卡片式学习用具及装置、学习装置用程序及其存储介质
技术领域
本发明涉及卡片式学习用具、学习装置、学习装置用程序以及其存储介质。
背景技术
为了学校的考试或获取国家资格,需要大量的时间进行学习。在学习中,需要熟记基础内容等很多的知识,以熟记的知识作为基础来解决各种应用问题。虽然人人都希望可以高效率地学习而掌握正确的知识,但学习往往只是一个简单的反复的过程,容易厌烦。
不过,最近,出现了很多利用卡片或电脑的游戏装置。例如,专利文献1~专利文献4中,记载了利用电脑来进行纸牌游戏的发明,或利用通信系统来进行对战游戏的发明。
专利文献1 JP特开平7-204355号公报
专利文献2 JP特开2000-157744号公报
专利文献3 JP特开2002-301264号公报
专利文献4 JP特开2005-143787号公报
如果学习可以像玩纸牌游戏或电脑游戏那样高兴地进行的话,就不会厌烦,从而可以忘我地投入到其中(学习),在学习上极具效果,但是,以往的纸牌游戏或电脑游戏是以娱乐为主,所以不能充分地利用到学习上。特别地,在学习之际,不仅要记住一个内容,系统化地记住相关的内容也很重要。特别是应用问题,如果不能将知识系统化,是很难解答的,因此,如何有效地进行该系统性知识的获取变得尤为重要。
发明内容
本发明就是鉴于上述情况而完成的,其目的是提供可以轻松愉快地获取系统性知识,极为有效地进行学习的卡片式学习用具、学习装置、学习装置用程序以及其存储介质。
为了达到上述目的,本发明的卡片式学习用具中采用了以下的解决手段。也就是说,如技术方案书的技术方案1所记载的那样,
一种卡片式学习用具,
由多张卡片和用于放置卡片的游戏垫的组合构成,
在每张卡片上,在其表面记载问题,并在其背面记载表面记载的问题的答案,
每张卡片的问题彼此不同,
在上述每张卡片的表面上记载用于与其他卡片区别的卡片号码,并且,记载用于表示与所记载的问题或答案相关的其他卡片的相关卡片号码,
上述游戏垫具有多个第1区域和与该第1区域相邻的多个第2区域,上述第1区域中仅可以放置多张第1规定张数的上述卡片,且这些卡片互不重叠;上述第2区域中仅可以放置多张第2规定张数的卡片,且这些卡片互不重叠,
卡片式学习用具用于以如下的游戏形式进行的学习:
将上述多张卡片分给各对战者来持有,交替地成为攻击方和防守方,攻击方出示卡片的表面来提出问题,对于提出的问题,防守方进行回答,然后攻击方也进行回答,根据该回答的正确和错误,决定本次的胜负,如上所述进行游戏时,攻击方胜利时,将本次对战的卡片放置在攻击方的第1区域,该攻击方的第1区域已经放置了上述第1规定张数的卡片时,则要放置在攻击方的上述第2区域,而且,在攻击方的该第2区域中没有卡片时,攻击方的问题提出只允许使用1张卡片进行问题提出;另一方面,以攻击方的第2区域中有卡片为前提,可以使用通过上述相关卡片号码联系起来的多张卡片一次提出多个问题。
根据上述解决手段,想要互相学习的人成为对战双方,互相提出由多张卡片中选出的问题。更具体地讲,作为攻击方的人利用卡片提出问题,作为防守方的人针对问题进行回答,按照这样的顺序,反复进行攻防交替,提出很多的问题和针对问题的回答,自然而然地可以作为知识牢牢地熟记在心。并且,由于可以像玩纸牌游戏那样愉快地学习,可以防止或减轻厌烦情绪的产生,必然地确保长时间的学习,可以获得很大的学习效果。另外,一个人的时候,为了战胜对战者,可以促使人去努力记住问题的答案,从这一点上看也可以提高学习效果。另外,不用说的是,由于记载问题的表面可以看到,所以,通过将卡片的背面翻过来这一简单的动作,就可以让所有的对战者马上知道答案,在短时间内集中学习很多问题时非常理想。除此之外,每张卡片上都标有表示记载了与该问题或答案相关的问题的卡片的相关卡片号码,所以,可以以该相关卡片号码为线索,连续地学习与1个问题相关的很多问题,在系统性地对知识进行记忆这一点上极为理想。而且,可以一次提出通过相关卡片号码联系起来的多个相关问题,进行答对所有所提出的相关问题这一极其高难的对决,学习能力高的人可以充分享受这一乐趣,并可以效果极高地获取系统的知识。
另外,根据胜负,将卡片排列在第1区域和第2区域,这样,胜负状况一目了然。另外,通过使用游戏垫,可以更加提高游戏的要素,在更愉快地、有效地学习这一点上非常理想。特别是,可以有更复杂的玩法,例如,每次攻防中,在胜者的第1区域中增加地排列卡片,在第1区域中摆满卡片后,在第2区域中增加地排列卡片,并且,仅在第2区域中有卡片时,才可以提出相关的多个相关问题,因此,这种玩法可以更加提高学习的效果。
除此之外,在游戏结束后,可以针对仅仅自己没有答对的问题,利用对手的区域中所放置的卡片进行复习,具有很高的学习效果。
关于卡片式学习用具,以上述解决手段作为前提的优选方式如技术方案书中的技术方案2~技术方案4所记载的那样。也就是说,作为上述卡片,使用熟记卡片、即答式应用卡片、完全式应用卡片这3种卡片中的至少1种卡片,
上述熟记卡片上,作为答案,记载相对于问题应该熟记的内容,
上述即答式应用卡片上,作为答案,记载相对于问题正确或错误的任意一个的二选一的答案和答案理由,
上述完全式应用卡片上,作为答案,是包括详细答案理由的答案(对应技术方案2)。这种情况下,由于熟记卡片是熟记的主体,所以在学习基础知识时很理想。另外,即答式应用卡片虽是灵活运用基础知识的应用问题,但给出正确或错误这样二选一的答案即可,所以,在一边解决应用问题,一边迅速学习应用问题时非常理想。并且,二选一的答案理由也可以马上知道。进一步地,完全式应用卡片上需要记载详细的答案理由,所以,在更深入地掌握知识时很理想。
上述每张卡片上,显示问题的难易度和重要程度以及成为胜负时的点数的分数,并且,根据难易度和重要程度的至少一个,将所显示的分数设定为不同的分数(对应于技术方案3)。这种情况下,利用分数定胜负,对于增加学习的趣味性很理想。
上述游戏垫在相互不同的区域内,除了上述第1区域和上述第2区域以外,还具有第3区域,
上述第3区域仅设置一个,其大小为可互不重叠地放置多张上述卡片,
以与上述第3区域相连的方式,在该第3区域的四周方向上排列设置多个上述第2区域,
设置多个按上述每个第2区域与该第2区域相连的上述第1区域,
通过可以看见卡片的表面的方式将卡片放置在上述第3区域来提出问题(对应于技术方案4)。
这种情况下,多个对战者时,可以作为共同的位置而确保用于提出问题和解答问题而放置卡片的位置,并且,可以利用第1区域和第2区域迅速地了解各对战者各自的胜负情况。另外,由于一个对战者用的1组的第1区域和第2区域是以包围第3区域的四周方向的方式设置的,因此,可以使对战者双方处在相对而坐的状态,从而更加提高对战的氛围。
为达到上述目的,本发明的学习装置采用了如下的解决手段。即,如技术方案书的技术方案5所记载的那样,
一种学习装置,其利用计算机,该计算机被设定为:
操作输入单元的人被分为在显示画面上提出问题的攻击方和被提出问题的防守方,并设为攻击方和防守方轮流交替的对战式;
对于攻击方提出的问题,防守方输入答案后,攻击方也输入答案,在攻击方和防守方的任何一方的答案正确,另一方的答案错误时,答案正确的一方作为本次胜利者被给予正的分数,或者答案错误的解答一方作为本次的败者被给予负的分数;
该学习装置具有:
存储单元,其在存储多个问题及其答案和分数,并针对每个问题将与问题或其答案具有相关性的成为其他问题的相关问题建立对应后作为数据库进行存储;
区域显示单元,其在上述显示画面上显示:可以将攻击方用的和防守方用的多张卡片互不重叠地进行排列显示的第1区域;和与该第1区域相邻,并可以将多张卡片互不重叠地进行排列显示的第2区域;
第1问题提出单元,其将从上述多个问题中通过上述输入单元的操作由上述数据库中选择的1个问题,以显示在1张卡片的表面上的状态,显示在上述显示画面上;
第2问题提出单元,其将从上述多个问题中通过上述输入单元的操作由上述数据库中选择的彼此相关的上述多个相关问题,以每张卡片的表面分别显示1个问题的方式,显示在多张卡片上,并将上述多张卡片显示在上述显示画面上;
第1正误提示单元,其在通过上述输入单元将上述显示画面上所显示的1个问题的答案输入时,将针对该1个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,并且,将上述1张卡片的背面翻过来,将显示了该选出的答案的该1张卡片的背面提示到上述显示画面上;
第2正误提示单元,其在通过上述输入单元将上述显示画面上所显示的上述多个相关问题的多个答案输入时,将针对该多个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,并且,将上述多张卡片的背面翻过来,将在各自的背面显示了该选出的答案的该多张卡片的背面提示到上述显示画面上;
给分单元,其对于基于上述各正误提示单元所提示的正误结果的本次的胜负,将关于本次提出的问题的分数与上述数据库对照后进行选择,给予该选择出的分数,并且,通过上述第2问题提出单元提出多个相关问题时,此时的问题回答的正误的给分是根据针对构成多个相关问题的每个问题分别选择出的多个分数来决定的;和
卡片处理单元,其将显示了通过上述第1问题提出单元提出的问题的卡片,显示在根据上述第1正误提示单元所提示的正误结果所决出的作为本次胜负的胜者的攻击方的上述第1区域,并且,当该第1区域摆满了所规定张数的卡片时,将上述卡片显示在攻击方的上述第2区域中,
上述第2问题提出单元进行了如下的设定:以攻击方的上述第2区域中显示有卡片作为进行动作的条件,并且,攻击方的上述第2区域中所显示的卡片的显示个数越多,可以提出的相关问题的个数就越多。
根据上述解决手段,想要互相学习的人成为对战者,互相提出由多个问题中选出的问题。更具体地讲,作为攻击方的人提出问题,作为防守方的人针对问题进行回答,按照这样的顺序,轮流进行攻防交替,提出很多的问题并针对问题进行回答,自然而然地可以作为知识牢牢地熟记在心。并且,由于可以带着像玩游戏那样的感觉愉快地学习,可以防止或减轻厌烦情绪的产生,必然地确保长时间的学习,可以获得很大的学习效果。另外,一个人的时候,为了战胜对战者,可以促使人去努力记住问题的答案,从这一点上看也可以提高学习效果。当然,通过根据正误提示单元的答案提示也可以马上知道答案,在短时间内集中学习很多问题时非常理想。而且,针对每个问题,都可以找到与该问题或答案有联系的相关问题,所以,可以连续地学习与1个问题相关的很多问题,在系统性地对知识进行记忆这一点上极为理想。而且,可以一次提出多个相关问题,挑战答对所有所提出的相关问题这一极高难的对决,学习能力高的人可以充分享受这一乐趣,并可以效果极高地获取系统的知识。另外,从分数达到或超过所规定的分数值时,就可以一次提出多个相关问题,所以,可以更加提高作为游戏的乐趣,在进一步提高学习热情方面来讲也极为理想。不仅如此,由于可以将数量极多的问题或答案以及相关问题集中到存储单元中进行存储,所以,可以充分确保问题的数量,从在广泛的学习领域范围内进行学习这一角度来看也是非常理想的。
特别是,由于各区域的卡片的放置与分数的关联,可以进行更复杂的游戏,由此可以提高学习热情。并且,在第2区域所显示的卡片的显示个数越多,可以提问的相关问题就越多,可以玩得更惊险,这更加提高了学习热情,从充分地获取系统的知识这一点上来考虑非常理想。
以上述解决手段为前提的理想实施方式,如技术方案书的技术方案6~技术方案11所述。即,
还具有问题提出选择单元,其在上述第2区域中显示卡片的状态下,选择是否选择通过第2问题提出单元进行问题提出(对应技术方案6)。这种情况下,作为一次提出的问题个数,可以选择1个或多个,具有游戏的感觉,在提高学习热情方面更为理想。
在通过上述第2问题提出单元提出多个相关问题时,在防守方的答案正确并且攻击方的答案错误的情况下,攻击方的上述第1区域内所显示的卡片个数减少(对应技术方案7)。这种情况下,可以获得使用多个问题一次获得更大分数的机会,另一方面,攻击失败时,禁止使用多个问题进行攻击,关于分数,是高风险,高收益,因此,作为游戏更具娱乐性,这也可以更进一步提高学习热情。
从上述给分单元所给予的分数的合计值达到或超过所规定的分数值时,就最终决出对战的胜负,作为上述给分单元给分的方式,对于上述第2问题提出单元所提出的问题的胜负结果,可以通过增加胜者的分数,或减少败者的分数来选出胜者(对应技术方案8)。这种情况下,分数的争夺变得更加复杂,可以更高兴地进行学习。
在上述存储单元中,针对每个问题与其难易度和重要程度中的至少一个建立对应后进行存储,由上述给分单元给出的分数值,根据上述难易度和重要程度中的至少一个,被设定为不同的分数(对应技术方案9)。这种情况下,在利用分数使学习者强烈地认识到问题的难易度或重要程度这一角度来看非常理想,另外,从可以快乐地学习这一点上来讲也很理想。
分别具有上述显示画面和输入单元的多个用户终端装置与服务器装置通过网络相互连接,操作相互不同的用户终端装置的各用户作为对战者,上述存储单元以及正误提示单元搭载在上述服务器装置上(对应技术方案10)。这种情况下,处在不同地点的用户之间可以进行对战。另外,服务器装置存储有很多的问题或答案,所以可以减轻用户终端的负担,并且,相对于对战者来说处在中立立场的服务器装置提出答案,在对战游戏中可以发挥像裁判一样的作用。
相对于将多个问题与其答案建立对应而存储的存储单元,还具有用于针对每个问题将问题或其答案具有相关性的、成为其他问题的相关问题建立对应后进行存储的创建联系单元;
上述创建联系单元具有:
用语登记单元,其针对每个问题,对问题及其答案中所包含的重要用语进行选择后,进行登记;
检索单元,其检索上述用语登记单元中所登记的重要用语作为问题或答案包含的其他问题;
存储化单元,其将由上述检索单元所检索到的各问题作为相关问题存储到上述存储单元中(对应技术方案11)。
这种情况下,可以很容易地使相关问题与很多的问题相对应。
为了达到上述目的,本发明的学习装置用程序中,采用了如下的解决手段。即,如技术方案书的技术方案12所记载的那样,
一种学习装置用程序,其用于使计算机执行:
操作输入单元的人被分为在显示画面上提出问题的攻击方和被提出问题的防守方,并设为攻击方和防守方轮流交替的对战式,
对于攻击方提出的问题,防守方输入答案后,攻击方也输入答案,在攻击方和防守方的任何一方的答案正确,另一方的答案错误时,答案正确的一方作为本次胜利者被给予正的分数,或者答案错误的一方作为本次的败者被给予负的分数;
上述学习装置用程序具有:
区域显示步骤,在上述显示画面上针对攻击方和防守方上述学习装置用程序:可以将多张卡片互不重叠地进行排列显示的第1区域;和与该第1区域相邻,并可以将多张卡片互不重叠地进行排列显示的第2区域;
第1问题提出步骤,通过上述输入单元的操作,从存储多个问题及其答案和分数,并且,针对每个问题将与问题或其答案具有相关性的成为其他问题的相关问题建立对应后作为数据库进行存储的存储单元的存储内容中,选择1个问题,并将该选择出的1个问题,以显示在1张卡片的表面上的状态,显示在上述显示画面上;
第2问题提出步骤,通过上述输入单元的操作,从上述存储单元的存储内容中,选择彼此相关的上述多个相关问题,将该选择出的多个相关问题以每张卡片的表面分别显示1个相关问题的方式,显示在多张卡片上,并将上述多张卡片显示在上述显示画面上;
第1正误提示步骤,在通过上述输入单元输入了针对上述显示画面上所显示的1个问题的答案时,将针对该1个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,并且,将上述1张卡片的背面翻过来,将显示了该选出的答案的该1张卡片的背面提示到上述显示画面上;
第2正误提示步骤,在通过上述输入单元将上述显示画面上所显示的上述多个相关问题的多个答案进行了输入时,将针对该多个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,并且,将上述多张卡片的背面翻过来,将在各自的背面显示了该选出的答案的该多张卡片的背面提示到上述显示画面上;
给分步骤,对于基于上述各正误提示步骤所提示的正误提示的结果的本次的胜负,将关于本次提出的问题的分数与上述数据库对照后进行选择,给予该选择出的分数,并且,通过上述第2问题提出单元提出多个相关问题时,此时的问题回答的正误的给分是根据针对构成多个相关问题的每个问题分别选择出的多个分数来决定的;和
卡片处理步骤,在上述给分步骤中,将显示了在上述第1问题提出步骤中提出的问题的卡片,显示在根据上述第1正误提示步骤中所提示的正误提示的结果而成为本次胜负的胜者的攻击方的上述第1区域中,并且,当该第1区域摆满了规定张数的卡片时,将上述卡片显示在攻击方的上述第2区域中,
上述第2问题提出步骤进行了如下的设定:以攻击方的上述第2区域中显示有卡片作为条件进行动作,并且,攻击方的上述第2区域中所显示的卡片的显示个数越多,可以提出的相关问题的个数就越多。
根据上述第2种解决手段,可以提供对应于技术方案5的学习装置用程序。
以上述解决手段为前提的优选方式如技术方案书中的技术方案13所记载的那样。即,
还具有:问题提出选择步骤,其在卡片显示在上述第2区域中的状态下,选择是否执行第2问题提出步骤(对应技术方案13)。这种情况下,提供对应技术方案6的学习装置用程序。
为了达到上述目的,本发明的存储介质中采用了如下的解决手段。即,如技术方案书中的技术方案14所记载的那样,
一种计算机可以读取的存储介质,存储有技术方案12或技术方案13所记载的学习装置用程序。根据上述解决手段,提供一种存储技术方案12或技术方案13的程序的存储介质。
为了达到上述目的,本发明的学习装置中采用了如下的解决手段。即如技术方案书的技术方案15所记载的那样,
具有:
显示画面;
手动操作的输入单元;
存储单元,其存储多个问题及其答案和分数,并针对每个问题将与问题或其答案具有相关性的成为其他问题的相关问题建立对应后,作为数据库进行存储;
第1问题提出单元,其将从上述多个问题中通过上述输入单元的操作,由上述数据库中选择出的1个问题显示在上述显示画面上;
第2问题提出单元,其将从上述多个问题中通过上述输入单元的操作,由上述数据库中选择出的具有相关关系的上述多个相关问题显示在上述显示画面上;
第1正误提示单元,其在通过上述输入单元输入了针对上述显示画面上所显示的1个问题的答案时,将针对该1个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,根据该选择出的答案,判断该输入的答案的正误,将其判断结果提示到上述显示画面上;
第2正误提示单元,其在通过上述输入单元输入了针对上述显示画面上所显示的上述多个相关问题的多个答案时,将针对该多个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,根据该选择出的多个答案,判断该输入的多个答案是否全部正确,将其判断结果提示到上述显示画面上;和
给分单元,其根据上述各正误提示单元所提示的正误提示的结果,将与所提出的问题对应的分数与上述数据库对照后进行选择,根据该选择出的分数来给分,
上述第2问题提出单元按照如下所述设定的条件进行动作:由上述第1问题提出单元提出问题,并根据针对该问题的答案的正误所给出的分数达到或超过所规定的分数值。
根据上述解决手段,提出很多问题并针对问题进行回答,自然而然地可以作为知识牢牢地熟记在心。并且,由于可以带着像玩游戏那样的感觉愉快地学习,可以防止或减轻厌烦情绪的产生,必然地确保长时间的学习,可以获得很大的学习效果。另外,一个人的时候,可以促使人去努力记住问题的答案,从这一点上看也可以提高学习效果。当然,通过根据正误提示单元的答案提示也可以马上知道答案,在短时间内集中学习很多问题时非常理想。而且,针对每个问题,都可以找到与该问题或答案有联系的相关问题,所以,可以连续地学习与1个问题相关的很多问题,在系统性地对知识进行记忆这一点上极为理想。而且,可以一次提出多个相关问题,挑战答对所有所提出的相关问题这一极高难的对决,学习能力高的人可以充分享受这一乐趣,并可以效果极高地获取系统的知识。另外,从分数达到或超过所规定的分数值时,就可以一次提出多个相关问题,所以,可以更加提高作为游戏的乐趣,在进一步提高学习热情方面来讲也极为理想。不仅如此,由于可以将数量极多的问题或答案以及相关问题集中到存储单元中进行存储,所以,可以充分确保问题的数量,从在广泛的学习领域范围内进行学习这一角度来看也是非常理想的。
以上述解决手段为前提的优选方式如技术方案16~技术方案22所记载的那样。即,
上述存储单元具有第1存储部和第2存储部,
上述第1存储部将多个问题及其答案、分数和上述相关问题都进行存储,
上述第2存储部只针对通过上述输入单元从上述第1存储部的存储内容中选择出的一部分的问题,选择性地存储答案和分数以及一部分的相关问题;
上述学习装置被设定为:通过上述第1问题提出单元和上述第2问题提出单元所提出的问题仅限于上述第2存储部中所存储的问题(对应技术方案16)。
这种情况下,第1存储部中可以存储数量极多的问题或其答案、相关问题,另一方面,实际的学习者可以利用存储于第2存储部中的在适当范围内的一部分的问题数进行学习。
将上述第1存储部的存储内容的一部分存储到上述第2存储部时,将该第1存储部中所存储的多个问题以树形图的方式提示在上述显示画面上,该显示画面上所显示的问题中的、通过上述输入单元所选择的问题被存储到上述第2存储部中(对应技术方案17)。此时,可以容易地只选择学习者需要的问题,作为问题的提出非常理想。
当上述分数超过上述所规定的值时,该规定的值越大,可以选择的上述相关问题的个数就越多(对应技术方案18)。此时,根据分数来增加一次可以提出的问题数量,提高了游戏的娱乐性,对于提高学习热情非常理想。
进行如下设定:上述分数达到或超过规定分数值时,通过上述输入单元,将是否选择通过上述第2问题提出单元提出问题的询问显示在上述显示画面上,仅在通过上述输入单元选择了由该第2问题提出单元提出问题时,才允许通过该第2问题提出单元提出多个问题,另一方面,当没有选择通过该第2问题提出单元提出多个问题时,只允许通过上述第1问题提出单元提出1个问题(对应技术方案19)。此时,作为一次提出的问题数量,可以选择1个或多个,从提高游戏的感觉,也就是学习热情的角度来考虑更为理想。
操作输入单元的人被分为提出问题的攻击方和被提出问题的防守方,并设为攻击方和防守方轮流交替的对战式,
对于攻击方提出的问题,防守方输入答案后,攻击方也输入答案,在攻击方和防守方的任何一方的答案正确,另一方的答案错误时,答案正确的解答方被给予正的分数,或者答案错误的解答方被给予负的分数,
与由上述第2问题提出单元提出多个相关问题时的正误相应的给分,是根据构成多个相关问题的每个问题的分数决定的(对应技术方案20)。此时,可以进一步提高对战的乐趣,同时,在多次回答多个相关问题,特别是在回答所有问题时,可以获得高分的愉快,更提高了学习的热情。
作为表示上述分数的值,设定了2种,分别为第1规定分数值和第2规定分数值,
该学习装置被设定为:以上述第1规定分数值达到或超过所规定的满分值作为条件,允许通过上述第2问题提出单元提出多个相关问题,
基于上述给分单元的给分是这样设定的:当上述第1规定分数值为上述满分值以下时,将该第1规定分数值相加来进行给分,而当该第1规定值达到该满分值时,分数作为上述第2规定分数值被相加,
通过上述第2问题提出单元提出了多个相关问题时,当防守方的答案正确,攻击方的答案错误时,上述给分单元减去攻击方的第1规定分数值(对应技术方案21)。
此时,若提出多个相关问题,则攻击方有获得高分的机会,并且,当攻击方的答案错误时,暂时被剥夺获得高分的机会,因此,可以享受游戏的紧张气氛,这可以更加提高学习的热情。
上述第1问题提出单元的1个问题的提出,是通过将显示了问题的1张卡片的表面显示在上述显示画面上来进行的,
上述第1正误提示单元的答案提示,是通过将在表面上显示了问题的上述卡片的背面翻过来,并将显示了答案的上述1张卡片的背面显示在上述显示画面上来进行的,
上述第2问题提出单元的多个相关问题的提出,是通过将分别显示了问题的多张卡片的表面排列显示在上述显示画面上来进行的,
上述第2正误提示单元的答案提示,是通过将上述多张卡片的背面翻过来,并将分别显示了答案的上述多张卡片的背面排列显示在上述显示画面上来进行的(对应技术方案22)。
这种情况下,可以感受到纸牌游戏的乐趣。
本发明的学习装置用程序中,采用了如下的解决手段。即,如技术方案书中的技术方案23所记载的那样,
用于在计算机中执行的学习装置用程序,
该学习装置用程序具有:
第1问题提出步骤,从将多个问题及其答案和分数以及与各问题或其答案相关的相关问题建立对应后作为数据库进行存储的存储单元中,根据输入单元的操作,选择1个问题,将该选择出的1个问题显示在显示画面上;
第2问题提出步骤,根据输入单元的操作,从上述数据库中选择彼此相关的多个相关问题,将该选择出的多个相关问题显示在显示画面上;
第1正误提示步骤,在通过上述输入单元的操作输入了针对上述显示画面上所显示的1个问题的答案时,将针对该1个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,根据该选择出的答案,判断该输入的答案的正误,将该判断结果显示在上述显示画面上;
第2正误提示步骤,在输入了针对上述显示画面上所显示的多个相关问题的答案时,将针对该多个问题的答案与上述数据库对照后进行选择,根据该选择出的多个答案,判断该输入的所有答案的正误,将该判断结果显示在上述显示画面上;和
给分步骤,根据上述各正误提示步骤的正误判断结果,将与所提出的问题对应的分数与上述数据库进行对照后进行选择,将基于该选择出的分数而得到的分数显示在上述显示画面上,
上述第2问题提出步骤被设定为:以根据上述第1问题提出步骤中提出的问题的正误所给予的分数达到或超过所规定值为条件来执行。
根据上述解决手段,提供与技术方案15对应的学习装置用程序。
本发明的学习装置用程序中,采用如下的解决手段。即,如技术方案书的技术方案24所记载的那样,
一种计算机可读取的存储介质,存储有技术方案23所记载的学习装置用程序。根据上述解决手段,提供一种存储有技术方案23所记载的程序的存储介质。
根据本发明,可以在娱乐中获取系统性的知识,可以效率极高地进行学习。本发明的其他优点和效果通过后面要提到的实施方式,会更加清楚。
附图说明
图1是表示卡片种类的立体图。
图2是表示熟记卡片的表面的显示例的俯视图。
图3是表示熟记卡片的背面的显示例的俯视图。
图4是表示应用卡片·即答式的表面的显示例的俯视图。
图5是表示应用卡片·即答式的背面的显示例的俯视图。
图6是表示应用卡片·完全式的表面的显示例的俯视图。
图7是表示应用卡片·完全式的背面的显示例的俯视图。
图8是表示相关的多个问题的一个例子的图。
图9是将相关的多个问题以树形图的方式表示的图。
图10是将涵盖了不同科目范围的相关的多个问题以树形图的方式表示的图。
图11是将涵盖了不同学年范围的相关的多个问题以树形图的方式表示的图。
图12是仅仅表示了从以树形图的方式所表示的多个相关问题中选出的一部分的相关问题的图。
图13是将图12的卡片从左到右按顺序排列的图。
图14是在游戏垫的第3区域中显示了1张卡片时的图。
图15是表示游戏从图14的状态开始进行,在一方的第1区域放置了1张卡片的状态的图。
图16是表示游戏从图15的状态开始进行,一方的第1区域摆满了所规定数目的卡片的状态的图。
图17是表示游戏从图16的状态开始进行,在一方的第2区域放置了1张卡片的状态的图。
图18是表示游戏从图17的状态开始进行,在一方的第2区域放置了1张卡片的状态,并且在第3区域内放置了2张卡片的状态的图。
图19是表示游戏从图18的状态开始进行,在一方的第2区域放置了2张卡片的状态,并且在第3区域放置了3张卡片的状态的图。
图20是表示游戏从图19的状态开始进行,在一方的第2区域放置了2张卡片的状态,并且从一方的第1区域拿走一张卡片的状态的图。
图21是表示游戏垫的其他例子的俯视图。
图22是表示通过网络,将多个用户终端与服务器装置连接的状态的图。
图23是大致表示服务器装置的内部构成的主要部分的图。
图24是表示学习装置的控制例的流程图。
图25是表示学习装置的控制例的流程图。
图26是表示学习装置的控制例的流程图。
图27是表示学习装置的控制例的流程图。
图28是表示学习装置的控制例的流程图。
图29是表示用户终端的显示画面上所显示的游戏垫、问题等的显示例的图。
图30是表示在用户终端的显示画面上所显示的、是否选择连答式攻击的询问的显示例的图。
图31是表示在用户终端的显示画面上所显示的、询问如何选择损失分数的处理的显示例的图。
图32是表示以数据库方式存储到存储装置中的多个问题等的存储内容的例子的图。
图33是表示为了选择图32中的1个数据库(项目)而点击时的显示例的图。
图34是表示在图33的状态下点击时的状态的图。
图35是表示针对1个问题没有赋予卡片号码以及相关卡片号码的状态的图。
图36是表示在图35的状态下该问题或答案中的固有名词作为重要用语进行了登记的状态的图。
图37是进行卡片的科目或分类等的登记时的图。
图38是表示对于1个卡片(问题),已与相关问题建立起联系的状态的图。
具体实施方式
首先,为了理解本发明,对利用物理性卡片的学习游戏进行说明。
图1给出了用于游戏的3种卡片:熟记卡片3A、应用卡片·即答式3B、应用卡片·完全式3C。各卡片可以与市面上卖的纸牌一样,用例如薄纸、塑料等制成。各卡片3A、3B、3C针对1个科目分别准备多张(例如100张~数百张左右)。
图2表示熟记卡片3A的表面上所显示(记载)的项目的一个例子,图3表示熟记卡片的背面上所显示的项目的一个例子。即,在熟记卡片3A的表面上显示以下内容:该卡片为熟记卡片、问题、卡片号码、问题的难易度、问题的重要程度、表示相关的其他卡片号码的相关卡片的号码(也被称为组合号码)。另外,在熟记卡片3A的背面显示了表面所记载的问题的答案。上述问题,如后面所提到的那样,需要将熟记内容作为答案,所以间断性地显示应该熟记的内容。例如,应该学习的科目为法律中的民法的话,作为问题显示出条款号码,将该条款的内容作为答案显示。当然,每个卡片的问题各不相同。
上述相关卡片号码所表示的卡片,不管卡片的种类,是记载了与问题中或者解答中所显示的重要内容有关的问题或者答案的卡片(在这一点上,应用卡片·即答式3B、应用卡片·完全式3C也一样)。另外,难易度表示解题的困难程度,例如,用容易、普通、困难这几个等级来显示,另外,也可以采用1,2,3这样的数值、或星号标记等特定符号的数目等适当的显示方法(在这一点上,应用卡片·即答式3B、应用卡片·完全式3C也一样)。另外,重要程度表示问题的重要性,例如将重要程度从高到低的问题用高、中、低这几个程度来表示,另外,也可以采用1,2,3这样的数值、或星号标记等特定符号的数目等适当的显示方法(在这一点上,应用卡片·即答式3B、应用卡片·完全式3C也一样)。
图4给出了在应用卡片·即答式3B的表面上所显示的项目的一个例子,图5给出了在应用卡片·完全式3B的背面上所显示的项目的一个例子。即,在应用卡片·即答式3B的表面上显示了以下内容:本卡片为应用卡片·即答式3B、问题、卡片号码、问题的难易度、问题的重要程度、显示相关的其他卡片号码的相关卡片号码。另外,在应用卡片·即答式3B的背面记载了在表面所显示的问题的答案。答案被设定为是○(正确)还是×(错误=不正确)的二选一的形式,与此相对应,上述问题是以选择○还是×的形式(以此作为问题形式的情况很多)进行提问。另外,在答案中,除了○或×以外,还简单地记载了答案为○或×的理由。
图6给出了应用卡片·完全式3C的表面所显示的项目的一个例子,图7给出了应用卡片·完全式3C的背面所显示的项目的一个例子。即,在应用卡片·完全式3C的表面表示了如下内容:本卡片为应用卡片·完全式、问题、卡片号码、问题的难易度、问题的重要程度、和表示相关的其他的卡片号码的相关卡片的号码。另外,在应用卡片·完全式3C的背面,显示表面所显示的问题的答案。答案被设定为包含详细的解答的理由,因此,作为问题,采用需要解答理由的形式(文章形式的问题很多),另外,答案的难度与熟记卡片3A或应用卡片·即答式3B的问题相比相对要高。
在图8中,表示了通过相关卡片号码联系起来的6张以历史为中心的学习卡片3。该6张卡片3中,有3张关于日本史,2张关于世界史,另外一张关于地理。即,图中用箭头所表示的卡片3为彼此相关联的卡片,且显示了与某一张卡片3的问题或答案有关的内容的卡片,超越科目,具有横向性,通过树系图进行表示,从而使其关系更加明确。
图9表示与图8相比卡片3的张数更多,采用更大的树系图的情况的例子。另外,图10表示超越了科目,具有横向性联系的树系图。另外,图11表示作了如下设定的树系图:对于同一个科目,根据学习阶段的不同(例如,高中1年、2年、3年的学年的不同),在上下方向上,具有阶层性的联系。进行游戏时,所使用的构成错综复杂的树系图的卡片3的张数越多,学习的程度越高,在掌握更加系统的知识上来讲就越理想,但是,对于初学者,优选在构成相对简单的树系图的范围内选择卡片3。
图12表示使用多张相关卡片3进行组合攻击(连答式)的情况下所选择的卡片的一个例子。即,表示了:攻击方从构成图9所示的树系图的多张卡片3中选择的卡片号码5、8、9、10的4张卡片3的树系图的关系,图13表示选出的4张卡片3按照卡片号码的顺序沿左右方向排列的状态。该图13的状态为组合攻击时,向对手一方提示的卡片的排列方式,要求作为防守的一方(防守方)的对手,按照排列的卡片号码的顺序进行回答。
图14表示用于游戏的优选的游戏垫10的一个例子,设定为双人对战用。该游戏垫10具有每人专用的2个第1区域11和2个第2区域12,和1个每人共享的第3区域13。第3区域13呈方形,是用来放置应该提问的卡片3的区域。2个第2区域12呈方形,与第3区域13的对边相接。另外,2个第1区域11呈方形,与对应的第2区域12的与第3区域13相反的一侧的边相接。这种游戏垫10在整体上为在对战者面对面的方向上延伸的方形。
然后,对利用上述多张卡片3和游戏垫10进行游戏时的一个例子进行说明。并且,各对战者分别事先选择所规定张数的卡片3作为攻击用的手持卡片,在选择该卡片3时,选择自己可能答对,而对方可能答不对的问题。另外,选择后,还可以设定学习时间,在该所规定的时间内记住问题的答案。
作战规则例如可以按如下进行设定。第1,攻击方通过显示卡片3的表面来提出问题,防守方回答,然后攻击方也回答。第2,在防守方以及攻击方双方都回答之后,将卡片3翻开背面,根据背面所显示的答案(正确答案),判断攻击方以及防守方的正确或不正确。第3,根据判断结果,进行分数处理和卡片处理。
原则上,卡片处理是如下进行的。首先,使用1张卡片3进行对战时,只有在仅攻击方的回答正确,并且此次使用的卡片3为熟记卡片3A的情况下,才可以将此次使用的1张熟记卡片3A追加地放到攻击方的第1区域11中。另外,在第1区域11放置了所规定张数(在实施方式中的游戏垫10中,可以排列总计10张的卡片3,并且这些卡片不重叠)的卡片3时(摆满的时候)可以将此次使用的卡片追加地放到第2区域12中。
在第1区域11中放有所规定张数的卡片3,并且第2区域12中也放有卡片3的条件下,才可以将作为相关问题的多张卡片3作为问题一次提出,进行组合攻击。组合攻击时,放在第2区域12的卡片3的张数越多,组合攻击时可以一次提出的卡片3的张数就越多。例如,可以将放在第2区域12中的卡片3的张数加上例如“1”之后的张数,作为组合攻击时的卡片张数。因为组合攻击可以加大一次性给对方带来的损失分数,所以,如何使对战者可以尽快进入能进行组合攻击的状态,是获取最终对决胜利的重要因素。
攻击方可以选择是否进行组合攻击。即,在第1区域11中放置了所规定张数的卡片3,并且在第2区域12中也放置了卡片3的状态下,可以选择是使用多张卡片3进行组合攻击,还是以1张卡片进行攻击。在进行组合攻击时,不向游戏垫10追加地放置卡片。也就是说,想增加第2区域12中放置的卡片的张数时,要使用1张卡片(熟记卡片3A)进行攻击并获胜,才可以增加第2区域12中放置的卡片的张数。
分数处理是这样进行的,在攻击方或防守方中的任何一方回答正确,另一方回答错误的情况下,作为原则,对回答错误的一方,作为损失分数给出卡片3所显示的分数(给负分)。仅使用1张卡片3进行对战时,分数为1张卡片3所显示的分数本身,但是在一次提出多张卡片3,进行组合攻击时,一次性将多张卡片3上所显示的分数的合计值(合计分),作为损失分数给分。另外,攻击方以及防守方都回答正确或者都回答错误的情况下,打成平局,分数不变(维持现状)。在对战开始时,攻击方与防守方的损失分数都设定为0。并且,损失分数达到事先设定的所规定的分数值的那一刻,达到该所规定的分数值的一方最终为输方(如何让对手丢分对于对战的获胜至关重要)。
在卡片处理、分数处理时,设定如下例外情况。即,在进行组合攻击时,只有在防守方答案正确的情况下,攻击方的第1区域11中的卡片3才减少1张,另外,还可以选择是使攻击方丢分还是恢复自己(防守方)的损失分数(减少损失分数的处理)。因为损失分数达到所规定的分数值时,就最终为输方,所以,防守方可以选择远离该规定的分数值(也就是说延迟达到所规定的分数值的时间的处理)。另外,每个人现在所拥有的分数(损失分数),例如,可以使用筹码、天棒等已有的用具随时容易地进行确认。
以上述规则作为前提,随着游戏进行的游戏垫10的情况变化如图14~图20所示。下面,参照该图14~图20,来说明对战方法(游戏方法)的一个例子。在对战时,用骰子等来决定先攻击和后攻击后,对战开始。首先,先攻击的人为这次的攻击方,如图14所示,将从手中的卡片中选取的1张卡片3,以其表面(问题显示面)向上的状态放在第3区域13中。后攻击的作为本次防守方即对手,对放在第3区域13中的卡片3所显示的问题进行回答,然后,攻击方也同样进行回答。另外,直到双方回答完毕,都要保持卡片3的背面不被看到。
在攻击方以及防守方都进行了回答后,翻开第3区域13中所放置的卡片3,确认卡片3的背面所显示的答案(正确答案)。根据确认的答案,判断攻击方和防守方的答案正确或是错误,根据该判断结果,进行如下处理。首先,攻击方、防守方双方答案都正确的情况下,以及双方都错误的情况下,打成平局。平局的情况下,本次所使用的卡片3被从游戏垫10中拿掉,另外,双方的分数不发生变化。
在使用熟记卡片3A进行攻击时,只有攻击方答案正确的情况下,如图15所示,本次使用的熟记卡片3A被放置到第1区域11中(图15为从对战开始,首次在第1区域11中放置了卡片3A的状态)。一次攻守结束后,攻守进行交替,上次的防守方在本次攻守中成为攻击方。像这样反复进行攻守交替后,对战状况如图16所示,一方的第1区域11被所规定张数的卡片3摆满。在第1区域10被所规定张数的卡片3摆满的一方成为攻击方,且只有攻击方的答案正确的情况下,如图17所示,第2区域12中追加地放置1张卡片3。在第2区域12中被放置了1张卡片3的一方成为攻击方,并且选择组合攻击时,如图18所示,作为相关问题的2张(放在第2区域12中的卡片数加1后的张数)卡片3并排放在第3区域13中。在该图18的状态下,防守方被要求按照排列的卡片3的顺序进行回答。
在图18的状态下的攻守结束后,在第2区域12中放置1张卡片3的状态的人成为攻击方时,选择用1张卡片进行攻击,并且只有攻击方的答案正确时,如图19所示,将本次使用的卡片3追加地放置在第2区域12中,在接下来的组合攻击时,可以使用作为相关问题的3张卡片3进行攻击。
图19的状态下的攻守结束后,接下来,在第2区域12中放置卡片3的人成为攻击方,并在进行组合攻击时只有攻击方的答案错误的情况下,如图20所示,答案错误的攻击方的第1区域11中的卡片3减少1张。由此,即使第2区域12中放置了卡片3,由于第1区域11处在没有摆满所规定张数的卡片3的状态,所以,禁止组合攻击,只允许用1张卡片进行攻击。当然,因为在第2区域12中放置了卡片3,所以,在通过之后的1张卡片的攻击,使第1区域11恢复到被所规定张数的卡片摆满的状态时,之后还可以再进行组合攻击。
反复进行上述的攻守交替,一方的对战者的损失分数达到或超过所规定的分数值时,其就是本次对战中的败者。
图21是表示游戏垫的变形例的图,可以以4人对坐的方式进行对战。在图21所示的游戏垫15中,第3区域13呈正方形,在第3区域的各个边上连接设置第2区域12,第1区域11分别与各个第2区域12连接设置。在对战时,按顺时针方向甲、乙、丙、丁的顺序进行时,例如,首先,甲和乙进行1次攻守,然后乙和丙进行1次攻守,然后,丙和丁进行1次攻守,然后,丁和甲进行1次攻守,将上述过程整体上作为1次攻守,反复进行这样的攻守,最终,任何一个人的损失分数达到所规定的分数值时,对战结束,按照此时的损失分数从少到多的顺序可以评出第1名、第2名、第3名、第4名。另外,可以使用例如布等可弯曲的材料作为游戏垫15,由于可以折叠,所以在不使用时可以弄小。
然后,参照图22~图28,对利用计算机和网络的对战方式中的一个例子进行说明。并且,游戏规则基本上与用上述图1~图21所说明的使用物理性卡片的游戏方式相同。另外,在对战者所使用的显示画面上使用游戏垫10并进行利用卡片3的提问和回答。
首先,图22表示将对战者的各用户终端21、22通过互联网23以及服务器24进行了连接的网络系统。作为用户终端,例如,可以使用个人电脑和游戏机,在实施方式中,利用了搭载了WWW浏览器的个人电脑。并且,用符号31表示用户终端21、22的各显示画面,另外,虽然其键盘32被设定为手动操作的输入装置,但是也可以使用通过麦克风等的声音输入。
服务器24可以进行XTML文档(包含图像-以下同样)或XML文档的发送,如图23所示,作为主要的功能装置,具有作为处理装置的CPU41,硬盘驱动器等的存储装置42,以及通信装置43。存储装置42具有第1存储部42A和第2存储部42B,在第1存储部42A中,除了数量极多(例如数千~数万)的问题和其答案之外,还存储了卡片号码、难易度、重要程度、分数、相关卡片号码。另外,第2存储部42B的作用为:只将存储在第1存储部42A中的问题等中的、对战者所选出的一部分的问题等暂时存储。
为了减轻用户终端21、22的负担,CPU41在用户终端21、22之间,针对用户终端21、22进行问题或答案等的信息提示,并且,进行分数处理或卡片处理,将其结果显示在显示画面31上。当然,各用户终端21、22的键盘32在输入答案的同时,也进行各种选择操作。
对于对战者,服务器装置24的功能是通过例如有偿服务的形式提供的,或作为提供给注册会员的服务的方式提供的,所以在实施方式中,除了具有上述作为存储问题和答案等的数据库的功能之外,还内置了用于执行游戏进行时所需的各种处理的程序,用户终端21、22可以利用该服务器装置24的功能,享受上述卡片式对战游戏的乐趣。换言之,用户终端21、22没有存储多个问题或其答案等的负担,另外也没必要内置用于执行游戏进行时所需的各种处理的所有程序,只需要存储与服务器装置24进行信息交换的功能或从服务器装置24发来的一部分程序(特别是回复用)就足够了。
以上述内容为前提,针对表示服务器装置24的功能的图24~图28的流程进行说明。并且,在以下的说明中S表示步骤。首先,图24为主流程图,在S1中,进行后面要提到的对战时的准备。然后,在S2中,判断在作为攻击方的组合区域的第2区域12中是否放置了卡片3。最初在S2的判断为“否”时,在S3中,进行使用1张卡片3的提问和回答的攻守。然后,在S4中,进行S3的对战的后处理,也就是说进行卡片处理和分数处理。
在上述S2的判断为”是”时,在S5中,询问攻击方的用户终端是否选择组合攻击。此后,在S6中,判断S5的选择结果是否是选择组合攻击。该S6的判断为”否”时,转移到前面提到的S3。上述S6的判断为”是”时,在S7中,使用多张相关问题的卡片发动组合攻击,进行对战(攻守)。此后,在S8中,进行根据S7的对战结果的后处理,也就是卡片处理和分数处理。
上述S4之后,或者S8后,在S9中,判断对战者中的一方的合计分数值是否达到或超过所规定的分数值。该S9的判断为”否”时,由于此时还没有分出对战的最后胜负,所以在S10中进行了攻守的角色变换处理之后,返回到S2。另外,S9的判断为”是”时,本次对战胜负已定,此时,在S10B中,在决定胜者(败者)的同时,该决定显示在显示画面31上。
上述S1的具体内容如图25所示。即,在图25的S11中,决定对战者以及对战科目。要参加对战者,例如,从用户终端21、22,将想参加对战的意愿,和包括希望进行对战的科目、自己的学习水平等的简介以及对对手的学习水平等的对战要求条件一起发送到服务器装置24。服务器装置24在确定相同科目有2人满足对战要求条件时,决定对战双方,将决定的对战者发送给各希望进行对战者。另外,对战者的决定可以像现有的利用网络的各种对战游戏一样进行,所以,省略更详细的说明。还可以根据对战水平进行分数率的变更设定。即,可以事先进行如下的处理等:例如,将针对每个问题所给的分数(分数值)作为基本分数,将高级玩家的损失分数例如设定为基本分数,另一方面,将水平低的,例如初级玩家的损失分数设定为基本分数的例如50%。
在S12中,决定出对战者后,决定先进攻和后进攻。用骰子在例如各对战者的用户终端21、22的显示画面31上显示该决定,各对战者可以操作键盘32,通过比得到的骰子的点数的大小来进行决定。
在S12之后的S13中,服务器装置24将存储在第1存储部42A中的多个问题(显示问题的卡片)以树系图的方式提出到先进攻者的用户终端21(或者22)的显示画面32上,并且,要求从中选择手头卡片。然后,在S14中,将通过先开始者的选择操作所选出的、例如,熟记卡片3A50张、包括应用卡片·即答3B和应用卡片·学习3C50张的合计100张的选出的卡片确定为先进攻方的手头卡片(存储在第2存储部42B中)。另外,在不能一次提出所有问题时,可以反复进行一部分的提问和选择(优选一次显示,但是在一批显示困难的情况下,也可以分成多批按顺序显示)。S14之后,通过S15、S16的处理,对后进攻方也与先进攻方的情况一样,选择手头卡片,存储在第2存储部42B中。
S16之后,在S17中,在各用户终端21、22的显示画面31上,显示如图14~图20所示的游戏垫10(显示在游戏垫10上还没有放置卡片3的初始状态)。然后,在S18中,在各对战者的显示画面31上显示游戏开始的提示。
图24中的S3的详细内容如图26所示。首先,在图26的S21中,将存储在第2存储部42B中的攻击方(最初为先攻击者)所拥有的卡片,显示在攻击方的用户终端21(或22)的显示画面31上,要求其选择1张卡片。然后,在S22中,判断是否选择了1张卡片,该S22的判断为”否”时,返回到S21。
上述S22的判断为”是”时,所选出的1张卡片的表面(其上所显示的问题)显示在各用户终端21、22的显示画面31上,并且(在图14所示的状态下,卡片表面的图像被从服务器装置24发送到用户终端21、22)给出提示要求防守方回答所显示的问题。S23之后,在S24中,判断防守方是否已回答,该S24的判断为”否”时,返回到S23。
在上述S24的判断为”是”时,通过S25、S26的处理,也要求攻击方进行回答。通过S26的判断,若确认到攻击方回答了,则在S27中,针对攻击方以及守备方的双方,判断他们的答案正确还是错误(不正确)。另外,在S27中,将显示表面的卡片翻开背面,背面所显示的答案(正确答案)被显示在各用户终端21、22的显示画面31上(卡片背面的图像从服务器装置24被发送到用户终端21、22)。通过该S27的处理,各对战者可以迅速并且正确地知道到自己的答案是否正确。关于攻击方的答案或防守方的答案的正误,通过将攻击方的答案或防守方的答案与数据库中所存储的问题所对应的答案相比较,由计算机自动地判断,该判断结果显示在显示画面上。另外,显示从数据库中选出的问题所对应的答案,最后可以由对战双方选择正确或错误(另外进行攻击方的答案正误的输入操作,或防守方的答案正误的输入操作)。
图24的S4的详细内容如图27所示。在该图27的S31中,判断攻击方以及防守方的答案是否都正确。该S31的判断为”否”时,判断攻击方以及防守方的答案是否都为错误。在该S32的判断为”否”时,此时的情况是,攻击方或防守方中只有一方的答案正确。这种情况下,首先,在S33中判断攻击方的答案是否正确。该S33的判断为”否”时,也就是说只有防守方的答案正确时,在S34中给予攻击方损失分数(更新),在之后的S35中,废弃本次所使用的卡片。S35的处理的目的是:将本次所使用的卡片(问题)从第2存储部42B中删除,以便从下次开始不会使用相同的卡片(问题)(以下相同)。
上述S33的判断为”是”时,也就是说,只有攻击方为正确答案时,在S36中防守方丢分(更新)。之后,在S37中,判断本次使用的卡片是否为熟记卡片3A。该S37的判断为”是”时,判断熟记区域(第1区域11)是否处在能放置卡片的状态。该S38的判断为”是”时,在S39中将本次使用后的卡片放置在熟记区域(例如图15的状态)。
上述S38的判断为”否”时,在S40中,判断组合区域(第2区域12)中是否能放置卡片。该S40的判断为”是”时,在S41中将本次使用后的卡片放置在组合区域(例如图17的状态)。上述S37的判断为”否”时,或者S40的判断为”否”时,本次使用后的卡片被分别废弃(从第2存储部42B中删除)。
上述S31的判断为”是”时,或者S32的判断为“是”时,本次攻守为平局时,此时,在S43中进行平局处理。即,不进行损失分数的变更(更新),保持现状,另外,废弃本次使用后的卡片(问题)(从第2存储部42B中删除)。
图24中的S7的详细内容,实质上与显示S3的详细内容的图26的情况一样。但是,在显示画面31上所显示的卡片是按照所规定的顺序排列的多张卡片,答案的方式也是针对排列的卡片上所记载的问题按照顺序全部进行回答。另外,答案是否正确的判断方法为:在所有问题的答案都正确时最终判断为正确答案,即使一部分的问题的答案不正确的情况下也最终判定为答案不正确。
图24中的S8的详细内容如图28所示。该图28的S51、S52的S61的处理对应了图27的S31、S32、S43的处理。对应了图27的S33的S53的判断为”是”时,也就是说,只有攻击方为正确答案时,在S54中给予防守方损失分数(更新)。当然,损失分数是与针对多个卡片(问题)设定的各损失分数的合计值对应的值(高级玩家就为该合计值,初级玩家为该合计值的例如50%)。
上述S53的判断为”否”时,也就是说只有防守方为正确答案时,在S55中,攻击方的熟记区域(第1区域11)中的卡片被删除1张(例如图20的状态)。此后,在S56中,对防守方的显示画面31发出询问:是否希望恢复损失分数。然后,在S57中判断针对上述询问的回答是否是希望恢复损失分数。该S57的判断为”是”时,在S58中,恢复防守方的损失分数。被恢复的分数值是针对多张卡片的每一张所设定的损失分数的合计值。上述S57的判断为”否”时,给予攻击方损失分数(更新)。当然,损失分数为针对多张卡片(问题)的每一张所设定的损失分数的合计值。上述S58或S59之后,在S60中,分别将本次使用后的卡片(问题)废弃(从第2存储部42B中删除)。
接下来,参照图29~图31,对用户终端21、22的显示画面31上的显示例进行说明。首先,图29表示提出问题时所显示的显示例(与图26的S23、S25对应)。在该图29中,缩小显示游戏垫10,在该游戏垫1中的第3区域13,显示作为问题的卡片(的表面)。由于很难看清问题,所以在游戏垫10的旁边另外设置了将问题放大显示的问题显示栏51。在该问题显示栏51中,也可以显示难易度、重要程度等或相关卡片号码等。另外,表示胜负的优劣情况的当前分数值也显示在分别表示自己用和对手用的分数显示栏52中。并且,在最下方显示输入答案的答案输入栏53。在该答案显示栏53中输入答案后,通过在其右下方的答案发送用框54中打对号,将输入的答案发送给服务器装置24。
图30表示在询问是否选择组合攻击,也就是连答式攻击时,显示画面31的显示例。(对应图24的S5)。在该图30中,显示“使用·不使用连答式”,通过选择“使用”栏61或“不使用”栏62的任意一栏(点击),所选择的内容被发送给服务器装置24(例如,在栏61、62中设置用于向服务器装置24送信的URL)。另外,为了引起注意,在括号中,显示选择“使用”连答式时的具体攻击内容。
图31表示:在进行作为组合攻击的连答式攻击的情况下,只有防守方正确时,询问损失分数的处理的选择时的显示画面31上的显示例(对应图28的S56)。在该图31中,显示“给予·恢复损失”,通过选择“给予”栏71或者“恢复”栏72的任意一栏(点击),所选择的内容被发送给服务器装置24。
图32表示存储了存储装置42中存储的每个卡片的问题或答案、难易度、重要程度、损失分数(作为HP显示)的数据库的一览的一部分显示在显示画面31上的显示例(组合攻击时要求选择卡片时的显示例)。对于各卡片即问题,另外带有简洁地显示卡片内容的卡片标题。用户例如若点击其中1个,则例如像图33所示,所选择的1张卡片的显示项目中,显示除问题或答案等以外的形式项目。若在图33的状态下点击,则会显示作为相关卡片号码的问题或组合号码等的详细内容。根据图33、图34的状态,通过在卡片选择栏中进行选择,从而显示了例如图9所示的相关问题的相关卡片就会以树系图的方式被显示。攻击方可以一边看这个树系图,一边选择用于组合攻击的多张卡片(将箭头光标对准应该选择的卡片并点击就可以选择该卡片)。
图35~图38表示利用计算机自动进行卡片(问题)的相关联系的设定或卡片(问题)的分类的优选方法中的一个例子。首先,图35显示了问题以及答案都已经完成,但既没有标注卡片号码、也没有标注作为相关卡片号码的组合号码的状态。针对每个卡片(问题),将答案栏或者问题栏中所记载的固有名词中重要的固有名词进行登记。该登记,如图36所示,下拉固有名词使其翻转,然后点右键选择下拉菜单中的“固有名词”,这样就完成了该固有名词的登记,像这样完成了登记的固有名词被分为1~5的5个种类。
在固有名词的登记之前或之后,如图37所示,进行卡片的科目或分类等的登记。登记时,将箭头光标对准卡片号码按右键,从所显示的下拉菜单中选择分类。然后,若从科目中选择例如世界史,就会显示与其对应的选择列表。若在选择列表中进行了选择,就自动标出卡片号码(标出用过的卡片号码以外的卡片号码)。
最后,针对每个卡片,检索含有相同固有名词的其他卡片,检索到的卡片所具有的卡片号码作为相关卡片号码,也就是组合号码被进行登记。标注了卡片号码,并且标注了组合号码的卡片的一个例子,如图38所示。
对以上实施方式进行了说明,但是本发明不局限于上述实施方式,也可以对技术方案所记载的范围进行适当的变更,例如,还包括如下情况:
(1)在所有的例子中,作为所使用的卡片(问题),可以使用3种卡片3A、3B、3C中的任意一种或任意2种。另外,作为应用卡片,可以不区分即答式和完全式,全部作为应用卡片分成1类。第1区域11(熟记区域)中可以放置的卡片,不局限于熟记卡片,也可以放置应用卡片(也可以放入所有的卡片)。
(2)在所有的例子中,都可以不通过分数来决出对战的胜负,也可以由获得的卡片的张数来决定(卡片的张数本身就可以作为分数,例如先获得100张卡片的一方获胜)。
(3)针对各问题,可以不设定难易度、重要程度,或者也可以只设定其中的一方。另外,在显示难易度、重要程度的时,也可以在卡片的背面显示(使提出问题时,不能了解难易度、重要程度)。另外,若在提出问题的同时显示难易度、重要程度,则可以给回答问题者带来相应的精神上的压力,这从提高回答问题的认真程度、提高游戏感这点上来讲很理想。相反,若回答后才显示难易度、重要程度时,则不会在回答问题时为难易度、重要程度等分神,可以完全集中于问题本身,在这点上非常理想。
(4)作为游戏垫10、15,对于各对战者,可以只有第1区域11和第区域12(没有第3区域13)。这种情况下,问题的提出可以在第1区域11、第2区域12以外的部分进行。
(5)作为游戏垫10、15,可以根据对战人数进行适当的变更,例如作为图21的变形,可以将第3区域13设为正三角形,在其各边上连接设置第2区域12和第1区域11(3人用)、同样,还可以将第3区域13设定为正五角形或(5人用)或正6角形(6人用)等。
(6)也可以将游戏设为不使用游戏垫10、15。这时,进行如下的设定即可:在获得所规定张数以上的卡片(第1区域11中摆满所规定张数的卡片的状态)这一条件下,允许进行组合攻击。
(7)在如图22~28所示的利用计算机的对战游戏中,可以不通过服务器装置24,而在多个用户终端21、22之间直接进行信息交换,进行游戏。不过,至少在服务器装置24内设置多个存储了问题或其答案的存储装置42,使各用户终端21、22使用该存储装置42的这一设定,在减轻用户终端21、22的负担、将多个并且领域广泛的问题集中到1个地方进行数据库化这点上为优选。特别是,问题和其答案的设定对于学习效果具有很大的影响,因此将出题和答案的设计让该领域的专家来负责,学习用户可以有偿地或以会员登记的形式利用该专家所设计的问题或答案,这种形式从确保高质量并且数量大的问题和答案的方面来考虑非常理想。此外,将正确解答判定单元(正确解答判定步骤)也设定在服务器装置24中这有益于使成为中立立场的服务器装置24具有对战的裁判功能。
(8)也可以不需要利用互联网这样的广域网络,而利用电缆或红外线等直接将用户终端21、22们连接(无论有线还是无线)进行对战。这种情况下,需要在至少一方的用户终端21或22中,存储进行图24~图28所示的处理的程序、多个问题和其答案等,所以,购买存储了多个问题和答案等以及用于处理的程序的CD-ROM或DVD-ROM等的存储介质,安装在用户终端21、22上使用,或者也可以相对于用户终端21、22将存储介质外置使用。
(9)不必用户双方进行对战,也可以以用户对计算机(计算机中设定的假想对战者)的形式进行对战。这种情况下,对于计算机内的假想对战者,用户可以选择例如初级、中级、高级的水平,也可以根据水平的不同,设定不同的回答率。另外,这种情况下,计算机内的假想对战者的回答为自动回答,另外,对其所拥有的卡片的选择等的各种选择也是自动选择。
(10)用户也可以1个人单独进行游戏。这种情况下,没有攻守的概念,用户自己出题自己回答。并且,在利用计算机的游戏中,对于以获取使用多个相关问题的系统性知识为主的学习十分有效,也可以作为为了在对战中获胜的单独练习。
(11)分数不局限于损失分数的负分数,也可以是正分数(这种情况下,与损失分数相反,分数值多的一方处于优势或者胜利)。
(12)在进行如图22~图28所示的利用计算机的游戏的情况下,也可以采用不使用游戏垫10、15的方法。这种情况下,问题或其答案等直接显示在显示画面31上。
(13)在进行如图22~图28所示的利用计算机的游戏的情况下,也可以采用不使用卡片的游戏方式。这种情况下,可以将问题和答案等直接显示在显示画面31上。另外,不使用卡片的情况下,为了显示相关问题,使用用于识别各问题的编码号码(相当于问题号码)等来代替卡片号码即可。
(14)作为组合攻击时的问题数,可以总是设定为例如3问这样的某个固定的问题数。
(15)进行组合攻击的条件的设定可以使用分数值来进行。具体地讲,例如,将分数值设定为第1分数值和第2分数值2种,1次的攻守后,给获胜一方加上第1分数值更新分数,当第1分数值达到或超过所规定的上限值之后,加上第2分数值进行分数更新,第2分数值达到或超过所规定的分数值时,对战结束,另外,将允许组合攻击的条件设定为:当第1分数值达到或超过上述所规定的上限值时(第1区域11中摆满了所规定张数的卡片的状态相当于第1分数值达到所规定的分数值)。另外,也可以将允许组合攻击的条件设定为:分数值只设定为一种的情况下,分数值达到或超过所规定值时。
(16)图32所示的数据库为一个例子,其设计方法可以进行适当的变更。
(17)对战结束后,为了复习,可以将每个对战者回答错误的问题暂时存储下来,在对战结束后将回答错误的问题和其答案以一览的方式同时显示,这样是为了可以确认回答错误的问题和其答案(通过复习可以提高学习效果)。
(18)攻击方的组合攻击失败时,可以将应该从攻击方的第1区域11删除的卡片数设定为2张或2张以上,例如,可以设定为与进行组合攻击时使用的卡片张数相同的张数。
(19)在应用问题·即答式(应用卡片·即答式)中,除了给出○或×的二选一的答案之外,将答案理由一起显示(存储)的情况下,例如可以根据攻击方的选择,针对每个问题单独地选择只给出○或×的二选一的答案,还是选择要求将答案理由一起给出;或者可以在初始设定时,针对所有的应用问题,事先设定一律都要进行上述选择。
(20)攻击方和防守方都回答错误的情况下,可以给攻击方负分数(对于提问一方答错时的惩罚性分数),是否给攻击方这样的惩罚性分数,可以事先在初始设定的阶段进行设定。
(21)组合攻击(提出多个相关问题)的情况下,可以不要求答对所有问题,允许答对(答错)一部分的问题,根据答对(或答错)的问题个数给分数。这种情况下,是要求答对所有问题,还是允许答对一部分的问题可以由攻击方每次进行选择,或者也可以事先在初始设定的阶段一律选择其中之一。
(22)与回答问题相应的分数的给予可以根据对战者的水平(学习者的水平)进行变更。例如,将针对每个问题所给的分数作为基本分数,例如,给予输的一方负分数(损失分数)的情况下,对高级玩家所给予的损失分数就为所规定的基本分数,对初级玩家例如只给予基本分数的70%的损失分数(分数率变更)。通过进行这样的分数率变更,学习水平不同的人也可以一起享受对战。这种根据学习水平不同的分数率的设定可以在初始设定的阶段进行。
(23)应用卡片·即答式可以只有○或×的二选一的答案,而没有答案理由。
(24)关于各流程图中所示的步骤或步骤组,可以在表示其功能的名称中标出装置的名称,作为计算机所具有的功能部分进行显示。例如,图24~图28中,可以将图26的S23作为提问装置进行表示,将S27作为答案提示装置进行表示,将S27作为正误判断装置进行表示。毋庸置疑,本发明的目的不仅是提供上述明确记载的发明,还隐含包括提供实质上为理想的或作为优点所描述的其他的实施方式。