CN107694091A - 游戏数据处理方法及系统 - Google Patents

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CN107694091A
CN107694091A CN201710728384.2A CN201710728384A CN107694091A CN 107694091 A CN107694091 A CN 107694091A CN 201710728384 A CN201710728384 A CN 201710728384A CN 107694091 A CN107694091 A CN 107694091A
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肖雁
惠建
郭小强
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Abstract

本发明实施例提供一种游戏数据处理方法及系统。该方法包括:游戏客户端接收并显示服务器根据天赋选择请求发送的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到选择操作后向服务器发送被选择的天赋信息;服务器根据被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给游戏客户端;游戏客户端根据第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。本发明在游戏玩家进入每个比赛单元时提示选择对应的游戏角色的天赋,以根据游戏玩家的个性化需求对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正,提升了玩家的游戏体验。

Description

游戏数据处理方法及系统
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法及系统。
背景技术
游戏玩家在进行回合制(例如五局三胜制)游戏时,往往在开始每个回合的比赛时,选择好相应的游戏角色即开始游戏,在游戏过程中没有对游戏角色的各种技能或者角色属性能力的提升,玩家体验较差。
发明内容
为了克服现有技术中的上述不足,本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法及系统,在游戏玩家进入每个比赛单元时提示选择对应的游戏角色的天赋,以根据游戏玩家的个性化需求对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正,提升了玩家的游戏体验。
为了实现上述目的,本发明较佳实施例采用的技术方案如下:
本发明较佳实施例提供一种游戏数据处理方法,应用于游戏数据处理系统,所述游戏数据处理系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述服务器中预存有多种天赋的天赋信息,其中,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,所述方法包括:
服务器在接收到所述游戏客户端发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端发送对应的待选天赋选项,其中,所述待选天赋选项与所述游戏客户端登录的角色有关;
所述游戏客户端接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器发送被选择的天赋信息;
所述服务器根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
在本发明较佳实施例中,所述方法还包括:
服务器在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端发送天赋选择提醒;
所述游戏客户端将所述天赋选择提醒进行显示,并在接收到触发消息后向所述服务器发送天赋选择请求。
在本发明较佳实施例中,所述方法还包括:
所述游戏客户端在接收到下一轮比赛单元中所述服务器发送的第二技能数值或者第二属性数值后,将所述第二技能数值或者第二属性数值与对应的所述修正后的技能数值或者属性数值进行叠加,以得到叠加后的技能数值或者属性数值,并将叠加后的技能数值或者属性数值进行显示。
在本发明较佳实施例中,所述方法还包括:
若所述服务器未在预设时间段内接收到游戏客户端发送的被选择的天赋信息,则随机从所述待选择天赋中选择一个天赋作为被选择的天赋。
在本发明较佳实施例中,所述方法还包括:
所述游戏客户端在接收到游戏玩家输入的操作指令后,基于所述修正后的技能数值或者属性数值控制该游戏玩家所在游戏角色进行游戏。
本发明较佳实施例还提供一种游戏数据处理系统,所述游戏数据处理系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述服务器中预存有多种天赋的天赋信息,其中,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值。
服务器,用于在接收到所述游戏客户端发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端发送对应的待选天赋选项,其中,所述待选天赋选项与所述游戏客户端登录的角色有关。
所述游戏客户端,用于接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器发送被选择的天赋信息。
所述服务器,还用于根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端。
所述游戏客户端,还用于根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
相对于现有技术而言,本发明具有以下有益效果:
本发明实施例提供的游戏数据处理方法及系统,在游戏玩家进入每个比赛单元时,服务器向游戏客户端发送待选天赋信息以提示游戏玩家选择对应的游戏角色的天赋,以根据游戏玩家选择的天赋信息对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正,以按照修正后的技能数值或者属性数值进行游戏,提升了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它相关的附图。
图1为本发明较佳实施例提供的游戏数据处理系统的一种方框示意图;
图2为图1中所示的游戏客户端的一种方框示意图;
图3为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的一种流程示意图;
图4为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的另一种流程示意图;
图5为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的另一种流程示意图。
图标:10-游戏数据处理系统;100-游戏客户端;110-存储器;120-处理器;130-通信单元;140-显示单元;150-输入单元;200-服务器。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本发明的描述中,术语"第一"、"第二"等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
下面结合附图,对本发明的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
请参阅图1,为本发明较佳实施例提供的游戏数据处理系统10的一种方框示意图。所述游戏数据处理系统10包括相互之间通信连接的游戏客户端100和服务器200。
其中,所述游戏客户端100可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(PersonalComputer,PC)、笔记本电脑、平板电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、移动上网设备(Mobile Internet Device,MID)等。所述服务器200可以是,但不限于,Web(网站)服务器、数据库服务器、ftp(file transfer protocol,文件传输协议)服务器等。
本实施例中,所述服务器200可以提供至少一个适用于各种操作系统的游戏程序的安装包供所述游戏客户端100下载。所述游戏客户端100通过有线网络或者无线网络访问所述服务器200后,从服务器200下载适用于该游戏客户端100的操作系统的游戏程序(例如,梦三国)的安装包,以将所述游戏程序安装到所述游戏客户端100中。
请参阅图2,为图1中所示的游戏客户端100的方框示意图。本发明实施例中,所述游戏客户端100可以包括存储器110、处理器120、通信单元130以及显示单元140。所述存储器110、处理器120、通信单元130以及显示单元140相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,所述存储器110可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其它非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器110可进一步包括相对于处理器120远程设置的远程存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至所述游戏客户端100。上述网络的实例可以包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器110用于存储程序,所述处理器120在接收到执行指令后,执行所述程序。进一步地,通信单元130将各种输入/输入装置耦合至处理器120以及存储器110,上述存储器110内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通讯,从而提供其它软件组件的运行环境。
所述处理器120可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等。还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现场可编程门阵列(FPGA)或者其它可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者也可以是任何常规处理器等。
所述通信单元130可以用于建立所述游戏客户端100与所述游戏客户端100之间的通信连接。所述通信单元130可以采用任何可能的方式实现,例如WiFi模块、蓝牙通信、光纤通信等等,通过通信单元130实现了游戏客户端100与服务器200之间的通信,从而可以使得游戏客户端100能够向服务器200发送相关数据,并接收由服务器200返回的相关数据。
所述显示单元140可以在所述游戏客户端100与用户之间同时提供一个输出及输入界面。具体地,所述显示单元140向用户显示视频或者图像输出,这些视频输出的内容可包括文字、图形、视频、及其任意组合。一些输出结果是对应于一些用户界面对象。此外,所述显示单元140还可以接收用户的输入,例如用户的点击、滑动等手势操作,以便用户界面对象对这些用户的输入做出响应。检测用户输入的技术可以是基于电阻式、电容式或者其它任意可能的触控检测技术。可选地,所述显示单元140的具体实例可以包括但并不限于液晶显示器或发光聚合物显示器。
所述输入单元150可以用于游戏玩家进行游戏操作,在一个具体实施例中,所述输入单元150可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,所述游戏客户端100还可以包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
请参阅图3,为本发明较佳实施例提供的游戏角色控制方法的一种流程示意图,所述方法由图1中所示的游戏数据处理系统10执行。所应说明的是,本发明实施例提供的方法不以图3及以下所述的具体顺序为限制。所述方法的具体流程如下:
步骤S110,服务器200在接收到所述游戏客户端100发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端100发送对应的待选天赋选项。
本实施例中,所述服务器200中预存有多种天赋的天赋信息,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值。
可选地,所述待选天赋选项与所述游戏客户端100登录的游戏角色有关。具体地,每个游戏角色可以对应有多个技能,更为具体地,技能可包括主动技能和被动技能,其中,每个技能可对应多个天赋,每种天赋可对应于一个技能,也就是说,所述待选天赋选项可包括与该游戏角色对应的不同技能的天赋信息。
步骤S120,所述游戏客户端100接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器200发送被选择的天赋信息。
具体地,在本实施例中,所述游戏客户端100将对应的待选天赋选项进行显示,同时提示每种天赋对应的哪一个技能以及每种天赋的数值加成方法,并提示游戏玩家在预设时间段内(例如,30秒)从所述待选天赋选项中选择一种天赋。游戏玩家可在预设时间段内根据自身的偏向,例如技能的攻击范围,或者技能的冷却时间,又或者技能的攻击伤害等,来选择对应的天赋。游戏客户端100在接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器200发送被选择的天赋信息。
可选地,若所述服务器200未在预设时间段内接收到游戏客户端100发送的被选择的天赋信息,也即游戏玩家未在预设时间段内从所述待选天赋选项中选择一种天赋,那么则所述服务器200则随机从所述待选择天赋中选择一个天赋作为被选择的天赋。
步骤S130,所述服务器200根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端100。
具体地,在本实施例中,所述游戏服务器200根据所述被选择的天赋信息对对应的技能数值或者游戏角色的属性数值进行修改,例如,所述被选择的天赋信息为对A游戏角色的Q技能进行加成,具体地可减少Q技能20%的冷却时间,或者,被选择的天赋信息为对该游戏角色的生命值增加30%,那么第一技能数值则为减少20%的冷却时间的Q技能,或者第一属性数值则为增加30%的游戏角色的生命值。当然可以理解的是,上述仅为示例,具体的天赋信息的设定可以根据游戏厂商的实际设计需求进行设置,本实施例对此并不作具体限制。
步骤S140,所述游戏客户端100根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
本实施例中,所述游戏客户端100根据接收到的所述第一技能数值对该游戏角色的技能数值进行修正,或者根据接收到的第一属性数值对该游戏角色的属性数值进行修正,然而将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
进一步地,请参阅图4,在所述步骤S110之前,所述方法还可以包括:
步骤S108,服务器200在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端100发送天赋选择提醒。
本实施例中,所述游戏可以为回合制游戏,具体可以为五局三胜制,也就是说一共可包括五轮比赛单元,服务器200在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端100发送天赋选择提醒,以在每一轮比赛单元开始时游戏玩家可以选择对应的天赋。
步骤S109,所述游戏客户端100将所述天赋选择提醒进行显示,并在接收到触发消息后向所述服务器200发送天赋选择请求。
本实施例中,游戏玩家可在看到天赋选择提醒后对该天赋选择提醒进行确认,游戏客户端100在接收到确认的触发消息后向所述服务器200发送天赋选择请求。
进一步地,作为一种实施方式,所述游戏客户端100可在接收到下一轮比赛单元中所述服务器200发送的第二技能数值或者第二属性数值后,将所述第二技能数值或者第二属性数值与对应的所述修正后的技能数值或者属性数值进行叠加,以得到叠加后的技能数值或者属性数值,并将叠加后的技能数值或者属性数值进行显示。
进一步地,请参阅图5,所述方法还可以包括:
步骤S150,所述游戏客户端100在接收到游戏玩家输入的操作指令后,基于所述修正后的技能数值或者属性数值控制该游戏玩家所在游戏角色进行游戏。
进一步地,本发明较佳实施例还提供一种游戏数据处理系统10,所述游戏数据处理系统10包括相互之间通信连接的游戏客户端100和服务器200,所述服务器200中预存有多种天赋的天赋信息,其中,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值。
服务器200,用于在接收到所述游戏客户端100发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端100发送对应的待选天赋选项,其中,所述待选天赋选项与所述游戏客户端100登录的角色有关。
所述游戏客户端100,用于接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器200发送被选择的天赋信息。
所述服务器200,还用于根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端100。
所述游戏客户端100,还用于根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
进一步地,所述服务器200,还用于在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端100发送天赋选择提醒。
所述游戏客户端100,还用于将所述天赋选择提醒进行显示,并在接收到触发消息后向所述服务器200发送天赋选择请求。
进一步地,所述游戏客户端100,还用于在接收到下一轮比赛单元中所述服务器200发送的第二技能数值或者第二属性数值后,将所述第二技能数值或者第二属性数值与对应的所述修正后的技能数值或者属性数值进行叠加,以得到叠加后的技能数值或者属性数值,并将叠加后的技能数值或者属性数值进行显示。
进一步地,所述服务器200,还用于若未在预设时间段内接收到游戏客户端100发送的被选择的天赋信息,则随机从所述待选择天赋中选择一个天赋作为被选择的天赋。
进一步地,所述游戏客户端100,还用于在接收到游戏玩家输入的操作指令后,基于所述修正后的技能数值或者属性数值控制该游戏玩家所在游戏角色进行游戏。
综上所述,本发明实施例提供的游戏数据处理方法及系统,在游戏玩家进入每个比赛单元时,服务器200向游戏客户端100发送待选天赋信息以提示游戏玩家选择对应的游戏角色的天赋,然后根据游戏玩家选择的天赋信息对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正,以按照修正后的技能数值或者属性数值进行游戏,提升了玩家的游戏体验。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的系统和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
需要说明的是,在本文中,术语"包括"、"包含"或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句"包括一个……"限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其它的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。

Claims (10)

1.一种游戏数据处理方法,应用于游戏数据处理系统,其特征在于,所述游戏数据处理系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述服务器中预存有多种天赋的天赋信息,其中,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,所述方法包括:
服务器在接收到所述游戏客户端发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端发送对应的待选天赋选项,其中,所述待选天赋选项与所述游戏客户端登录的角色有关;
所述游戏客户端接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器发送被选择的天赋信息;
所述服务器根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
2.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
服务器在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端发送天赋选择提醒;
所述游戏客户端将所述天赋选择提醒进行显示,并在接收到触发消息后向所述服务器发送天赋选择请求。
3.根据权利要求2所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏客户端在接收到下一轮比赛单元中所述服务器发送的第二技能数值或者第二属性数值后,将所述第二技能数值或者第二属性数值与对应的所述修正后的技能数值或者属性数值进行叠加,以得到叠加后的技能数值或者属性数值,并将叠加后的技能数值或者属性数值进行显示。
4.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述服务器未在预设时间段内接收到游戏客户端发送的被选择的天赋信息,则随机从所述待选择天赋中选择一个天赋作为被选择的天赋。
5.根据权利要求1所述的游戏数据处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏客户端在接收到游戏玩家输入的操作指令后,基于所述修正后的技能数值或者属性数值控制该游戏玩家所在游戏角色进行游戏。
6.一种游戏数据处理系统,其特征在于,所述游戏数据处理系统包括相互之间通信连接的游戏客户端和服务器,所述服务器中预存有多种天赋的天赋信息,其中,所述天赋用于表征游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值;
服务器,用于在接收到所述游戏客户端发送的天赋选择请求后,向所述游戏客户端发送对应的待选天赋选项,其中,所述待选天赋选项与所述游戏客户端登录的角色有关;
所述游戏客户端,用于接收并显示所述对应的待选天赋选项,并在预设时间段内接收到游戏玩家对待选天赋选项的选择操作后,向所述服务器发送被选择的天赋信息;
所述服务器,还用于根据所述被选择的天赋信息修改对应的游戏角色的技能数值或者游戏角色的属性数值,并将修改后的第一技能数值或者第一属性数值发送给所述游戏客户端;
所述游戏客户端,还用于根据所述第一技能数值或者第一属性数值对该游戏角色的技能数值或者属性数值进行修正并将修正后的技能数值或者属性数值进行显示。
7.根据权利要求6所述的游戏数据处理系统,其特征在于,所述系统还包括:
服务器,还用于在检测到游戏角色进入每一轮比赛单元后,向游戏客户端发送天赋选择提醒;
所述游戏客户端,还用于将所述天赋选择提醒进行显示,并在接收到触发消息后向所述服务器发送天赋选择请求。
8.根据权利要求7所述的游戏数据处理系统,其特征在于:
所述游戏客户端,还用于在接收到下一轮比赛单元中所述服务器发送的第二技能数值或者第二属性数值后,将所述第二技能数值或者第二属性数值与对应的所述修正后的技能数值或者属性数值进行叠加,以得到叠加后的技能数值或者属性数值,并将叠加后的技能数值或者属性数值进行显示。
9.根据权利要求6所述的游戏数据处理系统,其特征在于:
所述服务器,还用于若未在预设时间段内接收到游戏客户端发送的被选择的天赋信息,则随机从所述待选择天赋中选择一个天赋作为被选择的天赋。
10.根据权利要求6所述的游戏数据处理系统,其特征在于:
所述游戏客户端,还用于在接收到游戏玩家输入的操作指令后,基于所述修正后的技能数值或者属性数值控制该游戏玩家所在游戏角色进行游戏。
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