JP2017023165A - 情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】配布物をテーマ毎に準備して配布する手間を軽減可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する価値情報記憶部401から、配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する価値情報抽出部411を有する。特に、情報処理装置は、価値情報抽出部411によって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、対戦の勝敗を決定する勝敗決定部412をさらに含んでいる。【選択図】図5

Description

本件は、情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムに関する。
キャラクタが印刷されたカードと携帯端末を組み合わせた対戦型のカードゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。特許文献1には、カードに印刷されたキャラクタからリアル感のあるキャラクタを携帯端末に表示させる技術が開示されているが、キャラクタの性格や強さといった情報を比較して対戦の勝敗を決定する技術は開示されていない。一方、対戦をテーマにしたカードゲームにおいて、選択されたジャンケンの種別を表す情報を比較して対戦の勝敗を決定する技術は知られている(例えば特許文献2参照)。
特開2014−71838号公報 特開2008−220914号公報
ところで、ある特定のテーマについて数値の大小を競う対戦型のカードゲームの場合、テーマ毎にカードを事前に準備して配布することが求められるときがある。一例を挙げると、都道府県の人口が特定のテーマである場合、都道府県の人口に対応するカードを準備して配布し、都道府県の面積が特定のテーマである場合、都道府県の面積に対応する別のカードを準備して配布することが求められる。このように、配布物としてのカードをテーマ毎に準備して配布することは非常に手間がかかる。
そこで、1つの側面では、配布物をテーマ毎に準備して配布する手間を軽減可能な情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
本明細書に開示の情報処理装置は、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段を有する情報処理装置である。
本明細書に開示の情報処理方法は、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータが実行する情報処理方法である。
本明細書に開示の情報処理プログラムは、特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータに実行させる情報処理プログラムである。
本明細書に開示の情報処理装置、情報処理方法、及び情報処理プログラムによれば、配布物をテーマ毎に準備して配布する手間を軽減することができる。
図1(a)は、情報処理装置とその付属品の一例を説明するための斜視図である。図1(b)は、付属品の別の斜視図の一例である。 図2は、情報処理装置の使用状態の一例を説明するための図である。 図3は、カードの一例を説明するための図である。 図4は、情報処理装置のハードウェア構成の一例である。 図5は、情報処理装置に含まれる制御装置の機能ブロック図の一例である。 図6は、価値情報記憶部の一例である。 図7は、設問情報記憶部の一例である。 図8は、識別画像記憶部の一例である。 図9は、画像素材記憶部の一例である。 図10は、制御装置の動作の一例を示すフローチャートである。 図11(a)は、アプリスタート画面の一例である。図11(b)は、学習形式選択画面の一例である。 図12(a)は、選択形式スタート画面の一例である。図12(b)は、第1対戦画面の一例である。 図13(a)は、第2対戦画面の一例である。図13(b)は、第3対戦画面の一例である。 図14(a)は、第4対戦画面の一例である。図14(b)は、第5対戦画面の一例である。 図15(a)は、第6対戦画面の一例である。図15(b)は、第7対戦画面の一例である。 図16は、勝敗決定画面の一例である。 図17は、カードの別の一例を説明するための図である。 図18は、価値情報記憶部の別の一例である。 図19は、設問情報記憶部の別の一例である。 図20は、制御装置の動作の一部を例示するフローチャートである。 図21は、カードの別の一例を説明するための図である。 図22は、価値情報記憶部の別の一例である。 図23は、設問情報記憶部の別の一例である。
以下、本件を実施するための形態について図面を参照して説明する。
(第1実施形態)
図1(a)は、情報処理装置100とその付属品200,300の一例を説明するための斜視図である。図1(b)は、付属品300の別の斜視図の一例である。図1(a)では、情報処理装置100の一例としてタブレット端末が示されているが、情報処理装置100はタブレット端末に限定されず、携帯型の端末装置であればスマートフォンなどであってもよい。情報処理装置100の表示部110側の上枠部111には、インカメラ120と照度センサ130が設けられている。インカメラ120は表示部110側の方向である前方に位置する所定の撮像領域内を撮像する。照度センサ130は情報処理装置100の周囲の照度を検知する。尚、図示しないが、情報処理装置100の上枠部111中央の裏側には、インカメラ120とは別のカメラ(以下、アウトカメラと呼ぶ)が設けられている。
付属品200は情報処理装置100を立て掛けるためのスタンドである。付属品200の載置部210には情報処理装置100の下枠部112が載置される。また、付属品200には載置部210に載置された情報処理装置100の裏側への倒伏を抑えるための背板220が形成されている。背板220は付属品200の垂直方向からわずかに傾けられている。この結果、付属品200に情報処理装置100を立て掛けると、情報処理装置100の表示部110は付属品200の垂直方向からわずかに上側へ傾く。したがって、表示部110が見易くなるとともに、表示部110に対する操作性が向上する。
付属品300はインカメラ120の撮像方向を変える部品である。付属品300は、図1(a)及び図1(b)に示すように、フック部310とミラー部320とに大きく分かれている。フック部310とミラー部320との間には空隙311が形成されている。空隙311に情報処理装置100の上枠部111がはめ合わされることにより、付属品300が情報処理装置100に取り付けられる。フック部310の中央部には開口部312が設けられている。開口部312を通じて上述したアウトカメラは情報処理装置100の裏側に位置する所定の撮像領域内を撮像することができる。
ミラー部320には鏡(以下、ミラーと呼ぶ)321が収容されている。ミラー321は、表示部110の前方を撮像するインカメラ120の撮像方向を下方に変える程度に傾けられて収容されている。このため、付属品200に立て掛けられた情報処理装置100に付属品300が取り付けられると、インカメラ120は情報処理装置100の前下方に位置する所定の撮像領域内を撮像する。
図2は、情報処理装置100の使用状態の一例を説明するための図である。図2に示すように、情報処理装置100は付属品200に立て掛けられ、情報処理装置100に付属品300が取り付けられて使用される。情報処理装置100の下枠部112から上枠部111を見上げると、図2の紙面上側に示すように、インカメラ120と照度センサ130がミラー321に映し出される。このため、インカメラ120が撮像を開始すると、インカメラ120の撮像方向はミラー321により変化し、インカメラ120は撮像領域AR内を撮像する。
したがって、撮像領域AR内に配布物としての媒体(以下、カードと呼ぶ)Cが配置されると、インカメラ120はカードCに印刷された画像を撮像する。尚、詳細は後述するが、情報処理装置100はインカメラ120が撮像した画像を利用して表示部110に種々の画像を表示させる。このように、ミラー321を含む付属品300を使用することで、既存の情報処理装置100より大型な装置や高価な装置を特別に準備することなく、カードCと情報処理装置100とを連携させることができる。
図3は、カードCの一例を説明するための図である。図3に示すように、カードCの一方の面には都道府県の形状、振り仮名が併記された漢字の都道府県名、都道府県を表すシンボルマークが画像として印刷されている。また、都道府県の都道府県庁所在地から引き出し線が引き出され、引き出し先の近くに都道府県庁所在地が記載されている。図3では、一例として、北海道のカードC1、東京都のカードC2、及び大阪府のカードC3が示されているが、カードCの数は基本的に都道府県の数と一致し、47枚である。
このように、都道府県の形状、名称、シンボルマークといった視認性を妨げない画像がカードCに印刷されており、バーコードやQRコード(登録商標)といった視認性を妨げる要素が排除されている。また、ICタグも利用されておらず、コスト増加の懸念も排除されている。第1実施形態では、このような実体のあるカードCが対戦者2名のそれぞれに配布されて対戦型のカードゲームが行われる。したがって、処理過程が見えないブラックボックスとしての情報処理装置100からカードCを表す実体のないカード画像が対戦者2名に配布される場合と比べて、各対戦者は心象的に公平性が確保されていることを認識し易くなる。尚、カードCには少なくとも都道府県の形状が印刷されていれば、都道府県名やシンボルマークなどは必ずしも印刷されていなくてもよい。
続いて、図4を参照して、情報処理装置100のハードウェア構成について説明する。
図4は、情報処理装置100のハードウェア構成の一例である。図4に示すように、情報処理装置100は、Central Processing Unit(CPU)100A、Random Access Memory(RAM)100B、Read Only Memory(ROM)100C、Electrically Erasable Programmable Read Only Memory(EEPROM)100D及び通信回路100Eを含んでいる。通信回路100Eにはアンテナ100E´が接続されている。通信回路100Eに代えて通信機能を実現するCPUが利用されてもよい。
また、情報処理装置100は、スピーカー100F、インカメラ120及びアウトカメラとしてのカメラ100G、表示部110としてのタッチパネル100H及びディスプレイ100I、並びにマイク100Jを含んでいる。カメラ100Gは、例えばComplementary Metal Oxide Semiconductor(CMOS)やCharge Coupled Device(CCD)を用いた撮像素子とレンズなどの光学系とを含んでいる。CPU100A、・・・、マイク100Jは、内部バス100Kによって互いに接続されている。少なくともCPU100AとRAM100Bとが協働することによって制御装置としてのコンピュータが実現される。
上述したRAM100Bには、ROM100CやEEPROM100Dに記憶されたプログラムがCPU100Aによって格納される。格納されたプログラムをCPU100Aが実行することにより、後述する各種の機能が実現され、また、各種の動作が実行される。尚、プログラムは後述するフローチャートに応じたものとすればよい。
続いて、図5から図9を参照して、情報処理装置100の機能の詳細について説明する。
図5は、情報処理装置100に含まれる制御装置400の機能ブロック図の一例である。図6は、価値情報記憶部401の一例である。図7は、設問情報記憶部402の一例である。図8は、識別画像記憶部403の一例である。図9は、画像素材記憶部404の一例である。
制御装置400は、図5に示すように、記憶部としての価値情報記憶部401、設問情報記憶部402、識別画像記憶部403、画像素材記憶部404、及び音声素材記憶部405を含んでいる。また、制御装置400は、抽出手段としての価値情報抽出部411、決定手段としての勝敗決定部412、表示制御手段としての表示制御部413、及び音声制御部414を含んでいる。さらに、制御装置400は、選択受付部415、判定手段としてのテーマ判定部416、画像取得部417、後述する処理手段としての特定情報抽出部418、及び更新手段としての情報更新部419を含んでいる。
価値情報記憶部401は、テーマに応じてカードCの価値を異ならせる価値情報を記憶する。具体的には、図6に示すように、価値情報記憶部401は価値情報テーブルT1により価値情報を管理する。価値情報テーブルT1は、都道府県を識別するID、都道府県の名称、及び人口や面積といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ(例えば「人口」)について都道府県毎に価値情報が対応付けてられている。図6では、価値情報は都道府県毎に集計された統計情報を表している。例えば、ID「1」の都道府県「北海道」は価値情報「552」万人であり、ID「13」の都道府県「東京」は価値情報「1,260」万人である。尚、特定のテーマは、人口など図6に示すものに限定されず、人口密度、耕地面積、水田率、農業算出額などを含めてもよい。
設問情報記憶部402は、設問情報を記憶する。具体的には、図7に示すように、設問情報記憶部402は設問情報テーブルT2により設問情報を管理する。設問情報テーブルT2は、設問を識別するID、及び設問を構成要素として含んでいる。当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ID「Q01」の設問「面積が広いのは?」に対しテーマ「面積」を関連付けて含めてもよい。設問は、上述した特定のテーマについて対戦者に問い掛けるお題である。設問は情報処理装置100の表示部110に表示される(図2参照)。これにより、対戦者は設問に適したカードCを考えて選び、選んだカードCを撮像領域ARに配置する。
識別画像記憶部403は、識別画像を記憶する。具体的には、図8に示すように、識別画像記憶部403は識別画像テーブルT3により識別画像を管理する。識別画像テーブルT3は、識別画像を識別する画像ID、識別画像、及び特定情報を構成要素として含んでいる。特定情報は識別画像に対応する都道府県を表す情報である。したがって、インカメラ120によって撮像されたカードCの画像が認識されて識別画像記憶部403に記憶された識別画像とマッチングすることにより、カードCを特定する特定情報を得ることができる。すなわち、都道府県「東京都」の画像が印刷されたカードC2を撮像領域AR内に配置すれば、特定情報「東京」を取得することができる。尚、図8では識別画像にも都道府県名やシンボルマークなどが含まれているが、カードCに都道府県名やシンボルマークなどが含まれていない場合には、識別画像に都道府県名やシンボルマークなどを含めないようにしてもよい。この場合、都道府県の形状を表す画像と都道府県名やシンボルマークなどを含まない識別画像とをマッチングすることにより、カードCを特定する特定情報を得ることができる。
画像素材記憶部404は、画像素材を記憶する。具体的には、図9に示すように、画像素材記憶部404は画像素材テーブルT4により画像素材を管理する。画像素材は表示部110に表示される画面を構成する素材である。画像素材テーブルT4は、画像素材を識別する素材ID、素材タイプ、画面位置、及び画像素材を構成要素として含んでいる。例えば、素材ID「0001」の画像素材Z1は素材タイプ「背景」として記憶されているため、表示部110に表示される際には、表示部110全面に背景として表示される。例えば、素材ID「0002」の画像素材Z2は素材タイプ「素材」として記憶されているため、表示部110に表示される際、破線枠Z21の中に上述した設問の1つが入力されて、表示部110上の画面位置(x1,y1)に表示される。同様に、素材ID「0005」の画像素材Z5は、表示部110に表示される際、破線枠Z51の中に都道府県の形状やカードCを模した形状が入力されて、表示部110上の画面位置(x3,y3)に表示される。尚、画像素材記憶部404が記憶する画像素材は、図9に示した画像素材に限定されず、上述した都道府県の形状を表す画像素材やカードCを模した画像素材のほか、勝ち、負けの文字を表す画像素材、数字を表す画像素材など種々の画像素材がある。
音声素材記憶部405は、音声素材を記憶する。具体的には、音声素材記憶部405は音声素材テーブルにより音声素材を管理する。音声素材は設問を発声する音声、勝敗を発声する音声、効果音などの音源であり、スピーカー100F(図4参照)から出力される。音声素材テーブルは、音声素材を識別する素材ID、素材タイプ、出力タイミング、及び音声素材などを構成要素として含んでいる。
価値情報抽出部411は、特定のテーマに関してカードCを用いて対戦する場合に、価値情報記憶部401からカードCを特定する特定情報に応じた価値情報をカードC毎に抽出する。例えば、特定のテーマ「人口」に関して、都道府県「北海道」のカードC1と都道府県「東京都」のカードC2を用いて対戦する場合に、価値情報抽出部411は価値情報記憶部401からカードC1を特定する特定情報「北海道」に応じた複数の価値情報「552」,・・・,「575」,・・・とカードC2を特定する特定情報「東京」に応じた複数の価値情報「1,260」,・・・,「110」,・・・を抽出する。価値情報抽出部411は、抽出した価値情報を勝敗決定部412に出力する。
勝敗決定部412は、価値情報抽出部411から出力されたカードC毎の価値情報を比較することにより、対戦の勝敗を決定する。より詳しくは、勝敗決定部412は、テーマ判定部416から出力された特定のテーマに従って、価値情報抽出部411から出力された価値情報同士を比較する。例えばテーマ判定部416から特定のテーマ「人口」が出力された場合、勝敗決定部412は、特定のテーマ「人口」に応じた価値情報「552」と価値情報「1,260」とを比較する。勝敗決定部412は、価値情報を比較した結果、価値情報が表す数値が大きい方の都道府県を勝ちと決定し、価値情報が表す数値が小さい方の都道府県を負けと決定する。勝敗決定部412は、勝敗と都道府県を含む勝敗情報を価値情報とともに表示制御部413及び音声制御部414に出力する。例えば、勝敗決定部412は、「勝ち」を特定する素材IDと「東京」を特定する素材IDとを含む勝敗情報を価値情報「1,260」を構成する各数字の素材IDとともに表示制御部413及び音声制御部414に出力する。尚、勝敗決定部412の詳細な説明は後述する。
表示制御部413は、ディスプレイ100I(図4参照)に表示する画像を制御する。例えば、表示制御部413は、勝敗決定部412から出力された勝敗情報に基づいて画像素材記憶部404を検索する。表示制御部413は、検索結果として抽出した素材をディスプレイ100Iに並べて表示させる。例えば、表示制御部413は「勝ち」を特定する素材IDに基づいて画像素材記憶部404から画像素材「勝ち!」を抽出する。同様に、表示制御部413は「負け」を特定する素材IDに基づいて画像素材記憶部404から画像素材「負け」を抽出する。表示制御部413は抽出した画像素材「勝ち!」及び画像素材「負け」をディスプレイ100Iに並べて表示させる。また、表示制御部413は、「東京」を特定する素材IDに基づいて画像素材記憶部404から東京都の形状を表す画像素材を抽出する。同様に、表示制御部413は「北海道」を特定する素材IDに基づいて画像素材記憶部404から北海道の形状を表す画像素材を抽出する。表示制御部413は抽出した東京都の形状を表す画像素材と北海道の形状を表す画像素材とをディスプレイ100Iに並べて表示させる。
音声制御部414は、スピーカー100F(図4参照)から出力する音声を制御する。例えば、音声制御部414は、勝敗決定部412から出力された勝敗情報に基づいて音声素材記憶部405を検索する。音声制御部414は、検索結果として抽出した音声素材をスピーカー100Fに出力させる。例えば、音声制御部414は「勝ち」を特定する素材IDに基づいて音声素材記憶部405から「勝ち」を発生する音声素材を抽出する。音声制御部414は抽出した音声素材「勝ち」をスピーカー100Fに出力させる。
選択受付部415は、ディスプレイ100Iに表示された複数のボタンの中から選択されたボタンを特定する選択情報をタッチパネル100Hから受け付ける。また、選択受付部415は、ディスプレイ100Iに表示された1つのボタンが押下されたことを特定する押下情報をタッチパネル100Hから受け付ける。選択受付部415は、受け付けた選択情報や押下情報を勝敗決定部412に出力する。また、選択受付部415は受け付けた選択情報や押下情報に基づいて、ディスプレイ100Iに表示させる画面を制御する第1制御情報を生成し、生成した第1制御情報を表示制御部413に出力する。さらに、選択受付部415は受け付けた選択情報や押下情報に基づいて、スピーカー100Fに出力させる音声を制御する第2制御情報を生成し、生成した第2制御情報を音声制御部414に出力する。これにより、選択されたボタンに応じた画面がディスプレイ100Iに表示され、選択されたボタンに応じた音声がスピーカー100Fから出力される。
テーマ判定部416は、抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、特定のテーマを判定する。用語には単語や熟語が含まれる。詳細は後述するが、設問は勝敗決定部412によって抽出される。テーマ判定部416は、例えば設問「人口が多いのは?」が抽出されると、その設問に含まれる特定の用語「人口」に基づいて、特定のテーマが「人口」であると判定する。設問に含まれるどの用語を特定のテーマと判定するかは設計などに応じて予め定められる。例えば、設問「漁獲量が多いのは?」であれば、特定のテーマを「漁獲量」と判定すればよく、設問「第1次産業の割合が高いのは?」であれば、特定のテーマを「第1次産業」と判定すればよい。テーマ判定部416は、特定のテーマを判定すると、判定した特定のテーマを勝敗決定部412に出力する。尚、勝敗決定部412は当該特定のテーマを保持する。
画像取得部417は、カメラ100Gが撮像した画像をカメラ100Gから取得して、特定情報抽出部418に出力する。
特定情報抽出部418は、画像取得部417から出力された画像に基づいて、その画像に含まれるカードCに印刷された画像を認識する。特定情報抽出部418は、画像を認識する際、画像に引き出し線やシンボルマークが含まれている場合、引き出し線の引き出し方向やシンボルマークの位置などに基づいて、画像の向きを特定するようにしてもよい。これにより、画像が都道府県を表す形状である場合、画像の認識誤りを減らすことができる。特定情報抽出部418は、認識した画像に基づいて識別画像記憶部403を検索し、認識した画像に応じた特定情報を抽出する。より詳しくは、特定情報抽出部418は、認識した画像を利用して、識別画像記憶部403に記憶された複数の識別画像との画像マッチングをそれぞれ実行し、マッチングした識別画像と関連付けられた特定情報を抽出する。特定情報抽出部418は特定情報を抽出すると、抽出した特定情報を価値情報抽出部411に出力する。この結果、価値情報抽出部411は特定情報に基づいて価値情報を抽出することができる。
情報更新部419は、価値情報記憶部401に記憶された価値情報を定期的又は非定期的に更新する。情報更新部419は、価値情報を数ヶ月単位(例えば1ヶ月、3ヶ月、6ヶ月)から数年単位(例えば1年、5年、10年など)で更新してもよいし、統計値が発表された時点で更新してもよい。情報更新部419は、価値情報テーブルT1の構成要素であるテーマを追加し、追加したテーマに応じた価値情報を追加することもできる。また、情報更新部419は、設問情報記憶部402に記憶された設問を定期的又は非定期的に更新する。例えば、設問情報記憶部402が設問をComma-Separated Values(CSV)ファイルにより記憶している場合、情報更新部419は当該CSVファイルを更新する。情報更新部419は学習の達成率などに基づいて新たな設問を追加することもできる。情報更新部419は、ネットワークNWを介して公開情報記憶部500から価値情報や設問を取得して更新する。ネットワークNWとしては例えば無線Local Area Network(LAN)、有線LAN、インターネットなどがある。また、公開情報記憶部500としては、例えば統計情報を発表する公的機関や民間企業のデータベースサーバー、設問を管理する企業のデータベースサーバーなどがある。このように、情報更新部419により価値情報や設問を簡易に更新できる。このため、直近の価値情報を利用した精度の高い学習が可能となり、過去の価値情報による誤った学習が回避される。また、設問のバリエーションを増やすこともでき、学習効果が極めて高くなる。
続いて、図10から図16までを参照して、制御装置400の動作について説明する。
図10は、制御装置400の動作の一例を示すフローチャートである。図11(a)は、アプリスタート画面の一例である。図11(b)は、学習形式選択画面の一例である。図12(a)は、選択形式スタート画面の一例である。図12(b)は、第1対戦画面の一例である。図13(a)は、第2対戦画面の一例である。図13(b)は、第3対戦画面の一例である。図14(a)は、第4対戦画面の一例である。図14(b)は、第5対戦画面の一例である。図15(a)は、第6対戦画面の一例である。図15(b)は、第7対戦画面の一例である。図16は、勝敗決定画面の一例である。
まず、図10に示すように、選択受付部415はアプリケーションプログラム(以下、単にアプリと呼ぶ)を起動する指示を受け付けるまで待機を続ける(ステップS101:NO)。そして、選択受付部415は指示を受け付けると(ステップS101:YES)、表示制御部413はアプリスタート画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS102)。例えば、選択受付部415は、ディスプレイ100Iに表示された特定のアイコンに対して特定の操作(例えばダブルタップなど)が行われると、選択受付部415はアプリを起動する指示を受け付けたと判断し、表示制御部413はアプリスタート画面を表示させる。アプリスタート画面はアプリのタイトルを表す初期画面であって、図11(a)に示すように、タイトル「くらべてまなぼう」を含んでいる。
表示制御部413はアプリスタート画面を数秒間表示させた後、次いで、学習形式選択画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS103)。学習形式選択画面はアプリの学習形式を選択するための画面であって、複数の学習形式を含んでいる。図11(b)に示すように、学習形式選択画面が3つの学習形式を含んでいる場合、第1の学習形式は自分一人で学習する学習形式である。第1の学習形式で学習する場合、「ひとりでまなぶ」と示された操作領域としてのボタンB1を選択することが求められる。第2の学習形式は自分一人が情報処理装置100と対戦して学習する学習形式である。第2の学習形式で学習する場合、「コンピュータとバトル」と示されたボタン操作領域としてのB2を選択することが求められる。第3の学習形式は自分が他人と対戦して学習する学習形式である。第3の学習形式で学習する場合、「ともだちとバトル」と示された操作領域としてのボタンB3を選択することが求められる。本実施形態では、図11(b)に示すように、手指FGによりボタンB3が選択されている。
選択受付部415は選択した学習形式を特定する選択情報を受け付けるまで待機を続ける(ステップS104:NO)。そして、選択受付部415は選択情報を受け付けると(ステップS104:YES)、表示制御部413は選択形式スタート画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS105)。選択形式スタート画面は選択された学習形式のタイトルを提示するための画面であって、図12(a)に示すように、タイトル「ともだちとバトル」を含んでいる。
表示制御部413が選択形式スタート画面を数秒間表示させている間、勝敗決定部412は選択受付部415が受け付けた選択情報を取得し、対戦形式が選択されたか否かを判断する(ステップS106)。具体的には、勝敗決定部412は取得した選択情報が第2の学習形式又は第3の学習形式を表す選択情報である場合、対戦形式が選択されたと判断する(ステップS106:YES)。一方、勝敗決定部412は取得した選択情報が第1の学習形式を表す選択情報である場合、対戦形式が選択されなかったと判断し(ステップS106:NO)、処理を終了する。
ステップS106の処理において、勝敗決定部412は対戦形式が選択されたと判断した場合、次いで、所定数の対戦項目を抽出する(ステップS107)。例えば、勝敗決定部412は、乱数などに基づいて、設問情報記憶部402から5つの設問を対戦項目として無作為に選択して抽出する。ステップS107の処理が完了すると、勝敗決定部412は、抽出した対戦項目と対戦項目の表示に利用する複数の素材IDとを表示制御部413に出力する。また、勝敗決定部412は、抽出した対戦項目をテーマ判定部416に出力する。テーマ判定部416は抽出した対戦項目に基づいて特定のテーマを判定し、判定した特定のテーマを勝敗決定部412に出力する。勝敗決定部412は出力されたこの特定のテーマをその対戦項目に対する勝敗が決定するまで保持する。
表示制御部413は、次いで、抽出した対戦項目を含む第1対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS108)。第1対戦画面は対戦項目の全てを対戦者に提示する画面であって、図12(b)に示すように、勝敗決定部412が抽出した所定数の対戦項目を含んでいる。表示制御部413は、勝敗決定部412から出力された素材IDに基づいて、画像素材記憶部404から対応する画像素材を抽出し、抽出した画像素材と設問とを関連付けてディスプレイ100Iに表示させる。図12(b)では、バトル1に関する画像素材に設問「人口が多いのは?」が関連付けられている。バトル2〜バトル5についてもバトル1と基本的に同様である。表示制御部413は対戦項目を含む第1対戦画面を表示させると、所定の制限時間(図12(b)では60秒)を計測する。当該制限時間の間、対戦者2名は各々に配布された1組のカードCの中から各対戦項目について相手に対して勝利できる所定枚のカードを選ぶ。本実施形態では対戦項目数が5つであるため、対戦者はそれぞれ5枚のカードCを選ぶ。
ここで、表示制御部413は所定の制限時間が経過するまで待機を続ける(ステップS109:NO)。そして、表示制御部413は所定の制限時間が経過したと判断すると(ステップS109:YES)、第2対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS110)。第2対戦画面は対戦項目の1つを対戦者に提示する画面であって、図13(a)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目を含んでいる。表示制御部413は第2対戦画面を数秒間(例えば2秒)表示させた後、続けて、第3対戦画面を表示させる。第3対戦画面は、図13(b)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目とその対戦項目に対して解答できる残りの対戦時間を含んでいる。図13(b)では一例として残り3秒の対戦時間が表示されている。すなわち、各対戦者は第2対戦画面が表示されている数秒間(例えば2秒)と残りの対戦時間(例えば3秒)との合計時間(5秒)内に、各対戦者は選んだ5枚のカードCの中から対戦項目について相手に勝利できるカードを1枚選び、撮像領域AR(図2参照)に配置する。
ここで、カメラ100Gはアプリが起動してから終了するまで撮像領域AR内を常時撮像しており、画像取得部417はカメラ100Gが撮像した画像を取得する(ステップS111)。そして、画像取得部417は取得した画像を特定情報抽出部418に出力する。次いで、特定情報抽出部418は配置された2枚のカードCの画像の認識を終えるまで待機を続け(ステップS112:NO)、画像の認識を終えると(ステップS112:YES)、認識したそれぞれの画像に基づいて識別画像記憶部403から特定情報をそれぞれ抽出する(ステップS113)。
尚、特定情報抽出部418が画像を認識している間、表示制御部413は第4対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる。第4対戦画面は配置されたカードCの画像の認識中であることを対戦者に提示する画面であって、図14(a)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目とカードCを模した画像を含んでいる。当該画像には例えばクエスチョンマークなどが含まれ、カードCに印刷された画像をまだ認識できていないことが表される。
一方、特定情報抽出部418が画像を認識し終えると、表示制御部413は第5対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる。第5対戦画面は配置されたカードCの画像を対戦者に提示する画面であって、図14(b)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目とカードCに印刷された画像に対応する画像素材を含んでいる。図14(b)に示すように、第5対戦画面には北海道を表す画像素材と東京都を表す画像素材が含まれているため、対戦者の一方は北海道が印刷されたカードC1を撮像領域ARに配置し、対戦者の他方は東京都が印刷されたカードC2を撮像領域ARに配置している。
ステップS113の処理において、特定情報抽出部418が特定情報を抽出すると、次いで、価値情報抽出部411は特定情報に基づいて価値情報記憶部401から価値情報を抽出する(ステップS114)。ステップS114の処理が完了すると、勝敗決定部412は自身が保持する特定のテーマについて価値情報同士を比較して、価値情報の上下関係を特定する(ステップS115)。
尚、勝敗決定部412は特定のテーマについて価値情報同士を比較している間、表示制御部413は第6対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる。第6対戦画面は価値情報を対戦者に提示する画面であって、図15(a)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目とカードCに印刷された画像に対応する画像素材と価値情報「552」及び「1,260」に対応する画像素材とを含んでいる。第6対戦画面に価値情報「552」及び「1,260」に応じた数量の別の画像素材(図15(a)ではフラワーマークの画像素材)を数値の価値情報とは異なる別の価値情報として含めてもよい。これにより価値情報の視覚効果が高まる。
ステップS115の処理が完了すると、勝敗決定部412は勝敗を決定する(ステップS116)。例えば、勝敗決定部412は特定した価値情報の上下関係に基づいて、価値情報が大きい方の都道府県を勝ちと決定する。このため、特定のテーマ「人口」について、北海道が価値情報「552」であり、東京都が価値情報「1,260」である場合、東京都を勝ちと決定する。
ステップS116の処理が完了すると、表示制御部413は対戦項目の勝敗をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS117)。具体的には、表示制御部413は第7対戦画面を利用して対戦項目の勝敗を表示させる。第7対戦画面は、勝敗を対戦者に提示する画面であって、図15(b)に示すように、最初に対戦するバトル1の対戦項目とカードCに印刷された画像に対応する画像素材と価値情報に対応する画像素材と勝ち負けに対応する画像素材を含んでいる。
ステップS117の処理が完了すると、勝敗決定部412は全対戦項目の対戦が終了したか否かを判断する(ステップS118)。勝敗決定部412は全対戦項目の対戦が終了していないと判断した場合(ステップS118:NO)、ステップS110に戻る。この場合、表示制御部413は次の対戦項目(例えばバトル2の対戦項目)を含む第2対戦画面(図13(a)参照)を表示させる。これにより、次の対戦項目に対する対戦が行われる。このように、対戦が開始すると、原則として情報処理装置100に対する操作は求められず、カードCの配置及び撤去によってカードゲームが進行する。
一方、勝敗決定部412は全対戦項目の対戦が終了したと判断した場合(ステップS118:YES)、勝敗決定画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS119)。勝敗決定画面は、最終的な勝敗を対戦者に提示する画面であって、図16に示すように、全ての対戦項目と各対戦項目の両脇にその対戦項目の勝敗を表す画像IMを含んでいる。例えば、バトル1とバトル2とバトル4の対戦項目については画面右側の対戦者が勝っており、バトル3とバトル5の対戦項目については画面左側の対戦者が勝っている。このため、最終的に3勝2敗により画面右側の対戦者が勝者となる。
以上説明したように、第1実施形態によれば、情報処理装置100は、特定のテーマに関してカードCを用いて対戦する場合に、テーマに応じてカードの価値を異ならせる価値情報を記憶する価値情報記憶部401から、カードCを特定する特定情報に応じた価値情報をカードC毎に抽出する価値情報抽出部411を有する。これにより、例えば都道府県の人口が特定のテーマであれば、その人口に対応するカードを準備して配布し、都道府県の面積が特定のテーマであれば、その面積に対応する別のカードを準備して配布するといった、カードCをテーマ毎に準備して配布する手間を軽減することができる。また、カードCには統計値などが印刷されていないため、対戦者は各都道府県の大よその統計値を覚えて対戦することが求められ、高い学習効果が得られる。さらに、設問は勝敗決定部412によって無作為に選択されるため、設問を選択する手間を排除できるばかりか、対戦者の一方に有利な設問が選択され続ける懸念も解消される。
(第2実施形態)
続いて、図17から図20までを参照して、本件の第2実施形態について説明する。
まず、図17を参照して、第2実施形態に係る対戦で用いられるカードCについて説明する。図17は、カードCの別の一例を説明するための図である。図17に示すように、カードCの一方の面には動物の形状が画像として印刷されている。図17では、一例として、ぞうのカードC4、及びチーターのカードC5が示されているが、カードCの数は特に限定されない。第2実施形態では、このようなカードCを利用して対戦型のカードゲームが行われる。尚、動物の形状以外にもカードCの左上隅に動物を識別する識別情報(例えば数値、文字、図柄など)を印刷しておき、画像を認識する際に、画像内における動物の形状と識別情報との位置関係に基づいて、動物の向きを特定するようにしてもよい。
次に、図18を参照して価値情報記憶部401が管理する価値情報テーブルT5について説明する。図18は、価値情報記憶部401の別の一例である。第2実施形態では、第1実施形態で説明した価値情報テーブルT1と異なる価値情報テーブルT5を価値情報記憶部401が管理している。具体的には、図18に示すように、価値情報テーブルT5は、動物を識別するID、動物の名称、及び体長や体重といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ(例えば「体長」)について動物毎に価値情報が対応付けてられている。図18では、価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である。例えば、ID「1」の動物「ぞう」は価値情報「620」cmであり、ID「13」の動物「チーター」は価値情報「120」cmである。また、特定のテーマ「半球」についてはその動物が生息している地域を表している。具体的には、価値情報「1」は南半球に生息していることを表し、価値情報「0」は北半球に生息していることを表している。尚、特定のテーマは、体長など図18に示すものに限定されず、例えば一日あたりの食事量などを含めてもよい。
次に、図19を参照して設問情報記憶部402が管理する設問情報テーブルT6について説明する。図19は、設問情報記憶部402の別の一例である。第2実施形態では、第1実施形態で説明した設問情報テーブルT2と異なる設問情報テーブルT6を設問情報記憶部402が管理している。具体的には、図19に示すように、設問情報テーブルT6は、設問を識別するID、及び設問を構成要素として含んでいる。第1実施形態と同様に、当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ID「Q01」の設問「体長が大きいのは?」に対しテーマ「体長」を関連付けて含めてもよい。また、設問ID「Q28」の設問「南半球に生息しているのは?」に対しテーマ「半球」を関連付けて含めてもよい。
次に、図20を参照して、第2実施形態に係る制御装置400の動作の一部について説明する。図20は、制御装置400の動作の一部を例示するフローチャートである。図20に示すように、第1実施形態で説明したステップS107の処理が完了すると、表示制御部413は、抽出した対戦項目を含む第1対戦画面をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS201)。第2実施形態では、図19を参照して説明したように、設問情報記憶部402が動物に関する設問情報テーブルT6を管理している。このため、第1対戦画面(図12(b)参照)のバトル1〜バトル5には、設問情報テーブルT6によって管理された設問の内、5つの設問が無作為に抽出されて入力される。
ここで、表示制御部413は所定時間が経過するまで待機を続け(ステップS202:NO)、所定時間が経過したと判断すると(ステップS202:YES)、第2対戦画面(図13(a)参照)をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS203)。例えば、表示制御部413は対戦項目「南半球に生息しているのは?」を含む第2対戦画面を数秒間表示させ、続けて、その対戦項目と残りの対戦時間とを含む第3対戦画面(図13(b)参照)を表示させる。各対戦者は第2対戦画面が表示されている数秒間と残りの対戦時間との合計時間(5秒)内に、各対戦者は選んだ5枚のカードCの中から対戦項目について相手に勝利できるカードをまず1枚選び、撮像領域AR(図2参照)に配置する。
カメラ100Gはアプリが起動してから終了するまで撮像領域AR内を常時撮像しており、画像取得部417はカメラ100Gが撮像した画像を取得する(ステップS204)。そして、画像取得部417は取得した画像を特定情報抽出部418に出力する。次いで、特定情報抽出部418は配置された2枚のカードCの画像の認識を終えるまで待機を続け(ステップS205:NO)、画像の認識を終えると(ステップS205:YES)、認識したそれぞれの画像に基づいて識別画像記憶部403から特定情報をそれぞれ抽出する(ステップS206)。第2実施形態に係る識別画像記憶部403は、動物の形状を表す識別画像と動物の名称を表す特定情報が関連付けられた識別画像テーブル(不図示)を管理している。
尚、第1実施形態でも説明したように、特定情報抽出部418が画像を認識している間、表示制御部413は第4対戦画面(図14(a)参照)をディスプレイ100Iに表示させる。また、特定情報抽出部418が画像を認識し終えると、表示制御部413は第5対戦画面(図14(b)参照)をディスプレイ100Iに表示させる。したがって、ディスプレイ100Iには動物の形状を表す画像素材が表示される。
特定情報抽出部418が特定情報を抽出すると、次いで、価値情報抽出部411は特定情報に基づいて価値情報記憶部401から価値情報を抽出する(ステップS207)。ステップS207の処理が完了すると、勝敗決定部412は自身が保持する特定のテーマについて正解か不正解かを判定する(ステップS208)。すなわち、対戦項目「南半球に生息しているのは?」を含む第2対戦画面が表示された場合、勝敗決定部412は、テーマ判定部416が判定した特定のテーマ「半球」を保持している。
ここで、対戦者の一方が動物「ぞう」のカードC4を撮像領域AR内に配置していれば、価値情報抽出部411は動物「ぞう」に関する複数の価値情報を抽出し、勝敗決定部412に出力する。勝敗決定部412は複数の価値情報の中から特定のテーマ「半球」に応じた価値情報「1」を特定し、正解か不正解かを判定する。対戦項目「南半球に生息しているのは?」の場合、南半球を表す価値情報「1」を勝敗決定部412が特定すれば、勝敗決定部412は正解と判定する。逆に、北半球を表す価値情報「0」を勝敗決定部412が特定すれば、勝敗決定部412は不正解と判定する。したがって、同じ対戦項目について、対戦者の他方が動物「チーター」のカードC5を撮像領域AR内に配置していれば、価値情報「0」であるため、勝敗決定部412は不正解と判定する。このように、勝敗決定部412は対戦項目によっては価値情報同士を比較して勝敗を決定せず、価値情報が特定のテーマに対して正解か不正解かを判定している。
ステップS208の処理が完了すると、次いで、勝敗決定部412は所定の正解数に到達したか否かを判断する(ステップS209)。例えば、所定の正解数として3問と予め決められている場合、上述した対戦者の一方は動物「ぞう」のカードC4を配置したことにより、勝敗決定部412は正解数「1」を計数する。逆に、上述した対戦者の他方は動物「チーター」のカードC5を配置したことにより、勝敗決定部412は正解数を計数せず、正解数「0」を維持する。表示制御部413は勝敗決定部412が計数又は維持する正解数をディスプレイ100Iに表示させる。
ここで、依然としていずれの正解数も3問に到達していないため、勝敗決定部412は所定の正解数に到達していないと判断し(ステップS209:NO)、ステップS204からステップS208の処理を繰り返す。すなわち、所定の正解数に到達していない場合には、さらに、各対戦者は残りの4枚のカードCの中から対戦項目について相手に対して勝利できる別のカードを1枚選び、先に配置したカードCの上に重ねて配置する。これにより、画像取得部417はカメラ100Gが撮像した画像を取得し、特定情報抽出部418は画像を認識し、認識した画像に基づく特定情報を抽出する。そして、価値情報抽出部411が特定情報に基づく価値情報を抽出して、勝敗決定部412は自身が保持する特定のテーマについて正解か不正解かを判定する。このように、所定の正解数に到達するまで、対戦時間内に撮像領域ARにカードCが重ねられて配置されていく。
一方、いずれかの正解数が3問に到達すると、勝敗決定部412は所定の正解数に到達したと判断し(ステップS209:YES)、勝敗を決定する(ステップS210)。例えば、勝敗決定部412は3問正解した対戦者の方を勝ちと決定する。ステップS210の処理が完了すると、表示制御部413は対戦項目の勝敗をディスプレイ100Iに表示させる(ステップS211)。具体的には、表示制御部413は第7対戦画面(図15(b)参照)を利用して対戦項目の勝敗を表示させる。
以上説明したように、第2実施形態によれば、勝敗決定部412は特定のテーマ(例えば「半球」など)に関して互いに複数のカードCを用いて対戦する場合に、その特定のテーマに関して価値情報抽出部411によって抽出されたカードC毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、対戦の勝敗を決定する。これにより、統計値に関する価値情報以外の価値情報によっても学習効果を高めることができる。
(第3実施形態)
続いて、図21から図23までを参照して、本件の第3実施形態について説明する。
まず、図21を参照して、第3実施形態に係る対戦で用いられるカードCについて説明する。図21は、カードCの別の一例を説明するための図である。図21に示すように、カードCの一方の面には元素の記号と名称が画像として印刷されている。図21では、一例として、元素「炭素」のカードC6、及び元素「金」のカードC7が示されているが、カードCの数は周期表の数と基本的に一致する。第3実施形態では、このようなカードCを利用して対戦型のカードゲームが行われる。尚、カードCには元素の記号と名称のいずれかが印刷されていれば、必ずしも元素の記号と名称の両方が印刷されていなくてもよい。この場合、識別画像記憶部403にもカードCに対応する識別画像を記憶させておけばよく、特定情報抽出部418はカードCに印刷された文字の形状を表す画像を認識して、識別画像との画像マッチングを行う。
次に、図22を参照して価値情報記憶部401が管理する価値情報テーブルT7について説明する。図22は、価値情報記憶部401の別の一例である。第3実施形態では、第1及び第2実施形態で説明した価値情報テーブルT1,T5と異なる価値情報テーブルT7を価値情報記憶部401が管理している。具体的には、図22に示すように、価値情報テーブルT7は、元素を識別するID、元素の名称、及び半径や融点といったテーマを構成要素として含んでいる。テーマの中の個々を特定する特定のテーマ(例えば「半径」)について元素毎に価値情報が対応付けてられている。図22では、価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である。例えば、特定のテーマ「半径」について、ID「6」の元素「炭素」は価値情報「70」pm(ピコメートル)であり、ID「79」の元素「金」は価値情報「144」pmである。尚、特定のテーマは、半径など図22に示すものに限定されず、例えばイオン化ポテンシャルの大きさなどを含めてもよい。
次に、図23を参照して設問情報記憶部402が管理する設問情報テーブルT8について説明する。図23は、設問情報記憶部402の別の一例である。第3実施形態では、第1及び第2実施形態で説明した設問情報テーブルT2,T6と異なる設問情報テーブルT8を設問情報記憶部402が管理している。具体的には、図23に示すように、設問情報テーブルT8は、設問を識別するID、及び設問を構成要素として含んでいる。第1及び第2実施形態と同様に、当該構成要素にその設問のテーマを関連付けて含めてもよい。具体的には、設問ID「Q01」の設問「原子半径が大きいのは?」に対しテーマ「半径」を関連付けて含めてもよい。また、設問ID「Q34」の設問「元素番号が小さいものから順に出せ」に対しテーマ「元素番号」を関連付けて含めてもよい。
以上第3実施形態で説明したカードC、価値情報テーブルT7、及び設問情報テーブルT8を利用しても第1実施形態及び2実施形態と同様の対戦型のカードゲームを行うことができる。例えば、対戦項目「融点が高いのは?」を含む第2対戦画面(図13(a))がディスプレイ100Iに表示された場合、第1実施形態で説明したように、各対戦者はそれぞれ5枚のカードCの中から相手に勝利できるカードを1枚選び、撮像領域AR(図2参照)に配置すればよい。この場合、勝敗決定部412は価値情報同士を比較して勝敗を決定する。
一方、対戦項目「元素番号が小さいものから順に出せ」を含む第2対戦画面(図13(a))がディスプレイ100Iに表示された場合、第2実施形態で説明したように、各対戦者はそれぞれ5枚のカードCの中からカードを複数枚選び、撮像領域AR(図2参照)に順に配置すればよい。この場合、対戦者が先に配置したカードCの上に重ねてそのカードCが表す元素の元素番号より小さい元素を表す別のカードCを配置すると、勝敗決定部412は元素番号の価値情報に基づいて、不正解を判定する。逆に、対戦者が先に配置したカードCの上に重ねてそのカードCが表す元素の元素番号より大きな元素を表す別のカードCを配置すると、勝敗決定部412は元素番号の価値情報に基づいて、正解を判定する。勝敗決定部412は正解数が所定数に到達すると、対戦者の一方を勝ちと決定する。
以上説明したように、第3実施形態によれば、勝敗決定部412は特定のテーマ(例えば「元素番号」など)に関して互いに複数のカードCを用いて対戦する場合に、その特定のテーマに関して価値情報抽出部411によって抽出されたカードC毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、対戦の勝敗を決定する。これにより、統計値に関する価値情報以外の価値情報によっても学習効果を高めることができる。
以上、本発明の好ましい実施形態について詳述したが、本発明に係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。例えば、上述した第1から第3の実施形態では情報処理装置100に搭載されたインカメラ120を利用する例を説明したが、インカメラ120に代えて首振り機構を有するWebカメラを利用するようにしてもよい。また、価値情報記憶部401に1つのテーマについての価値情報を都道府県毎に記憶させていたり、動物毎に記憶させていたり、元素毎に記憶させている場合、テーマは一義的に特定される。このため、上述した第1乃至第3実施形態では、必ずしもテーマ判定部416を情報処理装置100の構成要素として含めなくてもよい。
なお、以上の説明に関して更に以下の付記を開示する。
(付記1)特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段を有する情報処理装置。
(付記2)前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段をさらに含むことを特徴とする付記1に記載の情報処理装置。
(付記3)抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、前記決定手段は、前記判定手段によって判定された特定のテーマに応じた前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記2に記載の情報処理装置。
(付記4)前記特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、該特定のテーマに関して前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段をさらに含むことを特徴とする付記1に記載の情報処理装置。
(付記5)抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、前記決定手段は、前記価値情報が前記判定手段によって判定された特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記4に記載の情報処理装置。
(付記6)前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新手段をさらに含むことを特徴とする付記1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記7)前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、ことを特徴とする付記1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記8)前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記9)前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記10)前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御手段をさらに含むことを特徴とする付記1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記11)前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、ことを特徴とする付記1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記12)前記配布物に含まれる画像を認識し、認識した画像と複数の識別画像との対比結果に基づいて、前記特定情報を抽出する処理手段をさらに含むことを特徴とする付記1から11のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(付記13)特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータが実行する情報処理方法。
(付記14)前記抽出ステップによって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップをさらに含むことを特徴とする付記13に記載の情報処理方法。
(付記15)抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップをさらに含み、前記決定ステップは、前記判定ステップによって判定された特定のテーマに応じた前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記14に記載の情報処理方法。
(付記16)前記特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、該特定のテーマに関して前記抽出ステップによって抽出された配布物毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定ステップをさらに含むことを特徴とする付記13に記載の情報処理方法。
(付記17)抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定ステップをさらに含み、前記決定ステップは、前記価値情報が前記判定ステップによって判定された特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する、ことを特徴とする付記16に記載の情報処理方法。
(付記18)前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新ステップをさらに含むことを特徴とする付記13から17のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記19)前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、ことを特徴とする付記13から18のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記20)前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記13から18のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記21)前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、ことを特徴とする付記13から18のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記22)前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御ステップをさらに含むことを特徴とする付記13から21のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記23)前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、ことを特徴とする付記13から22のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記24)前記配布物に含まれる画像を認識し、認識した画像と複数の識別画像との対比結果に基づいて、前記特定情報を抽出する処理ステップをさらに含むことを特徴とする付記13から23のいずれか1項に記載の情報処理方法。
(付記25)特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップをコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
100 情報処理装置
400 制御装置
401 価値情報記憶部
402 設問情報記憶部
403 識別画像記憶部
404 画像素材記憶部
405 音声素材記憶部
411 価値情報抽出部
412 勝敗決定部
413 表示制御部
414 音声制御部
415 選択受付部
416 テーマ判定部
417 画像取得部
418 特定情報抽出部
419 情報更新部

Claims (13)

  1. 特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出手段
    を有する情報処理装置。
  2. 前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、
    前記決定手段は、前記判定手段によって判定された特定のテーマに応じた前記価値情報を比較することにより、前記対戦の勝敗を決定する、
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記特定のテーマに関して互いに複数の配布物を用いて対戦する場合に、該特定のテーマに関して前記抽出手段によって抽出された配布物毎の価値情報が正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する決定手段
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 抽出された設問に含まれる特定の用語に基づいて、前記特定のテーマを判定する判定手段をさらに含み、
    前記決定手段は、前記価値情報が前記判定手段によって判定された特定のテーマに対する正解を表すか否かを判定することにより、前記対戦の勝敗を決定する、
    ことを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記記憶部が記憶する価値情報をテーマ毎に更新する更新手段
    をさらに含むことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記配布物は都道府県の形状を含む媒体であり、前記価値情報は都道府県毎に集計された統計情報である、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  8. 前記配布物は動物の形状を含む媒体であり、前記価値情報は動物毎の特徴を表す特徴情報である、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記配布物は元素の記号を含む媒体であり、前記価値情報は元素毎の特徴を表す特徴情報である、
    ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  10. 前記価値情報を並べて表示部に表示させる表示制御手段
    をさらに含むことを特徴とする請求項1から9のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  11. 前記対戦は、人同士の対戦、又は人と前記情報処理装置との対戦である、
    ことを特徴とする請求項1から10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップ
    をコンピュータが実行する情報処理方法。
  13. 特定のテーマに関して配布物を用いて対戦する場合に、テーマに応じて前記配布物の価値を異ならせる価値情報を記憶する記憶部から、前記配布物を特定する特定情報に応じた価値情報を配布物毎に抽出する抽出ステップ
    をコンピュータに実行させる情報処理プログラム。
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