JP6032660B1 - 言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することを目的とする。【解決手段】表示部16には、言語カードの束が表示されている。各カードには、教師と学習者との間で進められる会話を規定する情報が記載されている。方向コンテンツカード30には、ボールの方向を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブコンテンツカード32には、学習者がゴルフクラブの種類を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブ距離カード34には、ボールの飛距離を決定するための会話を規定する情報が記載されている。教師または学習者は、言語カードを表示部16に表示させ、言語カードの表示内容に基づいてゲームを進行する。【選択図】図3

Description

本発明は、言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラムに関し、特に、学習者に言語を用いる機会を提供する装置、教材およびプログラムに関する。
世界中の多くの国において外国語学習の必要性が高まっている。外国語学習者は学校において外国語の会話や読み書きを練習することが多い。また、インターネット、テレビ、ラジオ等の通信媒体や、ビデオディスク、コンパクトディスク等の記録媒体によって、外国語を練習する場合もある。近年では、様々な外国語教育方法、外国語練習用装置および外国語教材が考えられている。例えば、下記の特許文献1〜11には、外国語を練習するためのツールが記載されている。
米国特許第5458338号明細書 米国特許第6076828号明細書 米国特許第7604236号明細書 米国特許第4890844号明細書 米国特許第6341958号明細書 米国特許第7591721号明細書 米国特許第4171816号明細書 米国特許公開公報第2007/0015121号明細書 米国特許第6741833号明細書 米国特許第7058354号明細書 米国特許第7524191号明細書
上記の特許文献1〜11に記載された外国語練習ツールでは、効率的に外国語を練習する機会を学習者に提供し、かつ、学習者のモチベーション(学習意欲)を維持するという配慮が欠けている。
本発明は、効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することを目的とする。
本発明は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部と、前記学習者による回答を認識する回答認識部と、前記学習者に対する質問および前記学習者による回答によって成立する会話過程に応じてゲームを実行する実行部と、前記質問提供部、前記回答認識部、および前記実行部が実行する各処理に応じた画像を表示する表示部と、を備え、前記質問提供部および前記回答認識部は、前記ゲームに用いられるピースの進行方向を決定する第1会話過程を進める処理と、前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進める処理と、を実行し、前記実行部は、前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向を決定する処理と、前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離を決定する処理と、前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置を決定する処理と、を実行し、前記表示部は、前記ゲームの進行状況を前記ピースの位置によって示すためのフィールドを表示し、前記質問提供部が質問を提供するときに前記表示部はカード選択用図形を表示し、前記質問提供部は、前記カード選択用図形を含む画像上で前記学習者によって選択されたカードに対応する質問を提供し、前記実行部は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードに対応する言語学的評価を実行することを特徴とする。
望ましくは、前記表示部は、前記カード選択用図形の画像として、第1カード束および第2カード束の画像を表示し、前記表示部は、さらに、画像上で前記学習者によって選択された前記カードの表または裏を示す画像を表示し、前記第1カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第1会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、前記第2カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第2会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、前記第1カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第1会話過程における言語学的評価のための情報が記載されており、前記第2カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第2会話過程における言語学的評価のための情報が記載されている。また、望ましくは、前記表示部は、前記カード選択用図形の画像としてカード束の画像を表示し、前記カード束は、前記第1会話過程および前記第2会話過程に対して共通であり、前記表示部は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードの表または裏を示す画像を表示し、前記カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第1会話過程を進めるための質問または情報と、前記第1会話過程における言語学的評価のための情報と、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第2会話過程を進めるための質問または情報と、前記第2会話過程における言語学的評価のための情報と、が記載されている。
望ましくは、前記実行部は、前記学習者に与えられるパワーを前記ゲームの進行状況に基づいて設定する処理を実行し、前記質問提供部および前記回答認識部は、商取引において成立する第3会話過程を進める処理を実行し、前記第3会話過程は、前記パワーに応じて商品を購入する際に前記学習者から発せられる質問と、前記パワーに応じた商品を購入する際に前記学習者の相手側から発せられる回答と、を含む。
本発明に係る関連技術は、それぞれが複数のカードを含む第1カード束および第2カード束と、ゲームの進行状況を当該ゲームに用いられるピースの位置によって示すためのフィールドと、を備え、前記第1カード束に含まれる各前記カードには、学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記ピースの進行方向を決定する第1会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、前記第2カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、前記第1カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第1会話過程における質問に対する回答についての言語学的評価のための情報が記載されており、前記第2カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第2会話過程における質問に対する回答についての言語学的評価のための情報が記載されており、前記ゲームは、前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向が決定され、前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離が決定され、前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置が決定されるゲームである。また、本発明に係る関連技術は、複数のカードを含むカード束と、ゲームの進行状況を当該ゲームに用いられるピースの位置によって示すためのフィールドと、を備え、前記カード束に含まれる各前記カードには、学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記ピースの進行方向を決定する第1会話過程を進めるための質問または情報と、前記第1会話過程における回答についての言語学的評価のための情報と、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進めるための質問または情報と、前記第2会話過程における回答についての言語学的評価のための情報と、が記載されており、前記ゲームは、前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向が決定され、前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離が決定され、前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置が決定されるゲームである。
また、本発明は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供処理と、前記学習者による回答を認識する回答認識処理と、前記学習者に対する質問および前記学習者による回答によって成立する会話過程に応じてゲームを実行する実行処理と、前記質問提供処理、前記回答認識処理、および前記実行処理のそれぞれに応じた画像を生成する画像生成処理と、をコンピュータに実行させ、前記質問提供処理および前記回答認識処理は、前記ゲームに用いられるピースの進行方向を決定する第1会話過程を進める処理と、前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進める処理と、を構成し、前記実行処理は、前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向を決定する処理と、前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離を決定する処理と、前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置を決定する処理と、を含み、前記画像生成処理は、前記ゲームの進行状況を前記ピースの位置によって示すためのフィールド画像を生成する処理と、前記質問提供処理において質問を提供するときに実行される処理であって、カード選択用図形の画像を生成する処理と、を含み、前記質問提供処理は、前記カード選択用図形を含む画像上で前記学習者によって選択されたカードに対応する質問を提供する処理を含み、前記実行処理は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードに対応する言語学的評価を実行する処理を含むことを特徴とする。
本発明によれば、効率的に言語を練習する機会を言語学習者に提供し、言語学習者のモチベーションを維持することができる。
本発明の実施形態に係る外国語練習用装置を示す図である。 表示部に表示されるゲームフィールドおよびピースの例を示す図である。 ゴルフゲームの進行中に表示部に表示される画像の例を示す図である。 表示部に表示される方向コンテンツカードの例を示す図である。 表示部に表示されるクラブコンテンツカードの例を示す図である。 表示部に表示されるクラブ距離カードの例を示す図である。 外国語練習用装置が学習者に対して実行する処理を示す図である。 選択された言語カードとゲーム進行状況を例示する図である。 各言語カードを用いて行われる会話の例を示す図である。 評価シートを例示する図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードに加えて、OK質問カードを追加した場合の会話の流れを例示する図である。 2パートの会話が行われる例を、1パートの会話と対比させて示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問を示す図である。 質問のバリエーションを示す図である。 ワンカード方式のゲームで用いられる複合カードの例を示す図である。 ゴルフゲームのフローチャートである。 ゲームフィールドとしてのプレイ表面を示す図である。 言語および買い物サイクルのフローチャートである。 コース設計の例を示す図である。 コース設計の例を示す図である。
図1には本発明の実施形態に係る外国語練習用装置が示されている。外国語練習用装置は、教師と学習者との間の会話を促進し、または、音声認識処理によって学習者と会話を行う。外国語練習用装置は、教師から入力された会話の評価結果、または装置自らによる評価結果に応じてゲームを進行する。外国語練習用装置は、装置本体部18、記憶部28、操作部10、スピーカ12、マイク14、および表示部16を備える。装置本体部18は、操作部10、スピーカ12、マイク14、および表示部16を接続するための電気回路を備えている。操作部10は、マウス、キーボード、トラックボール等の入力デバイスを備えていてもよい。表示部16はディスプレイ等、画像を表示するデバイスを含む。表示部16は、操作部10の一部としての静電容量センサを備えたタッチスクリーンであってもよい。また、表示部16は、ホログラムを投影する装置であってもよい。
装置本体部18は、コンピュータによって構成されている。装置本体部18は、記憶部28に記憶された外国語練習用プログラムに基づき、次のような処理を実行する。すなわち、装置本体部18は、操作部10における操作に応じて外国語による質問を表示部16に表示する。教師は表示された質問を読み上げ、学習者は質問に対し声に出して回答する。教師は、回答の流暢さ、正確さ等を評価し、評価結果を操作部10の操作によって装置本体部18に入力する。回答の流暢さの評価には、回答の速さの他、発声の滑らかさ等がある。装置本体部18は、評価結果に応じてゲームを進行する。
ここで、教師が質問および評価をする代わりに、装置本体部18が、外国語練習用プログラムの実行に基づいて質問および評価を実行してもよい。すなわち、装置本体部18は、操作部10における操作に応じてスピーカ12から質問を出力する。学習者は、その質問に対し声に出して回答する。装置本体部18は、マイク14によって検出された音声を認識して、回答の流暢さ、正確さ等を評価し、評価結果に応じてゲームを進行する。ゲームの進行の際に装置本体部18は、学習者または教師に対する案内情報やゲームの進行状況を表示部16に表示する。
ゲームは、その進行状況を示すための図形として、スタート、ゴール、コース等の各図形が示されたゲームフィールドを用いて行われる。例えば、会話の評価が行われるごとに、ゲームフィールド上に置かれたピース(駒)を評価結果に応じた方向および距離だけ移動させて、できるだけ少ない会話でピースをゴールに到達させるものとする。このようなゲームとしては、例えば、ゴルフゲームがある。ゲームフィールドおよびピースは、外国語練習用装置とは別に実物として設けられてもよいし、表示部16に画像として表示されてもよい。ゲームフィールドを実物とする場合は、ゲームフィールドは、紙、ビニール、ゴム等によってシート状に形成されてもよいし、プラスチック、木等によってボード状に形成されてもよい。ゲームフィールドは、磁石板、コルクボード、ホワイトボード、黒板等であってもよい。
装置本体部18の構成および装置本体部18が実行する処理について説明する。装置本体部18が備えるプロセッサは、記憶部28に記憶された外国語練習用プログラムに基づき、質問提供部20、回答認識部22、実行部24、および画像生成部26を構成する。質問提供部20は、操作部10において行われた操作に基づいて質問情報を生成する。そして、質問を表示部16に表示し、または、質問をスピーカ12から出力する。回答認識部22は、操作部10からの文字入力に基づいて回答を認識し、または、マイク14によって検出された音声を回答として認識する。実行部24は、回答認識部22によって認識された回答に基づいて、ゲームフィールド上のピースの位置を求める。画像生成部26は、ゲームの進行状況に応じた画像データを生成し、その画像データに基づく画像を表示部16に表示する。
図2には、ゲームの進行中に表示部16に表示されるゲームフィールド36およびピース38の例が示されている。ゲームフィールド36上には複数のピース配置点が定められている。図2に示された例では、平行に描かれた複数の縦線、および、平行に描かれた複数の横線による格子が描かれている。格子の1つの升目は1つのピース配置点を表す。
ゲームに際しては、初めにスタート位置44にピース38が配置される。そして、会話の評価が行われるごとに、評価結果に応じた方向および距離(ピース配置点の数)だけピース38が移動する。ゴール領域42は複数のピース配置点を含む領域である。会話およびその評価に伴って、ピース38はゲームフィールド36上を移動する。ピース38がゴール領域42に入ったときにゲームは終了する。複数の学習者がゲームをする場合、最も少ない会話回数で自らのピース38をゴール領域42内に到達させた者が勝者となる。また、少ない会話回数でピース38をゴール領域42内に到達させる程、高い得点が得られるようなルールを定め、学習者の人数に関わらず楽しめるゲームとしてもよい。
図3には、ゴルフゲームの進行中に表示部16に表示される画像の例が示されている。表示部16には、言語カードの束として、方向コンテンツカード30の束、クラブコンテンツカード32の束、およびクラブ距離カード34の束が表示されている。各カードには、教師と学習者との間で進められる会話を規定する情報が記載されている。すなわち、方向コンテンツカード30には、ボールの方向を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブコンテンツカード32には、学習者がゴルフクラブの種類を決定するための会話を規定する情報が記載されている。クラブ距離カード34には、ボールの飛距離を決定するための会話を規定する情報が記載されている。例えば、各カードの表には、教師が読み上げる質問や、回答の選択肢が記載され、各カードの裏には教師が回答を評価する際の指針となる情報が記載されている。各言語カードの記載内容については後述する。
言語カードの選択および表示は、例えば次のように行われる。すなわち、言語カードの束の位置にカーソル39が合わせられた状態で、マウスにおけるクリックが行われ、言語カードの表側が表示部16に表示される。表示状態にある言語カードにカーソル39が合わせられた状態で、さらに、マウスにおけるクリックが行われると、言語カードの裏側が表示部16に表示される。教師および学習者は、言語カードの表示内容に基づいてゲームを進行する。また、表示部16がタッチスクリーンである場合には、マウスによるクリックに代えて、学習者または教師の指の接触によって、言語カードの選択等が行われる。
なお、図1の装置本体部18が、スピーカ12から質問を出力し、マイク14によって検出された音声に基づき回答を認識する場合には(以下、音声発生・認識処理とする。)、言語カードを選択する操作が行われると共に、装置本体部18が質問をスピーカ12から出力し、マイク14を介して回答を認識する。この場合、言語カードの表および裏は表示部16に表示されなくてもよい。
表示部16には、ゲームフィールド36およびピース38が表示される。ここではピース38はボールである。ゲームフィールド36およびピース38は、別のウィンドウで図2のように表示されてもよい。
評価シート40には、各会話について行われた評価結果が記述(マーク)される。この記述は、教師による操作によって行われてもよいし、装置本体部18によって行われてもよい。後述するように、評価結果に応じて、ピース38としてのボールの方向や飛距離に影響が与えられてもよい。
図4Aには、表示部16に表示される方向コンテンツカードの例が示されている。方向コンテンツカードの表には、are---ingの形で方向を訪ねる疑問文として、 “ What direction are you going? “ という英文が示されており、教師によって読み上げられる。その下には、複数の回答の選択肢が記載されている。選択肢のうち下線が施されたものは、学習者の回答を聞いた教師の操作によって選択されたことを示す。裏には、正解の例として、 “ I am going straight. “ という英文が示されており、教師によって参照される。ここで、学習者による回答 “ I am going straighty. “ は誤りである。そのため、方向コンテンツカードの裏には、教師の操作に基づき “ Incorrect Accuracy X “ という英文によって、学習者の回答が誤りであることが示される。方向コンテンツカードを用いた会話によって、ボールの方向が決定される。
なお、装置本体部18が、音声発生・認識処理を実行する場合には、会話が行われる前および会話中には、方向コンテンツカードの表および裏が表示されないものとしてもよい。そして、1往復の会話が行われた後に方向コンテンツカードの表または裏が表示されてもよい。この場合、方向コンテンツカードにおける記載のうち下線が施された箇所は、装置本体部18の処理によって表示されてもよい。
図4Bには、表示部16に表示されるクラブコンテンツカードの例が示されている。クラブコンテンツカードの表には、使用するゴルフクラブをare---ingの形で訪ねる疑問文として、 “ What club are you taking? “ という英文が示されており、教師によって読み上げられる。その右には、回答のための複数の選択肢が記載されている。選択肢は、ドライバ(Driver)、3番アイアン(iron)、5番アイアン、7番アイアン、強いウェッジ(Strong Wedge)、平均的なウェッジ(Average Wedge)、弱いウェッジ(Weak Wedge)、強いパター(Strong Putter)、平均的なパター(Average Putter)、および弱いパター(Weak Putter)のうちいずれかを、これらの選択肢の左に記載された英文に従って選択する内容となっている。選択肢のうち下線が施されたものは、学習者の回答を聞いた教師の操作によって選択されたことを示す。裏には、正解の例として、 “ I am taking the---- “ という英文が示されており、教師によって参照される。ここで、学習者による回答 “ I am taking the Stong Wedge. “ は正解である。そのため、クラブコンテンツカードの裏には、教師の操作に基づき “ Correct Accuracy O “ という英文によって、学習者の回答が正しいことが示されている。クラブコンテンツカードを用いた会話によって、学習者が用いるゴルフクラブの種類が決定される。
なお、装置本体部18が、音声発生・認識処理を実行する場合には、会話が行われる前および会話中には、クラブコンテンツカードが表示されないものとしてもよい。そして、1往復の会話が行われた後にクラブコンテンツカードが表示されてもよい。この場合、クラブコンテンツカードにおける記載のうち下線が施された箇所は、装置本体部18の処理によって表示されてもよい。
図4Cには、表示部16に表示されるクラブ距離カードの例が示されている。クラブ距離カードは、クラブコンテンツカードによって選択されたゴルフクラブに対し、飛距離を対応付けたカードである。クラブ距離カードの表には、ドライバ(Driver)、3番アイアン(iron)、5番アイアン、7番アイアン、強いウェッジ(Strong Wedge)、平均的なウェッジ(Average Wedge)、弱いウェッジ(Weak Wedge)、強いパター(Strong Putter)、平均的なパター(Average Putter)、および弱いパター(Weak Putter)の11種類のゴルフクラブに対するカードであることが示されている。クラブ距離カードの裏には、ドライバ200ヤード(Driver 200 yards)のように、飛距離が示されている。クラブ距離カードによって、学習者が用いるゴルフクラブに対応する飛距離が決定される。ここでは、11種類のゴルフクラブに対する飛距離をひと纏めにしたクラブ距離カードについて取り上げたが、クラブ距離カードは、各ゴルフクラブごとに作成されていてもよい。この場合、11束のクラブ距離カードが作成されることとなる。
方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの内容は、記憶部28に記憶されており、装置本体部18によって適宜読み出される。なお、各カードにおける質問は、勧誘型 の質問であってもよい。勧誘型の質問には、例えば、“ Why don’t you go right ? ”、” How about going right ? “、” Why don’t you use the 2 iron ? ”、” How about using the 2 iron ? “、” How do you feel about using the 2 iron” 等がある。
図5には、外国語練習用装置が学習者に対して実行する処理のシーケンスチャートが示されている。ここでは、外国語練習用装置が備える装置本体部が、音声発生・認識処理を実行するものとする。
初めに学習者は、操作部の操作によって外国語練習用装置に対し初期設定を行う(S101およびS102)。初期設定は、例えば、ゴール領域の広さの設定、評価シートの内容の初期化等がある。外国語練習用装置は、各言語カードの束を表示部に表示する(S103)。
学習者は、操作部を操作して表示部に表示された言語カードを選択する(S104)。この選択は、例えば、操作部にマウスが含まれる場合には、言語カードにカーソルが重ねられた状態で、マウスをクリックすることで行われる。方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードは、後に定義する会話過程(SC)の繰り返しにおいてこの順序で選択されるが、ステップ(S104)では、これらの言語カードのうち1つが選択される。
外国語練習用装置は、選択された言語カードに従い、スピーカから質問を出力する(S105)。学習者は、スピーカから発せられた質問に対し、声に出して回答する(S106)。外国語練習用装置は、マイクによって検出された音声を認識して、回答の流暢さ、正確さ等を評価する(S107)。流暢さには、回答の速さや、発声の滑らかさが含まれる。回答の速さの評価は、例えば、質問がスピーカから発せられてから、回答が完了するまでの時間を装置本体部18が備えるタイマによって測定し、測定された時間に基づいて行われる。また、マイクを介して認識された音声を示す認識音声データと、予め記憶部に記憶された標準音声データとの近似度に基づいて、流暢さ(回答の速さや、発声の滑らかさ)または正確さ等について評価が行われてもよい。この場合、タイマは用いられなくてもよい。認識音声データと標準音声データの近似度は、例えば、認識音声データが示す時間波形と標準音声データが示す時間波形との相関値等に基づき求められる。
言語カードの選択(S104)、質問(S105)、回答(S106)および回答の評価(S107)を含む会話過程(SC)は、次のステップS108においてピースの位置を決定するのに必要な複数の回答が得られるまで繰り返される。
例えば、ゲームがゴルフゲームである場合には、言語カードとして方向コンテンツカードが選択されたときの会話過程、言語カードとしてクラブコンテンツカードが選択されたときの会話過程、および言語カードとしてクラブ距離コンテンツカードが選択されたときの会話過程の3つの会話過程によって、ピースの位置が決定される。
外国語練習用装置は、各評価結果を評価シートに反映させて、評価シートを更新する(S108)。また、外国語練習用装置は、各回答の内容および各評価結果に基づいて、ピースの位置を決定する(S109)。例えば、ゲームがゴルフゲームである場合には、ピースとしてのボールの位置の決定は、会話過程で用いられた方向コンテンツカード、クラブコンテンツカード、およびクラブ距離コンテンツカードに基づいて行われる。すなわち、これらの言語カードを用いた会話により、ボールの方向、および、選択されたゴルフクラブに応じた飛距離が決定され、ボールの位置の決定が行われる。なお、後述のように、ボールの方向および飛距離には、会話過程における各評価結果に基づいて変更が加えられてもよい。
なお、図5のステップS109においてピースの位置を決定する際には、外国語練習用装置は、次のような処理を実行してもよい。すなわち、外国語練習用装置は、図2の現時点のピース38の位置からゴール領域42に至る最適コースを設定する。最適コースは、例えば直線である。そして、会話過程における評価が良好であるときは、その最適コースに沿ってピース38の新たな位置を決定し、会話過程における評価が良好でないときは、その最適コースから反れた位置にピース38の新たな位置を決定する。
外国語練習用装置は、ゲームフィールド上のピースがゴール領域に到達したか否かを判定する(S110)。外国語練習用装置は、ピースがゴール領域に到達していない場合には、ステップS103の処理に戻り、各言語カードの束を表示部に表示する。他方、ピースがゴール領域に到達した場合には、外国語練習用装置はゲームを終了する。
このように、図1に示される外国語練習用装置が備える装置本体部18は、学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部20と、質問に対する回答を認識する回答認識部22と、回答に基づいてゲームを実行する実行部24とを備える。実行部24は、回答の流暢さ、正確さ等の言語学的評価に基づいて、ゲームを構成する要素ステップを実行する。要素ステップは、回答の言語学的評価に基づいて、ピースの方向(進行方向)を決定する進行ステップ、および、回答の言語学的評価に基づいて、ゴルフクラブに応じた飛距離(進行距離)を決定する進行ステップを含んでいる。さらに、要素ステップは進行ステップに応じてピースの位置を決定する位置決定ステップを含んでいる。質問提供部20は、進行方向を決定するための質問要素、または、進行距離を決定するための質問要素を、言語カードの記載に基づき質問として提供する。
なお、ここでは、ステップS107において、回答の流暢さ(速さまたは発声の滑らかさ)および正確さについて評価がされる例について説明した。評価は、回答の速さ、発声の滑らかさ、および、正確さのうち少なくとも1つについて行われてもよい。
また、外国語練習用装置は、複数の学習者のうち1人が教師役を演じ、教師役を演じる学習者を含めて複数の学習者が競い合うゲームを構成してもよい。この場合、教師役を演ずる学習者の質問についても、速さ、発声の滑らかさ、および、正確さのうち少なくとも1つが評価されてもよい。例えば、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードの表に、教師役の学習者の質問についての表現の選択肢が記載される。これらのカードの裏には、選択肢のうちいずれが正しいかが示され、教師役の学習者がした質問についての評価ができるようにする。
また、各カードの表に記載される選択肢を二つとし、裏にはその2つの選択肢のうちいずれが正しいかを示すことにより、二者択一型のテスト(T/Fテスト)が実行されてもよい。さらに、各カードの表には、ブランクを穴埋めする形式の質問、誤りを見つけさせる形式の質問、正しい表現を選択する形式の質問等が記載されていてもよい。
図6には、2回のショット#1および#2において選択された言語カードとゲーム進行状況が例示されている。1回目のショット♯1における方向コンテンツカードの表には、 “ What direction are you going? “ という質問が示され、 “ I am straight. “ という回答がされたことが示されている。方向コンテンツカードの裏には、正解は “ I am going straight. “ であり、その回答が誤りであることが示されている。1回目のショット♯1におけるクラブコンテンツカードの表には、 “ What club are you taking? “ という質問がされ、 “ I am taking the Weak Wedge. “ という回答がされたことが示されている。クラブコンテンツカードの裏には、その回答が正解であることが示されている。1回目のショット♯1におけるクラブ距離カードの裏には、 “ Weak Wedge Distance: 20yds “ と記載されており、弱いウェッジの飛距離が20ヤードであることが示されている。このようにして、1回目のショット♯1では、ボールが20ヤードの飛距離でまっすぐに飛ぶことが決定されている。
2回目のショット♯2についても同様のゲーム進行状況が例示されている。すなわち、2回目のショット♯2における方向コンテンツカードの表には、 “ What direction are you going? “ という質問がされ、 “ I am going straight. “ という回答がされたことが示されている。方向コンテンツカードの裏には、正解は “ I am going straight. “ であり、その回答が正しいことが示されている。2回目のショット♯2におけるクラブ距離カードの表には、 “ What club are you taking? “ という質問がされ、 “ I am taking the Week Putter. “ という回答がされたことが示されている。クラブコンテンツカードの裏には、その回答が正解であることが示されている。2回目のショット♯2におけるクラブコンテンツカードの裏には、 “ Weak Putter Distance 2yds “ と記載されており、弱いパターの飛距離が2ヤードであることが示されている。このようにして、2回目のショット♯2では、ボールが2ヤードの飛距離でまっすぐに飛ぶことが決定されている。
図7の上側には、方向コンテンツカードを用いた会話 “ What direction are you going to go? “ 、 “ I am going to go right. “ と、クラブコンテンツカードを用いた会話 “ What club are you going to take? “ 、 “ I am going to take the driver. “ が示されている。図7の下側には、カードの種類を追加し、位置、開始、場所、状態、継続するか否か、および飛距離に関する会話が行われる例が示されている。位置に関する会話としては、 “ What position are you going to take? “ 、 “ I am going to take position #2. “ が示されている。開始に関する会話としては、 “ Are you going to start? “ 、 “ Yes, I am going to start. “ が示されている。場所に関する会話としては、 “ Where is your ball? “ 、 “ My shot is on the fairway. “ が示されている。状態に関する会話としては、 “ How is your shot? “ 、 “ It was so-so. “ が示されている。継続するか否かに関する会話として、 “ Are you going to continue? “ 、 “ Yes, I am going to continue. “ が示されている。飛距離に関する会話として “ How far is your shot? “ 、 “ My shot is 20 yards. “ が示されている。
その他、開始に関する会話には様々なものがある。例えば、本発明が野球ゲームに応用されるのであれば、” Are you going to pitch/hit ? “ という表現によってゲームが開始されてもよい。また、学習者の開始の意図が明確であれば、” Are you going to start ? “ という表現や “ Will you move ? “ という表現によってゲームが開始され得る。さらに、一般的な、” What are you going to do ? ” によってゲームが開始されてもよい。
図8には、評価シートが例示されている。この評価シートは、各言語カードに従って決定されたボールの方向および飛距離に、会話過程における各評価結果に基づいて変更を加え、影響を与えるものである。この評価シートは、例えば、図5のステップS109においてピースの位置を決定する際に用いられる。
回答においては、言語学的な評価項目として、流暢さおよび正確さが評価される。1つの質問に対して60秒以内に回答することが、流暢さの目標とされている。また、広く用いられている慣用表現、イディオム、文法等の観点から正しいことが、正確さの目標とされている。また、” would ”、” could “、” might ” 等による丁寧な表現や婉曲表現が使いこなせるかが評価されてもよい。
奇数回目のショットでは、流暢さの評価が低いことによって、ボールが後方に移動するように変更が加えられる。また、正確さの評価が低いことによって、ボールが左に移動するように変更が加えられる。偶数回目のショットでは、流暢さの評価が低いことによって、ボールが前方に向かうように変更が加えられる。また、正確さの評価が低いことによって、ボールが右に移動するように変更が加えられる。
具体的には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによる2通りの会話のうち、流暢さについての不合格「X」が2回あったときは、罰則として4ヤードだけボールが前方または後方に移動させられる。また、流暢さについての不合格「X」が1回あったときは、罰則として2ヤードだけボールが前方または後方に移動させられる。
方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによる2通りの会話のうち、正確さについての不合格「X」が2回あったときは、罰則として4ヤードだけボールが右または左に移動させられる。また、正確さについての不合格「X」が1回あったときは、罰則として2ヤードだけボールが右または左に移動させられる。
そして、流暢さおよび正確さのいずれについても不合格「X」がなかったときは、各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの方向および飛距離は変更されない。
例えば、1回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に62秒を要している。これは、目標である60秒より長いため、流暢さの評価は不合格「X」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について不合格「X」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に58秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
したがって、流暢さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ後方にボールが移動させられる。各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの飛距離は、本来であれば51ヤードであるが、2ヤード後方に移動して49ヤードとなる。正確さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ左にボールが移動させられる。
2回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に65秒を要している。これは、目標である60秒より長いため、流暢さの評価は不合格「X」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について不合格「X」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に45秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
したがって、流暢さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ前方にボールが移動させられる。各言語カードに従う会話に基づいて決定されたボールの飛距離は、本来であれば19ヤードであるが、2ヤード前方に移動して21ヤードとなる。正確さについては1回の不合格があり、2ヤードだけ右にボールが移動させられる。
3回目のショットでは、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答に45秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、方向コンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。さらに、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答に40秒を要している。これは、目標である60秒以下であるため、流暢さの評価は合格「O」である。また、学習者は、クラブコンテンツカードに従う回答について合格「O」であるとの評価がされている。
したがって、流暢さおよび正確さのいずれについても不合格「X」がないため、各言語カードに従って決定されたボールの方向および飛距離は変更されない。各言語カードに従って決定されたボールの飛距離は2ヤードであり、そのままゲームが進行する。
このように、ゲームにおいては、学習者による回答の評価に応じてボールの方向や飛距離が決定され、学習者による回答の評価が、学習者に対して有利に働いたり、不利に働いたりする。なお、各評価の総てをボールの方向や飛距離に反映させなくてもよい。例えば、流暢さ(速さおよび滑らかさ)、および正確さのうち少なくとも1つをボールの方向や飛距離に反映させることとしてもよい。また、奇数回目のショットのみ、奇数回目のショットのみ、あるいは、各回のショットについて、回答についての評価をボールの方向や飛距離に反映させることとしてもよい。
図9には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードに加えて、OK質問カードを追加した場合の会話の流れが示されている。OK質問カードは、学習者と教師との間、または、学習者と外国語練習用装置との間で、方向コンテンツカードまたはクラブコンテンツカードの再度の選択を行うための会話を定める。OK質問カードは、方向コンテンツカードの後、またはクラブコンテンツカードの後に選択される。OK質問カードの表には、例えば、 “ Is it okay to choose my direction again? “ のように、学習者が言語カードを選択することを確認する英文が記載されている。OK質問カードの裏には “ Yes, it is okay to choose again. “ のように、その確認内容に教師または外国語練習用装置が回答する英文が記載されている。
上記では、方向コンテンツカード、クラブコンテンツおよびクラブ距離カードの順にカードを選択する例について説明した。各言語カードは、複数の質問および回答に分けられてもよい。図10には、1種類のクラブコンテンツカードに基づく1パートの会話と対比させて、2種類のクラブコンテンツカードによる2パートの会話が行われる例が示されている。この例では、クラブコンテンツカードは2種類に分けられ、2種類のクラブコンテンツカードによる2パートの会話が行われる。ゲームに際しては、第1種類目のクラブコンテンツカードの束と、第2種類目のクラブコンテンツカードの束が提供される。
また、図11A、図11B、図11Cおよび図11Dには、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される複数種の質問が、バージョン♯1〜バージョン♯16として示されている。
図12には、質問の置き換え可能性が示されている。右側の欄(バージョン#2)に記載された質問または回答は、左側の欄(バージョン#1)に記載された質問または回答を拡張して置き換えたものである。例えば、be going to による質問はwill を用いた質問に置き換え可能である。パートAは、方向コンポーネントとクラブ・コンポーネントの言語置換を示している。言語置換によって、「V+ ING」が「V+ WILL」へ置換される。パートBは、コンポーネントの拡張を示している。拡張には、コンポーネントにおける2種類の質問がある。2種類の質問には、クローズドクエスチョン(はいまたはいいえが答えとなる。)とオープンクエスチョン(複数回答)がある。これは、言語とショットサイクルを拡張する。言語置換は、2パートの質問に対しても可能である。言語置換は、さらに、成分中の3パート構成の質問に対しても可能である。提案の質問、すなわち、パートCは、方向コンポーネントにおける特別な質問のタイプを示している。提案の質問、すなわち、パートDでは、クラブコンポーネント中の質問の特別なタイプが示される。パートEでは、言語とショットサイクルが長くなる。戻って再選択する方向やクラブは、言語とショットサイクルを長くする。
図12に示された置き換えによって得られる他の質問または回答は、記憶部28に記憶されており、会話のバリエーションがもたらされる。学習者がある回答をした場合に、その回答が、ある1つの回答の置き換えの範囲内である場合には、その回答は正確であると認識される。例えば、be going to を用いた質問に対し、学習者がwillを用いて回答した場合においても、外国語練習用装置では、正確な回答であるとして認識される。
また、ゲームを繰り返し行うと、学習者は各カードの質問および回答の選択肢を覚えてしまうことがある。このような場合に対処するため、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードについては、元の正しい表現の選択肢が誤った表現の選択肢に置き換えられるように、または、誤った表現の選択肢が追加されるように、外国語練習用装置が構成されてもよい。この場合、操作部10の操作によって、記憶部28に記憶された各カードの記述内容が変更される。また、各カードが、実際の紙、プラスチック等で形成される場合には、元の正しい表現の選択肢が誤った表現の選択肢に置き換えられるように、または、誤った表現の選択肢が追加されるようにカードの記載が書き換えられてもよい。
さらに、外国語練習用装置は、回答の評価に応じて、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって示される質問の難易度を変化させてもよい。例えば、学習者による回答の評価が良好である場合には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって次に示される質問の難易度が高くされてもよい。一方、学習者による回答の評価が良好でない場合には、方向コンテンツカードおよびクラブコンテンツカードによって次に示される質問の難易度が低くされてもよい。
図9〜図12に示された質問および会話を進めるための各言語カードの内容は、記憶部28にデータベースとして記憶されている。
図13には、ワンカード方式のゲームで用いられる複合カードの例が示されている。複合カードは、紙、プラスチック等によって形成されるものであってもよいし、外国語練習用装置の表示部16に表示されるものであってもよい。複合カードは、上述の方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードを1枚のカードにまとめたものである。
複合カードは、方向コンテンツセクション(Direction Contents Section)、クラブコンテンツセクション(Club Contents Section)、クラブ(距離)セクション(Club (Distance) Section)を備える。#1〜#7の欄は複合カードの表に記載され、#8〜#10の欄は複合カードの裏に記載される。
#1の欄には、” What direction will you go? “ との質問が示されている。方向コンテンツセクションの#2の欄には、方向の選択肢として”2A.LEFT”、”2B.STRAIGHT”、”2C.RIGHT”が示されている。#3の欄には、各方向についての回答の選択肢が示されている。図13には、”2B.STRAIGHT”が選択され、さらに、”I will go straight.”が選択されたことが示されている。
クラブコンテンツの#4aの欄には、” What club will you take? “ との質問が示されている。また、クラブを選択する際の回答の3つの選択肢として、” #5a: I will taking......”、” #5b: I am taking to...... ”、” #5c: I will take the ......”、が示されている。さらに、各回答に対して、10種類のクラブの選択肢が示されている。図13には、回答として、” #5c: I will take the ......” が選択され、さらに、クラブとして3番アイアン ” 3-iron ”が選択されたことが示されている。
#7の欄には、クラブ(距離)セクションが示されている。10種類のクラブについてのそれぞれの欄には、” #1 ”〜” #8 ”の記号が示され、1回目〜8回目のショットのそれぞれについての飛距離が決定され得ることが示されている。ただし、#7の欄のクラブ(距離)セクションでは、各欄に飛距離として” ?? ” の符号が付されており、裏面に示された#10の欄のクラブ(距離)セクションを参照すべきことが示されている。
#8の欄には、方向コンテンツセクションにおける質問についての正解が示されている。すなわち、” LEFT ”、” STRAIGHT ”、” RIGHT “のそれぞれについて、正確な回答が示さている。さらに、表面で行われた回答である” I will go straight. “ に対して、” ACCURACY O “が示され、回答が正解であったことが示されている。
#9の欄には、クラブコンテンツセクションにおける質問についての正解が示されている。すなわち、10種類のクラブのそれぞれについて正確な回答が示されている。さらに、表面で行われた回答である” I will take the 3-iron“ に対して、” ACCURACY O ”が示され、回答が正確であったことが示されている。
#10の欄には、クラブ(距離)セクションが示されている。10種類のクラブについてのそれぞれの欄には、” #1 ”〜” #8 ”の記号が示され、1回目〜8回目のショットのそれぞれについての飛距離が示されている。この図では、3番アイアンを用いた1回目のショットにおける飛距離が200ヤードであることが示されている。また、例えば、7番アイアンを用いた3回目のショットにおける飛距離が130ヤードであり、強いウェッジを用いた6回目のショットにおける飛距離が56ヤードであることが示されている。
複合カードを用いた会話過程によって、各ショットにおいて用いられるクラブ、ボールの方向および飛距離が決定される。また、学習者に対する回答について評価が行われる。
また、複合カードが外国語練習用装置によって示される場合、#10の欄のクラブ(距離)セクションに記載されている各飛距離は、外国語練習用装置によって予めランダムに設定されてもよい。また、複合カードが紙、プラスチック等によって形成される場合、または、外国語練習用装置によって示される場合のいずれにおいても、各飛距離は教師や学習者によって予めランダムに決定されてもよい。
ワンカード方式のゲームでは、ボールの飛距離がランダムに決定される。そのため、ゲームの進行状況が多様化し、学習者にとってゲームがより魅力的となり、さらには、学習者の学習意欲が高められる。
複合カードは、3種類のカードに分けられてもよい。例えば、第1のカードの裏表に方向コンテンツセクションが記載され、第2のカードの裏表にクラブコンテンツセクションが記載され、第3のカードの裏表にクラブ(距離)セクションが記載されるようにしてもよい。また、複合カードは、2種類のカードに分けられてもよい。例えば、第1のカードの裏表に方向コンテンツセクションおよびクラブコンテンツセクションが記載され、第2のカードの裏表にクラブ(距離)セクションが記載されるようにしてもよい。
本実施形態に係る外国語練習用装置によれば、頭の中での翻訳作業を伴わない直感的なコミュニケーションの機会を学習者に提供することができる。また、状況に応じた能動的または受動的なコミュニケーションの機会を学習者に提供することができる。さらには、不適切な表現を指摘し、反復練習等の機会を学習者に提供しつつも、楽しく効率的な外国語練習の機会を学習者に与えることができる。また、外国語学習をより簡素化することができる。これによって、学習者は外国語学習に対するモチベーションを維持し、自然で迅速なコミュニケーションをする能力を習得することができる。
上記では、会話の練習をする実施形態について説明した。本実施形態に係る外国語練習用装置は、読み書きの練習に用いられてもよい。この場合、言語カードによる質問は表示部16に表示され、学習者は、操作部10からの文字入力によって回答を行う。会話の練習や読み書きは、数学、物理等の他の科目に関するものであってもよい。さらに、本発明は、TOEIC(登録商標)テストのような、標準化された言語能力を試すテストの対策に用いられてもよい。
また、本発明は、英語以外の外国語の学習に用いることができる。さらに、母国語の習得が未達である子供が、母国語の学習に用いてもよい。
また、表示部16に表示される各言語カード、ゲームフィールド36、評価シート40等は、紙、プラスチック等のシート状の印刷媒体に印刷された実物の言語教材であってもよい。この場合、外国語練習用装置の役割は、人間である教師が果たすこととなる。言語カードに表示される質問は、完全な文章である必要はなく、予め定められた質問を教師が識別するための情報であってもよい。すなわち、言語カードに表示される質問は、どのような質問をすべきであるかを教師が認識できるような省略文、符号、記号、図形、色彩等であってもよい。また、学習者および教師が会話の一部を予め覚えておくことにより、言語カードに記載される文章を適宜省略してもよい。この場合、学習者および教師が会話を進めるために必要最小限の省略文、符号、記号、図形、色彩等が言語カードに記載されることとしてもよい。
以下では、本発明の実施例について詳細に説明する。本発明の実施例に係る外国語練習用装置は、言語の事実および概念を教え、学習し、復習し、使用し、試験し、報酬を与え、かつ楽しむために多くのゲームに組み入れることができる言語装置である。この装置は、外国語を学習する生徒、または母国語を学習する子供によって使用され得る。
1.技術の現状
英語を母語としない人々に英語を教えた長年(30,000回を超える授業)の間に、発明者は、生徒が言語または文法の原則および事実の学習に苦心するのを見てきた。なぜならば、熟達には、多くのつまらない言語反復を必要とするからである。反復を克服するために、この装置は、言語反復をゲームに取り入れる。多くの学者および文書によって注目されるように、ゲームをして学習することは、優れた、かつ効果的な方法である。
2.先行技術
発明者の特許調査を通じて、直接の一致または類似概念はない。本願発明を保護するために、発明者は、先行技術の方法論およびゲームの側面の点において、言語学習がゲームに組み入れられた他のシステムよりも、この装置がいかに優れているかを示す。
(1)ゲームに組み入れられた言語学習 − 先行技術の方法論
言語学習およびゲームに関して、以下のことは、発明者の言語学習方法論が、他の言語学習システムよりも優れていることを示す。
米国特許5458338号は、学習構造、カードおよびマーカを有するが、それは、新規言語を会話または実生活に応用することにおいて、本願発明よりも劣り、かつモチベーションを与えるゲーム側面に欠ける。米国特許6076828号は、カードを用い、かつ言語スキルを発達させるが、生徒は言語翻訳に戻り、かつ流暢さが犠牲にされる。米国特許5458338号は、構造化された会話の側面を有さない。構造の欠如は、新規言語を理解することを、非直観的にし、かつ新規言語を身に付けることを非効果的にする。米国特許7604236号および米国特許4890844号のようなゲームは、生徒に単語の受動的な知識しか与えない。米国特許7604236号は、単語または語句をカードおよびボードゲームと識別および一致させるに過ぎないが、生徒に、新規言語を積極的に使用させない。
(2)ゲームに組み入れられた言語学習 − 先行技術のゲーム側面
言語学習およびゲームに関して、以下のことは、本願発明のゲーム側面が他のシステムよりもいかに優れているかを試し、かつ示す。
米国特許7604236号は、カードゲームであるが、そのプレイは、予測可能であり、正確さおよび流暢さによって言語がボールをコントロールし、かつ結果がゲームプレイに影響を及ぼす本願発明に係る装置とは異なる。米国特許6341958号においては、学習者は、発明者の装置のように翻訳および説明の必要性のスイッチを自動的に切ることができるが、ゲームプレイがない。米国特許7591721号における、スクウェアエニックスは、ビデオゲームの特許であり、言語でない。スクウェアエニックスは、「所定のルールをゲーム進展に適用し、かつルール違反がある時に罰則を科すビデオゲーム」を使用する。この言語システムは、スクウェアエニックスのように、悪いゲームプレイに罰則を科すが、この言語システムは、悪い言語の使用にも罰則を適用する。同様に、言語結果は、ショットに影響を及ぼし、かつショットのコントロールに影響を及ぼす。ビデオゲームの点で、それは、あたかもビデオゲームコンソールまたはコントローラが、言語結果のために短絡するか、またはよりよく働くようである。この独特で、かつシームレスな組み入れは、言語学習およびゲームを切り離せなくし、かつその独特さは、かつ学習のためのモチベーションを増加させる。米国特許4171816号は、文法のタイプ、言語概念、および発話部分を識別するが、この装置と異なり、それらを積極的に発話に、またはゲームを推進するために利用しない。EnglishtownおよびRosetta Stoneによる他の試みは、言語およびショットサイクルのような一貫した構造に欠ける。更には、システムがゲーム上に構築されておらず、従って学習者は、その勉強を継続するために与えられるモチベーションが低くなる。米国特許4890844号は、ゲームにおいてカードを使用して、記憶ゲームにおいて言語の正確さをテストするだけであり、学習者に与えられるモチベーションは、ゴルフをするよりも遙かに低い。係属中の米国出願公開US2007/0015121A1に記載の技術は、キャラクタを使用し、かつ言語が仮想のキャラクタと通信して、目標を達成することを要求する。対照的に、この言語装置は、年齢、パワー、衣服、金銭、およびエネルギーのような所与のプロフィールのあるプレイヤプロフィールを有する。ゲームが進行するにつれ、これらのキャラクタは、変化し、かつ直接または間接的にゲームプレイに影響を及ぼす。
3.克服すべきこと
発明者が言語会話の教師であった長年の間、発明者は、言語学習者が次のように外国語学習に苦心することを観察した。
学習者が、外国語を使用する時に、その母語へ、かつその母語から翻訳しないようにするシステムが、必要とされる。言語の反復を可能にするシステムが必要とされる。学習者に速く回答させることにより、生徒が心の中で翻訳しないようにするシステムが必要とされる。言語の受動的かつ能動的使用を必要とするシステムが必要とされる。言語学習を直観的にするシステムが必要とされる。言語置き換えにより、学習者に語彙を増加させるシステムが必要とされる。学習者に即時のフィードバックが必要であることを与えるシステムが必要とされる。以前に学習した言語を復習し、かつそれを更に進展させるシステムが必要とされる。以上のことを取り入れ、かつ学習を楽しくするシステムが必要とされる。
4.主要な目的
装置の目標は、言語学習をゴルフ、他のスポーツゲームまたはロールプレイゲームのようなゲームを通して刺激することである。言語は、スピーキング成分からなる、言語およびショットサイクルにおいて使用される。各成分は、新規言語を質問および回答に使用し、かつ正確さおよび流暢さの点で測定される。成分は、ゲームをコントロールするために使用され、かつ成分の言語結果は、ゲームまたはゲームのコントロールに影響を及ぼし、従って言語学習者のモチベーションを増加させる。更に、装置内のラベルは、学習を直観的にし、学習を楽しくする。
5.効果
装置が直観的であるので、言語がいかにしてゲーム、そのスコア、およびその生活に影響を及ぼすかを装置が示すので、生徒は、言語を勉強するモチベーションを更に与えられる。言語結果がゲームプレイに影響を及ぼすので、流暢さおよび正確さが向上する。生徒の受動的かつ能動的な知識は、構造が両方における熟達を要求するので増加する。生徒は、新規言語を質問および回答で使用できる。構造およびラベルは、次のような言語の知識および利用を増加させる。すなわち、いかなる単語を使用すべきか、いかにしてそれらを使用すべきか、いつそれらを使用すべきか、なぜ我々がそれらを使用するか、およびどこでそれらを使用すべきか。即時の言語フィードバックおよび繰り返されるゲームプレイは、生徒をして更なる自信を持って話させる。学習者は、言語のパターンをラベリングから理解することができ、言語の置き換え言語を可能にする。流暢さの圧力および充実があるので、母語との言語翻訳は減少する。教師は、モチベーションを与え、かつ言語を教える新規ツールを所有することとなる。
6.利用される主要なステップ
ゴルフグリッド(格子)は、ゴルフコース上に重ね合わせたボックスで作られ、生徒が、そのショットをマークできるようにする。ショットをマークし、かつホールが終了した後にそのスコアを数えるために、円形マーカが使用される。ショット矢印は、ゴルフ表面上で方向を選択するために使用される。コンテンツカード(言語カード)が使用され、ボールを動かし、かつ生徒がホールの開始から終了まで動くことを支援する。生徒が流暢さの目標を達成することを測定するために、タイマが用いられる。
勉強すべき言語は、コンテンツカードから選択される。コンテンツカードは、質問および回答が、言語およびショットサイクルにおいて、新規言語によっていかにして作られるかを、生徒が理解できるようにする。言語結果記録チャートは、(正確さおよび流暢さの点での)言語結果がショットに影響を及ぼすことを示す。
7.外国語練習用装置を利用した練習
この装置の核心は、図14に示すような言語およびショットサイクルである。言語およびショットサイクルは、言語学習をゴルフに組み入れる。言語およびショットサイクルは、(ラベルによって定義される)言語目標を有し、かつゴルフに関する会話を行うためのパターンに編成される成分からなる。ラベルが成分を定義するので、言語を導入し、かつ置き換えることは、容易である。各成分において、質問および回答を形成するために言語が使用され、結果は、正確さおよび流暢さの点で測定され、かつ結果は、ショットに影響を及ぼす。最後に、成分の数は拡張または縮小できる。
(1)アナログ言語およびショットサイクル−−ゴルフフローチャート(図14)
図14は、言語がいかにしてゲームをコントロール(進行)するかを示す。ゲームは、言語によって影響を及ぼされる。そして、環境が、いかにして良好な言語の利用に関するモチベーションを与えるかを示す。学習者は、この装置をゲーム開始(第1打の打ち出し場所)から使用し、ゲーム終了(ボールがホールに入っている)までボールを進める。
A.「カードを選択する」−−コンテンツカードは、成分を表現する独特な方法であり、かつ各コンテンツカードは、大量のコンテンツカードを有する。コンテンツカードのタイプおよび数は、学習者の言語の必要性に基づき選択される。
B.「ホールタイプを選択する」−−選択されたホールのタイプは、学習者の言語の必要性に基づく。各ホールは、語彙および文法に影響を及ぼす様々な変数を有する。
C.「セットアップ」−−測定は、言語がいかにして測定されるか(正確さおよび流暢さ)および罰則を決定する。言語罰則は、言語結果がいかにしてボールに影響を及ぼすかを決定する。パワー量は、プレイ環境(開始パワー、パワー利用およびプレイ報酬)を決定する。これらの変数を調整することは、学習環境に影響を及ぼす。
D.「キャラクタパワーをマークする」−−学習者は、その開始パワーレベルおよび金銭レベルをマークする。
E.「開始場所を選択する」−−学習者は、コース上で開始場所を選択し、かつマークし、かつマーカを開始場所に動かす。
F.「方向矢印をボールの前に置く」−−方向矢印は、各ボール位置からの3つの方向オプション:左、真っ直ぐ、右、を示すボールの前に置かれる。
G.「言語およびショットサイクル」は、方向およびクラブ成分から作られる。これは、次のスピーキングシーケンスの目標を示し、かつ反復スピーキングパターンを示す。
H.「方向成分」−−方向に関する質問および回答は、ボールの方向を決定する。言語は、コンテンツカードから提供される。
I.「方向コンテンツカードを表示する」−−方向コンテンツカードが、学習者の近くに表示される。学習者は、質問および回答を見る。
J.「タイマを開始する」−−タイマが、開始される。流暢さの測定が始まる。
K.「方向の回答を選択する」−−学習者は、回答を選択する。
L.「タイマを停止する」−−タイマが停止され、かつ時間が記録される。
M.「回答を表示する」−−方向コンテンツカードがめくられ、回答を表示する。
N.「正確さおよび流暢さをチェックする」−−正確さに関して、回答が言語カードの裏面に対してチェックされる。流暢さに関して、記録された時間が流暢さの目標に対してチェックされ、かつ結果は、評価シートに記録される。
O.「結果をマークする」−−方向成分の結果が記録される。正確さおよび流暢さに関して、Oは、回答が満足できたことを意味し、Xは、回答が満足できなかったことを示す(図8)。
P.「クラブ成分」−−コンテンツカードを使用する、クラブに関する質問および回答が、ボールの距離を決定する。
Q.「クラブコンテンツカードを表示する」−−方向コンテンツカードが、学習者の近くに表示される。学習者は、質問および回答を見る。
R.「タイマを開始する」−−タイマが開始される。流暢さの測定が始まる。
S.「クラブの回答を選択する」−−学習者は、回答およびクラブを選択する。
T.「タイマを停止する」−−タイマが停止され、かつ時間が記録される。
U.「正確さおよび流暢さをチェックする」−−正確さに関して、回答が言語カードの裏面に対してチェックされる。流暢さに関して、記録された時間が流暢さの目標に対してチェックされ、かつ結果は、図8に例示された評価シートに記録される。
V.「回答を表示する」−−クラブコンテンツカードがめくられ、回答を表示する。
W.「結果をマークする」−−方向成分の結果が記録される。
X.「全言語結果をマークして、ボールに影響を及ぼす。」−−方向およびクラブ成分の結果が加えられる。ショットに影響を及ぼすのは両者である。
Y.「正確さ/流暢さは、満足できるか?」−−言語結果は、「セットアップ」において設定された目標に対して測定される。言語目標が達成されないならば、学習者は言語サイクルを再度行う。
Z.「クラブ距離カードを取る」−−言語目標が達成された後、クラブ距離カード(クラブ言語成分と同じクラブ)が取られ、かつショット距離に関して裏返しにされる。
A1.ショットに対する全言語の新規な位置および影響をマークする。ボールは、新規位置に動かされ、かつ言語結果(罰則)が、ショットに適用され、かつボールは、図8に見られるように予め決定されたルールに従って動かされる。
B1.「ボールがホールに入っているか?」−−ボールがホールに入っていないならば、学習者はFに戻り、彼または彼女が終了するまで言語およびショットサイクルを繰り返す。ボールがホールに入っているならば、言語およびショットサイクルが終了し、かつホールも終了する。
C1.「学習者のカード上にストロークをマークする」−−ホールを終了するためのストローク数が記録される。
D1.「新規キャラクタパワーレベルをマークする」−−ホールで使用されるパワー量を示す。パワー使用ルール:3ホール=1本のバー、9ホール=3本のバー、1ホール=1本のサブバー、とする。
E1.「パワーボーナスをマークする」−−プレイヤが、ゴルフルールに従ってよい点を付けられるならば、学習者は、パワーボーナスを得る。イーグル=4本のパワーバー、バーディ=3本のパワーバー、パー=2本のパワーバー、ボギー=1本のパワーバー。
F1.「キャラクタの新規パワーレベルをマークする」−−パワーレベルは、ボーナスパワーボーナスが加えられた後に変更される。
G1.「キャラクタは、継続するために十分なパワーを有するか?」――学習者が十分なパワーを有さないならば、ゲームが終了する。
H1.「コンテンツカードを選択する」は、新規ホールの開始を示す。この点は、A点と同じである。
(2)スピーキング構造およびボールコントロールのための言語オプション(図4A〜図4C)
コンテンツカードは、方向成分(方向コントロール)およびクラブ成分(距離コントロール)による言語の練習およびショットのコントロールを可能にする。成分を単語、文法、慣用句および語句の点で表現する様々な方法による多くの様々な種類のコンテンツカードがある。コンテンツカードは、成分を表現する独特な方法であり、かつ各コンテンツカードは、成分に関して大量のコンテンツカードを有する。大量のコンテンツカードは、様々な多項選択カードを用いて成分を表現する独特な方法をテストする。コンテンツカードの表面で、明確な言語が、質問および3つの可能な回答に使用される。正しい回答は、裏面にある。この実施態様において、言語およびショットサイクルは、2つの成分、すなわち、方向成分およびクラブ成分を有する。方向成分は、一束の方向コンテンツカードを有する。クラブ成分は、各一束のクラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードを有する。
目標は、参照用にクラブカードオプション表を使用することにより、最も少ない数のショットを使用して、ボールを始めから終わりまで動かすことである。組(deck)およびプレイ面の数を最小限に抑えるために、以下の11のクラブ距離カードの組が、使用できる。:3つのパターの組(弱いパワー、平均パワー、強いパワー)、3つのウェッジの組(弱いパワー、平均パワー、強いパワー)、1つの9番アイアンの組、1つの7番アイアンの組、1つの5番アイアンの組、1つの3番アイアンの組および1つのドライバの組。
(3)利用法
最初に、方向コンテンツカード上で、言語学習者は、(左、真っ直ぐ、右)から方向の選択肢を選択し、言語多項選択回答から言語回答を選択し、かつ(左、真っ直ぐ、右)選択肢の裏面で回答をチェックする。
次に、学習者は、クラブコンテンツカード上で11のクラブ選択肢から1つのクラブを選択し、3つの多項選択回答から1つの言語回答を選択し、かつ裏面で回答をチェックする。
最後に、学習者は、クラブコンテンツカードにおいて選択されたクラブに対応するクラブ距離カードを選択し、それを裏返しにして距離を示し、かつカードに従ってボールを動かす。クラブ距離カードの距離は、カードの範囲内で標準偏差および他の統計的規則に従う。統計法則を使用することは、ゲームを更に信頼できるようにし、かつゲームプレイは、学習者にとって楽しめるようになる。
カードの組の数を最小限に抑えるために、クラブ距離カードの組は、いかなるタイプのクラブコンテンツカードの組によっても使用できる。コンテンツカードの特定の言語に関して、少なくとも4つの異なるバージョンのコンテンツカード、すなわち4つの多項選択回答セットがある。
もう1つの実施態様において、距離カードの組は、完全なゴルフクラブセットであってもよく、かつ各クラブに関して、1つ以上のパワー距離があり得る。
もう1つの実施態様において、距離カードは、150ヤードのような1つのパワー距離を有してもよく、かつ学習者は、距離を使用するオプションと、コントロールのために百分率距離カードを使用するオプションを有する。例えば、150ヤード(30%)=45ヤード。150ヤード(60%)=90ヤードとする。
ショットのパワーは、次のような会話によって決定されてもよい。「あなたはどのようなクラブを使用していますか。」(” What club are you using ? “)、「私は、3番アイアンを使用しています(180〜200ヤード)。」(” I am using a 3- iron (180-200 yards).”)、「あなたは、どのくらいのパワーを使用していますか。」(” How much power are you using ? “)、「私は、80%を使用しています(144〜160ヤード)。」(” I am using 80% (144-160 yards). “)
もう1つの実施態様において、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの各記載内容が、同じカード上に記載され得る。
もう1つの実施態様において、コンピュータは、クラブコンテンツカードおよびカード距離カードの情報をまとめることが可能であり、データベースは、全ての回答を保存し、かつ回答をデータベースに対して直ちにチェックする。
もう1つの実施態様において、2地点間またはロールプレイゲームにおけるように、距離を有する他のタイプのカードが、ボールを開始から終了まで動かすために使用できる。1つの場合において、ゴルフクラブは、食品に代えることができる。例えば、多くのパワーを有する肉は、長いショットのためにあり、かつ低いパワーを有するレタスは、短いショットのためにある。もう1つの場合において、パワーショット(power shots)が、健康食品から定められてもよく、かつ弱いパワーショットがジャンクフードから定められてもよい。
(4)想定される練習方法
1つの利用法の実施態様において、学習者は、言語およびショットサイクルの質問および回答をただ観察するが、学習者は、なおもゲームをすることができる。
一実施態様において、学習者は、多くの選択肢から1つの正しい回答を選択することによって知識をテストし、かつゲームをすることができる。
一実施態様において、学習者は、多くの選択肢から2つ以上の正しい回答を選択することによって知識をテストし、かつゲームをすることができる。
もう1つの実施態様において、学習者は、カードを読み上げることができ、かつ言語のテストはなく、かつゲームをする。
もう1つの実施態様において、学習者は、カードを見ずに質問をし、かつ回答できるまで、言語を練習し、かつゲームをすることができる。しかしながら、彼らは、回答を確認するためにカードを使用できる。彼らは、方向コンテンツカード、クラブコンテンツカードおよびクラブ距離カードの空白の言語カードを用意することによってこれを行うことができるか、または彼らは、方向およびクラブ成分に関する質問および回答を口頭で練習した後に、単にクラブ距離カードを使用することによってこれを行うことができる。
一実施態様において、教師は、コンテンツカードの使用法を実演する。後で、学習者は、実演を再現し、かつ言語およびショットサイクルにおいてコンテンツカードを使用し、かつゴルフをする。
一実施態様において、教師は、言語の使用法を言葉により実演し、かつクラブ距離カードによってゲームをする。後で、学習者は、実演を再現し、かつ言語およびショットサイクルにおいてクラブ距離カードを単に使用し、かつゴルフをする。教師は、必要に応じて言語を援助する。
一実施態様において、データベース中のコンテンツカードによるプログラムが、コンテンツカードの使用法を実演する。後で、学習者は、言語およびショットサイクルにおいてコンテンツカードを再現し、かつゴルフをする。
もう1つの実施態様において、言語学習者は、言語およびショットサイクルの各成分に関して複数のコンテンツカードを選択する。学習者は、他の学習者から誤りを誘うことを期待して、成分に関する様々な言語を混ぜ合わせられる。この場合において、学習者は、ゲームツールとして復習をする。
もう1つの実施態様において、言語学習者は、コンテンツカード内の新規言語の空白を埋め、裏面の回答をチェックし、かつゲームをする。
(5)言語のテスト
学習者の言語の知識が素晴らしいことをテストする多くの可能な方法が示される。コンピュータを用いるもう1つの利用法の実施態様において、学習者は、ゲームをし、かつ音声により、タッチスクリーン、タイプ若しくはマウスクリックにより、または世界中のネットワーク上での質問および回答の交換を用いて質問および回答において言語を使用できる。
もう1つの実施態様において、テストする手段は、多項選択肢、正しい綴り、または語句の正しい利用法を発見するもの、または間違った語句を除去するものであってもよい。
もう1つの実施態様において、言語の発音および適切性のような測定できる他の変数も、ショットに影響を及ぼし得る。
もう1つの実施態様において、成分における言語の使用の代わりに、綴りの正確さ、敬語表現の的確さまたは言語の利用の適確さのような変数が、目標となってもよく、かつショットに影響を及ぼし得る。
もう1つの実施態様において、言語学習者は、質問を声を出して読み、回答を声を出して読み、コンテンツカード内で新規言語の空白を埋め、裏面の回答を声を出して読み、回答をチェックし、かつゲームをする。
もう1つの実施態様において、言語カードに対する回答は、プレイヤの背後の黒板またはホワイトボード書かれ、かつ回答を選択した後にチェックされ得る。
(6)言語およびショットサイクル(図7)−−直観的な学習および反復練習のために、言語学習をゴルフプレイに組み入れることにおける重要なツール
言語およびショットサイクルは、パターン化された言語成分からなる。各成分は、定義されたラベルおよび言語目標を有する。すなわち、成分は、パターンに編成され、ゴルフに関する会話を促す。成分が使用され、ボールを飛ばし、かつコントロールし、かつゴルフに関して話される。各成分は、質問および回答において言語を使用して、言語カードから言語をテストする。質問および回答の結果は、ショットに影響を及ぼす正確さおよび流暢さに影響を及ぼす。
図7は、2つのバージョンの言語およびショットサイクルを示す。これは、方向成分およびクラブ成分に基づくサイクルである。図7上段(短いバージョン)および図7下段(長いバージョン)は、言語を使用することにより開始から終了までボールを動かすサイクルを示している。
方向成分の目標は、方向を選択することに関して話して、ボールを動かすことである。クラブ成分の目標は、適切なクラブを選択することに関して話して、ボールを動かすことである。成分の言語目標を事前定義することは、「方向」、「クラブ」および「距離」が、ゲームプレイに視覚的につながっているので、学習を直観的にする。これらの言語選択肢は、ゲームをナビゲートし、かつジョイスティックまたはゲームコントローラの代わりをする。なお、実際の物理的なジョイスティックがゲームをコントロールするために用いられてもよい。この場合であっても、物理的なジョイスティックの操作が、学習者に対する評価によって影響を受けるようにしてもよい。
もう1つの実施態様において、他の言語が、ゲームをコントロールするために次のように使用できる。あなたはそれをどの位、遠くまで飛ばすのか?/私はそれを短距離で打つ/平均距離/長距離。あなたはどれ位のパワーを使用するか?私は少しのパワーを使用する、私はある程度のパワーを使用する、私は多くのパワーを使用する。
システムが、ゲームを使用し、かつゲームが、終了するために反復を要求するので、学習者は、練習および繰り返しをするためのモチベーションを与えられる。このことは、学習者の、母語と新規言語の間の翻訳の問題を援助する他の言語学習システムと異なる。
もう1つの実施態様において、成分のラベルは、直観的な記号を利用して、学習を更に直観的にできる。
もう1つの実施態様において、成分のラベルは、母語であってもよく、かつ学習者が外国語に慣れてきた後に外国語に代えてもよい。
図7下段は、図7上段とは別の実施態様である。それは、言語およびショットサイクルに関する他の言語の可能性の拡充により、図7上段を拡充したものである。言語およびショットサイクルの追加の成分は、次の通りである。位置成分の目標は、位置を選択することに関して話して、ゲームを開始することである。開始成分の目標は、ゲームを開始することに関して話すことである。距離成分の目標は、クラブを選択する結果として、ボールの距離に関して話すことである。場所成分の目標は、コース上のボールの場所がどこであるかに関して話すことである。状態成分の目標は、ショットがどのようであるかに関して話すことである。継続成分の目標は、ゲームを継続することまたは停止することに関して話すことである。
「位置」、「開始」、「継続」、「状態」のような他の成分は、ゲームプレイにおけるその自然な順序のために、同様に直観的である。「位置」成分は、始めにあり、多くの開始選択肢は、成分目標が、位置を選択することであることを直観的に意味する。「開始」成分は、「位置」の後、かつゲームプレイの前にあり、従って成分にその「開始」の意味を当然に与える。同様に、国際スポーツまたはゲームにおいて英語が世界中で使用され、かつ「開始」は、始めに使用され、かつそれ故に意味は直観的である。単語「継続する」は、ショットが終了し、かつプレイが継続しない時に直観的である。「継続する」に“Yes”または“No”と回答することによって、ゲームは、開始または停止し、それ故に成分の意味を与える。もう1つの実施態様において、「終了した」は、成分のラベルとして「継続する」よりも直観的である。
良いまたは悪いショットの後、言語学習者またはゲーマは、そのショットに関する感触を話すか、または表現しようと望むであろう。それ故に「状態」または「感触」成分は、ショット後のゲームプレイにおいて直観的である。その上、新規成分を言語およびショットサイクルに加えることは、あまりにも多くの言語によって学習者にフラストレーションを与えないよう、徐々になされるべきである。
もう1つの実施態様において、もう1つの成分が、図7下段の拡大された言語およびショットサイクルに加えられる。OKがもう1つの成分である(図9)。成分「OK」の言語目標は、許可を求め、かつ前の成分に戻ることである。新規成分により、学習者の考えが変わるならば、または誤りの後で、学習者は、ゲームをよりよくナビゲートできる。従って、ゲームは更に複雑となるが、更に興味深い。開始成分前のOKは、次のように使用できる。開始してOKか?OKは、方向成分またはクラブ成分の後に使用でき、ゲームプレイを変更する。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルを拡充するために、「話す」のような一般的な言語成分が、加えられ、かつ言語およびショットサイクルを拡充する。この一般的なラベルの利点は、幾つかの言語構造が、1つの語句に簡素化できないことである。話すことは、言語およびショットサイクルの終了時に、ホールに関して話すために使用され得る。話すコンポーネント:例えば、ボールからホールへの距離は180ヤード。 7番アイアンクラブ範囲: 140〜100ヤード。質問:7番アイアンに対してはショットがあまりにも遠いか?はい、それは7番アイアンに対してはあまりにも遠い。
また、ショットサイクルの任意のステップで、一般的な会話(Talk label)が挿入されてもよい。
話す成分を使用するもう1つの実施態様において、話すことは、方向に関して:「あなたはおそらく右に行きたいのか?」のような助言を行うことを目標として、各成分の前に使用できる。
図7上段において、言語およびショットサイクルは、「クラブ」で終了し、かつ図7下段において、言語およびショットサイクルは、ショットが、「距離」の後に打たれるので、「距離」で終了する。言語は、ショットを打つ目的で使用されるので、両者は、サイクルの自然な終了である。ショットの後は、ゲームのクライマックスであり、ゲームサイクルの終了を終結させ、かつそれ故に言語およびショットサイクルを終了することが自然である。
もう1つの実施態様において、学習者が、ショットに関して話すことを止める時、サイクルの自然な終了が起こり得るが、それは、「継続」時であり、かつショットサイクルの終了点に関しても使用できる。
他の実施態様において、言語フィードバックが、各サイクル後、または各ホール若しくはホールグループ後に行われ得る。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、母語で最初の言語を話し始めたばかりの子供に教える親のための教えるツールであり得る。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、代わりにさいころ、または数字を有する他の物体を使用して、物体をボードの周りで動かせる。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ソフトウェアプログラムになることができ、世界中の学習者のネットワークが、ソーシャルワークを形成し、外国語学習者が、接続し、学習し、かつ一緒に遊ぶことを可能にする。ソーシャルネットワークでは、ゲームフィールドで用いられている商標等に対し、スポンサが出資することができる。さらには、(装置の言語を用いた)スポンサに関する質問は、収益モデルで使用され得る。スポンサと学習者との協業として、スポンサについての質問に回答することに対して、学習者はポイントを獲得することができる。スポンサの情報については、ゲームメーカは収入の別のソースを有している。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルの問題は、プレイヤまたはクラブおよびゴルフブランドに関する質問をするために使用できる。これらの質問に対する回答は、ブランドに関するマーケティング情報を集めるために使用できる。
バナー広告を有するコンピュータまたはスマートフォン用のアプリにおいて、コンテンツカードからの言語が、バナー広告業者またはゲームのスポンサと交渉するために使用できる。
スポンサによる、アプリケーション上のバナー広告が、この装置で使用され得る。この装置で使用される言語は、様々な広告やバナーについて使用され得る。もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ゲームの独占タイプをナビゲートするために使用できる。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ボード上のステージ間をナビゲートするために使用できる。言語およびショットサイクルは、ゲームの活動/動作スクリーン中に使用されなくてもよい。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、ロールプレイゲームにおいて使用できる。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、射撃ゲームに使用できる。
もう1つの実施態様において、距離または移動が常に同じであるか、またはゲームがパックマンのような一定の動きを使用するならば、言語およびショットサイクルは、「方向」のみとすることができる。すなわち、言語およびショットサイクルにおいては、ピースの移動方向および距離の少なくとも一方が決定される。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクル後、各プレイヤは、「戦闘カード」の組からカードを引き、かつ彼らは、カードを裏返す。最高の数を示すカードを有するプレイヤがカードを得て、かつ他のプレイヤは、パワーを失ものとしてもよい。このことは、比較言語コンテンツカードによる使用であってもよい。
(7)言語およびショットサイクルの拡充:言語の置き換えおよび拡充(図12)
言語およびショットサイクル(方向成分およびクラブ成分)に関して、各成分に多数の言語タイプ(単語、動詞の時制、または慣用句または表現)がある。図12の上部は、言語およびショットサイクルにおいて言語置き換えが可能であることを示すが、それは図12の例に限定されない。成分の意味が直観的であり、かつシステムは、語句の容易な置き換えを可能にするので、学習者は、図12の上部に見られるように、その言語知識を速くかつ容易に増加させることが可能である。多くの学習者が、同じことを言うための語彙を増やす上で問題を抱えているので、このシステムは、非常に有益である。置き換え効果は、TOEICまたはTOEFLのようなテストのために語彙を速く増加させる必要のある学習者に使用できる。
各言語は、ラベル(広く用いられている「!」「?」等の記号や標識)、学習者の母国語、感情を表す記号(emoticons)、直感的な記号(intuitive symbols)等の支援情報に置き換えられてもよい。また、各言語には、このような支援情報が併記されてもよい。
一実施態様において、多くのコンテンツカードが同時に使用でき、様々なコンテンツカードの使用は、投手が、様々な投球により打者を欺くように、他の学習者を欺くために使用できる。現在のカードによって以前に学習したコンテンツカードを挿入することにより、復習が、更に興味深くなり得る。
もう1つの実施態様において、言語およびショットサイクルは、図12の中間に示されているように、成分内で拡充でき、かつ図12の中間に示されているように、学習者に更に挑むことができる。
(8)二部の質問
一実施態様において、第1の質問は、第2の質問が必要であるように設計され得る。例えば、「話す」成分は、次のように「クラブ」成分と共に使用できる。「ここから3番アイアンを使用するには遠すぎるか?」、「はい、それは遠すぎる。」「あなたはどのクラブをこれから使用するのか?」「私は、5番アイアンをこれから使用する。」。もう1つの例において、二部の質問が使用でき、ゲームを3つのパワー選択肢によって更に正確にする。強い、平均および弱い。:あなたは、どのクラブを望むか?私は、4番アイアンカードを望む。あなたは、いずれの4番アイアンカードを望むか?私は、中強度のカードを望む。
(9)言語および買い物サイクル(図16)−(言語およびショットサイクルによって支持される)パワーまたは他の商品の買いものをするための、もう1つのパターン化されたスピーキング構造
もう1つの実施態様が図16に示されている。よくプレイしたことによるボーナスは、金銭ボーナスである。プレイヤがプレイするにつれ、プレイヤはパワーを失う。金銭により学習者は、パワーを買わねばならない。言語を使用せずにパワーを買う代わりに、学習した言語が構造化されたロールプレイで再度使用され、買い物およびパワーを買うことに関して話される。このサイクルは、「言語および購入サイクル」と呼ばれる。このことは、学習経験を豊かにし、かつ反復が増加する。
「言語および購入サイクル」は、「言語およびショットサイクル」におけるような言語目標を有する成分からなる。学習者は、質問および回答において、コンテンツカードからの言語を使用して、これらの成分を通して逐次勉強して、開始から終了まで潜在的購入を通して行動する。コンテンツカードは、言語およびショットサイクルと同じ基礎文法を有することができるが、他のカードが、言語および買い物サイクルにおいて新規スピーキング目標のために設計されねばならないことがある。
この実施態様において、「言語および購入サイクル」は、挨拶、欲望、値段、および決定から作られる。学習者は、「挨拶成分」から開始し、かつ「決定成分」で終了する。挨拶成分は、商店での種々の挨拶を練習する基本的な方法である。挨拶に関する質問および回答は、いらっしゃいませ、何かお探しですか?/はい、お願いします、のようであってもよい。欲望成分は、顧客が商店で欲望を表現することを練習するための基本的な方法である。欲望に関する質問および回答は、飲み物が欲しいですか?/はい、欲しいです、のようであってもよい。値段成分は、値段を聞くための種々の質問を練習するための基本的な方法である。値段に関する質問および回答は、いくらですか?/3ドルです、のようであってもよい。また、「あなたは価格を知っていますか?」という教師による質問があった後、「いいえ、知りません。」という生徒による回答が行われてもよい。これに引き続き、「いくらですか?」という生徒による質問がされ、「3ドルです。」という教師の回答があってもよい。決定成分は、商店に決定を伝達する練習をするための基本的な方法である。挨拶に関する質問および回答は、決定:これが欲しいのですか?/はい、それが欲しいです、のようであってもよい。
もう1つの実施態様において、パワーは、健康レベルに代えることができ、かつ言語およびショットサイクルの後、パターン言語構造(言語および健康サイクル)が、医師または薬局を訪問するために使用できる。
他の実施態様において、これらの成分の順序は、変更または増加できる。
もう1つの実施態様において、もう1つの成分、嗜好が、感情を表現するために生徒に対して加えられる。嗜好は、製品:買い物、衣服、ゴルフクラブ等に関する質問をするためにも使用される。このデータは、文書による調査として、またはインターネット上のプラグラムを用いて収集できる。
もう1つの実施態様において、もう1つの成分、欲望が、製品を買おうとする要望を表現するために生徒に対して加えられる。欲望は、生徒が、製品:買い物、衣服、ゴルフクラブ等に関して製品を欲するか尋ねるために使用できる。このデータは、文書による調査として、またはインターネット上のプラグラムを用いて収集できる。それは、ゲームをバナー広告またはスポンサページにつなぐ手段であり得る。
もう1つの実施態様において、キャラクタに関する衣服、製品、食品等の選択肢は、学習者の好みを理解するために利用され得る。この情報は、より良い宣伝や標的広告を行うため使用され得る。
(10)システムの構造および言語のショットに対する影響(図15)
(10−1)プレイ表面(ゲームフィールド)
プレイ表面は、ゴルフコースであり、その上部に重ね合わされた矩形は、選択された方向およびショットカードに従ってショットを容易にナビゲートし、かつ動かすことを容易にする。開始場所は、表面の下部の第1打の打ち出し場所である。生徒は、開始場所を選択する。この選択に会話は不要である。左上の大きな黒い円形は、ホールまたはフィニッシュである。ゲームプレイを容易にするために、円内に6個の矩形がある。
もう1つの実施態様において、コースは、円形または8角形のような他の幾何学的形状で作られてもよい。
もう1つの実施態様において、ボードゲームに加えて、システムは、ロールプレイゲーム、ビデオゲーム、異なる地域の2人のユーザによるビデオゲームまたはブラウザ中のポイント・ツー・ポイントにおいて使用できる。
もう1つの実施態様において、ボールに対して影響のないフェアウェイ、およびラフカードに基づき前方/後方/左/右にボールに悪影響を及ぼすラフのようなコース上の様々な場所が、ボールに影響を及ぼし得る。このカードは、ラフに着陸した後に取られ、かつボールは、カードに従って無作為に動く。
もう1つの実施態様において、1つ以上のフィニッシュサークルがあり得る。
もう1つの実施態様において、表面上の場所は、報酬が与えられる言語雑学的質問を有し得る。
もう1つの実施態様において、ゴルフコースは、ボード上に商店、病院、駐車場、空港、その他の場所を有する18ホールのグリッドに関連付けられる。他の場所は、他の言語サイクルが、言語およびショットサイクルにおける言語の使用を拡充させるためにある。
もう1つの実施態様において、ゲームは、ボードの代わりに巨大な(就学前)保育園、幼稚園等で用いられるプレイマット上で行われてもよく、かつカードまたは巨大なさいころが使用されボール等のピースがナビゲートされるようにしてもよい。
(10−2)ボールに付された矢印
コースをナビゲートし、かつ最良の方向を選択するために、ボールに付された矢印がある。左、真っ直ぐおよび右を指す矢印がある。矢印上の方向ラベルは、方向および言語学習を更に直観的にする。
もう1つの実施態様において、矢印上のこれらの言語ヒントは、外すことができる。
(10−3)クラブ
クラブは、右下に表示され、かつプレイヤは、始めから終わりまで最低ストローク量を行うために最良のクラブを選択する。
もう1つの実施態様において、さいころが、” DUNGEONS AND DRAGONS “ のようなロールプレイゲームのような、もう1つのゲームにおいてボールを動かす代わりに使用できる。
(10−4)記号表
記号表は、幾つかの重要な略語を有する。:Aは回答を示し、Oは正しい回答を示し、Xは間違った回答を示し、Qは質問を示す。各言語およびショットサイクルに関して、クラブ成分および方向成分がある。両者とも質問(Q)および回答(A)を有する。質問1号はQ1と略され、かつ回答1号はA1と略され、以下同様である。結果の記録は、図8のように行われ得る。
(10−5)測定
言語目標は、現在の進行形言語カード(ING)を使用する。言語は、正確さおよび流暢さの点で測定される。正確さおよび流暢さの両方が、ボールに影響を及ぼす。正確さの目標は、コンテンツカードによって定義されるように、方向カードおよびクラブカード両方での正しい文法の使用である。
他の実施態様において、正確さは、種々の方法で測定できる。例えば、言語正確さの測定、言語用法の測定、言語の礼儀正しさの測定、または言語発音の測定がある。言語正確さは、コンピュータ上のコンテンツカード、またはハードドライブ上のコンテンツカードのデータベースに対して測定できる。
この図において、流暢さの目標は、各成分を2分以下で終了すること、かつ方向カードおよびクラブカードの両方に関するストップウォッチによる測定である。正確さまたは流暢さの目標を達成しない各回答に関して、ショットは、2ヤードの罰則が課される。もう1つの実施態様において、ボールは、各誤りに関して2ヤード以外の距離を進むことができる。第1、第2、第3ショット:破線は、当初のショットを示し、灰色の線は、ショットに対する正確さおよび流暢さの影響を示す。
もう1つの実施態様において、誤りは、終了時にショットの総スコアに加えることができる。
もう1つの実施態様において、ショットは、言語の使用によって好ましい影響を受け、かつ罰則を受けなくてもよい。
もう1つの実施態様において、質問は、その表現の練習であってもよく、多項選択肢を有してもよい。質問の表現が適確であるか、または、正しい選択肢が選択されたかがテストされ、結果はボールに影響を及ぼし得る。
図において、ボールに対する言語の影響、左または右および後方または前方は、奇数または偶数であるショット数によって行われ得る。
もう1つの実施態様において、正確さおよび流暢さの1つの変数のみが、ショットに影響を及ぼすことがある。
もう1つの実施態様において、カードの束は、ショットに対する言語の効果を無作為化し得る。カードの束によって、正確さおよび流暢さに応じたボールの進み具合が無作為となる。
もう1つの実施態様において、流暢さまたは正確さのいずれの結果も、ショットに影響を及ぼさない。この場合においても、ボールは、ショットカードおよび方向選択のために、予期できない方法で動く。
もう1つの実施態様において、流暢さの目標は、言語およびショットサイクルを完了するために必要な時間を選択することによって設定され、かつ図8の上部に記述される。流暢さを測定する際に、それは、各成分、または全ショットサイクルに関して設定および測定できる。
もう1つのゲームプレイの実施態様において、正確さおよび流暢さ、または他の変数が使用でき、ショットに影響を及ぼさず、ホールの最終スコアに影響を及ぼす。
もう1つの実施態様において、ショットは、幾つかの言語の誤りがなされた後にのみ、下手なプレイによって罰則を与えられ得る。
もう1つの実施態様において、ショットは、幾つかの正しい回答がなされた後にのみ、有益なショットおよびゲームプレイによって報酬が与えられ得る。
もう1つの実施態様において、出来の悪い言語結果に関して、学習者は、言語およびショットサイクル後に罰則カードを取るように要求され得、かつショットは、カードに従って罰則が与えられる。
(10−6)パワーレベル
パワーレベルは、プレイヤが現在有するパワー量を示す。パワーは、バーで与えられる。各バーは、ドリンク、食事およびデザートからなる3本のサブバーを有する。プレイヤは、2本の緑色のバーによって示すように2本のバーによりゲームを開始する。正しい言語の使用および良好なゴルフプレイは、低いスコアをもたらす。低スコアは、次のようにパワーバーによって報酬が与えられる。:イーグル=5本のボーナスバー、バーディ=3本のボーナスバー、パー=2本のボーナスバー、ボギー=1本のボーナスバー、ダブルボギー=0本のボーナスバー。
このホールに関してパー3であった(あなたが、ホールに3ストロークで着かねばならいことを示す)。このことは、図表の中間に青3によってマークされる。パワーの報酬システムにより、学習者は、赤いバーによって示すようなパワーバーを得た。パワー利用システムとして、(デザートが任意に使い果たされた)1本のサブバーが、ホールに関して使い果たされ、従ってサブバーの1本が、黒いサブバーによって見られるように差し引かれる。
各ホールは、1本のサブバーを必要とし、従ってプレイヤは、2本の緑色のバーによって6ホールをプレイできる。プレイヤが、最初の6ホール以内にボギーを得ないならば、パワーは、使い果たされ、かつゲームは終了する。パワーの制約は、熟達のレベルに達するために、言語学習者に更にモチベーションを与えることを意味する。
もう1つの実施態様において、サブバーは、パワーから金銭に変更でき、かつ学習者は、金銭を集めて、言語および買い物サイクルにおいてパワーを買う。
もう1つの金銭報酬の実施態様において、プレイヤが得る余剰金銭は、更なるパワーまたはゴルフクラブまたはゴルフ衣類を買うために使用できる。クラブまたは衣類は、ゴルフプレイに役立つか、または更なるボーナス点を与える。
もう1つの実施態様において、プレイヤは、より良い品質の食品を買うために金銭を使用でき、かつ食品は、ボールに対して好ましい影響を有する。
もう1つの実施態様において、言語およびゲームプレイは、言語学的に準備運動をし、かつ言語を他の文面、ロールプレイまたは言語プログラムで使用する準備をするための手段として使用できる。
もう1つの実施態様において、学習者が少ないパワーバーを有するほど、ショットが必死になる。従って、所与のパワーレベルの言語結果に対して追加罰則カードが加えられ得る。このことで、学習者に食品を買うために更なるロールプレイを行わせる。また、パワーレベルが低い場合、正確さまたは流暢さが影響し、そのランダムな効果が増加され得る。これによって、ショッピングサイクルの利用についての学習者の意欲が高められる。
一実施態様において、買い物ロールプレイ言語の結果が、言語およびショットサイクルに加えられ得る。
もう1つの実施態様において、このシステムは、ネットワークを通して同様に容易にセットアップでき、プレイヤが、世界中で同時にプレイし、一方のプレイヤが質問をし、かつ他方のプレイヤが質問に回答する。言語は、Englishtown(米国特許6741833号、米国特許7058354号)、およびRosetta Stone(米国特許US7524191号)のように、ある目標に到達するために交換される。しかし、これらの特許では、言語置き換えに焦点を合わせていない。
更には、この言語装置は、教師および学習者をつなぐ、または学習者とをつなぐためのスカイプのようなスピーキング装置に組み入れられる。
もう1つの実施態様において、正確さおよび流暢さの結果は、表中のXまたはOの代わりにパワーバーとして示すことができる。正確さおよび流暢さの結果が、完璧であるならば、パワーバーは100%である。
もう1つの実施態様において、2人のプレイヤについての評価結果(質問および回答の少なくとも一方の評価結果)が、ボールに影響を及ぼすものとしてもよいし、一方のプレイヤについての評価結果(質問および回答の少なくとも一方の評価結果)が、ボールに影響を及すものとしてもよい。
もう1つの2人のプレイヤの実施態様において、2人のプレイヤの言語結果は、比較でき、かつ両方の肯定的な結果、両方の否定的な結果、2人のプレイヤの結果の差、2人のプレイヤの最良の結果が、プレイするボールに影響を及ぼし得る。
もう1つの2人のプレイヤの構成において、正確さおよび流暢さの両方、正確さのみ、または流暢さのみは、2人のプレイヤの構成の言語結果に影響を与える。
もう1つにおいて、教師またはコンピュータが、1人の言語学習者に代わり得る。この状況において、コンピュータは言語学習者の相手の役割を担う。
一実施態様において、コンピュータは、ゲームをせず、かつゲームに対する言語の影響により質問をし、かつ回答してもよい。
一実施態様において、教師またはコンピュータが、ゲームをして、生徒と競争し、かつ回答で誤りをし、それにより学習者に他の可能な誤りおよび正しい回答を示す。
もう1つの実施態様において、学習の強度によって、プレイを交互に行うか、あるいは、ボールがホールに入るまで1人がプレイした後、他の者がプレイするかが決定されてもよい。後者は、学習者が一貫とした反復練習をすることに役立つ。
もう1つの実施態様において、言語目標は、言語およびショットサイクルの成分の前の助言であってもよい。この場合において、質問者は、回答者/撃つ人の指導者またはコーチのタイプであってもよい。質問者の言語あるいはその使用が良好ならば、結果は、回答/撃つ人に影響を及ぼし得るか、または彼らが、次回プレイをした時にそのショットに影響を及ぼし得る。また、ショットサイクルの適切なステップにおいて、質問者は、撃つ人に助言を与えることができる。この助言(ADVICE COMPONENT)は、” How about ........? “ 、” Why don’t you .......? ” のような表現であってもよい。また、ショットサイクルには、適宜、一般的な会話を挿入してもよい。
(11)コース設計により、更なる言語を導入する(図17Aおよび図17B)
コースに新規物体を加えることは、生徒の語彙を増加させ得る。木、森、池、大きな池、橋、河川の動物一覧、果物、野菜、キノコ、雪だるまのような、直観的な物体、または全世界的に知られた物体は、それらをゲームに加えることによって速く学習される。1つのみの物体が一度に導入されるならば、学習者は、新規の物体および言語のつながりを速く推定できる。例えば、ボールが大きな池の近くにあり、かつ大きな池が唯一の新規な物体であり、かつ他のゲーム物体が知られているならば、生徒は、大きな池の単語を物体とつなげることが可能である。
一実施態様において、容易な言語導入の目的で、多項選択肢は、新規および既知の言語を示し、かつ対比させることが得意であるので、多項選択肢が、質問および回答において使用できる。ゲーム中で新規言語を見ることに加えて、多項選択肢において新規言語を見ている学習者によって、学習者は、新規言語および新規物体をつなげることが可能である。
図17Aおよび図17Bは、言語導入のもう1つの実施態様を示す。新規物体の近くのコース上のラベルは、言語を語彙につなげる。新規単語“Big pond”のラベルを物体の上または近くに置くことによって、学習者は、新規物体が大きな池であると推定可能である。このことは、学習者が、言語導入に時間を費やさずに、言語を理解することを可能にする。
もう1つの実施態様において、新規物体がコースに加えられる前、かつゲームプレイの前に、新規物体を有するフラッシュカードが、物体を言語およびショットサイクルに加える前に練習できる。更には、フラッシュカードは、コースに加えられた言語ラベルよっても支持され得る。
将来の実施態様において、コンピュータおよびタッチスクリーンまたはクリックの支援を通して、学習者は、新規物体のためにゴルフスクリーンをクリックして、カード、単語、意味を示すことができる。
1つの実施形態では、学習者が用いる言語や物体がゲームの進行をコントロールすることができる。例えば、ショットサイクルにおける会話で、回答者が ” I aim for the tree. “ と回答した場合には、ボールが木の方向に向けられる等である。
もう1つの実施態様において、トンネルのような伝統的でないゴルフ表面、およびミステリーカードのような物体の使用は、学習およびゲームプレイを増加させるための更なる言語オプションを与える。
普通でない表面のもう1つの実施態様において、ロールプレイが、「話す」成分の下で、特殊な空間に組み込まれ得る。1つ以上の空間は、天候のようなテーマに基づく。空間は、秋のようなアイコンを有することができる。学習者は、ミニロールプレイにおいて、次のように秋の天候を描写するための回答を選択する。:天候は、どうであるか?A寒い、B涼しい、C暑い。温度は、何度か?おおよそA摂氏0〜10度、B摂氏10〜20度、C摂氏20〜30度。
もう1つの実施態様は、伝統的なゴルフの物体および障害物を使用しないコース設計である。ゲームは、学習者に与えるトンネル、天候の物体またはミステリーカードを有することができ、新規単語を学習し、かつ様々な語彙を使用できる。
もう1つの実施態様において、コースは、可動な障害物またはハザードであってもよい。1つの状況において、障害物は、動物であってもよく、コースに置くことができ、それらは、ゲームプレイ中に動かされ、かつゲームプレイおよび言語学習に組み入れられる。
もう1つの実施態様において、「話す」は、スピーキングをゲームに組み入れるために使用できる。例えば、話す−質問:あれは何か?回答:あれは、ブタである。あれは、キリンである、あれは、蛇である。話す:質問−−蛇は何をしているか?回答:それは、噛みついている、それは、食べている、かつそれは、泳いでいる。各言語およびショットサイクル後のゲームプレイにおいて、可動な物体は、動物に関するカードの組に従って、左、右、前方、または後方に同時にまたは一度に1つの移動を動くことができる。更に、動物は、特殊なハザードであってもよく、追加の点を与えるか、またはゲームを終わらせてもよい。
10 操作部、12 スピーカ、14 マイク、16 表示部、18 装置本体部、20 質問提供部、22 回答認識部、24 実行部、26 画像生成部、28 記憶部、30 方向コンテンツカード、32 クラブコンテンツカード、34 クラブ距離カード、36 ゲームフィールド、38 ピース、40 評価シート、42 ゴール領域、44 スタート位置。

Claims (5)

  1. 学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供部と、
    前記学習者による回答を認識する回答認識部と、
    前記学習者に対する質問および前記学習者による回答によって成立する会話過程に応じてゲームを実行する実行部と、
    前記質問提供部、前記回答認識部、および前記実行部が実行する各処理に応じた画像を表示する表示部と、を備え、
    前記質問提供部および前記回答認識部は、
    前記ゲームに用いられるピースの進行方向を決定する第1会話過程を進める処理と、
    前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進める処理と、を実行し、
    前記実行部は、
    前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向を決定する処理と、
    前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離を決定する処理と、
    前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置を決定する処理と、を実行し、
    前記表示部は、
    前記ゲームの進行状況を前記ピースの位置によって示すためのフィールドを表示し、
    前記質問提供部が質問を提供するときに前記表示部はカード選択用図形を表示し、
    前記質問提供部は、前記カード選択用図形を含む画像上で前記学習者によって選択されたカードに対応する質問を提供し、
    前記実行部は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードに対応する言語学的評価を実行することを特徴とする言語練習用装置。
  2. 請求項1に記載の言語練習用装置において、
    前記表示部は、前記カード選択用図形の画像として、第1カード束および第2カード束の画像を表示し、
    前記表示部は、さらに、画像上で前記学習者によって選択された前記カードの表または裏を示す画像を表示し、
    前記第1カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第1会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、
    前記第2カード束に含まれる各前記カードには、前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第2会話過程を進めるための質問または情報が記載されており、
    前記第1カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第1会話過程における言語学的評価のための情報が記載されており、
    前記第2カード束に含まれる各前記カードには、さらに、前記第2会話過程における言語学的評価のための情報が記載されていることを特徴とする言語練習用装置。
  3. 請求項1に記載の言語練習用装置において、
    前記表示部は、前記カード選択用図形の画像としてカード束の画像を表示し、
    前記カード束は、前記第1会話過程および前記第2会話過程に対して共通であり、
    前記表示部は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードの表または裏を示す画像を表示し、
    前記カード束に含まれる各前記カードには、
    前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第1会話過程を進めるための質問または情報と、
    前記第1会話過程における言語学的評価のための情報と、
    前記学習者に対する質問、または、前記学習者に対する予め定められた質問を識別する情報であって、前記第2会話過程を進めるための質問または情報と、
    前記第2会話過程における言語学的評価のための情報と、が記載されていることを特徴とする言語練習用装置。
  4. 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の言語練習用装置において、
    前記実行部は、
    前記学習者に与えられるパワーを前記ゲームの進行状況に基づいて設定する処理を実行し、
    前記質問提供部および前記回答認識部は、
    商取引において成立する第3会話過程を進める処理を実行し、
    前記第3会話過程は、
    前記パワーに応じて商品を購入する際に前記学習者から発せられる質問と、前記パワーに応じた商品を購入する際に前記学習者の相手側から発せられる回答と、を含むことを特徴とする言語練習用装置。
  5. 学習者に対する質問を学習対象言語によって提供する質問提供処理と、
    前記学習者による回答を認識する回答認識処理と、
    前記学習者に対する質問および前記学習者による回答によって成立する会話過程に応じてゲームを実行する実行処理と、
    前記質問提供処理、前記回答認識処理、および前記実行処理のそれぞれに応じた画像を生成する画像生成処理と、
    をコンピュータに実行させ、
    前記質問提供処理および前記回答認識処理は、
    前記ゲームに用いられるピースの進行方向を決定する第1会話過程を進める処理と、
    前記ピースの進行距離を決定する第2会話過程を進める処理と、を構成し、
    前記実行処理は、
    前記第1会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行方向を決定する処理と、
    前記第2会話過程における回答についての言語学的評価に基づいて、前記ピースの進行距離を決定する処理と、
    前記進行方向および前記進行距離に応じて前記ピースの位置を決定する処理と、を含み、
    前記画像生成処理は、
    前記ゲームの進行状況を前記ピースの位置によって示すためのフィールド画像を生成する処理と、
    前記質問提供処理において質問を提供するときに実行される処理であって、カード選択用図形の画像を生成する処理と、を含み、
    前記質問提供処理は、前記カード選択用図形を含む画像上で前記学習者によって選択されたカードに対応する質問を提供する処理を含み、
    前記実行処理は、画像上で前記学習者によって選択された前記カードに対応する言語学的評価を実行する処理を含むことを特徴とする言語練習用プログラム。
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