JP5336670B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】デッキ編成部114と、パラメーター決定部115と、記憶部12と、判定部112と、パラメーター変化部116とを備え、パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部117と、対戦処理部117により勝敗が決定された後に、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を画面データ生成部118により生成し、表示部14に表示する。
【選択図】図2
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることにある。
プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報がプレイヤーに示されることになるため、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることが可能となる。
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体を記憶し、かつ、予め設定された所定の役を記憶するものであり、
前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から選択して、前記所定の役の形成に用いられるゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成部、及び、前記予備デッキを構成するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、前記予備デッキを構成する複数のゲーム媒体の中からランダムに選択して、前記バトルデッキを編成する第2デッキ編成部を有し、
前記パラメーター変化条件は、前記バトルデッキにおいて前記所定の役が成立することである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体の数を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少なくすることができるため、バトルデッキにおいて所定の役を容易に成立させることができる。
前記第1デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体をプレイヤーが選択することができるため、より高い納得感をプレイヤーに与えることができる。
前記第1デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作によらず自動的に予備デッキを編成することができる。
前記記憶部は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶し、
前記第1デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される前記予備デッキを編成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、予備デッキを構成するゲーム媒体に複数種類の属性が設定されるため、所定の役の種類を増やすことができる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、第1属性の一例であるマーク属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。マーク属性は、ゲームカードに予め付与されたマークの種類を示す属性情報である。本実施形態では、4種類のマーク(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)のうちのいずれかのマークがゲームカードに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するゲームカードから構成されたバトルデッキを用いて対戦ゲームを行うことができる。
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルデッキを用いたポーカーゲームが行なわれる。本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのように52枚のカードを用いて行うポーカーゲームとは異なり、プレイヤーが所有するゲームカードから選択した24枚のゲームカードを用いて行う。すなわち、4種類のマーク属性(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)と13種類の数字属性(1〜13)との組合せによる52種類のトランプカードではなく、4種類のマーク属性(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)と6種類の数字属性(1、9〜13)との組合せによる24種類のゲームカードを用いて行う。
対戦ゲームが開始されると、プレイヤーが所有する複数のゲームカードから24枚のゲームカードが選択され、プレイヤーの山札となる予備デッキが編成される。そして、24枚のゲームカードから構成される予備デッキから5枚のゲームカードがランダムに選択され、手札となる5枚のゲームカードから構成されるバトルデッキが編成される。このように、予備デッキを構成するゲームカードを24枚(24種類)に制限することによって、成立可能なポーカーゲームの役(ポーカー役とも呼ぶ)の種類も制限されると共に、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類も制限されることになるため、バトルデッキにおいてポーカー役を容易に成立させることが可能となる。
プレイヤーは、自己のバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させて、5枚のゲームカードから構成される自己のバトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役を成立させることができれば、成立したポーカー役の種類に応じた特典を得ることができる。また、プレイヤーは、自己のバトルデッキにてスキルを発動させることができれば、そのスキルに応じた特典を得ることができる。このようにして得られた特典がバトルデッキのパラメーター値に反映され、このパラメーター値を用いて対戦ゲームの勝敗が決定される。このようにして対戦ゲームの結果が決定されると、勝敗結果のみならず、勝敗決定時におけるバトルデッキのパラメーター値を示すパラメーター情報がプレイヤーに対して画面表示される。そのため、プレイヤーは、何故に勝利したのか(又は、敗北したのか)を把握することができるようなるため、対戦ゲームの勝敗結果に対して納得することができる。
図11及び図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、第2デッキ編成部114Bがバトルデッキを編成する際に、予備デッキの中からゲームカードを一定の確率でランダムに選択する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームカードに設定される数字属性の種類に応じて選択される確率を変動させるようにしてもよい。具体的には、9、10、11(ジャック:J)、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の6種類の数字属性のうち、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の3種類の数字属性を有するゲームカードが、他の3種類の数字属性を有するゲームカードよりも選択されにくくなるように確率を設定する。
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例としてポーカーゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のトランプゲーム、麻雀、花札等であってもよい。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (4)
- プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備え、
前記記憶部は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶するものであり、
前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成部、及び、前記予備デッキの中から前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体をランダムに選択してバトルデッキを編成する第2デッキ編成部を有する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記第1デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記第1デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置としてのコンピューターに、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成処理と、
前記デッキ編成処理により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定処理と、
前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定処理により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化処理と、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化処理により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
前記対戦処理により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化処理により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
を実行させ、
前記記憶処理は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶部に記憶し、
前記デッキ編成処理は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成処理、及び、前記予備デッキの中から前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体をランダムに選択してバトルデッキを編成する第2デッキ編成処理を有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
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