CN107433040A - 游戏数据更改方法及系统 - Google Patents

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CN107433040A CN201710810510.9A CN201710810510A CN107433040A CN 107433040 A CN107433040 A CN 107433040A CN 201710810510 A CN201710810510 A CN 201710810510A CN 107433040 A CN107433040 A CN 107433040A
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余晓亮
张鹏程
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Abstract

本发明实施例提供一种游戏数据更改方法及系统。该方法包括:服务器响应游戏客户端发送的游戏开发包的获取请求,向游戏客户端发送目标游戏的至少一个初始开发包;游戏客户端响应游戏玩家的操作指令,对初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将修改后的目标动态数据发送给服务器,目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;服务器接收修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将目标开发包和初始开发包发送给游戏客户端;游戏客户端根据目标开发包和初始开发包对游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。本发明可以增强游戏的可玩性,为游戏玩家提供更丰富的游戏玩法。

Description

游戏数据更改方法及系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据更改方法及系统。
背景技术
传统的游戏中,对游戏内的装备、技能等数据都是采用静态数据,游戏玩家在进入游戏过程中,都是加载静态数据,缺乏可玩性。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种游戏数据更改方法及系统,可以对游戏内的动态数据(例如,装备数据或者技能数据)进行修改,增强了游戏的可玩性。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例采用的技术方案如下:
本发明较佳实施例提供一种游戏数据更改方法,应用于游戏数据更改系统,所述游戏数据更改系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述方法包括:
服务器响应游戏客户端发送的游戏开发包的获取请求,向所述游戏客户端发送目标游戏的至少一个初始开发包;
所述游戏客户端响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
所述服务器接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
在本发明较佳实施例中,在所述服务器接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端的步骤同时,所述方法还包括:
所述服务器锁定游戏客户端的游戏界面,以屏蔽玩家的游戏操作。
在本发明较佳实施例中,在所述游戏客户端根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改的步骤之后,所述方法还包括:
所述服务器解除游戏客户端的游戏界面的锁定。
在本发明较佳实施例中,所述游戏客户端响应用户的操作指令,对所述初始开发包内的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据的步骤,包括:
加载所述服务器发送的初始开发包;
响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,其中,所述修改请求中包括有对所述动态数据的配置情况。
在本发明较佳实施例中,在将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器的步骤中,所述方法还包括:
所述游戏客户端在处于断网状态时,重新连接网络;
若在预定重连次数阈值内成功连接网络时,向所述服务器发送所述修改后的目标动态数据;以及
若在设定重连次数阈值内未成功连接网络时,提示游戏玩家网络断开。
在本发明较佳实施例中,所述方法还包括:
所述服务器响应对所述目标开发包进行还原的请求,将所述目标开发包还原至初始开发包。
本发明较佳实施例还提供一种游戏数据更改系统,所述游戏数据更改系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器。
服务器,用于响应游戏客户端发送的游戏开发包的获取请求,向所述游戏客户端发送目标游戏的至少一个初始开发包。
所述游戏客户端,用于响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
所述服务器,还用于接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端。
所述游戏客户端,还用于根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏数据更改方法及系统,游戏客户端通过对游戏开发包中的动态数据进行修改并上传至服务器,服务器根据修改后的动态数据生成新的开发包并结合原始开发包发送给游戏客户端,从而可以对游戏内的动态数据(例如,装备数据或者技能数据)进行修改,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的游戏数据更改系统的一种方框示意图;
图2为图1中所示的游戏客户端的一种方框示意图;
图3为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的一种流程示意图;
图4为图3中所示的步骤S220包括的各个子步骤的一种流程示意图。
图标:10-游戏数据更改系统;100-游戏客户端;110-存储器;120-处理器;130-通信单元;140-显示单元;150-输入单元;200-服务器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参阅图1,为本发明较佳实施例提供的游戏数据更改系统10的一种方框示意图。本实施例中,所述游戏数据更改系统10包括相互之间通信连接的游戏客户端100和服务器200。
其中,所述游戏客户端100可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(PersonalComputer,PC)、笔记本电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、移动上网设备(Mobile Internet Device,MID)等。所述服务器200可以是,但不限于,Web(网站)服务器、数据库服务器、ftp(file transfer protocol,文件传输协议)服务器等。
本实施例中,所述服务器200可以提供至少一个适用于各种操作系统的游戏程序的安装包供所述游戏客户端100下载。所述游戏客户端100通过有线网络或者无线网络访问所述服务器200后,从服务器200下载适用于该游戏客户端100的操作系统的游戏程序(例如,梦三国)的安装包,以将所述游戏程序安装到所述游戏客户端100中。所述游戏客户端100可根据游戏玩家的操作(例如鼠标点击或者触摸)运行已安装的游戏以供游戏玩家进行游戏。
请参阅图2,为图1中所示的游戏客户端100的方框示意图。本发明实施例中,所述游戏客户端100可以包括存储器110、处理器120、通信单元130以及显示单元140。所述存储器110、处理器120、通信单元130以及显示单元140相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,所述存储器110可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其它非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器110可进一步包括相对于处理器120远程设置的远程存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至所述游戏客户端100。上述网络的实例可以包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器110用于存储程序,所述处理器120在接收到执行指令后,执行所述程序。进一步地,通信单元130将各种输入/输入装置耦合至处理器120以及存储器110,上述存储器110内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通讯,从而提供其它软件组件的运行环境。
所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者也可以是任何常规处理器等。
所述通信单元130可以用于建立所述游戏客户端100与所述游戏客户端100之间的通信连接。所述通信单元130可以采用任何可能的方式实现,例如WiFi模块、蓝牙通信、光纤通信等等,通过通信单元130实现了游戏客户端100与服务器200之间的通信,从而可以使得游戏客户端100能够向服务器200发送相关数据(例如游戏开发包中的动态数据),并接收由服务器200返回的相关数据(例如游戏的原始开发包)。
所述显示单元140可以在所述游戏客户端100与用户之间同时提供一个输出及输入界面。具体地,所述显示单元140向用户显示视频或者图像输出,这些视频输出的内容可包括文字、图形、视频、及其任意组合。一些输出结果是对应于一些用户界面对象。此外,所述显示单元140还可以接收用户的输入,例如用户的点击、滑动等手势操作,以便用户界面对象对这些用户的输入做出响应。检测用户输入的技术可以是基于电阻式、电容式或者其它任意可能的触控检测技术。可选地,所述显示单元140的具体实例可以包括但并不限于液晶显示器或发光聚合物显示器。
所述输入单元150可以用于游戏玩家进行游戏操作,在一个具体实施方式中,所述输入单元150可以包括但不限于物理键盘、功能键(例如,音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,所述游戏客户端100还可以包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参阅图3,为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的一种流程示意图,所述方法由图1中所示的游戏数据更改系统10执行。所应说明的是,本发明实施例提供的方法不以图3及以下所述的具体顺序为限制。所述方法的具体流程如下:
步骤S110,服务器200响应游戏客户端100发送的游戏开发包的获取请求,向游戏客户端100发送目标游戏的至少一个初始开发包。
本实施例中,所述游戏开发包可以是指软件工程师用于为特定的游戏软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合,可以简单的为某个程序设计语言提供应用接口(Application Programming Interface,API)。
所述目标游戏可以为服务器200为游戏客户端100提供的游戏中的一种,例如,所述目标游戏可以为时下热门网游“梦三国”,也即游戏“梦三国”对应的服务器200响应安装有“梦三国”的游戏客户端100发送的游戏开发包的获取请求,向游戏客户端100发送游戏“梦三国”的初始开发包。
当然,可以理解的是,对于同一款游戏,所述初始开发包也可以并不仅限于一个,本领域技术人员可以根据实际的应用场景选择获取多个初始开发包。
步骤S120,所述游戏客户端100响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器200。
详细地,本实施例中,所述游戏客户端100在接收到目标游戏的初始开发包后,加载所述初始开发包,并响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据。
其中,所述动态数据可以是指游戏开发包中可供游戏客户端100进行修改或者添加的数据,所述修改请求中可包括有对所述动态数据的配置情况,所述目标动态数据可包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
对所述动态数据的配置情况可以包括对已存在的动态数据的进行修改后的修改数据,或者直接添加后的数据。例如,可以对已存在的游戏装备数据或者游戏技能数据进行修改,也可以添加一种游戏装备,或者创造一种游戏技能。
在游戏玩家在游戏客户端100进行发送动态数据的操作时,若某一时刻游戏客户端100检测到网络断开,则游戏客户端100即刻锁定游戏界面,终止玩家的游戏操作,同时提示玩家网络断开,是否进行重连。
而针对具体游戏而言,一般仅在“进入关卡”、“死亡复活”和“关卡结束结算”这三个环节需要游戏客户端100与服务器200进行通信,其余大部分时间游戏客户端100不需要和服务器200进行通信。因此,现有的断网重连机制,在断网时有可能玩家的游戏操作不需要游戏客户端100与服务器200进行通信,此时终止玩家操作将会影响玩家游戏体验。
鉴于此,本实施例中,可以在所述游戏客户端100在处于断网状态时,重新连接网络,若在预定重连次数阈值内成功连接网络时,向所述服务器200发送所述修改后的目标动态数据;以及若在设定重连次数阈值内未成功连接网络时,提示游戏玩家网络断开。
具体实施时,在玩家游戏过程中,游戏客户端100持续对网络状态进行检测,当某一时刻检测到网络链接断开,则设置断开标志,同时并不终止玩家的游戏操作,也即玩家此时并不知道网络链接断开,仍旧继续游戏。当游戏客户端100向服务器200发送所述目标动态数据时,游戏客户端100查询存在网络链接断开标志,进而自动重新连接网络。游戏客户端100设定了重连次数阈值,在阈值内如果重连成功,则直接将目标动态数据发送给服务器200,若在阈值内如果未重连成功,则可以提示用户网络断开。
显然,如果是因为网络不稳定导致的网络链接断开,则按照实施例提供的技术方案,在确定需要针对玩家当前的游戏操作向服务器200发送目标动态数据时进行网络重连,此时的网络可能已经稳定了,重连一次即可成功,进而直接发送目标动态数据。整个“断网-重连”的过程对于用户而言是透明的,用户感受不到网络出现过故障,能够更好的享受游戏过程,提高了玩家的游戏体验度。
可以理解的是,由于游戏客户端100侧存在断网重连的机制,对应于服务器200一侧,其接收到的目标动态数据可能是游戏客户端100在确定需要发送所述目标动态数据且确定自身处于断网状态时,在预置重连次数阈值内成功连接网络后发送的目标动态数据。
步骤S130,所述服务器200接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端100。
本实施例中,在所述服务器200接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端100的同时,所述服务器200可以锁定游戏客户端100的游戏界面,以屏蔽玩家的游戏操作。由于处于锁定状态的游戏界面不会响应游戏玩家的任何操作,从而保证了游戏客户端100不会在等待游戏开发包的过程中再次向服务器200发送新的动态数据。
步骤S140,所述游戏客户端100根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
本实施例中,在游戏客户端100根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改之后,所述服务器200可以解除游戏客户端100的游戏界面的锁定,此时所述游戏客户端100可以响应游戏玩家的操作。
本实施例中,需要注意的是,生成的所述目标开发包与初始开发包是相对独立的,也就是说所述初始开发包的更改并不是一次性的,不可逆的,因此所述服务器200还可以响应对所述目标开发包进行还原的请求,将所述目标开发包还原至初始开发包,使得所述服务器200和所述游戏客户端100依然可以在现有开发包的基础上,向上追溯(还原等操作)到之前的每次改动直至初始开发包。具体地,所述对所述目标开发包进行还原的请求可以是所述游戏客户端100发起的,也可以是由其它任意有权限终端发起的,也可以是由服务器200自身发起的,本实施例对此不作具体限制。进一步地,本发明较佳实施例还提供一种游戏数据更改系统10,包括相互之间通信连接的游戏客户端100和服务器200。
服务器200,用于响应游戏客户端100发送的游戏开发包的获取请求,向所述游戏客户端100发送目标游戏的至少一个初始开发包。
所述游戏客户端100,用于响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器200,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据。
所述服务器200,还用于接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端100。
所述游戏客户端100,还用于根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
进一步地,所述服务器200,还用于在接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端100的同时,锁定游戏客户端100的游戏界面,以屏蔽玩家的游戏操作。
进一步地,所述服务器200,还用于在所述游戏客户端100根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改之后,解除游戏客户端100的游戏界面的锁定。
进一步地,所述游戏客户端100,还用于加载所述服务器200发送的初始开发包,响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,其中,所述修改请求中包括有对所述动态数据的配置情况。
进一步地,所述游戏客户端100,还用于在处于断网状态时,重新连接网络,若在预定重连次数阈值内成功连接网络时,向所述服务器200发送所述修改后的目标动态数据,以及若在设定重连次数阈值内未成功连接网络时,提示游戏玩家网络断开。
进一步地,所述服务器200,还用于响应所述目标开发包的还原请求,将所述目标开发包还原至初始开发包。
综上所述,本发明实施例提供的游戏数据更改方法及系统,游戏客户端100通过对游戏开发包中的动态数据进行修改并上传至服务器200,服务器200根据修改后的动态数据生成新的开发包并结合原始开发包发送给游戏客户端100,从而可以对游戏内的动态数据(例如,装备数据或者技能数据)进行修改,增强了游戏的可玩性,为游戏玩家提供了更丰富的游戏玩法,提升游戏玩家的实际体验。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的系统和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

Claims (10)

1.一种游戏数据更改方法,应用于游戏数据更改系统,其特征在于,所述游戏数据更改系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述方法包括:
服务器响应游戏客户端发送的游戏开发包的获取请求,向所述游戏客户端发送目标游戏的至少一个初始开发包;
所述游戏客户端响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
所述服务器接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏数据更改方法,其特征在于,在所述服务器接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端的步骤同时,所述方法还包括:
所述服务器锁定游戏客户端的游戏界面,以屏蔽玩家的游戏操作。
3.根据权利要求2所述的游戏数据更改方法,其特征在于,在所述游戏客户端根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改的步骤之后,所述方法还包括:
所述服务器解除游戏客户端的游戏界面的锁定。
4.根据权利要求1所述的游戏数据更改方法,其特征在于,所述游戏客户端响应用户的操作指令,对所述初始开发包内的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据的步骤,包括:
加载所述服务器发送的初始开发包;
响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,其中,所述修改请求中包括有对所述动态数据的配置情况。
5.根据权利要求1所述的游戏数据更改方法,其特征在于,在将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器的步骤中,所述方法还包括:
所述游戏客户端在处于断网状态时,重新连接网络;
若在预定重连次数阈值内成功连接网络时,向所述服务器发送所述修改后的目标动态数据;以及
若在设定重连次数阈值内未成功连接网络时,提示游戏玩家网络断开。
6.根据权利要求1所述的游戏数据更改方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述服务器响应对所述目标开发包进行还原的请求,将所述目标开发包还原至初始开发包。
7.一种游戏数据更改系统,其特征在于,所述游戏数据更改系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器;
服务器,用于响应游戏客户端发送的游戏开发包的获取请求,向所述游戏客户端发送目标游戏的至少一个初始开发包;
所述游戏客户端,用于响应游戏玩家的操作指令,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,并将所述修改后的目标动态数据发送给所述服务器,所述目标动态数据包括游戏装备数据或者游戏技能数据;
所述服务器,还用于接收所述修改后的目标动态数据,并根据修改后的目标动态数据生成目标开发包,并将所述目标开发包和所述初始开发包发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端,还用于根据所述目标开发包和所述初始开发包对所述游戏数据进行更改,以基于更改后的游戏数据进行游戏。
8.根据权利要求7所述的游戏数据更改系统,其特征在于:
所述游戏客户端,还用于加载所述服务器发送的初始开发包,响应游戏玩家的修改请求,对所述初始开发包中的动态数据进行修改,以生成修改后的目标动态数据,其中,所述修改请求中包括有对所述动态数据的配置情况。
9.根据权利要求7所述的游戏数据更改系统,其特征在于:
所述游戏客户端,还用于在处于断网状态时,重新连接网络,若在预定重连次数阈值内成功连接网络时,向所述服务器发送所述修改后的目标动态数据,以及若在设定重连次数阈值内未成功连接网络时,提示游戏玩家网络断开。
10.根据权利要求7所述的游戏数据更改系统,其特征在于:
所述服务器,还用于响应所述目标开发包的还原请求,将所述目标开发包还原至初始开发包。
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