CN115738245A - 任务处理方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本申请提供任务处理方法及装置,其中所述任务处理方法,应用于用户终端,包括:接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。实现了将目标游戏任务对其他游戏任务的依赖,以评估器内业务规则的形式进行表示,避免了在目标游戏任务中直接访问其他游戏任务,解决了游戏任务之间的耦合,提高了任务处理效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种任务处理方法。本申请同时涉及一种任务处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
背景技术
随着游戏行业的发展,为了提高游戏的趣味性,游戏内涉及的游戏任务的越来越多,各个游戏任务也越来越复杂。因此,这些游戏任务之间难免由于存在着数据或者接口的依赖而产生耦合。耦合的存在使得这些游戏任务必须同时存在或者不存在于游戏内,增加了游戏任务的复杂度,因此,亟需提供一种解决上述问题的技术方案。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种任务处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种任务处理装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种任务处理方法,应用于用户终端,包括:
接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;
响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;
在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种任务处理装置,应用于用户终端,包括:
接收模块,被配置为接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;
执行规则模块,被配置为响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;
执行任务模块,被配置为在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述任务处理方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述任务处理方法的步骤。
本申请提供的任务处理方法,应用于用户终端,通过接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令,响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联,实现了将目标游戏任务对其他游戏任务的依赖,以评估器内业务规则的形式进行表示;在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。避免了以在目标游戏任务中直接访问其他游戏任务的方式增加目标游戏任务的复杂度,解决了游戏任务之间的耦合,提高了任务处理效率。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种伪代码的示意图;
图2是本申请一实施例提供的一种模块依赖关联的示意图;
图3是本申请一实施例提供的一种模块依赖关联的示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种任务处理方法的流程图;
图5是本申请一实施例提供的一种任务处理方法中注册任务规则的示意图;
图6是本申请一实施例提供的一种任务处理方法中游戏架构的示意图;
图7是本申请一实施例提供的一种应用于消除类游戏的任务处理方法的处理流程图;
图8是本申请一实施例提供的一种任务处理装置的结构示意图;
图9是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
在本申请中,提供了一种任务处理方法。本申请同时涉及一种任务处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
在游戏中通常会有大量的模块(可以理解为下述方法实施例中的游戏任务),不同的模块负责不同的游戏功能,其中有些模块是常驻游戏内的,如UI模块、物理模块等,而有些模块是根据游戏用户当前的进度或者所处的状况而动态加入到游戏系统内的。而模块和模块之间由于存在着数据或者接口的依赖而产生耦合。耦合的存在使得模块必须同时存在或者不存在游戏系统内。给模块设计带来了比较大的困难。
以消除类游戏内的两个不同的模块(交换模块以及网兜模块)为例进行说明。其中,交换模块负责根据用户输入交换两个元素进行判断,当元素不能交换时,要播放元素的不可交换动画(轻微摇晃);当元素可以交换时,播放元素的交换动画。网兜模块,用以使网兜罩住的元素,不能响应用户操作,其中,网兜在游戏中显示为罩住至少一个元素的网状的装饰物。
在游戏系统中同时存在以上两个模块时,因为需要满足网兜出现时不能交换并播放交换禁止动画的逻辑。所以需要在交换模块的代码中添加判断逻辑,该逻辑的伪代码具体如下图1所示。
但是“有网兜”这个数据实际上是由网兜模块持有的,当出现一个没有网兜元素的关卡时,如关卡A,以上代码还是必须要被执行。也就是说虽然本关卡没有网兜元素,但是依然无法去掉网兜的模块,因为在交换模块中已经硬性依赖了网兜模块的数据和方法。
当模块膨胀到一定数量时,会造成模块实际运行的复杂度远高于需要的逻辑的复杂度。假设游戏系统中有10000个和网兜类似的模块,在交换的逻辑中就需要写10000个if的逻辑。但当实际遇到关卡A时,这10000个判断并不需要。此时模块的耦合关系具体如图2中(a)所示;当模块之间又出现了其他的依赖时,耦合关系将变得更加复杂,可能如图2中(b)所示。因此,模块直接的数据或逻辑耦合将带来的游戏系统的模块复杂度急剧上升。
本实施例中,游戏系统在运行时,模块数量不再和设计的模块强关联,而只和此时所需要的模块数量相关联。比如:当游戏系统有10000个模块,但此时的关卡只用到其中的2个模块时,则无需加载全部的模块,而仅需要加载这2个模块。
参见图3所示的示意图。本实施例提供的任务处理方法,在用户终端接收到游戏用户对游戏中目标关卡的目标游戏任务的触发指令后,则调用该目标游戏任务对应的评估器,该评估器依次执行评估器内携带的任务规则1至任务规则N,用户终端根据评估器对各个任务规则的执行结果,确定是否执行目标游戏任务。
图4出了根据本申请一实施例提供的一种任务处理方法的流程图,所述任务处理方法应用于用户终端,具体包括以下步骤:
步骤402:接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令。
具体的,用户终端是指手机、笔记本电脑、平板电脑等智能设备,用户可以通过用户终端参与游戏。相应的,关卡,是指游戏中根据游戏进程的难度所划分出的游戏阶段。目标关卡,可以为游戏中任意一个关卡。该游戏,可以是消除类游戏、竞技类游戏,角色扮演游戏等,在此不作限制。其中,消除类游戏,是指将一定数量相同的游戏元素彼此相邻配对,并将配对成功的游戏元素进行消除的游戏。该游戏元素,可以是水果、宝石、动物头像等。本申请实施例的核心在于实现对游戏中的游戏任务进行处理,针对于不同游戏而言,处理过程基本相同,本实施例为方便描述,以消除类游戏为例进行说明,其他游戏的任务处理均可参见本实施例相同或相应的描述内容,本实施例在此不作过多赘述。
其中,游戏任务,是指目标关卡中的游戏功能;相应的,目标游戏任务,是指目标关卡中的待触发的游戏功能。可选地,在消除类游戏中该目标游戏任务可以是生成任务、交换任务、掉落任务、触发任务、合成任务、旁消任务等。其中,生成任务,是指将游戏元素从某个游戏格子上生成出来的任务;交换任务,是指将两个游戏元素响应用户的交换操作的任务;掉落任务,是指当游戏元素下方出现空格子时,将该游戏元素落到该格子上的任务。触发任务,是指使游戏元素可以通过用户双击或者交换触发一个效果的任务。旁消任务,是指若游戏元素的上下左右四个方向如果形成了可匹配的形式(比如同色匹配),则将该游戏元素以及与其匹配的游戏元素进行消除的任务。
触发指令,是指用以触发该目标游戏任务执行的指令。该触发指令,可以是游戏用户的操作指令,也可以是由操作指令引发的其他指令,在此不做限制。
比如,接收消除类游戏中关卡3针对交换任务的触发指令。
由于触发目标游戏任务之后,需要对是否执行该目标游戏任务进行判断,因此,在触发目标游戏任务之前,用以判断目标游戏任务是否可执行的规则就需要被创建完成。本实施例中,可以在触发目标游戏任务之前,将这些任务规则注册至目标游戏任务对应的评估器,具体实现如下:
确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务;
将除所述目标游戏任务之外的游戏任务中包含的任务规则注册至所述评估器。
具体的,评估器,可以理解为判别器。该判别器中包含对任务规则的判断逻辑。具体实施时,每一个游戏任务都对应一个评估器。该评估器可以存在于游戏任务内,也可以独立存在,在此不做限制。并且每个评估器都持有一个规则容器,用以接收其他游戏任务注册的任务规则。相应的,任务规则,是指评估器用以判断目标游戏任务是否可执行的规则。每个游戏任务中可以声明一个或多个任务规则,这些任务规则是将该游戏任务中可能涉及对其他游戏任务的依赖关系以规则的形式进行表示。该依赖关系可以为数据依赖,即需要获取其他游戏任务中影响目标游戏任务执行逻辑的信息。也可以为逻辑依赖,即在其他游戏任务中获取目标游戏任务所需要的方法。
可选地,所述任务规则包括下述至少一项:生成任务规则、交换任务规则、掉落任务规则、触发任务规则、合成任务规则、旁消任务规则。其中,生成任务规则为生成任务中声明的规则;交换任务规则为交换任务中声明的规则;掉落任务规则为掉落任务中声明的规则;触发任务规则为触发任务中声明的规则;合成任务规则为合成任务中声明的规则。旁消任务规则为旁消任务中声明的规则。
基于此,在接收针对目标游戏任务的触发指令之前,需要先获取目标关卡中存在或加载的游戏任务内声明的任务规则。因为目标游戏任务可能对这些游戏任务都存在依赖关系,因此将获取的这些任务规则注册到目标游戏任务对应的评估器中,以便评估器对这些依赖关系进行判断,并根据判断结果确定如何针对目标游戏任务进行任务处理。
沿用上例,假设关卡3中包含N个游戏任务,如图5所示,先获取关卡3中包含的游戏任务包括:游戏任务1、游戏任务2、游戏任务3……游戏任务N。再将游戏任务1将任务规则1注册至交换任务的评估器中,游戏任务2将任务规则2注册至交换任务的评估器中,游戏任务3将任务规则3注册至交换任务的评估器中,……,游戏任务N将任务规则N注册至交换任务的评估器中。
综上,先确定目标关卡中除目标游戏任务之外的游戏任务,即确定可能和目标游戏任务存在依赖关系的游戏任务,再将这些游戏任务中的任务规则注册至目标游戏任务注册至评估器,实现了由其他游戏任务动态地将依赖关系注册该评估器中,达到了依赖关系反转的效果,并以此解耦游戏任务之间的依赖。
步骤404:响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联。
具体的,在上述接收目标游戏任务的触发指令的基础上,考虑到游戏中可能存在很多游戏任务,而目标游戏任务可能对其他游戏任务存在功能和/或数据的依赖。如果通过访问其他游戏任务的方式获取其方法或数据,将增加该目标游戏任务和其他游戏任务之间的耦合度,并增加该目标游戏任务自身的复杂度。本实施例中,通过定义评估器,将目标游戏任务和其他游戏任务之间的依赖关系,以评估器内任务规则的形式表示,减少了编写以及执行目标游戏任务的复杂度。
沿用上例,在上述接收到针对交换任务的触发指令的基础上,调用交换任务对应的评估器,依次对评估器内携带的N条任务规则进行执行,并获得每条任务规则对应的执行结果。
进一步的,考虑到评估器可能存在的任务规则很多,为了避免浪费计算资源,可以在确定一条任务规则的执行结果的基础上,再根据执行结果确定是否执行下一条任务规则,具体实现如下所示:
通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则,其中,i从1开始取值直至m,第m任务规则为所述评估器携带至少一个任务规则中的末尾任务规则;
在第i任务规则的执行结果为通过的情况下,i自增1,并返回执行所述通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则;
直至第m任务规则的执行结果为通过的情况下,执行下述步骤406。
具体的,第i任务规则,可以理解为评估器内第i个待执行的任务规则。m为评估器内任务规则的总数量,则第m任务规则为评估器内全部规则中排列在末尾的任务规则,即末尾任务规则。
基于此,评估器依次执行评估器内携带的任务规则,该评估器先执行第1任务规则,在第1任务规则的执行的结果为通过的情况下,执行第2任务规则,并在第2任务规则的执行结果为通过的情况下,执行第3任务规则……以此类推,直至评估器携带全部任务规则执行完成,且全部任务规则的执行结果都为通过的情况下,即第m任务规则执行完成,且第m任务规则的执行结果为通过的情况下,执行下述步骤406。
需要说明的是,假设第i任务规则的执行结果为不通过,表示该目标游戏任务不可执行,即在任意一个任务规则的执行结果为不通过的情况下,停止执行后续的任务规则。
沿用上例,在上述接收到针对交换任务的触发指令的基础上,调用交换任务对应的评估器,通过评估器执行任务规则1,在任务规则1的执行的结果为通过的情况下,执行任务规则2,并在任务规则2的执行结果为通过的情况下,执行任务规则3……以此类推,直至任务规则N的执行结果为通过的情况下,执行下述步骤406。
综上,通过依次执行任务规则,并在确定当前任务规则的执行结果为通过的情况下,再执行下一任务规则,避免了在执行结果为不通过的情况下,仍然执行全部的任务规则,即避免了计算资源的浪费。
此外,考虑到执行任务规则的过程中需要基于当前被操作的游戏元素的实际情况来确定任务规则的执行结果,因此本实施例中,可以先获取目标游戏任务关联的游戏对象的属性数据,再基于属性数据执行任务规则,具体实现如下:
通过所述评估器获取所述目标游戏任务关联的游戏对象的属性数据;
基于所述属性数据执行所述评估器携带的至少一个任务规则。
具体的,游戏对象,是指游戏中可操作的对象,该对象可以是棋子、道具、元素、虚拟人物、虚拟动物等,在此不做限制。属性数据,是指游戏对象持有的与该游戏对象相关的数据,比如该属性数据可以是游戏对象的颜色、状态、动作等数据。
基于此,基于属性数据执行评估器携带至少一条任务规则,可以是:判断属性数据是否满足任务规则中的规则条件;若满足,则确定该任务规则的执行结果为通过;若不满足,则确定该任务规则的执行结果为不通过。此外,还可以若满足,则确定该任务规则的执行结果为不通过;若不满足,则确定该任务规则的执行结果为通过。
沿用上例,在上述接收到针对交换任务的触发指令的基础上,调用交换任务对应的评估器,通过评估器先获取交换任务关联的两个游戏元素(游戏元素A以及游戏元素B)的属性数据,基于该属性数据执行评估器携带的全部任务规则。
综上,先获取目标游戏任务对应的游戏对象的属性数据,再基于属性数据执行任务规则,保障了任务规则的顺利执行。
进一步的,由于游戏对象的属性数据可能很多,但执行各个任务规则所需要属性数据可能是不同的。因此,为了保障任务规则执行的准确性,需要确定各个任务规则对应的属性数据,具体实现如下所示:
确定各个任务规则与所述属性数据的任务属性数据之间的对应关系;
基于所述对应关系,依次执行各个任务规则,其中,所述对应关系,用于在执行任务规则的过程中读取其对应的任务属性数据。
具体的,任务属性数据,是指将属性数据按照功能(即游戏任务)进行划分后,获得的与游戏任务关联的属性数据。
基于此,可以根据任务规则和游戏任务之间的对应关系,以及属性数据与游戏任务之间的对应关系,确定任务规则和任务属性数据之间对应关系。还可以根据任务规则中携带任务信息(比如任务标识、任务名称等信息)以及任务属性数据中携带任务信息,将任务信息相同的任务规则以及任务属性数据确定为二者之间存在对应关系。此外,还可以采用其他确定该对应关系的方式,在此不做限制。在确定对应关系的基础上,即可直接基于读取的任务属性数据,执行该任务属性数据对应的任务规则。
以网兜任务规则为例,网兜任务规则携带任务信息为网兜,交换任务对应的游戏元素的属性数据中网兜数据携带的任务信息也为网兜,则确定网兜任务规则和网兜数据之间存在对应关系。其中,游戏元素A以及游戏元素B的网兜数据为无网兜属性;网兜任务规则为:当数据中有网兜属性时,返回false(假),否则返回true(真)。具体的,false表示不通过,true表示通过,则在执行该网兜任务规则的过程中读取游戏元素A以及游戏元素B的网兜数据进行判断,获得网兜任务规则对应的执行结果为通过。
综上,基于读取的任务规则对应的任务属性数据,执行该任务规则,保障了执行任务规则的准确性。
进一步的,由于游戏中游戏对象的数量可能很多,此外,游戏对象的属性数据也可能很多,为了提高获取有效对象的属性数据的效率,可以通过预先建立游戏对象与属性数据的索引二者之间对应关系,具体通过如下方式实现:
通过所述评估器确定所述目标游戏任务关联的游戏对象;
根据所述游戏对象的对象标识以及数据索引之间的对应关系,获取所述游戏对象的属性数据。
具体的,对象标识,是指可以唯一标识一个游戏对象的信息,该对象标识可以是对象名称、对象编码等信息。数据索引,是指针对属性数据中包含每条任务属性数据所创建的唯一索引。
基于此,根据对象标识以及数据索引之间的对应关系,即可快速获取对象标识对应的任务属性数据,这些任务属性数据即为游戏对象的属性数据。
以游戏元素A为例,游戏元素A的对象标识为A,则根据对象标识A和数据索引之间的对应关系,即可获得游戏元素A对应的属性数据包括:网兜数据、掉落数据、合成数据、旁消数据等任务属性数据。
综上,根据有效对象的对象标识以及数据索引之间的对应关系,获取游戏对象的属性数据,提高了获取属性数据的效率。
步骤406:在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
具体的,在上述通过评估器执行评估器携带的至少一个任务规则的基础上,由于任意一条任务规则的执行结果为不通过,则表示目标游戏任务不可执行,因此,需要在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,执行目标游戏任务对其关联的游戏对象进行状态变更。其中,状态变更,是指对游戏对象的颜色、样式、和/或位置等进行变更。
沿用上例,在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行交换任务,对交换任务关联的游戏元素A以及游戏元素B进行位置交换。
进一步的,考虑到在执行交换任务的过程中,需要基于对游戏对象的相关属性数据的修改实现对游戏对象的状态变更,本实施例中,先确定目标游戏任务中,具体实现如下所示:
通过执行所述目标游戏任务确定所述目标游戏任务在所述属性数据中对应的目标任务属性数据;
基于所述目标任务属性数据对所述游戏对象进行状态变更。
具体的,目标任务属性数据,是指目标游戏任务对应的任务属性数据。比如,目标游戏任务为触发任务的情况下,目标任务属性数据即为游戏对象的触发数据。
考虑到如果游戏采用面向对象的结构设计,游戏任务或者游戏对象会引起代码中出现继承结构复杂、代码复用度低,功能耦合较为严重的问题。因为继承结构不利于系统扩展和维护,在功能增加时游戏任务的复杂度也大幅升高。并且随着系统的复杂度变高,随着新的游戏任务的加入以及功能逻辑的共用,游戏任务将变得越来越复杂和臃肿。此外,在运行时中需要变更游戏任务时,如棋子在某些情况下,不能掉落时,又需要在运行时更改棋子的继承关系。代码变的难以维护。
另外,某个游戏任务访问游戏对象时,通常需要取该游戏对象的一部分数据,但因为这些数据按照对象排列在一起,因此需要将游戏对象的数据全部加入内存,当访问另外一个游戏对象时,原来加入CPU的内存就失效了。
本实施例中,采用如图6所示的游戏架构。该游戏架构在消除类游戏中将游戏对象、属性数据以及游戏任务进行区分,其中,游戏任务包括:掉落任务、交换任务、合成任务、生成任务、旁消任务、触发任务;其中每个游戏任务包含不同的处理逻辑。游戏对象包括:棋子、元素A以及道具;此外,每个游戏对象的属性数据按照以上6种游戏功能进行划分,即每个游戏对象的属性数据中都包含与各个游戏任务对应的任务属性数据,即掉落数据、交换数据、合成数据、生成数据、旁消数据、触发数据。各个游戏任务在执行的过程中都是基于其对应的任务属性数据进行任务执行。本实施例中采用ECS(Entity(实体)-Component(组件)-System(系统))的思想,将游戏对象作为实体,将任务属性数据作为组件,将游戏任务作为系统。该架构在结构上使用组合替代继承,将相关的数据聚集在某个游戏任务内集中处理。并且数据的排列是按照游戏任务而非按照游戏对象组合的,因此会极大的遇到缓存失败的情况,从而解决传统的设计思想引发的问题,并带来良好的性能。
比如:在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行交换任务,确定交换任务在属性数据中对应的交换数据:该交换数据中包括游戏元素A以及游戏元素B的位置数据,则基于二者的位置数据对游戏元素A以及游戏元素B进行位置交换。
综上,通过执行目标游戏任务,基于目标任务属性数据对游戏对象进行状态变更,保障了目标游戏任务的准确执行。
此外,除上述各个任务规则的执行结果均为通过的情况,还存在一个或多个任务规则的执行结果为不通过的情况。这种情况下,为了使游戏用户得知该目标游戏任务不可执行,本实施例,可以通过执行目标游戏任务对应的游戏子任务对游戏对象进行状态变更,具体实现如下所示:
在执行结果中存在任务规则的执行结果为不通过的情况下,确定所述目标游戏任务对应的游戏子任务;
通过执行所述游戏子任务对所述游戏对象进行状态变更,其中,所述游戏子任务对应的状态变更结果与所述目标游戏任务对应的状态变更结果不同。
具体的,游戏子任务,可以理解为在目标游戏任务不可执行的情况下,所需执行的子任务。该游戏子任务用以使游戏用户明确目标游戏任务不可执行。该游戏子任务可以是通过游戏对象发出消息提示、和/或动作提示等。因此,游戏子任务对游戏对象的状态变更和上述执行目标游戏任务对游戏对象的状态变更完全不同。
比如,在网兜任务规则的执行结果为不通过的情况下,确定交换任务对应的摇晃子任务,通过执行摇晃子任务对游戏元素A以及游戏元素B进行轻微摇晃。
综上,在存在任务规则的执行结果为不通过的情况下,执行目标游戏任务对应的游戏子任务,对目标对象进行状态变更,可以有效地通知游戏用户目标游戏任务不可执行,增加游戏用户的游戏体验感。并且在游戏子任务对目标对象的状态变更比较丰富有趣的情况下,还可以增加游戏的趣味性。
由于目标关卡的游戏过程中,可能存在将除目标游戏任务之外的游戏任务移除的情况,因此,为了避免对该游戏任务对应的任务规则做无用判断,本实施例中,还包括:
确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务中的第一待移除游戏任务;
将所述第一待移除游戏任务对应的任务规则从所述评估器中移除。
具体的,第一待移除游戏,是目标关卡中除目标游戏任务之外的游戏任务中的待移除的游戏任务。实际应用中,可能存在游戏任务只在关卡中的前10分钟出现,则在游戏关卡进行到10分钟的时候,就需要将该游戏任务进行移除。本实施例中,在移除该游戏任务的时候,还需要将该游戏任务之前注册至评估器内的任务规则进行移除。
比如,确定关卡3中网兜任务为第一移除游戏任务,则将网兜任务对应的任务规则从交换任务对应的评估器中移除。
综上,将其他游戏任务中待移除的游戏任务对应的任务规则从目标游戏任务的评估器中移除,提高了评估器的评估效率,并潜在地增加了目标游戏任务处理的效率。
此外,由于目标关卡的游戏过程中,还存在需要在目标关卡中将目标游戏任务移除的情况下,因此,为了避免对该目标游戏任务对应的任务规则做无用判断,本实施例中,还包括:
在所述目标游戏任务为第二待移除游戏任务的情况下,在所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务对应的评估器内,将所述第二待移除游游戏任务关联的任务规则进行移除。
具体的,第二待移除游戏,是指将目标关卡中的目标游戏任务作为待移除的游戏任务。本实施例中,在移除目标游戏任务的时候,还需要将目标游戏任务之前注册至其他游戏任务对应的评估器内的任务规则进行移除。
比如,确定关卡3中交换任务为第二移除游戏任务,则将交换任务对应的任务规则从关卡3中除交换任务之外的游戏任务对应的评估器中移除。
综上,将在目标游戏任务为待移除的游戏任务时,将目标游戏任务对应的任务规则从目标关卡中其他游戏任务对应的评估器中移除,提高了其他评估器的评估效率,并潜在地增加了其他游戏任务处理的效率。
本申请提供的任务处理方法,应用于用户终端,通过接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令,响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联,实现了将目标游戏任务对其他游戏任务的依赖,以评估器内业务规则的形式进行表示;在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。避免了以在目标游戏任务中直接访问其他游戏任务的方式增加目标游戏任务的复杂度,解决了游戏任务之间的耦合,提高了任务处理效率。
下述结合附图7以本申请提供的任务处理方法对消除类游戏中的应用为例,对所述任务处理方法进行进一步说明。其中,图7示出了本申请一实施例提供的一种应用于消除类游戏的任务处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤702:确定目标关卡中除目标游戏任务之外的游戏任务。
具体的,确定消除类游戏中关卡1中除游戏任务A之外的游戏任务B以及游戏任务C。
步骤704:将除目标游戏任务之外的游戏任务中包含的任务规则注册至目标游戏任务对应的评估器。
具体的,将游戏任务B包含的任务规则B,游戏任务C中包含的任务规则C注册至游戏任务A对应的评估器中的规则容器中。
步骤706:接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令。
具体的,接收该关卡1中针对游戏任务A的触发指令。
步骤708:响应于触发指令,调用目标游戏任务对应的评估器,通过评估器确定目标游戏任务关联的游戏对象。
具体的,响应于上述触发指令,调用游戏任务A对应的评估器,通过评估器确定游戏任务A关联的游戏对象P。
步骤710:根据游戏对象的对象标识以及数据索引之间的对应关系,获取游戏对象的属性数据。
具体的,根据游戏对象P的游戏标识P以及数据索引之间的对应关系,获取游戏对象P的属性数据。
步骤712:确定各个任务规则与属性数据的任务属性数据之间的对应关系。
具体的,根据任务规则B和任务规则B携带的任务信息,以及属性数据的任务属性数据携带的任务信息,确定任务规则B和任务属性数据B存在对应关系,任务规则C和任务属性数据C存在对应关系。
步骤714:基于对应关系,依次执行各个任务规则,其中,对应关系,用于在执行任务规则的过程中读取其对应的任务属性数据。
具体的,基于上述对应关系,在评估器基于读取的任务属性数据B执行任务规则B,并基于读取的任务属性数据C执行任务规则C。
进一步的,在任务规则B以及任务规则C的执行结果都为通过的情况下,执行下述步骤716;
在任务规则B以及任务规则C的执行结果中存在不通过的情况下,执行下述步骤720。
步骤716:在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行目标游戏任务确定目标游戏任务在属性数据中对应的目标任务属性数据。
具体的,在任务规则B以及任务规则C的执行结果均为通过的情况下,通过执行游戏任务A,确定游戏任务A在属性数据中对应的目标任务属性数据A。
步骤718:基于目标任务属性数据对游戏对象进行状态变更。
具体的,通过执行游戏任务A基于该目标任务属性数据A对游戏对象P进行颜色变更。
步骤720:在执行结果中存在任务规则的执行结果为不通过的情况下,确定目标游戏任务对应的游戏子任务。
具体的,假设在上述步骤714执行之后,游戏任务B对应的任务规则B的执行结果为不通过,则确定游戏任务A对应的游戏子任务a。
步骤722:通过执行游戏子任务对游戏对象进行状态变更,其中,游戏子任务对应的状态变更结果与目标游戏任务对应的状态变更结果不同。
具体的,通过执行游戏子任务a对游戏对象P进行状态变更。
本申请提供的任务处理方法,应用于用户终端,通过接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令,响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联,实现了将目标游戏任务对其他游戏任务的依赖,以评估器内业务规则的形式进行表示;在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。避免了以在目标游戏任务中直接访问其他游戏任务的方式增加目标游戏任务的复杂度,解决了游戏任务之间的耦合,提高了任务处理效率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了任务处理装置实施例,图8示出了本申请一实施例提供的一种任务处理装置的结构示意图。如图8所示,该装置,应用于用户终端,包括:
接收模块802,被配置为接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;
执行规则模块804,被配置为响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;
执行任务模块806,被配置为在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
可选地,所述执行规则模块804,包括:
获取子模块,被配置为通过所述评估器获取所述目标游戏任务关联的游戏对象的属性数据;
执行子模块,被配置为基于所述属性数据执行所述评估器携带的至少一个任务规则。
可选地,所述执行子模块,包括:
确定关系单元,被配置为确定各个任务规则与所述属性数据的任务属性数据之间的对应关系;
执行规则单元,被配置为基于所述对应关系,依次执行各个任务规则,其中,所述对应关系,用于在执行任务规则的过程中读取其对应的任务属性数据。
可选地,所述获取子模块,包括:
确定对象单元,被配置为通过所述评估器确定所述目标游戏任务关联的游戏对象;
获取数据单元,被配置为根据所述游戏对象的对象标识以及数据索引之间的对应关系,获取所述游戏对象的属性数据。
可选地,所述执行规则模块804,包括:
执行规则子模块,被配置为通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则,其中,i从1开始取值直至m,第m任务规则为所述评估器携带至少一个任务规则中的末尾任务规则;
返回子模块,被配置为在第i任务规则的执行结果为通过的情况下,i自增1,并返回执行所述通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则;直至第m任务规则的执行结果为通过的情况下,执行所述通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
可选地,所述任务处理装置,还包括:
获取规则模块,被配置为确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务;
注册模块,被配置为将除所述目标游戏任务之外的游戏任务中包含的任务规则注册至所述评估器。
可选地,所述任务处理装置,还包括:
确定任务模块,被配置为确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务中的第一待移除游戏任务;
第一移除模块,被配置为将所述第一待移除游戏任务对应的任务规则从所述评估器中移除。
可选地,所述任务处理装置,还包括:
第二移除模块,被配置为在所述目标游戏任务为第二待移除游戏任务的情况下,在所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务对应的评估器内,将所述第二待移除游游戏任务关联的任务规则进行移除。
可选地,所述任务处理装置,还包括:
确定子任务模块,被配置为在执行结果中存在任务规则的执行结果为不通过的情况下,确定所述目标游戏任务对应的游戏子任务;
执行子任务模块,被配置为通过执行所述游戏子任务对所述游戏对象进行状态变更,其中,所述游戏子任务对应的状态变更结果与所述目标游戏任务对应的状态变更结果不同。
可选地,所述执行任务模块806,包括:
确定数据子模块,被配置为通过执行所述目标游戏任务确定所述目标游戏任务在所述属性数据中对应的目标任务属性数据;
变更子模块,被配置为基于所述目标任务属性数据对所述游戏对象进行状态变更。
本申请提供的任务处理装置,应用于用户终端,通过接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令,响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联,实现了将目标游戏任务对其他游戏任务的依赖,以评估器内业务规则的形式进行表示;在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。避免了以在目标游戏任务中直接访问其他游戏任务的方式增加目标游戏任务的复杂度,解决了游戏任务之间的耦合,提高了任务处理效率。
上述为本实施例的一种任务处理装置的示意性方案。需要说明的是,该任务处理装置的技术方案与上述的任务处理方法的技术方案属于同一构思,任务处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述任务处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
图9示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备900的结构框图。该计算设备900的部件包括但不限于存储器910和处理器920。处理器920与存储器910通过总线930相连接,数据库950用于保存数据。
计算设备900还包括接入设备940,接入设备940使得计算设备900能够经由一个或多个网络960通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN,Public SwitchedTelephone Network)、局域网(LAN,LocalArea Network)、广域网(WAN,WideAreaNetwork)、个域网(PAN,PersonalAreaNetwork)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备940可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC,network interfacecontroller))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN,Wireless LocalAreaNetwork)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX,Worldwide Interoperability forMicrowave Access)接口、以太网接口、通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC,NearField Communication)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备900的上述部件以及图9中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图9所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备900可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或个人计算机(PC,Personal Computer)的静止计算设备。计算设备900还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器920用于执行所述任务处理方法的计算机可执行指令。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的任务处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述任务处理方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于所述任务处理方法。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的任务处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述任务处理方法的技术方案的描述。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (13)
1.一种任务处理方法,其特征在于,应用于用户终端,包括:
接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;
响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;
在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
2.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,所述通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,包括:
通过所述评估器获取所述目标游戏任务关联的游戏对象的属性数据;
基于所述属性数据执行所述评估器携带的至少一个任务规则。
3.根据权利要求2所述的任务处理方法,其特征在于,所述基于所述属性数据执行所述评估器携带的至少一个任务规则,包括:
确定各个任务规则与所述属性数据的任务属性数据之间的对应关系;
基于所述对应关系,依次执行各个任务规则,其中,所述对应关系,用于在执行任务规则的过程中读取其对应的任务属性数据。
4.根据权利要求3所述的任务处理方法,其特征在于,所述通过所述评估器获取所述目标游戏任务关联的游戏对象的属性数据,包括:
通过所述评估器确定所述目标游戏任务关联的游戏对象;
根据所述游戏对象的对象标识以及数据索引之间的对应关系,获取所述游戏对象的属性数据。
5.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,包括:
通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则,其中,i从1开始取值直至m,第m任务规则为所述评估器携带至少一个任务规则中的末尾任务规则;
在第i任务规则的执行结果为通过的情况下,i自增1,并返回执行所述通过所述评估器执行所述评估器携带的第i任务规则;
直至第m任务规则的执行结果为通过的情况下,执行所述通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
6.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,所述接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令之前,还包括:
确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务;
将除所述目标游戏任务之外的游戏任务中包含的任务规则注册至所述评估器。
7.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,还包括:
确定所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务中的第一待移除游戏任务;
将所述第一待移除游戏任务对应的任务规则从所述评估器中移除。
8.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,还包括:
在所述目标游戏任务为第二待移除游戏任务的情况下,在所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务对应的评估器内,将所述第二待移除游游戏任务关联的任务规则进行移除。
9.根据权利要求1所述的任务处理方法,其特征在于,所述通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则之后,还包括:
在执行结果中存在任务规则的执行结果为不通过的情况下,确定所述目标游戏任务对应的游戏子任务;
通过执行所述游戏子任务对所述游戏对象进行状态变更,其中,所述游戏子任务对应的状态变更结果与所述目标游戏任务对应的状态变更结果不同。
10.根据权利要求2所述的任务处理方法,其特征在于,所述通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更,包括:
通过执行所述目标游戏任务确定所述目标游戏任务在所述属性数据中对应的目标任务属性数据;
基于所述目标任务属性数据对所述游戏对象进行状态变更。
11.一种任务处理装置,其特征在于,应用于用户终端,包括:
接收模块,被配置为接收目标关卡中针对目标游戏任务的触发指令;
执行规则模块,被配置为响应于所述触发指令,调用所述目标游戏任务对应的评估器,通过所述评估器依次执行所述评估器携带的至少一个任务规则,其中,至少一个任务规则与所述目标关卡中除所述目标游戏任务之外的游戏任务相关联;
执行任务模块,被配置为在各个任务规则的执行结果均为通过的情况下,通过执行所述目标游戏任务,对所述目标游戏任务关联的游戏对象进行状态变更。
12.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至10任意一项所述任务处理方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至10任意一项所述任务处理方法的步骤。
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