CN112619161A - 一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN112619161A CN202011525493.2A CN202011525493A CN112619161A CN 112619161 A CN112619161 A CN 112619161A CN 202011525493 A CN202011525493 A CN 202011525493A CN 112619161 A CN112619161 A CN 112619161A
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Abstract

本发明实施例公开了一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。通过本发明实施例的技术方案,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,提升了游戏玩家的游戏体验。

Description

一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。
目前对子弹或者箭矢的飞行控制方法为:给定发射角度和初速度,随着游戏时间的向前推进,控制子弹或者箭矢按照与现实物理弹道学相似的轨迹公式飞行,直到与物体发生碰撞或者寿命终结。
然而,由于游戏场景毕竟不是现实世界,在游戏场景中更关注画面效果,关注游戏玩家的视觉体验。若基于对现实的模拟,当子弹出堂之后或者箭矢离弦之后,子弹或者箭矢是做减速运动的,而且由于初始速度过大,人眼很难捕捉到子弹或者箭矢的行驶轨迹,且子弹或者箭矢的射击距离不会太远。在游戏场景中,上述问题会影响游戏的画面效果,给玩家带来较差的游戏体验。而且,游戏摄像机的实际位置并不是真正射击者眼睛所在的位置,尤其在过肩视角的游戏中,游戏摄像机的实际位置与真正射击者眼睛的位置存在较大的角度差。因此,在过于拟真的情况下,会给游戏玩家造成感知上的瞄准困难的问题,最终导致无法精准地射击目标,严重影响玩家的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提供了一种发射目标控制方法、装置、电子设备及存储介质,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,提升了游戏玩家的游戏体验。
第一方面,本发明实施例提供了一种发射目标控制方法,包括:
当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。
第二方面,本发明实施例还提供了一种发射目标控制装置,包括:
叠加模块,用于当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
控制模块,用于根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的发射目标控制方法步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的发射目标控制方法步骤。
本发明实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度,并根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及造成的游戏玩家游戏体验差的问题,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种发射目标控制方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种发射目标控制方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种发射目标控制装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一所提供的一种发射目标控制方法的流程图,本实施例可适用于对发射目标的飞行速度进行优化的同时提高游戏玩家视觉体验的情况。该方法可以由发射目标控制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于电子设备中,比如电脑。
该方法具体包括以下步骤:
S110、当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度。
其中,射击指令可以是用于触发射击行为的指令,正向加速度是预先设置的在发射目标的初始飞行方向上的加速度,即发射目标发射时,在初速度的基础上以正向加速度向飞行方向加速运动。发射目标是射击指令所对应的进行发射行为的目标物体,可以是子弹或者箭矢等。
具体的,当接收到射击指令时,为了使发射目标在飞行时的画面效果与玩家预期相匹配,可以为发射目标设置正向加速度,以使发射目标以正向加速度加速飞行。
需要说明的是,正向加速度的大小可以与发射目标本身相关,例如:使用不同射击工具或以不同力度完成发射动作时,正向加速度存在差异。
S120、根据正向加速度以及射击关联信息对发射目标的飞行路径进行控制。
其中,射击关联信息是与射击行为相关联的信息,可以用于描述发射目标的初始状态以及射击目标的状态等。射击目标可以是发射时瞄准的目标物体,也是发射目标想要击中的目标物体,例如:游戏中的敌方人物或靶子等。飞行路径可以是发射目标发射后,在空中运动的轨迹路径。
可选的,射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置。
其中,射击角度是发射目标发射时的角度,可以根据发射目标以及射击目标的相对角度确定,也可以根据用户预先设置的射击角度确定。射击目标位置以及发射目标的初始位置可以是射击目标以及发射目标的空间位置信息,例如:空间坐标信息。发射目标的初始速度与发射目标本身是相关的,例如:使用不同射击工具或以不同力度完成发射动作时,发射目标的初始速度存在差异。上述射击关联信息的具体确定方式可以根据实际场景确定,在本实施例中不作具体限定。
具体的,当接收到射击指令时,可以从预先存储的与该射击指令相关联的信息中获取射击关联信息。也可以是根据射击指令,发射目标以及射击目标,确定射击关联信息。需要说明的是,为了使发射目标的飞行路径具有更符合游戏场景的效果,可以确定出与射击效果相对应的不同的射击关联信息。对发射目标的飞行路径进行控制可以是根据发射目标的正向加速度以及射击关联信息进行的不同控制,可以模拟发射目标的飞行路径,以使发射目标的飞行路径与玩家预期相匹配。当发射目标发射时,在初速度的基础上叠加正向加速度,使得发射目标的飞行速度较快,为了使游戏画面效果与玩家预期相符,可以近似忽略重力以及空气阻力的影响,控制发射目标沿直线飞行。或者,发射目标由于重力的作用,会向下,即向指向地心的方向,加速移动,当发射目标飞行时,发射目标向下移动的速度加快,距离增加,因此,也可以控制发射目标沿曲线飞行。曲线飞行路径的具体确定方式可以根据抛物线的计算方式确定,也可以是根据弹道学理论确定。
可选的,为发射目标叠加正向加速度的时间可以根据实际需求进行设定,例如:发射目标飞行1s后或发射目标飞行300m后,将发射目标上叠加的正向加速度取消。
可选的,为了使发射目标速度是平滑变化的,也就是,不将正向加速度瞬间减小至零时,存在变化过程,可以是:当发射目标叠加的正向加速度在达到预设时间时,可以调整正向加速度的大小,使正向加速度逐渐减小至零。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度,并根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及造成的游戏玩家游戏体验差的问题,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验。
实施例二
图2是本发明实施例二所提供的一种发射目标控制方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,根据正向加速度以及射击关联信息对发射目标的飞行路径进行控制的控制方法可以参见本实施例技术方案。其中,与上述实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图2,本实施例提供的发射目标控制方法具体包括以下步骤:
S210、当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度。
S220、判断正向加速度的数值变化情况,若正向加速度的数值在发射目标的飞行过程中保持不变,则执行S230;若正向加速度的数值随发射目标的飞行时间,和/或飞行距离的增加而增加,则执行S240。
为了使发射目标的飞行路径符合玩家预期,可以针对发射目标上叠加的正向加速度进行处理。对发射目标上叠加的正向加速度数值可以是在飞行过程中保持不变的。对发射目标上叠加的正向加速度数值也可以是随发射目标的飞行时间,和/或飞行距离的增加而增加。根据正向加速度的数值的变化情况,可以确定发射目标的飞行路径,并控制发射目标沿飞行路径飞行。其中,正向加速度数值是否变化以及变化情况可以根据游戏场景的实际需求确定。
需要说明的是,在本实施例中,忽略空气阻力对发射目标的影响。在实际游戏场景的应用中,是否结合空气阻力控制发射目标飞行可以根据场景需求设定,例如:游戏场景中的风速较大时,可以结合空气阻力控制发射目标飞行。
S230、基于弹道学理论,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿曲线飞行;或者,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿直线飞行。
具体的,若正向加速度的数值在发射目标的飞行过程中保持不变,则可以根据实际需求控制发射目标沿曲线飞行或沿直线飞行。
在控制发射目标沿曲线飞行或沿直线飞行时,都可以根据射击目标的位置以及发射目标的初始位置,确定发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离。例如:射击目标的位置的空间坐标为(m1,m1,m3),发射目标的初始位置的空间坐标为(n1,n2,n3),通过空间中两点直线距离的计算公式可以确定两点之间的直线距离为
Figure BDA0002850671380000071
具体的,可以根据发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,发射目标的正向加速度以及初速度,基于如下公式确定发射目标的飞行时长:
Figure BDA0002850671380000072
其中,t表示发射目标的飞行时长,L表示发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,v0表示发射目标的初速度,a表示发射目标的正向加速度。
进一步的,根据发射目标的飞行时长以及单个游戏逻辑帧的运行时长,可以确定发射目标的飞行帧数:
Figure BDA0002850671380000081
其中,z表示发射目标的飞行帧数,t表示发射目标的飞行时长,t0表示单个游戏逻辑帧的运行时长。
在基于上述方式确定发射目标的飞行帧数之后,若控制发射目标沿曲线运动,则可以是基于弹道学理论,在发射目标的飞行帧数内控制发射目标以初速度叠加正向加速度,基于弹道学理论控制发射目标沿曲线飞行。若控制发射目标沿直线运动,则可以是在发射目标的飞行帧数内控制发射目标以初速度叠加正向加速度,控制发射目标沿直线飞行。
需要说明的是,控制发射目标沿直线飞行或曲线飞行可以根据游戏场景中的实际需求确定。
S240、基于弹道学理论,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿曲线飞行;或者,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿直线飞行。
具体的,若正向加速度的数值随发射目标的飞行时间,和/或飞行距离的增加而增加,则可以根据实际需求控制发射目标沿曲线飞行或沿直线飞行。
需要说明的是,正向加速度的数值随发射目标的飞行时间的增加而增加,与正向加速度的数值随发射目标的飞行距离的增加而增加的情况是类似的。在本实施例中,以正向加速度的数值随发射目标的飞行时间的增加而增加为例,说明发射目标沿曲线飞行或沿直线飞行的具体方式。在正向加速度的数值随发射目标的飞行时间的增加而增加的情况下,正向加速度的增长速度可以是匀速增长或变速增长的,在本实施例中,以正向加速度匀速增长为例进行介绍,但是不排除正向加速度变速增长的情况。
在控制发射目标沿曲线飞行或沿直线飞行,都可以根据射击目标的位置以及发射目标的初始位置,确定发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离。例如:射击目标的位置的空间坐标为(m1,m2,m3),发射目标的初始位置的空间坐标为(n1,n2,n3),通过空间中两点直线距离的计算公式可以确定两点之间的直线距离为
Figure BDA0002850671380000091
具体的,可以根据发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,发射目标的初始正向加速度以及初速度,结合正向加速度的加速度,基于如下公式确定发射目标的飞行时长:
Figure BDA0002850671380000092
其中,t表示发射目标的飞行时长,L表示发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,v0表示发射目标的初速度,a0表示发射目标的初始正向加速度,k表示发射目标的正向加速度的加速度。
进一步的,根据发射目标的飞行时长以及单个游戏逻辑帧的运行时长,可以确定发射目标的飞行帧数:
Figure BDA0002850671380000093
其中,z表示发射目标的飞行帧数,t表示发射目标的飞行时长,t0表示单个游戏逻辑帧的运行时长。
在基于上述方式确定发射目标的飞行帧数之后,若控制发射目标沿曲线运动,则可以是基于弹道学理论,在发射目标的飞行帧数内控制发射目标以初速度叠加正向加速度,基于弹道学理论控制发射目标沿曲线飞行。若控制发射目标沿直线运动,则可以是在发射目标的飞行帧数内控制发射目标以初速度叠加正向加速度,控制发射目标沿直线飞行。
需要说明的是,控制发射目标沿直线飞行或曲线飞行可以根据游戏场景中的实际需求确定。
在上述实施例的基础上,可选的,可以是根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,如:在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制发射目标沿直线飞行;在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制发射目标沿曲线飞行。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度,根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,并根据正向加速度的变化情况,控制发射目标沿直线飞行或基于弹道学理论,控制发射目标沿曲线飞行,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及造成的游戏玩家游戏体验差的问题,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验。
以下是本发明实施例提供的发射目标控制装置的实施例,该装置与上述各实施例的发射目标控制方法属于同一个发明构思,在发射目标控制装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述发射目标控制方法的实施例。
实施例三
图3是本发明实施例三所提供的一种发射目标控制装置的结构示意图,本实施例可适用于对发射目标的飞行速度进行优化的同时提高游戏玩家视觉体验的情况,该装置具体包括:叠加模块310和控制模块320。
其中,叠加模块310,用于当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;控制模块320,用于根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。
可选的,射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置。
可选的,正向加速度的数值在所述发射目标的飞行过程中保持不变。
可选的,控制模块320,还用于基于弹道学理论,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿曲线飞行;或者,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿直线飞行。
可选的,正向加速度的数值跟随所述发射目标的飞行时间,和/或飞行距离的增加而增加。
可选的,控制模块320,还用于基于弹道学理论,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿曲线飞行;或者,根据正向加速度以及射击关联信息控制发射目标沿直线飞行。
可选的,发射目标包括:子弹或者箭矢。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度,并根据正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及造成的游戏玩家游戏体验差的问题,实现了对发射目标飞行画面效果的优化,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验。
本发明实施例所提供的发射目标控制装置可执行本发明任意实施例所提供的发射目标控制方法,具备执行发射目标控制方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4是本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及发射目标控制,例如实现本发实施例所提供的一种发射目标控制方法步骤,该方法包括:
当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
根据正向加速度以及射击关联信息对发射目标的飞行路径进行控制。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的发射目标控制方法的技术方案。
实施例五
本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的发射目标控制方法步骤,该方法包括:
当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
根据正向加速度以及射击关联信息对发射目标的飞行路径进行控制。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种发射目标控制方法,其特征在于,包括:
当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述正向加速度的数值在所述发射目标的飞行过程中保持不变。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,包括:
基于弹道学理论,根据所述正向加速度以及射击关联信息控制所述发射目标沿曲线飞行;
或者,根据所述正向加速度以及射击关联信息控制所述发射目标沿直线飞行。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述正向加速度的数值随所述发射目标的飞行时间,和/或飞行距离的增加而增加。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制,包括:
基于弹道学理论,根据所述正向加速度以及射击关联信息控制所述发射目标沿曲线飞行;
或者,根据所述正向加速度以及射击关联信息控制所述发射目标沿直线飞行。
7.根据权利要求1-6任一项所述的方法,其特征在于,所述发射目标包括:子弹或者箭矢。
8.一种发射目标控制装置,其特征在于,包括:
叠加模块,用于当接收到射击指令时,为发射目标叠加正向加速度;
控制模块,用于根据所述正向加速度以及射击关联信息对所述发射目标的飞行路径进行控制。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的发射目标控制方法步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-7中任一项所述的发射目标控制方法步骤。
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