JP5336670B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与える情報処理装置を提供する。
【解決手段】デッキ編成部114と、パラメーター決定部115と、記憶部12と、判定部112と、パラメーター変化部116とを備え、パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部117と、対戦処理部117により勝敗が決定された後に、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を画面データ生成部118により生成し、表示部14に表示する。
【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
プレイヤーがキャラクターカード等のゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られており、このゲーム媒体には攻撃力や防御力等のパラメーターが設定されている(たとえば、特許文献1)。
特開2005−168744号公報
この対戦ゲームの勝敗は、ゲーム媒体に設定されたパラメーターの比較のみによって決定されるものではなく、乱数を用いて勝敗結果を演算することによって偶発的に決定される。そのため、プレイヤーには、決定された勝敗結果が示されても、何故に勝利したのか(又は、敗北したのか)が分かりにくい場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることができる。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 第1デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 第2デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 カード役情報を説明する図である。 スキル情報を説明する図である。 ゲームシステム1の動作例(前半)を説明するフローチャートである。 ゲームシステム1の動作例(後半)を説明するフローチャートである。 対戦ゲームにおける画面遷移(前半)を説明する図である。 対戦ゲームにおける画面遷移(後半)を説明する図である。 デッキパラメーター算出処理(乗算)を説明するフローチャートである。 デッキパラメーター算出処理(加算)を説明するフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報がプレイヤーに示されることになるため、対戦ゲームの勝敗結果に対する納得感をプレイヤーに与えることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、プレイヤーが所有する複数のゲーム媒体を記憶し、かつ、予め設定された所定の役を記憶するものであり、
前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から選択して、前記所定の役の形成に用いられるゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成部、及び、前記予備デッキを構成するゲーム媒体の数よりも少ない数のゲーム媒体を、前記予備デッキを構成する複数のゲーム媒体の中からランダムに選択して、前記バトルデッキを編成する第2デッキ編成部を有し、
前記パラメーター変化条件は、前記バトルデッキにおいて前記所定の役が成立することである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体の数を、プレイヤーが所有するゲーム媒体の数よりも少なくすることができるため、バトルデッキにおいて所定の役を容易に成立させることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記第1デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、所定の役の形成に用いられるゲーム媒体をプレイヤーが選択することができるため、より高い納得感をプレイヤーに与えることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記第1デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーの操作によらず自動的に予備デッキを編成することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記記憶部は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶し、
前記第1デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される前記予備デッキを編成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、予備デッキを構成するゲーム媒体に複数種類の属性が設定されるため、所定の役の種類を増やすことができる。
===実施の形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、付与部111、判定部112、記録部113、デッキ編成部114、パラメーター決定部115、パラメーター変化部116、対戦処理部117、画面データ生成部118を備えている。
付与部111は、ゲームで用いられるゲーム媒体をプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。ゲーム媒体とは、例えば、キャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。本実施形態の付与部111は、ゲーム媒体として、ゲーム上の仮想空間内において利用されるゲームカードを付与する。
判定部112は、後述するパラメーター変化条件が成立するか否かを判定する処理など、各種の判定処理を実行する機能を有している。
記録部113は、バスを介してデータ記憶部12に接続され、制御部11からの指令に応じてデータ記憶部12にデータを記録する記録処理を実行する機能を有している。
デッキ編成部114は、複数のゲームカードから構成されるデッキを編成する機能を有している。デッキとは、複数のゲームカードを1つのセットにまとめたカード群のことをいう。このデッキ編成部114は、第1デッキ編成部114Aと、第2デッキ編成部114Bを有している。
第1デッキ編成部114Aは、プレイヤーが所有するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第1デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第1デッキの一例としての予備デッキが編成される。予備デッキは、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードから構成されるデッキであって、後述する所定の役の形成に用いられるゲームカードから構成されるデッキである。
第2デッキ編成部114Bは、第1デッキを構成するゲームカードの中から選択した複数のゲームカードから構成される第2デッキを編成する機能を有している。本実施形態では、第2デッキの一例としてのバトルデッキが編成される。バトルデッキは、対戦時に用いられるデッキであって、予備デッキを構成するゲームカードの数よりも少ない数のゲームカードから構成されるデッキである。
パラメーター決定部115は、デッキに設定されるデッキパラメーターの値を、デッキを構成する各ゲームカードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて決定する機能を有している。
パラメーター変化部116は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合に、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる機能を有している。
対戦処理部117は、プレイヤーのバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させる対戦ゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部117は、後述するパラメーター変化条件が成立した場合には、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、後述するパラメーター変化条件が成立しない場合には、パラメーター決定部115による決定後のデッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する。
画面データ生成部118は、プレイヤーにゲームプレイさせる操作画面やゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部118は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードに関する情報であるカード情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、カード役情報と、スキル情報を、少なくとも記憶している。なお、これら各情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<<データ構造>>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、第1属性の一例であるマーク属性、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲーム媒体の一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がゲームカード(キャラクター)に設定されている。マーク属性は、ゲームカードに予め付与されたマークの種類を示す属性情報である。本実施形態では、4種類のマーク(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)のうちのいずれかのマークがゲームカードに設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、プレイヤー名、所有カード情報、第1デッキ情報、第二デッキ情報等の項目を有している。プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。プレイヤー名は、プレイヤーの表示名を示す情報である。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードともいう)を示す情報である。第1デッキ情報は、第1デッキ編成部114Aによって編成された第1デッキに関する情報である。第2デッキ情報は、第2デッキ編成部114Bによって編成された第2デッキに関する情報である。
図6は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、スキルID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。スキルIDは、所有カードに対応付けられたスキルを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力は、所有カードに対応するキャラクターに設定された能力値を示すパラメーター(カードパラメーター)である。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。
図7は、第1デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第1デッキ情報は、第1デッキの一例としての予備デッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に1つのセットにまとめた情報である。第1デッキ情報は、第1属性の一例としてのマーク属性、第2属性の一例としての数字属性、予備デッキを構成する各ゲームカードを識別するためのカードIDの項目を有している。本実施形態における予備デッキは、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの4種類のマーク属性と、9、10、11(ジャック:J)、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の6種類の数字属性との組み合せにより、24種類のゲームカードを1つのセットにまとめたものである。
図8は、第2デッキ情報のデータ構造例を示す図である。この第2デッキ情報は、第2デッキの一例としてのバトルデッキを定義する情報であって、ゲームカードを所定数毎に1つのセットにまとめた情報である。第2デッキ情報は、エリアID、カードIDの項目を有している。エリアIDは、カード配置エリアを構成する単位エリアを識別する識別情報である。本実施形態のカード配置エリアは5つの単位エリアに分割されているため(図13の(2)参照)、5つのエリアIDが設定されている。カードIDは、バトルデッキを構成する各ゲームカードを識別する識別情報である。本実施形態におけるバトルデッキは、各単位エリアに配置される5枚のゲームカードを1つのセットにまとめたものである。
図9は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード役情報を説明する図である。このカード役情報は、カード役(所定の役)の種類毎に乗算値(所定値)を対応付けた情報である。カード役は、予め設定されたゲームカードの組合せを示す情報である。乗算値は、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値に乗算される値(倍率を指定する値)である。本実施形態では、通常のポーカーゲームにおいて成立が困難なカード役ほど乗算値が大きくなるようなデータ構造となっている。
図10は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるスキル情報を説明する図である。このスキル情報は、スキルの種類毎に加算値(所定値)を対応付けた情報である。スキル情報は、スキルID、スキル名、加算値の項目を有している。バトルデッキ(又は、ゲームカードに対応付けられたキャラクター)の得意技等であるスキルを識別する識別情報である。スキル名は、スキルの表示名を示す情報である。加算値は、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値に加算される正又は負の値である。
<<ゲームの概要>>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するゲームカードから構成されたバトルデッキを用いて対戦ゲームを行うことができる。
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルデッキを用いたポーカーゲームが行なわれる。本実施形態のポーカーゲームは、実際のトランプのように52枚のカードを用いて行うポーカーゲームとは異なり、プレイヤーが所有するゲームカードから選択した24枚のゲームカードを用いて行う。すなわち、4種類のマーク属性(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)と13種類の数字属性(1〜13)との組合せによる52種類のトランプカードではなく、4種類のマーク属性(スペード、ハート、クラブ、ダイヤ)と6種類の数字属性(1、9〜13)との組合せによる24種類のゲームカードを用いて行う。
対戦ゲームが開始されると、プレイヤーが所有する複数のゲームカードから24枚のゲームカードが選択され、プレイヤーの山札となる予備デッキが編成される。そして、24枚のゲームカードから構成される予備デッキから5枚のゲームカードがランダムに選択され、手札となる5枚のゲームカードから構成されるバトルデッキが編成される。このように、予備デッキを構成するゲームカードを24枚(24種類)に制限することによって、成立可能なポーカーゲームの役(ポーカー役とも呼ぶ)の種類も制限されると共に、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類も制限されることになるため、バトルデッキにおいてポーカー役を容易に成立させることが可能となる。
プレイヤーは、自己のバトルデッキを対戦相手のバトルデッキと対戦させて、5枚のゲームカードから構成される自己のバトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役を成立させることができれば、成立したポーカー役の種類に応じた特典を得ることができる。また、プレイヤーは、自己のバトルデッキにてスキルを発動させることができれば、そのスキルに応じた特典を得ることができる。このようにして得られた特典がバトルデッキのパラメーター値に反映され、このパラメーター値を用いて対戦ゲームの勝敗が決定される。このようにして対戦ゲームの結果が決定されると、勝敗結果のみならず、勝敗決定時におけるバトルデッキのパラメーター値を示すパラメーター情報がプレイヤーに対して画面表示される。そのため、プレイヤーは、何故に勝利したのか(又は、敗北したのか)を把握することができるようなるため、対戦ゲームの勝敗結果に対して納得することができる。
<<ゲームシステム1の動作>>
図11及び図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
図11に示すように、先ず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーの操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦相手を選択するためのウェブページを取得するためのコマンド(対戦相手選択要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦相手選択要求を受け付けると、後述する対戦相手選択画面50(図13の(1)参照)をプレイヤー端末20に表示させるための画面データ(HTMLデータ)を画面データ生成部118に生成させる(S102)。そして、サーバー装置10は、画面データ生成部118が生成したこれらの画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたこれらの画面データ(HTMLデータ)を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S103)。
図13の(1)は、この端末表示部24に表示される対戦相手選択画面50の一例を示す図である。対戦相手選択画面50は、対戦相手を選択するゲーム画面であり、リストアップされた対戦相手を指定するためのチェックボックス51、バトルを開始するための操作ボタン52を含んで構成されている。プレイヤー端末20は、この対戦相手選択画面50が端末表示部24に表示されている際に、対戦相手の選択及び対対戦開始に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける(S104)。ここでは、チェックボックス51の選択によりプレイヤーの対戦相手として「プレイヤーX」が指定された後、操作ボタン52の選択により対戦が開始されたものとする。その後、プレイヤー端末20はかかる操作情報が設定された対戦開始要求をサーバー装置10へ送信する(S105)。サーバー装置10は、かかる要求を受信すると、プレイヤーによって指定された対戦相手との対戦ゲームを開始させる。本実施形態では、対戦処理部117がポーカーゲームの対戦ゲーム処理を実行することによって勝敗を決定する。
このポーカーゲームの対戦ゲーム処理では、まず始めに、サーバー装置10は、第1デッキ編成部114Aに第1デッキ編成処理を実行させる(S106)。第1デッキ編成部114Aは、図5に示すプレイヤー情報及び図6に示す所有カード情報を参照することによって、プレイヤーの所有カードのうちから複数のゲームカードを選択するとともに、対戦相手の所有カードのうちから複数のゲームカードを選択する。本実施形態では、各所有カードには、スペード、ハート、クラブ、ダイヤの4種類のマーク属性のうちのいずれかが設定されているため、マーク属性毎に6枚ずつ所有カードが選択される。この際、第1デッキ編成部114Aは、各所有カードに設定されたカードパラメーターの値に基づいて6枚の所有カードを自動的に選択する。具体的には、第1デッキ編成部114Aは、図4に示すカード情報及び図6に示す所有カード情報を参照することによって、攻撃力パラメーターの値が大きいものから順番に6枚の所有カードをマーク属性毎に選択する。なお、第1デッキ編成部114Aは、このように自動的に選択するのではなく、プレイヤーからの操作入力に応答して、プレイヤーによって指定された所有カードを選択するようにしてもよい。そして、第1デッキ編成部114Aは、選択された各マーク属性の6枚の所有カードのそれぞれに対して、9、10、11(ジャック:J)、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の6種類の数字属性のうちのいずれかを付与する。そして、第1デッキ編成部114Aは、4種類のマーク属性と6種類の数字属性との組み合せにより24種類のゲームカードを1つのセットにまとめた予備デッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにして予備デッキが編成されると、図7に示す第1デッキ情報がサーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される。
次に、サーバー装置10は、第2デッキ編成部114Bに第2デッキ編成処理を実行させる(S107)。第2デッキ編成部114Bは、図5に示すプレイヤー情報及び図7に示す第1デッキ情報を参照することによって、プレイヤーの予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択するとともに、対戦相手の予備デッキのうちから複数のゲームカードを選択する。本実施形態では、予備デッキを構成する24枚のゲームカードの中から5枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第2デッキ編成部114Bは、選択された5枚のゲームカードを、カード配置エリアを構成する単位エリアに対応付ける。そして、第2デッキ編成部114Bは、5枚のゲームカードを1つのセットにまとめたバトルデッキを、プレイヤー及び対戦相手のそれぞれについて編成する。このようにしてバトルデッキが編成されると、図8に示す第2デッキ情報がサーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される。
次いで、サーバー装置10は、このようにして編成されたバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を算出する処理を行う(S108)。以下では、この算出処理について具体的に説明する。
図15は、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理を説明するためのフローチャートである。
まず、パラメーター決定部115は、図5に示すプレイヤー情報、図6に示す所有カード情報、及び図8に示す第2デッキ情報を参照することにより、プレイヤーのバトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーターの値を取得して(ここでは、攻撃力パラメーターの値を取得するものとする)、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出する(S201)。対戦相手のバトルデッキについても同様に、すべてのカードパラメーターの合計値を算出する。そして、パラメーター決定部115は、このようにして算出したカードパラメーターの合計値を、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定する。
なお、ステップS201において、バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を決定する際に、予備デッキを構成する各ゲームカード(24枚のゲームカード)のカードパラメーターの値を取得して、それらすべてのカードパラメーターの合計値を算出し、その合計値をバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値として決定してもよい。
次に、判定部112は、パラメーター変化条件が成立するか否か、すなわち、プレイヤー及び対戦相手の各バトルデッキにおいて予め設定されたポーカー役が成立するか否かを判定する(S202)。
そして、ポーカー役が成立しない場合は(S202:NO)、この処理を終了する。一方で、ポーカー役が成立する場合は(S202:YES)、パラメーター変化部116は、図9に示すカード役情報を参照することにより、成立したポーカー役に対応する乗算値を取得する(S203)。
次に、パラメーター変化部116は、取得した乗算値を用いて、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる(S204)。例えば、デッキパラメーターの値が「10000」である場合において、バトルデッキにおいてポーカー役「ワンペア」が成立した場合には、乗算値が「1.1」となるので(図9参照)、デッキパラメーターの値が11000に変化する。
なお、ステップS204において、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる際に、上述のように乗算値を用いるのではなく、加算値を用いてもよい。また、プレイヤーのデッキパラメーター値を変化させる際に、乗算値(又は加算値でもよい)を用いて変化させるのに対して、対戦相手のデッキパラメーター値を変化させる際には、除算値(又は減算値でもよい)を用いて変化させるようにしてもよい。
図11に戻り、サーバー装置10は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理においてバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値が算出されると、画面データ生成部118が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S109)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データ(HTMLデータ)を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S110)。
図13の(2)は、この端末表示部24に表示される対戦画面60の一例を示す図である。対戦画面60は、プレイヤーのバトルデッキと対戦相手のバトルデッキとが対戦を行なう際のゲーム画面であり、第1カード配置エリア61、第1ポーカー役表示エリア62、第1デッキパラメーター表示エリア63、第2カード配置エリア64、第2ポーカー役表示エリア65、第2デッキパラメーター表示エリア66、ゲーム進行ボタン67、カード交換ボタン68を含んで構成されている。第1カード配置エリア61は、プレイヤーのバトルデッキを配置するための領域であって、5つ単位エリア61A〜61Eに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第1ポーカー役表示エリア62は、プレイヤーのバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第1デッキパラメーター表示エリア63は、プレイヤーのバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。第2カード配置エリア64は、対戦相手のバトルデッキを配置するための領域であって、5つ単位エリア61A〜61Eに対応させてバトルデッキを構成する各ゲームカードを配置するための領域である。第2ポーカー役表示エリア65は、対戦相手のバトルデッキにおいて成立したポーカー役を表示するための領域である。第2デッキパラメーター表示エリア66は、対戦相手のバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を示すパラメーター情報を表示する領域である。ゲーム進行ボタン67は、対戦ゲームを進行させるための操作ボタンである。カード交換ボタン68は、プレイヤーのバトルデッキを構成するゲームカードを交換するための操作ボタンである。
本実施形態では、図13の(2)に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「ワンペア」が成立しているため、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値(カードパラメーターの合計値に「1.1」を乗算した値。図9参照)が「24500」として第1デッキパラメーター表示エリア63に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキにおいても「ワンペア」が成立していることは明らかであるが、一部のゲームカード(単位エリア64Eに配置されたゲームカード)の表示が隠されているため、「ツーペア」や「スリーカード」が対戦相手のバトルデッキにて成立している可能性がある。また、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値(カードパラメーターの合計値に乗算値を掛けた値。図9参照)が「25000」として第2デッキパラメーター表示エリア66に表示されている。プレイヤーは、この対戦画面60を見ることで、自己のデッキパラメーター値(「24500」)が対戦相手のデッキパラメーター値(「25000」)よりも小さいことから、このままでは敗北する可能性があることが分かる。しかし、プレイヤーは、このまま対戦ゲームを進行させても、プレイヤーのバトルデッキに対してスキルが発動すれば、逆転勝利できる可能性がある(スキル発動については追って詳述する)。また一方で、プレイヤーは、対戦相手のバトルデッキにて「ツーペア」や「スリーカード」が成立すれば、デッキパラメーター値の差分がさらに大きくなり、大敗する可能性もある。そこで、プレイヤーは、これらの可能性を考慮しつつ、ゲーム進行ボタン67、又は、カード交換ボタン68を選択することができる。
ここでは、プレイヤーによってカード交換ボタン68が選択された場合について説明する。図13の(3)は、この端末表示部24に表示される対戦画面60において交換対象となるカードの選択が行われた状態を示す図である。プレイヤーが第1カード配置エリア61において交換したいゲームカードが配置された単位エリアを選択すると(ここでは、単位エリア61C〜61Eに配置された3枚のゲームカードが交換対象として選択されている)、図13の(3)に示すように、交換対象となるゲームカードに対応する「HOLD」の表示が消去されると共に、交換対象となるゲームカードが強調表示される。その後、プレイヤーがカード交換ボタン68を選択すると、ゲームカードの交換処理が実行される。
以上のようにして、プレイヤー端末20は、この対戦画面60が端末表示部24に表示されている際に、対戦ゲームの進行に関する操作入力(ゲーム進行ボタン67の選択入力、又は、カード交換ボタン68の選択入力等)をプレイヤーから受け付ける(S111)。その後、プレイヤー端末20はかかる操作情報が設定された対戦進行要求をサーバー装置10へ送信する(S112)。
次いで、サーバー装置10は、かかる要求を受信すると、ポーカーゲームの対戦ゲーム処理を引き続き行なう。図12に示すように、サーバー装置10は、受信した操作情報に基づいて、プレイヤーによって選択された操作入力が、ゲーム進行ボタン67の選択入力であるか、又は、カード交換ボタン68の選択入力であるかの判定処理を、判定部112に実行させる(S113)。プレイヤーの操作入力がゲーム進行ボタン67の選択入力であると判定された場合は(S113:NO)、ステップS115へ進む。一方で、プレイヤーの操作入力がカード交換ボタン68の選択入力であると判定された場合は(S113:YES)、第2デッキ編成部114Bが第2デッキ編成処理を実行する(S114)。第2デッキ編成部114Bは、図5に示すプレイヤー情報及び図7に示す第1デッキ情報を参照することによって、交換枚数分のゲームカードをプレイヤーの予備デッキのうちから選択する。本実施形態では、3枚のゲームカードが交換対象となっているので(図13の(3)参照)予備デッキを構成する19枚のゲームカード(すでに5枚のゲームカードが選択されているため、予備デッキには24枚ではなく19枚のゲームカードが選択候補となる)の中から3枚のゲームカードがランダムに選択される。そして、第2デッキ編成部114Bは、選択された3枚のゲームカードをカード配置エリア61の単位エリア61C〜61Eのそれぞれに対応付ける。そして、第2デッキ編成部114Bは、新たな5枚のゲームカードを1つのセットにまとめたバトルデッキを編成する。このようにしてバトルデッキが再び編成されると、図8に示す第2デッキ情報がサーバー装置10のデータ記憶部12に記憶更新される。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値を再び算出する処理を行う(S115)。以下では、この算出処理について具体的に説明する。
まず、図15に示すバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理が再び実行され、パラメーター決定部115によって決定されたデッキパラメーター値、又は、パラメーター変化部116によって変化された後のデッキパラメーター値が、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して算出される。
次に、図16に示すバトルデッキに設定されるデッキパラメーターの算出処理が実行される。ここでは、まず、判定部112は、図6に示す所有カード情報及び図8に示す第2デッキ情報を参照し、プレイヤーのバトルデッキを構成するゲームカードがスキルを有しているか否かを判定する(S301)。対戦相手のバトルデッキについても同様に判定する。
そして、バトルデッキがスキルを有しないと判定された場合は(S301:NO)、この処理を終了する。一方で、バトルデッキがスキルを有すると判定された場合は(S301:YES)、ステップS302へ進む。
次に、判定部112は、パラメーター変化条件が成立するか否か、すなわち、所定の確率に基づき、プレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対してスキルを発動させるか否かを判定する(S302)。
そして、スキルを発動させないと判定された場合は(S302:NO)、この処理を終了する。一方で、スキルを発動させると判定された場合は(S302:YES)、パラメーター変化部116は、図10に示すスキル情報を参照することにより、発動させるスキルに対応する加算値を取得する(S303)。
次に、パラメーター変化部116は、取得した加算値を用いて、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値(図15に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値)、又は、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値(図15に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値)を変化させる(S304)。例えば、デッキパラメーターの値(図15に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値)が「11000」である場合において、バトルデッキにスキル「A」を発動させる場合には、加算値が「500」となるので(図10参照)、デッキパラメーターの値が「11500」に変化する。
なお、ステップS304において、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値を変化させる際に、上述のように加算値を用いるのではなく、乗算値を用いてもよい。また、プレイヤーのデッキパラメーター値を変化させる際に、加算値(又は乗算値でもよい)を用いて変化させるのに対して、対戦相手のデッキパラメーター値を変化させる際には、減算値(又は除算値でもよい)を用いて変化させるようにしてもよい。
また、上述したステップS115については、図16に示す加算値を用いた算出処理を行なった後に、図15に示す乗算値を用いた算出処理を行なうようにしてもよい。例えば、発動したスキルに応じた加算値を用いて各ゲームカードのカードパラメーター値を変化させ、その変化後のカードパラメーター値の合計値をデッキパラメーター値として設定する。その後、成立したポーカー役に応じた乗算値を用いてデッキパラメーター値を変化させるようにする。
図12に戻り、サーバー装置10は、このようにしてプレイヤー及び対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値が再び算出されると、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定処理を、対戦処理部117に実行させる(S116)。すなわち、対戦処理部117は、パラメーター決定部115により決定されたデッキパラメーターの値(図16に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値)、又は、パラメーター変化部116により変化された後のデッキパラメーターの値(図16に示すデッキパラメーター算出処理の実行により算出された値)を用いて、対戦ゲームの勝敗を決定する。具体的には、対戦処理部117は、プレイヤーのバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値と、対戦相手のバトルデッキに対して設定されるデッキパラメーターの値とを比較して、デッキパラメーターの値が大きい方を勝者として決定し、デッキパラメーターの値が小さい方を敗者として決定する。
なお、対戦処理部117は、対戦結果に応じて、バトルデッキを構成する各ゲームカードのカードパラメーター値(攻撃力等)を変化させる。これにより、対戦する度に次の端戦時の予備デッキを構成するゲームカードの組合せを変動させることができる。すなわち、バトルデッキ編成時の選択候補となるゲームカードの種類を変えることができる。
次いで、サーバー装置10は、このようしてポーカーゲームの対戦ゲーム処理において勝敗が決定されると、画面データ生成部118が生成した画面データ(HTMLデータ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する(S117)。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データ(HTMLデータ)を解析することにより、この画面データに対応するゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S118)。
図14の(4)は、この端末表示部24に表示される対戦画面60においてカード交換後の状態を示す図である。この対戦画面60では、図14の(4)に示すように、図13の(3)に示す対戦画面60において単位エリア61C〜61Eに配置された3枚のゲームカードが交換対象として選択されたため、交換後のゲームカードが単位エリア61C〜61Eに新たに配置されている。また、この対戦画面60では、図13の(3)に示す対戦画面60において単位エリア64Eに配置されたゲームカードの表示が隠されていたが、これが明らかになっている。
本実施形態では、図14の(4)に示すように、プレイヤーのバトルデッキにて「ストレート」が新たに成立しているため、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値(変化前のデッキパラメーターに「1.4」を乗算した値。図9参照)が「45000」として第1デッキパラメーター表示エリア63に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキにおいては、「ツーペア」が成立しているため、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値(変化前のデッキパラメーターに「1.2」を乗算した値。図9参照)が「30000」として第2デッキパラメーター表示エリア66に表示されている。そして、プレイヤーによってゲーム進行ボタン67が選択されると、図14の(5)に示す対戦画面60に遷移する。
図14の(5)は、この端末表示部24に表示される対戦画面60においてスキルが発動した状態を示す図である。この対戦画面60は、バトルデッキに対してスキルが発動したことを示すスキル発動表示エリア69、70が含まれている。本実施形態では、プレイヤーのバトルデッキに対してスキルが発動したことによってデッキパラメーターに「20000」が加算され、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値が「65000」として第1デッキパラメーター表示エリア63に表示されている。一方で、対戦相手のバトルデッキに対してスキルが発動したことによってデッキパラメーターに「2500」が加算され、パラメーター変化部116による変化後のデッキパラメーターの値が「32500」として第2デッキパラメーター表示エリア66に表示されている。そして、プレイヤーは、この対戦画面60を見ることで、自己のデッキパラメーター値(「65000」)が対戦相手のデッキパラメーター値(「32500」)よりも大きいため、対戦ゲームに勝利できることが分かる。その後、図14の(6)に示す勝敗決定画面80に遷移し、勝敗結果がプレイヤーに示される。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、プレイヤーのバトルデッキと対戦相手のバトルデッキとがポーカーゲームの対戦を行い、算出された各バトルデッキのデッキパラメーター値を比較することによって対戦ゲームの勝敗が決定される。対戦ゲームの結果が決定されると、勝敗結果のみならず、勝敗決定時におけるデッキパラメーター値を示すパラメーター情報(例えば、対戦画面60のデッキパラメーター表示エリアに示される情報)がプレイヤーに対して画面表示される。そのため、プレイヤーは、何故に勝利したのか(又は、敗北したのか)を把握することができるようなるため、対戦ゲームの勝敗結果に対して納得することができる。
===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<バトルデッキの編成>
上記の本実施形態では、第2デッキ編成部114Bがバトルデッキを編成する際に、予備デッキの中からゲームカードを一定の確率でランダムに選択する場合をを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームカードに設定される数字属性の種類に応じて選択される確率を変動させるようにしてもよい。具体的には、9、10、11(ジャック:J)、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の6種類の数字属性のうち、12(クイーン:Q)、13(キング:K)、1(エース:A)の3種類の数字属性を有するゲームカードが、他の3種類の数字属性を有するゲームカードよりも選択されにくくなるように確率を設定する。
また、上記の本実施形態では、まず始めにデッキ編成部114がバトルデッキを編成し、その後にパラメーター決定部115がデッキパラメーター値を決定して(判定部112がパラメーター変化条件の成立を判定した場合は、パラメーター変化部116が決定後のデッキパラメーター値を変化させ)、対戦処理部117がデッキパラメーター値を比較することによって対戦ゲームの勝敗を決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、まず始めに対戦処理部117が勝敗を決定し、その後にパラメーター決定部115が、対戦処理部117によって決定された勝敗に合わせて、各バトルデッキのデッキパラメーター値を決定し、デッキ編成部114が、その決定後のデッキパラメーター値に合わせるように各バトルデッキを構成してもよい。すなわち、デッキ編成部114が、決定後のデッキパラメーター値と各カードパラメーターの合計値とが一致するようにゲームカードを選択するようにしてもよい。また、デッキ編成部114が、決定後のデッキパラメーター値と各カードパラメーターの合計値を変化させた値とが一致するように(バトルデッキにおいてパラメーター変化条件が成立(例えば、所定の役が成立)するように)ゲームカードを選択するようにしてもよい。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例としてポーカーゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他のトランプゲーム、麻雀、花札等であってもよい。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 対戦相手選択画面、51 チェックボックス、52 操作ボタン、60 対戦画面、61 第1カード配置エリア、61A 単位エリア、61B 単位エリア、61C 単位エリア、61D 単位エリア、61E 単位エリア、62 第1ポーカー役表示エリア、63 第1デッキパラメーター表示エリア、64 第2カード配置エリア、64A 単位エリア、64B 単位エリア、64C 単位エリア、64D 単位エリア、64E 単位エリア、65 第2ポーカー役表示エリア、66 第2デッキパラメーター表示エリア、67 ゲーム進行ボタン、68 カード交換ボタン、69 スキル発動表示エリア、70 スキル発動表示エリア、80 勝敗決定画面、111 付与部、112 判定部、113 記録部、114 デッキ編成部、114A 第1デッキ編成部、114B 第2デッキ編成部、115 パラメーター決定部、116 パラメーター変化部、117 対戦処理部、118 画面データ生成部

Claims (4)

  1. プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成部と、
    前記デッキ編成部により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定部と、
    前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶する記憶部と、
    前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定部により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定部と、
    前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化部と、
    前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化部により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
    前記判定部により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理部と、
    前記対戦処理部により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化部により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定部により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成部と、
    を備え、
    前記記憶部は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶するものであり、
    前記デッキ編成部は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成部、及び、前記予備デッキの中から前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体をランダムに選択してバトルデッキを編成する第2デッキ編成部を有する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記第1デッキ編成部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、当該プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を選択する、ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記第1デッキ編成部は、各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から前記予備デッキを構成するゲーム媒体を複数選択する、ことを特徴とする情報処理装置。
  4. プレイヤーが複数のゲーム媒体から構成されるバトルデッキを用いてプレイする対戦ゲームを実行する情報処理装置としてのコンピューターに、
    プレイヤーが対戦に用いる前記バトルデッキを編成するデッキ編成処理と、
    前記デッキ編成処理により編成された前記バトルデッキに設定されるデッキパラメーターの値を、前記バトルデッキを構成する各ゲーム媒体に設定されたゲーム媒体パラメーターの値に基づいて決定するパラメーター決定処理と、
    前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させる条件であるパラメーター変化条件と、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値に変化を与える所定値とを対応付けて記憶部に記憶する記憶処理と、
    前記デッキパラメーターの値が前記パラメーター決定処理により決定された後に、前記パラメーター変化条件が成立するか否かを判定する判定処理と、
    前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化条件に対応する所定値を用いて、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を変化させるパラメーター変化処理と、
    前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立したと判定された場合に、前記パラメーター変化処理により変化された後の前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、かつ、
    前記判定処理により前記パラメーター変化条件が成立しないと判定された場合には、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定する対戦処理と、
    前記対戦処理により勝敗が決定された後に、前記パラメーター変化処理により変化された後のデッキパラメーターの値、又は、前記パラメーター決定処理により決定された前記デッキパラメーターの値を示すパラメーター情報が表示されるゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理と、
    を実行させ、
    前記記憶処理は、複数種類の第1属性のうちのいずれかが設定されたゲーム媒体とそのゲーム媒体を所有するプレイヤーとを対応付けて記憶部に記憶し、
    前記デッキ編成処理は、プレイヤーが所有するゲーム媒体の中から複数のゲーム媒体を前記第1属性毎に選択し、選択された各ゲーム媒体に対して複数種類の第2属性のうちのいずれかを付与することにより、前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体から構成される予備デッキを編成する第1デッキ編成処理、及び、前記予備デッキの中から前記第1属性及び前記第2属性を有するゲーム媒体をランダムに選択してバトルデッキを編成する第2デッキ編成処理を有する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
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