WO2017014251A1 - 言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム - Google Patents

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デレック ヤキュウチャク
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デレック ヤキュウチャク
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Definitions

  • the present invention relates to a language practice device, a language teaching material, and a language practice program, and more particularly to a device, a teaching material, and a program that provide a learner with an opportunity to use a language.
  • Patent Documents 1 to 11 listed below describe tools for practicing foreign languages.
  • the present invention aims to provide a language learner with an opportunity to practice the language efficiently and maintain the motivation of the language learner.
  • the present invention includes a question providing unit that provides a question to a learner in a language to be learned, an answer recognition unit that recognizes an answer to the question, and an execution unit that executes a game based on the answer.
  • the unit is configured to execute element steps constituting the game based on a linguistic evaluation of the answer.
  • the element step includes, based on a linguistic evaluation of the answer, a progress step for determining a travel direction or a travel distance of the piece used in the game, and a position of the piece according to the travel step.
  • a position determination step for determining wherein the question providing unit provides a question element for determining the traveling direction or a question element for determining the traveling distance as the question.
  • the present invention includes a card bundle including a plurality of cards and a field in which a graphic for indicating the progress of the game is shown.
  • Each card has a question for a learner or a learner. Information for identifying a predetermined question is described, and the question includes contents for executing element steps constituting the game.
  • the element step includes a progress step for determining a travel direction or a travel distance of the pieces on the field
  • the question includes a question element for determining the travel direction or the travel distance.
  • the present invention also provides a computer with a question providing process for providing a question to a learner in a language to be learned, an answer recognition process for recognizing an answer to the question, and an execution process for executing a game based on the answer.
  • the execution process is a process for executing an element step constituting the game based on a linguistic evaluation of the answer.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the apparatus for foreign language practice which concerns on embodiment of this invention. It is a figure which shows the example of the game field and piece displayed on a display part. It is a figure which shows the example of the image displayed on a display part during the progress of a golf game. It is a figure which shows the example of the direction content card displayed on a display part. It is a figure which shows the example of the club content card displayed on a display part. It is a figure which shows the example of the club distance card
  • FIG. 1 shows a foreign language practice device according to an embodiment of the present invention.
  • the foreign language practice device facilitates conversation between the teacher and the learner, or carries out conversation with the learner through voice recognition processing.
  • the foreign language practice device advances the game according to the conversation evaluation result input from the teacher or the evaluation result of the device itself.
  • the foreign language practice device includes a device main body 18, a storage unit 28, an operation unit 10, a speaker 12, a microphone 14, and a display unit 16.
  • the apparatus main body 18 includes an electric circuit for connecting the operation unit 10, the speaker 12, the microphone 14, and the display unit 16.
  • the operation unit 10 may include an input device such as a mouse, a keyboard, or a trackball.
  • the display unit 16 includes a device that displays an image, such as a display.
  • the display unit 16 may be a touch screen including a capacitance sensor as a part of the operation unit 10.
  • the display unit 16 may be a device that projects a hologram.
  • the apparatus main body 18 is constituted by a computer.
  • the apparatus body 18 executes the following processing based on the foreign language practice program stored in the storage unit 28. That is, the apparatus body 18 displays a question in a foreign language on the display unit 16 in accordance with the operation on the operation unit 10.
  • the teacher reads the displayed question and the learner answers the question aloud.
  • the teacher evaluates the fluency, accuracy, etc. of the answer, and inputs the evaluation result to the apparatus main body 18 by operating the operation unit 10. Evaluation of fluency of answers includes smoothness of utterance in addition to the speed of answers.
  • the device main body 18 advances the game according to the evaluation result.
  • the apparatus main body 18 may execute the questions and evaluation based on the execution of the foreign language practice program. That is, the apparatus main body 18 outputs a question from the speaker 12 in accordance with an operation on the operation unit 10. The learner answers the question aloud. The device main body 18 recognizes the voice detected by the microphone 14, evaluates the fluency, accuracy, etc. of the answer, and proceeds the game according to the evaluation result. When the game progresses, the apparatus main body 18 displays guidance information for the learner or teacher and the progress of the game on the display unit 16.
  • the game is played using a game field in which each figure such as a start, a goal, a course, etc. is shown as a figure for indicating the progress of the game. For example, each time a conversation is evaluated, a piece (piece) placed on the game field is moved by a direction and a distance corresponding to the evaluation result, and the piece reaches the goal with as little conversation as possible.
  • An example of such a game is a golf game.
  • the game field and the piece may be provided as real objects separately from the foreign language practice device, or may be displayed as images on the display unit 16.
  • the game field may be formed in a sheet shape with paper, vinyl, rubber, or the like, or may be formed in a board shape with plastic, wood, or the like.
  • the game field may be a magnet plate, a cork board, a white board, a blackboard, or the like.
  • the processor included in the apparatus main body 18 constitutes a question providing unit 20, an answer recognition unit 22, an execution unit 24, and an image generation unit 26 based on a foreign language practice program stored in the storage unit 28.
  • the question providing unit 20 generates question information based on the operation performed in the operation unit 10. Then, the question is displayed on the display unit 16 or the question is output from the speaker 12.
  • the answer recognition unit 22 recognizes the answer based on the character input from the operation unit 10 or recognizes the voice detected by the microphone 14 as the answer.
  • the execution unit 24 obtains the position of the piece on the game field based on the answer recognized by the answer recognition unit 22.
  • the image generation unit 26 generates image data corresponding to the progress of the game, and displays an image based on the image data on the display unit 16.
  • FIG. 2 shows an example of a game field 36 and pieces 38 displayed on the display unit 16 during the progress of the game.
  • a plurality of piece arrangement points are defined on the game field 36.
  • a grid with a plurality of vertical lines drawn in parallel and a plurality of horizontal lines drawn in parallel is drawn.
  • One grid of the grid represents one piece placement point.
  • the piece 38 is first placed at the start position 44. Each time the conversation is evaluated, the piece 38 moves by the direction and distance (number of piece placement points) according to the evaluation result.
  • the goal area 42 is an area including a plurality of piece arrangement points. Along with the conversation and its evaluation, the piece 38 moves on the game field 36. The game ends when the piece 38 enters the goal area 42.
  • the winner is the person who has reached his / her piece 38 in the goal area 42 with the least number of conversations.
  • a rule may be established so that a higher score can be obtained as the piece 38 reaches the goal area 42 with a smaller number of conversations, and the game can be enjoyed regardless of the number of learners.
  • FIG. 3 shows an example of an image displayed on the display unit 16 during the progress of the golf game.
  • a bundle of direction content cards 30, a bundle of club content cards 32, and a bundle of club distance cards 34 are displayed as a bundle of language cards.
  • Each card contains information that defines a conversation that can proceed between the teacher and the learner. That is, the direction content card 30 includes information defining a conversation for determining the direction of the ball.
  • the club content card 32 describes information that defines a conversation for the learner to determine the type of golf club.
  • the club distance card 34 contains information defining a conversation for determining the ball flight distance. For example, in the table of each card, questions read by the teacher and answer options are described, and information serving as a guideline for the teacher to evaluate the answer is described on the back of each card. The description content of each language card will be described later.
  • the language card is selected and displayed as follows, for example. That is, a click with the mouse is performed in a state where the cursor 39 is positioned on the bundle of language cards, and the front side of the language card is displayed on the display unit 16. When the cursor 39 is positioned on the language card that is in the display state and the mouse is further clicked, the back side of the language card is displayed on the display unit 16. The teacher and the learner progress the game based on the display contents of the language card. When the display unit 16 is a touch screen, the language card is selected by touching the learner or teacher's finger instead of clicking with the mouse.
  • the apparatus body 18 outputs a question from the speaker 12 and recognizes the answer via the microphone 14. In this case, the front and back of the language card may not be displayed on the display unit 16.
  • the game field 36 and the piece 38 are displayed on the display unit 16.
  • the piece 38 is a ball.
  • the game field 36 and the piece 38 may be displayed as shown in FIG. 2 in another window.
  • the evaluation sheet 40 describes (marks) the evaluation results for each conversation. This description may be performed by an operation by a teacher or may be performed by the apparatus main body 18. As will be described later, the direction and distance of the ball as the piece 38 may be influenced according to the evaluation result.
  • FIG. 4A shows an example of a directional content card displayed on the display unit 16.
  • the English text “What direction are you going? ⁇ ⁇ ⁇ “ is shown as a question to visit directions in the form of are--ing and read by the teacher. Below that are listed multiple answer options. Underlined options indicate that the selection was made by the operation of the teacher who heard the learner's answer.
  • On the reverse side as an example of a correct answer, an English sentence “I am going straight.“ Is shown and referred to by the teacher. Here, the answer “I am going straighty.” By the learner is incorrect.
  • an English sentence “ ⁇ Incorrect ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ Accuracy X” indicates that the learner's answer is incorrect based on the teacher's operation.
  • the direction of the ball is determined by conversation using the direction content card.
  • the front and back of the direction content card may not be displayed before and during the conversation. Then, the front or back of the direction content card may be displayed after one round-trip conversation is performed. In this case, the underlined portion of the description in the direction content card may be displayed by the processing of the apparatus main body unit 18.
  • FIG. 4B shows an example of a club content card displayed on the display unit 16.
  • the English text “What club are you taking?“ Is shown as a question sentence to visit the golf club to be used in the form of are--ing and read out by the teacher.
  • the choices are: Driver, 3 iron, 5 iron, 7 iron, strong wedge (Strong Wedge), average wedge (Average Wedge), weak wedge (Weak Wedge), strong putter (Strong) Putter), average putter (Average Putter), or weak putter (Weak Putter) is selected according to the English text on the left of these options. Underlined options indicate that the selection was made by the operation of the teacher who heard the learner's answer.
  • the English text “I am taking the ----” is shown and referred to by the teacher.
  • the back of the club content card indicates that the learner's answer is correct by the English text “ ⁇ Correct Accuracy O“ based on the teacher's operation.
  • the type of golf club used by the learner is determined by the conversation using the club content card.
  • the club content card may not be displayed before and during the conversation.
  • the club content card may be displayed after one round-trip conversation is performed.
  • the underlined portion of the description on the club content card may be displayed by the processing of the apparatus main body 18.
  • FIG. 4C shows an example of the club distance card displayed on the display unit 16.
  • the club distance card is a card in which the flight distance is associated with the golf club selected by the club content card.
  • the table of club distance cards includes Driver, 3 Iron, 5 Iron, 7 Iron, Strong Wedge, Average Wedge, Weak Wedge It is shown to be a card for 11 types of golf clubs: Strong Putter, Average Putter, and Weak Putter.
  • the flight distance is shown as in driver 200 yards (Driver 200 yards).
  • the club distance card determines the flight distance corresponding to the golf club used by the learner.
  • curd which gathered the flight distance with respect to 11 types of golf clubs was taken up, the club distance card
  • the contents of the direction content card, the club content card, and the club distance card are stored in the storage unit 28 and appropriately read out by the apparatus main body unit 18.
  • the question on each card may be a solicitation-type bag question. For example, “Why don't you go right?”, “How about going right?”, “Why don't you use the 2 iron?”, “How about using the 2 iron?“ , “How do you you feel” about “using” the “2” iron ”, etc.
  • FIG. 5 shows a sequence chart of processing executed by the foreign language practice device for the learner.
  • the device main body included in the foreign language practice device executes the sound generation / recognition processing.
  • the learner makes initial settings for the foreign language practice device by operating the operation unit (S101 and S102).
  • the initial setting includes, for example, setting the size of the goal area and initializing the contents of the evaluation sheet.
  • the foreign language practice device displays a bundle of language cards on the display unit (S103).
  • the learner operates the operation unit to select the language card displayed on the display unit (S104). For example, when the operation unit includes a mouse, this selection is performed by clicking the mouse with the cursor placed on the language card.
  • the direction content card, the club content card, and the club distance card are selected in this order in the repetition of the conversation process (SC) defined later.
  • step (S104) one of these language cards is selected.
  • the foreign language practice device outputs a question from the speaker according to the selected language card (S105).
  • the learner answers the question uttered from the speaker aloud (S106).
  • the foreign language practice device recognizes the voice detected by the microphone and evaluates the fluency, accuracy, etc. of the answer (S107). Fluency includes the speed of answers and the smoothness of utterances. The speed of the answer is evaluated, for example, by measuring the time from when a question is issued from a speaker until the answer is completed by a timer provided in the apparatus main body 18 and based on the measured time.
  • the fluency speed of answer and smoothness of utterance
  • accurate Evaluation may be performed on such things.
  • the timer may not be used.
  • the degree of approximation between the recognized speech data and the standard speech data is obtained based on, for example, the correlation value between the time waveform indicated by the recognized speech data and the time waveform indicated by the standard speech data.
  • the conversation process including language card selection (S104), question (S105), answer (S106), and answer evaluation (S107) includes a plurality of steps required to determine the position of the piece in the next step S108. Repeat until an answer is obtained.
  • the conversation process when the direction content card is selected as the language card the conversation process when the club content card is selected as the language card
  • the club distance content card the language card
  • the position of the piece is determined by three conversation processes of the conversation process when is selected.
  • the foreign language practice device updates each evaluation result by reflecting each evaluation result on the evaluation sheet (S108). Also, the foreign language practice device determines the position of the piece based on the contents of each answer and each evaluation result (S109). For example, when the game is a golf game, the position of the ball as a piece is determined based on the direction content card, the club content card, and the club distance content card used in the conversation process. In other words, the direction of the ball and the flight distance according to the selected golf club are determined by conversation using these language cards, and the position of the ball is determined. As will be described later, the direction and the flight distance of the ball may be changed based on each evaluation result in the conversation process.
  • the foreign language practice device may execute the following process. That is, the foreign language practice device sets an optimum course from the current position of the piece 38 in FIG. 2 to the goal area 42.
  • the optimum course is, for example, a straight line.
  • a new position of the piece 38 is determined along the optimum course.
  • the piece 38 is placed at a position deviating from the optimum course. Determine a new location.
  • the foreign language practice device determines whether or not the piece on the game field has reached the goal area (S110). When the piece has not reached the goal area, the foreign language practice device returns to the process of step S103 and displays a bundle of language cards on the display unit. On the other hand, if the piece reaches the goal area, the foreign language practice device ends the game.
  • the apparatus main body 18 provided in the foreign language practice apparatus shown in FIG. 1 includes a question providing unit 20 that provides a question to the learner in a language to be learned, and an answer recognizing unit 22 that recognizes an answer to the question. And an execution unit 24 that executes the game based on the answer.
  • the execution unit 24 executes element steps constituting the game based on linguistic evaluation such as fluency and accuracy of answers.
  • the element step includes a step of determining the direction of the piece (traveling direction) based on the linguistic evaluation of the answer, and a flight distance (traveling distance) according to the golf club based on the linguistic evaluation of the answer.
  • the progress step is determined.
  • the element step includes a position determining step for determining the position of the piece in accordance with the progressing step.
  • the question providing unit 20 provides a question element for determining the traveling direction or a question element for determining the traveling distance as a question based on the description of the language card.
  • step S107 the example in which the fluency (speed or smoothness of utterance) and accuracy of the answer are evaluated in step S107 has been described.
  • the evaluation may be performed on at least one of answer speed, utterance smoothness, and accuracy.
  • the foreign language practice device may constitute a game in which one of a plurality of learners plays a teacher role and a plurality of learners compete including a learner who plays the teacher role.
  • at least one of speed, smoothness of utterance, and accuracy may be evaluated for the question of the learner who plays the teacher role.
  • the foreign language practice device may constitute a game in which one of a plurality of learners plays a teacher role and a plurality of learners compete including a learner who plays the teacher role.
  • at least one of speed, smoothness of utterance, and accuracy may be evaluated for the question of the learner who plays the teacher role.
  • the tables of the direction content card and the club content card choices of expressions for questions of learners who are teachers are described. The back of these cards shows which of the options is correct so you can evaluate the questions asked by the teacher learner.
  • T / F test two alternatives are executed by setting two options on the front of each card and indicating which of the two options is correct on the back. May be.
  • the table of each card may include a question in a format for filling a blank, a question in a format for finding an error, a question in a format for selecting a correct expression, and the like.
  • FIG. 6 illustrates the language card selected in the two shots # 1 and # 2 and the game progress.
  • the direction content card table in the first shot # 1 shows the question “What direction are you going?“ And the answer ““ I am straight. ”.
  • the correct answer is “I am going straight.”, Indicating that the answer is incorrect.
  • the table of club content cards in the first shot # 1 shows that the question “What club are you taking?“ Was answered and “I am taking the Weak Wedge.“ Was answered.
  • the back of the club content card shows that the answer is correct.
  • “Weak Wedge Distance: 20yds” is described, which indicates that the flying distance of the weak wedge is 20 yards. In this way, in the first shot # 1, it is determined that the ball flies straight at a flight distance of 20 yards.
  • the same game progress is illustrated for the second shot # 2. That is, the table of direction content cards in the second shot # 2 shows that the question “What direction are you going?“ Has been answered and “I am going straight.“ Has been answered. On the back of the directional content card, the correct answer is “I am going straight.”, Indicating that the answer is correct.
  • the table of club distance cards in the second shot # 2 shows that the question “What club are you taking?“ Was answered and “I am taking the Week Putter.“ Was answered.
  • the back of the club content card shows that the answer is correct.
  • “Weak Putter Distance 2yds” “is indicated, indicating that the flight distance of the weak putter is 2 yards. In this way, in the second shot # 2, it is determined that the ball flies straight at a flight distance of 2 yards.
  • FIG. 7 shows a conversation using a direction content card “What direction are you going to go?”, “I am going to go right.“ And a conversation using a club content card Take? “ ⁇ “ I am going to take the driver. “is shown.
  • a type of card is added and a conversation regarding the position, start, place, state, whether to continue, and the flight distance is performed.
  • As the conversation about the position “What position are you going to take?“ ⁇ “I am going to take position # 2.“ Is shown.
  • As the start conversation “Are you going to start?”, “Yes, I am going to start.“ Is shown.
  • the game may be started with the expression “Are you going to pitch / hit?”. Also, if the learner's intention to start is clear, the game can be started with the expression “Are you going to start?“ Or “Will you move?” Furthermore, the game may be started by a general "What What are you? Going" to "do ??”
  • FIG. 8 illustrates an evaluation sheet.
  • This evaluation sheet changes and influences the direction and flight distance of the ball determined according to each language card based on each evaluation result in the conversation process.
  • This evaluation sheet is used, for example, when determining the position of the piece in step S109 in FIG.
  • fluency and accuracy are evaluated as linguistic evaluation items. Answering one question within 60 seconds is the goal of fluency. In addition, the correctness from the viewpoint of widely used idiomatic expressions, idioms, grammars, etc. is the goal of accuracy. Also, it may be evaluated whether polite expression or fold expression by “would”, “could”, “might” etc. can be used.
  • the learner takes 62 seconds to answer according to the direction content card. Since this is longer than the target of 60 seconds, the fluency rating is a failing “X”. In addition, the learner has been evaluated as failing “X” for the answer according to the direction content card. Furthermore, the learner takes 58 seconds to answer according to the club content card. Since this is the target of 60 seconds or less, the evaluation of fluency is a pass “O”. In addition, the learner is evaluated as having passed “O” for the answer according to the club content card.
  • the learner takes 65 seconds to answer according to the direction content card. Since this is longer than the target of 60 seconds, the fluency rating is a failing “X”. In addition, the learner has been evaluated as failing “X” for the answer according to the direction content card. Further, the learner takes 45 seconds to answer according to the club content card. Since this is the target of 60 seconds or less, the evaluation of fluency is a pass “O”. In addition, the learner is evaluated as having passed “O” for the answer according to the club content card.
  • the learner takes 45 seconds to answer according to the direction content card. Since this is the target of 60 seconds or less, the evaluation of fluency is a pass “O”. In addition, the learner has been evaluated as having passed “O” for the answer according to the direction content card. Further, the learner takes 40 seconds to answer according to the club content card. Since this is the target of 60 seconds or less, the evaluation of fluency is a pass “O”. In addition, the learner is evaluated as having passed “O” for the answer according to the club content card.
  • the direction of the ball and the flight distance are determined according to the evaluation of the answer by the learner, and the evaluation of the answer by the learner works favorably or disadvantageously to the learner.
  • all of the evaluations need not be reflected in the ball direction or flight distance.
  • at least one of fluency (speed and smoothness) and accuracy may be reflected in the direction and flight distance of the ball.
  • FIG. 9 shows the flow of conversation when an OK question card is added in addition to the direction content card and the club content card.
  • the OK question card defines a conversation for reselecting the direction content card or the club content card between the learner and the teacher or between the learner and the foreign language practice device.
  • the OK question card is selected after the direction content card or after the club content card.
  • On the back of the OK question card there is an English sentence that the teacher or foreign language practice device answers in the confirmation content, such as “Yes, it is okay to choose again.”.
  • FIG. 10 shows an example in which a two-part conversation using two types of club content cards is performed in contrast to a one-part conversation based on one type of club content card.
  • the club content card is divided into two types, and a two-part conversation is performed using the two types of club content cards.
  • a bundle of first-type club content cards and a bundle of second-type club content cards are provided.
  • FIG. 11A, FIG. 11B, FIG. 11C, and FIG. 11D multiple types of questions indicated by the direction content card and the club content card are shown as version # 1 to version # 16.
  • Fig. 12 shows the possibility of question replacement.
  • the question or answer written in the right column (version # 2) is an expanded replacement of the question or answer written in the left column (version # 1).
  • Part A shows the language replacement of the direction component and the club component.
  • Language replacement replaces “V + ING” with “V + WILL”.
  • Part B shows the extension of the component.
  • Language substitution is also possible for two-part questions.
  • Language substitution is also possible for a three-part question in the ingredient.
  • the proposed question, Part C shows the type of special question in the direction component.
  • Part D a special type of question in the club component is shown.
  • Part E the language and shot cycle are long. The direction and club to go back and reselect will lengthen the language and shot cycle.
  • the learner may remember the questions and answer options for each card.
  • the original correct expression option is replaced with the incorrect expression option, or the incorrect expression option is added.
  • a foreign language practice device may be configured.
  • the description content of each card stored in the storage unit 28 is changed by the operation of the operation unit 10.
  • the original correct expression option is replaced with an incorrect expression option, or an incorrect expression option is added.
  • the card description may be rewritten.
  • the foreign language practice device may change the difficulty level of the questions indicated by the direction content card and the club content card according to the evaluation of the answer. For example, when the evaluation of the answer by the learner is good, the difficulty level of the question shown next may be increased by the direction content card and the club content card. On the other hand, when the evaluation of the answer by the learner is not good, the difficulty level of the question shown next by the direction content card and the club content card may be lowered.
  • each language card for advancing the questions and conversations shown in FIGS. 9 to 12 are stored in the storage unit 28 as a database.
  • FIG. 13 shows an example of a composite card used in a one-card game.
  • the composite card may be formed of paper, plastic, or the like, or may be displayed on the display unit 16 of the foreign language practice device.
  • the composite card is a combination of the above-described direction content card, club content card, and club distance card.
  • the compound card has a direction content section (Direction Contents section), a club content section (Club Contents section), and a club (distance) section (Club distance (Section) section).
  • the columns # 1 to # 7 are described in the front of the composite card, and the columns # 8 to # 10 are described on the back of the composite card.
  • the # 7 column shows the club (distance) section.
  • the symbols “# 1” to “# 8” are shown, indicating that the flight distance for each of the first to eighth shots can be determined.
  • “ ⁇ ??” is added as a flying distance in each column, and the club (distance) section in the # 10 column shown on the back side is referred to. It has been shown to be.
  • the correct answer to the question in the direction content section is shown in the # 8 column. That is, accurate answers are shown for each of “LEFT”, “STRAIGHT”, and “RIGHT”. Furthermore, “ ⁇ ⁇ ⁇ ⁇ ACCURACY O” is shown for “ ⁇ I will go straight.”, Which is the answer made on the surface, indicating that the answer was correct.
  • the correct answer to the question in the club content section is shown in the # 9 column. That is, accurate answers are shown for each of the 10 clubs. Furthermore, “ACCURACY O” is shown for “ ⁇ I will take the 3-iron”, which is the answer made on the surface, indicating that the answer was accurate.
  • the # 10 column shows the club (distance) section.
  • the symbols “# 1” to “# 8” are shown, and the flight distance for each of the first to eighth shots is shown.
  • the flight distance in the first shot using the third iron is 200 yards.
  • the flight distance in the third shot using the No. 7 iron is 130 yards
  • the flight distance in the sixth shot using the strong wedge is 56 yards.
  • the club, ball direction and flight distance used in each shot are determined by the conversation process using the composite card. In addition, the answer to the learner is evaluated.
  • each flight distance described in the club (distance) section in the # 10 column may be set in advance by the foreign language practice device at random.
  • each flight distance may be randomly determined in advance by a teacher or a learner.
  • the ball flight distance is determined randomly. Therefore, the progress of the game is diversified, the game is more attractive to the learner, and the learner's willingness to learn is increased.
  • the compound card may be divided into three types of cards. For example, a direction content section may be described on the back and front of the first card, a club content section may be described on the back and front of the second card, and a club (distance) section may be described on the back and front of the third card. Good.
  • the composite card may be divided into two types of cards. For example, the direction content section and the club content section may be described on the back and front of the first card, and the club (distance) section may be described on the back and front of the second card.
  • the foreign language practice device can provide the learner with an intuitive communication opportunity that does not involve translation work in the head. Moreover, the opportunity of active or passive communication according to the situation can be provided to the learner. Furthermore, it is possible to give the learner an opportunity to practice foreign language in a fun and efficient manner while pointing out inappropriate expressions and providing the learner with opportunities for repetitive practice. In addition, foreign language learning can be simplified. This allows learners to maintain their motivation to learn foreign languages and acquire the ability to communicate naturally and quickly.
  • the foreign language practice device may be used for reading and writing practice.
  • the question by the language card is displayed on the display unit 16, and the learner answers by inputting characters from the operation unit 10.
  • Speaking practice and reading and writing may relate to other subjects such as mathematics and physics.
  • the present invention may be used in a test strategy that tests standardized language skills, such as the TOEIC® test.
  • the present invention can be used for learning foreign languages other than English. Furthermore, a child who has not acquired the native language may be used for learning the native language.
  • each language card, game field 36, evaluation sheet 40, etc. displayed on the display unit 16 may be actual language teaching materials printed on a sheet-like print medium such as paper or plastic.
  • a human teacher plays the role of the foreign language practice device.
  • the question displayed on the language card does not have to be a complete sentence, and may be information for the teacher to identify a predetermined question. That is, the question displayed on the language card may be an abbreviated sentence, a code, a symbol, a figure, a color, or the like that allows the teacher to recognize what question should be made.
  • the learner and the teacher may appropriately omit the sentences described on the language card by remembering a part of the conversation in advance. In this case, a minimum abbreviation, code, symbol, figure, color, etc. necessary for the learner and teacher to proceed with the conversation may be described on the language card.
  • Example 1 Below, the Example of this invention is described in detail.
  • the foreign language practice device according to embodiments of the present invention can be incorporated into many games to teach, learn, review, use, test, reward, and enjoy language facts and concepts It is a language device. This device can be used by students learning a foreign language or children learning a native language.
  • US Pat. No. 5,458,338 has a learning structure, cards and markers, but it is inferior to the present invention in applying a new language to conversation or real life, and lacks a game aspect that provides motivation.
  • US Pat. No. 6,076,828 uses cards and develops language skills, but students return to language translation and sacrifice fluency.
  • U.S. Pat. No. 5,458,338 does not have a structured conversational aspect. The lack of structure makes it unintuitive to understand the new language and ineffective to learn the new language.
  • Games such as US Pat. No. 7,604,236 and US Pat. No. 4,890,844 give students only passive knowledge of words.
  • US Pat. No. 7,604,236 only identifies and matches words or phrases with cards and board games, but does not allow students to actively use the new language.
  • U.S. Pat. No. 7,604,236 is a card game, but its play is predictable, the language controls the ball with accuracy and fluency, and the results affect the game play. Different. In US Pat. No. 6,341,958, the learner can automatically switch off the need for translation and explanation like the inventor's device, but there is no game play.
  • Square Enix in US Pat. No. 7,591,721 is a video game patent, not a language. Square Enix uses “a video game that applies certain rules to the progress of a game and penalizes when there is a rule violation”. This language system, like Square Enix, penalizes bad gameplay, but this language system also applies penalties for bad language use. Similarly, linguistic results affect shots and affect shot control.
  • a system is needed to prevent learners from translating into and out of their native language when using a foreign language. What is needed is a system that allows language repetition. There is a need for a system that allows students to respond quickly so that students do not translate in their minds. What is needed is a system that requires passive and active use of language. A system that makes language learning intuitive is needed. There is a need for a system that increases learners' vocabulary through language replacement. What is needed is a system that gives learners immediate feedback. There is a need for a system that reviews and further develops previously learned languages. A system that incorporates the above and makes learning fun is required.
  • the goal of the device is to stimulate language learning through games such as golf, other sports games or role play games.
  • Language is used in language and shot cycles consisting of speaking components. Each component is measured in terms of accuracy and fluency using a new language for questions and answers.
  • Ingredients are used to control the game, and the linguistic results of the ingredients affect the game or game control, thus increasing the motivation of the language learner.
  • the labels in the device make learning intuitive and make learning fun.
  • the golf grid is made up of boxes superimposed on the golf course, allowing students to mark their shots. Circular markers are used to mark the shot and count its score after the hole is finished. Shot arrows are used to select directions on the golf surface.
  • a content card (language card) is used to move the ball and help the student move from the beginning to the end of the hall.
  • a timer is used to measure the student's achievement of fluency goals.
  • the language to study is selected from the content card.
  • Content cards enable students to understand how questions and answers are made in a new language in the language and shot cycle.
  • the language result record chart shows that language results (in terms of accuracy and fluency) affect the shot.
  • the core of this device is the language and shot cycle as shown in FIG.
  • Language and shot cycles incorporate language learning into golf.
  • the language and shot cycle consists of components that have a language goal (defined by a label) and are organized into patterns for conducting golf conversations. Since labels define components, it is easy to introduce and replace languages. In each component, language is used to form questions and answers, the results are measured in terms of accuracy and fluency, and the results affect the shot. Finally, the number of components can be expanded or reduced.
  • FIG. 14 shows how the language controls (progresses) the game.
  • the game is influenced by the language. And how the environment provides motivation for good language usage.
  • the learner uses this device from the start of the game (place of the first strike) and advances the ball until the end of the game (the ball is in the hole).
  • Content Card is a unique way of representing components, and each content card has a large number of content cards. The type and number of content cards are selected based on the learner's language needs.
  • Directional component the question and answer regarding direction determines the direction of the ball.
  • the language is provided from the content card.
  • Display directional content card the directional content card is displayed near the learner. The learner looks at the questions and answers.
  • Lubric Component Questions and answers about the club using the content card determine the distance of the ball.
  • Display club content card the directional content card is displayed near the learner. The learner looks at the questions and answers.
  • A1 Mark new language locations and effects on shots.
  • the ball is moved to a new position, and the language result (penalty) is applied to the shot, and the ball is moved according to a predetermined rule as seen in FIG.
  • Select content card indicates the start of a new hole. This point is the same as point A.
  • the content card enables language practice and shot control with direction components (direction control) and club components (distance control).
  • direction components direction control
  • club components distance control
  • Content cards are a unique way of representing components, and each content card has a large number of content cards for the components. A large number of content cards test a unique way of representing components using various multiple choice cards.
  • On the surface of the content card a clear language is used for questions and three possible answers. The correct answer is on the back.
  • the language and shot cycle have two components: a direction component and a club component.
  • the direction component has a bundle of direction content cards.
  • the club component has a bundle of club content cards and a club distance card each.
  • the goal is to move the ball from start to finish using the fewest number of shots by using the club card option table for reference.
  • the following 11 sets of club distance cards can be used. : 3 sets of putters (weak power, average power, strong power), 3 sets of wedges (weak power, average power, strong power), 1 set of 9 irons, 1 set of 7 irons, 1 One 5-iron set, one 3-iron set, and one driver set.
  • the language learner selects a direction choice from (left, straight, right), selects a language answer from a language multi-choice answer, and (left, straight) , Right) Check the answer on the back of the option.
  • the learner selects one club from 11 club options on the club content card, selects one language answer from the three multiple choice answers, and checks the answer on the back side.
  • club distance card distance is subject to standard deviation and other statistical rules within the card. Using statistical laws makes the game more reliable and gameplay is enjoyable for the learner.
  • the club distance card pair can be used with any type of club content card pair.
  • the content card there are at least four different versions of the content card, ie four multiple choice answer sets.
  • the set of distance cards may be a complete golf club set and there may be more than one power distance for each club.
  • the shot power may be determined by the following conversation. “What club are you using?” (“What club are you using?“), “I am using a 3 iron (180-200 yards)” (“I am using a 3- iron (180-200 yards). ”),“ How much power do you use? ”(“ How much power are you using? “),“ I used 80% (144-160 yards). ”(“ I am using 80% (144-160 yards). “)
  • the descriptions of the club content card and the club distance card can be described on the same card.
  • the computer can gather information about club content cards and card distance cards, and the database stores all responses and checks the responses immediately against the database.
  • other types of cards with distance can be used to move the ball from start to finish, such as between two points or in a role play game.
  • the golf club can be replaced with food.
  • meat with much power is for long shots and lettuce with low power is for short shots.
  • power shots may be determined from health foods and weak power shots may be determined from junk foods.
  • the learner simply observes the language and shot cycle questions and answers, but the learner can still play the game.
  • the learner can test knowledge and play a game by selecting one correct answer from a number of options.
  • a learner can test knowledge and play a game by selecting two or more correct answers from a number of options.
  • the learner can read the card, have no language test, and play the game.
  • the learner can practice the language and play the game until they can ask and answer without looking at the card. However, they can use the card to confirm the answer. They can do this by preparing blank language cards for direction content cards, club content cards and club distance cards, or after they practice verbal questions and answers regarding direction and club components You can do this by simply using a club distance card.
  • the teacher demonstrates the usage of the content card. Later, the learner reproduces the demonstration and uses the content card in the language and shot cycle and plays golf.
  • the teacher demonstrates language usage in words and plays a game with a club distance card. Later, the learner reproduces the demonstration and simply uses the club distance card in the language and shot cycle and plays golf. Teachers assist languages as needed.
  • a content card program in the database demonstrates the usage of the content card. Later, the learner reproduces the content card in the language and shot cycle and plays golf.
  • the language learner selects multiple content cards for each component of language and shot cycle.
  • the learner can mix various languages on the components in the hope of inducing errors from other learners.
  • the learner reviews as a game tool.
  • the language learner fills in the blank for the new language in the content card, checks the back answer, and plays the game.
  • Language testing There are many possible ways to test that a learner's language knowledge is excellent.
  • the learner plays a game and uses voice, touch screen, type or mouse clicks, or exchange of questions and answers on networks around the world.
  • Language can be used in questions and answers.
  • the means for testing may be a multiple choice, correct spelling, or finding the correct usage of a phrase, or removing a wrong phrase.
  • variables such as spelling accuracy, correctness of honorific expression or correctness of language usage may be targeted and shot. May have an impact.
  • the language learner reads the question aloud, reads the answer aloud, fills in the blank for the new language in the content card, reads the back answer aloud, and answers Check and play the game.
  • the answer to the language card can be written on the blackboard or whiteboard behind the player and checked after selecting the answer.
  • Language and shot cycle ( Figure 7)-an important tool in incorporating language learning into golf play for intuitive learning and repetitive practice
  • Language and shot cycle consist of patterned language components .
  • Each component has a defined label and language goal. That is, the components are organized into a pattern and encourage conversation about golf. Ingredients are used to fly and control the ball and talk about golf.
  • Each component uses the language in questions and answers to test the language from the language card. The results of the questions and answers will affect the accuracy and fluency affecting the shot.
  • Figure 7 shows the two versions of the language and the shot cycle. This is a cycle based on directional and club components.
  • the upper part of FIG. 7 (short version) and the lower part of FIG. 7 (long version) show the cycle of moving the ball from start to finish by using a language.
  • the goal of the direction component is to talk about selecting a direction and move the ball.
  • the goal of the club component is to talk about selecting an appropriate club and move the ball.
  • Predefining component language goals makes learning intuitive because “direction”, “club” and “distance” are visually linked to game play. These language choices navigate the game and take the place of a joystick or game controller. Note that an actual physical joystick may be used to control the game. Even in this case, the operation of the physical joystick may be influenced by the evaluation of the learner.
  • other languages can be used to control the game as follows. How far do you fly it? / I hit it at a short distance / Average distance / Long distance. How much power do you use? I use a little power, I use some power, I use a lot of power.
  • the component labels can use intuitive symbols to make learning more intuitive.
  • the component label may be a native language and may be replaced with a foreign language after the learner has become familiar with the foreign language.
  • the lower part of FIG. 7 is an embodiment different from the upper part of FIG. It expands the upper part of FIG. 7 by expanding the possibilities of other languages related to language and shot cycle. Additional components of language and shot cycle are as follows.
  • the goal of the position component is to talk about selecting a position and start the game.
  • the goal of the starting component is to talk about starting the game.
  • the goal of the distance component is to speak about the distance of the ball as a result of selecting a club.
  • the goal of the location component is to talk about where the ball is on the course.
  • the goal of the state component is to talk about how the shot looks.
  • the goal of the continuation component is to talk about continuing or stopping the game.
  • the language learner or gamer After a good or bad shot, the language learner or gamer will want to speak or express a feel for that shot. Therefore, the “state” or “feel” component is intuitive in game play after a shot. Moreover, adding new components to the language and shot cycle should be done gradually so as not to frustrate the learner with too many languages.
  • another component is added to the expanded language and shot cycle at the bottom of FIG. OK is another component (FIG. 9).
  • the language goal of component “OK” is to seek permission and return to the previous component. If the learner's mind changes with the new component, or after an error, the learner can navigate the game better. The game is therefore more complex but more interesting.
  • the OK before the starting component can be used as follows. Is it OK to start? OK can be used after the direction component or the club component to change the game play.
  • general language components such as “speak” are added and the language and shot cycle are enhanced to enhance the language and shot cycle.
  • the advantage of this general label is that some language structures cannot be simplified to a single phrase. Talking can be used to speak about the hall at the end of the language and shot cycle.
  • Speaking components For example, the distance from the ball to the hole is 180 yards. 7 iron club range: 140-100 yards. Question: Is the shot too far for the 7 iron? Yes, it's too far for 7 irons.
  • a general conversation may be inserted at any step of the shot cycle.
  • talking can be used in front of each component with the goal of giving advice such as: “Do you probably want to go right?”.
  • the language and the shot cycle end with “club”, and in the lower part of FIG. 7, the language and the shot cycle end with “distance” because the shot is shot after “distance”. Since the language is used for shot purposes, both are natural ends of the cycle. After the shot is the climax of the game, it is natural to end the end of the game cycle and hence end the language and shot cycle.
  • a natural end of the cycle can occur, but it can be a “continue” time and can also be used with respect to the end of the shot cycle.
  • language feedback may be performed after each cycle or after each hole or hole group.
  • language and shot cycle can be a teaching tool for parents to teach children who have just started speaking their first language in their native language.
  • the language and shot cycle can instead move the object around the board using dice or other objects with numbers.
  • the language and shot cycle can be a software program, with a network of learners around the world forming social work, foreign language learners connected, learning, and together Allows you to play with.
  • sponsors can invest in trademarks used in game fields.
  • questions about sponsors can be used in the revenue model.
  • learners can earn points for answering questions about sponsors.
  • game makers have another source of revenue.
  • language and shot cycle issues can be used to ask questions about players or clubs and golf brands. The answers to these questions can be used to gather marketing information about the brand.
  • the language from the content card can be used to negotiate with the banner ad vendor or game sponsor.
  • Banner advertisements on applications by sponsors can be used with this device.
  • the language used in this device can be used for various advertisements and banners.
  • language and shot cycle can be used to navigate the monopoly type of the game.
  • language and shot cycle can be used to navigate between stages on the board.
  • the language and shot cycle may not be used during the game activity / action screen.
  • language and shot cycle can be used in role play games.
  • language and shot cycle can be used for shooting games.
  • the language and shot cycle can only be “direction”. That is, in the language and the shot cycle, at least one of the moving direction and the distance of the pieces is determined.
  • each player draws a card from the “battle card” set, and they flip the card over.
  • the player with the card showing the highest number may get the card and the other player may lose power. This may be used by a comparative language content card.
  • Each language has support information such as labels (symbols and signs such as “!” And “?” That are widely used), learners' native language, emotional symbols (emoticons), and intuitive symbols (intuitive symbols). May be replaced. Moreover, such support information may be written together in each language.
  • many content cards can be used simultaneously, and the use of various content cards can be used to deceive other learners as pitchers deceive batters by various pitches. By inserting a content card that was previously learned with the current card, the review can be more interesting.
  • the language and shot cycle can be expanded within the component, as shown in the middle of FIG. 12, and further challenge the learner, as shown in the middle of FIG. Can do.
  • the first question may be designed such that a second question is required.
  • a “speaking” component can be used with a “club” component as follows: “Is it too far to use the 3 iron from here?", “Yes, it is too far.””What club will you use from now on?"”I will use the 5 iron from now on.” .
  • two parts of the question can be used, making the game more accurate with three power options. Strong, average and weak. : Which club do you want? I want the 4th iron card. Which 4 iron card do you want? I want a medium strength card.
  • FIG. A bonus for playing well is a money bonus. As the player plays, the player loses power. For money, the learner must buy power. Instead of buying power without using language, the learned language is again used in structured role play and spoke about shopping and buying power. This cycle is referred to as the “language and purchase cycle”. This enriches the learning experience and increases repetition.
  • “Language and purchase cycle” consists of components with language goals as in “Language and shot cycle”. The learner uses the language from the content card in questions and answers to study sequentially through these components and act through potential purchases from start to finish. Content cards can have the same basic grammar as the language and shot cycle, but other cards may have to be designed for new speaking goals in the language and shopping cycle.
  • the “Language and Purchase Cycle” is made up of greetings, desires, prices, and decisions.
  • the learner starts with a “greeting component” and ends with a “decision component”.
  • the greeting component is a basic method for practicing various greetings at a store. Questions and answers about greetings, are you looking for something? / Yes, please. Desire ingredient is a basic way for customers to practice expressing their desires in a store. Do you want drinks questions and answers about desires? / Yes, I want it.
  • the price component is the basic way to practice various questions to hear the price. How much are questions and answers about pricing? / $ 3.
  • power can be substituted for health level, and after language and shot cycle, pattern language structure (language and health cycle) can be used to visit a doctor or pharmacy.
  • the order of these components can be changed or increased.
  • another component preference, is added to the student to express emotion. Preferences are also used to ask questions about products: shopping, clothes, golf clubs, etc. This data can be collected as a written survey or using a program on the Internet.
  • another ingredient, desire is added to the student to express the desire to buy the product. Desire can be used to ask students if they want a product for a product: shopping, clothes, golf clubs, etc.
  • This data can be collected as a written survey or using a program on the Internet. It can be a means of linking the game to a banner ad or sponsor page.
  • clothing, product, food, etc. options for the character can be utilized to understand the learner's preferences. This information can be used for better promotion and targeted advertising.
  • the course may be made of other geometric shapes, such as circular or octagonal.
  • the system in addition to board games, can be used in role-play games, video games, video games by two users in different regions, or point-to-point in a browser.
  • the fairway has no effect on the ball, and various places on the course, such as rough, which adversely affect the ball forward / backward / left / right based on the rough card affect the ball. Can affect. This card is taken after landing rough and the balls move randomly according to the card.
  • the surface location may have linguistic trivia questions that are rewarded.
  • the golf course is associated with an 18-hole grid with shops, hospitals, parking lots, airports, and other locations on the board. Other places are for other language cycles to expand the use of languages in languages and shot cycles.
  • the game may be played on a playmat used in a giant (preschool) nursery, kindergarten, etc. instead of a board, and a card or giant dice is used and a piece such as a ball May be navigated.
  • these language hints on the arrows can be removed.
  • (10-3) Club The club is displayed in the lower right, and the player selects the best club for performing the minimum stroke amount from the beginning to the end.
  • dice can be used instead of moving the ball in another game, such as a role play game like “DUNGEONS AND DRAGONS”.
  • the language target uses the current progressive language card (ING).
  • ING progressive language card
  • Language is measured in terms of accuracy and fluency. Both accuracy and fluency affect the ball.
  • the goal of accuracy is the use of correct grammar in both direction cards and club cards, as defined by content cards.
  • accuracy can be measured in various ways. For example, language accuracy measurement, language usage measurement, language politeness measurement, or language pronunciation measurement. Language accuracy can be measured against a content card on a computer or a database of content cards on a hard drive.
  • the goal of fluency is to stop each component in less than 2 minutes and to measure with a stopwatch for both direction cards and club cards.
  • the shot is penalized by two yards.
  • the ball can travel a distance other than two yards for each error.
  • errors can be added to the total score of the shot at the end.
  • shots are positively affected by language usage and may not be penalized.
  • the question may be practice of the expression and may have multiple choices. It is tested whether the expression of the question is correct or the correct choice has been selected and the result can affect the ball.
  • the influence of the language on the ball, left or right and backward or forward can be done by an odd or even number of shots.
  • only one variable, accuracy and fluency, can affect the shot.
  • a bundle of cards can randomize the language effect on the shot.
  • the bunch of cards randomizes the progression of the ball according to accuracy and fluency.
  • neither fluency or accuracy results affect the shot. Again, the ball moves in an unpredictable way due to shot cards and direction selection.
  • the fluency goal is set by selecting the language and the time required to complete the shot cycle and is described at the top of FIG. In measuring fluency, it can be set and measured for each component, or for the entire shot cycle.
  • accuracy and fluency, or other variables can be used, affecting the final score of the hole without affecting the shot.
  • shots can be penalized by poor play only after some language errors have been made.
  • shots can be rewarded with beneficial shots and gameplay only after some correct answers have been made.
  • the learner may be required to take a penalty card after the language and shot cycle, and the shot is penalized according to the card.
  • Each hole requires one subbar, so the player can play 6 holes with two green bars. If the player does not get a bogie within the first 6 holes, the power is exhausted and the game ends.
  • the power constraint means giving the language learner more motivation to reach a level of proficiency.
  • the subbar can change from power to money, and the learner collects money and buys power in the language and shopping cycle.
  • the surplus money earned by the player can be used to purchase additional power or golf clubs or golf clothing. Clubs or clothing are useful for golf play or provide additional bonus points.
  • the player can use money to buy better quality food and the food has a positive impact on the ball.
  • language and game play can be used as a means to exercise linguistically and prepare the language for use in other writings, role play or language programs.
  • the fewer learners have a power bar the more desperate the shot.
  • an additional penalty card can be added for a language result at a given power level. This allows the learner to perform more role play to buy food. Also, if the power level is low, accuracy or fluency can affect and its random effects can be increased. This enhances the learner's willingness to use the shopping cycle.
  • shopping roll play language results can be added to the language and shot cycle.
  • the system can be set up as easily through the network, with players playing simultaneously around the world, one player asking a question, and the other player answering the question.
  • Languages are exchanged to reach certain goals, such as Englishtown (US Pat. No. 6,741,833, US Pat. No. 7,058,354), and Rosetta Stone (US Pat. No. 7,752,191).
  • these patents do not focus on language replacement.
  • this language device is incorporated into a speaking device such as Skype for connecting teachers and learners, or connecting learners.
  • accuracy and fluency results can be shown as power bars instead of X or O in the table. If the accuracy and fluency results are perfect, the power bar is 100%.
  • the evaluation result (the evaluation result of at least one of the question and the answer) for the two players may affect the ball, or the evaluation result (the question and the answer) for one player.
  • the evaluation result of at least one of the above may affect the ball.
  • the linguistic results of the two players can be compared and both positive results, both negative results, the difference between the two player results, The best result of the player may affect the ball being played.
  • both accuracy and fluency, accuracy only, or only fluency affects the language results of the two player configuration.
  • a teacher or computer can replace one language learner.
  • the computer plays the role of language learner.
  • the computer may not play a game, and may ask and answer questions due to language effects on the game.
  • the teacher or computer plays a game, competes with the student, and makes an error in the answer, thereby showing the learner other possible errors and the correct answer.
  • the language goal may be prior advice of language and shot cycle components.
  • the interrogator may be the type of respondent / shooter leader or coach. If the questioner's language or its use is good, the results can affect the answer / shooter, or they can affect the shot the next time they play. Also, at appropriate steps in the shot cycle, the interrogator can give advice to the shooter. This advice (ADVICE COMPONENT) may be expressed as “How about ........?“ ⁇ ”Why do n’t you . «?”. Moreover, you may insert a general conversation into a shot cycle suitably.
  • the multiple choices can be used in questions and answers because the multiple choices are good at indicating and contrasting new and known languages.
  • the learner can connect the new language and the new object by a learner who is viewing the new language in the multiple choice.
  • FIG. 17A and FIG. 17B show another embodiment of language introduction.
  • a label on the course near the new object connects the language to the vocabulary.
  • the learner can estimate that the new object is a large pond. This allows the learner to understand the language without spending time introducing the language.
  • a flash card with the new object can be practiced before adding the object to the language and shot cycle.
  • flash cards can be supported by language labels added to the course.
  • the learner can click on the golf screen for new objects to show cards, words, meanings.
  • the language and objects used by the learner can control the progress of the game. For example, in a conversation in a shot cycle, if the respondent responds “” I aim for the tree. “, The ball is directed toward the tree.
  • non-traditional golf surfaces such as tunnels and objects such as mystery cards provide additional language options to increase learning and game play.
  • role play can be incorporated into a special space under a “speaking” component.
  • One or more spaces are based on a theme such as weather.
  • the space can have icons like autumn.
  • the learner selects an answer to describe the autumn weather as follows. : How is the weather? A cold, B cool, C hot. What is the temperature? Approximately 0 to 10 degrees centigrade, 10 to 20 degrees centigrade, and 20 to 30 degrees centigrade.
  • Another embodiment is a course design that does not use traditional golf objects and obstacles.
  • the game can have a tunnel, weather object or mystery card to give the learner, learn new words and use various vocabulary.
  • the course may be a movable obstacle or hazard.
  • the obstacles may be animals and can be placed on a course that is moved during game play and incorporated into game play and language learning.
  • “speaking” can be used to incorporate speaking into the game. For example, speaking-question: what is that? Answer: That is a pig. That is a giraffe, that is a snake. Speak: Question--What does the snake do? Answer: It is biting, it is eating, and it is swimming.
  • the movable object can move left, right, forward, or backward simultaneously or one movement at a time according to the set of cards for the animal.
  • the animal may be a special hazard and may give additional points or end the game.

Landscapes

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Abstract

本発明は、効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することを目的とする。表示部16には、言語カードの束が表示されている。各カードには、教師と学習者との間で進められる会話を規定する情報が記載されている。方向コンテンツカード30には、ボールの方向を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブコンテンツカード32には、学習者がゴルフクラブの種類を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブ距離カード34には、ボールの飛距離を決定するための会話を規定する情報が記載されている。教師または学習者は、言語カードを表示部16に表示させ、言語カードの表示内容に基づいてゲームを進行する。

Description

言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム
 本発明は、言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラムに関し、特に、学習者に言語を用いる機会を提供する装置、教材およびプログラムに関する。
 世界中の多くの国において外国語学習の必要性が高まっている。外国語学習者は学校において外国語の会話や読み書きを練習することが多い。また、インターネット、テレビ、ラジオ等の通信媒体や、ビデオディスク、コンパクトディスク等の記録媒体によって、外国語を練習する場合もある。近年では、様々な外国語教育方法、外国語練習用装置および外国語教材が考えられている。例えば、下記の特許文献1~11には、外国語を練習するためのツールが記載されている。
米国特許第5458338号明細書 米国特許第6076828号明細書 米国特許第7604236号明細書 米国特許第4890844号明細書 米国特許第6341958号明細書 米国特許第7591721号明細書 米国特許第4171816号明細書 米国特許公開公報第2007/0015121号明細書 米国特許第6741833号明細書 米国特許第7058354号明細書 米国特許第7524191号明細書
 上記の特許文献1~11に記載された外国語練習ツールでは、効率的に外国語を練習する機会を学習者に提供し、かつ、学習者のモチベーション(学習意欲)を維持するという配慮が欠けている。
 本発明は、効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することを目的とする。
 本発明は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部と、前記質問に対する回答を認識する回答認識部と、前記回答に基づいてゲームを実行する実行部と、を備え、前記実行部は、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームを構成する要素ステップを実行することを特徴とする。
 望ましくは、前記要素ステップは、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームに用いられるピースの進行方向または進行距離を決定する進行ステップと、前記進行ステップに応じて、前記ピースの位置を決定する位置決定ステップと、を含み、前記質問提供部は、前記進行方向を決定するための質問要素、または、前記進行距離を決定するための質問要素を前記質問として提供する。
 また、本発明は、複数のカードを含むカード束と、ゲームの進行状況を示すための図形が示されたフィールドと、を備え、各前記カードには、学習者に対する質問、または、学習者に対する予め定められた質問を識別する情報が記載されており、前記質問は、前記ゲームを構成する要素ステップを実行するための内容を含むことを特徴とする。
 望ましくは、前記要素ステップは、前記フィールド上のピースの進行方向または進行距離を決定する進行ステップを含み、前記質問は、前記進行方向または前記進行距離を決定するための質問要素を含む。
 また、本発明は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供処理と、前記質問に対する回答を認識する回答認識処理と、前記回答に基づいてゲームを実行する実行処理と、をコンピュータに実行させ、前記実行処理は、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームを構成する要素ステップを実行する処理であることを特徴とする。
 本発明によれば、効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することができる。
本発明の実施形態に係る外国語練習用装置を示す図である。 表示部に表示されるゲームフィールドおよびピースの例を示す図である。 ゴルフゲームの進行中に表示部に表示される画像の例を示す図である。 表示部に表示される方向コンテンツカードの例を示す図である。 表示部に表示されるクラブコンテンツカードの例を示す図である。 表示部に表示されるクラブ距離カードの例を示す図である。 外国語練習用装置が学習者に対して実行する処理を示す図である。 選択された言語カードとゲーム進行状況を例示する図である。 各言語カードを用いて行われる会話の例を示す図である。 評価シートを例示する図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードに加えて、OK質問カードを追加した場合の会話の流れを例示する図である。 2パートの会話が行われる例を、1パートの会話と対比させて示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 質問のバリエーションを示す図である。 ワンカード方式のゲームで用いられる複合カードの例を示す図である。 ゴルフゲームのフローチャートである。 ゲームフィールドとしてのプレイ表面を示す図である。 言語および買い物サイクルのフローチャートである。 コース設計の例を示す図である。 コース設計の例を示す図である。
 図1には本発明の実施形態に係る外国語練習用装置が示されている。外国語練習用装置は、教師と学習者との間の会話を促進し、または、音声認識処理によって学習者と会話を行う。外国語練習用装置は、教師から入力された会話の評価結果、または装置自らによる評価結果に応じてゲームを進行する。外国語練習用装置は、装置本体部18、記憶部28、操作部10、スピーカ12、マイク14、および表示部16を備える。装置本体部18は、操作部10、スピーカ12、マイク14、および表示部16を接続するための電気回路を備えている。操作部10は、マウス、キーボード、トラックボール等の入力デバイスを備えていてもよい。表示部16はディスプレイ等、画像を表示するデバイスを含む。表示部16は、操作部10の一部としての静電容量センサを備えたタッチスクリーンであってもよい。また、表示部16は、ホログラムを投影する装置であってもよい。
 装置本体部18は、コンピュータによって構成されている。装置本体部18は、記憶部28に記憶された外国語練習用プログラムに基づき、次のような処理を実行する。すなわち、装置本体部18は、操作部10における操作に応じて外国語による質問を表示部16に表示する。教師は表示された質問を読み上げ、学習者は質問に対し声に出して回答する。教師は、回答の流暢さ、正確さ等を評価し、評価結果を操作部10の操作によって装置本体部18に入力する。回答の流暢さの評価には、回答の速さの他、発声の滑らかさ等がある。装置本体部18は、評価結果に応じてゲームを進行する。
 ここで、教師が質問および評価をする代わりに、装置本体部18が、外国語練習用プログラムの実行に基づいて質問および評価を実行してもよい。すなわち、装置本体部18は、操作部10における操作に応じてスピーカ12から質問を出力する。学習者は、その質問に対し声に出して回答する。装置本体部18は、マイク14によって検出された音声を認識して、回答の流暢さ、正確さ等を評価し、評価結果に応じてゲームを進行する。ゲームの進行の際に装置本体部18は、学習者または教師に対する案内情報やゲームの進行状況を表示部16に表示する。
 ゲームは、その進行状況を示すための図形として、スタート、ゴール、コース等の各図形が示されたゲームフィールドを用いて行われる。例えば、会話の評価が行われるごとに、ゲームフィールド上に置かれたピース(駒)を評価結果に応じた方向および距離だけ移動させて、できるだけ少ない会話でピースをゴールに到達させるものとする。このようなゲームとしては、例えば、ゴルフゲームがある。ゲームフィールドおよびピースは、外国語練習用装置とは別に実物として設けられてもよいし、表示部16に画像として表示されてもよい。ゲームフィールドを実物とする場合は、ゲームフィールドは、紙、ビニール、ゴム等によってシート状に形成されてもよいし、プラスチック、木等によってボード状に形成されてもよい。ゲームフィールドは、磁石板、コルクボード、ホワイトボード、黒板等であってもよい。
 装置本体部18の構成および装置本体部18が実行する処理について説明する。装置本体部18が備えるプロセッサは、記憶部28に記憶された外国語練習用プログラムに基づき、質問提供部20、回答認識部22、実行部24、および画像生成部26を構成する。質問提供部20は、操作部10において行われた操作に基づいて質問情報を生成する。そして、質問を表示部16に表示し、または、質問をスピーカ12から出力する。回答認識部22は、操作部10からの文字入力に基づいて回答を認識し、または、マイク14によって検出された音声を回答として認識する。実行部24は、回答認識部22によって認識された回答に基づいて、ゲームフィールド上のピースの位置を求める。画像生成部26は、ゲームの進行状況に応じた画像データを生成し、その画像データに基づく画像を表示部16に表示する。
 図2には、ゲームの進行中に表示部16に表示されるゲームフィールド36およびピース38の例が示されている。ゲームフィールド36上には複数のピース配置点が定められている。図2に示された例では、平行に描かれた複数の縦線、および、平行に描かれた複数の横線による格子が描かれている。格子の1つの升目は1つのピース配置点を表す。
 ゲームに際しては、初めにスタート位置44にピース38が配置される。そして、会話の評価が行われるごとに、評価結果に応じた方向および距離(ピース配置点の数)だけピース38が移動する。ゴール領域42は複数のピース配置点を含む領域である。会話およびその評価に伴って、ピース38はゲームフィールド36上を移動する。ピース38がゴール領域42に入ったときにゲームは終了する。複数の学習者がゲームをする場合、最も少ない会話回数で自らのピース38をゴール領域42内に到達させた者が勝者となる。また、少ない会話回数でピース38をゴール領域42内に到達させる程、高い得点が得られるようなルールを定め、学習者の人数に関わらず楽しめるゲームとしてもよい。
 図3には、ゴルフゲームの進行中に表示部16に表示される画像の例が示されている。表示部16には、言語カードの束として、方向コンテンツカード30の束、クラブコンテンツカード32の束、およびクラブ距離カード34の束が表示されている。各カードには、教師と学習者との間で進められる会話を規定する情報が記載されている。すなわち、方向コンテンツカード30には、ボールの方向を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブコンテンツカード32には、学習者がゴルフクラブの種類を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブ距離カード34には、ボールの飛距離を決定するための会話を規定する情報が記載されている。例えば、各カードの表には、教師が読み上げる質問や、回答の選択肢が記載され、各カードの裏には教師が回答を評価する際の指針となる情報が記載されている。各言語カードの記載内容については後述する。
 言語カードの選択および表示は、例えば次のように行われる。すなわち、言語カードの束の位置にカーソル39が合わせられた状態で、マウスにおけるクリックが行われ、言語カードの表側が表示部16に表示される。表示状態にある言語カードにカーソル39が合わせられた状態で、さらに、マウスにおけるクリックが行われると、言語カードの裏側が表示部16に表示される。教師および学習者は、言語カードの表示内容に基づいてゲームを進行する。また、表示部16がタッチスクリーンである場合には、マウスによるクリックに代えて、学習者または教師の指の接触によって、言語カードの選択等が行われる。
 なお、図1の装置本体部18が、スピーカ12から質問を出力し、マイク14によって検出された音声に基づき回答を認識する場合には(以下、音声発生・認識処理とする。)、言語カードを選択する操作が行われると共に、装置本体部18が質問をスピーカ12から出力し、マイク14を介して回答を認識する。この場合、言語カードの表および裏は表示部16に表示されなくてもよい。
 表示部16には、ゲームフィールド36およびピース38が表示される。ここではピース38はボールである。ゲームフィールド36およびピース38は、別のウィンドウで図2のように表示されてもよい。
 評価シート40には、各会話について行われた評価結果が記述(マーク)される。この記述は、教師による操作によって行われてもよいし、装置本体部18によって行われてもよい。後述するように、評価結果に応じて、ピース38としてのボールの方向や飛距離に影響が与えられてもよい。
 図4Aには、表示部16に表示される方向コンテンツカードの例が示されている。方向コンテンツカードの表には、are---ingの形で方向を訪ねる疑問文として、 “ What direction are you going?  “ という英文が示されており、教師によって読み上げられる。その下には、複数の回答の選択肢が記載されている。選択肢のうち下線が施されたものは、学習者の回答を聞いた教師の操作によって選択されたことを示す。裏には、正解の例として、 “ I am going straight.  “ という英文が示されており、教師によって参照される。ここで、学習者による回答 “ I am going straighty. “ は誤りである。そのため、方向コンテンツカードの裏には、教師の操作に基づき “ Incorrect  Accuracy X “ という英文によって、学習者の回答が誤りであることが示される。方向コンテンツカードを用いた会話によって、ボールの方向が決定される。
 なお、装置本体部18が、音声発生・認識処理を実行する場合には、会話が行われる前および会話中には、方向コンテンツカードの表および裏が表示されないものとしてもよい。そして、1往復の会話が行われた後に方向コンテンツカードの表または裏が表示されてもよい。この場合、方向コンテンツカードにおける記載のうち下線が施された箇所は、装置本体部18の処理によって表示されてもよい。
 図4Bには、表示部16に表示されるクラブコンテンツカードの例が示されている。クラブコンテンツカードの表には、使用するゴルフクラブをare---ingの形で訪ねる疑問文として、 “ What club are you taking?  “ という英文が示されており、教師によって読み上げられる。その右には、回答のための複数の選択肢が記載されている。選択肢は、ドライバ(Driver)、3番アイアン(iron)、5番アイアン、7番アイアン、強いウェッジ(Strong Wedge)、平均的なウェッジ(Average Wedge)、弱いウェッジ(Weak Wedge)、強いパター(Strong Putter)、平均的なパター(Average Putter)、および弱いパター(Weak Putter)のうちいずれかを、これらの選択肢の左に記載された英文に従って選択する内容となっている。選択肢のうち下線が施されたものは、学習者の回答を聞いた教師の操作によって選択されたことを示す。裏には、正解の例として、 “ I am taking the---- “ という英文が示されており、教師によって参照される。ここで、学習者による回答 “ I am taking the Stong Wedge. “ は正解である。そのため、クラブコンテンツカードの裏には、教師の操作に基づき “ Correct  Accuracy O “ という英文によって、学習者の回答が正しいことが示されている。クラブコンテンツカードを用いた会話によって、学習者が用いるゴルフクラブの種類が決定される。
 なお、装置本体部18が、音声発生・認識処理を実行する場合には、会話が行われる前および会話中には、クラブコンテンツカードが表示されないものとしてもよい。そして、1往復の会話が行われた後にクラブコンテンツカードが表示されてもよい。この場合、クラブコンテンツカードにおける記載のうち下線が施された箇所は、装置本体部18の処理によって表示されてもよい。
 図4Cには、表示部16に表示されるクラブ距離カードの例が示されている。クラブ距離カードは、クラブコンテンツカードによって選択されたゴルフクラブに対し、飛距離を対応付けたカードである。クラブ距離カードの表には、ドライバ(Driver)、3番アイアン(iron)、5番アイアン、7番アイアン、強いウェッジ(Strong Wedge)、平均的なウェッジ(Average Wedge)、弱いウェッジ(Weak Wedge)、強いパター(Strong Putter)、平均的なパター(Average Putter)、および弱いパター(Weak Putter)の11種類のゴルフクラブに対するカードであることが示されている。クラブ距離カードの裏には、ドライバ200ヤード(Driver 200 yards)のように、飛距離が示されている。クラブ距離カードによって、学習者が用いるゴルフクラブに対応する飛距離が決定される。ここでは、11種類のゴルフクラブに対する飛距離をひと纏めにしたクラブ距離カードについて取り上げたが、クラブ距離カードは、各ゴルフクラブごとに作成されていてもよい。この場合、11束のクラブ距離カードが作成されることとなる。
 方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの内容は、記憶部28に記憶されており、装置本体部18によって適宜読み出される。なお、各カードにおける質問は、勧誘型 の質問であってもよい。勧誘型の質問には、例えば、“ Why don’t you go right ? ”、” How about going right ? “、” Why don’t you use the 2 iron ? ”、” How about using the 2 iron ? “、” How do you feel about using the 2 iron” 等がある。
 図5には、外国語練習用装置が学習者に対して実行する処理のシーケンスチャートが示されている。ここでは、外国語練習用装置が備える装置本体部が、音声発生・認識処理を実行するものとする。
 初めに学習者は、操作部の操作によって外国語練習用装置に対し初期設定を行う(S101およびS102)。初期設定は、例えば、ゴール領域の広さの設定、評価シートの内容の初期化等がある。外国語練習用装置は、各言語カードの束を表示部に表示する(S103)。
 学習者は、操作部を操作して表示部に表示された言語カードを選択する(S104)。この選択は、例えば、操作部にマウスが含まれる場合には、言語カードにカーソルが重ねられた状態で、マウスをクリックすることで行われる。方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードは、後に定義する会話過程(SC)の繰り返しにおいてこの順序で選択されるが、ステップ(S104)では、これらの言語カードのうち1つが選択される。
 外国語練習用装置は、選択された言語カードに従い、スピーカから質問を出力する(S105)。学習者は、スピーカから発せられた質問に対し、声に出して回答する(S106)。外国語練習用装置は、マイクによって検出された音声を認識して、回答の流暢さ、正確さ等を評価する(S107)。流暢さには、回答の速さや、発声の滑らかさが含まれる。回答の速さの評価は、例えば、質問がスピーカから発せられてから、回答が完了するまでの時間を装置本体部18が備えるタイマによって測定し、測定された時間に基づいて行われる。また、マイクを介して認識された音声を示す認識音声データと、予め記憶部に記憶された標準音声データとの近似度に基づいて、流暢さ(回答の速さや、発声の滑らかさ)または正確さ等について評価が行われてもよい。この場合、タイマは用いられなくてもよい。認識音声データと標準音声データの近似度は、例えば、認識音声データが示す時間波形と標準音声データが示す時間波形との相関値等に基づき求められる。
 言語カードの選択(S104)、質問(S105)、回答(S106)および回答の評価(S107)を含む会話過程(SC)は、次のステップS108においてピースの位置を決定するのに必要な複数の回答が得られるまで繰り返される。
 例えば、ゲームがゴルフゲームである場合には、言語カードとして方向コンテンツカードが選択されたときの会話過程、言語カードとしてクラブコンテンツカードが選択されたときの会話過程、および言語カードとしてクラブ距離コンテンツカードが選択されたときの会話過程の3つの会話過程によって、ピースの位置が決定される。
 外国語練習用装置は、各評価結果を評価シートに反映させて、評価シートを更新する(S108)。また、外国語練習用装置は、各回答の内容および各評価結果に基づいて、ピースの位置を決定する(S109)。例えば、ゲームがゴルフゲームである場合には、ピースとしてのボールの位置の決定は、会話過程で用いられた方向コンテンツカード、クラブコンテンツカード、およびクラブ距離コンテンツカードに基づいて行われる。すなわち、これらの言語カードを用いた会話により、ボールの方向、および、選択されたゴルフクラブに応じた飛距離が決定され、ボールの位置の決定が行われる。なお、後述のように、ボールの方向および飛距離には、会話過程における各評価結果に基づいて変更が加えられてもよい。
 なお、図5のステップS109においてピースの位置を決定する際には、外国語練習用装置は、次のような処理を実行してもよい。すなわち、外国語練習用装置は、図2の現時点のピース38の位置からゴール領域42に至る最適コースを設定する。最適コースは、例えば直線である。そして、会話過程における評価が良好であるときは、その最適コースに沿ってピース38の新たな位置を決定し、会話過程における評価が良好でないときは、その最適コースから反れた位置にピース38の新たな位置を決定する。
 外国語練習用装置は、ゲームフィールド上のピースがゴール領域に到達したか否かを判定する(S110)。外国語練習用装置は、ピースがゴール領域に到達していない場合には、ステップS103の処理に戻り、各言語カードの束を表示部に表示する。他方、ピースがゴール領域に到達した場合には、外国語練習用装置はゲームを終了する。
 このように、図1に示される外国語練習用装置が備える装置本体部18は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部20と、質問に対する回答を認識する回答認識部22と、回答に基づいてゲームを実行する実行部24とを備える。実行部24は、回答の流暢さ、正確さ等の言語学的評価に基づいて、ゲームを構成する要素ステップを実行する。要素ステップは、回答の言語学的評価に基づいて、ピースの方向(進行方向)を決定する進行ステップ、および、回答の言語学的評価に基づいて、ゴルフクラブに応じた飛距離(進行距離)を決定する進行ステップを含んでいる。さらに、要素ステップは進行ステップに応じてピースの位置を決定する位置決定ステップを含んでいる。質問提供部20は、進行方向を決定するための質問要素、または、進行距離を決定するための質問要素を、言語カードの記載に基づき質問として提供する。
 なお、ここでは、ステップS107において、回答の流暢さ(速さまたは発声の滑らかさ)および正確さについて評価がされる例について説明した。評価は、回答の速さ、発声の滑らかさ、および、正確さのうち少なくとも1つについて行われてもよい。
 また、外国語練習用装置は、複数の学習者のうち1人が教師役を演じ、教師役を演じる学習者を含めて複数の学習者が競い合うゲームを構成してもよい。この場合、教師役を演ずる学習者の質問についても、速さ、発声の滑らかさ、および、正確さのうち少なくとも1つが評価されてもよい。例えば、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードの表に、教師役の学習者の質問についての表現の選択肢が記載される。これらのカードの裏には、選択肢のうちいずれが正しいかが示され、教師役の学習者がした質問についての評価ができるようにする。
 また、各カードの表に記載される選択肢を二つとし、裏にはその2つの選択肢のうちいずれが正しいかを示すことにより、二者択一型のテスト(T/Fテスト)が実行されてもよい。さらに、各カードの表には、ブランクを穴埋めする形式の質問、誤りを見つけさせる形式の質問、正しい表現を選択する形式の質問等が記載されていてもよい。
 図6には、2回のショット#1および#2において選択された言語カードとゲーム進行状況が例示されている。1回目のショット♯1における方向コンテンツカードの表には、 “ What direction are you going? “ という質問が示され、 “ I am straight. “ という回答がされたことが示されている。方向コンテンツカードの裏には、正解は “ I am going straight. “ であり、その回答が誤りであることが示されている。1回目のショット♯1におけるクラブコンテンツカードの表には、 “ What club are you taking? “ という質問がされ、 “ I am taking the Weak Wedge. “ という回答がされたことが示されている。クラブコンテンツカードの裏には、その回答が正解であることが示されている。1回目のショット♯1におけるクラブ距離カードの裏には、 “ Weak Wedge  Distance: 20yds “ と記載されており、弱いウェッジの飛距離が20ヤードであることが示されている。このようにして、1回目のショット♯1では、ボールが20ヤードの飛距離でまっすぐに飛ぶことが決定されている。
 2回目のショット♯2についても同様のゲーム進行状況が例示されている。すなわち、2回目のショット♯2における方向コンテンツカードの表には、 “ What direction are you going? “ という質問がされ、 “ I am going straight. “ という回答がされたことが示されている。方向コンテンツカードの裏には、正解は “ I am going straight. “ であり、その回答が正しいことが示されている。2回目のショット♯2におけるクラブ距離カードの表には、 “ What club are you taking? “ という質問がされ、 “ I am taking the Week Putter. “ という回答がされたことが示されている。クラブコンテンツカードの裏には、その回答が正解であることが示されている。2回目のショット♯2におけるクラブコンテンツカードの裏には、 “ Weak Putter  Distance 2yds “ と記載されており、弱いパターの飛距離が2ヤードであることが示されている。このようにして、2回目のショット♯2では、ボールが2ヤードの飛距離でまっすぐに飛ぶことが決定されている。
 図7の上側には、方向コンテンツカードを用いた会話 “ What direction are you going to go? “ 、 “ I am going to go right. “ と、クラブコンテンツカードを用いた会話 “ What club are you going to take? “ 、 “ I am going to take the driver. “ が示されている。図7の下側には、カードの種類を追加し、位置、開始、場所、状態、継続するか否か、および飛距離に関する会話が行われる例が示されている。位置に関する会話としては、 “ What position are you going to take?  “ 、 “  I am going to take position #2. “ が示されている。開始に関する会話としては、 “ Are you going to start? “ 、 “ Yes, I am going to start. “ が示されている。場所に関する会話としては、 “ Where is your ball? “ 、 “  My shot is on the fairway. “ が示されている。状態に関する会話としては、 “ How is your shot? “ 、 “ It was so-so. “ が示されている。継続するか否かに関する会話として、 “ Are you going to continue? “ 、 “  Yes, I am going to continue. “ が示されている。飛距離に関する会話として “ How far is your shot? “ 、 “ My shot is 20 yards. “ が示されている。
 その他、開始に関する会話には様々なものがある。例えば、本発明が野球ゲームに応用されるのであれば、” Are you going to pitch/hit ? “ という表現によってゲームが開始されてもよい。また、学習者の開始の意図が明確であれば、” Are you going to start ? “ という表現や “ Will you move ? “ という表現によってゲームが開始され得る。さらに、一般的な、” What are you going to do ? ” によってゲームが開始されてもよい。
 図8には、評価シートが例示されている。この評価シートは、各言語カードに従って決定されたボールの方向および飛距離に、会話過程における各評価結果に基づいて変更を加え、影響を与えるものである。この評価シートは、例えば、図5のステップS109においてピースの位置を決定する際に用いられる。
 回答においては、言語学的な評価項目として、流暢さおよび正確さが評価される。1つの質問に対して60秒以内に回答することが、流暢さの目標とされている。また、広く用いられている慣用表現、イディオム、文法等の観点から正しいことが、正確さの目標とされている。また、” would ”、” could “、” might ” 等による丁寧な表現や婉曲表現が使いこなせるかが評価されてもよい。
 奇数回目のショットでは、流暢さの評価が低いことによって、ボールが後方に移動するように変更が加えられる。また、正確さの評価が低いことによって、ボールが左に移動するように変更が加えられる。偶数回目のショットでは、流暢さの評価が低いことによって、ボールが前方に向かうように変更が加えられる。また、正確さの評価が低いことによって、ボールが右に移動するように変更が加えられる。
 具体的には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによる2通りの会話のうち、流暢さについての不合格「X」が2回あったときは、罰則として4ヤードだけボールが前方または後方に移動させられる。また、流暢さについての不合格「X」が1回あったときは、罰則として2ヤードだけボールが前方または後方に移動させられる。
 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによる2通りの会話のうち、正確さについての不合格「X」が2回あったときは、罰則として4ヤードだけボールが右または左に移動させられる。また、正確さについての不合格「X」が1回あったときは、罰則として2ヤードだけボールが右または左に移動させられる。
 そして、流暢さおよび正確さのいずれについても不合格「X」がなかったときは、各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの方向および飛距離は変更されない。
 例えば、1回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に62秒を要している。これは、目標である60秒より長いため、流暢さの評価は不合格「X」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について不合格「X」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に58秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
 したがって、流暢さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ後方にボールが移動させられる。各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの飛距離は、本来であれば51ヤードであるが、2ヤード後方に移動して49ヤードとなる。正確さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ左にボールが移動させられる。
 2回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に65秒を要している。これは、目標である60秒より長いため、流暢さの評価は不合格「X」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について不合格「X」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に45秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
 したがって、流暢さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ前方にボールが移動させられる。各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの飛距離は、本来であれば19ヤードであるが、2ヤード前方に移動して21ヤードとなる。正確さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ右にボールが移動させられる。
 3回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に45秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に40秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
 したがって、流暢さおよび正確さのいずれについても不合格「X」がないため、各言語カードに従って決定されたボールの方向および飛距離は変更されない。各言語カードに従って決定されたボールの飛距離は2ヤードであり、そのままゲームが進行する。
 このように、ゲームにおいては、学習者による回答の評価に応じてボールの方向や飛距離が決定され、学習者による回答の評価が、学習者に対して有利に働いたり、不利に働いたりする。なお、各評価の総てをボールの方向や飛距離に反映させなくてもよい。例えば、流暢さ(速さおよび滑らかさ)、および正確さのうち少なくとも1つをボールの方向や飛距離に反映させることとしてもよい。また、奇数回目のショットのみ、奇数回目のショットのみ、あるいは、各回のショットについて、回答についての評価をボールの方向や飛距離に反映させることとしてもよい。
 図9には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードに加えて、OK質問カードを追加した場合の会話の流れが示されている。OK質問カードは、学習者と教師との間、または、学習者と外国語練習用装置との間で、方向コンテンツカードまたはクラブコンテンツカードの再度の選択を行うための会話を定める。OK質問カードは、方向コンテンツカードの後、またはクラブコンテンツカードの後に選択される。OK質問カードの表には、例えば、 “ Is it okay to choose my direction again? “ のように、学習者が言語カードを選択することを確認する英文が記載されている。OK質問カードの裏には “  Yes, it is okay to choose again. “ のように、その確認内容に教師または外国語練習用装置が回答する英文が記載されている。
 上記では、方向コンテンツカード、クラブコンテンツおよびクラブ距離カードの順にカードを選択する例について説明した。各言語カードは、複数の質問および回答に分けられてもよい。図10には、1種類のクラブコンテンツカードに基づく1パートの会話と対比させて、2種類のクラブコンテンツカードによる2パートの会話が行われる例が示されている。この例では、クラブコンテンツカードは2種類に分けられ、2種類のクラブコンテンツカードによる2パートの会話が行われる。ゲームに際しては、第1種類目のクラブコンテンツカードの束と、第2種類目のクラブコンテンツカードの束が提供される。
 また、図11A、図11B、図11Cおよび図11Dには、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問が、バージョン♯1~バージョン♯16として示されている。
 図12には、質問の置き換え可能性が示されている。右側の欄(バージョン#2)に記載された質問または回答は、左側の欄(バージョン#1)に記載された質問または回答を拡張して置き換えたものである。例えば、be going to による質問はwill を用いた質問に置き換え可能である。パートAは、方向コンポーネントとクラブ・コンポーネントの言語置換を示している。言語置換によって、「V+ ING」が「V+ WILL」へ置換される。パートBは、コンポーネントの拡張を示している。拡張には、コンポーネントにおける2種類の質問がある。2種類の質問には、クローズドクエスチョン(はいまたはいいえが答えとなる。)とオープンクエスチョン(複数回答)がある。これは、言語とショットサイクルを拡張する。言語置換は、2パートの質問に対しても可能である。言語置換は、さらに、成分中の3パート構成の質問に対しても可能である。提案の質問、すなわち、パートCは、方向コンポーネントにおける特別な質問のタイプを示している。提案の質問、すなわち、パートDでは、クラブコンポーネント中の質問の特別なタイプが示される。パートEでは、言語とショットサイクルが長くなる。戻って再選択する方向やクラブは、言語とショットサイクルを長くする。
 図12に示された置き換えによって得られる他の質問または回答は、記憶部28に記憶されており、会話のバリエーションがもたらされる。学習者がある回答をした場合に、その回答が、ある1つの回答の置き換えの範囲内である場合には、その回答は正確であると認識される。例えば、be going to を用いた質問に対し、学習者がwillを用いて回答した場合においても、外国語練習用装置では、正確な回答であるとして認識される。
 また、ゲームを繰り返し行うと、学習者は各カードの質問および回答の選択肢を覚えてしまうことがある。このような場合に対処するため、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードについては、元の正しい表現の選択肢が誤った表現の選択肢に置き換えられるように、または、誤った表現の選択肢が追加されるように、外国語練習用装置が構成されてもよい。この場合、操作部10の操作によって、記憶部28に記憶された各カードの記述内容が変更される。また、各カードが、実際の紙、プラスチック等で形成される場合には、元の正しい表現の選択肢が誤った表現の選択肢に置き換えられるように、または、誤った表現の選択肢が追加されるようにカードの記載が書き換えられてもよい。
 さらに、外国語練習用装置は、回答の評価に応じて、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される質問の難易度を変化させてもよい。例えば、学習者による回答の評価が良好である場合には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって次に示される質問の難易度が高くされてもよい。一方、学習者による回答の評価が良好でない場合には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって次に示される質問の難易度が低くされてもよい。
 図9~図12に示された質問および会話を進めるための各言語カードの内容は、記憶部28にデータベースとして記憶されている。
 図13には、ワンカード方式のゲームで用いられる複合カードの例が示されている。複合カードは、紙、プラスチック等によって形成されるものであってもよいし、外国語練習用装置の表示部16に表示されるものであってもよい。複合カードは、上述の方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードを1枚のカードにまとめたものである。
 複合カードは、方向コンテンツセクション(Direction Contents Section)、クラブコンテンツセクション(Club Contents Section)、クラブ(距離)セクション(Club (Distance) Section)を備える。#1~#7の欄は複合カードの表に記載され、#8~#10の欄は複合カードの裏に記載される。
 #1の欄には、” What direction will you go? “ との質問が示されている。方向コンテンツセクションの#2の欄には、方向の選択肢として”2A.LEFT”、”2B.STRAIGHT”、”2C.RIGHT”が示されている。#3の欄には、各方向についての回答の選択肢が示されている。図13には、”2B.STRAIGHT”が選択され、さらに、”I will go straight.”が選択されたことが示されている。
 クラブコンテンツの#4aの欄には、” What club will you take? “ との質問が示されている。また、クラブを選択する際の回答の3つの選択肢として、” #5a: I will taking......”、” #5b: I am taking to...... ”、” #5c: I will take the ......”、が示されている。さらに、各回答に対して、10種類のクラブの選択肢が示されている。図13には、回答として、” #5c: I will take the ......” が選択され、さらに、クラブとして3番アイアン ” 3-iron ”が選択されたことが示されている。
 #7の欄には、クラブ(距離)セクションが示されている。10種類のクラブについてのそれぞれの欄には、” #1 ”~” #8 ”の記号が示され、1回目~8回目のショットのそれぞれについての飛距離が決定され得ることが示されている。ただし、#7の欄のクラブ(距離)セクションでは、各欄に飛距離として” ?? ” の符号が付されており、裏面に示された#10の欄のクラブ(距離)セクションを参照すべきことが示されている。
 #8の欄には、方向コンテンツセクションにおける質問についての正解が示されている。すなわち、” LEFT ”、” STRAIGHT ”、” RIGHT “のそれぞれについて、正確な回答が示さている。さらに、表面で行われた回答である” I will go straight. “ に対して、” ACCURACY O “が示され、回答が正解であったことが示されている。
 #9の欄には、クラブコンテンツセクションにおける質問についての正解が示されている。すなわち、10種類のクラブのそれぞれについて正確な回答が示されている。さらに、表面で行われた回答である” I will take the 3-iron“ に対して、” ACCURACY O ”が示され、回答が正確であったことが示されている。
 #10の欄には、クラブ(距離)セクションが示されている。10種類のクラブについてのそれぞれの欄には、” #1 ”~” #8 ”の記号が示され、1回目~8回目のショットのそれぞれについての飛距離が示されている。この図では、3番アイアンを用いた1回目のショットにおける飛距離が200ヤードであることが示されている。また、例えば、7番アイアンを用いた3回目のショットにおける飛距離が130ヤードであり、強いウェッジを用いた6回目のショットにおける飛距離が56ヤードであることが示されている。
 複合カードを用いた会話過程によって、各ショットにおいて用いられるクラブ、ボールの方向および飛距離が決定される。また、学習者に対する回答について評価が行われる。
 また、複合カードが外国語練習用装置によって示される場合、#10の欄のクラブ(距離)セクションに記載されている各飛距離は、外国語練習用装置によって予めランダムに設定されてもよい。また、複合カードが紙、プラスチック等によって形成される場合、または、外国語練習用装置によって示される場合のいずれにおいても、各飛距離は教師や学習者によって予めランダムに決定されてもよい。
 ワンカード方式のゲームでは、ボールの飛距離がランダムに決定される。そのため、ゲームの進行状況が多様化し、学習者にとってゲームがより魅力的となり、さらには、学習者の学習意欲が高められる。 
 複合カードは、3種類のカードに分けられてもよい。例えば、第1のカードの裏表に方向コンテンツセクションが記載され、第2のカードの裏表にクラブコンテンツセクションが記載され、第3のカードの裏表にクラブ(距離)セクションが記載されるようにしてもよい。また、複合カードは、2種類のカードに分けられてもよい。例えば、第1のカードの裏表に方向コンテンツセクションおよびクラブコンテンツセクションが記載され、第2のカードの裏表にクラブ(距離)セクションが記載されるようにしてもよい。
 本実施形態に係る外国語練習用装置によれば、頭の中での翻訳作業を伴わない直感的なコミュニケーションの機会を学習者に提供することができる。また、状況に応じた能動的または受動的なコミュニケーションの機会を学習者に提供することができる。さらには、不適切な表現を指摘し、反復練習等の機会を学習者に提供しつつも、楽しく効率的な外国語練習の機会を学習者に与えることができる。また、外国語学習をより簡素化することができる。これによって、学習者は外国語学習に対するモチベーションを維持し、自然で迅速なコミュニケーションをする能力を習得することができる。
 上記では、会話の練習をする実施形態について説明した。本実施形態に係る外国語練習用装置は、読み書きの練習に用いられてもよい。この場合、言語カードによる質問は表示部16に表示され、学習者は、操作部10からの文字入力によって回答を行う。会話の練習や読み書きは、数学、物理等の他の科目に関するものであってもよい。さらに、本発明は、TOEIC(登録商標)テストのような、標準化された言語能力を試すテストの対策に用いられてもよい。
 また、本発明は、英語以外の外国語の学習に用いることができる。さらに、母国語の習得が未達である子供が、母国語の学習に用いてもよい。
 また、表示部16に表示される各言語カード、ゲームフィールド36、評価シート40等は、紙、プラスチック等のシート状の印刷媒体に印刷された実物の言語教材であってもよい。この場合、外国語練習用装置の役割は、人間である教師が果たすこととなる。言語カードに表示される質問は、完全な文章である必要はなく、予め定められた質問を教師が識別するための情報であってもよい。すなわち、言語カードに表示される質問は、どのような質問をすべきであるかを教師が認識できるような省略文、符号、記号、図形、色彩等であってもよい。また、学習者および教師が会話の一部を予め覚えておくことにより、言語カードに記載される文章を適宜省略してもよい。この場合、学習者および教師が会話を進めるために必要最小限の省略文、符号、記号、図形、色彩等が言語カードに記載されることとしてもよい。
[実施例1]
 以下では、本発明の実施例について詳細に説明する。本発明の実施例に係る外国語練習用装置は、言語の事実および概念を教え、学習し、復習し、使用し、試験し、報酬を与え、かつ楽しむために多くのゲームに組み入れることができる言語装置である。この装置は、外国語を学習する生徒、または母国語を学習する子供によって使用され得る。
1.技術の現状
 英語を母語としない人々に英語を教えた長年(30,000回を超える授業)の間に、発明者は、生徒が言語または文法の原則および事実の学習に苦心するのを見てきた。なぜならば、熟達には、多くのつまらない言語反復を必要とするからである。反復を克服するために、この装置は、言語反復をゲームに取り入れる。多くの学者および文書によって注目されるように、ゲームをして学習することは、優れた、かつ効果的な方法である。
2.先行技術
 発明者の特許調査を通じて、直接の一致または類似概念はない。本願発明を保護するために、発明者は、先行技術の方法論およびゲームの側面の点において、言語学習がゲームに組み入れられた他のシステムよりも、この装置がいかに優れているかを示す。
(1)ゲームに組み入れられた言語学習 - 先行技術の方法論
 言語学習およびゲームに関して、以下のことは、発明者の言語学習方法論が、他の言語学習システムよりも優れていることを示す。
 米国特許5458338号は、学習構造、カードおよびマーカを有するが、それは、新規言語を会話または実生活に応用することにおいて、本願発明よりも劣り、かつモチベーションを与えるゲーム側面に欠ける。米国特許6076828号は、カードを用い、かつ言語スキルを発達させるが、生徒は言語翻訳に戻り、かつ流暢さが犠牲にされる。米国特許5458338号は、構造化された会話の側面を有さない。構造の欠如は、新規言語を理解することを、非直観的にし、かつ新規言語を身に付けることを非効果的にする。米国特許7604236号および米国特許4890844号のようなゲームは、生徒に単語の受動的な知識しか与えない。米国特許7604236号は、単語または語句をカードおよびボードゲームと識別および一致させるに過ぎないが、生徒に、新規言語を積極的に使用させない。
(2)ゲームに組み入れられた言語学習 - 先行技術のゲーム側面
 言語学習およびゲームに関して、以下のことは、本願発明のゲーム側面が他のシステムよりもいかに優れているかを試し、かつ示す。
 米国特許7604236号は、カードゲームであるが、そのプレイは、予測可能であり、正確さおよび流暢さによって言語がボールをコントロールし、かつ結果がゲームプレイに影響を及ぼす本願発明に係る装置とは異なる。米国特許6341958号においては、学習者は、発明者の装置のように翻訳および説明の必要性のスイッチを自動的に切ることができるが、ゲームプレイがない。米国特許7591721号における、スクウェアエニックスは、ビデオゲームの特許であり、言語でない。スクウェアエニックスは、「所定のルールをゲーム進展に適用し、かつルール違反がある時に罰則を科すビデオゲーム」を使用する。この言語システムは、スクウェアエニックスのように、悪いゲームプレイに罰則を科すが、この言語システムは、悪い言語の使用にも罰則を適用する。同様に、言語結果は、ショットに影響を及ぼし、かつショットのコントロールに影響を及ぼす。ビデオゲームの点で、それは、あたかもビデオゲームコンソールまたはコントローラが、言語結果のために短絡するか、またはよりよく働くようである。この独特で、かつシームレスな組み入れは、言語学習およびゲームを切り離せなくし、かつその独特さは、かつ学習のためのモチベーションを増加させる。米国特許4171816号は、文法のタイプ、言語概念、および発話部分を識別するが、この装置と異なり、それらを積極的に発話に、またはゲームを推進するために利用しない。EnglishtownおよびRosetta Stoneによる他の試みは、言語およびショットサイクルのような一貫した構造に欠ける。更には、システムがゲーム上に構築されておらず、従って学習者は、その勉強を継続するために与えられるモチベーションが低くなる。米国特許4890844号は、ゲームにおいてカードを使用して、記憶ゲームにおいて言語の正確さをテストするだけであり、学習者に与えられるモチベーションは、ゴルフをするよりも遙かに低い。係属中の米国出願公開US2007/0015121A1に記載の技術は、キャラクタを使用し、かつ言語が仮想のキャラクタと通信して、目標を達成することを要求する。対照的に、この言語装置は、年齢、パワー、衣服、金銭、およびエネルギーのような所与のプロフィールのあるプレイヤプロフィールを有する。ゲームが進行するにつれ、これらのキャラクタは、変化し、かつ直接または間接的にゲームプレイに影響を及ぼす。
3.克服すべきこと
 発明者が言語会話の教師であった長年の間、発明者は、言語学習者が次のように外国語学習に苦心することを観察した。
 学習者が、外国語を使用する時に、その母語へ、かつその母語から翻訳しないようにするシステムが、必要とされる。言語の反復を可能にするシステムが必要とされる。学習者に速く回答させることにより、生徒が心の中で翻訳しないようにするシステムが必要とされる。言語の受動的かつ能動的使用を必要とするシステムが必要とされる。言語学習を直観的にするシステムが必要とされる。言語置き換えにより、学習者に語彙を増加させるシステムが必要とされる。学習者に即時のフィードバックが必要であることを与えるシステムが必要とされる。以前に学習した言語を復習し、かつそれを更に進展させるシステムが必要とされる。以上のことを取り入れ、かつ学習を楽しくするシステムが必要とされる。
4.主要な目的
 装置の目標は、言語学習をゴルフ、他のスポーツゲームまたはロールプレイゲームのようなゲームを通して刺激することである。言語は、スピーキング成分からなる、言語およびショットサイクルにおいて使用される。各成分は、新規言語を質問および回答に使用し、かつ正確さおよび流暢さの点で測定される。成分は、ゲームをコントロールするために使用され、かつ成分の言語結果は、ゲームまたはゲームのコントロールに影響を及ぼし、従って言語学習者のモチベーションを増加させる。更に、装置内のラベルは、学習を直観的にし、学習を楽しくする。
5.効果
 装置が直観的であるので、言語がいかにしてゲーム、そのスコア、およびその生活に影響を及ぼすかを装置が示すので、生徒は、言語を勉強するモチベーションを更に与えられる。言語結果がゲームプレイに影響を及ぼすので、流暢さおよび正確さが向上する。生徒の受動的かつ能動的な知識は、構造が両方における熟達を要求するので増加する。生徒は、新規言語を質問および回答で使用できる。構造およびラベルは、次のような言語の知識および利用を増加させる。すなわち、いかなる単語を使用すべきか、いかにしてそれらを使用すべきか、いつそれらを使用すべきか、なぜ我々がそれらを使用するか、およびどこでそれらを使用すべきか。即時の言語フィードバックおよび繰り返されるゲームプレイは、生徒をして更なる自信を持って話させる。学習者は、言語のパターンをラベリングから理解することができ、言語の置き換え言語を可能にする。流暢さの圧力および充実があるので、母語との言語翻訳は減少する。教師は、モチベーションを与え、かつ言語を教える新規ツールを所有することとなる。
6.利用される主要なステップ
 ゴルフグリッド(格子)は、ゴルフコース上に重ね合わせたボックスで作られ、生徒が、そのショットをマークできるようにする。ショットをマークし、かつホールが終了した後にそのスコアを数えるために、円形マーカが使用される。ショット矢印は、ゴルフ表面上で方向を選択するために使用される。コンテンツカード(言語カード)が使用され、ボールを動かし、かつ生徒がホールの開始から終了まで動くことを支援する。生徒が流暢さの目標を達成することを測定するために、タイマが用いられる。
 勉強すべき言語は、コンテンツカードから選択される。コンテンツカードは、質問および回答が、言語およびショットサイクルにおいて、新規言語によっていかにして作られるかを、生徒が理解できるようにする。言語結果記録チャートは、(正確さおよび流暢さの点での)言語結果がショットに影響を及ぼすことを示す。
7.外国語練習用装置を利用した練習
 この装置の核心は、図14に示すような言語およびショットサイクルである。言語およびショットサイクルは、言語学習をゴルフに組み入れる。言語およびショットサイクルは、(ラベルによって定義される)言語目標を有し、かつゴルフに関する会話を行うためのパターンに編成される成分からなる。ラベルが成分を定義するので、言語を導入し、かつ置き換えることは、容易である。各成分において、質問および回答を形成するために言語が使用され、結果は、正確さおよび流暢さの点で測定され、かつ結果は、ショットに影響を及ぼす。最後に、成分の数は拡張または縮小できる。
(1)アナログ言語およびショットサイクル--ゴルフフローチャート(図14)
 図14は、言語がいかにしてゲームをコントロール(進行)するかを示す。ゲームは、言語によって影響を及ぼされる。そして、環境が、いかにして良好な言語の利用に関するモチベーションを与えるかを示す。学習者は、この装置をゲーム開始(第1打の打ち出し場所)から使用し、ゲーム終了(ボールがホールに入っている)までボールを進める。
 A.「カードを選択する」--コンテンツカードは、成分を表現する独特な方法であり、かつ各コンテンツカードは、大量のコンテンツカードを有する。コンテンツカードのタイプおよび数は、学習者の言語の必要性に基づき選択される。
 B.「ホールタイプを選択する」--選択されたホールのタイプは、学習者の言語の必要性に基づく。各ホールは、語彙および文法に影響を及ぼす様々な変数を有する。
 C.「セットアップ」--測定は、言語がいかにして測定されるか(正確さおよび流暢さ)および罰則を決定する。言語罰則は、言語結果がいかにしてボールに影響を及ぼすかを決定する。パワー量は、プレイ環境(開始パワー、パワー利用およびプレイ報酬)を決定する。これらの変数を調整することは、学習環境に影響を及ぼす。
 D.「キャラクタパワーをマークする」--学習者は、その開始パワーレベルおよび金銭レベルをマークする。
 E.「開始場所を選択する」--学習者は、コース上で開始場所を選択し、かつマークし、かつマーカを開始場所に動かす。
 F.「方向矢印をボールの前に置く」--方向矢印は、各ボール位置からの3つの方向オプション:左、真っ直ぐ、右、を示すボールの前に置かれる。
 G.「言語およびショットサイクル」は、方向およびクラブ成分から作られる。これは、次のスピーキングシーケンスの目標を示し、かつ反復スピーキングパターンを示す。
 H.「方向成分」--方向に関する質問および回答は、ボールの方向を決定する。言語は、コンテンツカードから提供される。
 I.「方向コンテンツカードを表示する」--方向コンテンツカードが、学習者の近くに表示される。学習者は、質問および回答を見る。
 J.「タイマを開始する」--タイマが、開始される。流暢さの測定が始まる。
 K.「方向の回答を選択する」--学習者は、回答を選択する。
 L.「タイマを停止する」--タイマが停止され、かつ時間が記録される。
 M.「回答を表示する」--方向コンテンツカードがめくられ、回答を表示する。
 N.「正確さおよび流暢さをチェックする」--正確さに関して、回答が言語カードの裏面に対してチェックされる。流暢さに関して、記録された時間が流暢さの目標に対してチェックされ、かつ結果は、評価シートに記録される。
 O.「結果をマークする」--方向成分の結果が記録される。正確さおよび流暢さに関して、Oは、回答が満足できたことを意味し、Xは、回答が満足できなかったことを示す(図8)。
 P.「クラブ成分」--コンテンツカードを使用する、クラブに関する質問および回答が、ボールの距離を決定する。
 Q.「クラブコンテンツカードを表示する」--方向コンテンツカードが、学習者の近くに表示される。学習者は、質問および回答を見る。
 R.「タイマを開始する」--タイマが開始される。流暢さの測定が始まる。
 S.「クラブの回答を選択する」--学習者は、回答およびクラブを選択する。
 T.「タイマを停止する」--タイマが停止され、かつ時間が記録される。
 U.「正確さおよび流暢さをチェックする」--正確さに関して、回答が言語カードの裏面に対してチェックされる。流暢さに関して、記録された時間が流暢さの目標に対してチェックされ、かつ結果は、図8に例示された評価シートに記録される。
 V.「回答を表示する」--クラブコンテンツカードがめくられ、回答を表示する。
 W.「結果をマークする」--方向成分の結果が記録される。
 X.「全言語結果をマークして、ボールに影響を及ぼす。」--方向およびクラブ成分の結果が加えられる。ショットに影響を及ぼすのは両者である。
 Y.「正確さ/流暢さは、満足できるか?」--言語結果は、「セットアップ」において設定された目標に対して測定される。言語目標が達成されないならば、学習者は言語サイクルを再度行う。
 Z.「クラブ距離カードを取る」--言語目標が達成された後、クラブ距離カード(クラブ言語成分と同じクラブ)が取られ、かつショット距離に関して裏返しにされる。
 A1.ショットに対する全言語の新規な位置および影響をマークする。ボールは、新規位置に動かされ、かつ言語結果(罰則)が、ショットに適用され、かつボールは、図8に見られるように予め決定されたルールに従って動かされる。
 B1.「ボールがホールに入っているか?」--ボールがホールに入っていないならば、学習者はFに戻り、彼または彼女が終了するまで言語およびショットサイクルを繰り返す。ボールがホールに入っているならば、言語およびショットサイクルが終了し、かつホールも終了する。
 C1.「学習者のカード上にストロークをマークする」--ホールを終了するためのストローク数が記録される。
 D1.「新規キャラクタパワーレベルをマークする」--ホールで使用されるパワー量を示す。パワー使用ルール:3ホール=1本のバー、9ホール=3本のバー、1ホール=1本のサブバー、とする。
 E1.「パワーボーナスをマークする」--プレイヤが、ゴルフルールに従ってよい点を付けられるならば、学習者は、パワーボーナスを得る。イーグル=4本のパワーバー、バーディ=3本のパワーバー、パー=2本のパワーバー、ボギー=1本のパワーバー。
 F1.「キャラクタの新規パワーレベルをマークする」--パワーレベルは、ボーナスパワーボーナスが加えられた後に変更される。
 G1.「キャラクタは、継続するために十分なパワーを有するか?」――学習者が十分なパワーを有さないならば、ゲームが終了する。
 H1.「コンテンツカードを選択する」は、新規ホールの開始を示す。この点は、A点と同じである。
 (2)スピーキング構造およびボールコントロールのための言語オプション(図4A~図4C)
 コンテンツカードは、方向成分(方向コントロール)およびクラブ成分(距離コントロール)による言語の練習およびショットのコントロールを可能にする。成分を単語、文法、慣用句および語句の点で表現する様々な方法による多くの様々な種類のコンテンツカードがある。コンテンツカードは、成分を表現する独特な方法であり、かつ各コンテンツカードは、成分に関して大量のコンテンツカードを有する。大量のコンテンツカードは、様々な多項選択カードを用いて成分を表現する独特な方法をテストする。コンテンツカードの表面で、明確な言語が、質問および3つの可能な回答に使用される。正しい回答は、裏面にある。この実施態様において、言語およびショットサイクルは、2つの成分、すなわち、方向成分およびクラブ成分を有する。方向成分は、一束の方向コンテンツカードを有する。クラブ成分は、各一束のクラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードを有する。
 目標は、参照用にクラブカードオプション表を使用することにより、最も少ない数のショットを使用して、ボールを始めから終わりまで動かすことである。組(deck)およびプレイ面の数を最小限に抑えるために、以下の11のクラブ距離カードの組が、使用できる。:3つのパターの組(弱いパワー、平均パワー、強いパワー)、3つのウェッジの組(弱いパワー、平均パワー、強いパワー)、1つの9番アイアンの組、1つの7番アイアンの組、1つの5番アイアンの組、1つの3番アイアンの組および1つのドライバの組。
(3)利用法
 最初に、方向コンテンツカード上で、言語学習者は、(左、真っ直ぐ、右)から方向の選択肢を選択し、言語多項選択回答から言語回答を選択し、かつ(左、真っ直ぐ、右)選択肢の裏面で回答をチェックする。
 次に、学習者は、クラブコンテンツカード上で11のクラブ選択肢から1つのクラブを選択し、3つの多項選択回答から1つの言語回答を選択し、かつ裏面で回答をチェックする。
 最後に、学習者は、クラブコンテンツカードにおいて選択されたクラブに対応するクラブ距離カードを選択し、それを裏返しにして距離を示し、かつカードに従ってボールを動かす。クラブ距離カードの距離は、カードの範囲内で標準偏差および他の統計的規則に従う。統計法則を使用することは、ゲームを更に信頼できるようにし、かつゲームプレイは、学習者にとって楽しめるようになる。
 カードの組の数を最小限に抑えるために、クラブ距離カードの組は、いかなるタイプのクラブコンテンツカードの組によっても使用できる。コンテンツカードの特定の言語に関して、少なくとも4つの異なるバージョンのコンテンツカード、すなわち4つの多項選択回答セットがある。
 もう1つの実施態様において、距離カードの組は、完全なゴルフクラブセットであってもよく、かつ各クラブに関して、1つ以上のパワー距離があり得る。
 もう1つの実施態様において、距離カードは、150ヤードのような1つのパワー距離を有してもよく、かつ学習者は、距離を使用するオプションと、コントロールのために百分率距離カードを使用するオプションを有する。例えば、150ヤード(30%)=45ヤード。150ヤード(60%)=90ヤードとする。
 ショットのパワーは、次のような会話によって決定されてもよい。「あなたはどのようなクラブを使用していますか。」(” What club are you using ? “)、「私は、3番アイアンを使用しています(180~200ヤード)。」(” I am using a 3- iron (180-200 yards).”)、「あなたは、どのくらいのパワーを使用していますか。」(” How much power are you using ? “)、「私は、80%を使用しています(144~160ヤード)。」(” I am using 80% (144-160 yards). “)
 もう1つの実施態様において、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの各記載内容が、同じカード上に記載され得る。
 もう1つの実施態様において、コンピュータは、クラブコンテンツカードおよびカード距離カードの情報をまとめることが可能であり、データベースは、全ての回答を保存し、かつ回答をデータベースに対して直ちにチェックする。
 もう1つの実施態様において、2地点間またはロールプレイゲームにおけるように、距離を有する他のタイプのカードが、ボールを開始から終了まで動かすために使用できる。1つの場合において、ゴルフクラブは、食品に代えることができる。例えば、多くのパワーを有する肉は、長いショットのためにあり、かつ低いパワーを有するレタスは、短いショットのためにある。もう1つの場合において、パワーショット(power shots)が、健康食品から定められてもよく、かつ弱いパワーショットがジャンクフードから定められてもよい。
(4)想定される練習方法
 1つの利用法の実施態様において、学習者は、言語およびショットサイクルの質問および回答をただ観察するが、学習者は、なおもゲームをすることができる。
 一実施態様において、学習者は、多くの選択肢から1つの正しい回答を選択することによって知識をテストし、かつゲームをすることができる。
 一実施態様において、学習者は、多くの選択肢から2つ以上の正しい回答を選択することによって知識をテストし、かつゲームをすることができる。
 もう1つの実施態様において、学習者は、カードを読み上げることができ、かつ言語のテストはなく、かつゲームをする。
 もう1つの実施態様において、学習者は、カードを見ずに質問をし、かつ回答できるまで、言語を練習し、かつゲームをすることができる。しかしながら、彼らは、回答を確認するためにカードを使用できる。彼らは、方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの空白の言語カードを用意することによってこれを行うことができるか、または彼らは、方向およびクラブ成分に関する質問および回答を口頭で練習した後に、単にクラブ距離カードを使用することによってこれを行うことができる。
 一実施態様において、教師は、コンテンツカードの使用法を実演する。後で、学習者は、実演を再現し、かつ言語およびショットサイクルにおいてコンテンツカードを使用し、かつゴルフをする。
 一実施態様において、教師は、言語の使用法を言葉により実演し、かつクラブ距離カードによってゲームをする。後で、学習者は、実演を再現し、かつ言語およびショットサイクルにおいてクラブ距離カードを単に使用し、かつゴルフをする。教師は、必要に応じて言語を援助する。
 一実施態様において、データベース中のコンテンツカードによるプログラムが、コンテンツカードの使用法を実演する。後で、学習者は、言語およびショットサイクルにおいてコンテンツカードを再現し、かつゴルフをする。
 もう1つの実施態様において、言語学習者は、言語およびショットサイクルの各成分に関して複数のコンテンツカードを選択する。学習者は、他の学習者から誤りを誘うことを期待して、成分に関する様々な言語を混ぜ合わせられる。この場合において、学習者は、ゲームツールとして復習をする。
 もう1つの実施態様において、言語学習者は、コンテンツカード内の新規言語の空白を埋め、裏面の回答をチェックし、かつゲームをする。
(5)言語のテスト
 学習者の言語の知識が素晴らしいことをテストする多くの可能な方法が示される。コンピュータを用いるもう1つの利用法の実施態様において、学習者は、ゲームをし、かつ音声により、タッチスクリーン、タイプ若しくはマウスクリックにより、または世界中のネットワーク上での質問および回答の交換を用いて質問および回答において言語を使用できる。
 もう1つの実施態様において、テストする手段は、多項選択肢、正しい綴り、または語句の正しい利用法を発見するもの、または間違った語句を除去するものであってもよい。
 もう1つの実施態様において、言語の発音および適切性のような測定できる他の変数も、ショットに影響を及ぼし得る。
 もう1つの実施態様において、成分における言語の使用の代わりに、綴りの正確さ、敬語表現の的確さまたは言語の利用の適確さのような変数が、目標となってもよく、かつショットに影響を及ぼし得る。
 もう1つの実施態様において、言語学習者は、質問を声を出して読み、回答を声を出して読み、コンテンツカード内で新規言語の空白を埋め、裏面の回答を声を出して読み、回答をチェックし、かつゲームをする。
 もう1つの実施態様において、言語カードに対する回答は、プレイヤの背後の黒板またはホワイトボード書かれ、かつ回答を選択した後にチェックされ得る。
(6)言語およびショットサイクル(図7)--直観的な学習および反復練習のために、言語学習をゴルフプレイに組み入れることにおける重要なツール
 言語およびショットサイクルは、パターン化された言語成分からなる。各成分は、定義されたラベルおよび言語目標を有する。すなわち、成分は、パターンに編成され、ゴルフに関する会話を促す。成分が使用され、ボールを飛ばし、かつコントロールし、かつゴルフに関して話される。各成分は、質問および回答において言語を使用して、言語カードから言語をテストする。質問および回答の結果は、ショットに影響を及ぼす正確さおよび流暢さに影響を及ぼす。
 図7は、2つのバージョンの言語およびショットサイクルを示す。これは、方向成分およびクラブ成分に基づくサイクルである。図7上段(短いバージョン)および図7下段(長いバージョン)は、言語を使用することにより開始から終了までボールを動かすサイクルを示している。
 方向成分の目標は、方向を選択することに関して話して、ボールを動かすことである。クラブ成分の目標は、適切なクラブを選択することに関して話して、ボールを動かすことである。成分の言語目標を事前定義することは、「方向」、「クラブ」および「距離」が、ゲームプレイに視覚的につながっているので、学習を直観的にする。これらの言語選択肢は、ゲームをナビゲートし、かつジョイスティックまたはゲームコントローラの代わりをする。なお、実際の物理的なジョイスティックがゲームをコントロールするために用いられてもよい。この場合であっても、物理的なジョイスティックの操作が、学習者に対する評価によって影響を受けるようにしてもよい。
 もう1つの実施態様において、他の言語が、ゲームをコントロールするために次のように使用できる。あなたはそれをどの位、遠くまで飛ばすのか?/私はそれを短距離で打つ/平均距離/長距離。あなたはどれ位のパワーを使用するか?私は少しのパワーを使用する、私はある程度のパワーを使用する、私は多くのパワーを使用する。
 システムが、ゲームを使用し、かつゲームが、終了するために反復を要求するので、学習者は、練習および繰り返しをするためのモチベーションを与えられる。このことは、学習者の、母語と新規言語の間の翻訳の問題を援助する他の言語学習システムと異なる。
 もう1つの実施態様において、成分のラベルは、直観的な記号を利用して、学習を更に直観的にできる。
 もう1つの実施態様において、成分のラベルは、母語であってもよく、かつ学習者が外国語に慣れてきた後に外国語に代えてもよい。
 図7下段は、図7上段とは別の実施態様である。それは、言語およびショットサイクルに関する他の言語の可能性の拡充により、図7上段を拡充したものである。言語およびショットサイクルの追加の成分は、次の通りである。位置成分の目標は、位置を選択することに関して話して、ゲームを開始することである。開始成分の目標は、ゲームを開始することに関して話すことである。距離成分の目標は、クラブを選択する結果として、ボールの距離に関して話すことである。場所成分の目標は、コース上のボールの場所がどこであるかに関して話すことである。状態成分の目標は、ショットがどのようであるかに関して話すことである。継続成分の目標は、ゲームを継続することまたは停止することに関して話すことである。
 「位置」、「開始」、「継続」、「状態」のような他の成分は、ゲームプレイにおけるその自然な順序のために、同様に直観的である。「位置」成分は、始めにあり、多くの開始選択肢は、成分目標が、位置を選択することであることを直観的に意味する。「開始」成分は、「位置」の後、かつゲームプレイの前にあり、従って成分にその「開始」の意味を当然に与える。同様に、国際スポーツまたはゲームにおいて英語が世界中で使用され、かつ「開始」は、始めに使用され、かつそれ故に意味は直観的である。単語「継続する」は、ショットが終了し、かつプレイが継続しない時に直観的である。「継続する」に“Yes”または“No”と回答することによって、ゲームは、開始または停止し、それ故に成分の意味を与える。もう1つの実施態様において、「終了した」は、成分のラベルとして「継続する」よりも直観的である。
 良いまたは悪いショットの後、言語学習者またはゲーマは、そのショットに関する感触を話すか、または表現しようと望むであろう。それ故に「状態」または「感触」成分は、ショット後のゲームプレイにおいて直観的である。その上、新規成分を言語およびショットサイクルに加えることは、あまりにも多くの言語によって学習者にフラストレーションを与えないよう、徐々になされるべきである。
 もう1つの実施態様において、もう1つの成分が、図7下段の拡大された言語およびショットサイクルに加えられる。OKがもう1つの成分である(図9)。成分「OK」の言語目標は、許可を求め、かつ前の成分に戻ることである。新規成分により、学習者の考えが変わるならば、または誤りの後で、学習者は、ゲームをよりよくナビゲートできる。従って、ゲームは更に複雑となるが、更に興味深い。開始成分前のOKは、次のように使用できる。開始してOKか?OKは、方向成分またはクラブ成分の後に使用でき、ゲームプレイを変更する。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルを拡充するために、「話す」のような一般的な言語成分が、加えられ、かつ言語およびショットサイクルを拡充する。この一般的なラベルの利点は、幾つかの言語構造が、1つの語句に簡素化できないことである。話すことは、言語およびショットサイクルの終了時に、ホールに関して話すために使用され得る。話すコンポーネント:例えば、ボールからホールへの距離は180ヤード。 7番アイアンクラブ範囲: 140~100ヤード。質問:7番アイアンに対してはショットがあまりにも遠いか?はい、それは7番アイアンに対してはあまりにも遠い。
 また、ショットサイクルの任意のステップで、一般的な会話(Talk label)が挿入されてもよい。
 話す成分を使用するもう1つの実施態様において、話すことは、方向に関して:「あなたはおそらく右に行きたいのか?」のような助言を行うことを目標として、各成分の前に使用できる。
 図7上段において、言語およびショットサイクルは、「クラブ」で終了し、かつ図7下段において、言語およびショットサイクルは、ショットが、「距離」の後に打たれるので、「距離」で終了する。言語は、ショットを打つ目的で使用されるので、両者は、サイクルの自然な終了である。ショットの後は、ゲームのクライマックスであり、ゲームサイクルの終了を終結させ、かつそれ故に言語およびショットサイクルを終了することが自然である。
 もう1つの実施態様において、学習者が、ショットに関して話すことを止める時、サイクルの自然な終了が起こり得るが、それは、「継続」時であり、かつショットサイクルの終了点に関しても使用できる。
 他の実施態様において、言語フィードバックが、各サイクル後、または各ホール若しくはホールグループ後に行われ得る。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、母語で最初の言語を話し始めたばかりの子供に教える親のための教えるツールであり得る。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、代わりにさいころ、または数字を有する他の物体を使用して、物体をボードの周りで動かせる。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ソフトウェアプログラムになることができ、世界中の学習者のネットワークが、ソーシャルワークを形成し、外国語学習者が、接続し、学習し、かつ一緒に遊ぶことを可能にする。ソーシャルネットワークでは、ゲームフィールドで用いられている商標等に対し、スポンサが出資することができる。さらには、(装置の言語を用いた)スポンサに関する質問は、収益モデルで使用され得る。スポンサと学習者との協業として、スポンサについての質問に回答することに対して、学習者はポイントを獲得することができる。スポンサの情報については、ゲームメーカは収入の別のソースを有している。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルの問題は、プレイヤまたはクラブおよびゴルフブランドに関する質問をするために使用できる。これらの質問に対する回答は、ブランドに関するマーケティング情報を集めるために使用できる。
 バナー広告を有するコンピュータまたはスマートフォン用のアプリにおいて、コンテンツカードからの言語が、バナー広告業者またはゲームのスポンサと交渉するために使用できる。
 スポンサによる、アプリケーション上のバナー広告が、この装置で使用され得る。この装置で使用される言語は、様々な広告やバナーについて使用され得る。もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ゲームの独占タイプをナビゲートするために使用できる。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ボード上のステージ間をナビゲートするために使用できる。言語およびショットサイクルは、ゲームの活動/動作スクリーン中に使用されなくてもよい。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ロールプレイゲームにおいて使用できる。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、射撃ゲームに使用できる。
 もう1つの実施態様において、距離または移動が常に同じであるか、またはゲームがパックマンのような一定の動きを使用するならば、言語およびショットサイクルは、「方向」のみとすることができる。すなわち、言語およびショットサイクルにおいては、ピースの移動方向および距離の少なくとも一方が決定される。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクル後、各プレイヤは、「戦闘カード」の組からカードを引き、かつ彼らは、カードを裏返す。最高の数を示すカードを有するプレイヤがカードを得て、かつ他のプレイヤは、パワーを失うものとしてもよい。このことは、比較言語コンテンツカードによる使用であってもよい。
(7)言語およびショットサイクルの拡充:言語の置き換えおよび拡充(図12)
 言語およびショットサイクル(方向成分およびクラブ成分)に関して、各成分に多数の言語タイプ(単語、動詞の時制、または慣用句または表現)がある。図12の上部は、言語およびショットサイクルにおいて言語置き換えが可能であることを示すが、それは図12の例に限定されない。成分の意味が直観的であり、かつシステムは、語句の容易な置き換えを可能にするので、学習者は、図12の上部に見られるように、その言語知識を速くかつ容易に増加させることが可能である。多くの学習者が、同じことを言うための語彙を増やす上で問題を抱えているので、このシステムは、非常に有益である。置き換え効果は、TOEICまたはTOEFLのようなテストのために語彙を速く増加させる必要のある学習者に使用できる。
 各言語は、ラベル(広く用いられている「!」「?」等の記号や標識)、学習者の母国語、感情を表す記号(emoticons)、直感的な記号(intuitive symbols)等の支援情報に置き換えられてもよい。また、各言語には、このような支援情報が併記されてもよい。
 一実施態様において、多くのコンテンツカードが同時に使用でき、様々なコンテンツカードの使用は、投手が、様々な投球により打者を欺くように、他の学習者を欺くために使用できる。現在のカードによって以前に学習したコンテンツカードを挿入することにより、復習が、更に興味深くなり得る。
 もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、図12の中間に示されているように、成分内で拡充でき、かつ図12の中間に示されているように、学習者に更に挑むことができる。
(8)二部の質問
 一実施態様において、第1の質問は、第2の質問が必要であるように設計され得る。例えば、「話す」成分は、次のように「クラブ」成分と共に使用できる。「ここから3番アイアンを使用するには遠すぎるか?」、「はい、それは遠すぎる。」「あなたはどのクラブをこれから使用するのか?」「私は、5番アイアンをこれから使用する。」。もう1つの例において、二部の質問が使用でき、ゲームを3つのパワー選択肢によって更に正確にする。強い、平均および弱い。:あなたは、どのクラブを望むか?私は、4番アイアンカードを望む。あなたは、いずれの4番アイアンカードを望むか?私は、中強度のカードを望む。
(9)言語および買い物サイクル(図16)-(言語およびショットサイクルによって支持される)パワーまたは他の商品の買いものをするための、もう1つのパターン化されたスピーキング構造
 もう1つの実施態様が図16に示されている。よくプレイしたことによるボーナスは、金銭ボーナスである。プレイヤがプレイするにつれ、プレイヤはパワーを失う。金銭により学習者は、パワーを買わねばならない。言語を使用せずにパワーを買う代わりに、学習した言語が構造化されたロールプレイで再度使用され、買い物およびパワーを買うことに関して話される。このサイクルは、「言語および購入サイクル」と呼ばれる。このことは、学習経験を豊かにし、かつ反復が増加する。
 「言語および購入サイクル」は、「言語およびショットサイクル」におけるような言語目標を有する成分からなる。学習者は、質問および回答において、コンテンツカードからの言語を使用して、これらの成分を通して逐次勉強して、開始から終了まで潜在的購入を通して行動する。コンテンツカードは、言語およびショットサイクルと同じ基礎文法を有することができるが、他のカードが、言語および買い物サイクルにおいて新規スピーキング目標のために設計されねばならないことがある。
 この実施態様において、「言語および購入サイクル」は、挨拶、欲望、値段、および決定から作られる。学習者は、「挨拶成分」から開始し、かつ「決定成分」で終了する。挨拶成分は、商店での種々の挨拶を練習する基本的な方法である。挨拶に関する質問および回答は、いらっしゃいませ、何かお探しですか?/はい、お願いします、のようであってもよい。欲望成分は、顧客が商店で欲望を表現することを練習するための基本的な方法である。欲望に関する質問および回答は、飲み物が欲しいですか?/はい、欲しいです、のようであってもよい。値段成分は、値段を聞くための種々の質問を練習するための基本的な方法である。値段に関する質問および回答は、いくらですか?/3ドルです、のようであってもよい。また、「あなたは価格を知っていますか?」という教師による質問があった後、「いいえ、知りません。」という生徒による回答が行われてもよい。これに引き続き、「いくらですか?」という生徒による質問がされ、「3ドルです。」という教師の回答があってもよい。決定成分は、商店に決定を伝達する練習をするための基本的な方法である。挨拶に関する質問および回答は、決定:これが欲しいのですか?/はい、それが欲しいです、のようであってもよい。
 もう1つの実施態様において、パワーは、健康レベルに代えることができ、かつ言語およびショットサイクルの後、パターン言語構造(言語および健康サイクル)が、医師または薬局を訪問するために使用できる。
 他の実施態様において、これらの成分の順序は、変更または増加できる。
 もう1つの実施態様において、もう1つの成分、嗜好が、感情を表現するために生徒に対して加えられる。嗜好は、製品:買い物、衣服、ゴルフクラブ等に関する質問をするためにも使用される。このデータは、文書による調査として、またはインターネット上のプラグラムを用いて収集できる。
 もう1つの実施態様において、もう1つの成分、欲望が、製品を買おうとする要望を表現するために生徒に対して加えられる。欲望は、生徒が、製品:買い物、衣服、ゴルフクラブ等に関して製品を欲するか尋ねるために使用できる。このデータは、文書による調査として、またはインターネット上のプラグラムを用いて収集できる。それは、ゲームをバナー広告またはスポンサページにつなぐ手段であり得る。
 もう1つの実施態様において、キャラクタに関する衣服、製品、食品等の選択肢は、学習者の好みを理解するために利用され得る。この情報は、より良い宣伝や標的広告を行うため使用され得る。
(10)システムの構造および言語のショットに対する影響(図15)
(10-1)プレイ表面(ゲームフィールド)
 プレイ表面は、ゴルフコースであり、その上部に重ね合わされた矩形は、選択された方向およびショットカードに従ってショットを容易にナビゲートし、かつ動かすことを容易にする。開始場所は、表面の下部の第1打の打ち出し場所である。生徒は、開始場所を選択する。この選択に会話は不要である。左上の大きな黒い円形は、ホールまたはフィニッシュである。ゲームプレイを容易にするために、円内に6個の矩形がある。
 もう1つの実施態様において、コースは、円形または8角形のような他の幾何学的形状で作られてもよい。
 もう1つの実施態様において、ボードゲームに加えて、システムは、ロールプレイゲーム、ビデオゲーム、異なる地域の2人のユーザによるビデオゲームまたはブラウザ中のポイント・ツー・ポイントにおいて使用できる。
 もう1つの実施態様において、ボールに対して影響のないフェアウェイ、およびラフカードに基づき前方/後方/左/右にボールに悪影響を及ぼすラフのようなコース上の様々な場所が、ボールに影響を及ぼし得る。このカードは、ラフに着陸した後に取られ、かつボールは、カードに従って無作為に動く。
 もう1つの実施態様において、1つ以上のフィニッシュサークルがあり得る。
 もう1つの実施態様において、表面上の場所は、報酬が与えられる言語雑学的質問を有し得る。
 もう1つの実施態様において、ゴルフコースは、ボード上に商店、病院、駐車場、空港、その他の場所を有する18ホールのグリッドに関連付けられる。他の場所は、他の言語サイクルが、言語およびショットサイクルにおける言語の使用を拡充させるためにある。
 もう1つの実施態様において、ゲームは、ボードの代わりに巨大な(就学前)保育園、幼稚園等で用いられるプレイマット上で行われてもよく、かつカードまたは巨大なさいころが使用されボール等のピースがナビゲートされるようにしてもよい。
(10-2)ボールに付された矢印
 コースをナビゲートし、かつ最良の方向を選択するために、ボールに付された矢印がある。左、真っ直ぐおよび右を指す矢印がある。矢印上の方向ラベルは、方向および言語学習を更に直観的にする。
 もう1つの実施態様において、矢印上のこれらの言語ヒントは、外すことができる。
(10-3)クラブ
 クラブは、右下に表示され、かつプレイヤは、始めから終わりまで最低ストローク量を行うために最良のクラブを選択する。
 もう1つの実施態様において、さいころが、” DUNGEONS AND DRAGONS “ のようなロールプレイゲームのような、もう1つのゲームにおいてボールを動かす代わりに使用できる。
(10-4)記号表
 記号表は、幾つかの重要な略語を有する。:Aは回答を示し、Oは正しい回答を示し、Xは間違った回答を示し、Qは質問を示す。各言語およびショットサイクルに関して、クラブ成分および方向成分がある。両者とも質問(Q)および回答(A)を有する。質問1号はQ1と略され、かつ回答1号はA1と略され、以下同様である。結果の記録は、図8のように行われ得る。
(10-5)測定
 言語目標は、現在の進行形言語カード(ING)を使用する。言語は、正確さおよび流暢さの点で測定される。正確さおよび流暢さの両方が、ボールに影響を及ぼす。正確さの目標は、コンテンツカードによって定義されるように、方向カードおよびクラブカード両方での正しい文法の使用である。
 他の実施態様において、正確さは、種々の方法で測定できる。例えば、言語正確さの測定、言語用法の測定、言語の礼儀正しさの測定、または言語発音の測定がある。言語正確さは、コンピュータ上のコンテンツカード、またはハードドライブ上のコンテンツカードのデータベースに対して測定できる。
 この図において、流暢さの目標は、各成分を2分以下で終了すること、かつ方向カードおよびクラブカードの両方に関するストップウォッチによる測定である。正確さまたは流暢さの目標を達成しない各回答に関して、ショットは、2ヤードの罰則が課される。もう1つの実施態様において、ボールは、各誤りに関して2ヤード以外の距離を進むことができる。第1、第2、第3ショット:破線は、当初のショットを示し、灰色の線は、ショットに対する正確さおよび流暢さの影響を示す。
 もう1つの実施態様において、誤りは、終了時にショットの総スコアに加えることができる。
 もう1つの実施態様において、ショットは、言語の使用によって好ましい影響を受け、かつ罰則を受けなくてもよい。
 もう1つの実施態様において、質問は、その表現の練習であってもよく、多項選択肢を有してもよい。質問の表現が適確であるか、または、正しい選択肢が選択されたかがテストされ、結果はボールに影響を及ぼし得る。
 図において、ボールに対する言語の影響、左または右および後方または前方は、奇数または偶数であるショット数によって行われ得る。
 もう1つの実施態様において、正確さおよび流暢さの1つの変数のみが、ショットに影響を及ぼすことがある。
 もう1つの実施態様において、カードの束は、ショットに対する言語の効果を無作為化し得る。カードの束によって、正確さおよび流暢さに応じたボールの進み具合が無作為となる。
 もう1つの実施態様において、流暢さまたは正確さのいずれの結果も、ショットに影響を及ぼさない。この場合においても、ボールは、ショットカードおよび方向選択のために、予期できない方法で動く。
 もう1つの実施態様において、流暢さの目標は、言語およびショットサイクルを完了するために必要な時間を選択することによって設定され、かつ図8の上部に記述される。流暢さを測定する際に、それは、各成分、または全ショットサイクルに関して設定および測定できる。
 もう1つのゲームプレイの実施態様において、正確さおよび流暢さ、または他の変数が使用でき、ショットに影響を及ぼさず、ホールの最終スコアに影響を及ぼす。
 もう1つの実施態様において、ショットは、幾つかの言語の誤りがなされた後にのみ、下手なプレイによって罰則を与えられ得る。
 もう1つの実施態様において、ショットは、幾つかの正しい回答がなされた後にのみ、有益なショットおよびゲームプレイによって報酬が与えられ得る。
 もう1つの実施態様において、出来の悪い言語結果に関して、学習者は、言語およびショットサイクル後に罰則カードを取るように要求され得、かつショットは、カードに従って罰則が与えられる。
(10-6)パワーレベル
 パワーレベルは、プレイヤが現在有するパワー量を示す。パワーは、バーで与えられる。各バーは、ドリンク、食事およびデザートからなる3本のサブバーを有する。プレイヤは、2本の緑色のバーによって示すように2本のバーによりゲームを開始する。正しい言語の使用および良好なゴルフプレイは、低いスコアをもたらす。低スコアは、次のようにパワーバーによって報酬が与えられる。:イーグル=5本のボーナスバー、バーディ=3本のボーナスバー、パー=2本のボーナスバー、ボギー=1本のボーナスバー、ダブルボギー=0本のボーナスバー。
 このホールに関してパー3であった(あなたが、ホールに3ストロークで着かねばならいことを示す)。このことは、図表の中間に青3によってマークされる。パワーの報酬システムにより、学習者は、赤いバーによって示すようなパワーバーを得た。パワー利用システムとして、(デザートが任意に使い果たされた)1本のサブバーが、ホールに関して使い果たされ、従ってサブバーの1本が、黒いサブバーによって見られるように差し引かれる。
 各ホールは、1本のサブバーを必要とし、従ってプレイヤは、2本の緑色のバーによって6ホールをプレイできる。プレイヤが、最初の6ホール以内にボギーを得ないならば、パワーは、使い果たされ、かつゲームは終了する。パワーの制約は、熟達のレベルに達するために、言語学習者に更にモチベーションを与えることを意味する。
 もう1つの実施態様において、サブバーは、パワーから金銭に変更でき、かつ学習者は、金銭を集めて、言語および買い物サイクルにおいてパワーを買う。
 もう1つの金銭報酬の実施態様において、プレイヤが得る余剰金銭は、更なるパワーまたはゴルフクラブまたはゴルフ衣類を買うために使用できる。クラブまたは衣類は、ゴルフプレイに役立つか、または更なるボーナス点を与える。
 もう1つの実施態様において、プレイヤは、より良い品質の食品を買うために金銭を使用でき、かつ食品は、ボールに対して好ましい影響を有する。
 もう1つの実施態様において、言語およびゲームプレイは、言語学的に準備運動をし、かつ言語を他の文面、ロールプレイまたは言語プログラムで使用する準備をするための手段として使用できる。
 もう1つの実施態様において、学習者が少ないパワーバーを有するほど、ショットが必死になる。従って、所与のパワーレベルの言語結果に対して追加罰則カードが加えられ得る。このことで、学習者に食品を買うために更なるロールプレイを行わせる。また、パワーレベルが低い場合、正確さまたは流暢さが影響し、そのランダムな効果が増加され得る。これによって、ショッピングサイクルの利用についての学習者の意欲が高められる。
 一実施態様において、買い物ロールプレイ言語の結果が、言語およびショットサイクルに加えられ得る。
 もう1つの実施態様において、このシステムは、ネットワークを通して同様に容易にセットアップでき、プレイヤが、世界中で同時にプレイし、一方のプレイヤが質問をし、かつ他方のプレイヤが質問に回答する。言語は、Englishtown(米国特許6741833号、米国特許7058354号)、およびRosetta Stone(米国特許US7524191号)のように、ある目標に到達するために交換される。しかし、これらの特許では、言語置き換えに焦点を合わせていない。
 更には、この言語装置は、教師および学習者をつなぐ、または学習者とをつなぐためのスカイプのようなスピーキング装置に組み入れられる。
 もう1つの実施態様において、正確さおよび流暢さの結果は、表中のXまたはOの代わりにパワーバーとして示すことができる。正確さおよび流暢さの結果が、完璧であるならば、パワーバーは100%である。
 もう1つの実施態様において、2人のプレイヤについての評価結果(質問および回答の少なくとも一方の評価結果)が、ボールに影響を及ぼすものとしてもよいし、一方のプレイヤについての評価結果(質問および回答の少なくとも一方の評価結果)が、ボールに影響を及ぼすものとしてもよい。
 もう1つの2人のプレイヤの実施態様において、2人のプレイヤの言語結果は、比較でき、かつ両方の肯定的な結果、両方の否定的な結果、2人のプレイヤの結果の差、2人のプレイヤの最良の結果が、プレイするボールに影響を及ぼし得る。
 もう1つの2人のプレイヤの構成において、正確さおよび流暢さの両方、正確さのみ、または流暢さのみは、2人のプレイヤの構成の言語結果に影響を与える。
 もう1つにおいて、教師またはコンピュータが、1人の言語学習者に代わり得る。この状況において、コンピュータは言語学習者の相手の役割を担う。
 一実施態様において、コンピュータは、ゲームをせず、かつゲームに対する言語の影響により質問をし、かつ回答してもよい。
 一実施態様において、教師またはコンピュータが、ゲームをして、生徒と競争し、かつ回答で誤りをし、それにより学習者に他の可能な誤りおよび正しい回答を示す。
 もう1つの実施態様において、学習の強度によって、プレイを交互に行うか、あるいは、ボールがホールに入るまで1人がプレイした後、他の者がプレイするかが決定されてもよい。後者は、学習者が一貫とした反復練習をすることに役立つ。
 もう1つの実施態様において、言語目標は、言語およびショットサイクルの成分の前の助言であってもよい。この場合において、質問者は、回答者/撃つ人の指導者またはコーチのタイプであってもよい。質問者の言語あるいはその使用が良好ならば、結果は、回答/撃つ人に影響を及ぼし得るか、または彼らが、次回プレイをした時にそのショットに影響を及ぼし得る。また、ショットサイクルの適切なステップにおいて、質問者は、撃つ人に助言を与えることができる。この助言(ADVICE COMPONENT)は、” How about ........? “ 、” Why don’t you .......? ” のような表現であってもよい。また、ショットサイクルには、適宜、一般的な会話を挿入してもよい。
(11)コース設計により、更なる言語を導入する(図17Aおよび図17B)
 コースに新規物体を加えることは、生徒の語彙を増加させ得る。木、森、池、大きな池、橋、河川の動物一覧、果物、野菜、キノコ、雪だるまのような、直観的な物体、または全世界的に知られた物体は、それらをゲームに加えることによって速く学習される。1つのみの物体が一度に導入されるならば、学習者は、新規の物体および言語のつながりを速く推定できる。例えば、ボールが大きな池の近くにあり、かつ大きな池が唯一の新規な物体であり、かつ他のゲーム物体が知られているならば、生徒は、大きな池の単語を物体とつなげることが可能である。
 一実施態様において、容易な言語導入の目的で、多項選択肢は、新規および既知の言語を示し、かつ対比させることが得意であるので、多項選択肢が、質問および回答において使用できる。ゲーム中で新規言語を見ることに加えて、多項選択肢において新規言語を見ている学習者によって、学習者は、新規言語および新規物体をつなげることが可能である。
 図17Aおよび図17Bは、言語導入のもう1つの実施態様を示す。新規物体の近くのコース上のラベルは、言語を語彙につなげる。新規単語“Big pond”のラベルを物体の上または近くに置くことによって、学習者は、新規物体が大きな池であると推定可能である。このことは、学習者が、言語導入に時間を費やさずに、言語を理解することを可能にする。
 もう1つの実施態様において、新規物体がコースに加えられる前、かつゲームプレイの前に、新規物体を有するフラッシュカードが、物体を言語およびショットサイクルに加える前に練習できる。更には、フラッシュカードは、コースに加えられた言語ラベルよっても支持され得る。
 将来の実施態様において、コンピュータおよびタッチスクリーンまたはクリックの支援を通して、学習者は、新規物体のためにゴルフスクリーンをクリックして、カード、単語、意味を示すことができる。
 1つの実施形態では、学習者が用いる言語や物体がゲームの進行をコントロールすることができる。例えば、ショットサイクルにおける会話で、回答者が ” I aim for the tree. “ と回答した場合には、ボールが木の方向に向けられる等である。
 もう1つの実施態様において、トンネルのような伝統的でないゴルフ表面、およびミステリーカードのような物体の使用は、学習およびゲームプレイを増加させるための更なる言語オプションを与える。
 普通でない表面のもう1つの実施態様において、ロールプレイが、「話す」成分の下で、特殊な空間に組み込まれ得る。1つ以上の空間は、天候のようなテーマに基づく。空間は、秋のようなアイコンを有することができる。学習者は、ミニロールプレイにおいて、次のように秋の天候を描写するための回答を選択する。:天候は、どうであるか?A寒い、B涼しい、C暑い。温度は、何度か?おおよそA摂氏0~10度、B摂氏10~20度、C摂氏20~30度。
 もう1つの実施態様は、伝統的なゴルフの物体および障害物を使用しないコース設計である。ゲームは、学習者に与えるトンネル、天候の物体またはミステリーカードを有することができ、新規単語を学習し、かつ様々な語彙を使用できる。
 もう1つの実施態様において、コースは、可動な障害物またはハザードであってもよい。1つの状況において、障害物は、動物であってもよく、コースに置くことができ、それらは、ゲームプレイ中に動かされ、かつゲームプレイおよび言語学習に組み入れられる。
 もう1つの実施態様において、「話す」は、スピーキングをゲームに組み入れるために使用できる。例えば、話す-質問:あれは何か?回答:あれは、ブタである。あれは、キリンである、あれは、蛇である。話す:質問--蛇は何をしているか?回答:それは、噛みついている、それは、食べている、かつそれは、泳いでいる。各言語およびショットサイクル後のゲームプレイにおいて、可動な物体は、動物に関するカードの組に従って、左、右、前方、または後方に同時にまたは一度に1つの移動を動くことができる。更に、動物は、特殊なハザードであってもよく、追加の点を与えるか、またはゲームを終わらせてもよい。
 10 操作部、12 スピーカ、14 マイク、16 表示部、18 装置本体部、20 質問提供部、22 回答認識部、24 実行部、26 画像生成部、28 記憶部、30 方向コンテンツカード、32 クラブコンテンツカード、34 クラブ距離カード、36 ゲームフィールド、38 ピース、40 評価シート、42 ゴール領域、44
スタート位置。
 

Claims (5)

  1.  学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部と、
     前記質問に対する回答を認識する回答認識部と、
     前記回答に基づいてゲームを実行する実行部と、を備え、
     前記実行部は、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームを構成する要素ステップを実行することを特徴とする言語練習用装置。
  2.  請求項1に記載の言語練習用装置において、
     前記要素ステップは、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームに用いられるピースの進行方向または進行距離を決定する進行ステップと、
     前記進行ステップに応じて、前記ピースの位置を決定する位置決定ステップと、を含み、
     前記質問提供部は、
     前記進行方向を決定するための質問要素、または、前記進行距離を決定するための質問要素を前記質問として提供することを特徴とする言語練習用装置。
  3.  複数のカードを含むカード束と、
     ゲームの進行状況を示すための図形が示されたフィールドと、を備え、
     各前記カードには、学習者に対する質問、または、学習者に対する予め定められた質問を識別する情報が記載されており、
     前記質問は、前記ゲームを構成する要素ステップを実行するための内容を含むことを特徴とする言語教材。
  4.  請求項3に記載の言語教材において、
     前記要素ステップは、前記フィールド上のピースの進行方向または進行距離を決定する進行ステップを含み、
     前記質問は、前記進行方向または前記進行距離を決定するための質問要素を含むことを特徴とする言語教材。
  5.  学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供処理と、
     前記質問に対する回答を認識する回答認識処理と、
     前記回答に基づいてゲームを実行する実行処理と、
     をコンピュータに実行させ、
     前記実行処理は、前記回答の言語学的評価に基づいて、前記ゲームを構成する要素ステップを実行する処理であることを特徴とする言語練習用プログラム。
     
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