CN107851400B - 语言练习用装置以及存储媒体 - Google Patents

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CN107851400B CN201680043346.7A CN201680043346A CN107851400B CN 107851400 B CN107851400 B CN 107851400B CN 201680043346 A CN201680043346 A CN 201680043346A CN 107851400 B CN107851400 B CN 107851400B
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Abstract

本发明提供一种语言练习用装置、语言教材以及语言练习用程序。其目的在于向语言学习者提供高效的语言练习机会并维持语言学习者的积极性。显示部(16)中显示有语言卡的束。各卡中记载有规定教师与学习者之间所进行的会话的信息。方向内容卡(30)中记载有规定用于决定球的方向的会话的信息。球杆内容卡(32)中记载有规定学习者决定高尔夫球杆种类的会话的信息。球杆距离卡(34)中记载有规定用于决定球的飞行距离的会话的信息。使语言卡显示于显示部(16)上,教师或者学习者基于语言卡的显示内容进行游戏。

Description

语言练习用装置以及存储媒体
技术区域
本发明涉及语言练习用装置、语言教材以及语言练习用程序,特别是涉及向学习者提供使用语言的机会的装置、教材及程序。
背景技术
在世界的许多国家外语学习的必要性正在提升。外语学习者在学校练习外语会话、读写练习的居多。此外,也有通过因特网、电视、收音机等通信媒体、激光视盘(videodisc)、CD(compact disc)等记录媒体练习外语的情况。近年,各种各样的外语教育方法、外语练习用装置以及外语教材被考案。例如,在下述专利文献1~11中记载有用于外语练习的工具。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:美国专利第5458338号公报
专利文献2:美国专利第6076828号公报
专利文献3:美国专利第7604236号公报
专利文献4:美国专利第4890844号公报
专利文献5:美国专利第6341958号公报
专利文献6:美国专利第7591721号公报
专利文献7:美国专利第4171816号公报
专利文献8:美国专利公开公报第2007/0015121号公报
专利文献9:美国专利第6741833号公报
专利文献10:美国专利第7058354号公报
专利文献11:美国专利第7524191号公报
发明内容
发明要解决的课题
在上述专利文献1~11所记载的外语练习工具中,缺乏向学习者提供高效的外语练习机会并维持学习者的积极性(学习热情)的考虑。
本发明的目的在于向语言学习者提供高效的语言练习机会并维持语言学习者的积极性。
解决课题的手段
本发明的特征在于,具备:根据学习对象语言提供针对学习者的问题的问题提供部;识别所述学习者的回答的回答识别部;根据通过针对所述学习者的问题以及所述学习者的回答而确立的会话过程执行游戏的执行部;以及显示与所述问题提供部、所述回答识别部以及所述执行部所执行的各处理对应的图像的显示部,
所述问题提供部以及所述回答识别部执行:进行决定所述游戏中使用的棋子的行进方向的第1会话过程的处理;以及决定所述棋子的行进距离的第2会话过程的处理,
所述执行部执行:基于针对所述第1会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向的处理;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离的处理;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置的处理,
所述显示部显示用于通过所述棋子的位置来示出所述游戏的进行状况的场地,在所述问题提供部提供问题时,所述显示部显示卡选择用图形,
所述问题提供部提供与在包含所述卡选择用图形的图像上由所述学习者选择的卡对应的问题,
所述执行部执行与图像上由所述学习者选择的所述卡对应的语言学的评价。
期望的是,所述显示部显示第1卡束和第2卡束的图像作为所述卡选择用图形的图像,所述显示部进一步显示图像上由所述学习者选择的所述卡的正面或背面的图像,
在包含于所述第1卡束的各所述卡上,记载有作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第1会话过程的问题或信息,
在包含于所述第2卡束的各所述卡上,记载有作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第2会话过程的问题或信息,
在包含于所述第1卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第1 会话过程中的语言学的评价的信息,
在包含于所述第2卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第2 会话过程中的语言学的评价的信息。
另外,期望的是,所述显示部显示卡束的图像作为所述卡选择用图形的图像,
所述卡束相对于所述第1会话过程和所述第2会话过程共通,
所述显示部显示示出图像上由所述学习者选择的所述卡的正面或背面的图像,
在包含于所述卡束中的各所述卡上,记载有:作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第1会话过程的问题或信息;用于所述第1会话过程中的语言学的评价的信息;作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第2会话过程的问题或信息,以及用于所述第2会话过程中的语言学的评价的信息。
此外,期望的是,所述执行部执行基于所述游戏的进行状况设定给予所述学习者的力量,所述问题提供部及所述回答识别部执行下述处理:进行在商业交易中确立的第3会话过程,所述第3会话过程包括在根据所述力量购买商品时所述学习者提出的问题以及在购买对应了所述力量的商品时所述学习者的对手方提出的回答。
本发明的相关技术具备分别包含多枚卡的第1卡束和第2卡束、用于通过棋子的位置来示出该游戏的进行状况的场地,在包含于所述第2 卡束的各所述卡上,记载有作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行决定所述棋子的行进距离的第2会话过程的问题或信息;在包含于所述第1卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第1会话过程中的语言学的评价的信息,在包含于所述第2卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第2会话过程中针对问题的回答的语言学的评价的信息。所述游戏是以下一种游戏:基于针对所述第1会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置。另外,本发明的相关技术具备包含多枚卡的卡束、用于通过该游戏中使用的棋子的位置来示出该游戏的进行状况的场地,包含于所述卡束的各所述卡上,记载有:作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行决定所述棋子的行进方向的第1 会话过程的问题或信息;作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行决定所述棋子的行进距离的所述第2会话过程的问题或信息;以及用于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价的信息。所述游戏是以下一种游戏:基于针对所述第1 会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置。
此外,本发明的特征在于,使计算机执行:根据学习对象语言提供针对学习者的问题的问题提供处理;识别所述学习者的回答的回答识别处理;;根据通过针对所述学习者的问题以及所述学习者的回答而确立的会话过程执行游戏的执行处理;以及生成所述问题提供处理、所述回答识别处理及所述执行处理分别对应的图像的图像生成处理,
所述问题提供处理及所述回答识别处理构成进行决定所述游戏中使用的棋子的行进方向的第1会话过程的处理以及决定所述棋子的行进距离的第2会话过程的处理,
所述执行处理包括:基于针对所述第1会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向的处理;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离的处理;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置的处理,
所述图像生成处理包括:生成用于通过所述棋子的位置来示出所述游戏的进行状况的场地图像的处理、以及在所述问题提供处理中提供问题时被执行的、生成卡选择用图形的图像的处理,
所述问题提供处理包括提供与在包含所述卡选择用图形的图像上由所述学习者选择的卡对应的问题的处理,
所述执行处理包括执行与图像上由所述学习者选择的所述卡对应的语言学的评价的处理。
发明的效果
根据本发明,能够向语言学习者提供高效地练习语言的机会,并维持语言学习者的积极性。
附图的简单说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的外语练习用装置的图。
图2是示出在显示部中显示的游戏场地和棋子的一个例子的图。
图3是示出在高尔夫游戏进行中在显示部中显示的图像的一个例子的图。
图4A是示出在显示部中显示的方向内容卡一个例子的图。
图4B是示出在显示部中显示的球杆内容卡的一个例子的图。
图4C是示出在显示部中显示的球杆距离卡的一个例子的图。
图5是示出外语练习用装置对学习者执行的处理的图。
图6是示出被选择的语言卡和游戏进行状况的例子的图。
图7是示出使用各语言卡进行会话的一个例子的图。
图8是举例示出评价表的图。
图9是举例示出追加了方向内容卡和球杆内容卡之外的OK问题卡时的会话流程的图。
图10是示出将进行二部分的会话的例子与一部分的会话进行对比的图。
图11A是示出由方向内容卡和球杆内容卡出示的多种问题的图。
图11B是示出由方向内容卡和球杆内容卡出示的多种问题的图。
图11C是示出由方向内容卡和球杆内容卡出示的多种问题的图。
图11D是示出由方向内容卡和球杆内容卡出示的多种问题的图。
图12是示出问题的多样性的图。
图13是示出单卡方式的游戏中使用的复合卡的一个例子的图。
图14是高尔夫游戏的流程图。
图15是示出作为游戏场地的游玩画面正面的图。
图16是语言和购物循环的流程图。
图17A是示出球场设计的一个例子的图。
图17B是示出球场设计的一个例子的图。
符号说明
10 操作部
12 扬声器
14 麦克风
16 显示部
18 装置主体部
20 问题提供部
22 回答识别部
24 执行部
26 图像生成部
28 存储部
30 方向内容卡
32 球杆内容卡
34 球杆距离卡
36 游戏场地
38 棋子(piece)
40 评价表
42 终点区域
44 开始位置
具体实施方式
图1中示出本发明的实施方式所述的外语练习用装置。外语练习用装置促进教师与学习者之间的会话、或者通过语音识别处理而与学习者进行会话。外语练习用装置根据由教师输入的会话的评价结果、或者通过装置自身得到的评价结果而进行游戏。外语练习用装置具备:装置主体部18、存储部28、操作部10、扬声器12、麦克风14、以及显示部16。装置主体部18具备:操作部10、扬声器12、麦克风14、以及用于连接显示部16的电路。操作部10可以具备:鼠标、键盘、跟踪球(track ball) 等输入设备。显示部16包括显示器等显示图像的设备。显示部16可以为具备作为操作部10的一部分的静电容传感器的触控屏幕。此外,显示部16可以为投影全息图(hologram)的装置。
装置主体部18由计算机构成。装置主体部18基于存储部28中存储的外语练习用程序而执行下述处理。即,装置主体部18根据操作部10 中的操作将基于外语的问题显示于显示部16中。教师读出所显示的问题,学习者对问题发出声音进行回答。教师对回答的流畅度、正确度等进行评价,通过操作部10的操作向装置主体部18输入评价结果。回答的流畅度的评价中,除了回答的速度之外,还有发音的平滑度等。装置主体部18根据评价结果进行游戏。
在此,装置主体部18可以基于外语练习用程序的执行来执行提问和评价,从而替代教师进行提问和评价。即,装置主体部18根据操作部10 中的操作从扬声器12输出问题。学习者对该问题发出声音进行回答。装置主体部18识别通过麦克风14检测到的语音,评价回答的流畅度、正确度等,根据评价结果进行游戏。进行游戏时,装置主体部18将对学习者或者教师的引导信息、游戏的进行状况显示于显示部16中。
游戏使用下述游戏场地来进行。该游戏场地示出起点、终点、路线等的各图形作为该游戏的进行状况的图形。例如,在每次进行会话的评价时,使在游戏场地上放置的棋子(棋)仅以对应于评价结果的方向和距离移动,以尽可能少的会话使棋子到达终点。作为这样的游戏,例如有高尔夫游戏。游戏场地和棋子可以与外语练习用装置不同地设置为实物,也可以在显示部16中作为图像显示。将游戏场地制成实物时,游戏场地可以通过纸、乙烯塑料、橡胶等而形成为片状,也可以通过塑料、木头等形成为板状。游戏场地可以为磁铁板、软木板、白板、黑板等。
对装置主体部18的构成和装置主体部18所执行的处理进行说明。装置主体部18所具备的处理器基于存储部28中存储的外语练习用程序而构成问题提供部20、回答识别部22、执行部24、和图像生成部26。问题提供部20基于操作部10中进行的操作而生成问题信息。并且,将问题显示于显示部16中,或者将问题从扬声器12输出。回答识别部22 基于从操作部10进行的文字输入而识别回答,或者将通过麦克风14检测到的语音识别为回答。执行部24基于通过回答识别部22识别到的回答而求出游戏场地上的棋子的位置。图像生成部26生成对应于游戏的进行状况的图像数据,将基于该图像数据的图像显示于显示部16中。
图2中示出了在游戏的进行过程中显示于显示部16中的游戏场地36 和棋子38的例子。游戏场地36上规定有多个棋子配置点。图2中示出的例子中,描绘有由平行描绘的多根竖线和平行描绘的多根横线构成的格子。格子的1个小格表示1个棋子配置点。
进行游戏时,首先在起点位置44配置棋子38。并且,每当进行会话的评价时,棋子38仅以对应于评价结果的方向和距离(棋子配置点的数量)移动。终点区域42为包含多个棋子配置点的区域。伴随会话和其评价,棋子38在游戏场地36上移动。棋子38进入终点区域42时,游戏结束。多个学习者进行游戏时,以最少的会话次数使自己的棋子38到达终点区域42内的学习者成为胜者。此外,可以规定以越少的会话次数使棋子38到达终点区域42内则得到越高的得分的规则,制成无论学习者的人数多少都能够游玩的游戏。
图3中示出了在高尔夫游戏的进行过程中显示于显示部16中的图像的例子。显示部16中,作为语言卡的束,显示出方向内容卡30的束、球杆内容卡32的束、和球杆距离卡34的束。各卡中,记载了规定在教师与学习者之间进行的会话的信息。即,方向内容卡30中,记载了规定用于确定球的方向的会话的信息。球杆内容卡32中,记载了规定用于使学习者确定高尔夫球杆的种类的会话的信息。球杆距离卡34中,记载了规定用于确定球的飞行距离的会话的信息。例如,在各卡的正面,记载了教师读出的问题、回答的选项,在各卡的背面,记载了成为教师评价回答时的指南的信息。针对各语言卡的记载内容,在下文描述。
语言卡的选择和显示例如以下述方式进行。即,在使光标39对准语言卡的束的位置的状态下,进行鼠标的点击,将语言卡的正面侧显示于显示部16中。在使光标39对准处于显示状态的语言卡的状态下,进一步进行鼠标的点击时,将语言卡的背面侧显示于显示部16中。教师和学习者基于语言卡的显示内容进行游戏。此外,显示部16为触控屏幕时,以通过学习者或者教师的手指接触来进行语言卡的选择等来替代利用鼠标的点击。
需要说明的是,图1的装置主体部18从扬声器12输出问题、且基于通过麦克风14检测到的语音识别回答时(以下称为语音产生·识别处理),在进行选择语言卡的操作的同时,装置主体部18从扬声器12输出问题,借助麦克风14识别回答。此时,语言卡的正面和背面可以不显示于显示部16中。
显示部16中,显示游戏场地36和棋子38。在此,棋子38为球。游戏场地36和棋子38可以如图2那样在另一窗口中显示。
评价表40中,记述(标记)针对各会话进行的评价结果。该记述可以通过由教师进行的操作而进行,也可以通过装置主体部18进行。如后所述,根据评价结果,对作为棋子38的球的方向、飞行距离形成影响。
图4A中,示出显示于显示部16中的方向内容卡的例子。在方向内容卡的正面,以are---ing的形式,作为探寻方向的疑问句,示出“What direction are you going?(你要向哪个方向?)”这一英文,由教师读出。在其下方,记载了多个回答的选项。选项之中施加下划线的选项表示通过听到学习者的回答的教师的操作而被选择。在背面,作为正确答案的例子,示出“I am going straight.(我向前方。)”这一英文,由教师进行参照。在此,由学习者做出的回答“I am going straighty.”是错误的。因此,在方向内容卡的背面,基于教师的操作,通过“Incorrect Accuracy X(不正确,准确度X)”这一英文,示出学习者的回答是错误的。通过使用方向内容卡的会话,确定球的方向。
需要说明的是,装置主体部18执行语音产生·识别处理时,在进行会话之前和会话过程中,可以不显示方向内容卡的正面和背面。并且,可以在进行了1个来回的会话之后,显示方向内容卡的正面或者背面。此时,可以通过装置主体部18的处理显示方向内容卡中的记载之中施加了下划线的部位。
图4B中,示出了显示于显示部16中的球杆内容卡的例子。在球杆内容卡的正面,以are---ing的形式,作为探寻所使用的高尔夫球杆的疑问句,示出“What club are youtaking?(你选哪个球杆?)”这一英文,由教师读出。在其右方,记载了用于回答的多个选项。选项是按照这些选项的左方记载的英文选择球棒(Driver)、3号铁头球棒(iron)、 5号铁头球棒、7号铁头球棒、强楔形铁头球杆(Strong Wedge)、平均楔形铁头球杆(AverageWedge)、弱楔形铁头球杆(Weak Wedge)、强轻击球杆(Strong Putter)、平均轻击球杆(Average Putter)、和弱轻击球杆(Weak Putter)中的任一者的内容。选项之中施加下划线的选项表示通过听到学习者的回答的教师的操作而被选择。在背面,作为正确回答的例子,示出“I am taking the----(我选……)”这一英文,由教师进行参照。在此,由学习者做出的回答“I am taking the Strong Wedge. (我选强楔形铁头球杆。)”是正确答案。因此,在球杆内容卡的背面,基于教师的操作,通过“Correct Accuracy 0(正确,准确度0)”这一英文,示出学习者的回答是正确的。通过使用球杆内容卡的会话,确定学习者所使用的高尔夫球杆的种类。
需要说明的是,装置主体部18执行语音产生·识别处理时,在进行会话之前和会话过程中,可以不显示球杆内容卡。并且,可以在进行了1 个来回的会话之后,显示球杆内容卡。此时,可以通过装置主体部18的处理显示球杆内容卡中的记载之中施加了下划线的部位。
图4C中,示出了显示于显示部16中的球杆距离卡的例子。球杆距离卡是对通过球杆内容卡选择的高尔夫球杆赋予对应飞行距离的卡。在球杆距离卡的正面,示出针对球棒(Driver)、3号铁头球棒(iron)、5 号铁头球棒、7号铁头球棒、强楔形铁头球杆(StrongWedge)、平均楔形铁头球杆(Average Wedge)、弱楔形铁头球杆(Weak Wedge)、强轻击球杆(Strong Putter)、平均轻击球杆(Average Putter)、和弱轻击球杆(Weak Putter)这11种高尔夫球杆的卡。在球杆距离卡的背面,如球棒200码(Driver 200yards)那样,示出飞行距离。通过球杆距离卡,确定对应于学习者所使用的高尔夫球杆的飞行距离。在此,举出关于统一针对11种类的高尔夫球杆的飞行距离的球杆距离卡,但球杆距离卡也可以针对各高尔夫球杆分别制作。此时,制作11束的球杆距离卡。
方向内容卡、球杆内容卡和球杆距离卡的内容被存储于存储部28中,通过装置主体部18而适当读取。需要说明的是,各卡中的问题可以为诱导型的问题。诱导型的问题中,例如有“Why don’t you go right?(为什么不向右?)”、“How about going right?(向右怎么样)”、“Why don’t you use the 2iron?(为什么不用2号铁头球棒?)”、“How aboutusing the 2iron?(用2号铁头球棒怎么样)”、“How do you feel about using the 2iron(你觉得用2号铁头球棒如何?)”等。
图5中,示出外语练习用装置对学习者执行的处理的时序图 (sequence chart)。在此,外语练习用装置所具备的装置主体部进行语音产生·识别处理。
首先,学习者通过操作部的操作对外语练习用装置进行初始设定 (S101和S102)。初始设定例如有终点区域的广阔度的设定、评价表的内容的初始化等。外语练习用装置将各语言卡的束显示于显示部中 (S103)。
学习者操作操作部而选择显示于显示部中的语言卡(S104)。该选择例如在操作部中包含鼠标时,在光标重合于语言卡的状态下,通过点击鼠标来进行。方向内容卡、球杆内容卡和球杆距离卡在后述定义的反复进行会话过程(SC)中按顺序被选择,但在步骤(S104)中,选择这些语言卡之中的1种。
外语练习用装置按照所选择的语言卡,从扬声器输出问题(S105)。学习者对从扬声器发出的问题,发出声音进行回答(S106)。外语练习用装置识别通过麦克风检测到的语音,评价回答的流畅度、正确度等 (S107)。流畅度中,包括回答的速度、发音的平滑度。回答的速度的评价例如在从扬声器发出问题之后,通过装置主体部18所具备的计时器测定至回答完成为止的时间,基于所测定的时间来进行。此外,可以基于示出借助麦克风而识别到的语音的识别语音数据与预先在存储部中存储的标准语音数据的近似度,针对流畅度(回答的速度、发音的平滑度) 或者正确度等进行评价。此时,可以不使用计时器。识别语音数据与标准语音数据的近似度例如基于识别语音数据所示的时间波形与标准语音数据所示的时间波形的相关值等而求出。
包括语言卡的选择(S104)、提问(S105)、回答(S106)和回答的评价(S107)的会话过程(SC)在下一步骤S108中反复进行,直至得到为确定棋子的位置而需要的多个回答。
例如,游戏为高尔夫游戏时,通过选择方向内容卡作为语言卡时的会话过程、选择球杆内容卡作为语言卡时的会话过程、和选择球杆距离内容卡作为语言卡时的会话过程这3个会话过程,确定棋子的位置。
外语练习用装置使各评价结果反映于评价表中,更新评价表(S108)。此外,外语练习用装置基于各回答的内容和各评价结果,确定棋子的位置(S109)。例如,游戏为高尔夫游戏时,作为棋子的球的位置的确定基于会话过程中使用的方向内容卡、球杆内容卡、和球杆距离内容卡而进行。即,通过使用这些语言卡的会话,确定球的方向、和与所选择的高尔夫球杆对应的飞行距离,进行球的位置的确定。需要说明的是,如后所述,可以对球的方向和飞行距离基于会话过程中的各评价结果而施加变更。
需要说明的是,在图5的步骤S109中确定棋子的位置时,外语练习用装置可以执行如下处理。即,外语练习用装置设定从图2的现时点的棋子38的位置至终点区域42的最佳路线。最佳路线例如为直线。并且,会话过程中的评价为良好时,沿着该最佳路线确定棋子38的新位置,会话过程中的评价并非良好时,在偏离该最佳路线的位置处确定棋子38的新位置。
外语练习用装置判定游戏场地上的棋子是否到达终点区域(S110)。外语练习用装置在棋子未到达终点区域时,返回步骤S103的处理,将各语言卡的束显示于显示部中。另一方面,棋子到达终点区域时,外语练习用装置结束游戏。
像这样,图1所示的外语练习用装置所具备的装置主体部18具备:根据学习对象语言向学习者提供问题的问题提供部20、识别对问题的回答的回答识别部22、和基于回答执行游戏的执行部24。执行部24基于回答的流畅度、正确度等的语言学的评价,执行构成游戏的要素步骤。要素步骤包括:基于回答的语言学的评价确定棋子的方向(行进方向) 的行进步骤、和基于回答的语言学的评价确定与高尔夫球杆对应的飞行距离(行进距离)的行进步骤。进一步,要素步骤包括:根据行进步骤确定棋子的位置的定位步骤。问题提供部20基于语言卡的记载,将用于确定行进方向的问题要素、或者用于确定行进距离的问题要素作为问题而提供。
需要说明的是,在此,步骤S107中,针对对回答的流畅度(速度或者发音的平滑度)和正确度进行评价的例子进行说明。评价对回答的速度、发音的平滑度、和正确度之中的至少一者进行。
此外,外语练习用装置可以构成多个学习者之中的1人扮演教师角色、且包括扮演教师角色的学习者在内使多个学习者竞争的游戏。此时,针对扮演教师角色的学习者的问题,也评价速度、发音的平滑度、和正确度之中的至少一者。例如,在方向内容卡和球杆内容卡的正面,记载了针对扮演教师的学习者的问题的表达的选项。这些卡的背面,示出选项之中哪一者是正确的,能够针对教师角色的学习者做出的问题进行评价。
此外,可以将在各卡的正面记载的选项设为两个,在背面示出2个选项之中的哪一者是正确的,由此执行二选一型的考试(T/F考试)。进一步,在各卡的正面,可以记载填空形式的问题、找错形式的问题、选择正确表达形式的问题等。
图6中,例示出2次击球#1和#2中选择的语言卡和游戏进行状况。在第1次击球#1中的方向内容卡的正面,示出了“What direction are you going?(你要向哪个方向?)”这一问题,进行了“I am straight. (我是前方。)”这一回答。在方向内容卡的背面,正确答案为“I am going straight.(我向前方。)”,示出该回答是错误的。在第1次击球#1中的球杆内容卡的正面,示出进行“What club are you taking? (你选哪个球杆?)”这一问题,进行了“I am taking the Weak Wedge. (我选弱楔形铁头球杆。)”这一回答。在球杆内容卡的背面,示出该回答是正确答案。在第1次击球#1中的球杆距离卡的背面,记载为“Weak WedgeDistance:20yds(弱楔形铁头球杆距离:20码)”,示出弱楔形铁头球杆的飞行距离为20码。以这样的方式,第1次击球#1中,确定球以20码的飞行距离直线飞行。
针对第2次击球#2,也例示出相同的游戏进行状况。在第2次击球 #2中的方向内容卡的正面,示出进行了“What direction are you going? (你要向哪个方向?)”这一问题,示出进行了“I am going straight. (我向前方。)”这一回答。在方向内容卡的背面,正确答案为“I am going straight.(我向前方。)”,示出该回答是正确的。在第2次击球#2中的球杆距离卡的正面,示出进行“What club are you taking? (你选哪个球杆?)”这一问题,进行了“I am taking the Weak Putter. (我选弱轻击球杆。)”这一回答。在球杆内容卡的背面,示出该回答是正确答案。在第2次击球#2中的球杆内容卡的背面,记载为“WeakPutter Distance 2yds(弱轻击球杆距离2码)”,示出弱轻击球杆的飞行距离为2码。以这样的方式,第2次击球#2中,确定球以2码的飞行距离直线飞行。
在图7的上侧,示出使用方向内容卡的会话“What direction are you going togo?(你要向哪个方向?)”、“I am going to go right. (我向右方。)”、和使用球杆内容卡的会话“What club are you going to take?(你选哪个球杆?)”、“I am going to takethe driver. (我选1号球棒。)”。在图7的下侧,追加卡的种类,示出进行涉及位置、开始、地点、状态、是否继续、和飞行距离的会话的例子。作为涉及位置的会话,示出“What positionare you going to take?(你选哪个位置?)”、“I am going to take position#2.(我选2号位置。)”。作为涉及开始的会话,示出“Are you going to start?(你想开始吗?)”、“Yes,I am going to start.(是的,我想开始。)”。作为涉及地点的会话,示出“Where is yourball?(你的球在哪儿?)”、“My shot is on the fairway.(我的击球在球道上。)”。作为涉及状态的会话,示出“How is your shot?(你的击球如何?)”、“It was so-so.(马马虎虎。)”。作为涉及是否继续的会话,示出“Are you going to continue?(你要继续吗?)”、“Yes,I am going to continue. (是的,我要继续。)”。作为涉及飞行距离的会话,示出“How far is your shot?(你要击球多远?)”、“My shot is 20yards.(我的击球是20码。)”。
此外,涉及开始的会话有多种多样。例如,如果将本发明应用于棒球游戏中,则可以通过“Are you going to pitch/hit?(你要开始投球/击球吗?)”这一表达来开始游戏。此外,只要学习者的开始的意图明确,则可以通过“Are you going to start?(你要开始吗?)”这一表达、“Will you move?(你要移动吗?)”这一表达来开始游戏。进一步,可以通过常规的“What are you going to do?(你想做什么?)”来开始游戏。
图8中,例示出评价表。该评价表对按照各语言卡确定的球的方向和飞行距离,基于会话过程中的各评价结果施加变更,形成影响。该评价表例如在图5的步骤S109中确定棋子的位置时使用。
回答中,作为语言学的评价项目,评价流畅度和正确度。作为流畅度的目标的是对1个问题在60秒以内回答。此外,作为正确度的目标的是从广泛使用的惯用表达、成语、语法等观点出发是否正确。此外,可以评价是否熟练使用利用了“Would”、“could”、“might”等的礼貌表达、委婉表达。
在第奇数次的击球中,由于流畅度的评价低,导致以球向后方移动的方式施加变更。此外,由于正确度的评价低,导致以球向左移动的方式施加变更。在第偶数次的击球中,由于流畅度的评价低,导致以球朝向前方的方式施加变更。此外,由于正确度的评价低,导致以球朝向右移动的方式施加变更。
具体而言,在利用方向内容卡和球杆内容卡进行的2次会话之中,针对流畅度的不合格“X”为2次时,作为惩罚,使球仅以4码向前方或者后方移动。此外,针对流畅度的不合格“X”为1次时,作为惩罚,使球仅以2码向前方或者后方移动。
在利用方向内容卡和球杆内容卡进行的2次会话之中,针对正确度的不合格“X”为2次时,作为惩罚,使球仅以4码向右或者左移动。此外,针对正确度的不合格“X”为1次时,作为惩罚,使球仅以2码向右或者左移动。
并且,针对流畅度和正确度中的任一者均没有不合格“X”时,不变更基于按照各语言卡的会话确定的球的方向和飞行距离。
例如,在第1次击球中,学习者对按照方向内容卡的回答需要62秒。这长于作为目标的60秒,因此流畅度的评价为不合格“X”。此外,学习者针对按照方向内容卡的回答被评价为不合格“X”。进一步,学习者对按照球杆内容卡的回答需要58秒。这为作为目标的60秒以下,因此流畅度的评价为合格“0”。此外,学习者针对按照球杆内容卡的回答被评价为合格“0”。
因此,针对流畅度,有1次不合格,使球仅以2码向后方移动。基于按照各语言卡的会话确定的球的飞行距离本来为51码,向后方移动2 码而变为49码。针对正确度,有1次不合格,使球仅以2码向左移动。
在第2次击球中,学习者对按照方向内容卡的回答需要65秒。这长于作为目标的60秒,因此流畅度的评价为不合格“X”。此外,学习者针对按照方向内容卡的回答被评价为不合格“X”。进一步,学习者对按照球杆内容卡的回答需要45秒。这为作为目标的60秒以下,因此流畅度的评价为合格“0”。此外,学习者针对按照球杆内容卡的回答被评价为合格“0”。
因此,针对流畅度,有1次不合格,使球仅以2码向前方移动。基于按照各语言卡的会话确定的球的飞行距离本来为19码,向前方移动2 码而变为21码。针对正确度,有1次不合格,使球仅以2码向右移动。
在第3次击球中,学习者对按照方向内容卡的回答需要45秒。这为作为目标的60秒以下,因此流畅度的评价为合格“0”。此外,学习者针对按照方向内容卡的回答被评价为合格“0”。进一步,学习者对按照球杆内容卡的回答需要40秒。这为作为目标的60秒以下,因此流畅度的评价为合格“0”。此外,学习者针对按照球杆内容卡的回答被评价为合格“0”。
因此,针对流畅度和正确度中的任一者均没有不合格“X”,因此不变更按照各语言卡确定的球的方向和飞行距离。按照各语言卡确定的球的飞行距离为2码,游戏直接进行。
像这样,在游戏中,根据由学习者做出的回答的评价确定球的方向、飞行距离,由学习者做出的回答的评价对学习者发挥有利作用、或者发挥不利作用。需要说明的是,可以不使各评价的总和反映于球的方向、飞行距离中。例如,可以使流畅度(速度和平滑度)、和正确度之中的至少一者反映于球的方向、飞行距离中。此外,可以针对仅第奇数次的击球、仅第偶数次的击球、或者各次的击球,使对回答的评价反映于球的方向、飞行距离中。
图9中,示出除了方向内容卡和球杆内容卡之外,还追加OK问题卡时的会话的流程。OK问题卡确定在学习者与教师之间、或者在学习者与外语练习用装置之间用于再次选择方向内容卡或者球杆内容卡的会话。 OK问题卡在方向内容卡之后、或者球杆内容卡之后选择。在OK问题卡的正面记载例如如“Is it okay to choose my direction again?(是否要重新选择我的方向?)”那样确认学习者选择语言卡的英文。在OK问题卡的背面,记载如“Yes,it is okay to choose again.(是的,我要重新选择。)”那样对该确认内容回答教师或者外语练习用装置的英文。
上文中,针对按照方向内容卡、球杆内容和球杆距离卡的顺序选择卡的例子进行说明。各语言卡可以被分成多个问题和回答。图10中,与基于1种球杆内容卡的1个部分的会话相对比,示出利用2种球杆内容卡进行2个部分的会话的例子。该例子中,球杆内容卡被分为2种,利用2种球杆内容卡进行2个部分的会话。进行游戏时,提供第1种球杆内容卡的束和第2种球杆内容卡的束。
此外,图11A、图11B、图11C和图11D中,方向内容卡和球杆内容卡所示的多种问题以版本#1~版本#16的形式示出。
图12中,示出替换问题的可能性。右侧的栏(版本#2)中记载的问题或者回答扩展并替换左侧的栏(版本#1)中记载的问题或者回答。例如,基于be going to的问题可以替换为使用will的问题。部分A示出方向成分(component)和球杆·成分的语言替换。通过语言替换,将“V+ ING”替换为“V+WILL”。部分B示出成分的扩展。扩展中,存在成分中的2种问题。2种问题中,有封闭式问题(回答为是或否)和开放式问题(多种回答)。其扩展了语言和击球循环。语言替换可以也对2个部分的问题进行。语言替换进一步还可以对成分中的3个部分构成的问题进行。提案的问题、即部分C示出方向成分中的特别问题类型。提案的问题、即部分D中示出球杆成分中的问题的特别类型。部分E中,语言和击球循环延长。返回再选择的方向、球杆延长了语言和击球循环。
通过图12所示的替换而得到的其他问题或者回答存储在存储部28 中,会话富有多样性。学习者进行某个回答时,该回答在某1个回答的替换范围内的情况中,将该回答识别为正确。例如,对使用be going to 的问题,学习者使用will进行回答时,在外语练习用装置中也识别为正确的回答。
此外,反复进行游戏时,学习者有时会记住各卡的问题和回答的选项。为了应对这样的情况,针对方向内容卡和球杆内容卡,可以如将原本正确表达的选项替换为错误表达的选项那样,或者如追加错误表达的选项那样,构成外语练习用装置。此时,通过操作部10的操作,变更在存储部28中存储的各卡的记述内容。此外,各卡由实际的纸、塑料等形成时,可以如将原本正确表达的选项替换为错误表达的选项那样,或者如追加错误表达的选项那样,改写卡的记载。
进一步,外语练习用装置可以根据回答的评价,改变方向内容卡和球杆内容卡所示的问题的难易度。例如,由学习者做出的回答的评价为良好时,可以提高下一方向内容卡和球杆内容卡所示的问题的难易度。例如,由学习者做出的回答的评价并非良好时,可以降低下一方向内容卡和球杆内容卡所示的问题的难易度。
图9~图12所示的用于进行问题和会话的各语言卡的内容在存储部28中被存储为数据库。
图13中,示出在单卡方式的游戏中使用的复合卡的例子。复合卡可以由纸、塑料等形成,也可以显示于外语练习用装置的显示部16中。复合卡将上述的方向内容卡、球杆内容卡和球杆距离卡合并为1张卡。
复合卡具备:方向内容段(Direction Contents Section)、球杆内容段(ClubContents Section)、球杆(距离)段(Club(Distance) Section)。#1~#7栏被记载于复合卡的正面,#8~#10栏被记载于复合卡的背面。
#1栏中,示出“What direction will you go?(你要向哪个方向?)”这一问题。方向内容段的#2栏中,作为方向的选项,示出“2A.LEFT(2A. 左)”、“2B.STRAIGHT(2B.前)”、“2C.RIGHT(2C.右)”。#3栏中,示出针对各方向的回答的选项。图13中,示出选择“2B.STRAIGHT(2B. 前)”,进一步,选择“I will go straight.(我要向前。)”。
球杆内容的#4a栏中,示出“What club will you take?(你要选哪个球杆?)”这一问题。此外,作为选择球杆时的回答的3个选项,示出“#5a:I will taking......(#5a:我要选……)”、“#5b:I am taking to......(#5b:我要选……)”、“#5c:I will takethe......(#5c:我要选……)”。进一步,对各回答,示出10种球杆的选项。图13中,作为回答,示出选择“#5c:I will take the......(#5c:我要选……)”,进一步,作为球杆,选择3号铁头球棒“3-iron”。
#7栏中,示出球杆(距离)段。关于10种球杆的各个栏中,示出“#1”~“#8”的标记,示出能够确定针对第1次~第8次击球中的每一者的飞行距离。但是,#7栏的球杆(距离)段中,各栏中作为飞行距离而赋予了“??”的符号,示出应当参照在背面示出的#10栏的球杆(距离)段。
#8栏中,示出针对方向内容段中的问题的正确答案。即,分别针对“LEFT(左)”、“STRAIGHT(前)”、“RIGHT(右)”,示出正确的回答。进一步,对在正面进行的回答、即“I willgo straight.(我要向前。)”,示出“ACCURACY O(正确度O)”,示出回答是正确答案。
#9栏中,示出针对球杆内容段中的问题的正确答案。即,针对10 种球杆中的每一者,示出正确的回答。进一步,对在正面进行的回答、即“I will take the 3-iron(我要选3号铁头球棒)”,示出“ACCURACY 0(准确度0)”,示出回答是正确的。
#10栏中,示出球杆(距离)段。关于10种球杆的各个栏中,示出“#1”~“#8”的标记,示出针对第1次~第8次击球中的每一者的飞行距离。该图中,示出使用3号铁头球棒的第1次击球中的飞行距离为 200码。此外,例如,示出使用7号铁头球棒的第3次击球中的飞行距离为130码,使用强楔形铁头球杆的第6次击球中的飞行距离为56码。
通过使用复合卡的会话过程,确定各击球中使用的球杆、球的方向和飞行距离。此外,针对对学习者的回答,进行评价。
此外,复合卡通过外语练习用装置表示时,#10栏的球杆(距离)段中记载的各飞行距离可以通过外语练习用装置预先随机设定。此外,复合卡由纸、塑料等形成时、或者通过外语练习用装置表示时中的任一情况中,各飞行距离也可以通过教师、学习者而预先随机确定。
单卡方式的游戏中,球的飞行距离被随机确定。因此,游戏的进行状况多样化,通过学习者而使得游戏更有魅力,进一步提高了学习者的学习欲望。
复合卡可以分为3种卡。例如,可以在第1卡的背面记载方向内容段,在第2卡的背面记载球杆内容段,在第3卡的背面记载球杆(距离) 段。此外,复合卡可以分为2种卡。例如,可以在第1卡的背面记载方向内容段和球杆内容段,在第2卡的背面记载球杆(距离)段。
根据本实施方式所述的外语练习用装置,可以向学习者提供不伴随在头脑中的翻译作业的直观交流机会。此外,可以向学习者提供与状况相对应的能动或被动的交流机会。进一步,在指出不适当的表达、向学习者提供反复练习等机会的同时,还能够向学习者给予快乐而高效的外语练习机会。此外,能够使外语学习更加简单化。由此,能够维持学习者对外语学习的积极性,能够习得进行自然且迅速的交流的能力。
上文中,对进行会话的练习的实施方式进行了说明。本实施方式所述的外语练习用装置还可以用于读写练习。此时,将基于语言卡的问题显示于显示部16中,学习者通过从操作部10的文字输入而进行回答。会话的练习、读写可以涉及数学、物理等其他科目。进一步,本发明可以用于应对TOEIC(注册商标)考试那样的标准化的检测语言能力的考试。
此外,本发明可以用于除英语之外的外语的学习。进一步,未熟练习得母语的幼儿可以用于学习母语。
此外,显示于显示部16中的各语言卡、游戏场地36、评价表40等可以是在纸、塑料等片状的印刷介质上印刷的实物语言教材。此时,人、即教师发挥外语练习用装置的作用。语言卡中显示的问题不必是完全的文章,可以是用于使教师识别预先设定的问题的信息。即,语言卡中显示的问题可以是使教师能够识别应当进行怎样的问题的省略文、符号、记号、图形、色彩等。此外,学习者和教师可以预先记住会话的一部分,由此适当省略语言卡中记载的文章。此时,语言卡中可以记载为了使学习者和教师进行会话而需要的最小限度的省略文、符号、记号、图形、色彩等。
[实施例1]
下文中,针对本发明的实施例进行详细说明。本发明的实施例所述的外语练习用装置是为了教授语言的事实和概念、学习、复习、使用、考试、给予报酬、且享受而能够并入多种游戏的语言装置。该装置可以由学习外语的学生、或者学习母语的幼儿使用。
1.技术现状
在向不以英语为母语的人、长年教授英语(超过30,000次教学)的过程中,发明人发现、学生在语言或者语法的原则以及事实的学习方面倍下苦功。其原因在于,要熟练掌握,需要许多无趣的语言反复。为了克服反复,该装置将语言反复并入游戏中。如许多学者和文章所关注那样,进行游戏来学习是一种优异且有效的方法。
2.现有技术
通过发明人的专利调查,不存在直接一致或者类似的概念。为了保护本申请的发明,发明人在现有技术的方法论和游戏的这一侧面,示出与将语言学习并入游戏中的其他系统相比,该装置是如何优异的。
(1)并入游戏中的语言学习-现有技术的方法论
关于语言学习和游戏,下文示出发明人的语言学习方法论比其他语言学习系统更优异。
美国专利5458338号具有学习结构、卡和标志物,但其在将新语言应用于会话或者实际生活方面,比本申请的发明差,且在给予积极性的游戏方面有所欠缺。美国专利6076828号使用卡、且使语言技能提高,但学生回到语言翻译,且牺牲了流畅度。美国专利5458338号不具有结构化的会话方面。缺乏结构使得理解新语言变得非直观,且使得掌握新语言变得没有效果。美国专利7604236号和美国专利4890844号那样的游戏只能向学生授予单词的被动知识。美国专利7604236号只是将单词或者语句识别为卡和桌面游戏并使其一致,不能使学生积极地使用新语言。
(2)并入游戏中的语言学习-现有技术的游戏方面
关于语言学习和游戏,以下内容为尝试并示出本申请的发明的游戏方面是如何比其他系统更优异。
美国专利7604236号是卡牌游戏,但其进程是可预测的,与语言根据正确度和流畅度控制球且结果对游戏游玩形成影响的本申请的发明所涉及的装置不同。美国专利6341958号中,学习者能够如发明人的装置那样自动关闭翻译和说明的必要性的开关,但没有游戏游玩。美国专利 7591721号是史克威尔艾尼克斯公司(SQUARE ENIX CO.,LTD.)的视频游戏的专利,并非涉及语言。史克威尔艾尼克斯公司的该专利使用“在游戏进展中应用规定的规则、且在发生违反规则时施加惩罚的视频游戏”。本语言系统如史克威尔艾尼克斯公司的该专利那样,对较差的游戏游玩施加惩罚,但本语言系统对于较差的语言使用也应用惩罚。同样地,语言结果对击球形成影响,且对击球的控制形成影响。从视频游戏的视点来看,本发明就像是视频游戏机控制台(console)或者控制器 (controller)因语言结果而短接、或者更良好地运转。该独特且无缝地并入使得语言学习和游戏不可分离,且增加了独特性和学习的积极性。美国专利4171816号识别语法类型、语言概念、和谈话部分,但与本装置不同,其不是用于积极地谈话或者推进游戏的。由Englishtown和 Rosetta Stone进行的其他的尝试在语言和击球循环那样的一贯结构方面存在欠缺。进一步,系统未构建在游戏上,因此,学习者为了持续其学习而被给予的积极性降低。美国专利4890844号在游戏中使用卡,但在存储的游戏中仅对语言的正确度进行考试,对学习者给予的积极性远低于进行高尔夫。审查中的美国申请公开US2007/0015121A1中记载的技术,要求使用角色,且语言与假想的角色通信从而实现目标。对照来看,本语言装置具有年龄、力量、衣服、金钱、和能量那样的具有给定资料的玩家资料。随着游戏进行,这些角色发生变化,且直接或间接地对游戏游玩形成影响。
3.应当克服的问题
发明人在作为语言会话教师的长年从业期间,观察到语言学习者如下所述苦恼于外语学习。
学习者使用外语时,需要不用翻译成其母语、也不用从其母语翻译成该外语的一种系统。需要能够进行语言的反复的系统。需要通过使学习者快速回答从而使得学生不会在心中进行翻译的系统。需要必须被动且主动地使用语言的系统。需要使语言学习变得直观的系统。需要通过语言替换而使学习者增加词汇的系统。需要给予学习者即时反馈的系统。需要复习以前学习过的语言、且使其更加进步的系统。需要引入上述项目、且使学习快乐的系统。
4.主要目的
装置的目标在于,通过高尔夫、其他运动游戏或者角色扮演游戏那样的游戏来刺激语言学习。在包含谈话成分的语言和击球循环中使用语言。各成分中,在问题和回答中使用新语言,且在正确度和流畅度方面进行测定。成分为了控制游戏而使用,且成分的语言结果对游戏或者游戏的控制形成影响,因此,增加了语言学习者的积极性。进一步,装置内的标签使得学习变得直观,使学习快乐。
5.效果
由于装置是直观的,因此装置示出语言如何对游戏、其分数、和其生活形成影响,对学生进一步给予学习语言的积极性。语言结果对游戏游玩形成影响,因此提高了流畅度和正确度。学生的被动和主动的知识因结构要求两方面的熟练掌握而增加。学生可以在问题和回答中使用新语言。结构和标签增加了如下所述的语言的知识和利用。即,应当使用怎样的单词,应当如何使用这些单词,应当在何时使用这些单词,为什么我们要使用这些单词,和应当在何处使用这些单词。即时的语言反馈和反复进行的游戏游玩使得学生更加具有自信地对话。学习者能够从标签理解语言的模式,能够进行语言的替换。具有流畅度的压力和充实感,因此与母语进行的语言翻译减少。教师具有了给予积极性且教授语言的新工具。
6.利用的主要步骤
高尔夫网格(格子)通过重合于高尔夫球场上的框而制作,学生能够标记其击球。为了标记击球、且在击洞结束后对其分数进行计数,使用圆形标志物。击球箭头为了在高尔夫球表面上选择方向而使用。使用内容卡(语言卡),移动球,且辅助学生使球从击洞开始至结束移动。为了测定学生实现流畅度的目标,使用计时器。
要学习的语言由内容卡进行选择。内容卡中,在语言和击球循环中使得学生能够理解如何通过新语言做出提问和回答。语言结果记录表示出(正确度和流畅度方面的)语言结果对击球形成影响。
7.利用外语练习用装置的练习
本装置的核心是图14所示那样的语言和击球循环。语言和击球循环将语言学习并入高尔夫。语言和击球循环包括:具有(通过标签定义的) 语言目标、且被编组为模式的成分,所述模式用于进行涉及高尔夫的会话。标签定义成分,因此导入语言且进行替换是容易的。各成分中,为了形成问题和回答而使用语言,在正确度和流畅度方面测定结果,且结果对击球形成影响。最后,成分的数量可以扩张或者缩小。
(1)模拟语言和击球循环——高尔夫流程图(图14)
图14示出语言如何控制(进行)游戏。游戏受到语言影响。并且,环境示出如何给予涉及良好的语言利用的积极性。学习者从游戏开始(第 1打的打出地点)起使用本装置,至游戏结束(球进球洞)为止使球前进。
A.“选择卡”——内容卡是表达成分的独特方法,且各内容卡束具有大量的内容卡。内容卡的类型和数量基于学习者的语言的必要性而进行选择。
B.“选择球洞类型”——所选择的球洞的类型基于学习者的语言的需要性。各球洞具有对词汇和语法形成影响的各种各样的变量。
C.“设置”——测定,确定语言是如何测定的(正确度和流畅度) 以及确定惩罚。语言惩罚,确定语言结果如何对球形成影响。力量的量,确定游玩环境(开始力量、力量利用和游玩报酬)。调整这些变量对学习环境形成影响。
D.“标记角色力量”——学习者标记其开始力量水平和金钱水平。
E.“选择开始地点”——学习者在球场上选择开始地点并进行标记,且将光笔移动至开始地点。
F.“方向箭头置于球前方”——方向箭头,置于表示从各球位置起朝向的3个方向选项:左、正前、右的球的前方。
G.“语言和击球循环”由方向和球杆成分构成。其示出下一谈话序列(sequence)的目标,且示出反复谈话模式。
H.“方向成分”——方向的问题和回答,确定球的方向。语言由内容卡提供。
I.“显示方向内容卡”——方向内容卡显示于学习者的附近。学习者看到问题和回答。
J.“开始计时器”——开始计时器。流畅度的测定开始。
K.“选择方向的回答”——学习者选择回答。
L.“停止计时器”——停止计时器,且记录时间。
M.“显示回答”——翻转方向内容卡,显示回答。
N.“检查正确度和流畅度”——关于正确度,相对于语言卡的背面检查回答。关于流畅度,相对于流畅度的目标检查所记录的时间,且将结果记录于评价表。
O.“标记结果”——记录方向成分的结果。关于正确度和流畅度, O表示回答得到满足,X表示回答不能满足(图8)。
P.“球杆成分”——使用内容卡,涉及球杆的问题和回答,确定球的距离。
Q.“显示球杆内容卡”——方向内容卡显示于学习者的附近。学习者看到问题和回答。
R.“开始计时器”——开始计时器。开始测定流畅度。
S.“选择球杆的回答”——学习者选择回答和球杆。
T.“停止计时器”——停止计时器,且记录时间。
U.“检查正确度和流畅度”——关于正确度,相对于语言卡的背面检查回答。关于流畅度,相对于流畅度的目标检查所记录的时间,且将结果记录于图8例示的评价表。
V.“显示回答”——翻转球杆内容卡,显示回答。
W.“标记结果”——记录方向成分的结果。
X.“标记全部语言结果,对球形成影响。”——添加方向和球杆成分的结果。两者对击球形成影响。
Y.“正确度/流畅度是否满足?”——相对于“设置”中设定的目标,测定语言结果。如果没有实现语言目标,则学习者再次进行语言循环。
Z.“取出球杆距离卡”——实现语言目标后,取出球杆距离卡(与球杆语言成分相同的球杆),且关于击球距离,翻转背面。
A1.标记对击球的全部语言的新位置和影响。将球移动至新位置,且将语言结果(惩罚)应用于击球,且球如图8所见那样,按照预先确定的规则而移动。
B1.“球进球洞了吗?”——如果球没有进球洞,则学习者返回F,他或她直至结束为止反复进行语言和击球循环。如果球进球洞,则结束语言和击球循环,且击洞也结束。
C1.“在学习者的卡上标记杆数(stroke)”——记录用于结束击洞的杆数。
D1.“标记新角色力量水平”——示出击洞中使用的力量的量。力量使用规则为:3球洞=1根条、9球洞=3根条、1球洞=1根副条。
E1.“标记力量奖励”——玩家如果按照高尔夫规则得到好的分数,则学习者得到力量奖励。老鹰球(eagle)=4根力量条、小鸟球(birdie) =3根力量条、帕(par)=2根力量条、伯忌(bogey)=1根力量条。
F1.“标记角色的新力量水平”——力量水平在添加了力量奖励后被变更。
G1.“角色是否具有为了继续而充分的力量?”——如果学习者不具有充分的力量,则结束游戏。
H1.“选择内容卡”,示出新球洞的开始。这一点与A点相同。
(2)用于控制谈话结构和球的语言选项(图4A~~图4C)
内容卡可以通过方向成分(方向控制)和球杆成分(距离控制)而控制语言的练习和击球。存在多种多样种类的内容卡,其利用在单词、语法、惯用句和文章方面表达成分的多种多样的方法。内容卡是表达成分的独特方法,且各内容卡具有大量关于成分的内容卡。大量的内容卡使用多种多样的多项选择卡来对表达成分的独特方法进行考试。在内容卡的正面,将明确的语言用于问题和3种可能的回答。正确的回答位于背面。在该实施方式中,语言和击球循环具有2个成分、即方向成分和球杆成分。方向成分具有一束方向内容卡。球杆成分具有球杆内容卡和球杆距离卡各一束。
目标为了参照而使用球杆卡选项表,由此使用最少数量的击球而使球从起点至终点移动。为了将卡组(deck)和游玩方面的数量抑制为最小限度,可以使用下述11个球杆距离卡的卡组:3个轻击球杆的卡组(弱力量、平均力量、强力量)、3个楔形铁头球杆的卡组(弱力量、平均力量、强力量)、1个9号铁头球棒的卡组、1个7号铁头球棒的卡组、1个 5号铁头球棒的卡组、1个3号铁头球棒的卡组和1个1号球棒的卡组。
(3)利用方法
最初,在方向内容卡上,语言学习者从(左、正前、右)中选择方向的选项,从语言多项选择回答中选择语言回答,且用(左、正前、右) 选项的背面检查回答。
接着,学习者在球杆内容卡上从11个球杆选项中选择1个球杆,从 3个多项选择回答中选择1个语言回答,且用背面检查回答。
最后,学习者选择与在球杆内容卡中选择的球杆对应的球杆距离卡,翻转其背面,示出距离,且按照卡使球移动。球杆距离卡的距离在卡的范围内按照标准偏差和其他统计规则。使用统计法则能够使游戏更加可靠,且对学习者而言能够享受游戏游玩。
为了将卡的卡组的数量抑制为最小限度,球杆距离卡的卡组可以被任意类型的球杆内容卡的卡组使用。关于内容卡的特定语言,存在至少4 种不同版本的内容卡、即4个多项选择回答组。
在另一个实施方式中,距离卡的卡组可以是完整的高尔夫球杆组,且关于各球杆,能够存在1个以上的力量距离。
在另一个实施方式中,距离卡可以具有150码的1个力量距离,且学习者具有使用距离的选项、和为了控制而使用百分率距离卡的选项。例如,150码(30%)=45码。150码(60%)=90码。
击球的力量可以通过下述那样的会话来确定。“你要使用哪个球杆?”(“What clubare you using?”)、“我要使用3号铁头球棒 (180~200码)。”(“I am using a 3-iron(180-200yards).″)、“你要使用多少力量?”(“How much power are you using?”)、“我要使用80%(144~160码)。”(“I am using 80%(144-160yards).”)
在另一个实施方式中,球杆内容卡和球杆距离卡的各记载内容可以记载于同一卡上。
在另一个实施方式中,计算机能够总结球杆内容卡和球杆距离卡的信息,数据库保存所有的回答,且相对于数据库立刻检查回答。
在另一个实施方式中,如在2个地点之间或者角色扮演游戏中那样,可以使用为了使球从开始至结束移动而具有距离的其他类型的卡。在一个情况中,高尔夫球杆可以改变为食品。例如,具有较多力量的肉用于长击球,且具有低力量的生菜用于短击球。在另一个情况中,强劲击球 (power shots)可以由健康食品规定,且弱力量击球可以由垃圾食品(junk food)规定。
(4)预计的练习方法
在一个利用方法的实施方式中,学习者仅观察语言和击球循环的问题和回答,学习者还能够进行游戏。
在一个实施方式中,学习者能够通过从多个选项中选择1个正确回答而对知识进行考试、且进行游戏。
在一个实施方式中,学习者能够通过从多个选项中选择2个以上正确回答而对知识进行考试、且进行游戏。
在另一个实施方式中,学习者能够读出卡并且不对语言进行考试,且进行游戏。
在另一个实施方式中,学习者能够不看卡而进行问题,且至能够回答为止练习语言,且进行游戏。然而,他们可以为了确认回答而使用卡。他们可以通过准备方向内容卡、球杆内容卡和球杆距离卡的空白的语言卡而进行该项目,或他们可以在口头练习涉及方向和球杆成分的问题和回答之后,通过仅使用球杆距离卡来进行该项目。
在一个实施方式中,教师实际演示内容卡的使用方法。其后,学习者重现实际演示,且在语言和击球循环中使用内容卡且进行高尔夫。
在一个实施方式中,教师通过言语实际演示语言的使用方法,且通过球杆距离卡进行游戏。其后,学习者重现实际演示,且在语言和击球循环中仅使用球杆距离卡,且进行高尔夫。教师根据需要辅助语言。
在一个实施方式中,利用数据库中的内容卡的程序实际演示内容卡的使用方法。其后,学习者在语言和击球循环中重现内容卡,且进行高尔夫。
在另一个实施方式中,语言学习者选择涉及语言和击球循环的各成分的多个内容卡。学习者被期望因其他学习者而诱发错误,从而将涉及成分的多种多样的语言进行混合。在该情况中,作为游戏工具,学习者进行复习。
在另一个实施方式中,语言学习者填补内容卡内的新语言的空白,检查背面的回答,且进行游戏。
(5)语言的考试
示出对学习者的语言的知识是否优秀进行考试的多种可能的方法。在使用计算机的另一个利用方法的实施方式中,学习者可以进行游戏,且通过语音、利用触控屏幕触摸或者通过鼠标点击、或者使用全球网络上的问题和回答的交换而在问题和回答中使用语言。
在另一个实施方式中,考试的手段可以表现多项选项、正确的拼写、或者语句的正确利用方法,或者可以去除错误的语句。
在另一个实施方式中,语言的发音和恰当性能够测定的其他变量也能够对击球形成影响。
在另一个实施方式中,替代成分中的语言的使用,拼写的正确度、敬语表达的准确度或者语言的利用的恰当度的变量可以不作为目标、且能够对击球形成影响。
在另一个实施方式中,语言学习者发出声音阅读问题,发出声音阅读回答,填补内容卡内的新语言的空白,发出声音阅读背面的回答,检查回答,且进行游戏。
在另一个实施方式中,对语言卡的回答书写在玩家的背后的黑板或者白板上,且选择回答后能够进行检查。
(6)语言和击球循环(图7)——为了进行直观的学习和反复练习而将语言学习并入高尔夫游玩中的重要工具
语言和击球循环包括被模式化的语言成分。各成分具有所定义的标签和语言目标。即,成分被编组为模式,且促进涉及高尔夫的会话。使用成分,击飞球,且进行控制,且关于高尔夫进行对话。各成分在问题和回答中使用语言,由语言卡对语言进行考试。问题和回答的结果影响对击球形成影响的正确度和流畅度。
图7示出2个版本的语言和击球循环。其是基于方向成分和球杆成分的循环。图7上段(短版本)和图7下段(长版本)示出通过使用语言而使球从开始至结束移动的循环。
方向成分的目标是涉及选择方向而进行对话并使球移动。球杆成分的目标是涉及选择适当的球杆而进行对话并使球移动。事前定义成分的语言目标中,“方向”、“球杆”和“距离”与游戏游玩视觉相关,因此使得学习变得直观。这些语言选项引导游戏,且代替操纵杆(joystick) 或者游戏控制器。需要说明的是,实际上的物理操纵杆可以为了控制游戏而使用。即使在该情况中,物理操纵杆的操作也可以因对学习者的评价而受到影响。
在另一个实施方式中,可以为了控制游戏而以如下方式使用其他语言。你要让球飞多远?/我要打出短距离/平均距离/长距离。你要使用多少力量?我要使用较少力量,我要使用一定程度的力量,我要使用较多量。
系统使用游戏,且游戏为了结束而要求反复,因此给予学习者用于进行练习和反复的积极性。这一点与辅助学习者的母语与新语言之间的翻译问题的其他语言学习系统不同。
在另一个实施方式中,成分的标签利用直观的记号,能够使得学习更加直观。
在另一个实施方式中,成分标签可以是母语,并且也可以在学习者习惯外语之后,用外语替代母语。
图7下段是与图7上段不同的实施方式。其通过扩充涉及语言和击球循环的其他语言的可能性,扩充图7上段。语言和击球循环的追加的成分如下所示。位置成分的目标是涉及选择位置而进行对话并开始游戏。开始成分的目标是涉及开始游戏而进行对话。距离成分的目标是作为选择球杆的结果而涉及球的距离进行对话。地点成分的目标是涉及球在球场上位于哪一地点而进行对话。状态成分的目标是涉及击球情况如何而进行对话。继续成分的目标是涉及继续或者停止游戏而进行对话。
“位置”、“开始”、“继续”、“状态”那样的其他成分在游戏游玩中为其自然的顺序,因此同样也是直观的。“位置”成分位于开始,多个开始选项直观地是指选择成分目标的位置。“开始”成分在“位置”之后,且在游戏游玩之前,因此当然赋予成分其“开始”的含义。同样地,在国际运动或者游戏中,全球使用英语,且“开始”被用于开始,并因此含义是直观的。单词“继续”在结束击球、且不再继续游玩时是直观的。“继续”中,通过回答“Yes(是)”或者“No(否)”,游戏开始或者停止,因此赋予了成分的含义。在另一个实施方式中,“结束”作为成分的标签比“继续”更直观。
在良好或者差的击球之后,语言学习者或者玩家可能期望说出或者表达涉及该击球的感受。因此,“状态”或者“感受”成分在击球后的游戏游玩中是直观的。在此基础上,为了不因过多的语言而使得学习者出现混乱,应当逐渐缓慢地将新成分加入语言和击球循环。
在另一个实施方式中,另一个成分被加入至图7下段的被扩大的语言和击球循环中。OK是另一个成分(图9)。成分“OK”的语言目标是请求许可,且返回之前的成分。通过新成分,如果学习者的想法发生改变,或者在错误之后,学习者能够更良好地引导游戏。因此,游戏变得更加复杂,但更有趣味。开始成分前的OK可以按照如下方式进行使用。开始 OK?OK可以在方向成分或者球杆成分之后使用,变更游戏游玩。
在另一个实施方式中,为了扩充语言和击球循环,加入比如“对话”这种常规语言成分,且扩充语言和击球循环。该常规的标签的优点在于,多个语言结构无法被简化为1个语句。对话可以在结束语言和击球循环时,为了涉及击洞而进行对话使用。对话成分:例如,从球至球洞的距离为180码。7号铁头球棒球杆范围:140~100码。问题:对7号铁头球棒而言击球是否太远?是的,这对于7号铁头球棒而言太远。
此外,在击球循环的任意步骤中,可以插入常规的会话(Talk label (会话标签))。
在使用对话成分的另一个实施方式中,对话可以涉及方向:以进行“你是否想向右?”那样的辅助语作为目标,在各成分之前使用。
在图7上段,语言和击球循环在“球杆”处结束,且在图7下段,语言和击球循环中,击球在“距离”之后被击打,因此在“距离”处结束。语言为了击打击球而使用,因此两者是循环的自然结束。击球之后,是游戏的高峰,使游戏循环的结束终结,且因此结束语言和击球循环是自然的。
在另一个实施方式中,学习者停止涉及击球的对话时,能够引发循环的自然结束,但这在“继续”时、且涉及击球循环的结束点电可以使用。
在另一实施方式中,语言反馈可以在各循环后、或者各球洞或球洞组之后进行。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以是面向以母语向刚开始讲出最初的语言的幼儿教授父母的教授工具。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以替代地使用骰子、或者具有数字的其他物体而使物体在板的周围运动。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以制成软件程序,全球的学习者的网络形成社交网络,外语学习者可以连接、学习且一起游玩。社交网络中,赞助商可以对游戏场地中使用的商标等进行出资。进一步,可以在收益模型中使用涉及(使用装置的语言的)赞助商的问题。作为赞助商与学习者的协同作业,针对对赞助商的问题进行回答,学习者可以获得点数。针对赞助商的信息,游戏制造商具有收入的另一来源。
在另一个实施方式中,语言和击球循环的问题可以为了做出涉及玩家或者球杆和高尔夫品牌的问题而使用。对这些问题的回答可以为了收集涉及品牌的市场信息而使用。
在具有横幅(banner)广告的计算机或者智能手机用的应用中,来自内容卡的语言可以为了与横幅广告业者或者游戏的赞助商进行交涉而使用。
可以在本装置中使用基于赞助商的应用程序上的横幅广告。在本装置中使用的语言可以针对各种各样的广告、横幅而使用。在另一个实施方式中,语言和击球循环可以为了对游戏的独占类型进行引导而使用。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以为了在板上的阶段之间进行引导而使用。语言和击球循环可以不在游戏的活动/动作屏幕中使用。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以在角色扮演游戏中使用。
在另一个实施方式中,语言和击球循环可以在射击游戏中使用。
在另一个实施方式中,如果距离或者移动一直相同,或者游戏如吃豆人(PAC-MAN)那样使用一定动作,则语言和击球循环可以仅为“方向”。即,在语言和击球循环中,确定棋子的移动方向和距离中的至少一者。
在另一个实施方式中,语言和击球循环后,各玩家从“战斗卡”的卡组抽卡,且他们将卡翻转背面。可以是具有示出最高数字的卡的玩家得到卡,并且其他玩家失去力量。这可以利用比较语言内容卡来使用。
(7)语言和击球循环的扩充:语言的替换和扩充(图12)
关于语言和击球循环(方向成分和球杆成分),在各成分中存在多个语言类型(单词、动词的时态、或者惯用句或表达)。图12的上部示出在语言和击球循环中能够进行语言替换,但其不限定于图12的例子。成分的含义是直观的,且系统能够容易地进行语句替换,因此学习者如在图12的上部所见那样,能够使其语言知识迅速且容易地增加。许多学习者在增加用于表达相同内容的词汇方面存在问题,因此该系统是非常有益的。替换效果可以用于为了TOEIC或者TOEFL那样的考试而需要快速增加词汇的学习者。
各语言可以被替换为标签(广泛使用的“!”“?”等记号、标识)、学习者的母语、标识感情的记号(emoticons)、直观的记号(intuitive symbols)等辅助信息。此外,各语言中,可以组合记载这样的辅助信息。
在一个实施方式中,可以同时使用多个内容卡,使用多种多样的内容卡可以如投手通过多种多样的投球而欺骗打者那样为了欺骗其他学习者而使用。通过现在的卡而插入以前学习过的内容卡,由此复习可以变得更加有趣味。
在另一个实施方式中,语言和击球循环如图12的中间所示那样,可以在成分内进行扩充,且如图12的中间所示那样,能够使学习者进一步挑战。
(8)两个部分的问题
在一个实施方式中,第1问题可以被设计为需要第2问题。例如,“对话”成分可以与如下所述的“球杆”成分一同使用。“从这里使用3 号铁头球棒会太远吗?”、“是的,太远了。”“你接下来要使用哪种球杆?”“我要接下来要使用5号铁头球棒。”。在另一个例子中,可以使用二个部分的问题,通过3个力量选项而使得游戏更加正确。强、平均和弱:你想要哪种球杆?我想要4号铁头球棒卡。你想要哪种4号铁头球棒卡?我想要中强度的卡。
(9)语言和购物循环(图16)-用于进行(由语言和击球循环支持的)力量或者其他商品的购买的另一个模式化的谈话结构
另一个实施方式示于图16。由玩得好而到来的奖励是金钱奖励。玩家随着游玩,玩家失去力量。通过金钱,学习者必须购买力量。替代不使用语言而购买力量,所学习的语言在结构化的角色扮演中再次使用,涉及购物和购买进行对话。该循环被称为“语言和购买循环”。这丰富了学习经验,且使其反复增加。
“语言和购买循环”包括如“语言和击球循环”中那样的具有语言目标的成分。学习者在问题和回答中,使用来自内容卡的语言,通过这些成分一次学习,从开始至结束通过潜在的购买而进行行动。内容卡可以具有与语言和击球循环相同的基础语法,但有时必须为了在语言和购物循环中的新谈话目标而设计其他卡。
在该实施方式中,“语言和购买循环”由问候、欲望、价格、和确定而制成。学习者从“问候成分”开始,且以“确定成分”结束。问候成分是练习商店中的各种各样的问候的基本方法。涉及问候的问题和回答可以为下述那样:欢迎光临,请问您有要找的东西吗?/是的,请帮助我。欲望成分是用于练习顾客在商店中表达欲望的基本方法。涉及欲望的问题和回答可以为下述那样:你想要饮料吗?/是的,我想要。价格成分是用于练习用于询问价格的各种各样问题的基本方法。涉及价格的问题和回答可以为下述那样:多少钱?/3美元。此外,可以在“你知道价格吗?”这一由教师进行的问题之后,进行“不,我不知道。”这一由学生进行的回答。接着,可以进行“多少钱?”这一由学生进行的问题,进行“3美元。”这一教师的回答。确定成分是用于练习向商店传达确定的基本方法。关于问候的问题和回答可以是比如以下一种决定:您是要这个吗?/是,就要这个。
在另一个实施方式中,可以用健康水平替代力量,且在语言和击球循环之后,模式语言结构(语言和健康循环)可以为了访问医生或者药店而使用。
在另一个实施方式中,这些成分的顺序可以进行变更或者增加。
在另一个实施方式中,可以为了表达感情而向学生加入另一个成分、也即嗜好。嗜好还可以在提出与购物、衣服、高尔夫球杆等产品相关的问题时被使用到。该数据可以作为利用文书进行的调查、或者使用互联网上的程序来收集。
在另一个实施方式中,可以为了表达想要购买产品的愿望而对学生加入另一个成分、也即欲望。欲望可以在询问学生是否想要购物、衣服、高尔夫球杆等产品时被使用到。该数据可以作为利用文书进行的调查、或者使用互联网上的程序来收集。这可以是将游戏与横幅广告或者赞助商页面相连接的手段。
在另一个实施方式中,涉及角色的衣服、产品、食品等的选项可以为了理解学习者的喜好而利用。该信息可以为了进行更好的宣传、标的广告而使用。
(10)系统的结构和语言对击球的影响(图15)
(10-1)游玩正面(游戏场地)
游玩正面是高尔夫球场,在其上部重合的矩形按照所选择的方向和击球卡而容易地引导击球,且使得移动变得容易。开始地点是正面下部的第1打的打出地点。学生选择开始地点。该选择不需要会话。左上的大黑圆形是球洞或者终点。为了使游戏游玩变得容易,在圆内有6个矩形。
在另一个实施方式中,球场可以以圆形或者八边形那样的其他几何学形状而制作。
在另一个实施方式中,除了桌面游戏之外,系统可以在角色扮演游戏、视频游戏、由不同地域的双人玩家进行的视频游戏、或者浏览器中的点对点中使用。
在另一个实施方式中,对球没有影响的球道(fair way)、和基于长草区卡在前方/后方/左/右对球造成负面影响的长草区那样的球场上多种多样的地点能够对球施加影响。该卡在着陆于长草区后被取出,且球按照卡随机运动。
在另一个实施方式中,可以存在1个终点循环。
在另一个实施方式中,正面上的地点可以具有给予报酬的语言杂学的问题。
在另一个实施方式中,高尔夫球场可以与板上的具有商店、医院、停车场、机场、其他地点的18球洞的网格相关联。其他地点为了使其他语言循环扩充语言和击球循环中的语言的使用而存在。
在另一个实施方式中,游戏可以在,替代板的巨大的(上学前)托儿所、幼儿园等中使用的游戏垫上进行,且可以使用卡或者巨大的骰子,引导球等棋子。
(10-2)对球施加的箭头
为了引导路线、且选择最佳的方向,存在对球施加的箭头。有指向左、正前和右的箭头。箭头上的方向标签使得方向和语言学习更加直观。
在另一个实施方式中,可以移除箭头上的这些语言提示。
(10-3)球杆
球杆显示于右下,且玩家从开始至结束为了进行最低的杆数的量而选择最佳球杆。
在另一个实施方式中,骰子如“DUNGEONS AND DRAGONS(龙与地下城)”那样的角色扮演游戏那样,在另一个游戏中替代使球移动而使用。
(10-4)记号表
记号表具有多个重要的省略语:A表示回答,0表示正确的回答,X 表示错误的回答,Q表示问题。关于各语言和击球循环,存在球杆成分和方向成分。两者均具有问题(Q)和回答(A)。1号问题被简称为Q1,且 1号回答被简称为A1,以下相同。结果的记录可以如图8那样进行。
(10-5)测定
语言目标使用现有的进行时型语言卡(ING)。在正确度和流畅度方面测定语言。正确度和流畅度两者对球形成影响。正确度的目标如被内容卡所定义那样,是在方向卡和球杆卡两者中使用正确的语法。
在另一个实施方式中,正确度可以通过各种各样的方法测定。例如,存在语言正确度的测定、语言用法的测定、语言的礼貌程度的测定、或者语言发音的测定。语言正确度可以相对于计算机上的内容卡、或者硬盘上的内容卡的数据库进行测定。
该图中,流畅度的目标是各成分在2分钟以下结束,且通过与方向卡和球杆卡两者相关的秒表进行测定。关于未实现正确度或者流畅度的目标的各回答,击球被施加2码的惩罚。在另一个实施方式中,球针对各错误可以推进除了2码以外的距离。第1、第2、第3击球:虚线示出最初的击球,灰色的线示出对击球的正确度和流畅度的影响。
在另一个实施方式中,错误可以在结束时加入击球的总分中。
在另一个实施方式中,击球可以因语言的使用而受到优选的影响,且不受到惩罚。
在另一个实施方式中,问题可以为其表达的练习,也可以具有多项选项。对问题的表达是否准确、或者是否选择了正确的选项进行考试,结果可以对球形成影响。
图中,对球的语言影响、左或者右、和后方或者前方可以根据奇数或者偶数的击球数而进行。
在另一个实施方式中,仅正确度和流畅度中的1个变量会对击球形成影响。
在另一个实施方式中,卡束可以使得语言对击球的效果随机化。通过卡束,与正确度和流畅度对应的球的行进程度变得随机。
在另一个实施方式中,流畅度或者正确度中的任一结果均不对击球形成影响。在该情况中,为了选择击球卡和方向,球也通过无法预期的方法活动。
在另一个实施方式中,流畅度的目标通过选择为了完成语言和击球循环而需要的时间而设定,且记述于图8的上部。测定流畅度时,其可以针对各成分、或者全部击球循环进行设定和测定。
在另一个游戏游玩的实施方式中,可以使用正确度和流畅度、或者其他变量,不对击球形成影响,但对击洞的最终得分形成影响。
在另一个实施方式中,击球可以仅在发生多次语言错误之后,通过糟糕的游玩而施加惩罚。
在另一个实施方式中,击球可以仅在发生多次正确的回答之后,通过有益的击打和游戏游玩而给予报酬。
在另一个实施方式中,关于不良好的语言结果,学习者可以被要求在语言和击球循环后取出惩罚卡,且击球按照卡而施加惩罚。
(10-6)力量水平
力量水平示出玩家现在具有的力量的量。力量以条的方式被给予。各条具有包括饮料、食品、和小吃的3根副条。玩家如由2根绿色条所示那样通过2根条开始游戏。正确的语言使用和良好的高尔夫游玩得到低分数。低分数如下所述地通过力量条而给予报酬:老鹰球=5根奖励条、小鸟球=3根奖励条、帕=2根奖励条、伯忌=1根奖励条、双伯忌=0根奖励条。
关于该球洞,为PAR3(表示必须3杆进洞)。这在图表的中间被蓝3 标记。通过力量的报酬系统,学习者得到由红色条所示那样的力量条。作为力量利用系统,(小吃任意地被耗尽)1根副条针对球洞耗尽,因此,如由黑色副条所示那样减去1根副条。
各球洞需要1根副条,因此,玩家可以通过2根绿色条而游玩6球洞。玩家如果在最初的6球洞以内无法得到伯忌,则力量耗尽,且游戏结束。力量的限制表明,为了实现熟练的水平,进一步对语言学习者给予积极性。
在另一个实施方式中,副条可以由力量变更为金钱,且学习者收集金钱而在语言和购买循环中购买力量。
在另一个金钱报酬的实施方式中,玩家所得到的剩余金钱可以为了购买更多的力量、或者高尔夫球杆或高尔夫服装而使用。球杆或者服装对高尔夫游玩是有用的、或者给予更多的奖励点。
在另一个实施方式中,玩家为了购买更好品质的食品而使用金钱,且食品对球具有优选的影响。
在另一个实施方式中,语言和游戏游玩可以在语言学方面进行准备运动,且作为准备的手段而使用,所述准备用于将语言在其他文章、角色扮演或者语言程序中使用。
在另一个实施方式中,学习者具有越少的力量条,则击球越努力。因此,对给定的力量水平的语言结果可以加入追加惩罚卡。由此,使得学习者为了购买食品而进行进一步的角色扮演。此外,力量水平低时,正确度或者流畅度可以发挥影响,增加其随机的效果。由此,提高了针对利用购物循环的学习者的欲望。
在一个实施方式中,可以将购买角色扮演语言的结果加入至语言和击球循环中。
在另一个实施方式中,该系统可以通过网络同样容易地设置,玩家在全球同时游玩,一方玩家提出问题,且另一方玩家对问题进行回答。语言如Englishtown(美国专利6741833号、美国专利7058354号)、和 Rosetta Stone(美国专利US7524191号)那样,为了实现某种目标而进行交换。但是,这些专利中,并没有以语言替换作为焦点。
进一步,本语言装置并入连接教师和学习者、或者用于与学习者连接的Skype那样的谈话装置中。
在另一个实施方式中,正确度和流畅度的结果可以替代表中的X或者0而以力量条的方式表示。正确度和流畅度的结果如果是完美的,则力量条为100%。
在另一个实施方式中,可以是针对双人玩家的评价结果(问题和回答中的至少一者的评价结果)对球形成影响,可以是针对一方玩家的评价结果(问题和回答中的至少一者的评价结果)对球形成影响。
在另一个双人玩家的实施方式中,双人玩家的语言结果可以进行对比,且双方的肯定的结果、双方的否定的结果、双人玩家的结果之差、双人玩家的最佳结果可以对所游玩的球形成影响。
在另一个双人玩家的构成中,正确度和流畅度两者、仅正确度、或者仅流畅度对双人玩家的构成的语言结果造成影响。
在另一个情况中,教师或者计算机可以替代1个语言学习者。在该状況中,计算机发挥语言学习者的对手的作用。
在一个实施方式中,计算机可以不进行游戏,且根据对游戏的语言影响而进行提问并回答。
在一个实施方式中,教师或者计算机进行游戏,与学生竞争,且在回答中出错,由此向学习者示出其他可能的错误和正确的回答。
在另一个实施方式中,根据学习的强度,可以确定游玩交替进行,或者1人至球进球洞为止游玩后,再由另一者进行游玩。后者有助于使学习者进行一贯反复练习。
在另一个实施方式中,语言目标可以为语言和击球循环的成分之前的辅助语。在该情况中,提问者可以为回答者/击球人的指导者或者教练的类型。如果提问者的语言或其使用良好,则结果可以对回答/击球人形成影响,或者可以在他们下一次游玩时对其击球形成影响。此外,在击球循环的适当步骤中,提问者可以对击球人给予辅助语。该辅助语(ADVICE COMPONENT)可以为如“How about........?(……怎么样?)”、“Why don’tyou.......?(为什么不……?)”那样的表达。此外,击球循环中,可以适当插入常规的会话。
(11)通过球场设计,导入进一步的语言(图17A和图17B)
向球场中加入新物体可以增加学生的词汇。对于树、森林、池子、大池子、桥、河川的动物一览、水果、蔬菜、蘑菇、雪人那样的直观的物体、或者全世界公知的物体,可以通过将它们加入游戏中而快速学习。如果一次性仅导入1个物体,则学习者可以迅速推定新的物体和语言之间的联系。例如,球位于大池子附近,且大池子是唯一的新物体,且其他游戏物体是已知的情况下,学生可以将大池子的单词与物体相联系。
在一个实施方式中,为了容易地导入语言,多项选项示出新的和已知的语言,且有利于对比,因此可以在问题和回答中使用多项选项。除了在游戏中发现新语言之外,根据在多项选项中发现新语言的学习者,学习者也可以将新语言和新物体相联系。
图17A和图17B示出语言导入的另一个实施方式。新物体附近的球场上的标签与语言用词汇相联系。通过将新单词“Big pond”的标签放置在物体的上或者附近,学习者可以推定新物体为大池子。这使得学习者在语言导入上不耗费时间而能够理解语言。
在另一个实施方式中,新物体在被加入球场中之前,且在游戏游玩之前,可以将具有新物体的闪现卡在将物体加入语言和击球循环之前进行练习。进一步,闪现卡还可以通过加入球场的语言标签而得到支持。
在未来的实施方式中,通过计算机和触控屏幕或者点击的辅助,学习者为了新物体而点击高尔夫屏幕,可以示出卡、单词、含义。
在一个实施方式中,学习者所使用的语言、物体可以控制游戏的进行。例如,在击球循环中的会话中,回答者回答“I aim for the tree. (我瞄准树。)”时,球朝向树的方向等。
在另一个实施方式中,使用隧道那样的非传统高尔夫球表面、和神秘卡那样的物体给予用于增加学习和游戏游玩的进一步的语言选项。
在非普通表面的另一个实施方式中,角色扮演可以在“对话”成分下被并入特殊的空间。1个以上的空间基于气候那样的主题。空间可以具有如秋天那样的图标。学习者在微型角色扮演中,如下所述地选择用于描述秋天的气候的回答:天气如何?A冷、B凉、C热。温度多少度?大概A 0~10摄氏度、B 10~20摄氏度、C 20~30摄氏度。
另一个实施方式是不使用传统的高尔夫的物体和障碍物的球场设计。游戏可以具有对学习者施加的隧道、气候的物体或者神秘卡,能够学习新单词、且使用多种多样的词汇。
在另一个实施方式中,球场可以为可移动的障碍物或者障碍。在1 个状况中,障碍物可以是动物,可以置于球场中,它们在游戏游玩中移动,且被并入游戏游玩和语言学习中。
在另一个实施方式中,“对话”能够用于将谈话并入游戏中。例如,对话-问题:那是什么?回答:那是猪。那是长颈鹿,那是蛇。对话:问题——蛇在做什么?回答:它在咬东西,它在吃东西,且它在游泳。在各语言和击球循环后的游戏游玩中,可移动的物体可以按照涉及动物的卡的卡组,向左、右、前方或者后方同时或者一次进行1种移动。进一步,动物可以为特殊的障碍,可以给予追加的点,或者结束游戏。

Claims (5)

1.一种语言练习用装置,其特征在于,具备:
根据学习对象语言提供针对学习者的问题的问题提供部;
识别所述学习者的回答的回答识别部;
根据通过针对所述学习者的问题以及所述学习者的回答而确立的会话过程执行游戏的执行部,以及
显示与所述问题提供部、所述回答识别部以及所述执行部所执行的各处理对应的图像的显示部,
所述问题提供部以及所述回答识别部执行:进行决定所述游戏中使用的棋子的行进方向的第1会话过程的处理;以及决定所述棋子的行进距离的第2会话过程的处理,
所述执行部执行:基于针对所述第1会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向的处理;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离的处理;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置的处理,
所述显示部显示用于通过所述棋子的位置来示出所述游戏的进行状况的场地,在所述问题提供部提供问题时,所述显示部显示卡选择用图形,
所述问题提供部提供与在包含所述卡选择用图形的图像上由所述学习者选择的卡对应的问题,
所述回答识别部执行与图像上由所述学习者选择的所述卡对应的语言学的评价。
2.根据权利要求1所述的语言练习用装置,其特征在于,
所述显示部显示第1卡束和第2卡束的图像作为所述卡选择用图形的图像,
所述显示部进一步显示图像上由所述学习者选择的所述卡的正面或背面的图像,
在包含于所述第1卡束的各所述卡上,记载有作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第1会话过程的问题或信息,
在包含于所述第2卡束的各所述卡上,记载有作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第2会话过程的问题或信息,
在包含于所述第1卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第1会话过程中的语言学的评价的信息,
在包含于所述第2卡束的各所述卡上,进一步记载有用于所述第2会话过程中的语言学的评价的信息。
3.根据权利要求1所述的语言练习用装置,其特征在于,
所述显示部显示卡束的图像作为所述卡选择用图形的图像,
所述卡束构成为包含用于进行所述第1会话过程和所述第2会话过程的问题或信息的复合卡束,
所述显示部显示示出图像上由所述学习者选择的所述卡的正面或背面的图像,
在包含于所述卡束中的各所述卡上,记载有:作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第1会话过程的问题或信息;用于所述第1会话过程中的语言学的评价的信息;作为识别针对所述学习者的问题或针对所述学习者预先设定的问题的信息的、用于进行所述第2会话过程的问题或信息,以及用于所述第2会话过程中的语言学的评价的信息。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的语言练习用装置,其特征在于,
所述执行部执行基于所述游戏的进行状况设定给予所述学习者的力量,
所述问题提供部及所述回答识别部执行下述处理:进行在商业交易中确立的第3会话过程,所述第3会话过程包括所述学习者在所述游戏中学习语言来提及购买所述力量和商品。
5.一种存储媒体,其存储语言练习用程序,该存储媒体的特征在于,
所述语言练习用程序使计算机执行以下处理:
根据学习对象语言提供针对学习者的问题的问题提供处理;
识别所述学习者的回答的回答识别处理;
根据通过针对所述学习者的问题以及所述学习者的回答而确立的会话过程执行游戏的执行处理;以及
生成所述问题提供处理、所述回答识别处理及所述执行处理分别对应的图像的图像生成处理,
所述问题提供处理及所述回答识别处理构成进行决定所述游戏中使用的棋子的行进方向的第1会话过程的处理以及决定所述棋子的行进距离的第2会话过程的处理,
所述执行处理包括:基于针对所述第1会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进方向的处理;基于针对所述第2会话过程中的回答的语言学的评价决定所述棋子的行进距离的处理;以及根据所述行进方向和所述行进距离决定所述棋子的位置的处理,
所述图像生成处理包括:生成用于通过所述棋子的位置来示出所述游戏的进行状况的场地图像的处理、以及在所述问题提供处理中提供问题时被执行的、生成卡选择用图形的图像的处理,
所述问题提供处理包括提供与在包含所述卡选择用图形的图像上由所述学习者选择的卡对应的问题的处理,
所述回答识别处理包括执行与图像上由所述学习者选择的所述卡对应的语言学的评价的处理。
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