CN108983969B - 虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统 - Google Patents

虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统 Download PDF

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Abstract

本发明公开了虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,客户端,所述客户端包括:技能编辑器,用于模拟角色的动作表现;和服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,登陆服务器向中心服务器发送用户UUID、Token、逻辑服务器IP;登陆服务器向客户端返回用户UUID、Token、逻辑服务器IP、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。本发明有益效果:通过技能编辑器进行模拟角色的动作表现,能够更高同步率的使系统有效结合,保证模拟体系的一致性;通过技能编辑器可视化的操作以及良好的GUI帮助制作人随时播放效果,查看并纠正问题,从而做到高效控制。

Description

虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统
技术领域
本发明涉及虚拟形象仿真模拟交互式开发相关的技术领域,具体来说,涉及一种虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统。
背景技术
在虚拟形象交互式设计领域,包括虚拟形象行动、虚拟形象动态设计、虚拟形象光影动效、交互式事件等系统,每个系统有各自设计特点,又相互关联,因此在设计环节,由于系统均有自身独立性能、特性、算法及参数体系,因此对于每个系统的质量和算法无法形成有效对应关系,从而导致虚拟形象交互式设计系统开发设计环节失控或者失衡,所以,需要一个能够贯穿开发各环节的控制及管理系统,可以使得各个要素、系统、算法、参数等能够在一个管理体系下设计制作,并通过可视化系统,及时反馈效果;将用户交互式体验要素载入并实现编辑,可以实现更高同步率的管理;在虚拟形象交互式设计系统制作过程中,代码级的管理,没有可视化控制,使得编辑效率极低。
针对相关技术中的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
针对相关技术中的上述技术问题,本发明提出一种虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,能够解决虚拟形象行动、虚拟形象动态设计、虚拟形象光影动效以及交互式事件等各系统的无法高效同步率,从而导致虚拟形象交互式开发设计环节失控或者失衡的问题。
为实现上述技术目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,包括:
客户端,所述客户端包括:
技能编辑器,用于模拟角色的动作表现;和
服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,其中,其工作流程为:所述客户端向所述登陆服务器发送登陆请求;登陆服务器向中心服务器发送用户UUID、Token、逻辑服务器IP;登陆服务器向客户端返回用户UUID、Token、逻辑服务器IP、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。
进一步地,所述逻辑服务器实现方法包括:
多线程:Netty和Disruptor线程数相同,每个Player分配相应的 Netty Channel和Disruptor;
Netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息;
把消息加入Disruptor队列,根据UUID和CMD来找相应的Player和消息处理模块及处理函数;
消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过Netty传给客户端。
进一步地,所述技能编辑器编辑的信息包括:在线编辑角色动作,编辑后能够立即查看效果;编辑动作与动作之间的衔接,编辑后能够立即播放效果;编辑动作的数值、编辑声音以及编辑动作的特效。
进一步地,动作的特效包括但不限于遮罩、光线和粒子。
进一步地,所述动作的数值包括:属性、属性数值以及特殊效果数值。
进一步地,所述技能编辑器编辑模拟角色的动作表现包括但不限于:动作衔接、动作表现、特效和声音、动作的打击感调整以及内容纠错。
本发明的有益效果:
1、通过技能编辑器进行模拟角色的动作表现,能够更高同步率的使系统有效结合,保证模拟体系的一致性;
2、通过技能编辑器可视化的操作以及良好的GUI帮助制作人随时播放效果,查看并纠正问题,从而做到高效控制。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例所述的服务器端的流程图;
图2是根据本发明实施例所述的服务器端的流程登录详图;
图3是根据本发明实施例所述的服务器端的流程简化图;
图4是根据本发明实施例所述的逻辑服务器原理图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1-4所示,根据本发明实施例所述的一种模拟环境与虚拟角色交互式控制及可视化管理的系统,包括:
客户端,所述客户端包括:
技能编辑器,用于模拟角色的动作表现;和
场景编辑器,其包括场景编辑和逻辑编辑,其中,所述场景编辑用于实现物体在场景中的摆放,所述逻辑编辑通过在场景中设置逻辑事件,将虚拟角色与场景关联在一起;和
服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,其中,其工作流程为:所述客户端向所述登陆服务器发送登陆请求;登陆服务器向中心服务器发送用户UUID、Token、逻辑服务器IP;登陆服务器向客户端返回用户UUID、Token、逻辑服务器IP、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。
在本发明的一个具体实施例中,所述逻辑服务器实现方法包括:
多线程:Netty和Disruptor线程数相同,每个Player分配相应的 Netty Channel和Disruptor;
Netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息;
把消息加入Disruptor队列,根据UUID和CMD来找相应的Player和消息处理模块及处理函数;
消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过Netty传给客户端。
在本发明的一个具体实施例中,所述技能编辑器编辑的信息包括:在线编辑角色动作,编辑后能够立即查看效果;编辑动作与动作之间的衔接,编辑后能够立即播放效果;编辑动作的数值、编辑声音以及编辑动作的特效。
在本发明的一个具体实施例中,所述动作的数值包括:属性、属性数值以及特殊效果数值。
在本发明的一个具体实施例中,所述场景编辑采用所见即所得的方式来编辑,直观的表现场景内容。
在本发明的一个具体实施例中,所述场景编辑包括:场景的多层次背景图、可行走地图区域、不可行走地图区域、地图中的元件、可破坏阻挡物、不可破坏阻挡物、可破坏陷阱、不可破坏陷阱、刷新点、刷新器以及触发事件点。
在本发明的一个具体实施例中,所述逻辑编辑包括战斗事件模块、剧情事件模块和奖励事件模块,其中,所述战斗事件模块,用于编辑游戏内战斗事件信息;所述剧情事件模块,用于编辑游戏内剧情事件信息;奖励事件模块,用于编辑游戏内奖励事件信息。
在本发明的一个具体实施例中,所述战斗事件模块编辑的信息包括但不限于陷阱开关、NPC刷新数量、种类、人工智能和位置;所述剧情事件模块编辑的信息包括但不限于剧情对话触发、动画触发和传送其他地图;所述奖励事件模块编辑的信息包括但不限于设置奖励内容、数量以及完成奖励的条件和方法。
在本发明的一个具体实施例中,所述技能编辑器编辑模拟角色的动作表现包括但不限于:动作衔接、动作表现、特效和声音、动作的打击感调整以及内容纠错。
为了方便理解本发明的上述技术方案,以下通过具体使用方式上对本发明的上述技术方案进行详细说明。
在具体使用时,根据本发明所述的虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,客户端是使用多平台的综合游戏引擎Unity3D开发的,游戏界面使用是Unity自带的GUI系统UGUI。
技能编辑器可以让策划在可视化窗口下方便直观的配置各种技能效果,最终生成运行时可执行的配置文件,策划可在Unity运行状态编辑技能,对技能任何的修改都会在游戏运行窗口中进行测试,既一边编辑一边看见效果,实现了所见即所得。
技能编辑器包含四个大功能:技能整合、技能编辑、技能测试和生成配置文件;其中,
技能整合:将游戏用到的所有技能的配置文件读取后,以一个图形界面的形式展现出来,为策划人员提供技能总览效果,并方便策划在编辑技能的时候在各个技能中进行切换;
技能编辑 一个技能的整个运行过程,实际上是一个时间轴的运行过程,编辑器负责编辑在这个时间轴上的各个时间点发生的各种技能效果,保存生成配置文件;游戏运行时,游戏逻辑加载这个配置文件,并根据这个文件的表述展现为最终的技能游戏画面;其中,每种效果都包含两个公共属性,效果类型和触发时间,效果类型包括:释放动作,播放粒子,播放声音,打击目标,发射子弹,位移和震屏;释放时间表示这个效果在整个技能释放的时间轴上触发的时间点。
播放粒子 用于描述技能释放中的粒子播放情况,采用以下方式实现:游戏中使用Particle System系统制作粒子,美工将粒子制作好后保存为prefab,放在固定的资源目录下;当程序运行到播放粒子效果时,首先读取粒子的配置序列,然后将粒子的资源名称,粒子的挂点,以及粒子是否跟随角色、是否随动作销毁传入粒子管理模块;粒子管理模块首先从粒子资源池中找到对应的资源并生成新的实例,然后将粒子实例放置到挂点gameObject下自动播放。在粒子播放过程中时刻检测角色的位置信息和动作播放情况,如果需要跟随角色则实时更新粒子的坐标,如果需要跟随动作销毁则在动作完成时候销毁粒子。
播放声音 技能释放过程中,所播放声音的配置,采用以下方式实现:首先将游戏中用到的技能效果音放置到特定资源目录下,当进入关卡时先预加载所有本关卡需要的技能音效,以避免实时加载的卡顿现象;当需要播放技能音效的时候,首先从技能效果配置中读取各个字段的信息,根据资源文件名加载声音文件,并根据声音的循环配置设置音效的循环情况;当技能提前中断,或者被打断的时候,停止声音的播放。
打击目标 此效果触发时候,会出现一个隐形的碰撞器,用来检测所碰触到的目标,然后计算各个目标受到的作用效果和受到的伤害数值。技能的打击靠这个效果实现,一个技能的完整打击效果分为六部,其中,
检测打击目标
要实现技能的打击,首先需要进行目标检测,为了避免效率问题,我们抛弃了物理碰撞检测而使用逻辑碰撞检测。
检测需要碰撞盒,游戏根据技能编辑器编辑的碰撞盒的各种尺寸信息生成一个逻辑碰撞器,并根据配置的持续时间,控制碰撞盒的出现时间。然后根据角色挂点的位置实时刷新碰撞盒的位置。在碰撞盒的持续时间根据打击的间隔时间不断对目标抛出打击事件。
在目标检测的过程中,要过滤掉不符合条件的目标,如阵营不符合的,打击过且不需要重复打击的。
碰撞盒在碰触到目标后还要根据吸推的配置信息对目标造成位移效果。
伤害数值计算
当碰撞体碰触到目标并抛出打击事件后,将技能释放者id,目标id,技能效果id,传给数值计算模块。数值计算模块根据释放者id和目标id找到这两个角色的数值属性,然后通过技能效果id读取技能伤害参数,最后将参数代入到策划预先写好的公式进行计算。
首先计算技能是否命中,如果未命中则miss。如果命中,则计算伤害。伤害又分为普通伤害和暴击伤害,根据这两种情况将计算出来的伤害乘以不同的系数,最有以角色头顶飘字的形式展现给玩家。
伤害效果计算
伤害效果包括普通受击,击退,击飞,击倒。这些效果在游戏中通过虚拟物理系统实现因为物理系统的效率问题,且用不到那么精准的效果,所以游戏中使用简单的虚拟物理系统。
每个角色都拥有自己的物理控制器,当碰撞体碰触到目标并抛出打击事件后,根据目标id找到角色,然后将释放者位置和技能效果id传给目标的物理控制器,物理控制器通过效果id读取运动参数,在根据释放者的位置进行位移路径的计算,最终通过Update让角色沿着路径运动。
受击者在受击的瞬间还要播放受击动作,在Animator中有一个变量是专门控制受击动作的,根据不同的手机情况设置Animator的变量,以达到普通受击,击飞,击退,击倒的动作。
最后根据配置中编辑的受击特效加载粒子资源,播放在受击角色的挂点下面。
打击顿挫感
在游戏中为了增加打击的真实感,加入了顿挫效果,当技能命中目标后,攻击者和目标都可以通过细微的动作慢放来实现打击的顿挫。
具体实现为:每个角色拥有自己的时间控制器,当打击顿挫发生的时候,从配置中读取顿挫的参数传入时间控制器,时间控制器根据慢放的比例和持续时间对角色的攻击和受击动作,技能的打击和受击特效进行慢放。待顿挫持续时间结束再恢复正常的播放速度。
震屏效果
为了增加技能打击的爽快感,游戏中加入了震屏效果,当释放动作进行到敲击地面的情况的时候加入此效果可以提高游戏的体验感。
屏幕震动实际上是摄像机的震动。实现方式为在技能编辑的时候填入需要震动的横向和纵向的幅度已经衰减率,当震屏效果触发时读取这些参数,传递给摄像机控制器,控制器根据这些参数在每帧中不断改变摄像机的位置,当这种位置的变化达到一定频率的时候就看似屏幕在震动。然后根据衰减参数震动逐渐减小摄像机位移的幅度,最终归为平静。
技能打击测试 编辑技能后可以选择特定的操作角色和特定的目标角色进行测试,目标角色还可以有AI的支持。
技能数值测试 技能编辑器还可以在测试中调整角色的各个属性,在技能编辑时,数值运算模块不读取角色的实际属性,而是读取这里填写的属性,为数值的设计做参考,以便观察每个技能的伤害情况,做出数值平衡调整。
生成配置文件 当编辑完所有技能的时候,就需要将所编辑的内容保存起来,以便后续的再次编辑,和游戏运行时使用。
Netty是由JBOSS提供的一个java开源框架,Netty提供异步的、事件驱动的网络应用程序框架和工具,用以快速开发高性能、高可靠性的网络服务器和客户端程序。
Disruptor是一个高性能的异步处理框架,或者可以认为是最快的消息框架(轻量的JMS),也可以认为是一个观察者模式的实现,或者事件监听模式的实现。
如图4所示,Netty:和客户端连接;Read: Netty解析消息;Event: 解析或打包为消息;PlayerManager: 用户管理模块;Disruptor: 消息处理线程;Player: 用户数据;Logic: 用户逻辑;Write:写消息;
通过技能编辑器制作交互式模拟系统,将角色的动作导入后,可以在线编辑角色动作,编辑后可立即查看效果;可以编辑动作与动作之间的衔接,编辑后即可播放效果;可以在编辑器中编辑动作的数值,其中,数值包括属性、属性数值和特殊效果数值等多种数值维度;编辑器中可编辑声音,根据不同的效果导入编辑设置不同的音效,配合动作外显;可导入并适配动作的特效,特效包括遮罩、光线和粒子等动画特效。
服务器端主要以数据接受、处理以及回调为主,服务器可有效提高数据的安全性,私密性,其具体流程为:
1. 客户端向登陆服务器发送登陆请求;
2. 登陆服务器向中心服务器发送用户UUID,Token,逻辑服务器IP;
3. 登陆服务器向客户端返回用户UUID,Token,逻辑服务器IP,端口;
4. 客户端向指定逻辑服务器连接;
5. 逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆。
综上所述,借助于本发明的上述技术方案,通过技能编辑器进行模拟角色的动作表现,能够更高同步率的使系统有效结合,保证模拟体系的一致性;通过技能编辑器可视化的操作以及良好的GUI帮助制作人随时播放效果,查看并纠正问题,从而做到高效控制。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (4)

1.一种虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,其特征在于,包括:
客户端,所述客户端包括:技能编辑器,用于模拟角色的动作表现;和服务器端,所述服务器端包括登陆服务器、中心服务器和逻辑服务器,其中,其工作流程为:所述客户端向所述登陆服务器发送登陆请求;登陆服务器向中心服务器发送用户UUID、Token、逻辑服务器IP;登陆服务器向客户端返回用户UUID、Token、逻辑服务器IP、端口;客户端向指定逻辑服务器连接;逻辑服务器向中心服务器验证登陆信息,验证成功,用户登陆;所述逻辑服务器实现方法包括:多线程:Netty和Disruptor线程数相同,每个Player分配相应的 NettyChannel和Disruptor;Netty解析从客户端传过来的数据,并解析为相关消息;把消息加入Disruptor队列,根据UUID和CMD来找相应的Player和消息处理模块及处理函数;消息处理完毕,把处理结果打包为消息,通过Netty传给客户端;所述技能编辑器编辑的信息包括:在线编辑角色动作,编辑后能够立即查看效果;编辑动作与动作之间的衔接,编辑后能够立即播放效果;编辑动作的数值、编辑声音以及编辑动作的特效。
2.根据权利要求1所述的虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,其特征在于,动作的特效包括但不限于遮罩、光线和粒子。
3.根据权利要求1所述的虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,其特征在于,所述动作的数值包括:属性、属性数值以及特殊效果数值。
4.根据权利要求1-3任一项所述的虚拟形象交互式控制及可视化管理的系统,其特征在于,所述技能编辑器编辑模拟角色的动作表现包括但不限于:动作衔接、动作表现、特效和声音、动作的打击感调整以及内容纠错。
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