JP7465960B2 - ピアツーピアマルチプレイヤークラウドゲーミングアーキテクチャ - Google Patents
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Description
マルチプレイヤービデオゲームのための従来のクライアント-サーバネットワークは、多くの場合、複雑であり実装および維持コストが高い。なぜなら、集中管理型サーバがプレイヤーのすべてに対してゲーム状態を調整すること、およびスタッフがそのような集中管理型サーバをサポートすることが要求されるからである。集中管理型調整サーバの費用および複雑さは、多くの場合、地理的に分散した多数のプレイヤーにゲームプレイを拡大することを困難にし、典型的に、同一のゲームタイトルに対してシングルプレイヤーのサポートとマルチプレイヤーのサポートとの両方を提供するために実質的に異なる開発手法をゲーム開発者が実現することを要求する。
一例において、クラウドゲーミングシステムは、メッセージングバスと、複数のサーバとを備え、複数のサーバは、メッセージングバスを介して相互接続され、複数のサーバの各々は、1つ以上のネットワークを介して1つ以上のクライアントデバイスに通信可能に結合される。各サーバは、複数のプレイヤーのうちの1以上のプレイヤーのうちの各プレイヤーについてゲームシミュレーションインスタンスを実行し得る。各プレイヤーは、1つ以上のクライアントデバイスのうちの1つに関連付けられる。ゲームワールドの指定領域内の各プレイヤーに関連付けられる各ゲームシミュレーションインスタンスは、各プレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の他のゲームシミュレーションインスタンスに、指定領域内のプレイヤーに関連付けられる複数のゲームシミュレーションインスタンス間に形成されたアドホックピアツーピアネットワークを介して伝達し得る。指定領域内のプレイヤーに関連付けられる各ゲームシミュレーションインスタンスは、各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、アドホックピアツーピアネットワークを介して受信されるプレイヤー入力に基づいて計算し得る。
図1~図4は、メッセージングバスを介して相互接続されたサーバによって実行される、プレイヤーゲームシミュレーションインスタンス間における、プレイヤー入力およびゲーム状態の送信のために、ピアツーピアネットワーキングを採用することにより、マルチプレイヤーオペレーションを調整するために集中管理型ゲームサーバを利用する必要をなくした、大規模マルチプレイヤークラウドゲーミングのための、さまざまなシステムおよび技術を示す。この手法は、調整サーバを管理する費用およびその複雑さを減じつつ、ゲーム開発者が、あるビデオゲームタイトルのためのシングルプレイヤー構成を大規模マルチプレイヤーゲームプレイにより簡単に適合させることも可能にする。
ース204とビデオゲームアプリケーションとの間のより透明な対話を提供する他の「フック(hook)」とを提供する。他の実施形態において、ビデオゲームアプリケーションは、PCプラットフォームまたはゲームコンソールプラットフォーム等の特定のローカルハードウェアプラットフォームのために開発され、その場合、プラットフォームソフトウェア316は、ビデオゲームアプリケーションとその予想されるローカルハードウェアプラットフォームとの間の典型的なインターフェイスをエミュレートし、したがって、サーバ104の実際の基礎をなすハードウェアリソース204の、ビデオゲームアプリケーションに対する透明性を低下させる。プラットフォームソフトウェア316の構成の一例およびゲーム空間ソフトウェア318とのその対話がソフトウェア構成302によって示される。
Claims (34)
- メッセージングバスと、
複数のサーバとを備え、前記複数のサーバは、前記メッセージングバスを介して相互接続され、前記複数のサーバの各々は、1つ以上のネットワークを介して1つ以上のクライアントデバイスに通信可能に結合され、
各サーバは、複数のプレイヤーのうちの1以上のプレイヤーのうちの各プレイヤーについてゲームシミュレーションインスタンスを実行し、各プレイヤーは、前記1つ以上のクライアントデバイスのうちの1つに関連付けられ、
ゲームワールドの指定領域内の各プレイヤーに関連付けられる各ゲームシミュレーションインスタンスは、前記各プレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の他のゲームシミュレーションインスタンスに、前記指定領域内のプレイヤーに関連付けられる複数のゲームシミュレーションインスタンス間に形成されたアドホックピアツーピアネットワークを介して伝達し、
前記指定領域内のプレイヤーに関連付けられる各ゲームシミュレーションインスタンスは、前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、前記アドホックピアツーピアネットワークを介して受信されるプレイヤー入力に基づいて計算する、クラウドゲーミングシステム。 - 前記ゲームワールドの前記指定領域内の各プレイヤーに関連付けられる各ゲームシミュレーションインスタンスはさらに、前記各プレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスに伝達し、前記1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスの各々は、前記指定領域に隣接する、前記ゲームワールドの追加領域内の、追加のプレイヤーに関連付けられる、請求項1に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記ゲームワールドの第1の領域は、第1のアドホックピアツーピアネットワークに関連付けられ、前記ゲームワールドの前記第1の領域内の第1のプレイヤーに関連付けられる第1のゲームシミュレーションインスタンスを実行することは、第2の領域から前記第1の領域に入場する第2のプレイヤーの1つ以上の表示に応じて、前記第2のプレイヤーに関連付けられる第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることを含む、請求項1または2に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスに提供することを含む、請求項3に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を提供することは、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスからの要求に応じて実行される、請求項4に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態の計算以降に前記第1のゲームシミュレーションインスタンスが受信する1つ以上のプレイヤー入力を、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスに伝達することをさらに含む、請求項4または5に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記ゲームワールドのゲームプレイは、プレイヤー入力に依存し、
(a)前記指定領域のゲームプレイは、すべてのプレイヤーが前記指定領域から退場するときにデフォルト状態に戻ること、および(b)前記指定領域の状態は、最後のプレイヤーが前記指定領域から退場するときにクラウドドライブまたはその他のネットワークアクセス可能ストレージに格納されること、のいずれか1つが生じる、請求項1~6のいずれか1項に記載のクラウドゲーミングシステム。 - 各ゲームシミュレーションインスタンスは、前記各ゲームシミュレーションインスタンスについての状態情報の1つ以上のスナップショットを格納し、前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態をプレイヤー入力に基づいて計算することは、前記各ゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、プレイヤー入力を受信することに応じて前記状態情報の1つ以上のスナップショットのうち最新のスナップショットにロールバックすることを含む、請求項1~7のいずれか1項に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、前記アドホックピアツーピアネットワークを介して受信されるプレイヤー入力に基づいて計算することは、
複数のプレイヤー入力を評価して前記複数のプレイヤー入力のうち最も早いプレイヤー入力を特定することと、
前記各ゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、特定された前記最も早いプレイヤー入力よりも前の時間に関連付けられる前の状態に修正することと、
前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することとを含む、請求項1~7のいずれか1項に記載のクラウドゲーミングシステム。 - 前記現在の状態を計算することは、前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理した後に、前記複数のプレイヤー入力のうちの最新のプレイヤー入力以降に受信される任意の追加のプレイヤー入力を処理することをさらに含む、請求項9に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することは、前記複数のプレイヤー入力を、前記複数のプレイヤー入力のうちの各々に関連付けられる各タイムスタンプに基づいて処理することを含む、請求項9または10に記載のクラウドゲーミングシステム。
- 請求項1~11のいずれか1項に記載のクラウドゲーミングシステムのサーバを動作させる、方法。
- 請求項12に記載の方法を実行するためにサーバの少なくとも1つのプロセッサを操作するように構成された実行可能命令を格納する、コンピュータプログラム。
- メッセージングバスを介して相互接続された複数のサーバによって実行される方法であって、前記複数のサーバの各々は、1つ以上のネットワークを介して1つ以上のクライアントデバイスに通信可能に結合され、前記方法は、
各サーバが複数のプレイヤーのうちの1以上のプレイヤーのうちの各プレイヤーについてゲームシミュレーションインスタンスを実行するステップを含み、各プレイヤーは、前記1つ以上のクライアントデバイスのうちの1つに関連付けられ、各ゲームシミュレーションインスタンスを実行する前記ステップは、
前記各プレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の他のゲームシミュレーションインスタンスに、ゲームワールドの指定領域内のプレイヤーに関連付けられる複数のゲームシミュレーションインスタンス間に形成されたアドホックピアツーピアネットワークを介して、伝達することと、
プレイヤー入力を、前記アドホックピアツーピアネットワークを介して受信することと、
前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、前記各プレイヤーによる前記プレイヤー入力と前記受信されるプレイヤー入力とに基づいて、計算することとを含む、方法。 - 各ゲームシミュレーションインスタンスを実行する前記ステップは、前記各プレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスに伝達することをさらに含み、前記1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスの各々は、前記指定領域に隣接する、前記ゲームワールドの追加領域内の、追加のプレイヤーに関連付けられる、請求項14に記載の方法。
- 前記各ゲームシミュレーションインスタンスのうちの少なくとも1つのゲームシミュレーションインスタンスを実行することは、前記指定領域に入場する追加のプレイヤーの1つ以上の表示に応じて、追加のゲームシミュレーションインスタンスが前記アドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることをさらに含み、前記追加のゲームシミュレーションインスタンスは、前記追加のプレイヤーに関連付けられる、請求項14または15に記載の方法。
- 前記追加のゲームシミュレーションインスタンスが前記アドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記少なくとも1つのゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を、前記追加のゲームシミュレーションインスタンスに提供することを含む、請求項16に記載の方法。
- 前記少なくとも1つのゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を提供することは、前記追加のゲームシミュレーションインスタンスからの要求に応じて実行される、請求項17に記載の方法。
- 前記追加のゲームシミュレーションインスタンスが前記アドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記少なくとも1つのゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態の計算以降に前記少なくとも1つのゲームシミュレーションインスタンスが受信する1つ以上のプレイヤー入力を、前記追加のゲームシミュレーションインスタンスに伝達することをさらに含む、請求項17または18に記載の方法。
- 各ゲームシミュレーションインスタンスを実行する前記ステップは、前記各ゲームシミュレーションインスタンスについての状態情報の1つ以上のスナップショットを格納することをさらに含み、前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態をプレイヤー入力に基づいて計算することは、前記各ゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、プレイヤー入力を受信することに応じて前記状態情報の1つ以上のスナップショットのうち最新のスナップショットにロールバックすることを含む、請求項14~19のいずれか1項に記載の方法。
- 前記各ゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態をプレイヤー入力に基づいて計算することは、
複数のプレイヤー入力のうち最も早いプレイヤー入力を特定することと、
前記各ゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、特定された前記最も早いプレイヤー入力よりも前の時間に関連付けられる前の状態に修正することと、
前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することとを含む、請求項14~20のいずれか1項に記載の方法。 - 前記現在の状態を計算することは、前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理した後に、前記複数のプレイヤー入力のうちの最新のプレイヤー入力以降に受信した任意の追加のプレイヤー入力を処理することをさらに含む、請求項21に記載の方法。
- 前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することは、前記複数のプレイヤー入力を、前記複数のプレイヤー入力のうちの各々に関連付けられる各タイムスタンプに基づいて処理することを含む、請求項21または22に記載の方法。
- 請求項14~23のいずれか1項に記載の方法を実行するためにサーバの少なくとも1つのプロセッサを操作するように構成された実行可能命令を格納する、コンピュータプログラム。
- ゲーミングサーバであって、
1つ以上のプロセッサと、
前記1つ以上のプロセッサのうちの少なくとも1つを操作するように構成された実行可能命令を格納する1つ以上のメモリと、
メッセージングバスと1つ以上のクライアントデバイスとに通信可能に結合されたネットワークインターフェイスと、
シミュレーション管理モジュールとを備え、前記シミュレーション管理モジュールは、前記1つ以上のクライアントデバイスのうちの第1のクライアントデバイスに関連付けられる第1のプレイヤーについて第1のゲームシミュレーションインスタンスを実行し、かつ、前記第1のプレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の他のゲームシミュレーションインスタンスに、ゲームワールドの指定領域内のプレイヤーに関連付けられる複数のゲームシミュレーションインスタンス間に形成された第1のアドホックピアツーピアネットワークを介して伝達し、前記ゲーミングサーバはさらに、
状態管理モジュールを備え、前記状態管理モジュールは、プレイヤー入力の表示を前記第1のアドホックピアツーピアネットワークを介して受信し、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、前記プレイヤー入力の表示に基づいて計算する、ゲーミングサーバ。 - 前記シミュレーション管理モジュールはさらに、前記第1のプレイヤーによるプレイヤー入力を、1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスに伝達し、前記1つ以上の追加のゲームシミュレーションインスタンスの各々は、前記指定領域に隣接する、前記ゲームワールドの追加領域内の、追加のプレイヤーに関連付けられる、請求項25に記載のゲーミングサーバ。
- 前記プレイヤーは、前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに関連付けられる、前記ゲームワールドの第1の領域内に存在し、前記状態管理モジュールはさらに、第2の領域から前記第1の領域に入場する第2のプレイヤーの1つ以上の表示に応じて、前記第2のプレイヤーに関連付けられる第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にする、請求項25または26に記載のゲーミングサーバ。
- 前記第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスに提供することを含む、請求項27に記載のゲーミングサーバ。
- 前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態に関する情報を提供することは、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスからの要求に応じて実行される、請求項28に記載のゲーミングサーバ。
- 前記第2のゲームシミュレーションインスタンスが前記第1のアドホックピアツーピアネットワークに参加することを容易にすることは、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態の計算以降に前記第1のゲームシミュレーションインスタンスが受信する1つ以上のプレイヤー入力を、前記第2のゲームシミュレーションインスタンスに伝達することをさらに含む、請求項28または29に記載のゲーミングサーバ。
- 前記シミュレーション管理モジュールはさらに、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスについての状態情報の1つ以上のスナップショットを格納し、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態をプレイヤー入力に基づいて計算することは、前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、プレイヤー入力を受信することに応じて前記状態情報の1つ以上のスナップショットのうち最新のスナップショットにロールバックすることを含む、請求項25~30のいずれか1項に記載のゲーミングサーバ。
- 前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの現在の状態を、前記第1のアドホックピアツーピアネットワークを介して受信されるプレイヤー入力に基づいて計算することは、
複数のプレイヤー入力を評価して前記複数のプレイヤー入力のうち最も早いプレイヤー入力を特定することと、
前記第1のゲームシミュレーションインスタンスの前記現在の状態を、特定された前記最も早いプレイヤー入力よりも前の時間に関連付けられる前の状態に修正することと、
前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することとを含む、請求項25~31のいずれか1項に記載のゲーミングサーバ。 - 前記現在の状態を計算することは、前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理した後に、前記複数のプレイヤー入力のうちの最新のプレイヤー入力以降に受信される任意の追加のプレイヤー入力を処理することをさらに含む、請求項32に記載のゲーミングサーバ。
- 前記複数のプレイヤー入力を時系列で処理することは、前記複数のプレイヤー入力を、前記複数のプレイヤー入力のうちの各々に関連付けられる各タイムスタンプに基づいて処理することを含む、請求項32または33に記載のゲーミングサーバ。
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