JP3534341B2 - ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置 - Google Patents

ゲームプログラム及び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置

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JP3534341B2
JP3534341B2 JP2002205547A JP2002205547A JP3534341B2 JP 3534341 B2 JP3534341 B2 JP 3534341B2 JP 2002205547 A JP2002205547 A JP 2002205547A JP 2002205547 A JP2002205547 A JP 2002205547A JP 3534341 B2 JP3534341 B2 JP 3534341B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータをゲ
ーム装置として機能させるためのゲームプログラムに係
り、特に、ゲーム中のイベントなどに応じてプレーヤが
アイテムを取得することの出来る、ゲームプログラム
び該ゲームプログラムを記録した外部記憶装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲームプログラムとし
て、例えばコンピュータと対戦し、対戦結果に応じてコ
ンピュータにより抽出されたアイテムを取得すると共
に、そのアイテムを通信回線などを介して他のプレーヤ
と交換(トレード)することが出来るゲームが提案され
ており、プレーヤはトレードにより所望のアイテムを取
得したり、またアイテムを収集することにより、ゲーム
の面白みを向上することが出来る。
【0003】ところで、アイテムが抽出される確率は、
そのアイテムの種類に対応した適当な確率分布に基づい
て予め固定されている。確率が高く設定されたアイテム
は、いずれのプレーヤも容易に取得することが出来、一
方、確率が低く設定されたアイテムは、その取得が困難
となり、更に、確率が最も低い希少なアイテムは、その
取得が極めて困難なため、そのアイテムの存在によりト
レードが活性化されると共に、アイテムの収集意欲を促
進することが出来、ゲームの面白みを更に向上すること
が出来る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、アイテムが抽
出される確率は、上述したように予め固定されているた
め、いずれのプレーヤも同じようなアイテムを所有する
状態となる場合があり、トレードを十分活生化させるこ
とが出来なくなり、ゲームの面白みを損なう問題があ
る。一方、アイテムが抽出される確率を固定せず、常に
変化するようにすると、変化を繰り返していくうちに、
該確率はアイテムの種類に関係なく同じような確率とな
るため、希少なアイテムが存在しなくなり、アイテムの
収集意欲を減退させてしまい、上述と同様にゲームの面
白みを損なう問題がある。
【0005】また、上記ゲームプログラムを格納する記
憶媒体(いわゆる「ゲームソフト」)において、同一の
ゲームソフトは、いずれもアイテムが抽出される確率は
各アイテムについて同じに固定されているので、どのゲ
ームソフトを購入しても、同じようなアイテムしか抽出
されないことがプレーヤに予測され、そのゲームソフト
を一旦購入してしまうと、同一のゲームソフトを再び購
入しようとする購買意欲を喪失してしまう問題がある。
【0006】そこで本発明は、上記した事情に鑑み、ア
イテムの種類に応じた適当な確率分布を維持しつつ、ア
イテムのトレードを十分活生化させると共に、アイテム
の収集意欲を促進させることにより、ゲームの面白みを
向上することの出来る、ゲームプログラム及び該ゲーム
プログラムを記録した外部記憶装置を提供することを目
的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、アイテム
の種類に対応して静的に設定された出現確率(例えば、
AD)に従って該アイテムを抽出して、プレーヤの収集
に供するアイテム抽出手段(30)としてコンピュータ
(10)を機能させることの出来るゲームプログラム
(GPR)であって、前記ゲームプログラム(GPR)
は、コンピュータ(10)を、前記ゲームプログラム
(GPR)の実行を開始した際に、ゲームのセーブデー
タが既に読み書き自在な記憶素子に格納されているか否
かを判定し、前記ゲームのセーブデータが格納されてい
ないと判定された場合に、前記出現確率の変更処理を行
うべきものと判定する変更処理開始判定手段(41、4
4、45、46)、前記変更処理開始判定手段(41、
44、45、46)が前記出現確率(例えば、AD)の
変更処理を行うべきものと判定した際に、前記静的に設
定された出現確率(例えば、AD)を変更演算して、所
定のメモリ(19)に当該ゲームプログラム(GPR)
固有の固有出現確率(例えば、AD’)として格納する
出現確率変更演算格納手段(42、43)、該出現確率
変更演算格納手段(42、43)により変更演算された
前記固有出現確率(例えば、AD’)に基づいて、前記
アイテム抽出手段(30)を機能させる、アイテム抽出
手段補正手段(40)、として機能させるためのゲーム
プログラムとして構成される。
【0008】第の発明は、前記出現確率変更演算格納
手段(42、43)は、前記静的に設定された出現確率
(例えば、AD)が低いアイテムについて、その出現確
率(例えば、AD)を変更演算することを特徴として構
成される。
【0009】第3の発明は、コンピュータに対して着脱
自在なカートリッジ型に構成された、リードオンリーメ
モリ及び読み書き自在なユーザ用メモリとしてのランダ
ムアクセスメモリが設けられた、外部記憶装置であっ
て、該外部記憶装置は、前記コンピュータを、アイテム
の種類に対応して静的に設定された出現確率に従って該
アイテムを抽出して、プレーヤの収集に供するアイテム
抽出手段として機能させることの出来るゲームプログラ
ムを前記リードオンリーメモリに記録したものであっ
て、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前
記ゲームプログラムの実行を開始した際に、ゲームのセ
ーブデータが既に前記読み書き自在なユーザ用メモリと
してのランダムアクセスメモリに格納されているか否か
を判定し、前記ゲームのセーブデータが格納されていな
いと判定された場合に、前記出現確率の変更処理を行う
べきものと判定する変更処理開始判定手段、前記変更処
理開始判定手段が前記出現確率の変更処理を行うべきも
のと判定した際に、前記静的に設定された出現確率を変
更演算して、所定のメモリに当該ゲームプログラム固有
の固有出現確率として格納する出現確率変更演算格納手
段、該出現確率変更演算格納手段により変更演算された
前記固有出現確率に基づいて、前記アイテム抽出手段を
機能させる、アイテム抽出手段補正手段、として機能さ
せるためのゲームプログラムであることを特徴とする、
外部記憶装置として構成される。
【0010】
【発明の効果】第1及び3の発明によれば、変更処理開
始判定手段(41、44、45、46)は静的に設定さ
れたアイテムの出現確率(AD)の変更処理を行うべき
ものと判定すると、静的に設定されたアイテムの出現確
率(AD)は、出現確率変更演算格納手段(42、4
3)により変更演算されて、アイテム抽出手段補正手段
(40)により、アイテム抽出手段(30)は上記変更
演算された固有出現確率(AD’)に従ってアイテムを
抽出するので、プレーヤが予測出来ないようにゲームプ
ログラム(GPR)毎に異なる出現確率を設定すること
が出来、同一のゲームプログラム(GPR)でありなが
ら、ゲームプログラム(GPR)に多様性を演出するこ
とが出来る。これにより、プレーヤに対するゲームプロ
グラム(GPR)の新鮮味を維持することが出来るの
で、ゲームプログラム(GPR)を一旦購入しても、再
び同一のゲームプログラム(GPR)を購入しようとす
る購買意欲を促進することが出来る。また、上述したよ
うに、出現確率はゲームプログラム毎に異なるように設
定されるので、プレーヤ間におけるアイテムの所有状態
を異なるようにすることが出来、アイテムを交換(トレ
ード)する場合にあっては、該トレードを十分活生化さ
せると共に、アイテムの収集意欲を促進させることが出
来、これによりゲームの面白みを向上することが出来
る。
【0011】第の発明よれば、出現確率変更演算格納
手段(42、43)により、静的に設定された出現確率
(AD)が低いアイテムの出現確率が、各ゲームプログ
ラム(GPR)について個別に変更演算されるので、希
少なアイテムの出現確率を各ゲームプログラムGPR、
従ってプレーヤ毎に変化させることが出来、これにより
プレーヤに対してレアアイテム取得への期待感を増大さ
せ、ゲームの面白みを更に向上することが出来る。
【0012】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0013】
【発明の実施の形態】図1は、本発明が適用される携帯
型ゲーム機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブ
ロック図、図3は、本発明に係るゲームプログラムを示
すブロック図、図4は、アイテムの出現確率の分類を示
す表、図5は、出現確率データの一例を示す表で、
(a)は静的に設定された出現確率を示す表、(b)は
固有出現確率を示す表である。
【0014】図1は、ゲームシステムを構成するコンピ
ュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲ
ーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表
示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置
4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5
と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。
方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを
有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左
右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0015】このような入力装置4の構成は公知であ
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び
配置は、種々変更してもよい。この他に、ゲーム機1に
は電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられる
が、それらは省略した。
【0016】図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置
10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプ
ロセッサを利用したCPU(中央処理制御装置)11を
主体とするコンピュータとして構成されている。CPU
11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリー
メモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)1
3と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15と
が、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0017】ROM12には、ゲーム機1の基本的な制
御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納され
る。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画
指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面
上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15
は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信
号を生成してスピーカ7に出力する。
【0018】CPU11には、バス16を介して入力装
置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU
11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。
また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶
装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本
体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、そ
の内部には記憶媒体としてROM18、及び書き換え可
能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在
な記憶素子)が設けられる。そして、ROM18には、
コンピュータとしてゲーム機1を機能させるためのゲー
ムプログラムGPRが、該ゲームプログラムGPRの実
行に必要な各種のデータと共に予め記録されている。R
AM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能な
ROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデー
タ等が必要に応じて記録される。
【0019】なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半
導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒
体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよ
い。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてイ
ンターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省
略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々
の制御装置を使用してよい。
【0020】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は、通信インターフェース21を介して通信コネクタ2
2が接続される。通信制御回路20としては、例えばD
SP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアと
の組み合わせにより、モデムやネットワークインターフ
ェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ
22やインターフェース21を、ゲーム機1に対して外
部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0021】本発明に係るゲームプログラムGPRは、
図3に示すように、上記ゲーム機1(CPU11)を、
ゲーム進行手段30、映像表示手段31、アイテムデー
タ変更手段40、及びアイテムデータ記録手段50とし
て機能させることが出来るプログラムである。また、上
記アイテムデータ変更手段40には、CPU11を、変
更開始判定手段41、確率変更アイテム決定手段42、
出現確率変更手段43、変更回数計数手段44、変更回
数判定手段45、及び変更停止手段46として機能させ
るプログラムが格納されている。更に、アイテムデータ
記録手段50は、確率変更アイテムデータSDや出現確
率データADなどのアイテムデータを格納している。以
後、ゲームプログラムGPRの各手段の説明は、ゲーム
機1(CPU11)が、当該ゲームプログラムGPRに
基づいて、各手段として機能している状態を説明するも
のである。
【0022】以上の構成におけるゲーム機1では、CP
U11が、外部記憶装置17のROM18に記録された
ゲームプログラムGPRをRAM13に読み込み、ゲー
ムプログラムGPRがCPU11により実行されること
により、囲碁ゲームなどの様々なゲームをディスプレイ
3上でプレイすることが出来る。また、ゲーム機1を、
通信ケーブルなどを介して他のゲーム機1と接続し、他
のゲーム機1との間で囲碁ゲームの対局やメッセージの
交換などを行うことも出来る。また、上述したゲームに
おいてプレーヤがアイテムを収集し、また上述と同様に
通信ケーブルを介して他のゲーム機1との間で、収集し
たアイテムを互いに交換(いわゆる「トレード」)する
ことも出来る。
【0023】ここで、アイテムとは、ゲーム上において
プレーヤが収集するアイテムとして表現され、プレーヤ
がアイテムを取得することにより、例えば、囲碁ゲーム
がプレーヤに対し有利なゲーム展開(例えばいわゆる装
備の強化)となったり、ゲーム上の特典(例えば所定映
像の表示機会)を取得したりして、ゲームを好ましい状
態に出来、また単にプレーヤのコレクションとしての性
質も有する。
【0024】上述したアイテムは、その抽出される確率
(以下、「出現確率」とする)がアイテムの種類に対応
して予め決められており、即ち出現確率は、アイテムの
種類に対応して静的に設定されている。例えば囲碁ゲー
ムの対局を実行するイベントなどゲーム中の所定イベン
トなどに応じて、上記出現確率に従って抽出され、該抽
出されたアイテムを例えば映像や音声として表現する。
【0025】本実施の形態におけるアイテムとしては、
図4に示すように、例えば計32種類のそれぞれ異なる
名前(碁石名)を有する碁石が準備されており、各碁石
は、レア度(出現確率の低さを示すレベル)が高くなる
順番に、「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」、
「ウルトラレア」の4段階のいずれかに分類されてい
る。具体的には、「ノーマル」の碁石に、「炎1〜
4」、「水1〜4」、「雷1〜4」、及び「音1〜4」
の碁石名からなる16種類が準備されており、また、
「レア」の碁石に、「竹」、「梅」、「松」、「桜」、
「星」、「月」、「宇宙」、及び「太陽」の8種類が、
「スーパーレア」の碁石に、「玄武」、「青竜」、「朱
雀」、及び「白虎」の4種類が、そして、「ウルトラレ
ア」の碁石に、「琵琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小
鼓」の4種類が準備されている。
【0026】これら碁石は、図5(a)に示すように、
碁石の種類に応じた適当な確率分布となるように、「ノ
ーマル」、「レア」、「スーパーレア」、「ウルトラレ
ア」の各分類に応じて出現確率が決められている。そし
て、これらの出現確率は、各碁石名と対応した形で出現
確率データADとして、図3に示すアイテムデータ記録
手段50に格納されている。
【0027】次いで、例えばプレーヤが、外部記憶装置
17の記憶媒体(いわゆる「ゲームソフト」)を購入し
て、該ゲームソフトを初めて使用するとする。プレーヤ
は上記外部記憶装置17の記憶媒体を本体2に装着する
ことにより、図2に示すように、外部記憶装置17はバ
ス16を介してゲーム機1の制御装置10と接続され
る。
【0028】プレーヤが不図示の電源スイッチを投入す
ることより、CPU11はROM12に格納されたプロ
グラムに従って初期化処理を実行する。初期化処理が完
了すると、CPU11は外部記憶装置17のROM18
に記録されたゲームプログラムGPRを、ゲーム機1の
RAM13に読み込む。
【0029】ゲームプログラムGPRが読み込まれる
と、図3に示すゲーム進行手段30が、ゲーム機1を囲
碁ゲームの制御可能な待機状態とする前に、アイテムデ
ータ変更手段40が、直ちにアイテム、即ち碁石の出現
確率の変更処理を実行する。
【0030】まず、アイテムデータ変更手段40の変更
開始判定手段41は、出現確率の変更処理を開始すべき
か否かを判定する。変更開始判定手段41は、例えば、
外部記憶装置17のRAM19に、ゲームのセーブデー
タが格納されていない状態、即ち、プレーヤがゲームプ
ログラムGPRを購入後、初めて当該囲碁ゲームプログ
ラムGPRを実行した場合に、上記変更処理を開始すべ
きと判定する。即ち、上述したようにゲームソフトを初
めて使用する際、まだ上記RAM19にはセーブデータ
が格納されている状態にないので、変更開始判定手段4
1は、出現確率の変更処理を開始すべきと判定する。こ
れは、プレーヤがゲームプログラムGPRを初めて実行
する際に、予め決められているデフォルト値として図5
(a)に示す出現確率データADを、当該プレーヤ固有
の出現確率データAD’に変更して、ゲームプログラム
GPRの多様性を演出するために行なわれる。
【0031】なお、変更開始判定手段41が上記変更処
理を開始すべきと判定しない場合、即ち、プレーヤによ
るゲームプログラムGPRの実行が、今回が最初ではな
く、既にRAM19にセーブデータが格納されている場
合には、これ以降の処理は実行されない。
【0032】しかし、後述するように、上述の場合には
RAM19内の出現確率ADは、ゲームプログラムGP
R購入時のデフォルト値である、図5(a)に示す出現
確率ADから、既に、図5(b)に示す、変更後の出現
確率AD’に変更されているので、ゲーム進行手段30
は、既にプレーヤに対応する形で変更された状態の図5
(b)に示す、出現確率データAD’をRAM19から
読み込んで、当該出現確率AD’に基づいて以後の囲碁
ゲームの制御を実行する。
【0033】変更処理を開始すべきと判定されると、次
にアイテムデータ変更手段40の確率変更アイテム決定
手段42は、出現確率を変更すべきアイテムの種類が記
録されている確率変更アイテムデータSDを、アイテム
データ記録手段50から呼び出すと共に、該確率変更ア
イテムデータSDに基づき出現確率を変更すべきアイテ
ムを決定する。例えば、出現確率ADが、ゲームプログ
ラムGPRの購入時にデフォルト値で、図5(a)に示
すように、低く設定されている、アイテムの種類が「ウ
ルトラレア」の「琵琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小
鼓」と記録されている碁石を、出現確率ADを変更すべ
きアイテムとして決定する。
【0034】プレーヤが当該ゲームプログラムを購入し
た時点で、該ゲームプログラムGPR中で予め決められ
たデフォルト値からその出現確率ADを、当該ゲームプ
ログラムGPR固有の出現確率AD’へ変更すべきアイ
テムが決定されると、アイテムデータ変更手段40の出
現確率変更手段43は、アイテムデータ記録手段50が
格納するデフォルト値としての出現確率データADか
ら、該変更すべきアイテム及び該アイテムについて予め
決められたデフォルト値としての出現確率を呼び出す。
更に、CPU11は出現確率変更手段43により、該読
み出された各アイテムについて、当該ゲームプログラム
GPR固有の固有出現確率AD’を、デフォルト値の出
現確率ADから所定の計算式に基づいて乱数的に演算す
る。
【0035】例えば、上記変更すべきアイテムが「琵
琶」、「太鼓」、「笛」、及び「小鼓」と決定される
と、図5(b)に示すように、「琵琶」及び「太鼓」の
出現確率は、それぞれ0.18%→0.005%、0.
16%→0.04%に減少され、「笛」の出現確率は、
0.055%が維持され、更に「小鼓」の出現確率は、
0.005%→0.3%に増大されるように、出現確率
はそれぞれ適当に分散された形に演算される。出現確率
変更手段43は、該演算結果に基づいて新たに演算され
た出現確率を、当該ゲームプログラムGPR固有、即
ち、特定のゲーム機1に接続された外部記憶装置17に
格納されたゲームプログラムGPR固有のアイテム出現
確率AD’として外部記憶装置17のRAM19(図2
参照)に格納する。
【0036】なお、出現確率の変更処理は、上述したよ
うに外部記憶装置17内の上記内部処理として実行され
るので、上記出現確率の変更がプレーヤに対して告知さ
れることはない。
【0037】出現確率の変更処理が完了すると、図3に
示すゲーム進行手段30は、プレーヤによる入力装置4
の操作に応じて囲碁ゲームの制御可能な待機状態とす
る。該待機状態において、プレーヤが入力装置4を操作
することより、ゲーム進行手段30は該操作に応じた必
要な処理を実行し、映像表示手段31が、例えばプレー
ヤが指示する碁盤目に碁石を配置する態様を、画像処理
回路14を介しディスプレイ3に表示し、また併せてゲ
ーム進行手段30が、サウンド処理回路15を介しスピ
ーカ7に適当な音声を出力し、こうして囲碁ゲームの対
局が表現される。なお、こうした囲碁ゲームの進行に関
するコンピュータアルゴリズムは、既に各種のものが公
知となっているので、ここではその説明を省略する。
【0038】次いで、アイテムを抽出すべき所定イベン
トにおいて、ゲーム進行手段30は、所定イベントの処
理を開始すると共に、外部記憶装置17のRAM19に
格納されている出現確率を呼び出して、該出現確率に従
ってアイテムを抽出する。例えば、図5(b)に示すよ
うに、「ノーマル」の「炎1」(出現確率20%)にあ
っては、頻繁に抽出することとなるが、「ウルトラレ
ア」の例えば「笛」(出現確率0.055%)にあって
は、その抽出は稀となる。
【0039】一方、出現確率が変更された「小鼓」の出
現確率は、「ウルトラレア」に分類されるにもかかわら
ず、図5(b)に示すように、「レア」の「朱雀」、
「白虎」と同じ0.3%に増大されているので、ゲーム
進行手段30は、「小鼓」を「朱雀」及び「白虎」と同
程度に抽出することとなる。
【0040】また、同様に出現確率が変更された「琵
琶」及び「太鼓」の出現確率は、それぞれ減少されてお
り、特に「琵琶」は、図5(b)に示すように、変更前
の「小鼓」の出現確率(同図(a)参照)である0.0
05%にまで減少されているので、ゲーム進行手段30
は、「琵琶」を抽出し得るのは極めて稀となる。
【0041】そして、ゲーム進行手段30が所定の碁石
を抽出すると、映像表示手段31は、抽出した碁石のデ
ィスプレイ3上への表示処理を実行する。例えば、囲碁
ゲームの対局においてプレーヤが勝つと、映像表示手段
31は、抽出した碁石をプレーヤに与えるアイテムとし
て表現するアニメーションを生成し、画像処理回路14
を介してディスプレイ3上に表示する。なお、映像表示
手段31は、碁石の種類毎に異なる所定のアニメーショ
ンを生成してもよく、また、プレーヤが複数の碁石を収
集することにより、例えば、収集した碁石のアニメーシ
ョンの組合せや所定数の碁石の収集に基づく特典によ
り、初めて鑑賞することが出来るアニメーションを生成
してもよい。
【0042】こうして、ゲーム進行手段30は、プレー
ヤの操作に応じて上述したアイテムの抽出すべき所定イ
ベントを繰り返し、その結果該プレーヤは、複数の碁石
を収集することにより、「琵琶」を全く所有しないのに
対して「小鼓」を複数個所有するような碁石の所有状態
となり得る。
【0043】一方、同一のゲームソフトを購入した他の
プレーヤにあっては、初めてそのゲームソフトの使用を
開始する際、出現確率の変更処理が少なくとも1回実行
される。そして、それぞれのゲームソフトにおいて、
「ウルトラレア」の碁石における各出現確率が乱数的に
演算されることにより、上述したプレーヤにおける出現
確率(図5(b)参照)とは異なる出現確率に従って碁
石が抽出される。その結果、各プレーヤ間における「ウ
ルトラレア」の碁石の所有状態が異なることとなる。
【0044】こうしたプレーヤ間における碁石の所有状
態において、各プレーヤがゲーム機1を通信ケーブルを
介して他のゲーム機1と接続し、入力装置4を介してC
PU11に碁石のトレードを指示することにより、ゲー
ム進行手段30は、プレーヤが指定した碁石を、通信ケ
ーブルを介して他のゲーム機1に送信し、あるいは他の
ゲーム機1から受信する。そして映像表示手段31は、
該送受信結果に基づき碁石の所有状態をディスプレイ3
上に表示し、あるいはゲーム進行手段30は、該所有状
態をサウンド処理回路15を介してスピーカ7に音声と
して表現し、碁石のトレード処理が実行される。
【0045】また、上述したように、アイテムの出現確
率を予め固定することなく、かつ出現確率の変更をプレ
ーヤに告知しないので、プレーヤは、どのアイテムが抽
出されるかを予測することが出来なくなり、これにより
同一のゲームソフトであっても、購入する度にアイテム
の出現確率が異なる(例えば希少なアイテムが抽出され
易くなる)期待感をプレーヤに与えることが出来、プレ
ーヤに対するゲームソフトの新鮮味を維持することが出
来るので、ゲームソフトを一旦購入しても、再び同一の
ゲームソフトを購入しようとする購買意欲を促進するこ
とが出来る。
【0046】なお、出現確率を変更すべきアイテムの一
例として出現確率が低いアイテム(「ウルトラレア」の
碁石)を示したが、出現確率の変更の結果、販売された
ゲームソフト全体として、アイテムの種類に応じた適当
な確率分布を大幅に乱すものでない限り、上記変更すべ
きアイテムはこれに限らず、例えば、出現確率が高いア
イテム(「ノーマル」の碁石)の出現確率を変更しても
よい。また、出現確率を単に乱数的に演算することな
く、例えば出現確率が高いアイテム(「ノーマル」の碁
石)の出現確率を、適当に分散させながら低い出現確率
になるように変更してもよい。更に、所定のアイテムの
出現確率が0となるプレーヤが存在するように、出現確
率を変更することも可能である。また、図5(a)に示
した出現確率データADを予め準備することなく、上述
した適当な確率分布を維持しつつ、かつ所定のアイテム
の出現確率を適当に分散させるように、全てのアイテム
の種類の出現確率を演算してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の
外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図であ
る。
【図3】図3は、本発明に係るゲームプログラムを示す
ブロック図である。
【図4】図4は、アイテムの出現確率の分類を示す表で
ある。
【図5】図5は、出現確率データの一例を示す表で、
(a)は静的に設定された出現確率を示す表、(b)は
固有出現確率を示す表である。
【符号の説明】
10……コンピュータ(制御装置) 19……所定のメモリ(外部記憶装置のRAM) 30……アイテム抽出手段(ゲーム進行手段) 40……アイテム抽出手段補正手段(アイテムデータ変
更手段) 41……変更処理開始判定手段(変更開始判定手段) 42……出現確率変更演算格納手段(確率変更アイテム
決定手段) 43……出現確率変更演算格納手段(出現確率変更手
段) 44……変更処理開始判定手段(変更回数計数手段) 45……変更処理開始判定手段、イニシャル実行判定手
段(変更回数判定手段) 46……変更処理開始判定手段(変更停止手段) AD……静的に設定された出現確率 AD’……固有出現確率 GPR……ゲームプログラム LN……所定の回数(変更限度回数)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 山本 健司 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (56)参考文献 特開2000−262745(JP,A) 特開2002−18142(JP,A) 特開 平8−332282(JP,A) 特開 平9−253333(JP,A) 特開2002−222204(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 アイテムの種類に対応して静的に設定さ
    れた出現確率に従って該アイテムを抽出して、プレーヤ
    の収集に供するアイテム抽出手段としてコンピュータを
    機能させることの出来るゲームプログラムであって、 前記ゲームプログラムは、コンピュータを、 前記ゲームプログラムの実行を開始した際に、ゲームの
    セーブデータが既に読み書き自在な記憶素子に格納され
    ているか否かを判定し、前記ゲームのセーブデータが格
    納されていないと判定された場合に、前記出現確率の変
    更処理を行うべきものと判定する変更処理開始判定手
    段、 前記変更処理開始判定手段が前記出現確率の変更処理を
    行うべきものと判定した際に、前記静的に設定された出
    現確率を変更演算して、所定のメモリに当該ゲームプロ
    グラム固有の固有出現確率として格納する出現確率変更
    演算格納手段、 該出現確率変更演算格納手段により変更演算された前記
    固有出現確率に基づいて、前記アイテム抽出手段を機能
    させる、アイテム抽出手段補正手段、 として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記出現確率変更演算格納手段は、前記
    静的に設定された出現確率が低いアイテムについて、そ
    の出現確率を変更演算することを特徴とする、請求項1
    記載のゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 コンピュータに対して着脱自在なカート
    リッジ型に構成された、リードオンリーメモリ及び読み
    書き自在なユーザ用メモリとしてのランダムアクセスメ
    モリが設けられた、外部記憶装置であって、 該外部記憶装置は、前記コンピュータを、 アイテムの種類に対応して静的に設定された出現確率に
    従って該アイテムを抽出して、プレーヤの収集に供する
    アイテム抽出手段として機能させることの出来るゲーム
    プログラムを前記リードオンリーメモリに記録したもの
    であって、 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、 前記ゲームプログラムの実行を開始した際に、ゲームの
    セーブデータが既に前記読み書き自在なユーザ用メモリ
    としてのランダムアクセスメモリに格納されているか否
    かを判定し、前記ゲームのセーブデータが格納されてい
    ないと判定された場合に、前記出現確率の変更処理を行
    うべきものと判定する変更処理開始判定手段、 前記変更処理開始判定手段が前記出現確率の変更処理を
    行うべきものと判定した際に、前記静的に設定された出
    現確率を変更演算して、所定のメモリに当該ゲームプロ
    グラム固有の固有出現確率として格納する出現確率変更
    演算格納手段、 該出現確率変更演算格納手段により変更演算された前記
    固有出現確率に基づいて、前記アイテム抽出手段を機能
    させる、アイテム抽出手段補正手段、 として機能させるためのゲームプログラムであることを
    特徴とする、外部記憶装置。
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