置に、
少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップと、
前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる制御ステップと、
をさらに実行させる、
上記[1]から[5]のいずれか1に記載のプログラム。
[7]
前記関連付けステップにおいて、複数の他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられている場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に、第2パラメータが所定の条件を満たす他のゲーム媒体を優先的に関連付ける、
上記[6]に記載のプログラム。
[8]
前記情報処理装置に、
前記ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体を前記ユーザに対応付けるゲームイベントを発生させるステップをさらに実行させる、
上記[6]または[7]に記載のプログラム。
[9]
前記制御ステップにおいて、前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第3パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる、
上記[6]から[8]のいずれか1に記載のプログラム。
[10]
前記ゲーム媒体は、複数の種類の第2パラメータを有し、
前記制御ステップにおいて、前記第2状態の少なくとも1つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となる前記ゲーム媒体の第2パラメータの種類が定められる、
上記[6]から[9]のいずれか1に記載のプログラム。
[11]
前記制御ステップにおいて、所定のゲームイベントの発生に基づき、前記ゲーム媒体の第2パラメータの変化量を所定の期間だけ変化させる、
上記[6]から[10]のいずれか1に記載のプログラム。
[12]
記憶部と、制御部と、を備え、
前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
前記制御部は、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示させ、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させ、
前記第1パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定し、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替え、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させる、
情報処理装置。
[13]
ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
を含む、
制御方法。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 ゲーム画面
41 ゲーム媒体
42 画像
43 最大の閾値
44 他のゲーム媒体
P1 第1パラメータ
P2 第2パラメータ
P3 第3パラメータ
F11、F12、F13、F21、F22 ゲーム媒体枠
G 第1パラメータゲージ

Claims (11)

  1. ユーザによって使用される情報処理装置に、
    複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
    前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
    少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップと、
    前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
    前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第3パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる制御ステップと
    を実行させるプログラム。
  2. ユーザによって使用される情報処理装置に、
    複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
    前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
    前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
    関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる制御ステップと、
    前記第2状態にあるゲーム媒体枠を前記第1状態へと戻す所定のアイテムが消費されるイベント、前記ゲーム媒体のレベルが所定値を超えるイベント、または、所定の時間が経過するイベントの発生に基づき、前記第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を前記第1状態に切替え、当該ゲーム媒体枠に関連付けられていた前記他のゲーム媒体の関連付けを解消するステップと
    を実行させる、プログラム。
  3. 前記情報処理装置に、さらに、
    少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップを実行させ、
    前記関連付けステップは、前記判定するステップにおいて前記少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付けることを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記情報処理装置に、さらに、
    前記判定するステップにおいて前記少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられていないと判定した場合、他のゲーム媒体を前記ユーザに対応付けるゲームイベントを発生させるステップを実行させることを特徴とする請求項1または3に記載のプログラム。
  5. 前記判定するステップは、前記第2表示ステップの後に行われることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ゲーム媒体は、複数の種類の第2パラメータを有し、
    前記制御ステップにおいて、前記第2状態の少なくとも1つのゲーム媒体枠それぞれに、変化させる対象となる前記ゲーム媒体の第2パラメータの種類が定められることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記情報処理装置に、さらに、
    第2ユーザ操作を受付ける第2インタフェースを表示する表示ステップと、
    前記第2ユーザ操作に基づいて、1つ以上の前記閾値を変更するステップと
    を実行させることを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 記憶部と、制御部と、を備え、
    前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
    前記制御部は、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示させ、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させ、
    前記第1パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定し、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替え、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させ、
    少なくとも1つの他のゲーム媒体ユーザに対応付けられているか否かを判定し、
    前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体関連付け、
    前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第3パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる、情報処理装置。
  9. 記憶部と、制御部と、を備え、
    前記記憶部は、複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶し、
    前記制御部は、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示させ、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させ、
    前記第1パラメータが、複数の前記ゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定し、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替え、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示させ、
    前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付け、
    関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させ、
    所定のゲームイベントの発生に基づき、前記第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を前記第1状態に切替え、当該ゲーム媒体枠に関連付けられていた前記他のゲーム媒体の関連付けを解消する、情報処理装置。
  10. ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
    複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
    前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
    少なくとも1つの他のゲーム媒体が前記ユーザに対応付けられているか否かを判定するステップと、
    前記ユーザに対応付けられていると判定した場合、前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
    前記ゲーム媒体枠に関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータと、前記ゲーム媒体枠の第3パラメータとに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる制御ステップと
    を含む制御方法。
  11. ユーザによって使用される情報処理装置の制御方法であって、
    複数のゲーム媒体枠が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を記憶するステップと、
    第1ユーザ操作を受付ける第1インタフェースを表示する第1表示ステップと、
    前記第1ユーザ操作に基づいて、前記ゲーム媒体の第1パラメータを増加させるステップと、
    前記第1パラメータが、前記複数のゲーム媒体枠にそれぞれ対応する複数の閾値のうち、少なくとも1つの閾値に達したか否かを判定するステップと、
    前記第1パラメータが前記少なくとも1つの閾値に達したと判定した場合、前記少なくとも1つの閾値にそれぞれ対応する少なくとも1つの前記ゲーム媒体枠の状態を、第1状態から第2状態に切替えるステップと、
    前記複数のゲーム媒体枠に関する情報を表示する第2表示ステップと、
    前記第2状態の前記ゲーム媒体枠に他のゲーム媒体を関連付ける関連付けステップと、
    関連付けられた他のゲーム媒体の第2パラメータに基づいて、前記ゲーム媒体の第2パラメータを変化させる制御ステップと、
    所定のゲームイベントの発生に基づき、前記第2状態にある少なくとも1つのゲーム媒体枠を前記第1状態に切替え、当該ゲーム媒体枠に関連付けられていた前記他のゲーム媒体の関連付けを解消するステップと
    を含む制御方法。
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