KR20180033257A - 언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램 - Google Patents

언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램 Download PDF

Info

Publication number
KR20180033257A
KR20180033257A KR1020187005334A KR20187005334A KR20180033257A KR 20180033257 A KR20180033257 A KR 20180033257A KR 1020187005334 A KR1020187005334 A KR 1020187005334A KR 20187005334 A KR20187005334 A KR 20187005334A KR 20180033257 A KR20180033257 A KR 20180033257A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
language
card
question
learner
answer
Prior art date
Application number
KR1020187005334A
Other languages
English (en)
Other versions
KR102597551B1 (ko
Inventor
야큐착 데렉
Original Assignee
야큐착 데렉
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 야큐착 데렉 filed Critical 야큐착 데렉
Publication of KR20180033257A publication Critical patent/KR20180033257A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR102597551B1 publication Critical patent/KR102597551B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/06Foreign languages
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/02Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/06Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/06Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers
    • G09B7/066Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the multiple-choice answer-type, i.e. where a given question is provided with a series of answers and a choice has to be made from the answers with answer indicating cards, blocks

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)

Abstract

본 발명은, 효율적으로 언어를 연습할 기회를 언어 학습자에 제공하여, 언어 학습자의 모티베이션을 유지하는 것을 목적으로 한다. 표시부(16)에는 언어 카드의 다발이 표시되어 있다. 각 카드에는, 교사와 학습자와의 사이에서 진행되는 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 방향 컨텐츠 카드(30)에는, 볼의 방향을 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 클럽 컨텐츠 카드(32)에는, 학습자가 골프 클럽의 종류를 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 클럽 거리 카드(34)에는, 볼의 비거리를 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 교사 또는 학습자는, 언어 카드를 표시부(16)에 표시시키고, 언어 카드의 표시 내용에 근거하여 게임을 진행한다.

Description

언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램
본 발명은, 언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램에 관한 것으로서, 특히 학습자에게 언어를 이용할 기회를 제공하는 장치, 교재 및 프로그램에 관한 것이다.
전세계의 많은 나라에 있어서 외국어 학습의 필요성이 높아지고 있다. 외국어 학습자는 학교에서 외국어의 회화나 읽고 쓰기를 연습하는 일이 많다. 또한, 인터넷, TV, 라디오 등의 통신 매체나, 비디오 디스크, 콤팩트 디스크 등의 기록 매체에 의해 외국어를 연습하는 경우도 있다. 근래에는, 여러 가지 외국어 교육 방법, 외국어 연습용 장치 및 외국어 교재가 생각되고 있다. 예를 들면, 아래와 같은 특허 문헌 1~11에는 외국어를 연습하기 위한 툴이 기재되어 있다.
특허 문헌 1 : 미국 특허 제 5458338호 명세서 특허 문헌 2 : 미국 특허 제 6076828호 명세서 특허 문헌 3 : 미국 특허 제 7604236호 명세서 특허 문헌 4 : 미국 특허 제 4890844호 명세서 특허 문헌 5 : 미국 특허 제 6341958호 명세서 특허 문헌 6 : 미국 특허 제 7591721호 명세서 특허 문헌 7 : 미국 특허 제 4171816호 명세서 특허 문헌 8 : 미국 특허 공개 공보 제 2007/0015121호 명세서 특허 문헌 9 : 미국 특허 제 6741833호 명세서 특허 문헌 10 : 미국 특허 제 7058354호 명세서 특허 문헌 11 : 미국 특허 제 7524191호 명세서
상기의 특허 문헌 1~11에 기재된 외국어 연습 툴에서는, 효율적으로 외국어를 연습할 기회를 학습자에게 제공하고, 또한 학습자의 모티베이션(학습 의욕)을 유지한다고 하는 배려가 결여되어 있다.
본 발명은, 효율적으로 언어를 연습할 기회를 언어 학습자에 제공하여, 언어 학습자의 모티베이션을 유지하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 학습자에 대한 질문을 학습 대상 언어에 의해 제공하는 질문 제공부와, 상기 질문에 대한 회답을 인식하는 회답 인식부와, 상기 회답에 근거하여 게임을 실행하는 실행부와,를 구비하며, 상기 실행부는, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 요소 스텝은, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임에 이용되는 피스의 진행 방향 또는 진행 거리를 결정하는 진행 스텝과, 상기 진행 스텝에 따라서, 상기 피스의 위치를 결정하는 위치 결정 스텝을 포함하며, 상기 질문 제공부는, 상기 진행 방향을 결정하기 위한 질문 요소, 또는 상기 진행 거리를 결정하기 위한 질문 요소를 상기 질문으로서 제공한다.
또한, 본 발명은, 복수의 카드를 포함하는 카드 다발과, 게임의 진행 상황을 나타내기 위한 도형이 나타난 필드를 구비하며, 각 상기 카드에는, 학습자에 대한 질문, 또는 학습자에 대한 미리 정해진 질문을 식별하는 정보가 기재되어 있으며, 상기 질문은, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하기 위한 내용을 포함하는 것을 특징으로 한다.
바람직하게는, 상기 요소 스텝은, 상기 필드상의 피스의 진행 방향 또는 진행 거리를 결정하는 진행 스텝을 포함하며, 상기 질문은, 상기 진행 방향 또는 상기 진행 거리를 결정하기 위한 질문 요소를 포함한다.
또한, 본 발명은, 학습자에 대한 질문을 학습 대상 언어에 의해 제공하는 질문 제공 처리와, 상기 질문에 대한 회답을 인식하는 회답 인식 처리와, 상기 회답에 근거하여 게임을 실행하는 실행 처리를 컴퓨터에 실행시키고, 상기 실행 처리는, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하는 처리인 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면, 효율적으로 언어를 연습할 기회를 언어 학습자에 제공하여, 언어 학습자의 모티베이션을 유지할 수가 있다.
도 1은 본 발명의 실시 형태와 관련되는 외국어 연습용 장치를 나타내는 도다.
도 2는 표시부에 표시되는 게임 필드 및 피스의 예를 나타내는 도다.
도 3은 골프 게임의 진행 중에 표시부에 표시되는 화상의 예를 나타내는 도다.
도 4A는 표시부에 표시될 방향 컨텐츠 카드의 예를 나타내는 도다.
도 4B는 표시부에 표시되는 클럽 컨텐츠 카드의 예를 나타내는 도다.
도 4C는 표시부에 표시되는 클럽 거리 카드의 예를 나타내는 도다.
도 5는 외국어 연습용 장치가 학습자에 대해서 실행하는 처리를 나타내는 도다.
도 6은 선택된 언어 카드와 게임 진행 상황을 예시하는 도다.
도 7은 각 언어 카드를 이용하여 행해지는 회화의 예를 나타내는 도다.
도 8은 평가 시트를 예시하는 도다.
도 9는 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 부가하여, OK질문 카드를 추가했을 경우의 회화의 흐름을 예시하는 도다.
도 10은 2 파트의 회화가 행해지는 예를, 1 파트의 회화와 대비시켜 나타내는 도다.
도 11A는 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타나는 복수 종의 질문을 나타내는 도다.
도 11B는 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타나는 복수 종의 질문을 나타내는 도다.
도 11C는 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타나는 복수 종의 질문을 나타내는 도다.
도 11D는 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타나는 복수 종의 질문을 나타내는 도다.
도 12는 질문의 베리에이션을 나타내는 도다.
도 13은 원 카드 방식의 게임에서 이용되는 복합 카드의 예를 나타내는 도다.
도 14는 골프 게임의 플로우차트(flow chart)다.
도 15는 게임 필드로서의 플레이 표면을 나타내는 도다.
도 16은 언어 및 쇼핑 사이클의 플로우차트(flow chart)다.
도 17A는 코스 설계의 예를 나타내는 도다.
도 17B는 코스 설계의 예를 나타내는 도다.
도 1에는 본 발명의 실시 형태와 관련된 외국어 연습용 장치가 나타나 있다. 외국어 연습용 장치는, 교사와 학습자의 사이의 회화를 촉진하고, 또는 음성인식 처리에 의해 학습자와 회화를 실시한다. 외국어 연습용 장치는, 교사로부터 입력된 회화의 평가 결과, 또는 장치 자체에 의한 평가 결과에 따라서 게임을 진행한다. 외국어 연습용 장치는, 장치 본체부(18), 기억부(28), 조작부(10), 스피커(12), 마이크(14), 및 표시부(16)를 구비한다. 장치 본체부(18)는, 조작부(10), 스피커(12), 마이크(14), 및 표시부(16)를 접속하기 위한 전기 회로를 구비하고 있다. 조작부(10)는, 마우스, 키보드, 트랙볼 등의 입력 디바이스를 구비하고 있어도 괜찮다. 표시부(16)는 디스플레이 등, 화상을 표시하는 디바이스를 포함한다. 표시부(16)는, 조작부(10)의 일부로서의 정전 용량 센서를 구비한 터치 스크린이라도 괜찮다. 또한, 표시부(16)는 홀로그램을 투영 하는 장치라도 괜찮다.
장치 본체부(18)는, 컴퓨터에 의해 구성되어 있다. 장치 본체부(18)는, 기억부(28)에 기억된 외국어 연습용 프로그램에 근거하여 다음과 같은 처리를 실행한다. 즉, 장치 본체부(18)는, 조작부(10)에 있어서의 조작에 따라서 외국어에 의한 질문을 표시부(16)에 표시한다. 교사는 표시된 질문을 읽고, 학습자는 질문에 대하여 소리 내어 회답한다. 교사는, 회답의 유창함, 정확성 등을 평가하고, 평가 결과를 조작부(10)의 조작에 의해 장치 본체부(18)에 입력한다. 회답의 유창함의 평가에는, 회답의 속도 외에 발성의 매끄러움 등이 있다. 장치 본체부(18)는, 평가 결과에 따라서 게임을 진행한다.
여기서, 교사가 질문 및 평가를 하는 대신에, 장치 본체부(18)가 외국어 연습용 프로그램의 실행에 근거하여 질문 및 평가를 실행하여도 괜찮다. 즉, 장치 본체부(18)는, 조작부(10)에 있어서의 조작에 따라서 스피커(12)로부터 질문을 출력한다. 학습자는, 그 질문에 대하여 소리 내어 회답한다. 장치 본체부(18)는, 마이크(14)에 의해 검출된 음성을 인식하여, 회답의 유창함, 정확성 등을 평가하고, 평가 결과에 따라서 게임을 진행한다. 게임의 진행시에 장치 본체부(18)는, 학습자 또는 교사에 대한 안내 정보나 게임의 진행 상황을 표시부(16)에 표시한다.
게임은, 그 진행 상황을 나타내기 위한 도형으로서, 스타트, 골, 코스 등의 각 도형이 나타나 있는 게임 필드를 이용하여 행해진다. 예를 들면, 회화의 평가가 행해질 때 마다, 게임 필드상에 놓여진 피스(말)을 평가 결과에 따른 방향 및 거리만큼 이동시켜, 가능한 한 적은 회화로 피스를 골에 도달시키는 것으로 한다. 이러한 게임으로서는, 예를 들면 골프 게임이 있다. 게임 필드 및 피스는, 외국어 연습용 장치와는 별도로 실물로서 마련되어도 괜찮고, 표시부(16)에 화상으로서 표시되어도 괜찮다. 게임 필드를 실물로 하는 경우는, 게임 필드는, 종이, 비닐, 고무 등에 의해 시트 형상으로 형성되어도 괜찮고, 플라스틱, 나무 등에 의해 보드 형상으로 형성되어도 괜찮다. 게임 필드는, 자석판, 코르크 보드, 화이트 보드, 흑판 등이라도 괜찮다.
장치 본체부(18)의 구성 및 장치 본체부(18)가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 장치 본체부(18)가 구비하는 프로세서는, 기억부(28)에 기억된 외국어 연습용 프로그램에 근거하여, 질문 제공부(20), 회답 인식부(22), 실행부(24), 및 화상 생성부(26)를 구성한다. 질문 제공부(20)는, 조작부(10)에 대하여 행해진 조작에 근거하여 질문 정보를 생성한다. 그리고, 질문을 표시부(16)에 표시하거나 또는 질문을 스피커(12)로부터 출력한다. 회답 인식부(22)는, 조작부(10)로부터의 문자 입력에 근거하여 회답을 인식하거나 또는 마이크(14)에 의해 검출된 음성을 회답으로서 인식한다. 실행부(24)는, 회답 인식부(22)에 의해 인식된 회답에 근거하여, 게임 필드상의 피스의 위치를 구한다. 화상 생성부(26)는, 게임의 진행 상황에 따른 화상 데이터를 생성하고, 그 화상 데이터에 근거하는 화상을 표시부(16)에 표시한다.
도 2에는, 게임의 진행 중에 표시부(16)에 표시되는 게임 필드(36) 및 피스(38)의 예가 나타나 있다. 게임 필드(36)상에는 복수의 피스 배치점이 정해져 있다. 도2에 나타난 예에서는, 평행하게 그려진 복수의 종선, 및 평행하게 그려진 복수의 횡선에 의한 격자가 그려져 있다. 격자의 하나의 칸은 1개의 피스 배치점을 나타낸다.
게임 시에는, 처음에 스타트 위치(44)에 피스(38)가 배치된다. 그리고, 회화의 평가가 행해질 때 마다, 평가 결과에 따른 방향 및 거리(피스 배치점의 수)만큼 피스(38)가 이동한다. 골 영역(42)은 복수의 피스 배치점을 포함한 영역이다. 회화 및 그 평가에 따라서, 피스(38)는 게임 필드(36)상을 이동한다. 피스(38)가 골 영역(42)에 들어갔을 때에 게임은 종료한다. 복수의 학습자가 게임을 하는 경우, 가장 적은 회화 회수로 자신의 피스(38)를 골 영역(42)내에 도달시킨 사람이 승자가 된다. 또한, 적은 회화 회수로 피스(38)를 골 영역(42)내에 도달시킬수록, 높은 득점을 얻어지는 것 같은 룰을 정하여 학습자의 인원수에 관계 없이 즐길 수 있는 게임으로 하여도 좋다.
도 3에는, 골프 게임의 진행 중에 표시부(16)에 표시되는 화상의 예가 나타나 있다. 표시부(16)에는, 언어 카드의 다발로서, 방향 컨텐츠 카드(30)의 다발, 클럽 컨텐츠 카드(32)의 다발, 및 클럽 거리 카드(34)의 다발이 표시되어 있다. 각 카드에는, 교사와 학습자와의 사이에 진행되는 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 즉, 방향 컨텐츠 카드(30)에는, 볼의 방향을 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 클럽 컨텐츠 카드(32)에는, 학습자가 골프 클럽의 종류를 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 클럽 거리 카드(34)에는, 볼의 비거리를 결정하기 위한 회화를 규정하는 정보가 기재되어 있다. 예를 들면, 각 카드의 겉에는, 교사가 읽는 질문이나 회답의 선택사항이 기재되며, 각 카드의 뒤에는 교사가 회답을 평가할 때의 지침이 되는 정보가 기재되어 있다. 각 언어 카드의 기재 내용에 대해서는 후술한다.
언어 카드의 선택 및 표시는, 예를 들면 다음과 같이 행해진다. 즉, 언어 카드의 다발의 위치에 커서(39)가 맞추어진 상태로, 마우스에 있어서의 클릭이 행하여져, 언어 카드의 겉측이 표시부(16)에 표시된다. 표시 상태에 있는 언어 카드에 커서(39)가 맞추어진 상태에서, 게다가 마우스에 있어서의 클릭이 행해지면, 언어 카드의 뒤측이 표시부(16)에 표시된다. 교사 및 학습자는, 언어 카드의 표시 내용에 근거하여 게임을 진행한다. 또한, 표시부(16)가 터치 스크린인 경우에는, 마우스에 의한 클릭을 대신하여, 학습자 또는 교사의 손가락의 접촉에 의해 언어 카드의 선택 등이 행해진다.
또한, 도 1의 장치 본체부(18)가, 스피커(12)로부터 질문을 출력하고, 마이크(14)에 의해 검출된 음성에 근거하여 회답을 인식하는 경우에는(이하, 음성 발생 인식 처리로 한다), 언어 카드를 선택하는 조작이 행해짐과 함께, 장치 본체부(18)가 질문을 스피커(12)로부터 출력하고, 마이크(14)를 통하여 회답을 인식한다. 이 경우, 언어 카드의 겉 및 뒤는 표시부(16)에 표시되지 않아도 좋다.
표시부(16)에는, 게임 필드(36) 및 피스(38)가 표시된다. 여기에서는 피스(38)는 볼이다. 게임 필드(36) 및 피스(38)는, 다른 윈도우에서 도2와 같이 표시되어도 괜찮다.
평가 시트(40)에는, 각 회화에 대하여 행해진 평가 결과가 기술(마크)된다. 이 기술은, 교사에 의한 조작에 의해 행해져도 괜찮고, 장치 본체부(18)에 의해 행해져도 괜찮다. 후술하는 바와 같이, 평가 결과에 따라서, 피스(38)로서의 볼의 방향이나 비거리에 영향이 주어져도 괜찮다.
도 4A에는, 표시부(16)에 표시되는 방향 컨텐츠 카드의 예가 나타나 있다. 방향 컨텐츠 카드의 겉에는, are---ing의 형태로 방향을 묻는 의문문으로서 "What direction are you going?"이라는 영문이 표시되어 있으며, 교사에 의해 읽어질 수 있다. 그 아래에는, 복수의 회답의 선택사항이 기재되어 있다. 선택사항 중 밑줄이 그어진 것은, 학습자의 회답을 들은 교사의 조작에 의해 선택된 것을 나타낸다. 뒤에는, 정답의 예로서 "I am going straight."이라는 영문이 나타나 있고, 교사에 의해 참조된다. 여기서, 학습자에 의한 회답 "I am going straighty."은 틀리다. 그 때문에, 방향 컨텐츠 카드의 뒤에는, 교사의 조작에 근거하여 "Incorrect Accuracy X"이라는 영문에 의해, 학습자의 회답이 틀린 것이 나타난다. 방향 컨텐츠 카드를 이용한 회화에 의해 볼의 방향이 결정된다.
또한, 장치 본체부(18)가, 음성 발생인식 처리를 실행하는 경우에는, 회화가 행해지기 전 및 회화 중에는, 방향 컨텐츠 카드의 겉 및 뒤가 표시되지 않는 것으로 해도 좋다. 그리고, 1 왕복의 회화가 행해진 후에 방향 컨텐츠 카드의 겉 또는 뒤가 표시되어도 괜찮다. 이 경우, 방향 컨텐츠 카드에 있어서의 기재 중 밑줄이 그어진 개소는, 장치 본체부(18)의 처리에 의해 표시되어도 괜찮다.
도 4B에는, 표시부(16)에 표시되는 클럽 컨텐츠 카드의 예가 나타나 있다. 클럽 컨텐츠 카드의 겉에는, 사용하는 골프 클럽을 are---ing의 형태로 묻는 의문문으로서, "What club are you taking"이라는 영문이 나타나 있으며, 교사에 의해 읽어질 수 있다. 그 우측에는, 회답을 위한 복수의 선택사항이 기재되어 있다. 선택사항은, 드라이버(Driver), 3번 아이언(iron), 5번 아이언, 7번 아이언, 강한 웨지(Strong Wedge), 평균적인 웨지(Average Wedge), 약한 웨지(Weak Wedge), 강한 퍼터(Strong Putter), 평균적인 퍼터(Average Putter), 및 약한 퍼터(Weak Putter) 중의 어느 것을, 이들의 선택사항의 좌측에 기재된 영문에 따라 선택하는 내용으로 되어 있다. 선택사항 중 밑줄이 그어진 것은, 학습자의 회답을 들은 교사의 조작에 의해 선택된 것을 나타낸다. 뒤에는, 정답의 예로서 "I am taking the----"이라는 영문이 나타나 있으며, 교사에 의해 참조된다. 여기서, 학습자에 의한 회답 "I am taking the Stong Wedge."은 정답이다. 그 때문에, 클럽 컨텐츠 카드의 뒤에는, 교사의 조작에 근거하여 "Correct Accuracy O"이라는 영문에 의해, 학습자의 회답이 올바른 것이 나타나 있다. 클럽 컨텐츠 카드를 이용한 회화에 의해, 학습자가 이용하는 골프 클럽의 종류가 결정된다.
또한, 장치 본체부(18)가, 음성 발생인식 처리를 실행하는 경우에는, 회화를 하기 전 및 회화 중에는, 클럽 컨텐츠 카드가 표시되지 않는 것으로 하여도 좋다. 그리고, 1 왕복의 회화를 한 후에 클럽 컨텐츠 카드가 표시되어도 괜찮다. 이 경우, 클럽 컨텐츠 카드에 있어서의 기재 중 밑줄이 그어진 개소는, 장치 본체부(18)의 처리에 의해 표시되어도 괜찮다.
도 4C에는, 표시부(16)에 표시되는 클럽 거리 카드의 예가 나타나 있다. 클럽 거리 카드는, 클럽 컨텐츠 카드에 의해 선택된 골프 클럽에 대하여, 비거리를 대응시킨 카드다. 클럽 거리 카드의 겉에는, 드라이버(Driver), 3번 아이언(iron), 5번 아이언, 7번 아이언, 강한 웨지(Strong Wedge), 평균적인 웨지(Average Wedge), 약한 웨지(Weak Wedge), 강한 퍼터(Strong Putter), 평균적인 퍼터(Average Putter), 및 약한 퍼터(Weak Putter)의 11 종류의 골프 클럽에 대한 카드인 것이 나타나 있다. 클럽 거리 카드의 뒤에는, 드라이버 200 야드(Driver 200 yards)와 같이, 비거리가 나타나 있다. 클럽 거리 카드에 의해, 학습자가 이용하는 골프 클럽에 대응하는 비거리가 결정된다. 여기에서는, 11 종류의 골프 클럽에 대한 비거리를 하나로 모은 클럽 거리 카드에 대하여 채택하였지만, 클럽 거리 카드는 각 골프 클럽 마다 작성되어 있어도 괜찮다. 이 경우, 11 다발의 클럽 거리 카드가 작성되게 된다.
방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드의 내용은, 기억부(28)에 기억되어 있으며, 장치 본체부(18)에 의해 적절히 읽어진다.  또한, 각 카드에 있어서의 질문은 권유형의 질문이라도 괜찮다. 권유형의 질문에는, 예를 들면 "Why don't you go right", "How about going right", "Why don't you use the 2 iron", "How about using the 2 iron", "How do you feel about using the 2 iron" 등이 있다.
도 5에는, 외국어 연습용 장치가 학습자에 대해서 실행하는 처리의 순서 차트가 나타나 있다. 여기에서는, 외국어 연습용 장치가 구비하는 장치 본체부가 음성 발생 인식 처리를 실행하는 것으로 한다.
처음에 학습자는, 조작부의 조작에 의해 외국어 연습용 장치에 대하여 초기설정을 실시한다(S101 및 S102). 초기설정은, 예를 들면, 골 영역의 넓이의 설정, 평가 시트의 내용의 초기화 등이 있다. 외국어 연습용 장치는, 각 언어 카드의 다발을 표시부에 표시한다(S103).
학습자는, 조작부를 조작해 표시부에 표시된 언어 카드를 선택한다(S104). 이 선택은, 예를 들면, 조작부에 마우스가 포함되는 경우에는, 언어 카드에 커서가 겹쳐진 상태에서 마우스를 클릭하는 것으로 행해진다. 방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드는, 나중에 정의하는 회화 과정(SC)의 반복에 있어서 이 순서로 선택되지만, 스텝(S104)에서는, 이들의 언어 카드 중 1개가 선택된다.
외국어 연습용 장치는, 선택된 언어 카드에 따라, 스피커로부터 질문을 출력한다(S105). 학습자는, 스피커로부터 나온 질문에 대하여, 소리 내어서 회답한다(S106). 외국어 연습용 장치는, 마이크에 의해 검출된 음성을 인식하여, 회답의 유창함, 정확성 등을 평가한다(S107). 유창함에는, 회답의 속도나, 발성의 매끄러움이 포함된다. 회답의 속도의 평가는, 예를 들면, 질문이 스피커로부터 나오고 나서 회답이 완료할 때까지의 시간을 장치 본체부(18)가 구비하는 타이머에 의해 측정하여, 측정된 시간에 근거하여 행해진다. 또한, 마이크를 통하여 인식된 음성을 나타내는 인식 음성 데이터와 미리 기억부에 기억된 표준 음성 데이터와의 근사도에 근거하여, 유창함(회답의 속도나, 발성의 매끄러움) 또는 정확성 등에 대하여 평가를 하여도 괜찮다. 이 경우, 타이머는 이용되지 않아도 좋다. 인식 음성 데이터와 표준 음성 데이터의 근사도는, 예를 들면, 인식 음성 데이터가 나타내는 시간 파형과 표준 음성 데이터가 나타내는 시간 파형과의 상관치 등에 근거하여 구해진다.
언어 카드의 선택(S104), 질문(S105), 회답(S106) 및 회답의 평가(S107)를 포함한 회화 과정(SC)은, 다음의 스텝 S108에서 피스의 위치를 결정하는데 필요한 복수의 회답이 얻어질 때까지 반복된다.
예를 들면, 게임이 골프 게임인 경우에는, 언어 카드로서 방향 컨텐츠 카드가 선택되었을 때의 회화 과정, 언어 카드로서 클럽 컨텐츠 카드가 선택되었을 때의 회화 과정, 및 언어 카드로서 클럽 거리 컨텐츠 카드가 선택되었을 때의 회화 과정의 3개의 회화 과정에 의해 피스의 위치가 결정된다.
외국어 연습용 장치는, 각 평가 결과를 평가 시트에 반영시켜 평가 시트를 갱신한다(S108). 또한, 외국어 연습용 장치는, 각 회답의 내용 및 각 평가 결과에 근거하여 피스의 위치를 결정한다(S109). 예를 들면, 게임이 골프 게임인 경우에는, 피스로서의 볼의 위치의 결정은, 회화 과정에서 이용된 방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 카드, 및 클럽 거리 컨텐츠 카드에 근거하여 행해진다. 즉, 이러한 언어 카드를 이용한 회화에 의해, 볼의 방향, 및, 선택된 골프 클럽에 따른 비거리가 결정되어 볼의 위치가 결정된다.  또한, 후술하는 바와 같이, 볼의 방향 및 비거리에는, 회화 과정에 있어서의 각 평가 결과에 근거하여 변경이 가해져도 괜찮다.
또한, 도 5의 스텝 S109에 대하여 피스의 위치를 결정할 때는, 외국어 연습용 장치는 다음과 같은 처리를 실행하여도 괜찮다. 즉, 외국어 연습용 장치는, 도 2의 현시점의 피스(38)의 위치로부터 골 영역(42)에 이르는 최적 코스를 설정한다. 최적 코스는, 예를 들면 직선이다. 그리고, 회화 과정에 있어서의 평가가 양호할 때는, 그 최적 코스를 따라 피스(38)의 새로운 위치를 결정하고, 회화 과정에 있어서의 평가가 양호하지 않을 때는, 그 최적 코스로부터 벗어난 위치에 피스(38)의 새로운 위치를 결정한다.
외국어 연습용 장치는, 게임 필드상의 피스가 골 영역에 도달하였는지 아닌지를 판정한다(S110). 외국어 연습용 장치는, 피스가 골 영역에 도달해 있지 않은 경우에는, 스텝 S103의 처리로 돌아가서, 각 언어 카드의 다발을 표시부에 표시한다. 한편, 피스가 골 영역에 도달했을 경우에는, 외국어 연습용 장치는 게임을 종료한다.
이와 같이, 도 1에 나타나는 외국어 연습용 장치가 구비하는 장치 본체부(18)는, 학습자에 대한 질문을 학습 대상 언어에 의해 제공하는 질문 제공부(20)와, 질문에 대한 회답을 인식하는 회답 인식부(22)와, 회답에 근거하여 게임을 실행하는 실행부(24)를 구비하고 있다. 실행부(24)는, 회답의 유창함, 정확성 등의 언어학적 평가에 근거하여, 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행한다. 요소 스텝은, 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 피스의 방향(진행 방향)을 결정하는 진행 스텝, 및 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 골프 클럽에 따른 비거리(진행 거리)를 결정하는 진행 스텝을 포함하고 있다. 게다가 요소 스텝은 진행 스텝에 따라서 피스의 위치를 결정하는 위치 결정 스텝을 포함하고 있다. 질문 제공부(20)는, 진행 방향을 결정하기 위한 질문 요소, 또는 진행 거리를 결정하기 위한 질문 요소를, 언어 카드의 기재에 근거하여 질문으로서 제공한다.
또한, 여기에서는, 스텝 S107에 있어서, 회답의 유창함(속도 또는 발성의 매끄러움) 및 정확성에 대하여 평가되는 예에 대하여 설명하였다. 평가는, 회답의 속도, 발성의 매끄러움, 및, 정확성 중에서 적어도 1개에 대하여 행해져도 괜찮다.
또한, 외국어 연습용 장치는, 복수의 학습자 중 1명이 교사역을 하고, 교사역을 하는 학습자를 포함해 복수의 학습자가 서로 경쟁하는 게임을 구성하여도 괜찮다. 이 경우, 교사역을 하는 학습자의 질문에 대해서도, 속도, 발성의 매끄러움, 및, 정확성 중에서 적어도 1개가 평가되어도 괜찮다. 예를 들면, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드의 겉에 교사역의 학습자의 질문에 대한 표현의 선택사항이 기재된다. 이러한 카드의 뒤에는 선택사항 중에 어느 것이 올바른지가 나타나며, 교사역의 학습자가 한 질문에 대한 평가를 할 수 있도록 한다.
또한, 각 카드의 겉에 기재되는 선택사항을 2개로 하고, 뒤에는 그 2개의 선택사항 중에서 어느 것이 올바른지를 나타내는 것에 의해, 양자택일형의 테스트(T/F테스트)가 실행되어도 괜찮다. 게다가, 각 카드의 겉에는, 공백을 보충하는 형식의 질문, 틀림을 찾게 하는 형식의 질문, 올바른 표현을 선택하는 형식의 질문 등이 기재되어 있어도 괜찮다.
도 6에는, 2회의 샷#1 및#2에 있어서 선택된 언어 카드와 게임 진행 상황이 예시되어 있다. 1번째의 샷#1에 있어서의 방향 컨텐츠 카드의 겉에는, "What direction are you going"이라는 질문이 나타나며, "I am straight."이라는 회답이 된 것이 나타나 있다. 방향 컨텐츠 카드의 뒤에는, 정답은 "I am going straight."이며, 그 회답이 틀리다는 것이 나타나 있다. 1번째의 샷#1에 있어서의 클럽 컨텐츠 카드의 겉에는, "What club are you taking"이라는 질문이 되어, "I am taking the Weak Wedge."이라는 회답이 된 것이 나타나 있다. 클럽 컨텐츠 카드의 뒤에는 그 회답이 정답이라는 것이 나타나 있다. 1번째의 샷#1에 있어서의 클럽 거리 카드의 뒤에는, "Weak Wedge Distance: 20yds"이라고 기재되어 있으며, 약한 웨지의 비거리가 20 야드인 것이 나타나 있다. 이와 같이 하여, 1번째의 샷#1에서는, 볼이 20 야드의 비거리로 똑바로 나는 것이 결정되어 있다.
2번째의 샷#2에 대해서도 동일한 게임 진행 상황이 예시되어 있다. 즉, 2번째의 샷#2에 있어서의 방향 컨텐츠 카드의 겉에는, "What direction are you going"이라는 질문이 되고, "I am going straight."이라는 회답이 된 것이 나타나 있다. 방향 컨텐츠 카드의 뒤에는, 정답은 "I am going straight."이며, 그 회답이 올바른 것이 나타나 있다. 2번째의 샷#2에 있어서의 클럽 거리 카드의 겉에는, "What club are you taking"이라는 질문이 되고, "I am taking the Week Putter."이라는 회답이 된 것이 나타나 있다. 클럽 컨텐츠 카드의 뒤에는, 그 회답이 정답인 것이 나타나 있다. 2번째의 샷#2에 있어서의 클럽 컨텐츠 카드의 뒤에는, "Weak Putter Distance 2yds"이라고 기재되어 있고, 약한 퍼터의 비거리가 2 야드인 것이 나타나 있다. 이와 같이 하여, 2번째의 샷#2에서는, 볼이 2 야드의 비거리로 똑바로 나는 것이 결정되어 있다.
도 7의 위쪽에는, 방향 컨텐츠 카드를 이용한 회화 "What direction are you going to go", "I am going to go right."와, 클럽 컨텐츠 카드를 이용한 회화 "What club are you going to take", "I am going to take the driver."이 나타나 있다. 도 7의 아래 쪽에는, 카드의 종류를 추가하여, 위치, 개시, 장소, 상태, 계속하는지 아닌지, 및 비거리에 관한 회화가 행해지는 예가 나타나 있다. 위치에 관한 회화로서는, "What position are you going to take", "I am going to take position #2."이 나타나 있다. 개시에 관한 회화로서는, "Are you going to start", "Yes, I am going to start."이 나타나 있다. 장소에 관한 회화로서는, "Where is your ball", "My shot is on the fairway."이 나타나 있다. 상태에 관한 회화로서는, "How is your shot", "It was so-so."이 나타나 있다. 계속하는지 아닌지에 관한 회화로서 "Are you going to continue", "Yes, I am going to continue."가 나타나 있다. 비거리에 관한 회화로서 "How far is your shot", "My shot is 20 yards."가 나타나 있다.
그 외에, 개시에 관한 회화에는 여러 가지 것이 있다. 예를 들면, 본 발명이 야구 게임에 응용된다면, "Are you going to pitch/hit"이라는 표현에 의해 게임이 개시되어도 괜찮다. 또한, 학습자의 개시의 의도가 명확하면, "Are you going to start"이라는 표현이나 "Will you move"이라는 표현에 의해 게임이 개시될 수 있다. 게다가, 일반적인, "What are you going to do"에 의해 게임이 개시되어도 괜찮다.
도 8에는 평가 시트가 예시되어 있다. 이 평가 시트는, 각 언어 카드에 따라 결정된 볼의 방향 및 비거리에, 회화 과정에 있어서의 각 평가 결과에 근거하여 변경을 가하여 영향을 주는 것이다. 이 평가 시트는, 예를 들면, 도 5의 스텝 S109에 있어서 피스의 위치를 결정할 때에 이용된다.
회답에 있어서는, 언어학적인 평가 항목으로서 유창함 및 정확성이 평가된다. 1개의 질문에 대해서 60초 이내에 회답하는 것이, 유창함의 목표로 되어 있다. 또한, 넓게 이용되고 있는 관용 표현, 관용어, 문법 등의 관점으로부터 올바른 것이 정확성의 목표로 되어 있다. 또한, "would", "could", "might"등에 의한 정중한 표현이나 완곡 표현을 잘 구사할 수 있을 지가 평가되어도 괜찮다.
홀수 번째의 샷에서는, 유창함의 평가가 낮은 것에 의해, 볼이 후방으로 이동하도록 변경이 가해진다. 또한, 정확성의 평가가 낮은 것에 의해, 볼이 좌측으로 이동하도록 변경이 가해진다. 짝수 번째의 샷에서는, 유창함의 평가가 낮은 것에 의해, 볼이 전방을 향하도록 변경이 가해진다. 또한, 정확성의 평가가 낮은 것에 의해, 볼이 우측으로 이동하도록 변경이 가해진다.
구체적으로는, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의한 2가지 회화 가운데, 유창함에 대한 불합격 「X」가 2회 있었을 때는, 벌칙으로서 4 야드만큼 볼이 전방 또는 후방으로 이동시켜진다. 또한, 유창함에 대한 불합격 「X」가 1회 있었을 때는, 벌칙으로서 2 야드만큼 볼이 전방 또는 후방으로 이동시켜진다.
방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의한 2가지 회화 가운데, 정확성에 대한 불합격 「X」가 2회 있었을 때는, 벌칙으로서 4 야드만큼 볼이 우측 또는 좌측으로 이동시켜진다. 또한, 정확성에 대한 불합격 「X」가 1회 있었을 때는, 벌칙으로서 2 야드만큼 볼이 우측 또는 좌측으로 이동시켜진다.
그리고, 유창함 및 정확성의 어느 것에 대해서도 불합격 「X」가 없었을 때는, 각 언어 카드에 따르는 회화에 근거하여 결정된 볼의 방향 및 비거리는 변경되지 않는다.
예를 들면, 1번째의 샷에서는, 학습자는 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 62초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초보다 길기 때문에, 유창함의 평가는 불합격 「X」다. 또한, 학습자는, 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 불합격 「X」라는 평가가 되어 있다. 게다가, 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 58초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초 이하이기 때문에, 유창함의 평가는 합격 「O」다. 또한, 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 합격 「O」라는 평가가 되어 있다.
따라서, 유창함에 대해서는 1회의 불합격이 있어, 2 야드만큼 후방으로 볼이 이동시켜진다. 각 언어 카드에 따르는 회화에 근거하여 결정된 볼의 비거리는, 본래라면 51 야드이지만, 2 야드 후방으로 이동하여 49 야드가 된다. 정확성에 대해서는 1회의 불합격이 있어, 2 야드만큼 좌측으로 볼이 이동시켜진다.
2번째의 샷에서는, 학습자는 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 65초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초보다 길기 때문에, 유창함의 평가는 불합격 「X」다. 또한, 학습자는, 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 불합격 「X」라는 평가가 되어 있다. 게다가 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 45초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초 이하이기 때문에, 유창함의 평가는 합격 「O」다. 또한, 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 합격 「O」라는 평가가 되어 있다.
따라서, 유창함에 대해서는 1회의 불합격이 있어, 2 야드만큼 전방으로 볼이 이동시켜진다. 각 언어 카드에 따르는 회화에 근거하여 결정된 볼의 비거리는, 본래라면 19 야드이지만, 2 야드 전방으로 이동하여 21 야드가 된다. 정확성에 대해서는 1회의 불합격이 있어, 2 야드만큼 우측으로 볼이 이동시켜진다.
3번째의 샷에서는, 학습자는, 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 45초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초 이하이기 때문에, 유창함의 평가는 합격 「O」다. 또한, 학습자는, 방향 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 합격 「O」라는 평가가 되어 있다. 게다가 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 40초를 필요로 하고 있다. 이것은, 목표인 60초 이하이기 때문에, 유창함의 평가는 합격 「O」다. 또한, 학습자는, 클럽 컨텐츠 카드에 따르는 회답에 대하여 합격 「O」라는 평가가 되어 있다.
따라서, 유창함 및 정확성의 어느 것에 대해서도 불합격 「X」가 없기 때문에, 각 언어 카드에 따라 결정된 볼의 방향 및 비거리는 변경되지 않는다. 각 언어 카드에 따라 결정된 볼의 비거리는 2 야드이며, 그대로 게임이 진행한다.
이와 같이, 게임에 있어서는, 학습자에 의한 회답의 평가에 따라서 볼의 방향이나 비거리가 결정되어 학습자에 의한 회답의 평가가, 학습자에 대해서 유리하게 작용하기도 하고 불리하게 작용하기도 한다.  또한, 각 평가의 전부를 볼의 방향이나 비거리에 반영시키지 않아도 좋다. 예를 들면, 유창함(속도 및 매끄러움), 및 정확성 중에 적어도 1개를 볼의 방향이나 비거리에 반영시키는 것으로 하여도 괜찮다. 또한, 홀수 번째의 샷만, 홀수 번째의 샷만, 혹은, 각 회의 샷에 대하여, 회답에 대한 평가를 볼의 방향이나 비거리에 반영시키는 것으로 하여도 괜찮다.
도 9에는, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 부가하여, OK질문 카드를 추가했을 경우의 회화의 흐름이 나타나 있다. OK질문 카드는, 학습자와 교사의 사이, 또는 학습자와 외국어 연습용 장치의 사이에서, 방향 컨텐츠 카드 또는 클럽 컨텐츠 카드의 재차의 선택을 행하기 위한 회화를 정한다. OK질문 카드는, 방향 컨텐츠 카드의 뒤, 또는 클럽 컨텐츠 카드의 뒤에 선택된다. OK질문 카드의 겉에는, 예를 들면 "Is it okay to choose my direction again"과 같이, 학습자가 언어 카드를 선택하는 것을 확인하는 영문이 기재되어 있다. OK질문 카드의 뒤에는 "Yes, it is okay to choose again."과 같이, 그 확인 내용에 교사 또는 외국어 연습용 장치가 회답하는 영문이 기재되어 있다.
상기에서는, 방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 및 클럽 거리 카드의 순서로 카드를 선택하는 예에 대하여 설명하였다. 각 언어 카드는, 복수의 질문 및 회답으로 나누어져도 괜찮다. 도 10에는, 1 종류의 클럽 컨텐츠 카드에 근거하는 1 파트의 회화와 대비시켜, 2 종류의 클럽 컨텐츠 카드에 의한 2 파트의 회화가 행해지는 예가 나타나 있다. 이 예에서는, 클럽 컨텐츠 카드는 2 종류로 나누어지며, 2 종류의 클럽 컨텐츠 카드에 의한 2 파트의 회화가 행해진다. 게임시에는, 제 1 종류째의 클럽 컨텐츠 카드의 다발과 제 2 종류째의 클럽 컨텐츠 카드의 다발이 제공된다.
또한, 도 11A, 도 11B, 도 11C 및 도 11D에는, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타내어지는 복수 종의 질문이, 버젼#1~버젼#16으로서 나타나 있다.
도 12에는, 질문의 치환 가능성이 나타나 있다. 우측의 란(버젼#2)에 기재된 질문 또는 회답은, 좌측의 란(버젼#1)에 기재된 질문 또는 회답을 확장하여 치환한 것이다. 예를 들면, be going to 에 의한 질문은 will 를 이용한 질문으로 치환 가능하다. 파트 A는 방향 컴퍼넌트와 클럽 컴퍼넌트의 언어 치환을 나타내고 있다. 언어 치환에 의해, 「V+ ING」가 「V+ WILL」로 치환된다. 파트 B는 컴퍼넌트의 확장을 나타내고 있다. 확장에는, 컴퍼넌트에 있어서의 2 종류의 질문이 있다. 2 종류의 질문에는, 클로즈드 퀘스쳔(예 또는 아니오가 대답이 된다.)과 오픈 퀘스쳔(복수 회답)이 있다. 이것은, 언어와 샷 사이클을 확장한다. 언어 치환은, 2 파트의 질문에 대해서도 가능하다. 언어 치환은, 게다가 성분 중의 3 파트 구성의 질문에 대해서도 가능하다. 제안의 질문, 즉, 파트 C는, 방향 컴퍼넌트에 있어서의 특별한 질문의 타입을 나타내고 있다. 제안의 질문, 즉, 파트 D에서는, 클럽 컴퍼넌트 중의 질문의 특별한 타입이 나타난다. 파트 E에서는, 언어와 샷 사이클이 길어진다. 돌아와 재선택하는 방향이나 클럽은, 언어와 샷 사이클을 길게 한다.
도 12에 나타난 치환에 의해 얻어지는 다른 질문 또는 회답은, 기억부(28)에 기억되어 있으며, 회화의 베리에이션이 초래된다. 학습자가 어느 회답을 했을 경우에, 그 회답이 어느 1개의 회답의 치환의 범위내인 경우에는, 그 회답은 정확하다라고 인식된다. 예를 들면, be going to 를 이용한 질문에 대하여, 학습자가 will를 이용하여 회답했을 경우에 있어서도, 외국어 연습용 장치에서는 정확한 회답이라고 인식된다.
또한, 게임을 반복해 실시하면, 학습자는 각 카드의 질문 및 회답의 선택사항을 기억해 버리는 일이 있다. 이러한 경우에 대처하기 위해, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 대해서는, 원래의 올바른 표현의 선택사항이 틀린 표현의 선택사항으로 치환되도록, 또는 틀린 표현의 선택사항이 추가되도록, 외국어 연습용 장치가 구성되어도 괜찮다. 이 경우, 조작부(10)의 조작에 의해, 기억부(28)에 기억된 각 카드의 기술 내용이 변경된다. 또한, 각 카드가, 실제의 종이, 플라스틱 등으로 형성되는 경우에는, 원래의 올바른 표현의 선택사항이 틀린 표현의 선택사항으로 치환되도록, 또는 틀린 표현의 선택사항이 추가되도록 카드의 기재가 고쳐 쓰여져도 괜찮다.
게다가, 외국어 연습용 장치는, 회답의 평가에 따라서, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 나타나는 질문의 난이도를 변화시켜도 괜찮다. 예를 들면, 학습자에 의한 회답의 평가가 양호한 경우에는, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 다음에 나타나는 질문의 난이도가 높게 되어도 괜찮다. 한편, 학습자에 의한 회답의 평가가 양호하지 않은 경우에는, 방향 컨텐츠 카드 및 클럽 컨텐츠 카드에 의해 다음에 나타나는 질문의 난이도가 낮게 되어도 괜찮다.
도 9~도 12에 나타난 질문 및 회화를 진행시키기 위한 각 언어 카드의 내용은, 기억부(28)에 데이타 베이스로서 기억되어 있다.
도 13에는, 원 카드 방식의 게임에서 이용되는 복합 카드의 예가 나타나 있다. 복합 카드는, 종이, 플라스틱 등에 의해 형성되는 것이라도 괜찮고, 외국어 연습용 장치의 표시부(16)에 표시되는 것이라도 괜찮다. 복합 카드는, 상술한 방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드를 1매의 카드로 통합한 것이다.
복합 카드는, 방향 컨텐츠 섹션(Direction Contents Section), 클럽 컨텐츠 섹션(Club Contents Section), 클럽(거리) 섹션(Club (Distance) Section)를 구비하고 있다 #1~#7의 란은 복합 카드의 겉에 기재되며, #8~#10의 란은 복합 카드의 뒤에 기재된다.
#1의 란에는, "What direction will you go"이라는 질문이 나타나 있다. 방향 컨텐츠 섹션의 #2의 란에는, 방향의 선택사항으로서 "2A.LEFT", "2B.STRAIGHT", "2C.RIGHT"가 나타나 있다. #3의 란에는, 각방향에 대한 회답의 선택사항이 나타나 있다. 도13에는, "2B.STRAIGHT"가 선택되며, 게다가 "I will go straight."가 선택된 것이 나타나 있다.
클럽 컨텐츠의#4a의 란에는, "What club will you take"이라는 질문이 나타나 있다. 또한, 클럽을 선택할 때의 회답의 3개의 선택사항으로서, "#5a: I will taking......", "#5b: I am taking to...... ", "#5c: I will take the ......", 가 나타나 있다. 게다가 각 회답에 대하여 10 종류의 클럽의 선택사항이 나타나 있다. 도 13에는, 회답으로서 "#5c: I will take the ......"가 선택되고, 게다가 클럽으로서 3번 아이언 "3-iron"가 선택된 것이 나타나 있다.
#7의 란에는 클럽(거리) 섹션이 나타나 있다. 10 종류의 클럽에 대한 각각의 란에는 "#1 "~ "#8"의 기호가 나타나며, 1번째~8번째의 샷의 각각에 대한 비거리가 결정될 수 있는 것이 나타나 있다. 다만, #7의 란의 클럽(거리) 섹션에서는, 각 란에 비거리로서 "??"의 부호가 붙여져 있고, 뒷면에 나타난 #10의 란의 클럽(거리) 섹션을 참조 해야 할 것이 나타나 있다.
#8의 란에는, 방향 컨텐츠 섹션에 있어서의 질문에 대한 정답이 나타나 있다. 즉, "LEFT", "STRAIGHT", "RIGHT"의 각각에 대하여, 정확한 회답이 나타나 있다. 게다가, 겉면에서 행해진 회답인 "I will go straight."에 대하여, "ACCURACY O"가 나타나며, 회답이 정답이었던 것이 나타나 있다.
#9의 란에는, 클럽 컨텐츠 섹션에 있어서의 질문에 대한 정답이 나타나 있다. 즉, 10 종류의 클럽의 각각에 대하여 정확한 회답이 나타나 있다. 게다가, 표면에서 행해진 회답인 "I will take the 3-iron"에 대하여, "ACCURACY O"가 나타나 회답이 정확하였다는 것이 나타나 있다.
#10의 란에는, 클럽(거리) 섹션이 나타나 있다. 10 종류의 클럽에 대한 각각의 란에는, "#1"~ "#8"의 기호가 나타나며, 1번째~8번째의 샷의 각각에 대한 비거리가 나타나 있다. 이 도에서는, 3번 아이언을 이용한 1번째의 샷에 있어서의 비거리가 200 야드인 것이 나타나 있다. 또한, 예를 들면, 7번 아이언을 이용한 3번째의 샷에 있어서의 비거리가 130 야드이며, 강한 웨지를 이용한 6번째의 샷에 있어서의 비거리가 56 야드인 것이 나타나 있다.
복합 카드를 이용한 회화 과정에 의해, 각 샷에서 이용되는 클럽, 볼의 방향 및 비거리가 결정된다. 또한, 학습자에 대한 회답에 대하여 평가가 행해진다.
또한, 복합 카드가 외국어 연습용 장치에 의해 나타나는 경우, #10의 란의 클럽(거리) 섹션에 기재되어 있는 각 비거리는, 외국어 연습용 장치에 의해 미리 랜덤하게 설정되어도 괜찮다. 또한, 복합 카드가 종이, 플라스틱 등에 의해 형성되는 경우, 또는 외국어 연습용 장치에 의해 나타나는 경우의 어느 것에 있어서도, 각 비거리는 교사나 학습자에 의해 미리 랜덤하게 결정되어도 괜찮다.
원 카드 방식의 게임에서는, 볼의 비거리가 랜덤하게 결정된다. 그 때문에, 게임의 진행 상황이 다양화하고, 학습자에게 있어 게임이 보다 매력적이 되며, 또한 학습자의 학습 의욕을 높일 수 있다.
복합 카드는 3 종류의 카드로 나뉘어져도 괜찮다. 예를 들면, 제 1의 카드의 뒤와 겉에 방향 컨텐츠 섹션이 기재되며, 제2의 카드의 뒤와 겉에 클럽 컨텐츠 섹션이 기재되며, 제3의 카드의 뒤와 겉에 클럽(거리) 섹션이 기재되도록 하여도 괜찮다. 또한, 복합 카드는, 2 종류의 카드로 나뉘어져도 괜찮다. 예를 들면, 제 1의 카드의 뒤와 겉에 방향 컨텐츠 섹션 및 클럽 컨텐츠 섹션이 기재되며, 제2의 카드의 뒤와 겉에 클럽(거리) 섹션이 기재되도록 하여도 괜찮다.
본 실시 형태와 관련되는 외국어 연습용 장치에 의하면, 머리 속에서의 번역 작업을 수반하지 않는 직감적인 커뮤니케이션의 기회를 학습자에게 제공할 수가 있다. 또한, 상황에 따른 능동적 또는 수동적인 커뮤니케이션의 기회를 학습자에게 제공할 수가 있다. 게다가, 부적절한 표현을 지적하고, 반복 연습 등의 기회를 학습자에게 제공하면서도, 즐겁게 효율적인 외국어 연습의 기회를 학습자에게 줄 수가 있다. 또한, 외국어 학습을 보다 간소화할 수가 있다. 이에 의해, 학습자는 외국어 학습에 대한 모티베이션을 유지하고, 자연스럽고 신속한 커뮤니케이션을 하는 능력을 습득할 수가 있다.
상기에서는, 회화의 연습을 하는 실시 형태에 대하여 설명하였다. 본 실시 형태와 관련되는 외국어 연습용 장치는, 읽고 쓰기의 연습에 이용되어도 괜찮다. 이 경우, 언어 카드에 의한 질문은 표시부(16)에 표시되며, 학습자는, 조작부(10)로부터의 문자 입력에 의해 회답을 한다. 회화의 연습이나 읽고 쓰기는, 수학, 물리 등의 다른 과목에 관한 것이라도 괜찮다. 게다가 본 발명은, TOEIC(등록상표) 테스트와 같은 표준화 된 언어 능력을 시험하는 테스트의 대책에 이용되어도 괜찮다.
또한, 본 발명은 영어 이외의 외국어의 학습에 이용할 수가 있다. 게다가, 모국어의 습득이 미달인 아이가 모국어의 학습에 이용하여도 괜찮다.
또한, 표시부(16)에 표시되는 각 언어 카드, 게임 필드(36), 평가 시트(40) 등은, 종이, 플라스틱 등의 시트 형상의 인쇄 매체에 인쇄된 실물의 언어 교재라도 괜찮다. 이 경우, 외국어 연습용 장치의 역할은 인간인 교사가 완수하게 된다. 언어 카드에 표시되는 질문은 완전한 문장일 필요는 없고, 미리 정해진 질문을 교사가 식별하기 위한 정보라도 괜찮다. 즉, 언어 카드에 표시되는 질문은, 어떠한 질문을 해야 하는가를 교사를 인식할 수 있는 것 같은 생략문, 부호, 기호, 도형, 색채 등이라도 괜찮다. 또한, 학습자 및 교사가 회화의 일부를 미리 기억해 둠에 의해, 언어 카드에 기재되는 문장을 적당히 생략하여도 괜찮다. 이 경우, 학습자 및 교사가 회화를 진행시키기 위해서 필요 최소한의 생략문, 부호, 기호, 도형, 색채 등이 언어 카드에 기재되는 것으로 하여도 괜찮다.
[실시예 1]
이하에서는, 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시예와 관련되는 외국어 연습용 장치는, 언어의 사실 및 개념을 가르치고, 학습하고, 복습하며, 사용하고, 시험하고, 보수를 주고, 또한 즐기기 위해서 많은 게임에 도입할 수 있는 언어 장치다. 이 장치는, 외국어를 학습하는 학생, 또는 모국어를 학습하는 아이에 의해 사용될 수 있다.
1. 기술의 현상
영어를 모국어로 하지 않는 사람들에게 영어를 가르친 오랜 세월 (30, 000회를 넘는 수업) 동안에, 발명자는 학생이 언어 또는 문법의 원칙 및 사실의 학습에 고심하는 것을 보아 왔다. 왜냐하면, 숙달에는 많은 재미 없는 언어 반복을 필요로 하기 때문이다. 반복을 극복하기 위해서, 이 장치는 언어 반복을 게임에 도입한다. 많은 학자 및 문서에 의해 주목되듯이, 게임을 하여 학습하는 것은 뛰어나고 또한 효과적인 방법이다.
2. 선행 기술
발명자의 특허 조사를 통해서, 직접적인 일치 또는 유사 개념은 없다. 본원 발명을 보호하기 위해서, 발명자는 선행 기술의 방법론 및 게임의 측면의 점에서, 언어학습이 게임에 도입되었던 다른 시스템보다 이 장치가 얼마나 우수한지를 나타낸다.
(1) 게임에 도입된 언어학습 - 선행 기술의 방법론
언어학습 및 게임에 관해서, 이하는, 발명자의 언어학습 방법론이 다른 언어학습 시스템보다도 우수한 것을 나타낸다.
미국 특허 5458338호는 학습 구조, 카드 및 마커를 가지지만, 그것은 신규 언어를 회화 또는 실생활에 응용함에 있어서, 본원 발명보다 뒤떨어지며, 또한 모티베이션을 부여하는 게임 측면에서 결여되어 있다. 미국 특허 6076828호는 카드를 이용하고, 또한 언어 스킬을 발달시키지만, 학생은 언어 번역으로 돌아오고, 또한 유창함이 희생된다. 미국 특허 5458338호는 구조화된 회화의 측면을 갖지 않는다. 구조의 결여는, 신규 언어를 이해하는 것을 비직관적으로 하고, 또한 신규 언어를 습득하는 것을 비효과적으로 한다. 미국 특허 7604236호 및 미국 특허 4890844호와 같은 게임은 학생에게 단어의 수동적인 지식밖에 주지 않는다. 미국 특허 7604236호는 단어 또는 어구를 카드 및 보드게임과 식별 및 일치시키는 것에 지나지 않지만, 학생에게 신규 언어를 적극적으로 사용시키지 않다.
(2) 게임에 도입된 언어학습 - 선행 기술의 게임 측면
언어학습 및 게임에 관해서, 이하는 본원 발명의 게임 측면이 다른 시스템보다도 어떻게 우수한지를 시험하고 또한 나타낸다.
미국 특허 7604236호는 카드게임이지만, 그 플레이는, 예측 가능하며, 정확성 및 유창함에 의해 언어가 볼을 컨트롤하고 또한 결과가 게임 플레이에 영향을 미치는 본원 발명과 관련된 장치와는 다르다. 미국 특허 6341958호에 있어서는, 학습자는 발명자의 장치와 같이 번역 및 설명의 필요성의 스위치를 자동적으로 끌 수가 있지만, 게임 플레이가 없다. 미국 특허 7591721호에 있어서의 스퀘어 에닉스는 비디오 게임의 특허이며, 언어가 아니다. 스퀘어 에닉스는, 「소정의 룰을 게임 진전에 적용하고, 또한 룰 위반이 있을 때에 벌칙을 과하는 비디오 게임」을 사용한다. 이 언어 시스템은, 스퀘어 에닉스와 같이, 나쁜 게임 플레이에 벌칙을 과하지만, 이 언어 시스템은 나쁜 언어의 사용에도 벌칙을 적용한다. 마찬가지로, 언어 결과는 샷에 영향을 미치고, 또한 샷의 컨트롤에 영향을 미친다. 비디오 게임의 점에서, 그것은 마치 비디오 게임 콘솔 또는 콘트롤러가 언어 결과를 위해서 단락되던지 또는 보다 잘 작용하는 듯 하다. 이 독특하고 또한 시임레스한 편성은, 언어학습 및 게임을 분리할 수 없고, 또한 그 독특함은 또한 학습을 위한 모티베이션을 증가시킨다. 미국 특허 4171816호는 문법의 타입, 언어 개념, 및 발화(發話) 부분을 식별하지만, 이 장치와 달리, 그것들을 적극적으로 발화에 또는 게임을 추진하기 위해서 이용하지 않는다. Englishtown 및 Rosetta Stone에 의한 다른 시도는, 언어 및 샷 사이클과 같은 일관된 구조가 부족하다. 더욱이, 시스템이 게임상에 구축되어 있지 않고, 따라서 학습자는 그 공부를 계속하기 위해서 주어지는 모티베이션이 낮아진다. 미국 특허 4890844호는, 게임에 있어서 카드를 사용하여, 기억 게임에서 언어의 정확성을 테스트하는 것뿐이며, 학습자에게 주어지는 모티베이션은 골프를 하는 것보다도 훨씬 낮다. 계속 중의 미국 출원 공개 US2007/0015121 A1에 기재된 기술은 캐릭터를 사용하고, 또한 언어가 가상의 캐릭터와 통신하여, 목표를 달성할 것을 요구한다. 대조적으로, 이 언어 장치는, 연령, 파워, 의복, 금전, 및 에너지와 같은 주어진 프로필이 있는 플레이어 프로필을 갖는다. 게임이 진행됨에 따라서, 이러한 캐릭터는 변화하고, 또한 직접 또는 간접적으로 게임 플레이에 영향을 미친다.
3. 극복해야 할 것
발명자가 언어 회화의 교사였던 오랜 기간 동안, 발명자는 언어 학습자가 다음과 같이 외국어 학습에 고심하는 것을 관찰하였다.
학습자가 외국어를 사용할 때에, 그 모국어로 또한 그 모국어로부터 번역하지 않게 하는 시스템이 필요하게 된다. 언어의 반복을 가능하게 하는 시스템이 필요하게 된다. 학습자에게 빠르게 회답시키는 것에 의해, 학생이 마음 속에서 번역하지 않게 하는 시스템이 필요하게 된다. 언어의 수동적이고 능동적 사용을 필요로 하는 시스템이 필요하게 된다. 언어학습을 직관적으로 하는 시스템이 필요하게 된다. 언어 치환에 의해 학습자에게 어휘를 증가시키는 시스템이 필요하게 된다. 학습자에게 즉시의 피드백이 필요한 것을 부여하는 시스템이 필요하게 된다. 이전에 학습한 언어를 복습하고 또한 그것을 더욱 진전시키는 시스템이 필요하게 된다. 이상의 것을 도입하고 또한 학습을 즐겁게 하는 시스템이 필요하게 된다.
4. 주요한 목적
장치의 목표는, 언어학습을 골프, 다른 스포츠 게임 또는 롤 플레이 게임과 같은 게임을 통해 자극하는 것이다. 언어는 스피킹 성분으로 이루어진다, 언어 및 샷 사이클에서 사용된다. 각 성분은 신규 언어를 질문 및 회답에 사용하고 또한 정확성 및 유창함의 점에서 측정된다. 성분은 게임을 컨트롤하기 위해서 사용되고 또한 성분의 언어 결과는 게임 또는 게임의 컨트롤에 영향을 미치고, 따라서 언어 학습자의 모티베이션을 증가시킨다. 게다가, 장치내의 라벨은 학습을 직관적으로 하여 학습을 즐겁게 한다.
5. 효과
장치가 직관적이므로, 언어가 어떻게 게임, 그 스코어, 및 그 생활에 영향을 미치는지를 장치가 나타내므로, 학생은 언어를 공부할 모티베이션을 더욱 부여할 수 있다. 언어 결과가 게임 플레이에 영향을 미치므로, 유창함 및 정확성이 향상한다. 학생의 수동적이고 능동적인 지식은, 구조가 양쪽에서의 숙달을 요구하므로 증가한다. 학생은 신규 언어를 질문 및 회답에서 사용할 수 있다. 구조 및 라벨은 다음과 같은 언어의 지식 및 이용을 증가시킨다. 즉, 어떠한 단어를 사용해야 할 것인가, 어떻게 그것들을 사용해야 할 것인가, 언제 그것들을 사용해야 할 것인가, 왜 우리가 그것들을 사용하는가, 및 어디서 그것들을 사용해야 할 것인가. 즉시의 언어 피드백 및 반복되는 게임 플레이는, 학생으로 하여금 한층 더 자신을 가지고 이야기하게 한다. 학습자는 언어의 패턴을 라벨링으로부터 이해할 수가 있으며, 언어의 치환 언어를 가능하게 한다. 유창함의 압력 및 충실함이 있으므로, 모국어와의 언어 번역은 감소한다. 교사는 모티베이션을 부여하고 또한 언어를 가르치는 신규 툴을 소유하게 된다.
6. 이용되는 주요한 스텝
골프 그리드(격자)는, 골프 코스상에 겹친 박스로 만들어지며, 학생이 그 샷을 마크할 수 있도록 한다. 샷을 마크하고 또한 홀이 종료한 후에 그 스코어를 세기 위해서 원형 마커가 사용된다. 샷 화살표는, 골프 표면상에서 방향을 선택하기 위해서 사용된다. 컨텐츠 카드(언어 카드)가 사용되어, 볼을 움직이고 또한 학생이 홀의 개시부터 종료까지 움직이는 것을 지원한다. 학생이 유창함의 목표를 달성하는 것을 측정하기 위해서 타이머가 이용된다.
공부해야 할 언어는 컨텐츠 카드로부터 선택된다. 컨텐츠 카드는, 질문 및 회답이, 언어 및 샷 사이클에 있어서, 신규 언어에 따라서 어떻게 만들어질까를, 학생이 이해할 수 있도록 한다. 언어 결과 기록 차트는 (정확성 및 유창함의 점에서의) 언어 결과가 샷에 영향을 미치는 것을 나타낸다.
7. 외국어 연습용 장치를 이용한 연습
이 장치의 핵심은, 도 14에 나타내는 것 같은 언어 및 샷 사이클이다. 언어 및 샷 사이클은 언어학습을 골프에 도입한다. 언어 및 샷 사이클은, (라벨에 의해 정의된다) 언어 목표를 가지고 또한 골프에 관한 회화를 행하기 위한 패턴에 편성되는 성분으로 이루어진다. 라벨이 성분을 정의하므로, 언어를 도입하고 또한 치환하는 것은 용이하다. 각 성분에 있어서, 질문 및 회답을 형성하기 위해서 언어가 사용되며, 결과는, 정확성 및 유창함의 점에서 측정되고, 또한 결과는 샷에 영향을 미친다. 마지막으로, 성분의 수는 확장 또는 축소할 수 있다.
(1) 아날로그 언어 및 샷 사이클--골프 플로우차트(flow chart)(도 14)
도 14는 언어가 어떻게 게임을 컨트롤(진행)하는지를 나타낸다. 게임은 언어에 의해 영향을 받는다. 그리고, 환경이 어떻게 양호한 언어의 이용에 관한 모티베이션을 부여하는지를 나타낸다. 학습자는, 이 장치를 게임 개시(제1타의 타격 개시 장소)부터 사용하고, 게임 종료(볼이 홀에 들어가 있다)까지 볼을 진행시킨다.
A. 「카드를 선택한다」--컨텐츠 카드는 성분을 표현하는 독특한 방법이며, 또한 각 컨텐츠 카드는 대량의 컨텐츠 카드를 갖는다. 컨텐츠 카드의 타입 및 수는 학습자의 언어의 필요성에 근거하여 선택된다.
B. 「홀 타입을 선택한다」--선택된 홀의 타입은, 학습자의 언어의 필요성에 근거한다. 각 홀은 어휘 및 문법에 영향을 미치는 여러 가지 변수를 갖는다.
C. 「셋업」--측정은, 언어가 어떻게 측정하는지(정확성 및 유창함) 및 벌칙을 결정한다. 언어 벌칙은 언어 결과가 어떻게 볼에 영향을 미치는지를 결정한다. 파워량은 플레이 환경(개시 파워, 파워 이용 및 플레이 보수)을 결정한다. 이러한 변수를 조정하는 것은 학습 환경에 영향을 미친다.
D. 「캐릭터 파워를 마크한다」--학습자는 그 개시 파워 레벨 및 금전 레벨을 마크한다.
E. 「개시 장소를 선택한다」--학습자는 코스상에서 개시 장소를 선택하고 또한 마크하고 또한 마커를 개시 장소로 움직인다.
F. 「방향 화살표를 볼의 앞에 둔다」--방향 화살표는 각 볼 위치로부터의 3개의 방향 옵션:좌측, 똑바로, 우측을 나타내는 볼의 앞에 놓여진다.
G. 「언어 및 샷 사이클」은 방향 및 클럽 성분으로 만들어진다. 이것은, 다음의 스피킹 순서의 목표를 나타내며 또한 반복 스피킹 패턴을 나타낸다.
H. 「방향 성분」--방향에 관한 질문 및 회답은 볼의 방향을 결정한다. 언어는 컨텐츠 카드로부터 제공된다.
I. 「방향 컨텐츠 카드를 표시한다」--방향 컨텐츠 카드가 학습자의 근처에 표시된다. 학습자는 질문 및 회답을 본다.
J. 「타이머를 개시한다」--타이머가 개시된다. 유창함의 측정이 시작된다.
K. 「방향의 회답을 선택한다」--학습자는 회답을 선택한다.
L. 「타이머를 정지한다」--타이머가 정지되고 또한 시간이 기록된다.
M. 「회답을 표시한다」--방향 컨텐츠 카드가 넘겨져서 회답을 표시한다.
N. 「정확성 및 유창함을 체크한다」--정확성에 관하여, 회답이 언어 카드의 뒷면에 대해서 체크된다. 유창함에 관해서, 기록된 시간이 유창함의 목표에 대해서 체크되고 또한 결과는 평가 시트에 기록된다.
O. 「결과를 마크한다」--방향 성분의 결과가 기록된다. 정확성 및 유창함에 관해서, O는 회답이 만족할 수 있던 것을 의미하고, X는 회답이 만족할 수 없었던 것을 나타낸다(도 8).
P. 「클럽 성분」--컨텐츠 카드를 사용하는 클럽에 관한 질문 및 회답이 볼의 거리를 결정한다.
Q. 「클럽 컨텐츠 카드를 표시한다」--방향 컨텐츠 카드가 학습자의 근처에 표시된다. 학습자는 질문 및 회답을 본다.
R. 「타이머를 개시한다」--타이머가 개시된다. 유창함의 측정이 시작된다.
S. 「클럽의 회답을 선택한다」--학습자는 회답 및 클럽을 선택한다.
T. 「타이머를 정지한다」--타이머가 정지되고 또한 시간이 기록된다.
U. 「정확성 및 유창함을 체크한다」--정확성에 관해서, 회답이 언어 카드의 뒷면에 대해서 체크된다. 유창함에 관해서, 기록된 시간이 유창함의 목표에 대해서 체크되고 또한 결과는 도 8에 예시된 평가 시트에 기록된다.
V. 「회답을 표시한다」--클럽 컨텐츠 카드가 넘겨져서 회답을 표시한다.
W. 「결과를 마크한다」--방향 성분의 결과가 기록된다.
X. 「전체 언어 결과를 마크하여 볼에 영향을 미친다.」--방향 및 클럽 성분의 결과가 가해진다. 샷에 영향을 미치는 것은 양쪽 다이다.
Y. 「정확성/유창함은 만족할 수 있는가?」--언어 결과는 「셋업」에 있어서 설정된 목표에 대해서 측정된다. 언어 목표가 달성되지 않는다면, 학습자는 언어 사이클을 재차 실시한다.
Z. 「클럽 거리 카드를 취한다」--언어 목표가 달성된 후, 클럽 거리 카드(클럽 언어 성분과 동일한 클럽)가 취해지고 또한 샷 거리에 관해서 뒤집혀진다.
A1. 샷에 대한 전체 언어의 신규 위치 및 영향을 마크한다. 볼은 신규 위치로 움직여지고 또한 언어 결과(벌칙)가 샷에 적용되고 또한 볼은 도 8에 보여지듯이 미리 결정된 룰에 따라 작동된다.
B1. 「볼이 홀에 들어가 있는가?」--볼이 홀에 들어가 있지 않다면, 학습자는 F로 돌아와, 그가 또는 그녀가 종료할 때까지 언어 및 샷 사이클을 반복한다. 볼이 홀에 들어가 있다면, 언어 및 샷 사이클이 종료하고 또한 홀도 종료한다.
C1. 「학습자의 카드상에 스트로크를 마크한다」--홀을 종료하기 위한 스트로크 수가 기록된다.
D1. 「신규 캐릭터 파워 레벨을 마크한다」--홀에서 사용되는 파워량을 나타낸다. 파워 사용 룰:3홀 = 1개의 바, 9홀 = 3개의 바, 1홀 = 1개의 서브 바로 한다.
E1. 「파워 보너스를 마크한다」--플레이어가 골프 룰에 따라서 좋은 점수를 받을 수 있다면, 학습자는 파워 보너스를 얻는다. 이글 = 4개의 파워 바, 버디 = 3개의 파워 바, 파 = 2개의 파워 바, 보기 = 1개의 파워 바.
F1. 「캐릭터의 신규 파워 레벨을 마크한다」--파워 레벨은 보너스 파워 보너스가 부가된 후에 변경된다.
G1. 「캐릭터는 계속하기 위해서 충분한 파워를 갖는가?」――학습자가 충분한 파워를 갖지 않는다면 게임이 종료한다.
H1. 「컨텐츠 카드를 선택한다」는 신규 홀의 개시를 나타낸다. 이 점은 A점과 동일하다.
(2) 스피킹 구조 및 볼 컨트롤을 위한 언어 옵션(도 4A~도 4C)
컨텐츠 카드는 방향 성분(방향 컨트롤) 및 클럽 성분(거리 컨트롤)에 의한 언어의 연습 및 샷의 컨트롤을 가능하게 한다. 성분을 단어, 문법, 관용구 및 어구의 점에서 표현하는 여러 가지 방법에 의한 많은 여러 가지 종류의 컨텐츠 카드가 있다. 컨텐츠 카드는 성분을 표현하는 독특한 방법이며, 또한 각 컨텐츠 카드는 성분에 관해서 대량의 컨텐츠 카드를 갖는다. 대량의 컨텐츠 카드는 여러 가지 다항 선택 카드를 이용하여 성분을 표현하는 독특한 방법을 테스트한다. 컨텐츠 카드의 겉면에서, 명확한 언어가 질문 및 3개의 가능한 회답에 사용된다. 올바른 회답은 뒷면에 있다. 이 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 2개의 성분, 즉 방향 성분 및 클럽 성분을 갖는다. 방향 성분은 한 다발의 방향 컨텐츠 카드를 갖는다. 클럽 성분은 각각 한 다발의 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드를 갖는다.
목표는 참조용으로 클럽 카드 옵션표를 사용함에 의해, 가장 적은 수의 샷을 사용하여, 볼을 시작부터 끝까지 움직이는 것이다. 조(deck) 및 플레이면의 수를 최소한으로 억제하기 위해서, 이하의 11의 클럽 거리 카드의 조가 사용될 수 있다. :3개의 퍼터의 조(약한 파워, 평균 파워, 강한 파워), 3개의 웨지의 조(약한 파워, 평균 파워, 강한 파워), 1개의 9번 아이언의 조, 1개의 7번 아이언의 조, 1개의 5번 아이언의 조, 1개의 3번 아이언의 조 및 1개의 드라이버의 조.
(3) 이용법
최초로 방향 컨텐츠 카드상에서 언어 학습자는, (좌측, 똑바로, 우측)로부터 방향의 선택사항을 선택하고, 언어 다항 선택 회답으로부터 언어 회답을 선택하고, 또한(좌측, 똑바로, 우측) 선택사항의 뒷면에서 회답을 체크한다.
다음으로, 학습자는 클럽 컨텐츠 카드상에서 11개의 클럽 선택사항으로부터 1개의 클럽을 선택하고, 3개의 다항 선택 회답으로부터 1개의 언어 회답을 선택하고 또한 뒷면에서 회답을 체크한다.
마지막으로, 학습자는 클럽 컨텐츠 카드에 있어서 선택된 클럽에 대응하는 클럽 거리 카드를 선택하고, 그것을 뒤집어서 거리를 나타내고 또한 카드에 따라 볼을 움직인다. 클럽 거리 카드의 거리는 카드의 범위 내에서 표준 편차 및 다른 통계적 규칙에 따른다. 통계 법칙을 사용하는 것은, 게임을 더욱 신뢰할 수 있도록 하고 또한 게임 플레이는 학습자가 즐길 수 있게 된다.
카드의 조의 수를 최소한으로 억제하기 위해서, 클럽 거리 카드의 조는 어떠한 타입의 클럽 컨텐츠 카드의 조에 의해서도 사용할 수 있다. 컨텐츠 카드의 특정의 언어에 관해서, 적어도 4개의 다른 버젼의 컨텐츠 카드, 즉 4개의 다항 선택 회답 세트가 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 거리 카드의 조는 완전한 골프 클럽 세트라도 괜찮고, 또한 각 클럽에 관해서, 1개 이상의 파워 거리가 있을 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 거리 카드는, 150 야드와 같은 1개의 파워 거리를 가져도 괜찮고, 또한 학습자는 거리를 사용하는 옵션과, 컨트롤을 위해서 백분율 거리 카드를 사용하는 옵션을 갖는다. 예를 들면, 150 야드(30%) = 45 야드. 150 야드(60%) = 90 야드로 한다.
샷의 파워는, 다음과 같은 회화에 의해 결정되어도 괜찮다. 「당신은 어떠한 클럽을 사용하고 있습니까.」("What club are you using"), 「나는 3번 아이언을 사용하고 있습니다(180~200 야드).」("I am using a 3- iron (180-200 yards)."), 「당신은 어느 정도의 파워를 사용하고 있습니까.」("How much power are you using"), 「나는 80%를 사용하고 있습니다(144~160 야드).」("I am using 80% (144-160 yards).")
또 하나의 실시태양에 있어서, 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드의 각 기재 내용이 동일 카드상에 기재될 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 컴퓨터는 클럽 컨텐츠 카드 및 카드 거리 카드의 정보를 정리하는 것이 가능하며, 데이타 베이스는 모든 회답을 보존하고 또한 회답을 데이타 베이스에 대해서 즉시 체크한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 2 지점간 또는 롤 플레이 게임에 있어서와 같이, 거리를 갖는 다른 타입의 카드가 볼을 개시부터 종료까지 움직이기 위해서 사용될 수 있다. 하나의 경우에 있어서, 골프 클럽은 식품을 대신할 수가 있다. 예를 들면, 많은 파워를 갖는 고기는 긴 샷을 위해서 있고, 또한 낮은 파워를 갖는 양상추는 짧은 샷을 위해서 있다. 또 하나의 경우에 있어서, 파워 샷(power shots)이 건강식품으로부터 정해져도 괜찮고, 또한 약한 파워 샷이 졍크 푸드로부터 정해져도 괜찮다.
(4) 상정되는 연습 방법
하나의 이용법의 실시태양에 있어서, 학습자는 언어 및 샷 사이클의 질문 및 회답을 단지 관찰하지만, 학습자는 계속해서 게임을 할 수가 있다.
일 실시태양에 있어서, 학습자는 많은 선택사항으로부터 1개의 올바른 회답을 선택함으로써 지식을 테스트하고 또한 게임을 할 수가 있다.
일 실시태양에 있어서, 학습자는 많은 선택사항으로부터 2개 이상의 올바른 회답을 선택함으로써 지식을 테스트하고 또한 게임을 할 수가 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 학습자는 카드를 읽을 수가 있고, 또한 언어의 테스트는 없고, 또한 게임을 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 학습자는 카드를 보지 않고 질문을 하고 또한 회답할 수 있을 때까지 언어를 연습하고 또한 게임을 할 수가 있다. 그렇지만, 그들은 회답을 확인하기 위해서 카드를 사용할 수 있다. 그들은, 방향 컨텐츠 카드, 클럽 컨텐츠 카드 및 클럽 거리 카드의 공백의 언어 카드를 준비함으로써 이것을 실시할 수가 있는지 또는 그들은 방향 및 클럽 성분에 관한 질문 및 회답을 구두로 연습한 후에 단지 클럽 거리 카드를 사용 함으로써 이것을 실시할 수가 있다.
일 실시태양에 있어서, 교사는 컨텐츠 카드의 사용법을 실연한다.  나중에, 학습자는 실연을 재현하고 또한 언어 및 샷 사이클에 있어서 컨텐츠 카드를 사용하고 또한 골프를 한다.
일 실시태양에 있어서, 교사는 언어의 사용법을 말로써 실연하고, 또한 클럽 거리 카드에 의해 게임을 한다.  나중에, 학습자는 실연을 재현하고 또한 언어 및 샷 사이클에 있어서 클럽 거리 카드를 단순하게 사용하고 또한 골프를 한다. 교사는 필요에 따라서 언어를 지원한다.
일 실시태양에 있어서, 데이타 베이스 중의 컨텐츠 카드에 의한 프로그램이 컨텐츠 카드의 사용법을 실연한다.  나중에, 학습자는 언어 및 샷 사이클에 있어서 컨텐츠 카드를 재현하고 또한 골프를 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 학습자는 언어 및 샷 사이클의 각 성분에 관해서 복수의 컨텐츠 카드를 선택한다. 학습자는 다른 학습자로부터 틀림을 유도하는 것을 기대하여, 성분에 관한 여러 가지 언어를 혼합할 수 있다. 이 경우에 있어서, 학습자는 게임 툴로서 복습을 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 학습자는 컨텐츠 카드 내의 신규 언어의 공백을 채우고, 뒷면의 회답을 체크하고 또한 게임을 한다.
(5) 언어의 테스트
학습자의 언어의 지식이 훌륭한 것을 테스트하는 많은 가능한 방법이 나타나있다. 컴퓨터를 이용하는 또 하나의 이용법의 실시태양에 있어서, 학습자는 게임을 하고 또한 음성에 의해 터치 스크린, 타이프 혹은 마우스 클릭에 의해, 또는 전세계의 네트워크상에서의 질문 및 회답의 교환을 이용하여 질문 및 회답에서 언어를 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 테스트하는 수단은, 다항 선택사항, 올바른 철자, 또는 어구의 올바른 이용법을 발견하는 것, 또는 틀린 어구를 제거하는 것이라도 괜찮다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어의 발음 및 적절성과 같은 측정 가능한 다른 변수도 샷에 영향을 미칠 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 성분에 있어서의 언어의 사용 대신에, 철자의 정확성, 경어 표현의 적확성 또는 언어의 이용의 확실성과 같은 변수가 목표가 되어도 괜찮고 또한 샷에 영향을 미칠 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 학습자는 질문을 소리를 내서 읽고, 회답을 소리를 내서 읽고, 컨텐츠 카드 내에서 신규 언어의 공백을 채우고, 뒷면의 회답을 소리를 내서 읽고, 회답을 체크하고, 또한 게임을 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 카드에 대한 회답은 플레이어의 배후의 흑판 또는 화이트 보드에 쓰여지고 또한 회답을 선택한 후에 체크될 수 있다.
(6) 언어 및 샷 사이클(도 7)--직관적인 학습 및 반복 연습을 위해서, 언어학습을 골프 플레이에 도입하는 것에 있어서의 중요한 툴
언어 및 샷 사이클은 패턴화된 언어 성분으로 이루어진다. 각 성분은 정의된 라벨 및 언어 목표를 갖는다. 즉, 성분은 패턴에 편성되어 골프에 관한 회화를 재촉한다. 성분이 사용되어 볼을 날리고 또한 컨트롤하며, 또한 골프에 관해서 말하게 된다. 각 성분은 질문 및 회답에 있어서 언어를 사용하여 언어 카드로부터 언어를 테스트한다. 질문 및 회답의 결과는 샷에 영향을 미치는 정확성 및 유창함에 영향을 미친다.
도 7은 2개의 버젼의 언어 및 샷 사이클을 나타낸다. 이것은 방향 성분 및 클럽 성분에 근거하는 사이클이다. 도 7의 상단(짧은 버젼) 및 도 7의 하단(긴 버젼)은 언어를 사용함으로써 개시부터 종료까지 볼을 움직이는 사이클을 나타내고 있다.
방향 성분의 목표는 방향을 선택하는 것에 관하여 이야기하여 볼을 움직이는 것이다. 클럽 성분의 목표는 적절한 클럽을 선택하는 것에 관하여 이야기하여 볼을 움직이는 것이다. 성분의 언어 목표를 사전에 정의하는 것은, 「방향」, 「클럽」 및 「거리」가 게임 플레이에 시각적으로 연결되어 있으므로 학습을 직관적으로 한다. 이러한 언어 선택사항은 게임을 안내하고 또한 죠이스틱 또는 게임 콘트롤러를 대신한다.  또한, 실제의 물리적인 죠이스틱이 게임을 컨트롤하기 위해서 이용되어도 괜찮다. 이 경우라도, 물리적인 죠이스틱의 조작이 학습자에 대한 평가에 의해 영향을 받도록 하여도 괜찮다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 다른 언어가 게임을 컨트롤하기 위해서 다음과 같이 사용될 수 있다. 당신은 그것을 어느 정도, 멀리까지 날리는가?/나는 그것을 단거리로 친다/평균 거리/장거리. 당신은 어떤 정도의 파워를 사용하는가? 나는 약간의 파워를 사용한다, 나는 어느 정도의 파워를 사용한다, 나는 많은 파워를 사용한다.
시스템이 게임을 사용하고 또한 게임이 종료하기 위해서 반복을 요구하므로, 학습자는 연습 및 반복을 하기 위한 모티베이션이 주어진다. 이것은, 학습자의 모국어와 신규 언어 사이의 번역의 문제를 원조하는 다른 언어학습 시스템과 다르다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 성분의 라벨은 직관적인 기호를 이용하여 학습을 더욱 직관적으로 할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 성분의 라벨은 모국어라도 괜찮고, 또한 학습자가 외국어에 익숙해진 다음 후에 외국어를 대신하여도 좋다.
도 7 하단은 도 7 상단과는 다른 실시태양이다. 그것은 언어 및 샷 사이클에 관한 다른 언어의 가능성의 확충에 의해 도 7 상단을 확충한 것이다. 언어 및 샷 사이클의 추가의 성분은 다음과 같다. 위치 성분의 목표는 위치를 선택하는 것에 관하여 이야기하여 게임을 개시하는 것이다. 개시 성분의 목표는 게임을 개시하는 것에 관하여 이야기하는 것이다. 거리 성분의 목표는 클럽을 선택하는 결과로서 볼의 거리에 관해서 이야기하는 것이다. 장소 성분의 목표는 코스상의 볼의 장소가 어디일까에 관해서 이야기하는 것이다. 상태 성분의 목표는 샷이 어떤가에 관해서 이야기하는 것이다. 계속 성분의 목표는 게임을 계속하는 것 또는 정지하는 것에 관하여 이야기하는 것이다.
「위치」, 「개시」, 「계속」, 「상태」와 같은 다른 성분은 게임 플레이에 있어서의 그 자연스러운 순서를 위해서, 마찬가지로 직관적이다. 「위치」성분은 시작에 있고, 많은 개시 선택사항은 성분 목표가 위치를 선택하는 것인 것을 직관적으로 의미한다. 「개시」성분은 「위치」의 뒤, 또한 게임 플레이의 앞에 있으며, 따라서 성분에 그 「개시」의 의미를 당연하게 부여한다. 마찬가지로, 국제 스포츠 또는 게임에 있어서 영어가 전세계에서 사용되고 또한 「개시」는 시작에 사용되고 또한 그에 따라서 의미는 직관적이다. 단어 「계속한다」는, 샷이 종료하고 또한 플레이가 계속하지 않을 때에 직관적이다. 「계속한다」에 "Yes" 또는 "No"라고 회답함으로써, 게임은 개시 또는 정지하고, 그에 따라서 성분의 의미를 부여한다. 또 하나의 실시태양에 있어서, 「종료하였다」는 성분의 라벨로서 「계속한다」보다도 직관적이다.
좋거나 또는 나쁜 샷의 후, 언어 학습자 또는 게이머는 그 샷에 관한 감촉을 이야기하던지 또는 표현하려고 바랄 것이다. 그러므로 「상태」또는 「감촉」성분은, 샷 후의 게임 플레이에 있어서 직관적이다. 게다가, 신규 성분을 언어 및 샷 사이클에 부가하는 것은 너무 많은 언어에 의해 학습자에게 욕구불만을 주지 않도록 서서히 이루어져야 하는 것이다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 또 하나의 성분이 도 7 하단의 확대된 언어 및 샷 사이클에 부가된다. OK가 또 하나의 성분이다(도 9). 성분 「OK」의 언어 목표는 허가를 구하고 또한 앞의 성분으로 돌아오는 것이다. 신규 성분에 의해 학습자의 생각이 바뀐다면, 또는 틀림의 뒤에 학습자는 게임을 보다 잘 안내할 수 있다. 따라서, 게임은 더욱 복잡하게 되지만 더욱 흥미롭다. 개시 성분 전의 OK는 다음과 같이 사용할 수 있다. 개시하여 OK인가? OK는 방향 성분 또는 클럽 성분의 뒤에 사용할 수 있으며, 게임 플레이를 변경한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클을 확충하기 위해서, 「이야기한다」와 같은 일반적인 언어 성분이 부가되고 또한 언어 및 샷 사이클을 확충한다. 이 일반적인 라벨의 이점은, 몇 개의 언어 구조가 1개의 어구로 간소화할 수 없는 것이다. 이야기하는 것은, 언어 및 샷 사이클의 종료시에 홀에 관해서 이야기하기 위해서 사용될 수 있다. 이야기하는 컴퍼넌트:예를 들면 볼로부터 홀까지의 거리는 180 야드. 7번 아이언 클럽 범위: 140~100 야드. 질문:7번 아이언에 대해서는 샷이 너무 먼가? 예, 그것은 7번 아이언에 대해서는 너무 멀다.
또한, 샷 사이클의 임의의 스텝에서 일반적인 회화(Talk label)가 삽입되어도 괜찮다.
이야기하는 성분을 사용하는 또 하나의 실시태양에 있어서, 이야기하는 것은, 방향에 관해서:「당신은 아마 우측으로 가고 싶은 것인가?」와 같은 조언을 행하는 것을 목표로 하여 각 성분의 앞에 사용할 수 있다.
도 7 상단에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 「클럽」에서 종료하고 또한 도 7 하단에 있어서 언어 및 샷 사이클은 샷이 「거리」의 뒤에 타격되므로 「거리」에서 종료한다. 언어는 샷을 타격할 목적으로 사용되므로, 양자는 사이클의 자연스러운 종료이다. 샷의 뒤는 게임의 클라이막스이며, 게임 사이클의 종료를 종결시키고 또한 그에 따라서 언어 및 샷 사이클을 종료하는 것이 자연스럽다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 학습자가 샷에 관해서 이야기하는 것을 멈출 때, 사이클의 자연스러운 종료가 일어날 수 있지만, 그것은 「계속」일 때이며, 또한 샷 사이클의 종료점에 관해서도 사용할 수 있다.
다른 실시태양에 있어서, 언어 피드백이 각 사이클 후 또는 각 홀 혹은 홀 그룹 후에 행해질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 모국어로 최초의 언어를 이제 막 말하기 시작한 아이에게 가르치는 부모를 위한 가르치는 툴일 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은, 대신에 주사위 또는 숫자를 갖는 다른 물체를 사용하여 물체를 보드의 주위에서 움직일 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 소프트웨어 프로그램이 될 수가 있으며, 전세계의 학습자의 네트워크가 소셜 워크를 형성하고, 외국어 학습자가 접속하여, 학습하고, 또한 함께 노는 것을 가능하게 한다. 소셜 네트워크에서는 게임 필드에서 이용되고 있는 상표 등에 대하여 스폰서가 출자할 수가 있다. 또한, (장치의 언어를 이용한) 스폰서에 관한 질문은 수익 모델에서 사용될 수 있다. 스폰서와 학습자와의 협업으로서 스폰서에 대한 질문에 회답하는 것에 대하여, 학습자는 포인트를 획득할 수가 있다. 스폰서의 정보에 대해서는 게임 메이커는 수입이 다른 소스를 가지고 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클의 문제는 플레이어 또는 클럽 및 골프 브랜드에 관한 질문을 하기 위해서 사용할 수 있다. 이러한 질문에 대한 회답은 브랜드에 관한 마케팅 정보를 모으기 위해서 사용할 수 있다.
배너 광고를 갖는 컴퓨터 또는 스마트폰용의 어플리케이션에 있어서, 컨텐츠 카드로부터의 언어가 배너 광고 업자 또는 게임의 스폰서와 교섭하기 위해서 사용할 수 있다.
스폰서에 의한 어플리케이션상의 배너 광고가, 이 장치에서 사용될 수 있다. 이 장치에서 사용되는 언어는 여러 가지 광고나 배너에 대하여 사용될 수 있다. 또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은, 게임의 독점 타입을 안내하기 위해서 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 보드상의 스테이지 사이를 안내하기 위해서 사용할 수 있다. 언어 및 샷 사이클은 게임의 활동/동작 스크린 중에 사용되지 않아도 좋다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 롤 플레이 게임에 있어서 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은 사격 게임에 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 거리 또는 이동이 항상 같던지, 또는 게임이 팩맨과 같은 일정한 움직임을 사용한다면, 언어 및 샷 사이클은 「방향」만으로 할 수가 있다. 즉, 언어 및 샷 사이클에 있어서는 피스의 이동 방향 및 거리 중의 적어도 한쪽이 결정된다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클 후, 각 플레이어는 「전투 카드」의 조로부터 카드를 빼고 또한 그들은 카드를 뒤집는다. 최고의 수를 나타내는 카드를 갖는 플레이어가 카드를 얻고 또한 다른 플레이어는 파워를 잃는 것으로 하여도 좋다. 이것은, 비교 언어 컨텐츠 카드에 의한 사용이라도 괜찮다.
(7) 언어 및 샷 사이클의 확충:언어의 치환 및 확충(도 12)
언어 및 샷 사이클(방향 성분 및 클럽 성분)에 관해서, 각 성분에 다수의 언어 타입(단어, 동사의 시제, 또는 관용구 또는 표현)이 있다. 도 12의 상부는 언어 및 샷 사이클에 있어서 언어 치환이 가능한 것을 나타내지만, 그것은 도 12의 예에 한정되지 않는다. 성분의 의미가 직관적이며, 또한 시스템은 어구의 용이한 치환을 가능하게 하므로, 학습자는, 도 12의 상부에 나타내는 바와 같이, 그 언어 지식을 빠르고 또한 용이하게 증가시키는 것이 가능하다. 많은 학습자가, 같은 것을 말하기 위한 어휘를 늘리는데 있어서 문제를 안고 있으므로, 이 시스템은 매우 유익하다. 치환 효과는 TOEIC 또는 TOEFL와 같은 테스트를 위해서 어휘를 빠르게 증가시킬 필요가 있는 학습자에게 사용할 수 있다.
각 언어는, 라벨(널리 이용되고 있는 「!」 「?」등의 기호나 표식), 학습자의 모국어, 감정을 나타내는 기호(emoticons), 직감적인 기호(intuitive symbols) 등의 지원 정보로 치환되어도 괜찮다. 또한, 각 언어에는 이러한 지원 정보가 병기되어도 괜찮다.
일 실시태양에 있어서, 많은 컨텐츠 카드를 동시에 사용할 수 있으며, 여러 가지 컨텐츠 카드의 사용은, 투수가 여러 가지 투구에 의해 타자를 속이는 것처럼, 다른 학습자를 속이기 위해서 사용할 수 있다. 현재의 카드에 의해 이전에 학습한 컨텐츠 카드를 삽입함으로써, 복습이 더욱 흥미로워질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 샷 사이클은, 도 12의 중간에 나타나 있는 바와 같이, 성분 내에서 확충할 수 있으며, 또한 도 12의 중간에 나타나 있는 바와 같이, 학습자에게 더욱 도전할 수가 있다.
(8) 2부의 질문
일 실시태양에 있어서, 제 1의 질문은, 제 2의 질문이 필요하도록 설계 될 수 있다. 예를 들면, 「이야기한다」성분은, 다음과 같이 「클럽」성분과 함께 사용할 수 있다. 「여기로부터 3번 아이언을 사용하기에는 너무 먼가?」, 「예, 그것은 너무 멀다.」 「당신은 어느 클럽을 지금부터 사용하는가?」 「나는, 5번 아이언을 지금부터 사용한다.」. 또 하나의 예에 있어서, 2부의 질문을 사용할 수 있으며, 게임을 3개의 파워 선택사항에 의해 더욱 정확하게 한다. 강하다, 평균 및 약하다. :당신은 어느 클럽을 바라는가? 나는 4번 아이언 카드를 바란다. 당신은 어느 4번 아이언 카드를 바라는가? 나는 중간 강도의 카드를 바란다.
(9) 언어 및 쇼핑 사이클(도 16)-(언어 및 샷 사이클에 의해 지지된다) 파워 또는 다른 상품의 쇼핑을 하기 위한 또 하나의 패턴화된 스피킹 구조
또 하나의 실시태양이 도 16에 나타나 있다. 잘 플레이한 것에 의한 보너스는 금전 보너스다. 플레이어가 플레이함에 따라서 플레이어는 파워를 잃는다. 금전으로 학습자는 파워를 사지 않으면 안 된다. 언어를 사용하지 않고 파워를 사는 대신에, 학습한 언어가 구조화된 롤 플레이에서 재차 사용되며, 쇼핑 및 파워를 사는 것에 관하여 이야기된다. 이 사이클은, 「언어 및 구입 사이클」이라고 불린다. 이것은, 학습 경험을 풍부하게 하고 또한 반복이 증가한다.
「언어 및 구입 사이클」은 「언어 및 샷 사이클」에 있어서와 같은 언어 목표를 갖는 성분으로 이루어진다. 학습자는, 질문 및 회답에 있어서, 컨텐츠 카드로부터의 언어를 사용하여, 이러한 성분을 통해 순서대로 공부하여 개시부터 종료까지 잠재적 구입을 통해 행동한다. 컨텐츠 카드는 언어 및 샷 사이클과 같은 기초 문법을 가질 수가 있지만, 다른 카드가 언어 및 쇼핑 사이클에 대하여 신규 스피킹 목표를 위해 설계되지 않으면 안 되는 것이 있다.
이 실시태양에 있어서, 「언어 및 구입 사이클」은, 인사, 욕망, 가격, 및 결정으로부터 만들어진다. 학습자는 「인사 성분」으로부터 개시하고 또한 「결정 성분」에서 종료한다. 인사 성분은 상점에서의 여러 가지의 인사를 연습하는 기본적인 방법이다. 인사에 관한 질문 및 회답은, 어서 오십시오, 무엇인가 찾고 계십니까? /예, 부탁합니다와 같아도 좋다. 욕망 성분은 고객이 상점에서 욕망을 표현하는 것을 연습하기 위한 기본적인 방법이다. 욕망에 관한 질문 및 회답은, 음료가 필요합니까? /예, 필요합니다와 같아도 좋다. 가격 성분은 가격을 묻기 위한 여러 가지의 질문을 연습하기 위한 기본적인 방법이다. 가격에 관한 질문 및 회답은, 얼마입니까? /3 달러입니다와 같아도 좋다. 또한, 「당신은 가격을 알고 있습니까?」라는 교사에 의한 질문이 있은 후, 「아니오, 모릅니다.」라고 하는 학생에 의한 회답이 행해져도 괜찮다. 이에 계속하여, 「얼마입니까?」라고 하는 학생에 의한 질문이 이루어지고, 「3 달러입니다.」라는 교사의 회답이 있어도 괜찮다. 결정 성분은 상점에 결정을 전달하는 연습을 하기 위한 기본적인 방법이다. 인사에 관한 질문 및 회답은, 결정:이것이 필요합니까? /네, 그것이 필요합니다와 같아도 좋다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 파워는 건강 레벨을 대신할 수가 있으며 또한 언어 및 샷 사이클의 후, 패턴 언어 구조(언어 및 건강 사이클)가 의사 또는 약국을 방문하기 위해서 사용할 수 있다.
다른 실시태양에 있어서, 이러한 성분의 순서는 변경 또는 증가될 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 또 하나의 성분, 기호(嗜好)가 감정을 표현하기 위해서 학생에 대해서 부가된다. 기호는, 제품:쇼핑, 의복, 골프 클럽 등에 관한 질문을 하기 위해서도 사용된다. 이 데이터는, 문서에 의한 조사로서 또는 인터넷상의 프로그램을 이용하여 수집할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 또 하나의 성분, 욕망이, 제품을 사려고 하는 요망을 표현하기 위해서 학생에 대해서 부가된다. 욕망은, 학생이, 제품:쇼핑, 의복, 골프 클럽 등에 관해서 제품을 갖고 싶은지 묻기 위해서 사용할 수 있다. 이 데이터는 문서에 의한 조사로서 또는 인터넷상의 프로그램을 이용하여 수집할 수 있다. 그것은 게임을 배너 광고 또는 스폰서 페이지에 연결하는 수단일 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 캐릭터에 관한 의복, 제품, 식품 등의 선택사항은, 학습자의 취향을 이해하기 위해서 이용 될 수 있다. 이 정보는 보다 좋은 선전이나 표적 광고를 실시하기 위해 사용될 수 있다.
(10) 시스템의 구조 및 언어의 샷에 대한 영향(도 15)
(10-1) 플레이 표면(게임 필드)
플레이 표면은 골프 코스이며, 그 상부에 겹쳐진 사각형은, 선택된 방향 및 샷 카드에 따라 샷을 용이하게 안내하고 또한 움직이는 것을 용이하게 한다. 개시 장소는, 표면의 하부의 제1타의 타격 장소이다. 학생은 개시 장소를 선택한다. 이 선택에 회화는 불필요하다. 좌측상부의 큰 검은 원형은 홀 또는 피니시다. 게임 플레이를 용이하게 하기 위해서 원내에 6개의 사각형이 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 코스는, 원형 또는 8 각형과 같은 다른 기하학적 형상으로 만들어져도 괜찮다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 보드게임에 부가하여, 시스템은 롤 플레이 게임, 비디오 게임, 다른 지역의 2명의 유저에 의한 비디오 게임 또는 브라우저 중의 포인트 투 포인트에서 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 볼에 대해서 영향이 없는 페어웨이, 및 러프 카드에 근거하여 전방/후방/좌/우로 볼에 악영향을 미치는 러프와 같은 코스상의 여러 가지 장소가 볼에 영향을 미칠 수 있다. 이 카드는 러프에 착륙한 후에 취해지고 또한 볼은 카드에 따라 무작위로 움직인다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 1개 이상의 피니시 서클이 있을 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 표면상의 장소는 보수가 주어지는 언어 잡학적 질문을 가질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 골프 코스는 보드상에 상점, 병원, 주차장, 공항, 그 외의 장소를 갖는 18 홀의 그리드와 관련 지을 수 있다. 다른 장소는 다른 언어 사이클이, 언어 및 샷 사이클에 있어서의 언어의 사용을 확충시키기 위해서 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 게임은 보드 대신에 거대한(취학전) 보육원, 유치원 등에서 이용되는 플레이 매트상에서 행해져도 괜찮고 또한 카드 또는 거대한 주사위가 사용되고 볼 등의 피스가 안내되도록 하여도 괜찮다.
(10-2) 볼에 부여된 화살표
코스를 안내하고 또한 최선의 방향을 선택하기 위해서, 볼에 부여된 화살표가 있다. 좌측, 똑바로 및 우측을 나타내는 화살표가 있다. 화살표상의 방향 라벨은, 방향 및 언어학습을 더욱 직관적으로 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 화살표상의 이러한 언어 힌트는 제외할 수가 있다.
(10-3) 클럽
클럽은, 우측하부에 표시되며 또한 플레이어는 처음부터 마지막까지 최저 스트로크량을 실시하기 위해서 최선의 클럽을 선택한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 주사위가, "DUNGEONS AND DRAGONS"과 같은 롤 플레이 게임과 같은 또 하나의 게임에서 볼을 움직이는 대신에 사용할 수 있다.
(10-4) 기호표
기호표는, 몇 개의 중요한 약어를 갖는다. :A는 회답을 나타내고, O는 올바른 회답을 나타내며, X는 틀린 회답을 나타내고, Q는 질문을 나타낸다. 각 언어 및 샷 사이클에 관해서, 클럽 성분 및 방향 성분이 있다. 양자 모두 질문(Q) 및 회답(A)을 갖는다. 질문 1호는 Q1라고 생략되며 또한 회답 1호는 A1라고 생략되며, 이하 동일하다. 결과의 기록은, 도 8과 같이 행해질 수 있다.
(10-5) 측정
언어 목표는 현재 진행형 언어 카드(ING)를 사용한다. 언어는 정확성 및 유창함의 점에서 측정된다. 정확성 및 유창함의 양쪽 모두가 볼에 영향을 미친다. 정확성의 목표는 컨텐츠 카드에 의해 정의되도록 방향 카드 및 클럽 카드 양쪽 모두에서의 올바른 문법의 사용이다.
다른 실시태양에 있어서, 정확성은 여러 가지의 방법으로 측정할 수 있다. 예를 들면, 언어 정확성의 측정, 언어 용법의 측정, 언어의 예의 바름의 측정, 또는 언어 발음의 측정이 있다. 언어 정확성은 컴퓨터상의 컨텐츠 카드 또는 하드 드라이브상의 컨텐츠 카드의 데이타 베이스에 대해서 측정할 수 있다.
이 도면에 대하여, 유창함의 목표는 각 성분을 2분 이하로 종료하는 것 그리고 방향 카드 및 클럽 카드의 양쪽 모두에 관한 스톱워치에 의한 측정이다. 정확성 또는 유창함의 목표를 달성하지 않는 각 회답에 관해서, 샷은 2 야드의 벌칙이 부과된다. 또 하나의 실시태양에 있어서, 볼은 각 틀림에 관해서 2 야드 이외의 거리를 진행할 수가 있다. 제 1, 제 2, 제 3 샷:파선은 당초의 샷을 나타내며, 회색의 선은 샷에 대한 정확성 및 유창함의 영향을 나타낸다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 틀림은 종료시에 샷의 총 스코어에 부가할 수가 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 샷은 언어의 사용에 의해 바람직한 영향을 받으며 또한 벌칙을 받지 않아도 좋다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 질문은 그 표현의 연습이라도 괜찮고, 다항 선택사항을 가져도 괜찮다. 질문의 표현이 확실한가, 또는 올바른 선택사항이 선택되었는지가 테스트되며, 결과는 볼에 영향을 미칠 수 있다.
도에서, 볼에 대한 언어의 영향, 좌측 또는 우측 및 후방 또는 전방은 홀수 또는 짝수인 샷 수에 의해 행해질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 정확성 및 유창함의 하나의 변수만이 샷에 영향을 미치는 일이 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 카드의 다발은 샷에 대한 언어의 효과를 무작위화할 수 있다. 카드의 다발에 의해, 정확성 및 유창함에 따른 볼의 진행 상태가 무작위하게 된다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 유창함 또는 정확성의 어느 결과도 샷에 영향을 미치지 않는다. 이 경우에 있어서도, 볼은, 샷 카드 및 방향 선택을 위해서, 예기할 수 없는 방법으로 움직인다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 유창함의 목표는 언어 및 샷 사이클을 완료하기 위해서 필요한 시간을 선택 함으로써 설정되며 또한 도 8의 상부에 기술된다. 유창함을 측정할 때, 그것은 각 성분 또는 전체 샷 사이클에 관해서 설정 및 측정할 수 있다.
또 하나의 게임 플레이의 실시태양에 있어서, 정확성 및 유창함, 또는 다른 변수를 사용할 수 있으며, 샷에 영향을 미치지 않고, 홀의 최종 스코어에 영향을 미친다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 샷은, 몇 개의 언어의 틀림이 이루어진 후에만, 서투른 플레이에 의해 벌칙이 주어질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 샷은, 몇 개의 올바른 회답이 이루어진 후에만, 유익한 샷 및 게임 플레이에 의해 보수가 주어질 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 성적이 나쁜 언어 결과에 관해서, 학습자는, 언어 및 샷 사이클 후에 벌칙 카드를 취하도록 요구 될 수 있고 또한 샷은 카드에 따라 벌칙이 주어진다.
(10-6) 파워 레벨
파워 레벨은 플레이어가 현재 갖는 파워량을 나타낸다. 파워는 바(bar)로 주어진다. 각 바는, 드링크, 식사 및 디저트로 이루어지는 3개의 서브 바를 갖는다. 플레이어는 2개의 녹색의 바에 의해 나타내는 바와 같이 2개의 바에 의해 게임을 개시한다. 올바른 언어의 사용 및 양호한 골프 플레이는 낮은 스코어를 가져온다. 낮은 스코어는 다음과 같이 파워 바에 의해 보수가 주어진다. :이글 = 5개의 보너스 바, 버디 = 3개의 보너스 바, 파 = 2개의 보너스 바, 보기 = 1개의 보너스 바, 더블 보기 = 0개의 보너스 바.
이 홀에 관해서 파 3이었다(당신이 홀에 3 스트로크로 도착하지 않으면 안 되는 것을 나타낸다). 이것은 도표의 중간에 청3에 의해 마크된다. 파워의 보수 시스템에 의해, 학습자는 붉은 바에 의해 나타내는 것 같은 파워 바를 얻었다. 파워 이용 시스템으로서, (디저트가 임의로 다 써 버려진) 1개의 서브 바가 홀에 관해서 다 써 버려지고, 따라서 서브 바의 1개가 검은 서브 바에 의해 나타나는 바와 같이 공제된다.
각 홀은 1개의 서브 바를 필요로 하며, 따라서 플레이어는 2개의 녹색의 바에 의해 6 홀을 플레이할 수 있다. 플레이어가 최초의 6 홀 이내에 보기를 얻지 않는다면, 파워는 다 써 버려지고 또한 게임은 종료한다. 파워의 제약은, 숙달의 도달하기 위해서, 언어 학습자에 더욱 모티베이션을 주는 것을 의미한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 서브 바는 파워로부터 금전으로 변경할 수 있으며 또한 학습자는 금전을 모아서 언어 및 쇼핑 사이클에 있어서 파워를 구입한다.
또 하나의 금전 보수의 실시태양에 있어서, 플레이어가 얻는 잉여금전은 추가의 파워 또는 골프 클럽 또는 골프 의류를 사기 위해서 사용할 수 있다. 클럽 또는 의류는 골프 플레이에 도움이 되던지 또는 추가의 보너스 점수를 준다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 플레이어는 보다 좋은 품질의 식품을 사기 위해서 금전을 사용할 수 있으며 또한 식품은 볼에 대해서 바람직한 영향을 갖는다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 및 게임 플레이는 언어학적으로 준비 운동을 하고 또한 언어를 다른 문면(文面), 롤 플레이 또는 언어 프로그램에서 사용할 준비를 하기 위한 수단으로서 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 학습자가 적은 파워 바를 가질수록, 샷이 필사적으로 된다. 따라서, 주어진 파워 레벨의 언어 결과에 대해서 추가 벌칙 카드가 부가될 수 있다. 이에 의해, 학습자에게 식품을 사기 위해서 추가의 롤 플레이를 실시시킨다. 또한, 파워 레벨이 낮은 경우, 정확성 또는 유창함이 영향을 주고, 그 랜덤한 효과가 증가될 수 있다. 이에 의해, 쇼핑 사이클의 이용에 대한 학습자의 의욕이 높아진다.
일 실시태양에 있어서, 쇼핑 롤 플레이 언어의 결과가 언어 및 샷 사이클에 부가될 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 이 시스템은 네트워크를 통해 동일하게 용이하게 셋업할 수 있으며, 플레이어가 전세계에서 동시에 플레이하고, 한쪽의 플레이어가 질문을 하고 또한 다른 쪽의 플레이어가 질문에 회답한다. 언어는, Englishtown(미국 특허 6741833호, 미국 특허 7058354호), 및 Rosetta Stone(미국 특허 US7524191호)와 같이 어느 목표에 도달하기 위해서 교환된다. 그러나, 이러한 특허에서는 언어 치환에 초점을 맞추지 않는다.
더욱이, 이 언어 장치는 교사 및 학습자를 연결하거나 또는 학습자를 연결하기 위한 스카이프와 같은 스피킹 장치에 도입된다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 정확성 및 유창함의 결과는 표 중의 X 또는 O 대신에 파워 바로서 가리킬 수가 있다. 정확성 및 유창함의 결과가 완벽하다면, 파워 바는 100%이다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 2명의 플레이어에 대한 평가 결과(질문 및 회답의 적어도 한쪽의 평가 결과)가 볼에 영향을 미치는 것으로 하여도 좋고, 한쪽의 플레이어에 대한 평가 결과(질문 및 회답의 적어도 한쪽의 평가 결과)가 볼에 영향을 미치는 것으로 하여도 좋다.
또 하나의 2명의 플레이어의 실시태양에 있어서, 2명의 플레이어의 언어 결과는, 비교할 수 있으며 또한 양쪽 모두의 긍정적인 결과, 양쪽 모두의 부정적인 결과, 2명의 플레이어의 결과의 차이, 2명의 플레이어의 최선의 결과가 플레이하는 볼에 영향을 미칠 수 있다.
또 하나의 2명의 플레이어의 구성에 있어서, 정확성 및 유창함의 양쪽 모두, 정확성만, 또는 유창함만은, 2명의 플레이어의 구성의 언어 결과에 영향을 준다.
또 하나에 있어서, 교사 또는 컴퓨터가 1명의 언어 학습자를 대신할 수 있다. 이 상황에서, 컴퓨터는 언어 학습자의 상대의 역할을 담당한다.
일 실시태양에 있어서, 컴퓨터는 게임을 하지 않고, 또한 게임에 대한 언어의 영향에 의해 질문을 하고 또한 회답하여도 괜찮다.
일 실시태양에 있어서, 교사 또는 컴퓨터가 게임을 하고, 학생과 경쟁하며 또한 회답에서 틀리며, 그에 의해 학습자에게 다른 가능한 틀림 및 올바른 회답을 나타낸다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 학습의 강도에 의해, 플레이를 교대로 실시하던지 혹은 볼이 홀에 들어갈 때까지 1명이 플레이한 후, 다른 사람이 플레이할 것인지가 결정되어도 괜찮다. 후자는, 학습자가 일관된 반복 연습을 하는 것에 도움이 된다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 언어 목표는, 언어 및 샷 사이클의 성분 전의 조언이라도 괜찮다. 이 경우에 있어서, 질문자는, 회답자/공격하는 사람의 지도자 또는 코치의 타입이라도 괜찮다. 질문자의 언어 혹은 그 사용이 양호하면, 결과는 회답/공격하는 사람에게 영향을 미칠 수 있던지 또는 그들이 다음 회의 플레이를 했을 때에 그 샷에 영향을 미칠 수 있다. 또한, 샷 사이클의 적절한 스텝에 있어서, 질문자는 공격하는 사람에게 조언을 줄 수가 있다. 이 조언(ADVICE COMPONENT)은, "How about ........ ", "Why don't you ....... "와 같은 표현이라도 괜찮다. 또한, 샷 사이클에는 적절히 일반적인 회화를 삽입하여도 괜찮다.
(11) 코스 설계에 의해 추가의 언어를 도입한다(도 17A 및 도 17B)
코스에 신규 물체를 부가하는 것은 학생의 어휘를 증가시킬 수 있다. 나무, 숲, 연못, 큰 연못, 다리, 하천의 동물 일람, 과일, 야채, 버섯, 눈사람과 같은 직관적인 물체, 또는 전 세계적으로 알려진 물체는 그것들을 게임에 부가함에 의해 빠르게 학습된다. 1개만의 물체가 한 번에 도입된다면, 학습자는, 신규의 물체 및 언어의 연결을 빠르게 추정할 수 있다. 예를 들면, 볼이 큰 연못의 근처에 있고 또한 큰 연못이 유일한 신규 물체이며 또한 다른 게임 물체가 알려져 있다면, 학생은 큰 연못의 단어를 물체와 연결하는 것이 가능하다.
일 실시태양에 있어서, 용이한 언어 도입의 목적으로, 다항 선택사항은 신규 및 기존의 언어를 나타내고 또한 대비시키는 것이 자신 있으므로, 다항 선택사항이 질문 및 회답에서 사용할 수 있다. 게임 중에서 신규 언어를 보는 것에 부가하여, 다항 선택사항에 있어서 신규 언어를 보고 있는 학습자에 의해, 학습자는 신규 언어 및 신규 물체를 연결하는 것이 가능하다.
도 17A 및 도 17B는 언어 도입의 또 하나의 실시태양을 나타낸다. 신규 물체 근처의 코스상의 라벨은 언어를 어휘에 연결한다. 신규 단어 "Big pond"의 라벨을 물체 위 또는 가까이에 둠으로써, 학습자는 신규 물체가 큰 연못이라고 추정 가능하다. 이것은, 학습자가 언어 도입에 시간을 소비하지 않고 언어를 이해하는 것을 가능하게 한다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 신규 물체가 코스에 부가되기 전, 또한 게임 플레이의 전에, 신규 물체를 갖는 플래시 카드가 물체를 언어 및 샷 사이클에 부가하기 전에 연습할 수 있다. 게다가, 플래시 카드는 코스에 부가된 언어 라벨에 의해서도 지지될 수 있다.
장래의 실시태양에 있어서, 컴퓨터 및 터치 스크린 또는 클릭의 지원을 통해, 학습자는 신규 물체를 위해서 골프 스크린을 클릭하여, 카드, 단어, 의미를 나타낼 수가 있다.
1개의 실시 형태에서는, 학습자가 이용하는 언어나 물체가 게임의 진행을 컨트롤할 수가 있다. 예를 들면, 샷 사이클에 있어서의 회화로, 회답자가 "I aim for the tree."이라고 회답했을 경우에는, 볼이 나무의 방향으로 향해지는 것 등이다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 터널과 같은 전통적이지 않은 골프 표면, 및 미스터리 카드와 같은 물체의 사용은 학습 및 게임 플레이를 증가시키기 위한 추가의 언어 옵션을 부여한다.
보통이 아닌 표면의 또 하나의 실시태양에 있어서, 롤 플레이가 「이야기한다」성분 아래에서 특수한 공간에 넣어질 수 있다. 1개 이상의 공간은 기후와 같은 테마에 근거한다. 공간은 가을과 같은 아이콘을 가질 수가 있다. 학습자는 미니 롤 플레이에 있어서 다음과 같이 가을의 기후를 묘사하기 위한 회답을 선택한다. :기후는, 어떤가? A 춥다, B 시원하다, C 덥다. 온도는, 몇 도인가? 대체로 A섭씨 0~10도, B섭씨 10~20도, C섭씨 20~30도.
또 하나의 실시태양은, 전통적인 골프의 물체 및 장해물을 사용하지 않는 코스 설계이다. 게임은 학습자에게 주는 터널, 기후의 물체 또는 미스터리 카드를 가질 수가 있으며, 신규 단어를 학습하고 또한 여러 가지 어휘를 사용할 수 있다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 코스는 가동 장해물 또는 하자드라도 괜찮다. 1개의 상황에 있어서, 장해물은 동물이라도 괜찮고, 코스에 놓을 수가 있으며, 그들은 게임 플레이 중에 작동되며 또한 게임 플레이 및 언어학습에 도입된다.
또 하나의 실시태양에 있어서, 「이야기한다」는, 스피킹을 게임에 도입하기 위해서 사용할 수 있다. 예를 들면, 이야기한다-질문:저것은 무엇인가? 회답:저것은 돼지다. 저것은 기린이다, 저것은 뱀이다. 이야기한다:질문--뱀은 무엇을 하고 있는가? 회답:그것은 물고 있다, 그것은 먹고 있다, 또한 그것은 헤엄치고 있다. 각 언어 및 샷 사이클 후의 게임 플레이에 있어서, 가동 물체는, 동물에 관한 카드의 조에 따라, 좌측, 우측, 전방 또는 후방으로 동시에 또는 한 번에 1개의 이동을 움직일 수가 있다. 게다가, 동물은 특수한 하자드라도 괜찮고, 추가의 점수를 부여하던지 또는 게임을 끝내도 괜찮다.
10 조작부 12 스피커
14 마이크 16 표시부
18 장치 본체부 20 질문 제공부
22 회답 인식부 24 실행부
26 화상 생성부 28 기억부
30 방향 컨텐츠 카드 32 클럽 컨텐츠 카드
34 클럽 거리 카드 36 게임 필드
38 피스 40 평가 시트
42 골 영역 44 스타트 위치

Claims (5)

  1. 학습자에 대한 질문을 학습 대상 언어에 의해 제공하는 질문 제공부와,
    상기 질문에 대한 회답을 인식하는 회답 인식부와,
    상기 회답에 근거하여 게임을 실행하는 실행부를 구비하며,
    상기 실행부는, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하는 것을 특징으로 하는 언어 연습용 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 요소 스텝은, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임에 이용되는 피스의 진행 방향 또는 진행 거리를 결정하는 진행 스텝과,
    상기 진행 스텝에 따라서, 상기 피스의 위치를 결정하는 위치 결정 스텝을 포함하며,
    상기 질문 제공부는,
    상기 진행 방향을 결정하기 위한 질문 요소, 또는 상기 진행 거리를 결정하기 위한 질문 요소를 상기 질문으로서 제공하는 것을 특징으로 하는 언어 연습용 장치.
  3. 복수의 카드를 포함하는 카드 다발과,
    게임의 진행 상황을 나타내기 위한 도형이 나타난 필드를 구비하며,
    각 상기 카드에는, 학습자에 대한 질문, 또는 학습자에 대한 미리 정해진 질문을 식별하는 정보가 기재되어 있으며,
    상기 질문은, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하기 위한 내용을 포함하는 것을 특징으로 하는 언어 교재.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 요소 스텝은, 상기 필드상의 피스의 진행 방향 또는 진행 거리를 결정하는 진행 스텝을 포함하며,
    상기 질문은, 상기 진행 방향 또는 상기 진행 거리를 결정하기 위한 질문 요소를 포함하는 것을 특징으로 하는 언어 교재.
  5. 학습자에 대한 질문을 학습 대상 언어에 의해 제공하는 질문 제공 처리와,
    상기 질문에 대한 회답을 인식하는 회답 인식 처리와,
    상기 회답에 근거하여 게임을 실행하는 실행 처리와,
    를 컴퓨터에 실행시키고,
    상기 실행 처리는, 상기 회답의 언어학적 평가에 근거하여, 상기 게임을 구성하는 요소 스텝을 실행하는 처리인 것을 특징으로 하는 언어 연습용 프로그램.
KR1020187005334A 2015-07-23 2016-07-21 언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램 KR102597551B1 (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015145488A JP6032660B1 (ja) 2015-07-23 2015-07-23 言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム
JPJP-P-2015-145488 2015-07-23
PCT/JP2016/071343 WO2017014251A1 (ja) 2015-07-23 2016-07-21 言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180033257A true KR20180033257A (ko) 2018-04-02
KR102597551B1 KR102597551B1 (ko) 2023-11-02

Family

ID=57419856

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020187005334A KR102597551B1 (ko) 2015-07-23 2016-07-21 언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20180211560A1 (ko)
JP (1) JP6032660B1 (ko)
KR (1) KR102597551B1 (ko)
CN (1) CN107851400B (ko)
CA (1) CA3030378A1 (ko)
WO (1) WO2017014251A1 (ko)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102194227B1 (ko) * 2018-01-12 2020-12-28 오주성 언어 습득 시스템
US11741845B2 (en) * 2018-04-06 2023-08-29 David Merwin Immersive language learning system and method
CN111968621B (zh) * 2020-08-10 2022-08-30 腾讯科技(深圳)有限公司 一种音频测试方法、设备及计算机可读存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5458338A (en) 1994-10-17 1995-10-17 Beardsley; Richard Game for teaching grammar
KR20070015121A (ko) 2003-12-22 2007-02-01 일렉트로닉 스크립팅 프러덕츠 인코포레이션 불변 특징부를 갖는 표면에 대한 긴 물체의 팁의절대위치를 결정하는 방법과 장치
US7604236B2 (en) 2006-11-06 2009-10-20 Sholeen Lou-Hsiao Language learning board game
JP2012042503A (ja) * 2010-08-12 2012-03-01 Chie Yamamoto インターアクティブ・ビデオシステム
JP2012090802A (ja) * 2010-10-27 2012-05-17 Denso It Laboratory Inc アミューズメント装置

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004056429A2 (en) * 2002-12-18 2004-07-08 Mattel, Inc. Game with mementos and destiny index
MY147077A (en) * 2004-05-20 2012-10-31 Soh Wee Hock & Soh Diane Lesley Board game
JP4108113B1 (ja) * 2007-04-10 2008-06-25 靖雄 角井 カード式学習具、学習装置、学習装置用プログラムおよびその記憶媒体
JP2011143093A (ja) * 2010-01-15 2011-07-28 Tomy Co Ltd カードゲーム装置
CN201613006U (zh) * 2010-03-19 2010-10-27 吴健 儿童智力游戏盘
US8727781B2 (en) * 2010-11-15 2014-05-20 Age Of Learning, Inc. Online educational system with multiple navigational modes
JP2012215645A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Speakglobal Ltd コンピュータを利用した外国語会話練習システム
JP6045175B2 (ja) * 2012-04-05 2016-12-14 任天堂株式会社 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
US20140295383A1 (en) * 2013-03-29 2014-10-02 Carlos Rodriguez Processes and methods to use pictures as a language vehicle
US20150165307A1 (en) * 2013-12-12 2015-06-18 Audrey Clausen Conversational Board Game
CN204034237U (zh) * 2014-03-07 2014-12-24 广州石化中学 一种游戏化教育棋
US10695658B2 (en) * 2014-11-11 2020-06-30 Dayrofa Company For Games (W.L.L.) Educational and socially interactive learning game and method

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5458338A (en) 1994-10-17 1995-10-17 Beardsley; Richard Game for teaching grammar
KR20070015121A (ko) 2003-12-22 2007-02-01 일렉트로닉 스크립팅 프러덕츠 인코포레이션 불변 특징부를 갖는 표면에 대한 긴 물체의 팁의절대위치를 결정하는 방법과 장치
US7604236B2 (en) 2006-11-06 2009-10-20 Sholeen Lou-Hsiao Language learning board game
JP2012042503A (ja) * 2010-08-12 2012-03-01 Chie Yamamoto インターアクティブ・ビデオシステム
JP2012090802A (ja) * 2010-10-27 2012-05-17 Denso It Laboratory Inc アミューズメント装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN107851400A (zh) 2018-03-27
CN107851400B (zh) 2020-11-13
CA3030378A1 (en) 2017-01-26
WO2017014251A1 (ja) 2017-01-26
US20180211560A1 (en) 2018-07-26
JP6032660B1 (ja) 2016-11-30
JP2017026831A (ja) 2017-02-02
KR102597551B1 (ko) 2023-11-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Schmidt et al. Motor learning and performance 6th edition with web study guide-loose-leaf edition: From principles to application
Ling Meaningful Gamification and Students' Motivation: A Strategy for Scaffolding Reading Material.
Devlin Mathematics education for a new era: Video games as a medium for learning
Parkes et al. Developing mental toughness: Attributional style retraining in rugby
Lund et al. Assessment-driven instruction in physical education: A standards-based approach to promoting and documenting learning
KR102597551B1 (ko) 언어 연습용 장치, 언어 교재, 및 언어 연습용 프로그램
Nesbitt et al. Sustaining Motivation for Japanese" Kanji" Learning: Can Digital Games Help?.
KR101733005B1 (ko) 학습효과를 향상시킨 외국어 학습 시스템 및 학습 방법
Elsaid Pros and cons of using gamification in tourism education as a motivational tool
KR200425417Y1 (ko) 게임을 통한 영어문장학습기구
Dieffenbach et al. Coach education essentials
KR101733004B1 (ko) 효율적 학습구조를 갖는 외국어 교육용 학습게임 시스템 및 학습게임 방법
US20200410895A1 (en) Language practice device, language teaching material, and language practice program
JP2017027051A (ja) 言語練習用装置、言語教材、および言語練習用プログラム
Shafie et al. Designing Role-Playing Games to learn Mathematics
Shaltout et al. Gamification in education: Serious Game Prototype for Children with Special Needs
Beck et al. Your library instruction is in another castle: developing information literacy based video games at Carnegie Mellon University
Alvisar et al. Making Hopscotch Game to Learn Vocabulary for Elementary School Students
Ling et al. An agent based competitive translation game for second language learning
Léste The Informational Ergonomics of Tabletop Games' Rulebooks
Hemminki Finnish upper-secondary school students’ perspectives on the benefits of gaming for their English proficiency
Huynh Understanding the effects of game in educational environment using game refinement measure
Frankos English Teacher as Dungeon Master: Game Design Theory Meets Course Design in Rhetorical Education
Soltis Studying Chess Made Easy
Engelhardt Feedback in Digital Game-Based Learning (DGBL): Influencing Students' Self-Efficacy and Motivation

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant