JP2002011245A - ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム機、ゲーム機の動作制御方法および記録媒体

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JP2002011245A
JP2002011245A JP2000194015A JP2000194015A JP2002011245A JP 2002011245 A JP2002011245 A JP 2002011245A JP 2000194015 A JP2000194015 A JP 2000194015A JP 2000194015 A JP2000194015 A JP 2000194015A JP 2002011245 A JP2002011245 A JP 2002011245A
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game
card
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Nobuhiro Yamada
信洋 山田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】カードゲームに対する単調性を抑制する。 【解決手段】CPU30は、カセット200に記録され
ているカード情報群をかばん領域51に読み出し、次い
で、かばん領域51に読み出したカード情報群の内、読
み出し許可フラグが「1」のもののみを、ゲーム画面内
に出し合うことが可能なカード情報を記憶するデッキ領
域52に読み出す(ステップS1700)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤー側と相
手側とに、ゲーム画面内にカードを出し合あわせて競技
させるためのゲーム機、その動作制御方法およびそのた
めの動作制御プログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】プレイヤー側と相手側とが操作ボタンを
操作して、ゲーム機の表示部の所定エリアにカードを出
し合って競技するゲームが流行している。この種のゲー
ム機にあっては、カセット等の外部記録媒体に記録され
たカードに関する情報であるカード情報群を読み出し
て、ゲーム機内のRAMの所定領域に読み出す。
【0003】そして、この読み出したカード情報群の内
で、更に、選択操作または予め定めた手順に従って選択
したものをRAMの或る領域に読み出し、この或る領域
に読み出したものをゲーム表示部の所定エリアに出し合
うことを可能として、カード同士の対戦を行って最終的
な勝敗を決めるようにしてゲームが実行されていた。即
ち、プレイヤーおよび相手側は、上記或る領域に、出し
合うべきカードのカード情報を読み出して競技を行って
いた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来のゲーム機の動作制御手法によれば、カセット等
の外部記録媒体に記録されている総てのカード情報群を
用いて競技を行うことができるものの、ある程度この種
のゲームに馴れた者にとっては、ゲームに単調性を感じ
ることが否めなく、何らかの工夫を施してゲームに対す
る興趣性を向上させることが望まれていた。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、この種のゲームに対する単調性を
抑制するようにしたゲーム機、ゲーム機の動作制御方法
および記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画面
内にカードを出し合あわせて競技させるゲーム機におい
て、外部記録媒体に記録されている複数のカードの夫々
に関する情報であるカード情報群を第1の記憶領域に読
み出す第1の読み出し手段と、この第1の記憶領域に読
み出したカード情報群の内、読み出し許可されたものの
みを、前記ゲーム画面内に出し合うことが可能なカード
情報を記憶する第2の記憶領域に読み出す第2の読み出
し手段と、を備えるようにした。
【0005】この発明によれば、第1の読み出し手段
が、外部記録媒体に記録されている複数のカードの夫々
に関する情報であるカード情報群を第1の記憶領域に読
み出し、次いで、第2の読み出し手段が、この第1の記
憶領域に読み出したカード情報群の内、読み出し許可さ
れたもののみを、ゲーム画面内に出し合うことが可能な
カード情報を記憶する第2の記憶領域に読み出す。した
がって、外部記録手段に記録されているカード情報群の
内、読み出し許可されたもののみが第2の記憶領域に読
み出されてゲームに用いることができるので、プレイヤ
ーは、従来に比べて自身が利用可能なカード情報が制限
された状態でゲームを行え、その分、ゲームの単調性を
感じずにプレイを楽しむことができる。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載のゲーム機において、前記読み出し許可されたもの
を示す情報が前記外部記録媒体に記録されていることを
特徴としているので、この情報の設定が容易となる。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載のゲーム機において、前記読み出し許可されたもの
を示す情報は、複数の外部記録媒体において異なるもの
となるように設定されているので、複数の外部記憶媒体
の夫々において自身が利用可能なカード情報が異なる状
態でゲームを行え、単調性を一層感じずにプレイを楽し
むことができる。
【0008】また、請求項4に係る発明は、請求項2お
よび3の内のいずれか一項に記載のゲーム機において、
前記読み出し許可されたものを示す情報は、或る前記外
部記録手段内において、前記複数のカードに対して複数
パターン設定され、前記第2の読み出し手段は、予め定
めた規則に従って選択されたいずれかのパターンを参照
して、前記第1の記憶領域に読み出したカード情報群の
内、読み出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内
に出し合うことが可能なカード情報を記憶する第2の記
憶領域に読み出す手段であることを特徴としているの
で、或る一つの外部記録媒体を用いる場合であっても、
選択されたパターンに応じて、利用可能なカード情報が
異なる状態でゲームを行うことができ単調性を一層感じ
ずにプレイを楽しむことができる。
【0009】また、請求項5に係る発明は、請求項4に
記載のゲーム機において、前記予め定めた規則は、1回
の競技において最終的な勝利を得る毎に異なるパターン
を選択していくことであることを特徴としているので、
最終的な勝利数が増える毎に、自身が利用可能なカード
情報が異なる状態でゲームを行うことができる。
【0010】また、請求項6に係る発明は、請求項5に
記載のゲーム機において、前記異なるパターンが選択し
ていく際のそのパターンは、順次、読み出し許可される
カード情報の数が増えていくように設定されることを特
徴としているので、プレイヤーは最終的な勝利数が増え
るようにゲームに熱中することができる。
【0011】また、請求項7に係る発明は、請求項4、
5および6の内のいずれか一項に記載のゲーム機におい
て、前記複数パターンの内のいずれのパターンが選択さ
れたかを出力する選択パターン出力手段を備えたことを
特徴としているので、選択されているパターンを容易に
把握することができる。
【0012】更に、請求項8に係る発明は、プレイヤー
側と相手側とに、ゲーム画面内にカードを出し合あわせ
て競技させるゲーム機の動作制御方法において、外部記
録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関する情
報であるカード情報群を第1の記憶領域に読み出し、こ
の第1の記憶領域に読み出したカード情報群の内、読み
出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内に出し合
うことが可能なカード情報を記憶する第2の記憶領域に
読み出す、ことを特徴とするゲーム機の動作制御方法で
ある。
【0013】この発明によれば、外部記録媒体に記録さ
れている複数のカードの夫々に関する情報であるカード
情報群を第1の記憶領域に読み出し、この第1の記憶領
域に読み出したカード情報群の内、読み出し許可された
もののみを、ゲーム画面内に出し合うことが可能なカー
ド情報を記憶する第2の記憶領域に読み出すので、外部
記録手段に記録されているカード情報群の内、読み出し
許可されたもののみが第2の記憶領域に読み出されてゲ
ームに用いることができる。したがって、プレイヤー
は、従来に比べて自身が利用可能なカード情報が制限さ
れた状態でゲームを行え、その分、ゲームの単調性を感
じずにプレイを楽しむことができる。
【0014】また、請求項9に係る発明は、請求項8に
記載のゲーム機の動作制御方法において、前記読み出し
許可されたものを示す情報を、前記複数のカードに対し
て複数パターン設定しておき、予め定めた規則に従って
選択されたいずれかのパターンを参照して、前記第1の
記憶領域に読み出したカード情報群の内、読み出し許可
されたもののみを、前記ゲーム画面内に出し合うことが
可能なカード情報を記憶する第2の記憶領域に読み出す
ことを特徴としているので、或る一つの外部記録媒体を
用いる場合であっても、選択されたパターンに応じて、
利用可能なカード情報が異なる状態でゲームを行うこと
ができ単調性を一層感じずにプレイを楽しむことができ
る。
【0015】そして、請求項10に係る発明は、プレイ
ヤー側と相手側とに、ゲーム画面内にカードを出し合あ
わせて競技させるゲーム機の動作制御を行うための動作
制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、外部記録媒体に記録されている複数
のカードの夫々に関する情報であるカード情報群を第1
の記憶領域に読み出す処理と、この第1の記憶領域に読
み出したカード情報群の内、読み出し許可されたものの
みを、前記ゲーム画面内に出し合うことが可能なカード
情報を記憶する第2の記憶領域に読み出す処理と、を含
む処理を実行させるための動作制御プログラムを記録し
た記録媒体である。
【0016】この請求項10に係る発明によれば、コン
ピュータがプログラムを実行することによって、外部記
録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関する情
報であるカード情報群を第1の記憶領域に読み出す処理
と、この第1の記憶領域に読み出したカード情報群の
内、読み出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内
に出し合うことが可能なカード情報を記憶する第2の記
憶領域に読み出す処理とが実行されるので、外部記録手
段に記録されているカード情報群の内、読み出し許可さ
れたもののみが第2の記憶領域に読み出されてゲームに
用いることができる。したがって、プレイヤーは、従来
に比べて自身が利用可能なカード情報が制限された状態
でゲームを行え、その分、ゲームの単調性を感じずにプ
レイを楽しむことができる。
【0017】なお、このような記録媒体としては、RO
M、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、C
DROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁
気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体等のデジタルコン
テンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施の形態のゲ
ーム機の「構成」について説明し、次いでこの種のゲー
ムの「一般的な操作やゲーム内容」を説明して、最後に
「本発明の主要部」を説明し本発明の理解の容易化を図
る。
【0018】(構成)図1には、本発明の実施の形態で
あるゲーム機100の外観図を示している。このゲーム
機100の前面には、各種の操作を行うための操作ボタ
ン10と、ゲーム画面が表示される表示部20とが設け
られている。このゲーム機100は、カードゲームを実
行するための動作制御プログラム等が記憶された外部記
録媒体としてのカセット200を着脱可能に構成されて
いる。また、このゲーム機100においては、通信ケー
ブル110にて同型の図示しないゲーム機と所要の情報
を相互に通信し合いながらカードゲームが実行可能とな
っている。
【0019】もちろん、プレイヤーがこのゲーム機10
0と対戦すること(即ち、プレイヤーが一人でカードゲ
ームを楽しむこと)も可能になっており、実際の対戦相
手との対戦またはゲーム機100との対戦のいずれかを
選択することが可能になっている。なお、図1では通信
ケーブル110を用いた有線方式を採用した場合を例示
しているが、超音波、赤外線、電波等の無線にて所要の
情報を通信し合うようにしても良い。
【0020】図2は、ゲーム機100とこれに着脱自在
なカセット200とのブロック構成図である。ゲーム機
100は、各種の操作を行うための操作ボタン10と、
液晶ディスプレイ等で実現される表示部20と、カード
ゲーム実行等の主要な制御を行うCPU30と、このC
PU30を動作させるための基本ソフトを記録するRO
M40と、ワークエリアとして機能するRAM50と、
表示部20の表示データを格納する表示用RAM60
と、カセット200を電気的に接続状態するコネクタ7
0と、通信ケーブル110を接続するI/F(インター
フェイス)80とを備えている。また、RAM50に
は、かばん領域51(第1の記憶領域)とデッキ領域
(第2の記憶領域)52とが形成されている。
【0021】また、カセット200には、カードゲーム
を実行させるための動作制御プログラム201と、デー
タテーブル202と、このゲームの最終的な勝利回数で
あるゲームクリア回数用カウンタ213とが記録されて
いる。
【0022】図3に示すように、データテーブル202
は、カード番号と、カード名と、そのカードの表示画像
データである画像情報と、フイールドと、後に説明する
読み出し許可フラグとを対応付けて記憶している。この
例ではカード番号「1」〜「1000」までの、100
0枚のカードに関する情報(カード情報群)が記憶され
ている。「フィールド」は、このカードゲーム中に設定
されるゲーム環境であり、この例では「ノーマル(ふつ
う)」、「森」、「荒野」、「山」、「草原」、
「海」、「闇」の7種類が設定されていて、夫々のフィ
ールド毎に「攻撃」、「防御」の能力指数が数値設定さ
れている。「攻撃」、「防御」の能力指数は夫々、攻撃
能力指数、防御能力指数と称され、後にこれらを用いた
ゲーム内容を説明する。
【0023】このデータテーブル202を参照すれば分
かるように、或るカードにおいて、同じフィールドでも
攻撃と防御では、通常、能力指数が異なるし、また、フ
ィールドによっても、その能力指数は異なるように設定
されている。なお、画像情報はカード名毎に設定された
キャラクタが登場するようにされている。このカードゲ
ームにおいては、7種類のフィールドにおいて「攻撃」
または「防御」をプレイヤーが選択した際に用いられ
る。
【0024】(一般的な操作や動作)さて、カセット2
00がゲーム機100に装着されて、CPU30とコネ
クタ70とが電気的に接続され、プレイヤーが操作ボタ
ン10を操作してリセット指示を行なったり電源を入れ
たりすると、CPU30は、ROM40に記録されてい
る基本ソフトにしたがった動作を行い、カセット200
から動作制御プログラム201を読み出してこれをRA
M30に展開する。CPU30は、これと共に図3にて
説明したデータテーブル202におけるカード番号、カ
ード名、画像情報およびフィールドを読み出してRAM
51のかばん領域51に格納する(第1の読み出し手
段)。
【0025】CPU30は、このようにしてRAM30
に展開された動作制御プログラム201やカバン領域5
1に記憶されたカード情報群を用いてゲームを実行す
る。操作ボタン10を操作して図4に示すようなガイド
メニューが表示エリア21に表示されている状態で、黒
三角マークを移動させて「かばん」を選択すると(ステ
ップS600のYes)、ステップS602にて、かば
ん領域51に記憶されているカード毎のカード番号、カ
ード名、各フィールドでの攻撃能力指数、防御能力指数
等が表示エリア21に表示される(図示せず)。
【0026】また、「かばん」選択が行われなかった場
合には(ステップS600のNo)、ステップS604
にて、操作ボタン10の操作によって「デッキ」が選択
されたか否かを判定する。選択されない場合(ステップ
S604のNo)にはステップS608に移行し、一
方、選択された場合(ステップS604のYes)には
ステップS606において、かばん領域51から例えば
600個のデータを読み出して、デッキ領域52に記憶
する。なお、本発明の特徴はこの部分にあるので後にこ
の部分を詳細に説明する。また、読み出しは操作ボタン
10の指示に応じてCPU30が行うようにしても良い
し、CPU10が自動的に600個のカード情報を読み
出すようにしても良い。
【0027】このデッキ領域52に記憶されたカード情
報は、カードゲームで用いられるものである。図6は、
例えばステップS606の読み出し動作が行われた直後
の表示エリア21の表示画面を示すもので、表示エリア
21の中央部にはデッキ領域52に記憶されたカード情
報の内のカード番号とカード名とが表示されると共に、
その下方にはガイダンスメニューが表示される。操作ボ
タン10によって「ディテイル」を選択すると、CPU
30は、黒三角マークで指示されたカードの各フィール
ドでの攻撃能力指数、防御能力指数等の詳細データを表
示する。また、操作ボタン10によって「デッキからは
なす」を選択すると、CPU30は、黒三角マークで指
示されたカードのカード情報をかばん領域51に戻す。
更に、右上方には「1/120」なる表示がされている
が、これは120頁の内の1頁目を示しているもので、
操作ボタン10の操作によってCPU30は、頁数のイ
ンクリメントやデクリメントを行ってその頁内での5枚
のカードのカード番号とカード名とを順次、表示エリア
21に表示する。かくして、デッキ領域52に記憶され
た600枚のカードを確認することができる。
【0028】次に、図5のステップS608に戻って、
選択ボタン10によって「デュエル」が選択された場合
(ステップS608のYes)には、CPU30は各カ
ードのカード情報を表示エリア21に表示する(ステッ
プS610)。以上のようにして、操作部10の操作に
よって、「かばん」の内容を表示させたり、デッキ領域
52にカード情報を記憶させたり、各カードの能力等の
詳細情報を表示させたりすることができる。
【0029】次に、実際のゲーム時の操作等について説
明する。プレイヤーと相手側とが600枚のカードから
なるデッキを構築すると対戦状態となる。対戦状態にな
ると、CPU30は、プレイヤーおよび相手側のデッキ
から抽選等によって5枚のカードを選択し、これを裏返
した状態で表示エリア21内の特定ゾーンに配置する
(図7参照)。この配置されたカードは「手札」と称さ
れ、CPU30は、プレイヤーの手札は表示エリア21
の下側の特定ゾーンに配置する(300f〜300j)
と共に、相手側の手札は表示エリア21の上側の特定ゾ
ーンに配置する(300a〜300e)。
【0030】また、CPU30は、プレイヤーのライフ
ポイントを表示エリア21内の左側下方部(340)に
表示すると共に(この場合「8000」)、相手側のラ
イフポイントを表示エリア21内の左側上方部(31
0)に表示する(この場合「8000」)。更に、CP
U30は、表示エリア21内の左側の中央部やや上方に
(320)その時点のフィールドの情報を表示する(図
7に示す例では「ノーマル」である)。この状態で選択
ボタン10を操作して自身側の手札を選択すると、CP
U30は、選択された手札を点線で囲って目立つように
表示し、更に、その画像情報を表示エリア21の中央部
(350)に表示すると共に、詳細情報を表示エリア2
1の左側中央部(330)に表示する。ここで表示され
る詳細情報としては、カード名、攻撃能力指数、防御能
力指数がある。
【0031】図7に示す例では、プレイヤーが5枚の手
札の内の最右端に配置されたカード300jを選択した
場合を想定していて、このカードのカード名は「c」、
攻撃能力指数は「400」、防御能力指数は「300」
である。自己の手札に関する情報は、このような操作ボ
タン10の操作で確認できるが、相手側の手札に関する
情報は一切見ることはできない。
【0032】次に、図8に示すように、操作ボタン10
によって選択した手札を、特定ゾーンよりも表示エリア
21中心側の「場」と称されるエリアに出すことを指示
すると、CPU30が、この選択された手札を場に表示
し、これを点線で囲って目立つように表示する。図8
は、プレイヤーが手札320jを選択して場に出した場
合の表示例である。CPU30は、エリア330内にこ
の場に出した手札の詳細情報を表示すると共に、その画
像情報をエリア350内に表示する。もちろん、場に出
した自身側の手札に関する情報は、相手側は見ることが
できないようになっている。
【0033】次に、図8に示す状態において、操作ボタ
ン10の操作で「攻撃」を選択したと判断した場合(図
9のステップS1000のYes)にはステップS10
10に移行して攻撃表示を行ない、一方、これ以外の場
合(ステップS1000のNo)にはステップS102
0に移行する。CPU30は、図10に示すように、攻
撃選択した手札を縦長にして場に表示し、これを点線で
囲って目立つように表示する攻撃表示を行なう。また、
ステップS1020において、操作ボタン10の操作で
「防御」を選択したと判断した場合(ステップS102
0のYes)にはステップS1030に移行して防御表
示を行ない、一方、これ以外の場合(ステップS102
0のNo)にはこの処理を終える。CPU30は、図1
1に示すように、防御選択した手札を横長にして場に表
示し、これを点線で囲って目立つように表示する攻撃表
示を行なう。
【0034】なお、図10や図11に示す状態では、場
に出ているカードは1枚であるがこれが、複数枚の場合
や1枚もない場合もありえる。例えば、プレイヤーおよ
び相手側が防御のみを選択し続けると場に表示されるカ
ードは増加していき複数となるし、また一方側が勝ち続
けても場に表示されるカードが複数になる。いずれにせ
よ、場に1枚以上のカードが表示されている場合には夫
々のカードに対して攻撃または防御を選択可能となる。
【0035】図10や図11に示す状態で相手側もカー
ドを場に出して、プレイヤーまたは相手側が攻撃を選択
した場合には、CPU30は、図12に示すように、プ
レイヤー側と相手側のカードのカード名、能力指数をエ
リア360、361に表示し、カードの画像情報をエリ
ア370、371に表示し、更に、夫々のライフポイン
トをエリア380、381に表示し、戦闘状態として夫
々の能力指数等に応じた勝ち負け処理が実行される。戦
闘が終了すると、CPU30は、図10に示す表示状態
とし、勝ち側のカードを表向きとして場に残すと共に、
負け側のカードを表示エリア21から消滅させる。な
お、攻撃相手は相手側が前に出しているカードの内から
任意に選択できる。
【0036】そして、CPU30は1回の戦闘が終了す
ると、デッキ領域52から手札が5枚となるようにカー
ドの補充を行う。このような処理を継続して、CPU3
0は、いずれかのライフポイントが0となった場合この
者を敗者、他方の者を勝者とする表示を行なう(図示せ
ず)。
【0037】次に、この種のゲームのゲーム内容をフロ
ーチャート等を参照してより詳細にする。以降、ゲーム
はプレイヤーとゲーム機(相手側とも称する)との間で
行われるものとし、さらに、既に双方のデッキが構築さ
れたものとして説明する。CPU30は、プレイヤーお
よび相手側のデッキ領域52から5枚のカードを任意に
選択して手札として配置し、更に、抽選等によってフィ
ールドを決定する(図13のステップS1400)。
【0038】次に、CPU30は、先攻、後攻を決定す
ると、先攻側は手札の中から1枚のカードを場に出し、
これに対して「攻撃」または「防御」を選択されるの
で、更に、CPU30は、「攻撃」の場合には図10に
示すように縦長、「防御」の場合には図11に示すよう
に横長にカードを表示し、場に1枚のカードが出たので
デッキ領域52からカードを補充して手札を5枚とする
(ステップS1410)。
【0039】次に、後攻側では、先攻側と同様に、手札
の中から1枚のカードを場に出すので、これによって先
攻側と後攻側との対戦が開始され、戦闘が終了すると、
デッキ領域52からカードを補充して手札を5枚とする
(ステップS1420)。そして、ステップS1430
に示すように、いずれかのライフポイントが「0」とな
るまで、この戦闘が継続される。
【0040】ステップS1420における戦闘は図14
のようにして処理される。CPU30は、先ずステップ
S1500において、場の総てのカードに対して「攻
撃」、「防御」が選択された場合には(ステップS15
00のYes)処理を終了しステップS1420に戻り
以降交互にカードが場に出される。一方、これ以外の場
合にはステップS1510に移行する。次いで、先攻側
または後攻側において選択されていないカードに対して
「攻撃」または「防御」が選択される(ステップS15
10)。そして、「攻撃」が選択されると、CPU30
は勝ち負け処理を行う(ステップS1520)。双方の
いずれにおいても「攻撃」が選択されていない場合に
は、ステップS1500に戻り、場の総てのカードに対
して「攻撃」、「防御」が選択された場合には(ステッ
プS1500のYes)戦闘を終了する。
【0041】図15は、CPU30が行う勝ち負け処理
の説明図である。「攻撃」対「攻撃」の場合には、両カ
ードの攻撃能力指数の差だけ、負け側のライフポイント
を引き、負け側のカードを表示エリア21から消滅させ
る。「攻撃」対「防御」の場合で、かつ、「攻撃」が勝
った場合には(即ち攻撃能力指数が防御能力指数を上回
っている場合)、負け側のカードを表示エリア21から
消滅させる。一方、「攻撃」対「防御」の場合で、か
つ、「防御」が勝った場合には(即ち、防御能力指数が
攻撃能力指数を上回っている場合)、両者の能力指数の
差だけ、負け側のライフポイントを引く。そして、「攻
撃」対「場にカードが無い」場合には、場にカードを出
していない方のライフポイントを攻撃能力指数だけ引
く。
【0042】以上のようにして、対戦を行っていってい
ずれかのライフポイントが「0」となった場合、その者
を負け側、他方の者を勝ち側として一連のカードゲーム
を終了する。
【0043】(本発明の主要部)次に本発明の主要部に
ついて説明する。先ず、先に説明しように、カセット2
00がゲーム機100に装着されて、CPU30とコネ
クタ70とが電気的に接続され、プレイヤーが操作ボタ
ン10を操作してリセット指示を行なったり電源を入れ
たりすると、CPU30は、ROM40に記録されてい
る基本ソフトにしたがった動作を行い、カセット200
から動作制御プログラム201を読み出してこれをRA
M30に展開する。CPU30は、これと共に図3にて
説明したデータテーブル202における1000枚のカ
ードのカード番号、カード名、画像情報およびフィール
ドを読み出してRAM51のかばん領域51に格納する
(第1の読み出し手段)。
【0044】次いで、プレイヤーからの操作ボタン10
による操作指示または予め定めた手順によって自動的
に、かばん領域51からカード情報を読み出して、60
0枚のカード情報をデッキ領域52に記憶させる。この
際、図16のステップS1700に示すように、CPU
30は、データテーブル202の読み出し許可フラグに
よって読み出し許可がされているもの(読み出し許可フ
ラグが「1」)のみを読み出して、デッキ領域52に記
憶する(第2の読み出し手段)。換言すれば、CPU3
0は、読み出し許可フラグが「0」であり読み出し許可
がされていないカード情報に対しては、これを読み出し
てデッキ領域52に記憶することは行わないようになっ
ている。
【0045】したがって、CPU30は、カセット20
0に記録されているカード情報群をかばん領域51に読
み出し、次いで、かばん領域51に読み出したカード情
報群の内、読み出し許可フラグが「1」のもののみを、
ゲーム画面内に出し合うことが可能なカード情報を記憶
するデッキ領域52に読み出す。よって、カセット20
0に記録されているカード情報群の内、読み出し許可さ
れたもののみがデッキ領域52に読み出されてゲームに
用いることができるので、プレイヤーは、従来に比べて
自身が利用可能なカード情報が制限された状態でゲーム
を行え、その分、ゲームの単調性を感じずにプレイを楽
しむことができる。なお、読み出し許可フラグ「1」の
個数は通常は、デッキ領域52に記憶可能なカード最大
数と同じかまたはこれを越える数となるように設定して
おけば良い。
【0046】また、読み出し許可フラグ情報はデータテ
ーブル202としてカセット200に記録されているの
で、この読み出し許可フラグ情報の設定は容易である。
図17は、一例として3種類のカセット、、に対
してデッキ領域52に読み出し可能なカード情報を
「〇」、これ以外のものを「×」として説明した図面で
ある。例えばカセットではカード番号「1」、
「2」、「4」のカードのカード情報を読み出せるが、
カード番号「3」、「4」のカードのカード情報は読み
出せない。
【0047】一方、例えばカセットはカード番号
「2」、「3」、「4」、「5」のカードのカード情報
を読み出せるが、カード番号「1」のカードのカード情
報は読み出せない。また、カセットではカード番号
「5」のカードのカード情報は読み出せるが、カード番
号「1」、「2」、「3」、「4」のカードのカード情
報は読み出せない。この場合、プレイヤーはカセット
では読み出せないカード情報を読み出せるカセットや
カセットを用いてカードゲームを行うと新鮮な気分で
カードゲームを行えるようになる。
【0048】このように、読み出し許可フラグが、同一
規格の複数のカセットにおいて異なるものとなるように
設定されていると、複数のカセットの夫々において、自
身が利用可能なカード情報が異なる状態でゲームを行
え、単調性を一層感じずにプレイを楽しむことができ
る。
【0049】(他の実施の形態)この実施の形態は複数
のカードに対して複数パターンの読み出し許可フラグを
設定しておき、その内のいずれかのパターンを選択して
読み出しを行う点に特徴がある。
【0050】図18は、図3のデータテーブル202に
おいて(各フィールドでの能力指数を図示省略してい
る)、第1の読み出し許可フラグ、第2の読み出し許可
フラグ、…を対応付けて記憶させている。そして、第1
の読み出し許可フラグ情報と第2読み出し許可フラグ
と、…とを夫々異なるものとなるように設定している。
【0051】先ず、ゲーム開始直後においては、CPU
30は、プレイヤーからの操作ボタン10による操作指
示または予め定めた手順によって自動的に、かばん領域
51からカード情報を読み出して、600枚のカード情
報をデッキ領域52に記憶させる。この際、図16のス
テップS1700に示すように、CPU30は、データ
テーブル203の第1の読み出し許可フラグによって読
み出し許可がされているもの(第1の読み出し許可フラ
グが「1」)のみを読み出して、デッキ領域52に記憶
する。この結果、図18に示す例では、カード番号
「1」、「2」のカードのカード情報がデッキ領域52
に記憶されることになる。
【0052】次に、このゲームの最終的な勝負がつい
て、プレイヤーが勝利した場合(図19のステップS2
000のYes)にはステップS2010に移行し、一
方、これ以外の場合にはこの処理を終了する。ステップ
S2010において、CPU30が、カセット200の
ゲームクリア回数用カウンタ203(初期値1)をイン
クリメントさせる制御信号をカセットに供給すると、こ
のゲームクリア回数用カウンタ203の値が「2」だけ
増加される。
【0053】次に、新たなカードゲームが開始される
と、CPU30は、プレイヤーからの操作ボタン10に
よる操作指示または予め定めた手順によって自動的に、
かばん領域51からカード情報を読み出して、600枚
のカード情報をデッキ領域52に記憶させる。この際、
CPU30は、ゲームクリア回数用カウンタ203の値
「2」に対応付けられている第2の読み出し許可フラグ
によって読み出し許可がされているもの(第2の読み出
し許可フラグが「1」)のみを読み出して、デッキ領域
52に記憶する。この結果、図18に示す例では、カー
ド番号「1」、「2」の他にカード番号「3」のカード
のカード情報も新たにデッキ領域52に記憶されること
になる。
【0054】したがって、CPU30は、読み出し許可
フラグ報を、複数のカードに対して複数パターン設定し
ておき、いずれかのパターンを参照して、かばん領域5
1に読み出したカード情報群の内、読み出し許可された
もののみをデッキ領域52に読み出すようにしているの
で、或る一つのカセット200を用いる場合であって
も、選択されたパターンに応じて、利用可能なカード情
報が異なる状態でゲームを行うことができ単調性を一層
感じずにプレイを楽しむことができる。
【0055】また、1回の競技において最終的な勝利を
得る毎に異なるパターンを選択していき、その異なるパ
ターン読み出し許可されるカード情報の数が増えていく
ように設定されるので、プレイヤーは最終的な勝利数が
増えるようにゲームに熱中することができる。
【0056】また、CPU30が、複数パターンの内の
いずれのパターンが選択されたかを表示部20に表示し
たり、音声通知するようにすれば、選択されているパタ
ーンを容易に把握することができる。なお、図18に示
す例では2パターンの読み出し許可フラグしか示してい
ないが、3パターン以上記憶させるようにしても良いこ
とは言うまでもない。
【0057】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各
実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能
である。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、外部記録手段に記録されているカード情報群の内、
読み出し許可されたもののみが第2の記憶領域に読み出
されてゲームに用いることができるので、プレイヤー
は、従来に比べて自身が利用可能なカード情報が制限さ
れた状態でゲームを行え、その分、ゲームの単調性を感
じずにプレイを楽しむことができるという効果が得られ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態であるゲーム機の外観図で
ある。
【図2】本発明の実施の形態であるゲーム機の構成図で
ある。
【図3】データテーブル202の説明図である。
【図4】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図5】本発明の実施の形態の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図6】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図7】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図8】表示部20の表示エリア21に表示される表示
画面例の説明図である。
【図9】本発明の実施の形態の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
【図10】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図11】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図12】表示部20の表示エリア21に表示される表
示画面例の説明図である。
【図13】本発明の実施の形態の動作を説明するための
フローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態の動作を説明するための
フローチャートである。
【図15】勝ち負け処理を説明する説明図である。
【図16】本発明の実施の形態の主要部の動作を説明す
るためのフローチャートである。
【図17】本発明の主要部を説明する説明図である。
【図18】データテーブル203の説明図である。
【図19】本発明の他の実施の形態の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10 操作ボタン 20 表示部 21 表示エリア 30 CPU 40 ROM 50 RAM 51 かばん領域 52 デッキ領域 60 表示用RAM 70 コネクタ 80 I/F 100 ゲーム機 200 カセット 201 動作制御プログラム 202 データテーブル 203 データテーブル 213 ゲームクリア回数用カウンタ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画面
    内にカードを出し合あわせて競技させるゲーム機におい
    て、 外部記録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関
    する情報であるカード情報群を第1の記憶領域に読み出
    す第1の読み出し手段と、 この第1の記憶領域に読み出したカード情報群の内、読
    み出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内に出し
    合うことが可能なカード情報を記憶する第2の記憶領域
    に読み出す第2の読み出し手段と、を備えたことを特徴
    とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム機において、 前記読み出し許可されたものを示す情報が前記外部記録
    媒体に記録されていることを特徴とするゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のゲーム機において、 前記読み出し許可されたものを示す情報は、複数の外部
    記録媒体において異なるものとなるように設定されてい
    ることを特徴とするゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項2および3の内のいずれか一項に
    記載のゲーム機において、 前記読み出し許可されたものを示す情報は、或る前記外
    部記録手段内において、前記複数のカードに対して複数
    パターン設定され、 前記第2の読み出し手段は、予め定めた規則に従って選
    択されたいずれかのパターンを参照して、前記第1の記
    憶領域に読み出したカード情報群の内、読み出し許可さ
    れたもののみを、前記ゲーム画面内に出し合うことが可
    能なカード情報を記憶する第2の記憶領域に読み出す手
    段であることを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のゲーム機において、 前記予め定めた規則は、1回の競技において最終的な勝
    利を得る毎に異なるパターンを選択していくことである
    ことを特徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のゲーム機において、 前記異なるパターンが選択していく際のそのパターン
    は、順次、読み出し許可されるカード情報の数が増えて
    いくように設定されることを特徴とするゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項4、5および6の内のいずれか一
    項に記載のゲーム機において、 前記複数パターンの内のいずれのパターンが選択された
    かを出力する選択パターン出力手段を備えたことを特徴
    とするゲーム機。
  8. 【請求項8】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画面
    内にカードを出し合あわせて競技させるゲーム機の動作
    制御方法において、 外部記録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関
    する情報であるカード情報群を第1の記憶領域に読み出
    し、 この第1の記憶領域に読み出したカード情報群の内、読
    み出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内に出し
    合うことが可能なカード情報を記憶する第2の記憶領域
    に読み出す、ことを特徴とするゲーム機の動作制御方
    法。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム機の動作制御方
    法において、 前記読み出し許可されたものを示す情報を、前記複数の
    カードに対して複数パターン設定しておき、 予め定めた規則に従って選択されたいずれかのパターン
    を参照して、前記第1の記憶領域に読み出したカード情
    報群の内、読み出し許可されたもののみを、前記ゲーム
    画面内に出し合うことが可能なカード情報を記憶する第
    2の記憶領域に読み出すことを特徴とするゲーム機の動
    作制御方法。
  10. 【請求項10】 プレイヤー側と相手側とに、ゲーム画
    面内にカードを出し合あわせて競技させるゲーム機の動
    作制御を行うための動作制御プログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体において、 外部記録媒体に記録されている複数のカードの夫々に関
    する情報であるカード情報群を第1の記憶領域に読み出
    す処理と、 この第1の記憶領域に読み出したカード情報群の内、読
    み出し許可されたもののみを、前記ゲーム画面内に出し
    合うことが可能なカード情報を記憶する第2の記憶領域
    に読み出す処理と、を含む処理を実行させるための動作
    制御プログラムを記録した記録媒体。
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