JP2002222204A - コミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法 - Google Patents

コミュニケーションプログラム、コミュニケーションプログラムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーション方法

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JP2002222204A
JP2002222204A JP2001020113A JP2001020113A JP2002222204A JP 2002222204 A JP2002222204 A JP 2002222204A JP 2001020113 A JP2001020113 A JP 2001020113A JP 2001020113 A JP2001020113 A JP 2001020113A JP 2002222204 A JP2002222204 A JP 2002222204A
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Rie Fukuda
理恵 福田
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電子媒体を介して知り合う場合にゲーム的な
要素が少なく面白味に欠けていた。 【解決手段】 個人情報記憶手段Aでは、釣り人を選択
した主体はその個人情報を登録するとともに、魚を選択
した主体はその個人情報を登録し、マッチング条件情報
記憶手段Bでは、それぞれの個人情報の中から互いにマ
ッチングさせるために必要な情報が抽出され、絞り込み
手段Cがマッチング条件情報に基づいて互いにマッチン
グする可能性のある物が絞り込むとともに、パラメータ
演算手段Dが釣り人の側に何らかのゲームを実施させて
所定のパラメータを演算すると、マッチング可否判定手
段Eの判断を経て互いの個人情報を開示し合うことがで
きるようになり、個人情報開示手段Fがコンタクトの段
階で個人情報を開示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コミュニケーショ
ンプログラム、コミュニケーションプログラムを記録し
た媒体、コミュニケーション装置およびコミュニケーシ
ョン方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、電子通信媒体などを利用して相互
に知り合うためには、サーバーなどに用意された掲示板
などに書き込みを行なった上で、特定の相手を見つけて
連絡を取り合うとか、複数のユーザーが並行して書き込
みを行い、参加者相互間で会話を行うチャットで特定の
相手を見つけて連絡を取り合うようなことが行われてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の手法に
おいては、詰まるところ直に連絡を取り合うものである
ため、ゲーム的な要素が少なく面白味に欠けるという課
題があった。また、早期の段階で直接に連絡を取り合う
のは不安な場合があり、かといって身元を全く明らかに
しない態度が相手に受け入れられるか否かの不安もあ
り、判断に悩むことがあった。本発明は、上記課題にか
んがみてなされたもので、ゲーム的な要素を備えてコミ
ュニケーションを取る楽しさを味わえるとともに、個人
情報の開示を所望どおりに制限することが可能なコミュ
ニケーションプログラム、コミュニケーションプログラ
ムを記録した媒体、コミュニケーション装置およびコミ
ュニケーション方法の提供を目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明は、複数の主体からの個人情
報を登録して相互にマッチングする相手を特定するため
にコンピュータを、複数の要素からなる個人情報を記憶
する個人情報記憶手段、この個人情報の中で相互にマッ
チングを希望する要素となるマッチング条件情報を記憶
するマッチング条件情報記憶手段、各主体のマッチング
条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう
相手側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段、
上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操
作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算する
パラメータ演算手段、このパラメータに基づいてマッチ
ングの可否を判定するマッチング可否判定手段、マッチ
ングが許可された場合に上記記憶されている個人情報を
開示する個人情報開示手段として機能させる構成として
ある。
【0005】上記のように構成した請求項1にかかる発
明においては、本コミュニケーションプログラムがコン
ピュータで実行されると、個人情報記憶手段にて複数の
要素からなる個人情報を記憶し、この個人情報の中で相
互にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情
報をマッチング条件情報記憶手段にて記憶する。次に、
登録した個人情報の主体によってゲームの進行に関する
操作が開始操作入力手段にて入力されると、絞り込み手
段がゲームの開始の操作入力があった主体のマッチング
条件情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう
相手側のマッチング条件情報を絞り込む。この状態で、
パラメータ演算手段が上記主体に対して所定の表示を行
ない、これに対する同主体からの操作を受け付けて同操
作に対応するパラメータを演算する。すなわち、ゲーム
が行われ、この結果に対するパラメータが得られる。そ
して、マッチング可否判定手段がこのパラメータに基づ
いてマッチングの可否を判定し、マッチングが許可され
た場合には個人情報開示手段が上記記憶されている個人
情報を開示する。
【0006】このようにして複数の主体からの個人情報
を登録した上で相互にマッチングする相手が絞り込まれ
るものの、それのみではなく、登録した主体がある種の
ゲームを実行し、その実行結果如何で相互にマッチング
する相手が特定されて何らかの個人情報が開示される。
個人情報には、住所、氏名、性別、年齢、電話番号な
ど、各種のものを利用可能である。また、各要素全てに
ついて登録されなければならないわけでもない。さら
に、実社会で通用している現実の情報のみならず、各個
人が自らを表現した仮想的な情報等であっても構わない
し、全く意味のない数字や文字の羅列などでもよい。
【0007】一方、この個人情報はマッチングする相手
を捜すための情報にもなる。従って、マッチングする相
手を捜すためには相互にマッチングを希望する要素が特
定される必要がある。このマッチング条件情報は個人情
報の全てである必要はなく、その一部で有ればよい。ま
た、希望する情報を備えていることが特定のための条件
であるわけではなく、ある情報については特に限定しな
いという特定もあり得るし、こういう条件には絶対に該
当しては困るという特定もあり得る。
【0008】一方、このような個人情報以外にも、マッ
チングさせる要素は多々ある。その一例として、請求項
2にかかる発明は、上記請求項1に記載のコミュニケー
ションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記
憶手段は、マッチングを希望する要素に基づいて上記マ
ッチング条件情報を分類して記憶する構成としてある。
上記のように構成した請求項2にかかる発明において
は、個人情報に含まれるか否かを問わず、マッチングを
希望する要素に基づいてマッチング条件情報記憶手段が
上記マッチング条件情報を分類して記憶する。
【0009】例えば、個人情報は特定しつつも、今日は
映画好きの人とコミュニケーションできないだろうかと
か、ショッピングの話題で盛り上がれる人とコミュニケ
ーションできないだろうかというようなマッチングを希
望することがあるので、マッチング条件情報記憶手段は
本来のマッチング条件情報はそのままにして映画好きの
分類の記憶領域に記憶して、その内部で相手を絞り込む
ことを行なう。むろん、このような要素は多種多様であ
り、上述したものは一例に過ぎない。また、主体の側が
選んでも良いし、ランダムに選ばれるというものでもよ
い。技術的には分類に応じた記憶領域を設けたり、サー
バのようなものを分散して物理的に領域を違えるのも可
能であるし、データベースの一項目として分類を加える
だけでも実現できる。これらはいずれも本発明でいう記
憶領域が異なるのと同義である。
【0010】また、特定したい情報と、どちらでも良い
という情報があるため、このような分類を行うと絞り込
みやすくなる。ゲーム性を増強させる要素としてマッチ
ングの難易度が利用可能である。これを個人情報に基づ
いて一義的にしてもよいし、マッチングを希望する条件
に応じて変化させるようにすれば主体が人為的に難易度
を調整することが可能である。さらにゲームの内容など
の他の要素によっても難易度が変化する構成とすること
もでき、その一例として、請求項3にかかる発明は、上
記請求項1または請求項2のいずれかに記載のコミュニ
ケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情
報記憶手段は、マッチングの確率を増減させるための確
率増減情報を追加する記憶領域を有しており、上記マッ
チング可否判定手段は同記憶領域に記憶された確率増減
情報に基づいてマッチングの確率を変化させる構成とし
てある。
【0011】上記のように構成した請求項3にかかる発
明においては、上記マッチング条件情報記憶手段に設け
られた記憶領域に、マッチングの確率を増減させるため
の確率増減情報を追加することができるので、上記マッ
チング可否判定手段はマッチングの可否を判定するにあ
たって同領域を参照して確率増減情報の有無を判断し、
同記憶領域に記憶された確率増減情報に基づいてマッチ
ングの確率を変化させる。
【0012】このような確率増減情報の一例として、請
求項4にかかる発明は、上記請求項3に記載のコミュニ
ケーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情
報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域は、個
別に性格づけられたアイテムを記憶する領域を有してお
り、上記マッチング可否判定手段は上記アイテムに対応
したパラメータを記憶する記憶領域を有するとともに同
記憶領域からパラメータを読み出してマッチングの確率
を変化させる構成としてある。
【0013】上記のように構成した請求項4にかかる発
明においては、上記確率増減情報が個別に性格づけられ
たアイテムとして表現され、上記マッチング条件情報記
憶手段の記憶領域にはこのようなアイテムを記憶でき
る。一方、アイテムの性格が反映されるためにも上記マ
ッチング可否判定手段は各アイテムに対応したパラメー
タを記憶する記憶領域を有しており、確率増減情報とし
てアイテムが記憶されていれば先のパラメータを読み出
し、同パラメータに応じてマッチングの確率を変化させ
る。
【0014】アイテムは性格づけられた要素を持つもの
の総称であって個別の総称は何でも構わない。性格付け
としては、パワーアップのツールであるとか、元気度合
いを持続させるためのおにぎりであるとか、強いイメー
ジを表す剣であるといったものが一例として上げられ
る。このようなアイテムはあるときに一つずつ手に入る
というものであっても良いし、徐々にパワーアップして
いってアイテムを手に入れられるようになっても面白
い。そのような場合に好適な一例として、請求項5にか
かる発明は、上記請求項4に記載のコミュニケーション
プログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手段
は、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部をポ
イントとして累積して記憶するポイント記憶領域を有す
るとともに、同ポイント記憶領域のポイントを上記アイ
テムに変換する操作を受け付けるアイテム取得操作受付
機能を有する構成としてある。
【0015】上記のように構成した請求項5にかかる発
明においては、上記パラメータ演算手段による演算結果
の一部がポイントとなり、上記マッチング条件情報記憶
手段はこのポイントを累積してポイント記憶領域に記憶
することができる。その上で、各主体はアイテム取得操
作受付機能を利用することにより、同ポイント記憶領域
に記憶されているポイントを使って上記アイテムに変換
する。なお、この例では、あくまでもアイテムに変換し
て確率の増減に反映させるようにしているが、確率増減
情報としては、アイテムの有無が判断に適するものもあ
るものの、徐々に変化させる性質をもつものであっても
よい。そして、このような一例として、ポイントそのも
のを確率増減情報としても構わない。
【0016】また、アイテムのように性格をもつもので
はなく、ポイントのようになだらかに変化する性格でな
いものでもよい。その一例として、請求項6にかかる発
明は、上記請求項3〜請求項5のいずれかに記載のコミ
ュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング条
件情報記憶手段における上記確率増減情報の記憶領域
は、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増加する
レベルを記憶する領域を有しており、上記マッチング可
否判定手段は上記レベルに対応したパラメータを記憶す
る記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラメータ
を読み出してマッチングの確率を段階的に増加させる構
成としてある。
【0017】上記のように構成した請求項6にかかる発
明においては、所定の条件で段階的にマッチングの確率
が増加するレベルという要素を設定することとし、上記
マッチング条件情報記憶手段における上記確率増減情報
の記憶領域に記憶する。そして、上記マッチング可否判
定手段は同記憶領域から読み出したレベルを利用して同
レベルに対応したパラメータを記憶する記憶領域を参照
し、同記憶領域から対応するパラメータを読み出してマ
ッチングの確率を段階的に増加させる。
【0018】むろん、レベルは増加するのみならず、低
下させる要素を持たせても良い。通常、マッチング相手
を希望する場合、相互に希望する相手の条件を設定す
る。しかしながら、この関係に変化を持たせて面白みを
増すこともできる。その一例として、請求項7にかかる
発明は、上記請求項1〜請求項6のいずれかに記載のコ
ミュニケーションプログラムにおいて、上記マッチング
条件情報記憶手段は、主体の選択によって能動側となる
か受身側となるかに応じて記憶するマッチング条件情報
を変化させる構成としてある。
【0019】すなわち、積極的に探す側となりたい主体
は能動側を選択し、魚釣りで言えば釣り人としての面白
みを味わうことになる。一方、あくまでも自分のマッチ
ング条件を見つけようとする側を待つという面白みもあ
るため、そのような面白みを味わいたい場合は受身側を
選択することになる。これを実現するために上記マッチ
ング条件情報記憶手段ではマッチング条件情報を変化さ
せている。例えば、マッチング条件情報には能動側を示
す情報が記憶されていれば、この主体には上記ゲームを
実施させ、ある条件をパスすることによって受身側の個
人情報に達しうることになる。一方、受身側については
かかるゲームを実施する必要がなく、ゲームを実施して
条件をパスしたものを待っていればよい。すなわち、能
動側のマッチング条件情報にはゲームをパスする必要条
件が記録され、受身側のマッチング条件情報にはゲーム
を省略する必要条件が記録されればよい。
【0020】ところで、個人情報を登録してはいるが、
必ずしも全ての情報開示は必要ではなく、適宜、開示範
囲を選択できるようにしても良い。その一例として請求
項8にかかる発明は、上記請求項7に記載のコミュニケ
ーションプログラムにおいて、上記マッチング条件情報
記憶手段は、受身側となるマッチング条件情報に個人情
報の情報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有
するとともに、能動側となるマッチング条件情報に情報
開示の防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り
込み手段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータ
が記憶されている受身側のマッチング条件情報と、情報
開示の防止のパラメータを受諾しない能動側のマッチン
グ条件情報とをマッチさせない構成としてある。
【0021】上記のように構成した請求項8にかかる発
明においては、受身側には個人情報の情報開示を防止す
るか否かを選択する余地ができ、情報開示を防止する場
合には所定のパラメータがマッチング条件情報として記
憶される。一方、能動側は到達した相手側の情報開示が
防止されていると面白みが欠ける場合もあり、予めこの
ような相手とはマッチングを希望しないこともあり得
る。従って、情報開示の防止受諾の可否を選択させる必
要があり、選択結果はマッチング条件情報として所定の
領域に記憶される。このような領域があることを前提と
して、上記絞り込み手段は、個人情報の情報開示を防止
するパラメータが記憶されている受身側のマッチング条
件情報と、情報開示の防止のパラメータを受諾しない能
動側のマッチング条件情報とをマッチさせないようにす
る。むろん、これ以外の組み合わせとして、情報開示を
防止しない受身側と全ての能動側との組み合わせ、及び
情報開示を防止する受身側と情報開示防止を受諾する能
動側との組み合わせは可能である。
【0022】ここでも情報開示の防止は全てである必要
はなく、受身側では任意に選択できるようにし、能動側
ではある要素については情報開示が防止されていなけれ
ば他の情報開示は防止されてもいいというように選択で
きるようにしても良い。さらには情報開示の要素をポイ
ントとして把握し、情報開示の防止を沢山選んでいる場
合には絞り込み自体の確率が低くなるというようにし
て、状況によっては情報開示があり得るということも可
能である。
【0023】ところで、個人情報はある意味で天命であ
って変更できないこともあるが、各人毎に自分をアピー
ルできる要素というものがある。例えば、自分は運動神
経が発達していてアクションゲームなどが非常に得意で
あるとか、知識が豊富で5択クイズが得意であるという
ことがある。このような自分の得意な分野で相手にアピ
ールすることができるというのも面白みが増す。このた
め、請求項9にかかる発明は、上記請求項7または請求
項8のいずれかに記載のコミュニケーションプログラム
において、上記パラメータ演算手段は、複数の種類のゲ
ームの表示が可能であるとともに、上記主体からの選択
操作を受け付けて同種類を変更して上記ゲームの表示と
操作の受付を行うとともに、上記マッチング条件情報記
憶手段は、受身側に対して上記ゲームの種類の受諾の可
否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手段は、上記選
択した種類に基づいて上記マッチング条件情報が同種類
を受諾しているものから絞り込みを行う構成としてあ
る。
【0024】上記のように構成した請求項9にかかる発
明においては、上記パラメータ演算手段自体で複数の種
類のゲームの表示が可能となっている。その上で、ゲー
ムをする主体からの選択操作を受け付け、選択された種
類のゲームの表示と操作の受付を行う。そして、各ゲー
ムに応じたパラメータが演算される。むろん、自分の得
意なゲームを選択して実施するので、自分をアピールで
きることになる。一方、いくら自分をアピールできると
自負しても、相手がその分野に興味を持たない場合には
反映する余地がない。このため、上記マッチング条件情
報記憶手段では、受身側からの上記ゲームの種類の受諾
の可否を選択できるようにしてあり、受諾の可否が所定
の領域に記憶される。そして、上記絞り込み手段では、
受身側が受諾している種類のゲームを能動側が選択した
場合にのみマッチングするように絞り込みを行う。
【0025】ここでは、受身側が受諾していないゲーム
を選択した場合には、能動側とのマッチングがあり得な
いが、アピール度が低くなるだけで、マッチングの可能
性を残しておいても良い。例えば、他の組み合わせとし
てアイテムの有無が反映される場合には、選択したゲー
ムはさほど評価しないものの、特定のアイテムの所持者
とはマッチングを希望するということもあるからであ
る。むろん、ゲームに運もつきもであるため、請求項1
0にかかる発明は、上記請求項1〜請求項9のいずれか
に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
マッチング可否判定手段は、乱数を発生させる乱数発生
手段を有し、発生された乱数を利用してマッチングの確
率を変化させる構成としてある。
【0026】乱数によって運のようなものを反映できる
し、このような乱数的な要素がないとある人には必ず一
定の人とマッチングしてしまうという反復性が生じて面
白みが減ることがあるからである。また、ゲーム性で面
白みを増した上で特定の人同士が個人情報を開示できる
こと自体は面白いものの、個人情報を開示するのに抵抗
が残るし、情報開示を一律にしてしまうと本当に知り合
いたいと思う人に巡り会わないことも起こってしまう。
このような場合に好適な一例として、請求項11にかか
る発明は、上記請求項1〜請求項10のいずれかに記載
のコミュニケーションプログラムにおいて、上記パラメ
ータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主体から
の書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手段と、
同情報が書き込まれる掲示記憶領域と、同主体からの読
み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み
込む読み込み操作受付手段を有する構成としてある。
【0027】上記のように構成した請求項11にかかる
発明においては、上記パラメータ演算手段がパラメータ
を演算するに際して、掲示記憶領域を備えており、書き
込み操作受付手段によって上記絞り込まれたそれぞれの
主体からの書き込み操作を受け付けて書き込み、また、
読み込み操作受付手段によって同主体からの読み込み操
作を受け付けて同掲示記憶領域から情報を読み込むこと
ができる。いわゆる掲示板機能というものがマッチング
の可否判定の過程で利用されることができ、ゲーム性を
楽しむ過程で個人情報は開示されないものの相手を知る
ことができる。ここで特に希望するような相手であれば
ゲームに熱が入るし、そうでない相手であればゲームに
白熱する必要もなくなる。
【0028】このような掲示板機能はゲーム性を盛り上
げる意味で利用することができるが、それ以外でも最終
的な個人情報の開示前に互いを知り合い、その上で個人
情報を開示するとかしないとかを選択できるようにして
も良い。選択の結果は一例としてパラメータに反映させ
ても良い。すなわち、パラメータが80点以上となれば
次の段階に進むとしたときに、気に入らない相手であれ
ば0点にさせることによって次の段階へ移行しないよう
にしてもよい。
【0029】例え、知り合う過程が面白いものであると
しても、知り合ったという記念や、自分自身の履歴を知
る上でも、過去の情報を記録しておくと都合がよいはず
である。このため、請求項12にかかる発明は、上記請
求項1〜請求項11のいずれかに記載のコミュニケーシ
ョンプログラムにおいて、上記個人情報開示手段は、開
示された相手側情報を転送して記憶するマッチング個人
情報記憶手段を有する構成としてある。
【0030】上記のように構成した請求項12にかかる
発明においては、一旦知り合った相手の個人情報を保持
しておくということが可能となる。転送して記憶する領
域は必ずしも個人情報を開示するに至った特定の主体の
みである必要はなく、複数の主体が共有するようにして
もよい。また、ゲーム性という意味ではヒントを教えて
貰えるというのも有用である。このため、請求項13に
かかる発明は、上記請求項1〜請求項12のいずれかに
記載のコミュニケーションプログラムにおいて、マッチ
ングに関する情報を集計するとともに上記主体からの所
定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段と
して機能させる構成としてある。
【0031】上記のように構成した請求項13にかかる
発明においては、情報集計手段を備え、この情報集計手
段は逐次マッチングに関する情報を集計しており、個人
情報を登録した主体からの所定の操作を受け付けて同情
報を開示する。たとえば、どの分類が人気のあるスポッ
トであるのかとか、どの種類のゲームの人気があるのか
とか、時期や曜日によってばらつきがあるのかといった
ことが情報として開示されるとプレーヤーはこれらを参
考にして参加できる。
【0032】このようなコミュニケーションプログラム
の適用例として、請求項14にかかる発明は、上記請求
項1〜請求項13のいずれかに記載のコミュニケーショ
ンプログラムにおいて、上記コンピュータは、ネットワ
ークに接続されるとともに、上記操作は、同ネットワー
クに接続された端末から入力されるものである構成とし
てある。すなわち、ネットワークに参加する沢山の人が
端末を介して個人情報を登録することにより、多種多様
の人の中でコミュニケーションが可能となる。そして、
リアルタイム性を実現すべく、請求項15にかかる発明
は、上記請求項14に記載のコミュニケーションプログ
ラムにおいて、上記マッチング可否判定手段は、上記マ
ッチングの可否を判定する際に相手側の端末に対して上
記ネットワークを介してマッチングの情報を出力するマ
ッチング情報出力手段を有する構成としてある。
【0033】上記のように構成した請求項15にかかる
発明においては、ネットワークの特性を利用し、マッチ
ング情報出力手段がマッチングの可否を判定する際に相
手側の端末に対してマッチングの情報を出力する。これ
により、マッチング寸前にどのように転ずるのかワクワ
クするといった面白みを実現できる。さらに、請求項1
6にかかる発明は、上記請求項14または請求項15の
いずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおい
て、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワーク
を介して上記端末にマッチングの可否を問合せるととも
に回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定する
マッチング受諾確認手段を有する構成としてある。
【0034】上記のように構成した請求項16にかかる
発明においては、マッチングの情報を表示するにとどま
らず、マッチング受諾確認手段が上記ネットワークを介
して上記端末にマッチングの可否を問合せ、回答の操作
を受け付けてマッチングの可否を判定する。マッチング
寸前にマッチングの可否を問合せれば、マッチングした
くない状況では否定すればよいし、マッチングしたいと
いう状況であれば肯定することができる。また、可否の
対応については、何らかの情報が与えられたときに、そ
の情報に基づいてマッチングしやすく対応するとか、マ
ッチングに抗うという対応を実施できるものであっても
よい。
【0035】また、個人情報の開示は最終段階で全て表
示されるという必要はなく、段階的に表示していっても
良い。その一例として、請求項17にかかる発明は、上
記請求項1〜請求項16のいずれかに記載のコミュニケ
ーションプログラムにおいて、上記パラメータ演算手段
と上記マッチング可否判定手段と上記個人情報開示手段
は、段階的に個人情報を表示するべく、それぞれ段階的
にパラメータを演算してマッチングの可否を行ないつつ
各段階に応じた個人情報の開示を行う。
【0036】例えば、個人情報として開示されるのが、
名前と、電話番号と、電子メールアドレスであるとし
て、最初の段階のゲームでは個人情報の名前だけが表示
され、さらに電話番号が知りたければもう一段階のゲー
ムを経て電話番号が表示され、さらに電子メールアドレ
スが知りたければもう一段階のゲームを経て電子メール
アドレスが表示されるという具合である。むろん、この
ようなコミュニケーションプログラムは実施される時点
でコンピュータにロードされて初めて使用されるが、こ
のプログラムを記録した媒体としても発明は成立する。
このため、請求項18にかかる発明は、コンピュータに
て複数の主体からの個人情報を登録して相互にマッチン
グする相手を特定してコミュニケーションを実現させる
コミュニケーションプログラムを記録した媒体であっ
て、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記
憶機能と、この個人情報の中で相互にマッチングを希望
する要素となるマッチング条件情報を記憶するマッチン
グ条件情報記憶機能と、各主体のマッチング条件情報に
基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマ
ッチング条件情報を絞り込む絞り込み機能と、上記主体
に所定の表示を行なうとともに同主体からの操作を受け
付けて同操作に対応するパラメータを演算するパラメー
タ演算機能と、このパラメータに基づいてマッチングの
可否を判定するマッチング可否判定機能と、マッチング
が許可された場合に上記記憶されている個人情報を開示
する個人情報開示機能とを実現させる構成としてある。
【0037】むろん、このような記録媒体は、磁気記録
媒体であってもよいし光磁気記録媒体であってもよい
し、今後開発されるいかなる記録媒体においても全く同
様に考えることができる。また、一次複製品、二次複製
品などの複製段階については全く問う余地無く同等であ
る。さらに、一部がソフトウェアであって、一部がハー
ドウェアで実現されている場合においても発明の思想に
おいて全く異なるものではなく、一部を記録媒体上に記
憶しておいて必要に応じて適宜読み込まれるような形態
のものとしてあってもよい。
【0038】このように、コミュニケーションプログラ
ムは実体のあるコンピュータに所定の機能を実施させる
ことで実現され、その意味で本発明をそのようなコンピ
ュータを含んだ実体のある装置としても適用可能である
ことは容易に理解できる。このため、請求項19にかか
る発明は、複数の主体からの個人情報を登録して相互に
マッチングする相手を特定するコミュニケーション装置
であって、複数の要素からなる個人情報を記憶する個人
情報記憶手段と、この個人情報の中で相互にマッチング
を希望する要素となるマッチング条件情報を記憶するマ
ッチング条件情報記憶手段と、各主体のマッチング条件
情報に基づいてマッチングを希望する条件にかなう相手
側のマッチング条件情報を絞り込む絞り込み手段と、こ
のパラメータに基づいてマッチングの可否を判定するマ
ッチング可否判定手段と、マッチングが許可された場合
に上記記憶されている個人情報を開示する個人情報開示
手段とを具備する構成としてある。
【0039】すなわち、コンピュータで制御される実体
のある装置としても有効であることに相違はない。ま
た、このようなコミュニケーションプログラムは所定の
制御に従って処理を進めていく上で、その根底にはその
手順に発明が存在するということは当然であり、方法と
しても適用可能であることは容易に理解できる。このた
め、請求項20にかかる発明は、複数の主体からの個人
情報を登録して相互にマッチングする相手を特定するコ
ミュニケーション方法であって、複数の要素からなる個
人情報が記憶されるとともに、この個人情報の中で相互
にマッチングを希望する要素となるマッチング条件情報
が記憶されており、各主体のマッチング条件情報に基づ
いてマッチングを希望する条件にかなう相手側のマッチ
ング条件情報を絞り込み、上記主体に所定の表示を行な
うとともに同主体からの操作を受け付けて同操作に対応
するパラメータを演算し、このパラメータに基づいてマ
ッチングの可否を判定し、マッチングが許可された場合
に上記記憶されている個人情報を相手側に開示する構成
としてある。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、複数の主
体からの個人情報を登録した上で相互にマッチングする
相手が絞り込まれるものの、それのみではなく、登録し
た主体がある種のゲームを実行し、その実行結果如何で
相互にマッチングする相手が特定されて何らかの個人情
報が開示されるため、ゲーム性を備えつつコミュニケー
ションを実現させることが可能な**を提供することが
できる。
【0041】また、請求項2にかかる発明によれば、希
望するマッチング条件をより多様にして面白みを増すこ
とが可能となる。さらに、請求項3にかかる発明によれ
ば、確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変化さ
せ、面白みを増すことができる。さらに、請求項4にか
かる発明によれば、個別に性格づけられたアイテムを利
用することにより、性格付けを利用したゲームの面白み
を増すことができる。
【0042】さらに、請求項5にかかる発明によれば、
ポイント性で徐々にアイテムを取得できるようにするこ
とにより、ポイントを取得する面白みも増すことができ
る。さらに、請求項6にかかる発明によれば、レベル性
を採用することにより、段階的に有利になっていくの
で、繰り返して実施する面白みを増すことができる。さ
らに、請求項7にかかる発明によれば、能動側と受身側
とを選択してそれぞれの面白みを体験できる。
【0043】さらに、請求項8にかかる発明によれば、
情報開示にプロテクトをかけられるし、プロテクトをか
けてもそれを受諾する人とのマッチングが図られるの
で、各人各様の多様性に対応することができる。さら
に、請求項9にかかる発明によれば、複数の種類のゲー
ムを選択することで自分をアピールする要素を提供で
き、ゲームに熱中して面白みを増すことができる。さら
に、請求項10にかかる発明によれば、乱数によって多
様性やランダム性を発揮させることができる。
【0044】さらに、請求項11にかかる発明によれ
ば、いわゆる掲示板機能で相手をよく知ることができ
る。さらに、請求項12にかかる発明によれば、過去の
相手側情報を記憶できるようにして、履歴を参照する楽
しみを提供できる。さらに、請求項13にかかる発明に
よれば、いろいろな集計情報を参照して自分なりの攻略
法を考えるなどの面白みを増すことができる。さらに、
請求項14にかかる発明によれば、ネットワークに参加
する沢山の人とコミュニケーションをとることができる
ようになる。
【0045】さらに、請求項15にかかる発明によれ
ば、マッチング寸前にどのように転ずるのかワクワクす
るといった面白みを実現できる。さらに、請求項16に
かかる発明によれば、マッチングしたくない状況や、マ
ッチングしたい状況で適切に対応できる。さらに、請求
項17にかかる発明によれば、同様の効果を奏するコミ
ュニケーションプログラムを記録した媒体を提供でき、
請求項18にかかる発明によれば、同様の効果を奏する
コミュニケーション装置を提供でき、請求項19にかか
る発明によれば、同様の効果を奏するコミュニケーショ
ン方法を提供できる。
【0046】
【発明の実施の形態】以下、図面にもとづいて本発明の
実施形態を説明する。図1は、本発明の一実施形態にか
かるコミュニケーションプログラムをネットワーク上の
コンピュータにて実施させた場合の概略構成を示してお
り、図2はサーバの概略構成を示している。図1におい
て、このネットワーク10にはサーバー20とクライア
ントである端末30とが接続されている。サーバー20
には後述するような各種の記憶領域が備えられており、
図2に示すようにバス21に対してCPU22と、RO
M23と、RAM24と、各種のインターフェイス25
と、ネットワーク10に接続するためのイーサネット
(登録商標)トランシーバ26などが接続されている。
端末30は携帯するのに好適ないわゆる携帯電話型の端
末を想定しているが、固定端末であっても構わない。以
上のようなネットワークのハードウェア構成およびサー
バー20や端末30のハードウェア構成は特別な仕様で
ある必要はなく、一般的なハードウェアによって実現可
能である。
【0047】なお、本発明は見知らぬ相手とコミュニケ
ーションを取るべく、その間にゲーム性を介在させ、最
終的には相互の個人情報が開示されるに至るというゲー
ムであるが、以下の実施形態では、同様に個人情報を登
録するに際して、能動的に行動する側と受身的に行動す
る側とを選択して実行するようにしている。この様は、
あたかも釣り人と魚の関係にイメージされるため、以
下、ネットワークフィッシングゲームと呼ぶことにす
る。また、能動(釣り人)側のプレーヤーを単に釣り
人、受身(魚)側のプレーヤーを単に魚と呼ぶことにす
る。
【0048】図3はこのネットワークフィッシングゲー
ムの極めて概略的な骨格を示している。釣り人を選択し
た主体はその個人情報が釣り人個人情報A1として登録
され、魚を選択した主体(すなわちプレーヤー)はその
個人情報が魚個人情報A2として登録される。すなわ
ち、これが個人情報記憶手段Aに相当することになる。
次に、それぞれの個人情報の中から互いにマッチングさ
せるために必要な情報が抽出される。具体的には、釣り
人の側では各主体毎に釣り人証明とロッドとラインとい
った情報がマッチング条件情報B1として抽出され、魚
の側ではマッチングに必要な程度の情報を含むタグ(t
ag)がマッチング条件情報B2として抽出される。む
ろん、これらがマッチング条件情報記憶手段Bというこ
とになる。
【0049】このようなマッチング条件情報に基づいて
互いにマッチングする可能性のある物が絞り込まれる。
この過程は絞り込み手段Cに相当する。ただし、釣り人
の側はここで何らかのゲームを実施し、その結果がマッ
チングを成功させる鍵となる。従って、このゲーム性の
部分がパラメータ演算手段Dに相当する。その結果、す
なわち、ゲームにおいて有利な結果を得られた場合に、
互いの個人情報を開示し合うことができる。従って、有
利な結果をいかに判断するかがマッチング可否判定手段
Eに相当し、コンタクトの段階で個人情報を開示する段
階が個人情報開示手段Fに相当する。また、ゲーム上で
は個人情報を取っておくか破棄するかを選択できるが、
これは釣り人にとって釣り上げた魚をアクアリウムに入
れるかリリースするかというイメージに対応し、アクア
リウムはマッチング個人情報記憶手段Gに相当する。む
ろん各段階では各種の趣向が凝らしてあり、以下におい
て詳述する。
【0050】図4はこのフィッシングゲームの全体構造
を示すフローチャートである。ステップS100で各プ
レーヤーによる個人情報の情報入力が行われ、ステップ
S200では、釣りを開始するのか、メールの処理を行
うのか、アクアリウムの管理を行うのかという選択肢の
中から、プレーヤーが選択を行う。釣りを開始すると選
択したのであれば、ステップS202の判断を経てステ
ップS300にて釣りゲームを開始するし、メールの処
理を選択したのであればステップS204の判断を経て
ステップS400にてメール管理を実行するし、アクア
リウムの管理を選択したのであればステップS206の
判断を経てステップS500にてアクアリウムの管理を
行う。なお、選択の際には終了を選ぶことも可能であ
り、終了以外であれば上のいずれかの処理を実施した後
でステップS208の判断を経て再度選択に戻る。終了
を選択していればこのネットワークフィッシングゲーム
自体を終了する。
【0051】むろん、以上の過程において主となるのは
ステップS100における情報入力とステップS300
における釣りゲームであり、以下、これらを中心として
詳述しつつ、あわせてステップS400のメール管理と
ステップS500のアクアリウム管理について説明して
いく。まず、ステップS100の情報入力については、
図5にフローチャートを示しており、ステップS110
にて能動側となる釣り人となるのか受身側となる魚とな
るのかを選択し、釣り人を選択した場合にはステップS
120にて釣り人の情報入力をするし、魚を選択した場
合にはステップS120にて魚の情報入力をする。釣り
人の情報入力については、図6にフローチャートを示し
ており、ステップS122ではゲーム上でのプレーヤー
の分身としてキャラクターの選択を行う。以下の場面で
自分をどのように表すかを選択するもので、プレーヤー
の性別にあわせて予め用意されている複数のキャラクタ
ーから選択できる。プレーヤーが男性の場合、例えば、
さっぱり系サラリーマンであるとか、クラブ系であると
か、スポーツ系といった様々なキャラクターを選択で
き、また、プレーヤーが女性の場合、例えば、クラブ系
OL、ブランド系OL、女子大生といった様々なキャラ
クターを選択できる。また、例えば、動物、風景、食べ
物などといった性別とは関係のないキャラクターを用意
しておいても良い。以下においてはこのキャラクター自
体がマッチングの要素として利用されることはないが、
マッチングする相手には少なからず印象を与えるし、選
択したキャラクターと後述する釣りポイントとのミスマ
ッチがマッチングの確率を低下させるというように反映
させても良い。
【0052】ステップS124では一般的な個人情報を
入力する。このフローチャートでは具体的な表示イメー
ジで表しており、上から順に説明すると、性別を男か女
かで択一的なラジオボタンで選択し、次の年齢欄は後述
する生年月日から自動計算されるようになっている。そ
の次には趣味を選択する欄が用意され、予め用意された
複数のカテゴリーから3つまで趣味を選択する。趣味に
ついてはマッチングの要素であり、趣味が一致するか否
かがマッチングの一つの要素となる。従って、絞り込み
の便宜のために予め用意したものから選択させるように
している。むろん、任意の言葉で趣味を記載し、別途解
析してカテゴリー別に分類するということも可能であ
る。その次には生年月日を入力する。生年月日は、西暦
年、月、日をそれぞれ選択する。選択結果は上述した年
齢に反映され、また、星座としても反映される。
【0053】この他、名前、電話番号、メールアドレ
ス、その他の事項が個人情報として登録される。これら
については、プライバシーの度合いが高いものであるた
め全てが開示されるものではなく、後述するように開示
を防止するプロテクトの対象としても良い。以上が自分
自身の個人情報であるのに対し、ステップS126では
釣りたい魚の情報を選択する。年齢、性別、趣味、アイ
テムについてそれぞれ選択する。選択する場合、特に問
わないという選択も可能である。
【0054】本実施例におけるアイテムは、マッチング
率の増減要素として用意されたものであるが、ここでは
マッチング率を上げるために用意されている。従って、
プレーヤーができるだけ取得すべきものであり、図7に
示すように、「本格撒き餌」や「本格ルアー」というア
イテムであれば後述する正当派釣り流というゲームを選
択したときにマッチング率に影響を与えるフッキング率
がアップする。また、「ブランド撒き餌」や「ブランド
ルアー」というアイテムであればブランド好きの魚にア
ピールすることになる。すなわち、後述する魚の側でマ
ッチングを希望するアイテムに「ブランド撒き餌」や
「ブランドルアー」が選択されていればマッチング条件
を上げることができるからである。むろん、このアイテ
ムは確率増減情報に相当する。
【0055】再度、ステップS126に戻ると、釣りた
い魚情報としてプロテクトレベルに対する意思表示を行
う必要がある。受身の側である魚は後述するように個人
情報の開示を制限したいと希望することができ、釣り人
の側はこれを受け入れるか否かを予め選択しておくこと
ができる。すなわち、マッチングが成立した時点で名前
の開示が制限されていても良いと思うのか、あるいは電
話番号の開示が制限されていても良いと思うのか、ある
いはメールアドレスの開示が制限されていても良いと思
うのかを選択する。いずれの場合についても制限されて
いても良いのであれば、「ダメでもOK」と表示された
チェック欄にチェックを加えておく。むろん、このチェ
ック欄は情報開示の防止受諾に相当する。
【0056】ここで、釣り人として情報入力した個人情
報と釣りたい魚の条件は、マッチング条件情報であり、
さらにアイテムやポイントなどもマッチングの条件に関
連している。従って、これらを総称する概念として上述
した釣り人証明と呼ぶことにしている。なお、後述する
アピール選択に関連してステップS140では個人情報
の追加を行うが、これについては魚の側とともに説明す
る。一方、図8は魚の情報入力のフローチャートを示し
ている。ステップS132ではキャラクターの選択を行
う。釣り人の場合と同様に以下の場面で自分をどのよう
に表すかを選択するもので、予め用意されている複数の
キャラクターから選択できる。プレーヤーが男性の場
合、例えば、さっぱり系サラリーマンであるとか、クラ
ブ系であるとか、スポーツ系といった様々なキャラクタ
ーを選択でき、また、プレーヤーが女性の場合、例え
ば、クラブ系OL、ブランド系OL、女子大生といった
様々なキャラクターを選択できる。また、例えば、動
物、風景、食べ物などといった性別とは関係のないキャ
ラクターを用意しておいても良い。ステップS134で
は個人情報を入力する。その内容は釣り人の側のステッ
プS124と全く同様である。ステップS136では釣
り人が釣りたい魚情報を入力するのと同様に釣られたい
釣り人の情報を入力する。ただし、釣り人の側ではプロ
テクトレベルの許容設定を行っているのに対して、魚の
側では自分のプロテクトレベルを設定する。すなわち、
名前と電話番号とメールアドレスのそれぞれについて、
「絶対ダメ」、「強」、「中」、「弱」という4段階で
情報開示の防止の設定を行える。「絶対ダメ」を選んだ
場合、本実施例では絶対に開示されない。これに対して
「強」、「中」、「弱」を選んだ場合はゲームの兼ね合
いによっては開示されても良いという意思表示である。
また、これらの選択度合いによってプロテクトレベルを
数値化し、マッチングしにくくしたり、釣り人のアイテ
ムやポイントなどが高い場合にだけマッチングできるよ
うにすることもできる。
【0057】ステップS138ではアピールセレクトの
選択を行う。アピールセレクトは釣りゲームで釣り人が
自分をアピールできる場面を選択するのに対応するもの
で、魚の側の価値観によって釣り人の選んだアピールを
評価するか否かを意思表示する。なお、アピールはゲー
ムの種類の選択に対応する。図9は、アピールセレクト
の種類を示している。「正統釣り流」は純粋な釣りゲー
ムに近いもので、ロッドを選び、ルアーを選び、ライン
を選んで釣りのゲームで高得点を上げられる釣り人を評
価するという意思表示である。自分も釣りが好きであれ
ばこのようなアピールを評価して選択すればよい。「ゲ
ーム流」はミニゲームで高得点を上げられる釣り人を評
価するもので、一緒にゲームセンターに行って遊びたい
と思う魚はこのような釣り人を評価して選択すればよ
い。「ジャンケン流」はゲームで端にジャンケンをして
勝ったらOKというものである。単純即決で決めたいさ
っぱりした魚であればこれを評価すればよい。
【0058】「直接質問流」は魚の側で用意しておいた
質問に対して自分の思うとおりの回答をしてくれる釣り
人を評価するもので、理想の釣り人のイメージがある場
合にはこれを評価すればよい。図10はアピールセレク
トで特定のものを評価する場合にさらに入力すべき個人
情報の追加する場合のフローチャートを示している。魚
が直接質問流を選んだ場合は、ステップS141の判断
を経てステップS142にて質問と答えを記入する。質
問と答えは3問出題され、処理の便宜上、答は「Ye
s」か「No」で選択するため、質問もそのような回答
を得られるように入力する必要がある。
【0059】「クイズ流」は自動的に出題されるクイズ
に対して釣り人が答えて高得点を上げられる場合に評価
をするものであり、雑学を含めて知識の深い釣り人に釣
られたいのであればこれを選択すればよい。「写真流」
はルックス重視、「ボイス流」は声重視で他の選択肢と
は趣向が異なり魚の側が釣り人にアピールするものであ
る。ここではアピールする側である魚が予め自分の顔写
真や声を登録してあり、釣り人の側がそれに基づいて評
価するか否かを決定することになる。従って、「直接質
問流」と同様に、魚の側が個人情報の追加をしておく必
要がある。そして、「写真流」は個人情報追加の処理で
ステップS143の判断を経てステップS144にて自
分の画像を入力させておくし、「ボイス流」ではステッ
プS145の判断を経てステップS146で自分の音声
を入力させておく。ただし、ゲーム次第で釣り人の側が
これらを登録しておき、魚の側がこれに応じて素直に釣
られたり、釣られるのに抗うことができるようにしても
良い。
【0060】最後の、「ギャンブル流」はゲーム流とジ
ャンケン流の要素を組み合わせたようなものであり、ル
ーレットやダイスなどのギャンブルに属するゲームで高
得点を上げられる釣り人を評価するか否かの意思表示を
行うことになる。以上のようなそれぞれのアピールセレ
クトに対して評価するのであれば「可」にチェックを入
れ、評価しないのであれば「否」にチェックを入れる。
複数のものを評価しうることは当然であるため、デフォ
ルトでは全てのアピールセレクトに対して「可」にチェ
ックを入れてある。この後、上述したようにステップS
140にて個人情報追加を行うことになる。
【0061】以上のように情報入力した魚側の個人情報
の一部や釣られたい釣り人の条件はマッチング条件情報
であり、データベースで絞り込む際にはタグと呼ぶこと
にしている。図5に戻ると、釣り人の情報入力を終える
とステップS150にて釣りスポット選択を行い、魚の
情報入力を終えるとステップS160にて放流スポット
選択を行う。なお、この選択は、マッチング条件情報を
分類して記憶する操作に対応している。選択する場面
は、図11に示すような人と人の出会いの場所となって
いる。釣り人も魚も今日はここで誰かと知り合いたいと
か、自分と趣味が共通するような場所で出会いたいとい
う心情で選択を行うことになる。ただし、釣り人や魚が
どこにどれだけいるかという情報はマッチングの成功率
にも影響するから、釣り人の側では後述するオプション
選択で「たれ込み屋情報」を得られるようになってい
る。図12はたれ込み屋情報からの情報の表示例を示し
ており、内容的には釣りスポット選択と放流スポット選
択で選ばれたポイントの集計情報に過ぎない。最初の例
の「今の時間(xx年xx月xx日xx時xx分)は、クラブに人
が集まっているぞ。」というのは、現時点での各分類の
集計結果でおおい分類を表示している。次の「映画好き
なら土曜日の7時頃が狙い目だね」というのは、各分類
毎に直近の1週間で最も混雑した時間帯を示している。
そして、最後の「ランディング成功率が多いのはレスト
ランだよ」というのは、各分類ごとのランディング成功
率を計算し、上位のものを表示している。このように個
別の集計手法については詳述しないが、各分類毎に各種
の集計を行い、たれ込み屋情報風の言い回しを使って情
報提供をしている。従って、本発明の情報集計手段とな
っている。
【0062】再び図5を参照する。ステップS150の
釣りスポット選択とステップS160の放流スポット選
択を行ったら、ステップS170では登録を行うか否か
を選択し、以上の情報入力で満足していれば「Yes」
を選択して登録する。また、そうでない場合は、ステッ
プS180にてやり直しをしたいか否かを選択し、やり
直しを選択すれば最初に戻って情報入力を行うし、そう
でなければゲーム自体を終了する。ステップS100の
情報入力が終わると、図4に示すようにステップS20
0のセレクトを実施し、釣り開始を選択したとしてステ
ップS202を経てステップS300の釣りゲームを実
施する。図13は釣りゲームの概略を示している。この
釣りゲームでは先程から説明しているようにアピールす
る項目によって細部の処理が変わってくるが、それぞれ
について共通する処理をこのフローチャートで表示して
いる。
【0063】まず、この概略について説明する。ステッ
プS304では釣り人が自分にとって有利そうなアピー
ル項目を選択するアピールセレクトを実施し、ステップ
S306でフッキング判定が行われる。フッキングは魚
釣りでいうところの魚が釣り針に引っかかるか否かを示
すものであり、このゲームでは各釣り人にマッチする可
能性のある魚を選択する過程に相当し、絞り込み手段に
相当する。この過程では、単に趣味が一致するという程
度だけではなく、釣り人の持つポテンシャルによって魚
が引っかかりやすいか否かが評価されている。
【0064】フッキングの相手が見つかればフッキング
開始であり、ステップS310にてファイティング条件
判定が行われる。このファイティング条件判定と、ステ
ップS314のランディング条件判定は共にゲーム性を
考慮して魚を釣り上げられるか否かを評価する場面であ
り、それぞれのアピールセレクトに対応して二段階で成
否が判定される。むろん、各段階では何らかのパラメー
タが演算され、それに基づいて次段階へ進めるか否かが
判定されることになり、パラメータ演算手段やマッチン
グ可否判定手段に相当する。
【0065】ただ、釣り人主体の要素でランディングま
で至ったとしてもステップS318では魚に所定の情報
が与えられて最終的にこれを受諾するか否かが問われる
ようになっており、魚も受諾すればステップS322に
てランディングが完了したものとして情報開示が行われ
ることになる。従って、魚の側に情報が開示される部分
がマッチング情報出力手段に相当するし、マッチングの
受諾を問合せる部分がマッチング受諾確認手段に相当す
る。
【0066】一方、ランディングが成立しないそれぞれ
の場合では、ステップS324にて魚に逃げられた表示
が行われる。ランディングに至った場合、ゲームのプレ
ーヤーは釣果を保存しておきたいと思うのが心情であ
り、ゲームではステップS330にてアクアリウムへ保
存するという処理に表れているし、釣り上げるゲーム性
だけを楽しみたかったのであればステップS328にて
リリースする処理を行う。ここで、アクアリウム管理の
処理について簡潔に説明する。図14はアクアリウム管
理の処理を示しており、釣った魚を保存するためには最
初にアクアリウムの登録を行う必要があり、ステップS
502にアクアリウムが登録済みであるか否かが判断さ
れ、未登録であればステップS504にてアクアリウム
の新規登録が行われる。アクアリウムの利用はオプショ
ンであり、実際の運営上では登録によって課金が発生す
ることになる。次に、ステップS506では魚を保存す
るのか否かを判断し、魚を保存するのであればステップ
S508にて追加登録の処理を行う。この処理はランデ
ィングした魚の個人情報のうち、開示されたものをアク
アリウムのデータベースに保存し直す処理である。むろ
ん、データベース上の操作として、以降、釣り人から参
照できるようなフラグを設定するだけで、データの複写
などを伴うことなく実現しても構わない。なお、このア
クアリウムは釣った魚の個人情報を記憶するものである
から、マッチング個人情報記憶手段に相当する。
【0067】一方、魚の保存でない場合は、ステップS
510にて検索、参照、削除といった処理を実施する。
むろん、このアクアリウムの管理はテキスト表示で行っ
ても良いし、ビジュアルでアクアリウムを表示し、キャ
ラクターが泳ぎ回る様子を表現するようにしても良い。
ところで、魚釣りであるので入れ食いでは面白みが無
く、じらす要素を加えてフッキングしない事態も用意さ
れている。ここで再び図13を参照する。ステップS3
08にてフッキングが開始されないと判定された場合
は、ステップS332にてファイティングの準備をした
り、ステップS334にてオプション処理を実施したり
する。ファイティングの準備は予め釣り人のレベルアッ
プを図っておくようなものであり、具体的態様は後述す
る。また、オプション処理は図15に示すように、主に
バージョンアップの処理と、有料追加サービスの選択を
行える。
【0068】ステップS602にていずれかを選択し、
ステップS604にて選択結果に基づいて処理を分岐す
る。バージョンアップについてはステップS606にて
何をバージョンアップしたいか選択する。ここでは、正
統釣り流におけるバージョンアップを想定して説明す
る。正統釣り流は、釣り道具をバージョンアップするこ
とによってランディング成功率を上げる必要があり、ロ
ッドとラインとアイテムのバージョンアップが可能であ
る。なお、バージョンアップするためにはファイティン
グ準備などで所定のポイントなどを達成しておかなけれ
ばならない。
【0069】ステップS608にてロッドが選択された
と判断すればステップS610にてロッドのバージョン
アップが行われるし、ステップS612にてラインが選
択されたと判断すればステップS614にてテンション
の強いラインにバージョンアップが行われるし、ステッ
プS616にてアイテムが選択されたと判断すればステ
ップS618にて撒き餌やルアーを選択するとともに追
加される。むろん、これらのバージョンアップ時には釣
り人が所定のポイント等を得ているか否かが判断され、
バージョンアップした場合には対応するポイント等が差
し引かれることになる。ただし、ゲームのレベルアップ
に伴うバージョンアップであれば、レベルアップしたと
いう実績に対応して一定のバージョンアップが行われ、
これによって差し引かれるものはない。なお、これらの
バージョンアップはフッキング、ファイティング、ラン
ディングなどにおいてマッチングの成功率が向上するよ
うに作用するのが一般的である。ただし、性格付けがさ
れているアイテムについては、魚の側が嫌うような対応
もあり、成功率を低下させるように反映させても良い。
このように、ポイントやアイテムやレベルは成功率に影
響を与える要素であって確率増減情報に相当する。ま
た、ポイントをアイテムに変更することが可能な部分は
アイテム取得操作受付機能に相当する。
【0070】一方、バージョンアップでない場合は、ス
テップS620にて有料追加サービスの種類を選択す
る。ここではたれ込み屋情報を利用するか否か、秘密掲
示板を利用するか否か、釣り人試練クイズを利用するか
否かのチェックボックスが用意されている。たれ込み屋
情報については既に説明したので、秘密掲示板と釣り人
試練クイズについて説明する。図16は秘密掲示板を利
用する処理を表すフローチャートであり、図17は掲示
板の具体的なイメージを示している。秘密掲示板はゲー
ムの途中の段階で個人情報を開示する前に相手方と間接
的に会話をする機会を設けるものであり、釣り人の側で
オプション選択されていれば魚の側が利用を開始できる
ようにしている。
【0071】魚の側の選択によってステップS630か
ら始まる掲示板の利用が開示されると、ステップS63
2ではゲームを一時停止させる。掲示板の利用は、「書
く」のか、「読む」のか、「止める」のかのいずれかか
ら選択する。ステップS634にてこの選択を行なった
上で、ステップS636にて書き込みが選択されたと判
断するとステップS638にて掲示板への書き込みを実
行するし、ステップS640にて読み込みが選択された
と判断するとステップS642にて掲示板からの読み込
みを実行するし、ステップS644にて止めるのを選択
されたと判断するとステップS646にてゲームを再開
する。止めない限りはステップS634に戻り、いずれ
かの選択を待機することになる。むろん、ここでの各操
作を受け付けたり表示したりする機能は書き込み操作受
付手段や掲示記憶領域や読み込み操作受付手段に相当す
る。
【0072】利用者はゲームの途中で具体的な問い合わ
せなどに利用できる。図17に示すように、魚の側が
「今まで見た映画で心に残るものはなに?」と問合せれ
ば、釣り人の側が「○×△☆です」と答え、今度は釣り
人の側が「洋食では何が好き」と問合せれば魚の側が
「×◎♪♯です」と答えることが可能である。直接質問
流でも魚の側が何らかの問い合わせを行ってマッチング
する相手を絞り込めるが、この掲示板を利用すると個人
情報を開示することなく質問ができ、さらにその回答は
YesかNoかにも限定されない。さらには、互いに非
常に気があっても最終的なランディングには偶然性も考
慮されているのでランディングできるとも限らない。従
って、この掲示板を利用して互いに個人情報を開示して
連絡をとれるようにしてしまうことも可能である。掲示
板の利用は双方が止めることによって自動的に消去され
るようにしている。
【0073】なお、掲示板と似ているものに図4に示す
ステップS400のメール管理がある。上記秘密掲示板
が個人情報を隠しつつ1対1で連絡を取ることができる
のに対して、メールは不特定多数の人と1対1で連絡を
取ることができる。図18はこのメール管理のフローチ
ャートを示している。ステップS402にて管理の内容
を選択する。具体的には、「メールの作成」か、「メー
ルを読む」か、「メールを削除」か、「終わる」かを選
択する。
【0074】「メールの作成」を選択した場合はステッ
プS404の判断を経てステップS406にて表示され
た相手の中から相手を選択させ、ステップS408にて
本文を入力する。「メールを読む」を選択した場合はス
テップS410の判断を経てステップS412にて届い
ているメールを選択させ、ステップS414にて本文を
表示する。「メールを削除」を選択した場合はステップ
S416の判断を経てステップS418にて相手を表示
して絞り込みさせ、ステップS420にて削除するメー
ルを選択させ、ステップS422にて確認の上で削除す
る。なお、「終わり」を選択するまではステップS42
4の判断を経て再度上記選択表示から繰り返す。むろ
ん、メールの管理はより使いやすくするために各種の変
更は可能である。
【0075】加えて、情報開示が段階的に行われるよう
な面白みを出すために、ある種のクイズを釣り人に出題
しても良い。例えば、最終的に個人情報が開示されると
きに、開示可能な情報が全て一度に表示されるのではな
く、一部だけを表示するようにする。そして、さらに他
の情報も知りたければクイズに答えなければならないと
するのである。これを何段階かに分けて行うようにする
ので、釣り人にとっては情報の開示までに試練を受ける
ことになり、その意味で釣り人試練クイズと呼ぶように
している。
【0076】以上のような基本的構成からなるネットワ
ークフィッシングゲームについて、以下では個々のアピ
ールセレクトに応じたゲームの内容を反映させて処理の
流れを説明する。このネットワークフィッシングゲーム
は多数の人間が情報入力したところから始まる。上述し
たようにステップS100の情報入力では、ステップS
110にて参加する人間が釣り人になるのか魚になるの
かを選択し、それぞれステップS120とステップS1
30にて必要な個人情報とマッチングに関する情報の入
力を行い、ステップS150とステップS160とで出
会いの場所である釣りポイントと放流スポットとを選択
し、ステップS170にて実際に登録が行われる。むろ
ん、このような入力はネットワーク10に接続される各
端末30から行ない、情報はサーバー20における所定
の領域に記憶されることになる。
【0077】情報入力された上で、釣り人がステップS
200にて釣り開始を選択すると、ステップS202の
判断を経てステップS300の釣りゲームが開始され
る。釣りゲームが開始された場合、最初は新規であり、
どのゲームでアピールするかといアピールセレクトが行
われていない。従って、新規あるいはアピールを変更し
たい場合にステップS302の判断を経てステップS3
04にてアピールセレクトを実施する。アピールセレク
トでは、図9に示すように8種類のゲームの中から自分
を一番アピールできるゲームを選択する。むろん、ゲー
ムになれてきた場合には一番得意であるか否かを問わず
にアピールをセレクトしても良い。
【0078】まず、ここでは「正統釣り流」を選択した
ものとして処理の流れを説明する。アピールセレクトが
済むと、ステップS306にてフッキング判定が行われ
る。「正統釣り流」のフッキング判定は図19に示して
おり、ステップS1002にて相手の絞り込みを行う。
ここでは、少なくとも1つ趣味が一致するという条件で
魚の絞り込みが行われる。また、魚の側では受諾するア
ピールセレクトの可否が登録されているので、魚の側で
「正統釣り流」を受諾しないように登録されていれば絞
り込みの対象とならない。また、魚の側では個人情報開
示のプロテクトをかけていることがあり、釣り人がこれ
を受け入れない選択をしている場合も絞り込みの対象と
ならない。また、双方で釣りたい/釣られたい性別の条
件と、年齢の条件とが一致しない場合も絞り込みの対象
とならない。ただし、年齢については希望年齢を中心と
した所定範囲内では一致するものとみなしている。
【0079】このようにして絞り込まれる情報はマッチ
ング条件情報であるし、釣り人証明やタグに相当するこ
とになる。このような絞り込みの条件を経た上で、ステ
ップS1004ではパラメータP1を作成する。このパ
ラメータP1は、ロッドのバージョンと、ラインのバー
ジョンと、ルアーのバージョンを組み合わせて演算する
ものであり、それぞれのバージョンは1〜5の範囲とな
っており、ここでは単純に全てを足し合わせる従って、
3〜15の範囲の値となる。むろん、それぞれがバージ
ョンアップしていれば成功率は高くなる仕組みとなって
いる。
【0080】ステップS1006では乱数R1を選定
し、ステップS1008では上記パラメータP1と乱数
R1を積算してポテンシャルPt11を演算する。な
お、乱数R1は0.8〜1.2の範囲となっており、言
い換えればプラスマイナス20%の範囲でパラメータP
1の値を変動させる働きををなす。むろん、このような
偶然性を加味することによって面白みを増すためであ
る。また、この機能は乱数発生手段に相当する。
【0081】また、このときに釣り人が撒き餌のアイテ
ムを持っていれば、魚の側で釣られたい釣り人のアイテ
ムとして撒き餌が選択されているときにパラメータP1
を上げる条件設定をしておくようにしてもよい。すなわ
ち、アイテムはマッチング条件としてのみならず、パラ
メータ演算時においてもこのように利用することが可能
である。ステップS1010では、このポテンシャルP
t11としきい値ThF1とを比較し、ポテンシャルP
t11がしきい値ThF1以上であればフッキングが開
始されることにしている。フッキングの開始率はあまり
高すぎても面白みがなく、低すぎてもつまらないので、
適度に制限している。
【0082】フッキングを開始するか否かはステップS
1010の判断を経てステップS1012とステップS
1014にてそれぞれフッキング開始フラグをオンにす
るかオフにするかのいずれかの処理を実施している。当
初は、ロッドとラインとルアーのバージョンが低いの
で、フッキング開始フラグがなかなかオフにならないこ
とがありえるし、同様の原因で後述するファイティング
の成功率も低くなる。このため、ステップS308にて
フッキング開始でないと判断された後、ステップS33
2のファイティング準備でポイントアップを図ることが
できる。
【0083】図20は「正統釣り流」におけるファイテ
ィング準備のフローチャートを示している。ファイティ
ング準備は一種のミニゲームの実行と、それの結果によ
って得られたポイントを利用してのバージョンアップで
ある。ステップS1022にて釣りポイントを選択した
ら、ステップS1024にて釣りのアタックが開始され
る。ミニゲームの内容は、一般的なフィッシングゲーム
と同様、選択したポイントでルアーや餌を選択し、魚群
探知機を利用してラインの引き具合を調整しつつ魚をう
まく釣り上げるという類のものでよい。
【0084】アタックの結果、釣れた場合はステップS
1026の判断を経てステップS1028にてポイント
アップが得られ、さらに釣果に応じてステップS103
0にてボーナスポイントも得られる。このポイントは逐
次積算されるが、ステップS1032ではポイント交換
を実施するか否かを選べる。ポイント自体はフッキング
率などに反映しないため、ステップS1034で適宜ロ
ッドやラインやアイテムのバージョンアップを行う。そ
れぞれのバージョンアップについては先にオプション処
理で選択したのと同様であり、ファイティング準備の中
でも、オプション処理の中でも実施できるようになって
いる。
【0085】また、ゲームのクリア状況やバージョンア
ップの状況によってはレベルアップも実施され、ステッ
プS1036にてレベルアップの条件が成立していると
判断されればステップS1038にてレベルアップ登録
が行われる。レベルアップは初期においては比較的上が
りやすいが、徐々に上がりにくくなるような傾向として
いる。このようにファイティング準備でバージョンアッ
プやレベルアップが行われてくると、まずはフッキング
率が上がり、フッキングが開始されやすくなる。する
と、ポテンシャルPt11がしきい値ThF1を越え、
ステップS308にてフッキング開始と判断されてステ
ップS310にてファイティング条件判定が行われる。
図21は「正統釣り流」におけるファイティング条件判
定のフローチャートを示している。
【0086】ステップS1050ではミニゲームで得ら
れたレベルLvFが取得され、このレベルLvFがしき
い値ThF2を越えていればステップS1054にてラ
ンディング開始フラグがオンとされ、越えていなければ
ステップS1056にてランディング開始フラグはオフ
に設定される。図13に戻ってステップS312にてこ
のランディング開始フラグを参照し、フラグがオンとな
っていればステップS314にてランディング条件判定
を行うが、フラグがオフとなっているときにはステップ
S324にて釣り人の側に逃げられた表示を行う。すな
わち、一旦は魚が針に掛かってファイティングを開始し
たもののランディングまでは至らなければ魚が逃げてし
まうということを表現している。
【0087】一方、ランディング開始フラグは取りあえ
ずオンとなったとしても、実際にランディングに至りそ
うか否かはステップS314のランディング条件判定で
判断される。図22にはランディング条件判定処理を示
しており、ステップS1060にてパラメータを算出す
る。ここでは先に演算したポテンシャルPt11とミニ
ゲームにおけるレベルの達成度(LvF/5)を掛け合
わせてポテンシャルPt12としている。そして、ステ
ップS1062にてしきい値ThF2と大きさを比較
し、同しきい値ThF2を越えていればステップS10
64にてランディングフラグをオンにするし、しきい値
ThF2を越えられなかった場合はステップS1066
にてランディングフラグはオフにされる。
【0088】この結果は、図13に示すステップS31
6にて同フラグを参照して判断され、フラグがオフであ
ればステップS324にて逃げられた表示が行われ、フ
ラグがオンであればステップS318にて相手方対応取
得処理を実施する。図23はこの相手側対応取得処理を
示している。この相手方対応取得処理では、まず、ステ
ップS702にて魚の側として登録されている電話番号
を個人情報から取得し、ステップS704にてコールす
る。ステップS706にて着信したか否かを判断し、着
信した場合はステップS708にて魚の側に対して釣り
人のキャラクターを表示しつつランディング直前まで至
っているメッセージを表示させるとともに、その対応を
選択させる。従って、この処理はマッチング情報出力手
段に相当する。ここでは、ランディングを拒否すること
もできるし、ランディングを受諾することもできるし、
さらには、上述した秘密掲示板の利用を選択することも
できる。秘密掲示板の利用を選択した場合はステップS
709の判断を経てステップS710にて掲示板モード
へ移行する。この掲示板モードは図16に示す処理へ移
行し、ステップS632にて一時的にゲームを中止さ
せ、相互にメッセージの書き込みと読み込みを経て心証
形成を行う。そして、相互が利用を止めるとステップS
646にて再びゲームを再開させた後、上述したステッ
プS708に戻ってメッセージの表示と対応の選択を行
う。そして、選択された結果に応じてステップS712
にて最終的なポテンシャルPt13を作成する。ここで
は相手方の意思を主に反映させるのであるから、釣られ
ても良いのであればステップS716で比較するしきい
値ThF4よりも大きな値を作成すればよいし、釣られ
たくないのであれば同しきい値ThF4よりも小さな値
を作成する。このように回答する処理はマッチング受諾
確認手段に相当する。
【0089】一方、ステップS704にてコールしても
着信できないこともある。この場合は、ステップS71
4にて乱数とプロテクトレベルからポテンシャルPt1
3を作成する。上述したようにプロテクトレベルは絞り
込みの利用以外に最終的に釣り上げられやすいか否かに
も影響を与えることになる。以上の結果を踏まえてステ
ップS716ではポテンシャルPt13としきい値Th
F4とを比較し、しきい値を越えていればステップS7
18にて対応フラグをオンとし、越えていなければステ
ップS720にて対応フラグをオフにする。
【0090】この対応フラグは図13に示すステップS
320にて参照され、対応フラグがオフであれば上述し
たようにステップS324にて釣り人に逃げられた表示
を行うし、オンとなっていればステップS322にてラ
ンディングが完了したとして相互に個人情報が開示され
る。むろん、魚の側が個人情報の開示を防止していれば
情報は開示されない。以上のようにして「正統釣り流」
を選択した釣り人はファイティング準備におけるミニゲ
ームで高得点を得てロッドなどのバージョンアップを行
うことによって徐々にランディング率も高くなってく
る。従って、正統な釣りゲームを介してネットワークで
のコミュニケーションを実現するという面白みを得るこ
とができる。
【0091】次に、釣り人が「ゲーム流」でアピールす
る場合について説明する。「ゲーム流」でのフッキング
判定でも、ステップS1102にて相手の絞り込みを行
い、ここでは正統釣り流におけるステップS1002と
全く同様に趣味の一致やアピールセレクトの受諾条件、
プロテクトレベルの受諾条件、性別指定、年齢指定の各
条件をクリアした相手に絞り込まれる。次にステップS
1106では乱数R2を作成し、ステップS1108で
はポテンシャルPt21に同乱数R2の値をそのまま設
定する。「正統釣り流」の場合は釣りに必要なロッドや
ラインやルアーを利用してポテンシャルに反映させた
が、「ゲーム流」ではファイティング準備の成果がファ
イティングに主に反映されることにし、フッキングでは
特に考慮しない設定としている。
【0092】そして、ステップS1110にてポテンシ
ャルPt21としきい値ThG1とを比較し、大小関係
に応じてステップS1112にてフッキング開始フラグ
をオンにするかステップS1114にてフッキング開始
フラグをオフにしている。従って、「ゲーム流」ではフ
ッキング開始はほぼ運によって決まることになり、フッ
キングが開始されない場合にはファイティング準備でフ
ァイティングの成功率を上げるべくミニゲームをクリア
する必要がある。図25はファイティング準備の処理を
示しており、ステップS1122にてミニゲームを選択
する。ここではミニゲームとして数種類のものが用意さ
れており、ゲーム派はステップS1124にてゲームを
開始して各種のミニゲームのクリアを目指すことにな
る。ゲームがクリアできればステップS1126の判断
を経て正統釣り流で釣れたのと同様な処理が行われ、ス
テップS1128やステップS1130にてポイントア
ップやボーナスポイントが加算される。そして、ポイン
ト交換はステップS1132とステップS1134にて
実施できるし、レベルアップはステップS1136とス
テップS1138にて実施される。
【0093】そして、ファイティング条件判定の段階で
は、図26に示すように、ステップS1150にてミニ
ゲームのクリア状況LvGを取得し、ステップS115
2にてこれとしきい値ThG2とを比較して、ステップ
S1154にてランディング開始フラグをオンにする
か、ステップS1156にてランディング開始フラグに
オフを設定するかが決定される。ランディング条件判定
については、図27に示しているが、処理内容はほぼ
「正統釣り流」と同様である。すなわち、ステップS1
160にて先に演算したポテンシャルPt22とミニゲ
ームにおけるレベルの達成度(LvG/5)を掛け合わ
せてポテンシャルPt22とするとともに、ステップS
1162にてしきい値ThG2と大きさを比較し、同し
きい値ThG2を越えていればステップS1164にて
ランディングフラグをオンにするし、しきい値ThG2
を越えられなかった場合はステップS1166にてラン
ディングフラグはオフにされる。
【0094】このようにしてランディングフラグの設定
がされた以降は、「正統釣り流」と全く同様にして相手
側の対応が取得されるなどして個人情報の開示に至るか
否かが決定されていくことになる。次に、釣り人がアピ
ールセレクトで「ジャンケン流」を選択した場合につい
て説明する。「ジャンケン流」は文字通り全く運を天に
任せるようなものである。従って、図28のステップS
1202に示すようにフッキング判定について相手の絞
り込みの条件には趣味の一致も必要としない。しかし、
これ以外の乱数発生(ステップS1206)、ポテンシ
ャルPt31算出(ステップS1208)、しきい値T
hJ1との比較(ステップS1210)、フッキング開
始フラグオン(ステップS1212)、フッキング開始
フラグオフ(ステップS1214)については「ゲーム
流」の場合とほぼ同じである。
【0095】ただし、図29に示すように、ファイティ
ング条件判定では「ジャンケン流」に独特の処理が実施
され、ファイティング準備は行われない。以下、このフ
ァイティング条件判定について説明する。概略の流れを
説明すると、釣り人はゲームとしてジャンケンを実施
し、勝てばレベルがアップし、再度のジャンケンの権利
が得られる。勝ち回数はレベルに加えられていき、負け
た時点でレベルが固定される。まず、仕様上、レベルは
1以下とできず、ステップS1220にて勝ち回数を表
すLvJに初期値の2を設定し、ステップS1222に
てジャンケンゲームを実施する。「あいこ」であればス
テップS1224の判断を経て再度ジャンケンゲームを
実施するが、釣り人が勝てばステップS1226の判断
を経てステップS1228にてもう一回やるか問い合わ
せる。ここで止めれば現在の勝ち回数LvJが確定し、
ステップS1230にてランディング開始フラグをオン
にする。しかし、もう一回やる場合はステップS123
2にて勝ち回数LvJの値がアップし、再度、ステップ
S1222にてジャンケンゲームを実施する。
【0096】一方、ジャンケンゲームで負けた場合はス
テップS1226の判断を経てステップS1234にて
勝ち回数LvJが2を越えているか判断され、越えてい
なければ勝ち回数LvJは1だけダウンして確定する。
例えば、最初にジャンケンで負ければ勝ち回数LvJは
2から1になって確定する。一方、一回目のジャンケン
で勝ってもう一度やらないことにすれば勝ち回数LvJ
は2となる。一回目のジャンケンで勝ったとしても、も
う一度やって負けると、ステップS1234にて勝ち回
数LvJは2を越えていると判断されるので、ステップ
S1238にて勝ち回数LvJは2だけダウンして確定
する。すなわち、勝ち回数LvJは2→3→1となって
しまい、もう一回やらなかった方が得をする。
【0097】このようにしながらも、「ジャンケン流」
では常にランディング開始フラグがオンにされて終了す
る。そして、図30に示すランディング条件判断では、
上記勝ち回数LvJがしきい値ThJと比較され、しき
い値を越えていればステップS1264にてランディン
グフラグがオンとなるし、しきい値を越えていなければ
ステップS1266にてランディングフラグがオフとな
る。この例では勝ち回数LvJをそのまましきい値Th
Jと比較する方式としているが、この例でも乱数を発生
させて勝ち回数LvJを変動させても良い。
【0098】次に、釣り人がアピールセレクトとして
「直接質問流」を選択した場合について説明する。ここ
でのフッキング判定は「ゲーム流」と全く同様であり、
相手の絞り込み(ステップS1302)、乱数R4発生
(ステップS1306)、ポテンシャルPt41算出
(ステップS1308)、しきい値ThD1との比較
(ステップS1310)、フッキング開始フラグオン
(ステップS1312)、フッキング開始フラグオフ
(ステップS1314)を実行する。ただし、ファイテ
ィング準備は実行されない。
【0099】しかし、ファイティング条件判定は得意な
ものとなっている。図32にはこのファイティング条件
判定のフローチャートを示しており、ステップS132
0にて魚の側が設定しておいた質問1が出題されるた
め、釣り人は回答を「Yes」か「No」かで入力す
る。ステップS1322にて正解と判断されるとステッ
プS1324の質問2へと進む。そして、ステップS1
326にて正解と判断されるとステップS1328の質
問3へと進み、ステップS1330にて見事全問正解と
なるとステップS1332にてランディング開始フラグ
がオンに設定される。しかし、いずれか一問でも正解で
ない場合にはステップS1334にてランディング開始
フラグにオフが設定される。「直接質問流」では魚の側
の絞り込みが主であるため、このようにしている。そし
て、ランディング条件判定では、これ以上の足切りも必
要でないので、ステップS1336にて常にランディン
グフラグにオンを設定する。
【0100】次に、釣り人がアピールセレクトとして
「クイズ流」を選択した場合について説明する。ここで
のフッキング判定は「ゲーム流」などと全く同様であ
り、相手の絞り込み(ステップS1402)、乱数R5
発生(ステップS1406)、ポテンシャルPt51算
出(ステップS1408)、しきい値ThQ1との比較
(ステップS1410)、フッキング開始フラグオン
(ステップS1412)、フッキング開始フラグオフ
(ステップS1414)を実行する。そして、ファイテ
ィング準備も実行されない。
【0101】一方、ファイティング条件判定について
は、図35のフローチャートに示しており、ステップS
1420にてクイズのジャンルをセレクトすると、以
下、選択したジャンルに属するクイズがランダムに出題
されることになる。次のステップS1422では1問目
が出題されて解答を入力する。ステップS1424にて
正解であると判断されると、ステップS1426にてレ
ベルLvQが1となり、次のクイズに進む権利が与えら
れる。ステップS1428にて2問目を行ない、ステッ
プS1430にて正解であると判断されると、ステップ
S1432にてレベルLvQは2となる。同様にステッ
プS1434にて3問目を行い、ステップS1436に
て正解であると判断されると、ステップS1438にて
レベルLvQは3となる。
【0102】この結果、ステップS1440ではレベル
LvQとしきい値ThQ2とを比較し、しきい値ThQ
2を越えていればステップS1442にてランディング
開始フラグにオンを設定するし、しきい値ThQ2を越
えていなければステップS1444にてランディング開
始フラグにオフを設定する。この例では、クイズに正解
しないと次に進めないようにしているが、クイズに関し
ては直接質問流とは異なって誤っても次に進めるように
することも可能である。従って、5問中で何問正解でき
るかというようにレベルLvQを設定しても良い。
【0103】そして、ランディング条件判定では、図3
6に示すように、ステップS1450にてレベルLvQ
が2以上であると判断されると、ステップS1452に
てランディングフラグをオンにするし、2よりも小さけ
ればステップS1454にてランディングフラグをオフ
にする。むろん、ここでも乱数を発生させ、レベルLv
Qに変動の要素を与えるようにしても良い。次に、釣り
人がアピールセレクトとして「写真流」を選択した場合
について説明する。ここでのフッキング判定では、相手
の絞り込みの段階で星座の一致を条件としている(ステ
ップS1502)。また、ルアーバージョンに基づいて
パラメータP6を作成し、乱数R61を発生(ステップ
S1506)して、ポテンシャルPt61を算出(ステ
ップS1508)する。そして、しきい値ThP1との
比較(ステップS1510)し、フッキング開始フラグ
オン(ステップS1512)、フッキング開始フラグオ
フ(ステップS1514)を実行する。そして、ファイ
ティング準備も実行されない。
【0104】ここでは星座の一致を条件としたり、ルア
ーバージョンをパラメータの基礎としたポテンシャルの
算出を行っているが、これらは偶然性やバージョンアッ
プの意味を持たせるためであって本質的な条件ではな
い。従って、各種の変形は可能である。一方、ファイテ
ィング条件判定では、ステップS1550にて乱数R6
2を発生し、ステップS1552にて乱数R62がしき
い値ThP2を越えているか否かを判定し、越えていれ
ばステップS1554にてランディング開始フラグをオ
ンにするし、越えていなければステップS1556にて
ランディング開始フラグをオフにする。
【0105】このように写真流ではファイティングもほ
ぼ偶然の要素だけで判定される。また、写真が表示され
る前の段階なので、偶然性で負けてしまうのはあまり意
味が無くなってしまう。従って、無条件でファイティン
グをパスするようにしても良い。図39はランディング
条件判定のフローチャートを示している。写真流の特徴
として魚の側の写真がステップS1560にて釣り人で
ある相手に表示される点が上げられる。このため、主た
る判断をランディングのタイミングで行うようにしてい
る。
【0106】ステップS1560にて相手に写真表示さ
せるためには、釣り人の端末30に写真データを転送し
ている。そして、ステップS1562にて回答入力の機
会を設け、ステップS1564にて回答があると判断さ
れる迄は、ステップS1566にてタイムアウトとなら
ない限り、回答を待っている。回答があるとステップS
1568にて判断し、釣り人がこの魚でよいという意思
表示である「Yes」ならばステップS1570にてラ
ンディングフラグをオンにするし、嫌だという意思表示
である「No」ならばステップS1572にてランディ
ングフラグをオフにする。
【0107】一方、釣り人の側からの回答がすぐに入力
されないこともありえる。その場合、ステップS156
6にてタイムアウトと判断されると、ステップS157
4にて乱数R63を発生し、ステップS1576にて乱
数R63としきい値ThP3とを比較する。そして、乱
数R63の方が大きければランディングフラグをオンに
し、乱数R63がしきい値ThP3を越えていなければ
ランディングフラグをオフにする。
【0108】このように、「写真流」では魚の側の写真
を釣り人が見て判断をする点で魚の側にも能動的な要素
がある。また、その意味では無条件に釣り人が写真を見
れるようにしても良いが、偶然性やアイテム、バージョ
ンなどによってなかなか写真を見ることができるまで至
らない点で面白みを発生させるようにしている。なお、
「写真流」は基本的には顔写真が想定されるが、個人の
主張であるから顔写真に限らず、別の部位の写真である
とか、自分が感動した写真であるとか自分でイメージし
た図柄や絵などであっても構わない。
【0109】一方、「写真流」が顔写真であるのに対し
て「ボイス流」は声でアピールするものであり、ゲーム
の流れは「写真流」に近似している。図40はフッキン
グ判定のフローチャートを示しているが、ステップS1
604にてパラメータP7を作成する際に、ラインバー
ジョンを基礎とする点を除き、相手の絞り込みの段階で
星座の一致を条件とし(ステップS1602)、パラメ
ータP7を作成(ステップS1606)し、乱数R71
を発生(ステップS1606)し、ポテンシャルPt7
1を算出(ステップS1608)するとともに、しきい
値ThV1との比較(ステップS1610)で、フッキ
ング開始フラグオン(ステップS1612)、フッキン
グ開始フラグオフ(ステップS1614)を実行する点
で共通している。
【0110】また、ファイティング条件判定でもステッ
プS1650にて乱数R72を発生し、ステップS16
52にてしきい値ThV2と比較し、1654にてラン
ディング開始フラグをオンにするか、ステップS165
6にてランディング開始フラグをオフにする点でも共通
する。図39はランディング条件判定のフローチャート
を示している。写真流の特徴として魚の側の写真がステ
ップS1560にて釣り人である相手に表示される点が
上げられる。このため、主たる判断をランディングのタ
イミングで行うようにしている。
【0111】さらに、ランディング条件判定でも共通す
る点が多く、ステップS1660にて相手に音声を出力
しする点でのみ相違している。従って、ステップS16
62にて回答入力の機会を設け、ステップS1664に
て回答があると判断される迄は、ステップS1666に
てタイムアウトとなるまで回答を待ち、回答があるとス
テップS1668にて判断し、ステップS1670にて
ランディングフラグをオンにしたり、ステップS167
2にてランディングフラグをオフにする点は一致する。
また、釣り人の側からの回答がすぐに入力されない場
合、ステップS1666にてタイムアウトと判断される
と、ステップS1674にて乱数R73を発生し、ステ
ップS1676にて乱数R63としきい値ThV3とを
比較し、乱数R73の方が大きければランディングフラ
グをオンにし、乱数R73がしきい値ThV3を越えて
いなければランディングフラグをオフにする点でも一致
している。
【0112】このように「写真流」と「ボイス流」では
基本的な流れが一致するので処理を統一してしまうこと
も可能である。すなわち、魚の側が自己アピールする要
素を入力するという点で顔写真でも声でも、あるいは他
のディジタルデータなどでも良いということにしてお
き、釣り人の側にはランディング条件判定に達するまで
は何が出力されるか分からないというようにする。そし
て、ランディング条件判定にいたって初めて魚の側が入
力した顔写真であるとか声であるとかが出力され、その
時点で回答をする。
【0113】次に、釣り人が「ギャンブル流」をアピー
ルセレクトとした場合について説明する。ここでのフッ
キング判定は「ジャンケン流」と全く同様であり、図4
3に示すように、相手の絞り込み(ステップS170
2)、乱数R8発生(ステップS1706)、ポテンシ
ャルPt81算出(ステップS1708)、しきい値T
hB1との比較(ステップS1710)、フッキング開
始フラグオン(ステップS1712)、フッキング開始
フラグオフ(ステップS1714)を実行する。すなわ
ち、ほぼ偶然の要素だけである点でギャンブル性を表し
ている。
【0114】ただし、ファイティング条件判定について
は、図44のフローチャートに示しており、ステップS
1720にてギャンブルの種類をセレクトした上で、ス
テップS1722にてセレクトしたギャンブルを開始す
る。ギャンブルの結果は、勝ったか負けたかのいずれか
とし、ステップS1724にて判断した上、勝っていれ
ばステップS1726にてランディング開始フラグをオ
ンにするし、負けていればステップS1728にてラン
ディング開始フラグをオフにする。
【0115】「ギャンブル流」は、このように勝ち負け
をはっきりさせる反面、勝った以上はランディング判定
で失敗させる意味が無く、図45に示すようにランディ
ング判定では常にステップS1750にてランディング
フラグをオンにする。なお、本実施形態では「ギャンブ
ル」=「一か八かの勝ち負け」というゲームにしている
が、はじめにチップを与えられ、時間内にどこまで増や
せるかというゲーム内容にしても良い。そして、一定時
間経った時点でのチップがマッチングの成功の可否を判
定する基準としてパラメータとなるようにする。
【0116】このように、個人情報記憶手段Aでは、釣
り人を選択した主体はその個人情報を登録するととも
に、魚を選択した主体はその個人情報を登録し、マッチ
ング条件情報記憶手段Bでは、それぞれの個人情報の中
から互いにマッチングさせるために必要な情報が抽出さ
れ、絞り込み手段Cがマッチング条件情報に基づいて互
いにマッチングする可能性のある物が絞り込むととも
に、パラメータ演算手段Dが釣り人の側に何らかのゲー
ムを実施させて所定のパラメータを演算すると、マッチ
ング可否判定手段Eの判断を経て互いの個人情報を開示
し合うことができるようになり、個人情報開示手段Fが
コンタクトの段階で個人情報を開示する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態にかかるコミュニケーショ
ンプログラムをネットワーク上のコンピュータにて実施
させた場合の概略構成を示す図である。
【図2】サーバの概略構成を示す図である。
【図3】本発明を模式的に示す図である。
【図4】本発明のコミュニケーションプログラムの適用
例であるネットワークフィッシングゲームのメインフロ
ーチャートである。
【図5】情報入力の処理のフローチャートである。
【図6】釣り人の情報入力のフローチャートである。
【図7】アイテムと効果の対応を示す図である。
【図8】魚の情報入力のフローチャートである。
【図9】アピールセレクトの表示を示す図である。
【図10】個人情報追加のフローチャートである。
【図11】釣りスポットと放流スポットの選択時の表示
を示す図である。
【図12】たれ込み屋情報の表示例を示す図である。
【図13】釣りゲームの共通フローチャートである。
【図14】アクアリウム管理の処理のフローチャートで
ある。
【図15】オプション処理のフローチャートである。
【図16】掲示板の処理のフローチャートである。
【図17】掲示板の表示内容を示す図である。
【図18】メール管理の処理のフローチャートである。
【図19】正統釣り流のフッキング判定の処理のフロー
チャートである。
【図20】正統釣り流のファイティング準備の処理のフ
ローチャートである。
【図21】正統釣り流のファイティング条件判定の処理
のフローチャートである。
【図22】正統釣り流のランディング条件判定の処理の
フローチャートである。
【図23】相手方対応取得の処理のフローチャートであ
る。
【図24】ゲーム流のフッキング判定の処理のフローチ
ャートである。
【図25】ゲーム流のファイティング準備の処理のフロ
ーチャートである。
【図26】ゲーム流のファイティング条件判定の処理の
フローチャートである。
【図27】ゲーム流のランディング条件判定の処理のフ
ローチャートである。
【図28】ジャンケン流のフッキング判定の処理のフロ
ーチャートである。
【図29】ジャンケン流のファイティング条件判定の処
理のフローチャートである。
【図30】ジャンケン流のランディング条件判定の処理
のフローチャートである。
【図31】直接質問流のフッキング判定の処理のフロー
チャートである。
【図32】直接質問流のファイティング条件判定の処理
のフローチャートである。
【図33】直接質問流のランディング条件判定の処理の
フローチャートである。
【図34】クイズ流のフッキング判定の処理のフローチ
ャートである。
【図35】クイズ流のファイティング条件判定の処理の
フローチャートである。
【図36】クイズ流のランディング条件判定の処理のフ
ローチャートである。
【図37】写真流のフッキング判定の処理のフローチャ
ートである。
【図38】写真流のファイティング条件判定の処理のフ
ローチャートである。
【図39】写真流のランディング条件判定の処理のフロ
ーチャートである。
【図40】ボイス流のフッキング判定の処理のフローチ
ャートである。
【図41】ボイス流のファイティング条件判定の処理の
フローチャートである。
【図42】ボイス流のランディング条件判定の処理のフ
ローチャートである。
【図43】ギャンブル流のフッキング判定の処理のフロ
ーチャートである。
【図44】ギャンブル流のファイティング条件判定の処
理のフローチャートである。
【図45】ギャンブル流のランディング条件判定の処理
のフローチャートである。
【符号の説明】
10…ネットワーク 20…サーバー 30…端末 A…個人情報記憶手段 B…マッチング条件情報記憶手段 C…絞り込み手段 D…パラメータ演算手段 E…マッチング可否判定手段 F…個人情報開示手段 G…マッチング個人情報記憶手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 17/60 124 G06F 17/60 124 314 314 502 502

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の主体からの個人情報を登録して相
    互にマッチングする相手を特定するためにコンピュータ
    を、 複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手
    段、 この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素と
    なるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報
    記憶手段、 各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希
    望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り
    込む絞り込み手段、 上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操
    作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算する
    パラメータ演算手段、 このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定する
    マッチング可否判定手段、 マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人
    情報を開示する個人情報開示手段、として機能させるこ
    とを特徴とするコミュニケーションプログラム。
  2. 【請求項2】 上記請求項1に記載のコミュニケーショ
    ンプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手
    段は、マッチングを希望する要素に基づいて上記マッチ
    ング条件情報を分類して記憶することを特徴とするコミ
    ュニケーションプログラム。
  3. 【請求項3】 上記請求項1または請求項2のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    マッチング条件情報記憶手段は、マッチングの確率を増
    減させるための確率増減情報を追加する記憶領域を有し
    ており、上記マッチング可否判定手段は同記憶領域に記
    憶された確率増減情報に基づいてマッチングの確率を変
    化させることを特徴とするコミュニケーションプログラ
    ム。
  4. 【請求項4】 上記請求項3に記載のコミュニケーショ
    ンプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手
    段における上記確率増減情報の記憶領域は、個別に性格
    づけられたアイテムを記憶する領域を有しており、上記
    マッチング可否判定手段は上記アイテムに対応したパラ
    メータを記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域
    からパラメータを読み出してマッチングの確率を変化さ
    せることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
  5. 【請求項5】 上記請求項4に記載のコミュニケーショ
    ンプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手
    段は、上記パラメータ演算手段による演算結果の一部を
    ポイントとして累積して記憶するポイント記憶領域を有
    するとともに、同ポイント記憶領域のポイントを上記ア
    イテムに変換する操作を受け付けるアイテム取得操作受
    付機能を有することを特徴とするコミュニケーションプ
    ログラム。
  6. 【請求項6】 上記請求項3〜請求項5のいずれかに記
    載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッ
    チング条件情報記憶手段における上記確率増減情報の記
    憶領域は、所定の条件で段階的にマッチングの確率が増
    加するレベルを記憶する領域を有しており、上記マッチ
    ング可否判定手段は上記レベルに対応したパラメータを
    記憶する記憶領域を有するとともに同記憶領域からパラ
    メータを読み出してマッチングの確率を段階的に増加さ
    せることを特徴とするコミュニケーションプログラム。
  7. 【請求項7】 上記請求項1〜請求項6のいずれかに記
    載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マッ
    チング条件情報記憶手段は、主体の選択によって能動側
    となるか受身側となるかに応じて記憶するマッチング条
    件情報を変化させることを特徴とするコミュニケーショ
    ンプログラム。
  8. 【請求項8】 上記請求項7に記載のコミュニケーショ
    ンプログラムにおいて、上記マッチング条件情報記憶手
    段は、受身側となるマッチング条件情報に個人情報の情
    報開示を防止するパラメータを記憶する領域を有すると
    ともに、能動側となるマッチング条件情報に情報開示の
    防止受諾の可否を記憶する領域を有し、上記絞り込み手
    段は、個人情報の情報開示を防止するパラメータが記憶
    されている受身側のマッチング条件情報と、情報開示の
    防止のパラメータを受諾しない能動側のマッチング条件
    情報とをマッチさせないことを特徴とするコミュニケー
    ションプログラム。
  9. 【請求項9】 上記請求項7または請求項8のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    パラメータ演算手段は、複数の種類のゲームの表示が可
    能であるとともに、上記主体からの選択操作を受け付け
    て同種類を変更して上記ゲームの表示と操作の受付を行
    うとともに、上記マッチング条件情報記憶手段は、受身
    側に対して上記ゲームの種類の受諾の可否を記憶する領
    域を有し、上記絞り込み手段は、上記選択した種類に基
    づいて上記マッチング条件情報が同種類を受諾している
    ものから絞り込みを行うことを特徴とするコミュニケー
    ションプログラム。
  10. 【請求項10】 上記請求項1〜請求項9のいずれかに
    記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記マ
    ッチング可否判定手段は、乱数を発生させる乱数発生手
    段を有し、発生された乱数を利用してマッチングの確率
    を変化させることを特徴とするコミュニケーションプロ
    グラム。
  11. 【請求項11】 上記請求項1〜請求項10のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    パラメータ演算手段は、上記絞り込まれたそれぞれの主
    体からの書き込み操作を受け付ける書き込み操作受付手
    段と、同情報が書き込まれる掲示記憶領域と、同主体か
    らの読み込み操作を受け付けて同掲示記憶領域から情報
    を読み込む読み込み操作受付手段を有することを特徴と
    するコミュニケーションプログラム。
  12. 【請求項12】 上記請求項1〜請求項11のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    個人情報開示手段は、開示された相手側情報を転送して
    記憶するマッチング個人情報記憶手段を有することを特
    徴とするコミュニケーションプログラム。
  13. 【請求項13】 上記請求項1〜請求項12のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、マッ
    チングに関する情報を集計するとともに上記主体からの
    所定の操作を受け付けて同情報を開示する情報集計手段
    として機能させることを特徴とするコミュニケーション
    プログラム。
  14. 【請求項14】 上記請求項1〜請求項13のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    コンピュータは、ネットワークに接続されるとともに、
    上記操作は、同ネットワークに接続された端末から入力
    されるものであることを特徴とするコミュニケーション
    プログラム。
  15. 【請求項15】 上記請求項14に記載のコミュニケー
    ションプログラムにおいて、上記マッチング可否判定手
    段は、上記マッチングの可否を判定する際に相手側の端
    末に対して上記ネットワークを介してマッチングの情報
    を出力するマッチング情報出力手段を有することを特徴
    とするコミュニケーションプログラム。
  16. 【請求項16】 上記請求項14または請求項15のい
    ずれかに記載のコミュニケーションプログラムにおい
    て、上記マッチング可否判定手段は、上記ネットワーク
    を介して上記端末にマッチングの可否を問合せるととも
    に回答の操作を受け付けてマッチングの可否を判定する
    マッチング受諾確認手段を有することを特徴とするコミ
    ュニケーションプログラム。
  17. 【請求項17】 上記請求項1〜請求項16のいずれか
    に記載のコミュニケーションプログラムにおいて、上記
    パラメータ演算手段と上記マッチング可否判定手段と上
    記個人情報開示手段は、段階的に個人情報を表示するべ
    く、それぞれ段階的にパラメータを演算してマッチング
    の可否を行ないつつ各段階に応じた個人情報の開示を行
    うことを特徴とするコミュニケーションプログラム。
  18. 【請求項18】 コンピュータにて複数の主体からの個
    人情報を登録して相互にマッチングする相手を特定して
    コミュニケーションを実現させるコミュニケーションプ
    ログラムを記録した媒体であって、 複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶機
    能と、 この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素と
    なるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報
    記憶機能と、 各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希
    望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り
    込む絞り込み機能と、 上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操
    作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算する
    パラメータ演算機能と、 このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定する
    マッチング可否判定機能と、 マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人
    情報を開示する個人情報開示機能とを実現させることを
    特徴とするコミュニケーションプログラムを記録した媒
    体。
  19. 【請求項19】 複数の主体からの個人情報を登録して
    相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーショ
    ン装置であって、 複数の要素からなる個人情報を記憶する個人情報記憶手
    段と、 この個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素と
    なるマッチング条件情報を記憶するマッチング条件情報
    記憶手段と、 各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希
    望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り
    込む絞り込み手段と、 このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定する
    マッチング可否判定手段と、 マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人
    情報を開示する個人情報開示手段とを具備することを特
    徴とするコミュニケーション装置。
  20. 【請求項20】 複数の主体からの個人情報を登録して
    相互にマッチングする相手を特定するコミュニケーショ
    ン方法であって、 複数の要素からなる個人情報が記憶されるとともに、こ
    の個人情報の中で相互にマッチングを希望する要素とな
    るマッチング条件情報が記憶されており、 各主体のマッチング条件情報に基づいてマッチングを希
    望する条件にかなう相手側のマッチング条件情報を絞り
    込み、 上記主体に所定の表示を行なうとともに同主体からの操
    作を受け付けて同操作に対応するパラメータを演算し、 このパラメータに基づいてマッチングの可否を判定し、 マッチングが許可された場合に上記記憶されている個人
    情報を相手側に開示することを特徴とするコミュニケー
    ション方法。
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