CN112052173B - 技能效果修改方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种技能效果修改方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;对客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;在定制场景中对操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使客户端与服务器使用修改后的技能效果数据。采用本发明实施例提供的方法,可以快速进入真实的定制场景对效果技能进行测试,得到的测试结果更加贴合实际。另外,可以在客户端以及服务器运行的过程中,实时地对效果技能进行修改,修改后的效果技能能够在不重启客户端和服务器的情况下即时生效。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种技能效果修改方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
相关技术中,技术人员可以给游戏角色设计释放技能中的技能效果,在玩家触发了释放某个技能的控件时,可以播放对应的技能效果。
在某些情况下,如果技术人员想要修改某个游戏角色的某些技能效果,那么技术人员就需要修改技能配置,然后重启客户端和服务器。只有这样修改后的技能效果才能在客户端以及服务器中生效。
每次修改技能配置后,都要重启客户端和服务器,即使一个较小的修改也需要重启客户端和服务器。在面对大批量的技能效果修改需求时,相关技术中修改技能效果的效率较低。
发明内容
本发明实施例提供一种技能效果修改方法、装置、设备和存储介质,用以实现提高技能效果的修改效率。
第一方面,本发明实施例提供一种技能效果修改方法,该方法包括:
通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;
对所述客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;
在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;
将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使所述客户端与所述服务器使用所述修改后的技能效果数据。
可选地,在通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器之前,所述方法还包括:
通过所述预设测试屋插件,获取用户配置的所述操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器网际互连协议IP地址。
可选地,所述方法还包括:
获取与所述模型资源标识对应的模型资源以及与所述技能效果文件标识对应的技能效果文件,所述模型资源包括所述操控模型对应的骨骼数据以及贴图数据;
通过所述模型资源替换所述定制场景中的默认操控模型;
根据所述技能效果文件,对所述模型资源构建的模型的技能效果进行配置。
可选地,所述方法还包括:
当检测到对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址的使用指令时,对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址进行存储。
可选地,所述通过预设测试屋插件登录服务器,包括:
在所述服务器后台通过用户的物理地址MAC进行登录;
选用默认操控模型,并创建所述默认操控模型;
在所述定制场景中展示所述默认操控模型。
可选地,所述定制场景中不包括除所述操控模型之外的其他景物。
可选地,所述对所述客户端中真实场景数据进行过滤以及所述在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,包括:
对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;
通过所述用于释放技能的触发控件,在所述定制场景中对所述操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果。
可选地,对于所述客户端,所述技能效果数据包括技能动作、特效、声音、震屏、前摇时间、后摇时间中的任一或多项;对于所述服务器,所述技能效果数据包括伤害数值、位移数值、增益数值中的任一或多项。
可选地,所述在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据,包括:
在测试屋中根据测试结果实时在技能效果对应的展示时间轴上配置预设类型的处于等待状态的事件。
可选地,所述技能效果数据为JSON字符串,所述预设类型的处于等待状态的为Notify事件,所述在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据,包括:
根据修改后的技能效果数据生成Montage文件;
获取所述Montage文件中包含的Notify事件;
将获取到的Notify事件组合成JSON字符串。
第二方面,本发明实施例提供一种技能效果修改装置,包括:
登录模块,用于通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;
过滤模块,用于对所述客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;
测试模块,用于在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;
同步模块,用于将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使所述客户端与所述服务器使用所述修改后的技能效果数据。
可选地,所述装置还包括:
获取模块,用于通过所述预设测试屋插件,获取用户配置的所述操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器网际互连协议IP地址。
可选地,所述获取模块,还用于:
获取与所述模型资源标识对应的模型资源以及与所述技能效果文件标识对应的技能效果文件,所述模型资源包括所述操控模型对应的骨骼数据以及贴图数据;
通过所述模型资源替换所述定制场景中的默认操控模型;
根据所述技能效果文件,对所述模型资源构建的模型的技能效果进行配置。
可选地,所述装置还包括:
存储模块,用于当检测到对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址的使用指令时,对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址进行存储。
可选地,所述登录模块,用于:
在所述服务器后台通过用户的物理地址MAC进行登录;
选用默认操控模型,并创建所述默认操控模型;
在所述定制场景中展示所述默认操控模型。
可选地,所述定制场景中不包括除所述操控模型之外的其他景物。
可选地,所述过滤模块,用于:
对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;
通过所述用于释放技能的触发控件,在所述定制场景中对所述操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果。
可选地,对于所述客户端,所述技能效果数据包括技能动作、特效、声音、震屏、前摇时间、后摇时间中的任一或多项;对于所述服务器,所述技能效果数据包括伤害数值、位移数值、增益数值中的任一或多项。
可选地,所述修改模块,用于:
在测试屋中根据测试结果实时在技能效果对应的展示时间轴上配置预设类型的处于等待状态的事件。
可选地,所述技能效果数据为JSON字符串,所述预设类型的处于等待状态的为Notify事件,所述修改模块,用于:
根据修改后的技能效果数据生成Montage文件;
获取所述Montage文件中包含的Notify事件;
将获取到的Notify事件组合成JSON字符串。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,其中包括处理器和存储器,其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的技能效果修改方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现第一方面中的技能效果修改方法。
采用本发明实施例提供的方法,可以快速进入真实的定制场景对效果技能进行测试,得到的测试结果更加贴合实际。另外,可以在客户端以及服务器运行的过程中,实时地对效果技能进行修改,修改后的效果技能能够在不重启客户端和服务器的情况下即时生效。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种技能效果修改方法的流程图示意图;
图2为本发明实施例提供的一种预设测试屋插件的配置界面的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种定制场景的示意图;
图4为本发明实施例提供的一种技能效果数据的修改界面示意图;
图5为本发明实施例提供的一种JSON字符串示意图;
图6为本发明实施例提供的一种技能效果修改装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
图1为本发明实施例提供的一种技能效果修改方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器。
102、对客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景。
103、在定制场景中对操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据。
104、将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使客户端与服务器使用修改后的技能效果数据。
先介绍本发明的核心思想:通过测试屋插件可以连接客户端和服务器,然后在测试屋中对操控模型的技能效果作出修改。可以理解的是,在修改操控模型的技能效果之间,可以将客户端中真实场景中的角色数据以及技能数据获取到测试屋中,这样可以对应客户端真实场景里的技能进行测试。在测试时,可以获取客户端真实场景数据,对客户端真实场景数据进行过滤,以减小场景数据量。在过滤之后,可以得到定制场景,定制场景中的设置要比客户端真实场景简单。在经过过滤仅剩下测试过程中需要使用的数据之后,可以在测试屋对技能效果进行测试,并对技能效果数据进行实时的修改。最后,可以将修改后的技能效果数据同步到客户端和服务器。
这样,客户端可以将修改后的技能效果数据回调给逻辑层,逻辑层可以对修改后的技能效果数据进行解析,实现在不重启客户端的情况下,就能在客户端中直接展现修改后的技能效果。另外,客户端还可以通过消息协议将修改后的技能效果数据发送至服务器,服务器可以将修改后的技能效果数据解析为JAVA类并替换内存中的对象,这样在不重启服务器的情况下,服务器就能直接返回最新修改的数据。
在实际应用中,技术人员可以给游戏角色设计释放技能中的技能效果,在玩家触发了释放某个技能的控件时,可以播放对应的技能效果。在某些情况下,技术人员想要修改某个游戏角色的某些技能效果,本发明实施例提供修改技能效果的方法,采用该方法无需重起客户端或者服务器就能使得修改后的技能效果生效,提高技能效果的修改效率。下面将介绍本发明实施例提供的修改技能效果的方法。
可以通过UnrealEngine4游戏引擎(简称为UE4)实现技能效果的修改。具体可以在UE4中设置测试屋插件。通过测试屋插件可以在实际测试之前进行预配置。可选地,可以通过测试屋插件,获取用户配置的操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器网际互连协议(Internet Protocol,IP)地址。
在实际应用中,技术人员可以配置操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器IP地址。可以理解的是,操控模型的模型资源标识与操控模型的模型资源相对应,在获取到操控模型的模型资源标识后,可以根据操控模型的模型资源标识找到可以使用的模型资源。另外,技能效果文件标识与技能效果文件相对应,在获取到技能效果文件标识后,可以根据技能效果文件标识找到可以使用的技能效果文件,以为操控模型配置技能效果文件中的技能效果。此外,服务器IP地址指示后续进行测试过程中需要登录的服务器IP地址,通过技术人员配置的服务器IP地址,可以登录到指定的服务器。一种测试屋插件的配置界面的示意图可见图2所示。
可选地,为了方便技术人员进行配置,可以采用下拉列表的方式展示可以配置的选项。
可选地,在技术人员配置完毕之后,可以点击界面中的“应用”控件,这样引擎可以接收到对配置内容的使用指令。当检测到上述使用指令时,可以对配置的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器IP地址进行存储。具体可以将配置内容保存到本地的配置文件中,这样即使重启引擎,已经配置过的配置内容依然还存储在配置文件中,直接读取配置文件就可以恢复这些配置内容,而无需技术人员再次输入这些配置内容。
在完成预配置之后,可以通过测试屋插件,登录服务器并进入用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景。
可以理解的是,测试屋可以用于进行游戏测试,测试屋并不开放给实际游戏玩家。可以在测试屋插件中设置启动游戏的控件,在该启动游戏的控件被触发之后,可以直接启动游戏。
在启动游戏之后,可以登录测试屋。登录测试屋的过程可以实现为:根据用户在预配置过程中配置的服务器IP地址登录与该服务器IP地址对应的服务器。在登录服务器之后,可以用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景。
可选地,上述登录服务器并进入用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景的过程可以实现为:在服务器后台通过用户的物理地址(Media Access Control Address,MAC)进行登录;选用默认操控模型,并创建默认操控模型;在定制场景中展示默认操控模型。
在实际应用中,在引擎与用户配置的服务器IP地址对应的服务器建立网络连接之后,可以通过网络协议在后台与该服务器完成登录、选择角色、创建角色的过程。需要说明的是,为了简化服务器登录流程,可以默认使用MAC地址作为用户名,且将默认操控模型作为选用的操控模型。采用这样的方式,可以避免用户手动输入用户名,引擎可以直接获取MAC地址作为用户名,且还可以节省掉选择角色的过程,可以直接将默认操控模型作为选用的操控模型,故而采用本发明可以快速进入定制场景。
可选地,定制场景中不包括除操控模型之外的其他景物。
在实际应用中,可以设置资源量级极小的一种定制场景,该定制场景只是用于完成游戏测试,故可以不在该定制场景中设置除操控模型之外的其他景物。举例来说,可以不在该定制场景中设置复杂的地形、河流、花草树木房屋等景物。采用这种方法,可以极大简化定制场景,以达到降低资源量的目的。此外,还可以将定制场景的尺寸缩小,例如设置一个50米×50米的正方形平面。一种定制场景的示意图可见图3所示。由于本发明实施例提供的定制场景是比较简化的场景,因此定制场景的加载速度会比较快。
在进入到定制场景之后,还可以获取与用户配置的模型资源标识对应的模型资源以及技能效果文件标识对应的技能效果文件。其中,模型资源可以包括操控模型对应的骨骼数据以及贴图数据。在获取到模型资源之后,可以通过模型资源替换进入定制场景时最初使用的默认操控模型。在获取到技能效果文件之后,可以根据技能效果文件,对模型资源构建的模型的技能效果进行配置。这样,在用户触发释放技能的控件之后,就可以播放技能效果文件中的技能效果。
可选地,为了提高测试效率,可以屏蔽一些用不到的控件。基于此,可以对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;通过用于释放技能的触发控件,在定制场景中对操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果。
在测试技能效果的过程中,技术人员可以观看技能效果,并对技能效果数据作出调整,以取得满意的技能效果。
其中,对于客户端,技能效果数据可以包括但不限于技能动作、特效、声音、震屏、前摇时间、后摇时间。对于服务器,技能效果数据可以包括但不限于伤害数值、位移数值、增益数值。
在测试技能效果的过程中,技术人员可以随时对技能效果数据作出调整,也可以随时切换想要测试的操控模型或者技能效果。可以通过技能编辑器调整技能效果数据。其中,编辑器可以是UE4引擎中的Montage编辑器。
可选地,根据测试结果修改技能效果数据的过程可以实现为:在技能效果对应的展示时间轴上配置预设类型的处于等待状态的事件。
其中,可选地,预设类型的处于等待状态的事件可以是Notify事件。
在实际应用中,可以通过Montage编辑器在展示时间轴上配置Notify事件。其中,Notify事件是由特定时间触发的事件,也就是说在达到设定的时间时就会触发Notify事件。技能效果是通过一个战士时间轴上的多个Notify事件组合实现的。
举例来说,战士挥刀的技能效果整体播放时长是3秒。从第0秒开始播放挥刀的动作特效,在第1秒播放挥刀音效,从第2秒开始播放震屏效果。
如图4所示,在图4中为角色配置了8个Notify事件,这些Notify事件的开始执行时间可以相同也可以不同。
在修改好技能效果数据之后,可以根据修改后的技能效果数据生成预设类型的字符串,其中,预设类型的字符串可以是JSON(JavaScript Object Notation,JS对象简谱)字符串。然后可以将JSON字符串同步到客户端与服务器,以使客户端与服务器基于同步后的JSON字符串对操控模型的技能效果进行更新。
可选地,上述根据修改后的技能效果数据生成JSON字符串的过程可以实现为:根据修改后的技能效果数据生成Montage文件;获取Montage文件中包含的Notify事件;将获取到的Notify事件组合成JSON字符串。
在实际应用中,可以根据修改后的技能效果数据生成Montage文件,然后可以通过引擎加载Montage文件,在加载Montage文件的过程中,可以读取Montage文件中包含的所有Notify事件。然后可以根据这些Notify事件按照预设的规则生成JSON字符串。通过这样的方式得到的JSON字符串中包括有客户端和服务器需要的修改后的效果技能文件。如图5所示,是一种JSON字符串示意图。
在得到JSON字符串之后,技术人员可以点击“应用”控件,这样JSON字符串可以被同步到客户端和服务器。
在客户端中,在应用JSON字符串之后,引擎可以将JSON字符串回调给逻辑层,逻辑层可以对JSON字符串进行解析,将解析后的数据替换原有数据以实现对技能效果的修改。
其中,逻辑层为三层架构中的一层,三层架构包括表示层、逻辑层和数据访问层。逻辑层的功能是对具体问题进行逻辑判断与执行操作,接收到表现层的指令后,会连接数据访问层。逻辑层在三层构架中位于表示层与数据层中间位置,同时也是表示层与数据访问层的桥梁,实现三层之间的数据连接和指令传达,可以对接收数据进行逻辑处理,实现数据的修改、获取、删除等功能,并将处理结果反馈到表示层中,实现软件功能。
在本发明实施例中,可以通过逻辑层对JSON字符串进行解析,得到第一解析数据。在客户端中,原本存储有修改前的技能效果对应的第二解析数据,可以用第一解析数据替换掉第二解析数据,这样客户端就可以参照第一解析数据运行,以实现播放最新的技能效果。
在服务器中,在应用JSON字符串之后,接收到JSON字符串的客户端的逻辑层可以通过消息协议将JSON字符串发送至服务器。服务器在通过消息协议接收到JSON字符串之后,可以将JSON字符串解析为JAVA类,并替换内存中的对象。这样,如果客户端下次请求释放技能,服务器可以返回最新修改的数据。
上述消息协议可以是超文本传输协议(HyperText Transfer Protocol,HTTP),或者也可以采用其他协议将JSON字符串从客户端发送至服务器。服务器可以采用与客户端相同的消息协议来接收JSON字符串。由于服务器不能直接使用JSON字符串,因此可以通过预设转换方式将JSON字符串解析为服务器能够直接使用的JAVA类。在得到JAVA类之后,可以对内存中的对象进行替换。也就是说,使用修改后的技能效果数据替换掉修改前的技能效果数据,进而可以实现客户端向服务器请求数据时,服务器可以返回最新修改的数据。
采用本发明实施例提供的方法,可以快速进入真实的定制场景对效果技能进行测试,得到的测试结果更加贴合实际。另外,可以在客户端以及服务器运行的过程中,实时地对效果技能进行修改,修改后的效果技能能够在不重启客户端和服务器的情况下即时生效。
以下将详细描述本发明的一个或多个实施例的技能效果修改装置。本领域技术人员可以理解,这些技能效果修改装置均可使用市售的硬件组件通过本方案所教导的步骤进行配置来构成。
图6为本发明实施例提供的一种技能效果修改装置的结构示意图,如图6所示,该装置包括:
登录模块61,用于通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;
过滤模块62,用于对所述客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;
测试模块63,用于在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;
同步模块64,用于将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使所述客户端与所述服务器使用所述修改后的技能效果数据。
可选地,所述装置还包括:
获取模块,用于通过所述预设测试屋插件,获取用户配置的所述操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器网际互连协议IP地址。
可选地,所述获取模块,还用于:
获取与所述模型资源标识对应的模型资源以及与所述技能效果文件标识对应的技能效果文件,所述模型资源包括所述操控模型对应的骨骼数据以及贴图数据;
通过所述模型资源替换所述定制场景中的默认操控模型;
根据所述技能效果文件,对所述模型资源构建的模型的技能效果进行配置。
可选地,所述装置还包括:
存储模块,用于当检测到对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址的使用指令时,对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址进行存储。
可选地,所述登录模块61,用于:
在所述服务器后台通过用户的物理地址MAC进行登录;
选用默认操控模型,并创建所述默认操控模型;
在所述定制场景中展示所述默认操控模型。
可选地,所述定制场景中不包括除所述操控模型之外的其他景物。
可选地,所述过滤模块62,用于:
对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;
通过所述用于释放技能的触发控件,在所述定制场景中对所述操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果。
可选地,对于所述客户端,所述技能效果数据包括技能动作、特效、声音、震屏、前摇时间、后摇时间中的任一或多项;对于所述服务器,所述技能效果数据包括伤害数值、位移数值、增益数值中的任一或多项。
可选地,所述修改模块,用于:
在测试屋中根据测试结果实时在技能效果对应的展示时间轴上配置预设类型的处于等待状态的事件。
可选地,所述技能效果数据为JSON字符串,所述预设类型的处于等待状态的为Notify事件,所述修改模块,用于:
根据修改后的技能效果数据生成Montage文件;
获取所述Montage文件中包含的Notify事件;
将获取到的Notify事件组合成JSON字符串。
图6所示装置可以执行前述图1至图5所示实施例中提供的技能效果修改方法,详细的执行过程和技术效果参见前述实施例中的描述,在此不再赘述。
在一个可能的设计中,上述图6所示技能效果修改装置的结构可实现为一电子设备,如图7所示,该电子设备可以包括:处理器91、存储器92。其中,所述存储器92上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器91执行时,使所述处理器91至少可以实现如前述图1至图5所示实施例中提供的技能效果修改方法。
可选地,该电子设备中还可以包括通信接口93,用于与其他设备进行通信。
另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器至少可以实现如前述图1至图5所示实施例中提供的技能效果修改方法。
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例提供的技能效果修改方法可以由某种程序/软件来执行,该程序/软件可以由网络侧提供,前述实施例中提及的电子设备可以将该程序/软件下载到本地的非易失性存储介质中,并在其需要执行前述技能效果修改方法时,通过CPU将该程序/软件读取到内存中,进而由CPU执行该程序/软件以实现前述实施例中所提供的技能效果修改方法,执行过程可以参见前述图1至图5中的示意。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (12)
1.一种技能效果修改方法,包括:
通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;
对所述客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;
在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;
将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使所述客户端与所述服务器使用所述修改后的技能效果数据;
其中,所述对所述客户端中真实场景数据进行过滤以及所述在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,包括:
对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;
通过所述用于释放技能的触发控件,在所述定制场景中对所述操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果。
2.根据权利要求1所述的方法,在通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器之前,所述方法还包括:
通过所述预设测试屋插件,获取用户配置的所述操控模型的模型资源标识、技能效果文件标识以及服务器网际互连协议IP地址。
3.根据权利要求2所述的方法,所述方法还包括:
获取与所述模型资源标识对应的模型资源以及与所述技能效果文件标识对应的技能效果文件,所述模型资源包括所述操控模型对应的骨骼数据以及贴图数据;
通过所述模型资源替换所述定制场景中的默认操控模型;
根据所述技能效果文件,对所述模型资源构建的模型的技能效果进行配置。
4.根据权利要求2所述的方法,所述方法还包括:
当检测到对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址的使用指令时,对所述模型资源标识、所述技能效果文件标识以及所述服务器IP地址进行存储。
5.根据权利要求1所述的方法,所述通过预设测试屋插件登录服务器,包括:
在所述服务器后台通过用户的物理地址MAC进行登录;
选用默认操控模型,并创建所述默认操控模型;
在所述定制场景中展示所述默认操控模型。
6.根据权利要求5所述的方法,所述定制场景中不包括除所述操控模型之外的其他景物。
7.根据权利要求1所述的方法,对于所述客户端,所述技能效果数据包括技能动作、特效、声音、震屏、前摇时间、后摇时间中的任一或多项;对于所述服务器,所述技能效果数据包括伤害数值、位移数值、增益数值中的任一或多项。
8.根据权利要求1所述的方法,所述在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据,包括:
在测试屋中根据测试结果实时在技能效果对应的展示时间轴上配置预设类型的处于等待状态的事件。
9.根据权利要求8所述的方法,所述技能效果数据为JSON字符串,所述预设类型的处于等待状态的为Notify事件,所述在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据,包括:
根据修改后的技能效果数据生成Montage文件;
获取所述Montage文件中包含的Notify事件;
将获取到的Notify事件组合成JSON字符串。
10.一种技能效果修改装置,包括:
登录模块,用于通过预设测试屋插件连接客户端并登录服务器;
过滤模块,用于对所述客户端中真实场景数据进行过滤,得到用于对操控模型的技能效果进行测试的定制场景;其中,所述过滤模块对所述客户端中真实场景数据进行过滤时,用于:对除用于释放技能的触发控件之外的其他控件进行屏蔽;
测试模块,用于在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试,在测试屋中根据测试结果实时修改技能效果数据;其中,所述测试模块在所述定制场景中对所述操控模型的技能效果进行测试时,用于:通过所述用于释放技能的触发控件,在所述定制场景中对所述操控模型的技能进行释放,并在释放过程中播放技能效果;
同步模块,用于将修改后的技能效果数据同步到客户端与服务器,以使所述客户端与所述服务器使用所述修改后的技能效果数据。
11.一种电子设备,包括:存储器、处理器;其中,所述存储器上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1-9中任一项所述的技能效果修改方法。
12.一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被电子设备的处理器执行时,使所述处理器执行如权利要求1-9中任一项所述的技能效果修改方法。
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