CN110152294A - 一种运动轨迹的生成方法和装置 - Google Patents

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CN110152294A CN201910508960.1A CN201910508960A CN110152294A CN 110152294 A CN110152294 A CN 110152294A CN 201910508960 A CN201910508960 A CN 201910508960A CN 110152294 A CN110152294 A CN 110152294A
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Abstract

本申请公开了一种运动轨迹的生成方法和装置,该方法包括:在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,预设状态表征允许第一对象投掷回旋镖的状态;当预设操作消失时,根据预设操作确定回旋镖的发射向量,发射向量包括发射力度和发射方向;根据发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;在回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对回旋镖施加牵引力,牵引力用于控制回旋镖飞回;根据牵引力,确定回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。由于可以生成回旋镖飞出和飞回两个过程中的运动轨迹,因此,可以保证回旋镖在飞出后能够飞回,从而满足用户对回旋镖的使用需求,提升用户体验。

Description

一种运动轨迹的生成方法和装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种运动轨迹的生成方法和装置。
背景技术
在现有的横版动作游戏类产品中,通常会将回旋镖作为武器供用户(即游戏玩家)投掷使用,并在用户使用回旋镖时,设计生成回旋镖的运动轨迹,以便回旋镖可以基于运动轨迹飞行。
通常,在生成回旋镖的运动轨迹时,基于回旋镖的飞行特点,需要生成回旋镖飞出和飞回两个飞行过程的运动轨迹。然而,现有的生成回旋镖运动轨迹的方法通常比较简单,难以实现上述目的,导致回旋镖不能满足用户的使用需求,从而影响用户的使用体验。
发明内容
本申请实施例提供一种运动轨迹的生成方法和装置,用于解决现有技术中生成的回旋镖的运动轨迹不能满足用户对回旋镖的使用需求,从而影响用户使用体验的问题。
为了解决上述技术问题,本申请是这样实现的:
本申请实施例提供一种运动轨迹的生成方法,包括:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本申请实施例提供一种运动轨迹的生成装置,包括:
接收单元,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
确定单元,当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
第一轨迹生成单元,根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
控制单元,在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
第二轨迹生成单元,根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本申请实施例提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本申请实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:
本申请实施例提供的技术方案,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,由于可以基于用户的预设操作确定回旋镖的发射向量,进而生成回旋镖飞出的运动轨迹,通过对回旋镖施加牵引力可以生成回旋镖飞回的运动轨迹,因此,可以保证回旋镖在飞出后能够飞回,从而满足用户对回旋镖的使用需求,提升用户体验;此外,由于回旋镖的运动轨迹可以基于用户输入的预设操作生成,因此,可以便于用户基于输入的预设操作灵活地对回旋镖的运动轨迹进行控制,进而对回旋镖的飞行进行控制,可以进一步提升用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请的一个实施例运动轨迹的生成方法的流程示意图;
图2是本申请的一个实施例回旋镖发射方向的示意图;
图3是本申请的一个实施例不同发射角度、重力方向的示意图;
图4是本申请的一个实施例回旋镖的运动轨迹示意图;
图5是本申请的一个实施例运动轨迹的生成方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的一种运动轨迹的生成装置的结构示意图。
具体实施方式
回旋镖又可以称为回力标或回力棒,通常具有飞出后飞回的飞行特点,在现有的横版动作游戏类产品中,可以将回旋镖作为武器使用。在将回旋镖作为武器使用时,通常需要设计生成回旋镖飞出和飞回的运动轨迹,以便回旋镖可以基于运动轨迹飞出和飞回。
在生成回旋镖的运动轨迹时,通常可以基于相对简单的数据公式模拟得到。然而,在实际应用中,在基于相对简单的数据公式模拟得到回旋镖的运动轨迹后,回旋镖在基于运动轨迹飞行时,存在飞出后无法飞回或飞出并击中目标后无法飞回的现象,导致不能满足用户对回旋镖“飞出后飞回”的使用需求,从而影响用户的使用体验。
为了解决上述技术问题,本申请实施例提供一种运动轨迹的生成方法和装置,该方法包括:在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本申请实施例提供的技术方案,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,由于可以基于用户的预设操作确定回旋镖的发射向量,进而生成回旋镖飞出的运动轨迹,通过对回旋镖施加牵引力可以生成回旋镖飞回的运动轨迹,因此,可以保证回旋镖在飞出后能够飞回,从而满足用户对回旋镖的使用需求,提升用户体验;此外,由于回旋镖的运动轨迹可以基于用户输入的预设操作生成,因此,可以便于用户基于输入的预设操作灵活地对回旋镖的运动轨迹进行控制,进而对回旋镖的飞行进行控制,可以进一步提升用户体验。
下面结合本申请具体实施例及相应的附图对本申请技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
以下结合附图,详细说明本申请各实施例提供的技术方案。
图1为本申请实施例提供的一种运动轨迹的生成方法的流程示意图。本实施例的执行主体可以是终端,该终端中可以运行横版动作游戏类产品,所述运动轨迹的生成方法如下所述。
S102:在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作。
在S102中,第一对象可以理解为在以回旋镖作为武器的游戏场景中,可以投掷回旋镖的某个角色。例如,在以回旋镖作为武器的某个游戏场景中包括英雄角色和怪物角色,英雄角色可以向怪物角色投掷回旋镖,那么,该英雄角色可以视为第一对象。
预设状态可以表征允许第一对象投掷回旋镖的状态。仍以上述英雄角色为例,假设英雄角色在游戏场景中具有“空闲”、“跑步”、“瞄准”、“攻击”、“死亡”和“胜利”六个状态,那么,其中的“空闲”状态和“跑步”状态可以视为预设状态。
当第一对象处于预设状态时,用户(即游戏玩家)可以执行预设操作,该预设操作可以是用户对屏幕执行的按下(OnDown)和拖动(OnDrag)操作,在执行按下操作时,操作的位置可以是第一对象在屏幕中所占区域内的位置,也可以是该区域周边的预设区域内的位置。
需要说明的是,在游戏场景中,用户在执行上述记载的拖动操作时,若第一对象位于被投掷的第二对象的左侧,则为了便于击中第二对象,拖动操作的方向可以是第一对象的左下方,相应地,若第一对象位于被投掷的第二对象的右侧,则拖动操作的方向可以是第一对象的右下方。
在用户执行预设操作后,终端可以接收到该预设操作,之后,用户可以保持预设操作不变。
可选地,终端在接收到预设操作时,可以更改第一对象所处的状态。以上述英雄角色为例,在接收到预设操作时,可以将第一对象所处的状态更改为“瞄准”状态。
S104:当所述预设操作消失时,基于所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量。
在S104中,用户可以在合适的屏幕位置取消预设操作,在用户取消预设操作时,终端可以基于预设操作确定回旋镖的发射向量,该发射向量可以用于生成回旋镖飞出过程中的运动轨迹。
本实施例中,发射向量可以包括发射力度和发射方向,在基于预设操作确定回旋镖的发射向量时,可以包括以下步骤:
首先,获取预设操作消失时,该预设操作在屏幕中的位置坐标。
预设操作在屏幕中的位置坐标可以理解为,预设操作在屏幕中的操作位置在屏幕中的坐标。
其次,获取第一对象在屏幕中的位置坐标。
第一对象在屏幕中的位置坐标,优选地,可以是第一对象的中心位置在屏幕中的坐标。
本实施例中,为了便于区分,可以将预设操作在屏幕中的位置坐标称为第一位置坐标,将第一对象在屏幕中的位置坐标称为第二位置坐标。
再次,将第一位置坐标至第二位置坐标的距离与预设系数的乘积确定为发射力度。
预设系数可以根据实际情况确定,优选地,预设系数可以是屏幕宽度的六分之一。
最后,将第一位置坐标至第二位置坐标的向量方向确定为发射方向。
本实施例中,由于当第一对象位于被投掷的第二对象的左侧时,预设操作中包括的拖动操作的方向为第一对象的左下方,当第一对象位于被投掷的第二对象的右侧时,预设操作中包括的拖动操作的方向为第一对象的右下方,因此,在确定发射方向时,可以以第一位置坐标为起点,第二位置坐标为终点做向量,该向量的方向即为发射方向。
为了便于理解发射力度和发射方向,可以参见图2。
图2为智能手机中显示的某个游戏场景,该游戏场景中包括持有回旋镖(图2未示出)的第一对象和被投掷回旋镖的第二对象,其中,第一对象位于第二对象的左侧。
在第一对象处于预设状态时,用户可以在第一对象的中心位置A处执行按下和拖动操作(在执行拖动操作时,第一对象在屏幕中的位置可以保持不变),拖动操作的方向可以是第一对象的左下方。当用户执行拖动操作至图2所示的B点时,可以取消预设操作,此时,预设操作的第一位置坐标即为B点在屏幕中的坐标,第一对象的第二位置坐标可以是第一对象的中心位置A在屏幕中的坐标。
图2中,A和B之间距离乘以预设系数即为发射力度,从B到A做向量,该向量的方向即为发射方向。
S106:根据所述发射向量,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹。
在S106中,在确定发射向量后,可以基于该发射向量确定得到回旋镖飞出过程中的运动轨迹。具体实现方式如下:
首先,根据发射方向,确定重力方向。
由于在实际应用中,回旋镖在飞出后,运动轨迹会受到标准重力的影响,且,在标准重力的影响下,回旋镖可能无法正常飞回,因此,在本实施例中,为了便于回旋镖在飞出后可以飞回,可以重新确定重力方向,以便回旋镖可以在重新确定的重力的影响下,能够实现飞出后飞回的目的。
在重新确定重力方向时,可以根据发射向量确定得到,具体地,可以根据发射方向,确定发射方向对应的发射角度,该发射角度可以是发射方向与水平方向之间的夹角;在确定发射角度后,可以将发射角度与预设角度进行比较,该预设角度可以是最大发射角度和最小发射角度之间的中间角度,最大发射角度和最小发射角度可以理解为,在保证回旋镖能够击中被投掷对象的前提下,回旋镖所允许的发射角度范围,优选地,最大发射角度可以是70度,最小发射角度可以是-20度,预设角度即为25度。
将发射角度与预设角度进行比较后,若发射角度大于或等于预设角度,则重力方向即为标准重力方向,若发射角度小于预设角度,则为了保证回旋镖在飞出后可以飞回,重力方向将不再是标准重力方向,而需要重新定义。
本实施例中,重新定义的重力方向可以是垂直于预设向量的方向,该预设向量可以是预设角度所在方向上的向量。
为了便于理解,可以参见图3。
图3中,直线A可以视为水平线,直线A上的点O为原点。图3所示的α为最小发射角度,β为最大发射角度,γ为预设角度(即α和β之间的中间角度)。
若发射角度大于或等于预设角度γ,则重力方向可以是图3所示的标准重力方向,若发射角度小于预设角度γ,则重力方向可以是图3所示的反向重力方向,该反向重力方向为重新定义的重力方向,垂直于图3所示的预设角度γ所在方向上的向量(即从原点O向预设角度γ方向所作的向量)。
其次,在确定重力方向后,可以根据重力方向,确定回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度。
本实施例中,每帧的重力加速度包括大小和方向,其中,重力加速度的方向为基于发射方向确定的重力方向,大小可以是标准重力值和时间增量的乘积,时间增量可以等于当前的帧数乘以每帧的时间。
再次,将回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度分别与发射向量相加,确定回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标。
具体地,在将回旋镖飞出过程中每帧的重力加速度分别与发射向量相加后,可以得到每帧对应的和向量,这些和向量的终点坐标即为回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标。
最后,在得到回旋镖飞出过程中每帧的位置坐标后,可以将这些位置坐标构成的轨迹确定为回旋镖飞出过程中的运动轨迹。
本实施例中,在确定得到回旋镖飞出过程中的运动轨迹后,回旋镖可以基于该运动轨迹飞出。
S108:在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力。
在S108中,可以预先设置一预设条件,该预设条件可以表征对回旋镖施加牵引力,以控制回旋镖飞回的条件,这样,在回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,可以对回旋镖施加牵引力。
在一种实现方式中,在回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对回旋镖施加牵引力,可以包括:
在回旋镖飞出的过程中,可以按照第一衰减系数衰减发射向量中包括的发射力度,第一衰减系数可以根据实际需要确定,优选地,第一衰减系数可以是0.7*△t,△t可以是一帧对应的时间。
需要说明的是,这里的按照第一衰减系数衰减发射力度,仅作为预设条件的判断,并不用于生成回旋镖飞出过程中的运动轨迹,即回旋镖飞出的运动轨迹是基于最初的发射力度确定的,并不是衰减后的发射力度。
在按照第一衰减系数衰减发射向量后,当发射力度衰减为零或小于零时,可以认为满足预设条件,此时,可以对回旋镖施加牵引力。
本实施例中,在对回旋镖施加牵引力时,该牵引力可以等于回旋镖的当前位置至初始位置的单位向量与预设牵引速度的乘积,其中,初始位置即回旋镖飞出时的位置,预设牵引速度可以根据实际情况确定得到,这里不做具体限定。由于回旋镖在飞回的过程中,每帧的位置都会发生变化,即每帧回旋镖的当前位置都会发生变化,因此,每帧对回旋镖施加的牵引力的方向不同,这样,在回旋镖的不同位置对回旋镖施加不同方向的牵引力,可以保证回旋镖飞回初始位置,按照预设牵引速度控制回旋镖飞回,可以使回旋镖可以匀速且平缓地飞回初始位置。
本实施例中,在对回旋镖施加牵引力时,还可以同时衰减发射向量和重力加速度,其中,发射向量可以是S104中记载的发射向量,重力加速度可以是在对回旋镖施加牵引力时,作用在回旋镖上的重力加速度,该重力加速度可以基于上述S104中记载的重力方向确定得到。
这样,在控制回旋镖飞回的过程中,通过衰减发射向量和重力加速度,可以降低发射向量和重力加速度对回旋镖的影响,同时,还可以保证回旋镖从飞出转为飞回时,运动轨迹可以平滑的过渡。
在衰减发射向量时,可以按照第二衰减系数进行衰减,具体可以是按照第二衰减系数衰减发射向量中包括的发射力度,得到衰减后每帧的发射力度,结合发射向量中包括的发射方向,可以得到衰减后每帧的发射向量。其中,优选地,第二衰减系数可以是2*△t,△t为一帧对应的时间。
在衰减重力加速度时,可以按照第三衰减系数进行衰减,具体可以是按照第三衰减系数衰减重力加速度的大小,结合重力加速度的方向,可以得到衰减后每帧的重力加速度。其中,优选地,第三衰减系数也可以是2*△t,△t为一帧对应的时间。
S110:根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
在S110中,在对回旋镖施加牵引力后,可以进一步确定回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
本实施例中,基于S108中记载的内容,由于在向回旋镖施加牵引力时,还可以同时衰减发射向量和重力加速度,因此,在确定回旋镖飞回过程中的运动轨迹时,可以根据牵引力、衰减后的发射向量以及衰减后的重力加速度确定得到。
在根据牵引力、衰减后的发射向量以及衰减后的重力加速度,确定回旋镖飞回过程中的运动轨迹时,可以包括以下步骤:
首先,可以确定在回旋镖飞回的过程中,衰减后每帧的发射向量以及衰减后每帧的重力加速度。
具体地,可以基于上述记载的第二衰减系数,确定回旋镖飞回过程中每帧的发射向量,基于上述记载的第三衰减系数,确定回旋镖飞回过程中每帧的重力加速度,
其次,将对回旋镖施加的牵引力,与回旋镖飞回过程中每帧的发射向量和重力加速度相加,得到回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标。
基于上述S108记载的内容可知,在回旋镖飞回的过程中,每帧对回旋镖施加的牵引力的方向与每帧中回旋镖的位置有关,因此,在确定前一帧回旋镖的位置后,才可以得到在相邻下一帧对回旋镖施加的牵引力,这样,在得到回旋镖飞回过程中每帧的位置坐标时,具体地:
可以将当前位置(即回旋镖飞出过程中的终点,可以基于飞出过程中的运动轨迹确定得到)至回旋镖初始位置的向量方向确定为,在回旋镖飞回过程中的第一帧对回旋镖施加的牵引力的方向,该方向上的单位向量和预设牵引速度的乘积,可以视为在第一帧对回旋镖施加的牵引力,将第一帧施加的牵引力与第一帧衰减后的发射向量和重力加速度相加,可以得到回旋镖在飞回过程中第一帧的位置坐标;
在得到第一帧的位置坐标后,可以将该位置坐标至回旋镖初始位置的向量方向确定为在回旋镖飞回过程中的第二帧对回旋镖施加的牵引力的方向,该方向上的单位向量和预设牵引速度的乘积,可以视为第二帧对回旋镖施加的牵引力,将牵引力与第二帧衰减后的发射向量和重力加速度相加,可以得到回旋镖在飞回过程中第二帧的位置坐标;
……;
依此类推,可以得到回旋镖飞回过程中每帧的位置坐标,直至回旋镖飞回初始位置。
需要说明的是,在回旋镖飞回过程中,当发射向量或重力加速度衰减为0时,可以关闭发射向量或重力加速度,只保留牵引力,这样,可以保证回旋镖可以飞回初始位置。
最后,在得到回旋镖飞回过程中每帧的位置坐标后,这些位置坐标构成的轨迹即为回旋镖飞回过程中的运动轨迹。
至此,可以得到回旋镖飞出和飞回过程中的运动轨迹。
本实施例中,回旋镖的运动轨迹可以参见图4。图4为本申请的一个实施例回旋镖运动轨迹的示意图。
图4中的O点可以是回旋镖的初始位置,假设回旋镖的发射角度大于中间角度,则可以基于图4所示的标准重力方向确定作用在回旋镖上的重力加速度,进而得到回旋镖如图4所示的运动轨迹。图4中的其他内容可以参见上述对图3的说明。
可选地,本实施例中,还可以优化渲染层级,以便回旋镖在基于飞出过程中的运动轨迹飞出并击中被投掷的第二对象时(此时回旋镖插入第二对象体内),用户仍可以看到回旋镖,这样,可以改善用户的视觉效果。
具体地,在进行场景渲染时,可以将回旋镖的渲染层级设置为最高层次,即最后渲染回旋镖,这样,即便回旋镖插入被投掷的第二对象内,用户也可以看到回旋镖,从而改善用户的视觉效果。
为了便于理解整个技术方案,可以参见图5。图5为本申请的一个实施例运动轨迹的生成方法的流程示意图。图5所示的实施例包括如下步骤:
S501:构建以回旋镖作为武器的游戏场景。
具体地,可以构建游戏场景中包括的投掷回旋镖的第一对象的模型,以及被投掷回旋镖的第二对象的模型,并挂载第一对象的控制器脚本和第二对象的控制器脚本,以便分别控制第一对象和第二对象的行为。
此外,还可以添加第一对象的行为状态机,以及第二对象的行为状态,以分别控制第一对象的所处的状态以及第二对象所处的状态。在一种实现方式中,第一对象的状态可以包括“空闲”、“跑步”、“瞄准”、“攻击”、“死亡”和“胜利”六个状态,第二对象的状态可以包括“空闲”、“跑步”、“攻击”、“防御”和“击中”。
S502:当第一对象处于预设状态时,接收预设操作。
预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态,即第一对象处于预设状态时,可以允许第一对象投掷回旋镖。以上述记载的第一对象的六个状态为例,预设状态可以是“空闲”或“跑步”状态。
当第一对象处于预设状态时,用户可以对显示有第一对象的屏幕执行预设操作,预设操作可以是对屏幕执行的按下和拖动操作,在执行按下操作时,操作的位置可以是第一对象在屏幕中所占区域内的位置,也可以是该区域周边的预设区域内的位置。
在用户执行预设操作时,可以接收到用户的预设操作。此时,可以将第一对象的状态改为“瞄准”状态。
S503:当预设操作消失时,根据预设操作确定回旋镖的发射向量。
用户在执行预设操作后,可以保持预设操作不变,并在合适的位置,可以取消预设操作。当预设操作消失时,可以根据预设操作确定回旋镖的发射向量。发射向量可以包括发射方向和发射力度。
根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量时,可以将预设操作消失时的位置坐标至第一对象的位置坐标之间的距离与预设系数的乘积,作为发射力度,将预设操作消失时的位置坐标至第一对象的位置坐标的向量方向,作为发射方向。具体可以参见图1所示实施例中记载的内容,这里不再详细说明。
S504:根据发射向量中包括的发射方向,确定重力方向。
具体地,可以将发射方向与水平线之间的夹角确定为发射角度,并将发射角度与预设角度进行对比,若发射角度大于或等于预设角度,则可以将标准重力方向确定为重力方向;若发射角度小于预设角度,则可以将垂直于预设向量的方向确定为重力方向,该预设向量为预设角度对应的向量,即重新确定重力方向。具体实现方式可以参见图1所示实施例中记载的相应内容,这里不再重复描述。
预设角度可以是最大发射角度与最小发射角度之间的中间角度,最大发射角度和最小发射角度可以理解为,在保证回旋镖能够击中被投掷对象的前提下,回旋镖所允许的发射角度范围。
S505:基于重力方向,确定回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度。
回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度的方向为S504中确定的重力方向,大小等于标准重力值与时间增量的乘积,该时间增量等于当前的帧数与一帧对应的时间的乘积。
S506:将回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度分别与发射向量相加,确定回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标。
在将回旋镖飞出过程中每帧的重力加速度分别与发射向量相加后,可以得到每帧对应的和向量,这些和向量的终点坐标即为回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标。
S507:将回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为回旋镖在飞出过程中的运动轨迹。
S508:在回旋镖飞出的过程中,按照第一衰减系数衰减发射向量中包括的发射力度。
在S508中,回旋镖可以按照S507中确定的运动轨迹飞出,在飞出的过程中,可以按照第一衰减系数衰减发射向量中包括的发射力度,第一衰减系数可以根据实际情况确定,衰减后的发射力度并不用于确定回旋镖飞出过程中的运动轨迹。
S509:当发射力度衰减为零或小于零时,对回旋镖施加牵引力。
在回旋镖飞出过程中,可以衰减后的发射力度进行实时监控,一旦发射力度衰减为0或小于0,则可以对回旋镖施加牵引力。
本实施例中,为了便于回旋镖飞回初始位置,对回旋镖施加的牵引力可以等于回旋镖的当前位置至初始位置的单位向量与预设牵引速度的乘积,其中,预设牵引速度可以根据实际情况确定。
由于回旋镖在飞回过程中每帧的位置不同,因此,在每帧中对回旋镖施加的牵引力也不同。
S509:按照第二衰减系数衰减发射向量,以及按照第三衰减系数衰减当前的重力加速度。
当前的重力加速度可以理解为对回旋镖施加牵引力时,作用在回旋镖上的重力加速度,该重力加速度可以基于上述S505中记载的内容确定得到。第二衰减系数和第三衰减系数可以根据实际情况确定。
本实施例在对回旋镖施加牵引力时,可以同时按照第二衰减系数衰减发射向量,以及按照第三衰减系数衰减当前的重力加速度。这样,可以降低发射向量和重力加速度对回旋镖的影响,同时,还可以保证回旋镖从飞出转为飞回时,运动轨迹可以平滑的过渡。
S510:确定在回旋镖飞回的过程中每帧的发射向量以及每帧的重力加速度。
这里可以基于第二衰减系数以及发射向量,得到回旋镖在飞回过程中每帧的发射向量,基于第三衰减系数以及在对回旋镖施加牵引力时作用在回旋镖上的重力加速度,得到回旋镖在飞回过程中每帧的重力加速度。
S511:将牵引力、衰减后每帧的发射向量以及衰减后每帧的重力加速度相加,得到回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标。
本步骤的具体实现可以参见图1所示实施例中记载的相应内容,这里不再重复说明。
S512:将回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为回旋镖飞回过程中的运动轨迹。
至此,可以得到回旋镖的飞出过程以及飞回两个过程中的运动轨迹。
本申请实施例提供的技术方案,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,由于可以基于用户的预设操作确定回旋镖的发射向量,进而生成回旋镖飞出的运动轨迹,通过对回旋镖施加牵引力可以生成回旋镖飞回的运动轨迹,因此,可以保证回旋镖在飞出后能够飞回,从而满足用户对回旋镖的使用需求,提升用户体验;此外,由于回旋镖的运动轨迹可以基于用户输入的预设操作生成,因此,可以便于用户基于输入的预设操作灵活地对回旋镖的运动轨迹进行控制,进而对回旋镖的飞行进行控制,可以进一步提升用户体验。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
图6是本申请的一个实施例电子设备的结构示意图。请参考图6,在硬件层面,该电子设备包括处理器,可选地还包括内部总线、网络接口、存储器。其中,存储器可能包含内存,例如高速随机存取存储器(Random-Access Memory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少1个磁盘存储器等。当然,该电子设备还可能包括其他业务所需要的硬件。
处理器、网络接口和存储器可以通过内部总线相互连接,该内部总线可以是ISA(Industry Standard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(PeripheralComponent Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
存储器,用于存放程序。具体地,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。存储器可以包括内存和非易失性存储器,并向处理器提供指令和数据。
处理器从非易失性存储器中读取对应的计算机程序到内存中然后运行,在逻辑层面上形成数据监控装置。处理器,执行存储器所存放的程序,并具体用于执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
上述如本申请图6所示实施例揭示的运动轨迹的生成装置执行的方法可以应用于处理器中,或者由处理器实现。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器读取存储器中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
该电子设备还可执行图1和图5的方法,并实现数据监控装置在图1和图5所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
当然,除了软件实现方式之外,本申请的电子设备并不排除其他实现方式,比如逻辑器件抑或软硬件结合的方式等等,也就是说以下处理流程的执行主体并不限定于各个逻辑单元,也可以是硬件或逻辑器件。
本申请实施例还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储一个或多个程序,该一个或多个程序包括指令,该指令当被包括多个应用程序的便携式电子设备执行时,能够使该便携式电子设备执行图1和图5所示实施例的方法,并具体用于执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
图7为本申请实施例提供的一种运动轨迹的生成装置的结构示意图。所述装置可以包括:接收单元71、确定单元72、第一轨迹生成单元73、控制单元74以及第二轨迹生成单元75,其中:
接收单元71,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
确定单元72,当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
第一轨迹生成单元73,根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
控制单元74,在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
第二轨迹生成单元75,根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
可选地,所述确定单元72,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,包括:
获取所述预设操作消失时在屏幕中的第一位置坐标;
获取所述第一对象在所述屏幕中的第二位置坐标;
将所述第一位置坐标至所述第二位置坐标的距离与预设系数的乘积确定为所述发射力度;
将所述第一位置坐标至所述第二位置坐标的向量方向确定为所述发射方向。
可选地,所述第一轨迹生成单元73,根据所述发射向量,确定所述回旋镖飞出过程中的运动轨迹,包括:
根据所述发射方向,确定重力方向;
根据所述重力方向,确定所述回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度;
将所述回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度分别与所述发射向量相加,确定所述回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标;
将所述回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹。
可选地,所述第一轨迹生成单元73,根据所述发射方向,确定重力方向,包括:
判断所述发射方向对应的发射角度是否大于或等于预设角度,所述预设角度等于最大发射角度和最小发射角度之间的中间角度;
若所述发射角度大于或等于所述预设角度,则将标准重力方向确定为所述重力方向;
若所述发射角度小于所述预设角度,则将垂直于预设向量的方向确定为所述重力方向,所述预设向量为所述预设角度对应的向量。
可选地,所述控制单元74,在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,包括:
在所述回旋镖飞出的过程中,按照第一衰减系数衰减所述发射力度;
当所述发射力度衰减为零或小于零时,对所述回旋镖施加所述牵引力。
可选地,所述控制单元74,在对所述回旋镖施加牵引力时,所述方法还包括:
按照第二衰减系数衰减所述发射向量,以及按照第三衰减系数衰减当前的重力加速度;
其中,所述第二轨迹生成单元75,根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹,包括:
根据所述牵引力、衰减后的所述发射向量以及衰减后的所述重力加速度,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
可选地,所述第二轨迹生成单元75,根据所述牵引力、衰减后的所述发射向量以及衰减后的所述重力加速度,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹,包括:
确定在所述回旋镖飞回的过程中每帧的发射向量以及每帧的重力加速度;
将所述牵引力、衰减后每帧的发射向量以及衰减后每帧的重力加速度相加,得到所述回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标,所述牵引力等于所述回旋镖的当前位置至初始位置的单位向量与预设牵引速度的乘积;
将所述回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为所述回旋镖飞回过程中的运动轨迹。
可选地,所述预设操作包括按下和拖动操作。
本申请实施例提供的运动轨迹的生成装置还可执行图1和图5的方法,并实现运动轨迹的生成装置在图1和图5所示实施例的功能,本申请实施例在此不再赘述。
总之,以上所述仅为本申请的较佳实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

Claims (11)

1.一种运动轨迹的生成方法,其特征在于,包括:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,包括:
获取所述预设操作消失时在屏幕中的第一位置坐标;
获取所述第一对象在所述屏幕中的第二位置坐标;
将所述第一位置坐标至所述第二位置坐标的距离与预设系数的乘积确定为所述发射力度;
将所述第一位置坐标至所述第二位置坐标的向量方向确定为所述发射方向。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述发射向量,确定所述回旋镖飞出过程中的运动轨迹,包括:
根据所述发射方向,确定重力方向;
根据所述重力方向,确定所述回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度;
将所述回旋镖在飞出过程中每帧的重力加速度分别与所述发射向量相加,确定所述回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标;
将所述回旋镖在飞出过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述发射方向,确定重力方向,包括:
判断所述发射方向对应的发射角度是否大于或等于预设角度,所述预设角度等于最大发射角度和最小发射角度之间的中间角度;
若所述发射角度大于或等于所述预设角度,则将标准重力方向确定为所述重力方向;
若所述发射角度小于所述预设角度,则将垂直于预设向量的方向确定为所述重力方向,所述预设向量为所述预设角度对应的向量。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,包括:
在所述回旋镖飞出的过程中,按照第一衰减系数衰减所述发射力度;
当所述发射力度衰减为零或小于零时,对所述回旋镖施加所述牵引力。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在对所述回旋镖施加牵引力时,所述方法还包括:
按照第二衰减系数衰减所述发射向量,以及按照第三衰减系数衰减当前的重力加速度;
其中,根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹,包括:
根据所述牵引力、衰减后的所述发射向量以及衰减后的所述重力加速度,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述牵引力、衰减后的所述发射向量以及衰减后的所述重力加速度,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹,包括:
确定在所述回旋镖飞回的过程中每帧的发射向量以及每帧的重力加速度;
将所述牵引力、衰减后每帧的发射向量以及衰减后每帧的重力加速度相加,得到所述回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标,所述牵引力等于所述回旋镖的当前位置至初始位置的单位向量与预设牵引速度的乘积;
将所述回旋镖在飞回过程中每帧的位置坐标构成的轨迹,确定为所述回旋镖飞回过程中的运动轨迹。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述预设操作包括按下和拖动操作。
9.一种运动轨迹的生成装置,其特征在于,包括:
接收单元,在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
确定单元,当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
第一轨迹生成单元,根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
控制单元,在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
第二轨迹生成单元,根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
10.一种电子设备,包括:
处理器;以及
被安排成存储计算机可执行指令的存储器,所述可执行指令在被执行时使所述处理器执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
11.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储一个或多个程序,所述一个或多个程序当被包括多个应用程序的电子设备执行时,使得所述电子设备执行以下操作:
在以回旋镖作为武器的游戏场景中,当第一对象处于预设状态时,接收预设操作,所述预设状态表征允许所述第一对象投掷回旋镖的状态;
当所述预设操作消失时,根据所述预设操作确定所述回旋镖的发射向量,所述发射向量包括发射力度和发射方向;
根据所述发射向量中包括的发射力度和发射方向,确定所述回旋镖在飞出过程中的运动轨迹;
在所述回旋镖飞出的过程中,当满足预设条件时,对所述回旋镖施加牵引力,所述牵引力用于控制所述回旋镖飞回;
根据所述牵引力,确定所述回旋镖在飞回过程中的运动轨迹。
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