CN108339270A - 游戏场景中静态组件的处理方法、渲染方法及装置 - Google Patents

游戏场景中静态组件的处理方法、渲染方法及装置 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种游戏场景中静态组件的处理方法、渲染方法及渲染装置,所述渲染方法包括:加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件局部隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。

Description

游戏场景中静态组件的处理方法、渲染方法及装置
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏场景中静态组件的处理方法、渲染方法及装置。
背景技术
在互联网的浪潮下,硬件和软件技术的不断发展和演进,促进了智能设备和软件的出现。与此同时,涌现出大量的、不同题材的游戏,以满足用户的需求。
在终端运行的游戏应用目前存在多种不同的题材与玩法类型,将多种不同的玩法相结合从而提高游戏的可玩性是目前本领域的发展方向。例如:将射击类型游戏与建造类型游戏相结合、将策略类型游戏与跑酷类型游戏相结合等等。
对于将射击类型游戏与建造类型游戏相结合的游戏类型来说,为了实现玩家控制虚拟对象在游戏场景摧毁或拆卸静态组件的玩法,大部分静态组件(如房屋、桥梁、掩体等)需要支持可拆卸,体现出静态组件因遭受虚拟对象的物理攻击逐步损耗直至完全消失的显示效果。现有的做法是在游戏开发过程中,将静态组件细分为多个子组件,分别制作对应于多个子组件的子模型,游戏运行过程中,被虚拟对象拆卸的子组件所对应的子模型将会被直接删除,从而实现静态组件被拆卸的游戏效果。
但由于该类游戏的场景巨大,静态组件多,细分为子组件后,对应的子模型数量十分庞大,所有的模型所占用大量内存,内存较小的游戏终端(尤其是移动设备)往往难以承受。即便内存够用,如此多琐碎的细分模型,在数据处理与图形渲染方面也会给终端造成很大压力。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明公开的目的在于提供一种游戏场景中静态组件的制作方法、渲染方法及装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏场景中静态组件的处理方法,所述方法包括:
获取所述静态组件的子组件所对应的子模型;
合并所述子模型,以得到所述静态组件所对应的父模型,并生成所述子模型的第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
在所述父模型的模型文件中记录所述子模型的信息,所述子模型的信息包括第一局部标识;
使用所述父模型进行所述游戏场景的编辑,并生成所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息,所述第一全局标识和所述第一局部标识用于获取所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息。
根据本公开的另一个方面,提供一种游戏场景中静态组件的渲染方法,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成,所述方法包括:
加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
根据本公开的另一个方面,提供一种游戏场景中静态组件的渲染装置,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成,所述装置包括:
加载模块,用于加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定模块,用于确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
渲染模块,用于采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
根据本公开的另一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述的游戏场景中静态组件的渲染方法。
根据本公开的另一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的游戏场景中静态组件的渲染方法。
通过本公开其中之一实施方式,加载所述静态组件所对应的所述父模型,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息,根据被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件部分隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开实施例的其中一种游戏场景中静态组件的处理方法的流程图;
图2是本公开实施例的其中一种游戏场景中静态组件的渲染方法的流程图;
图3是本公开其中之一示例性实施例中的游戏场景中的静态组件的示意图;
图4为本公开其中之一示例性实施例中的有部分被拆除的静态组件的示意图;
图5为本公开其中之一示例性实施例中在模型渲染过程中进行模型索引重排的示意图;
图6为本公开实施例的其中一种游戏场景中静态组件的渲染装置的组成图;
图7为本公开实施例的其中一种电子设备的结构示意图;
图8为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
还需要说明的是,本说明书中所公开的各种触发事件可以预先设置,不同的触发事件可以触发执行不同的功能。
在以下示例性实施例中,游戏场景中包括至少一个静态组件,静态组件可以是建造于游戏场景中的建造物,如房屋、水平面、垂直面、斜面、桌子、椅子、路灯等虚拟物体。静态组件可以通过游戏客户端的图形用户界面渲染所呈现,所呈现的内容可以包含静态组件的全部,也可以是静态组件的局部。
游戏场景中包括至少一虚拟对象,可以通过客户端的图形用户界面渲染所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部,也可以是虚拟对象的局部。比如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的全部;又比如,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟对象的部分/局部。
虚拟对象可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,用户可以控制虚拟对象在游戏场景中进行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作,还可以控制虚拟对象建造及拆卸游戏场景中的静态组件,对本发明在此不作限制。
本公开实施例提供了一种游戏场景中静态组件的处理方法,图1是根据本发明实施例的一种游戏场景中静态组件的处理方法的流程图。如图1所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S110,获取所述静态组件的子组件所对应的子模型;
步骤S120,合并所述子模型,以得到所述静态组件所对应的父模型,并生成所述子模型的第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
步骤S130,在所述父模型的模型文件中记录所述子模型的信息,所述子模型的信息包括第一局部标识;
步骤S140,使用所述父模型进行所述游戏场景的编辑,并生成所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息,所述第一全局标识和所述第一局部标识用于获取所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息。
在分别获取多个子组件(如房屋的竖直墙、水平墙、屋顶)所对应的子模型后,将这些子模型合并为一个大模型,即父模型,合并顶点缓冲(vertex buffer,VB)、索引缓冲(index buffer,IB)、UV、2UV、纹理等信息;同时在父模型的模型文件中记录子模型的模型信息,包括子模型的vertex下标、vertex数量、index下标、index数量、sub_destroy_id(即第一局部标识)。其中,sub_destroy_id是在合并的时候生成的,用于在父模型范围内唯一标识子模型,例如可以是一个0~1024(8位)的数字。
在进行游戏场景编辑时是采用父模型进行场景摆放,在摆放的时候会给父模型生成一个destroy_id(即第一全局标识),例如可以设定生成规则是前16位表示地块编号,中8位表示父模型在该地块中的唯一标识,后8位都是0,从而与sub_destroy_id相加不会产生互相影响,父模型的destroy_id加子模型的sub_destroy_id总共32位可以生成一个精确定位到子模型的full_destroy_id(即场景全局标识)。
在需要隐藏静态组件的某个子组件以实现拆卸效果时,只需获取目标子组件所对应的目标子模型的第一局部标识和静态组件所对应的父模型的第一全局标识,进而通过预设规则获得目标子模型的场景全局标识,从而在对静态组件进行渲染时局部隐藏被拆卸的目标子组件。如图3所示,在游戏场景中,一静态组件所对应的父模型100包含子模型101、102和103,另一静态组件所对应的父模型200包含子模型201、202、203、204、205和206;如图4所示父模型100中对应于子模型103的部分被隐藏,父模型200中对应于子模型201的部分被隐藏。
通过上述实施方式,分别获取静态组件的子组件的子模型,再将多个子模型合并为静态组件所对应的父模型(由小模型组构成的大模型),在父模型的模型文件中记录子模型的信息,包括子模型在父模型范围内的标识信息(即第一局部标识),由于在父模型中保留了子模型的信息,从而在游戏运行过程中可以利用这些子模型的信息实现父模型的局部隐藏,从而达到拆卸静态组件的渲染效果,另一方面,通过该实施方式所制作的静态组件在游戏运行过程中只需渲染一个父模型,大大缓解了由模型数量所导致的内存压力和渲染压力。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
建立所述子模型所对应的子碰撞体的关联关系;
记录所述子碰撞体所对应的所述子模型的第一局部标识。
建立所述子模型所对应的子碰撞体的关联关系,记录各子碰撞体所对应的子模型的第一局部标识,使得子碰撞体能够唯一映射到对应的静态组件父模型的对应子模型,以便在游戏运行过程中,当虚拟对象对静态组件进行拆卸等物理攻击时,可以通过游戏引擎的物理检测确定攻击范围内的子碰撞体,进而确定被拆卸的子组件所对应的子模型,从而实现虚拟对象对静态组件局部的拆卸效果。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
获取预设数量的所述静态组件的子组件所对应的低精度子模型,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
合并所述预设数量的所述静态组件的子组件所对应的所述低精度子模型,以得到所述预设数量的静态组件所组成的静态组件集合所对应的爷模型,并生成所述低精度子模型的第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度子模型在所述爷模型范围内的标识信息;
在所述爷模型的模型文件中记录所述低精度子模型的信息,所述低精度子模型的信息包括第二局部标识;
生成所述爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述爷模型在所述游戏场景中的标识信息,根据所述第二全局标识和所述第二局部标识用于获取所述低精度子模型在所述游戏场景中的场景全局标识。
超大场景的游戏一般都采用了LOD(Level of Detail)机制,比如远处的模型都是低精度版。为实现对LOD模型(即低精度版模型)的局部拆卸,本实施方式对于LOD模型也进行了合并处理。所述预设数量可以根据游戏的具体情况设定,例如将8*8的地块物体合并成一个大模型(即爷模型)。每个地块是爷模型其中一个子模型(即父模型),而每个地块中的物体,只是父模型的一部分(即子模型)。需要记录爷模型的子模型的子模型信息,用于隐藏远处LOD模型中的被拆除部分。同样地,在LOD机制中,低精度子模型的场景全局标识是通过爷模型的第二全局标识和低精度子模型在爷模型中的第二局部标识得到。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
建立所述低精度子模型所对应的子碰撞体的关联关系;
记录所述子碰撞体所对应的所述低精度子模型的第二局部标识。
同样地,为了实现对低精度模型的局部拆卸,需要将爷模型下的所有低精度子模型唯一映射到所对应的子碰撞体,以便在游戏运行过程中,当虚拟对象对静态组件进行拆卸等物理攻击时,可以通过游戏引擎的物理检测确定攻击范围内的子碰撞体,进而确定被拆卸的子组件所对应的低精度子模型,从而实现虚拟对象对静态组件局部的拆卸效果。。
在可选的实施方式中,所述方法还包括以下至少之一:
从所述静态组件集合中过滤体积小于预设体积的所述低精度子模型所对应的子碰撞体;
从所述静态组件集合中过滤高度小于预设高度的所述低精度子模型所对应的子碰撞体。
为避免爷模型下的碰撞体数量太多,可以对体积较小或高度较矮的物件的碰撞体进行过滤。
本公开实施例还提供了一种游戏场景中静态组件的渲染方法,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成。图2是根据本发明实施例的一种游戏场景中静态组件的渲染方法的流程图。如图2所示,在本实施例中该方法包括步骤如下:
步骤S210,加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
步骤S220,确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
步骤S230,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
对应于前述实施例中所提供的游戏场景中静态组件的处理方法,本实施例所提供的方法应用于游戏运行过程中。一方面,由于父模型中包含了子模型的信息,从而在游戏运行过程中可以利用这些子模型的信息实现父模型的局部隐藏,从而达到拆卸静态组件的渲染效果,另一方面,由于所述静态组件在游戏运行过程中只需渲染一个父模型,大大缓解了由模型数量所导致的内存压力和渲染压力。
在可选的实施方式中,所述子模型的信息包括第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
所述确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识包括:
获取所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息;
根据所述父模型的第一全局标识和所述子模型的所述第一局部标识确定所述场景全局标识。
如前所述,sub_destroy_id(即第一局部标识)是在合并子模型的时候生成的,用于在父模型范围内唯一标识子模型;在进行游戏场景编辑时会给父模型生成一个destroy_id(即第一全局标识),父模型的destroy_id加子模型的sub_destroy_id可以精确定位到子模型的full_destroy_id(即场景全局标识)。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
当加载所述静态组件所对应的所述父模型时,将构成所述父模型的所述子模型所对应的子碰撞体加入游戏引擎的物理系统中;
响应于针对所述静态组件的物理事件,获取所述物理事件所针对的所述静态组件所对应的所述父模型的所述第一全局标识;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的目标子模型的所述第一局部标识;
根据所述父模型的所述第一全局标识和所述目标子模型的第一局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识;
根据所述目标子模型的场景全局标识定位所述目标子模型,将所述目标子模型标记为隐藏。
为了当虚拟对象对静态组件进行拆卸等物理攻击时,可以通过游戏引擎的物理检测确定攻击范围内的子碰撞体,进而确定被拆卸的子组件所对应的子模型,从而实现虚拟对象对静态组件局部的拆卸效果,需要在加载所述静态组件所对应的所述父模型时,将构成所述父模型的所述子模型所对应的子碰撞体加入游戏引擎的物理系统中。
当检测到虚拟对象对静态组件进行拆卸等物理攻击时(即针对静态组件的物理事件),通过游戏中的物理引擎例如SweepTest或者RayTest检测出攻击范围内的碰撞体,然后通过子碰撞体上记录的sub_destroy_id和父模型的destroy_id通过例如前述实施方式中所述的预设规则得到full_destroy_id,通过full_destroy_id可以匹对到父模型的目标子模型,把该子模型标记为隐藏。另外,为使得子碰撞体可以访问子模型本身,在将子碰撞体加入到物理系统时,可以给子碰撞体加入一个指向自身的指针。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
当检测到待渲染的所述静态组件与所述游戏的虚拟相机的距离大于预设值时,加载与所述静态组件所在的静态组件组合所对应的低精度爷模型,所述静态组件组合为预设数量的所述静态组件的组合,所述低精度爷模型由低精度子模型合并得到,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
确定所述低精度爷模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识;
采用预设方式对所述低精度爷模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
当静态组件位于远处时,调用LOD机制,使用低精度模型进行渲染,所述低精度爷模型由多个静态组件的低精度子模型合并得到。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
当检测到所述物理事件所针对的所述静态组件与所述虚拟相机的距离大于预设值时,获取所述静态组件所在的所述静态组件组合所对应的所述低精度爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述低精度爷模型在所述游戏场景中的标识信息;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度目标子模型在所述低精度爷模型范围内的标识信息;
根据所述第二全局标识和所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识,并将所述目标子模型标记为隐藏。
当静态组件位于远处,且遭受虚拟对象的拆卸等物理攻击(即物理事件)时,通过游戏中的物理引擎检测出攻击范围内的碰撞体,然后通过子碰撞体上记录的第二局部标识和爷模型的得到低精度目标子模型的场景全局标识,并将该目标子模型标记为隐藏。
在可选的实施方式中,所述方法还包括:
将被标记为隐藏的所述子模型的所述场景全局标识同步到所述游戏的服务器,通过所述服务器广播给所述游戏的其他客户端,以使所述其他客户端在进行游戏场景渲染时隐藏被标记为隐藏的所述子模型。
通过上述实施方式,可以将被拆除的静态组件的子组件所对应的子模型的场景全局标识同步到服务器,广播给其他游戏玩家(即用户),其他游戏玩家会根据该场景全局标识在其游戏客户端上删除对应的子模型。
在可选的实施方式中,所述预设方式为连续渲染机制。
在对静态组件的父模型进行渲染时会跳过被标记为隐藏的子模型的渲染,剩下未被拆除部分则使用连续渲染机制,可最低限度减少渲染的消耗。
在渲染一个模型时,先提交VB、IB,绑定shader和设置shader参数,设置渲染状态,最后调用绘制指令。如父模型所对应的静态组件未被虚拟对象拆卸,则父模型为完整的一个整体,上述渲染流程只需进行一次;而当静态组件被部分拆卸时,父模型中的一部分需要被隐藏,原本一个整体的父模型会被拆分为多个不连续的部分,相应地上述渲染流程需要进行多次,这将造成CPU与GPU的通讯冗余,增加渲染压力。
当使用连续渲染机制后,对于一个被部分隐藏的父模型(所对应的静态组件被部分拆卸),上述渲染流程中,提交VB、IB,绑定shader和设置shader参数,设置渲染状态,均只需要进行一次;而针对父模型不连续的多个部分,分别调用绘制指令,指定渲染IB中的一部分,这样就大大减少了CPU与GPU的通讯冗余,大大提高了渲染的效率。
在可选的实施方式中,当所述低精度爷模型被隐藏部分分隔的数量超过预设值时,触发所述低精度爷模型的索引重排,以使所述低精度爷模型在一次渲染调用中完成渲染。
当处于远处的LOD模型中的一部分被拆除时,通常需要在LOD大模型中定位到拆除的一部分隐藏显示。由于LOD模型比较大,当拆除掉一定数量后,整个模型会被分隔成很多零碎的部分,导致渲染DP(渲染调用)数量较大上涨。为了限制DP数量上涨,当分隔数超过一定量,会触发模型索引重排,使得剩下的物体能一个DP渲染完成。初始状态顶点缓冲和索引缓冲对应关系如附图5中的虚线箭头所示,当发出渲染指令后,索引缓冲里面每三个索引值索引到顶点缓冲里面的三个顶点,组成一个三角形,渲染出来。之所以采用索引的方式,首先是顶点公用,两个相邻的三角形有两个顶点公用,在VB中就可以节省两个顶点的数据量,而顶点数据通常是比较大的,比如一般包含:位置坐标、法向、纹理坐标、切线等等。采用索引的方式可以大大减少数据量。
如附图5所示,假设索引3,4,5对应的子模型(即P3,P4,P5)不需要显示(即对应的子组件被虚拟对象拆卸)。由于一个DP需要索引数据连续,所以此时需要两个DP(Idx0-Idx1-Idx2,Idx6-Idx7-Idx8)。如果重排阈值为1(只要父模型被隐藏部分分割成两个以上的连续区域,就触发索引重排),此时触发IB重排,重排后IB是连续的,所以可以在一个DP完成绘制。重排后顶点缓冲和索引缓冲对应关系如附图5中的实线箭头所示。
很显然,阈值越小会导致频繁重排,如果太大又起不到减少DP的作用,故阈值需要根据游戏的具体情况而定。
本示例性实施例中还公开了一种游戏场景中静态组件的渲染装置。图6为本公开实施例的其中一种游戏场景中静态组件的渲染装置的组成图,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成。如图6所示,所述装置600包括:
加载模块601,用于加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定模块602,用于确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
渲染模块603,用于采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
通过上述实施方式,加载所述静态组件所对应的所述父模型,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息,根据被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件部分隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。
上述实施例中各模块单元的具体细节已经在对应的游戏场景中静态组件的制作方法中进行了详细的描述,此外,可以理解,游戏场景中静态组件的处理装置中还包括其他单元模块与信息处理方法相对应,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
图7为本公开实施例的其中一种电子设备的结构示意图。如图7所示,本实施例的电子设备700包括:存储器701和处理器702。其中,存储器701,用于存储所述处理器的可执行指令;所述处理器702配置为经由执行所述可执行指令来实现如下步骤:
加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
可选地,所述子模型的信息包括第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
所述确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识包括:
获取所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息;
根据所述父模型的第一全局标识和所述子模型的所述第一局部标识确定所述场景全局标识。
可选地,当加载所述静态组件所对应的所述父模型时,将构成所述父模型的所述子模型所对应的子碰撞体加入游戏引擎的物理系统中;
响应于针对所述静态组件的物理事件,获取所述物理事件所针对的所述静态组件所对应的所述父模型的所述第一全局标识;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的目标子模型的所述第一局部标识;
根据所述父模型的所述第一全局标识和所述目标子模型的第一局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识;
根据所述目标子模型的场景全局标识定位所述目标子模型,将所述目标子模型标记为隐藏。
可选地,当检测到待渲染的所述静态组件与所述游戏的虚拟相机的距离大于预设值时,加载与所述静态组件所在的静态组件组合所对应的低精度爷模型,所述静态组件组合为预设数量的所述静态组件的组合,所述低精度爷模型由低精度子模型合并得到,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
确定所述低精度爷模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识;
采用预设方式对所述低精度爷模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
可选地,当检测到所述物理事件所针对的所述静态组件与所述虚拟相机的距离大于预设值时,获取所述静态组件所在的所述静态组件组合所对应的所述低精度爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述低精度爷模型在所述游戏场景中的标识信息;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度目标子模型在所述低精度爷模型范围内的标识信息;
根据所述第二全局标识和所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识,并将所述目标子模型标记为隐藏。
可选地,将被标记为隐藏的所述子模型的所述场景全局标识同步到所述游戏的服务器,通过所述服务器广播给所述游戏的其他客户端,以使所述其他客户端在进行游戏场景渲染时隐藏被标记为隐藏的所述子模型。
可选地,所述预设方式为连续渲染机制。
可选地,当所述低精度爷模型被隐藏部分分隔的数量超过预设值时,触发所述低精度爷模型的索引重排,以使所述低精度爷模型在一次渲染调用中完成渲染。
通过上述实施方式,加载所述静态组件所对应的所述父模型,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息,根据被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件部分隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。
在可选的实施方式中,所述电子设备其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。
该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(I/O)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如Android、iOS、Windows,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD或类似。
图8为本公开实施例的其中一种存储介质的结构示意图。如图8所示,描述了根据本发明的实施方式的程序产品800,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
可选地,所述子模型的信息包括第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
所述确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识包括:
获取所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息;
根据所述父模型的第一全局标识和所述子模型的所述第一局部标识确定所述场景全局标识。
可选地,当加载所述静态组件所对应的所述父模型时,将构成所述父模型的所述子模型所对应的子碰撞体加入游戏引擎的物理系统中;
响应于针对所述静态组件的物理事件,获取所述物理事件所针对的所述静态组件所对应的所述父模型的所述第一全局标识;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的目标子模型的所述第一局部标识;
根据所述父模型的所述第一全局标识和所述目标子模型的第一局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识;
根据所述目标子模型的场景全局标识定位所述目标子模型,将所述目标子模型标记为隐藏。
可选地,当检测到待渲染的所述静态组件与所述游戏的虚拟相机的距离大于预设值时,加载与所述静态组件所在的静态组件组合所对应的低精度爷模型,所述静态组件组合为预设数量的所述静态组件的组合,所述低精度爷模型由低精度子模型合并得到,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
确定所述低精度爷模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识;
采用预设方式对所述低精度爷模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
可选地,当检测到所述物理事件所针对的所述静态组件与所述虚拟相机的距离大于预设值时,获取所述静态组件所在的所述静态组件组合所对应的所述低精度爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述低精度爷模型在所述游戏场景中的标识信息;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度目标子模型在所述低精度爷模型范围内的标识信息;
根据所述第二全局标识和所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识,并将所述目标子模型标记为隐藏。
可选地,将被标记为隐藏的所述子模型的所述场景全局标识同步到所述游戏的服务器,通过所述服务器广播给所述游戏的其他客户端,以使所述其他客户端在进行游戏场景渲染时隐藏被标记为隐藏的所述子模型。
可选地,所述预设方式为连续渲染机制。
可选地,当所述低精度爷模型被隐藏部分分隔的数量超过预设值时,触发所述低精度爷模型的索引重排,以使所述低精度爷模型在一次渲染调用中完成渲染。
通过上述实施方式,加载所述静态组件所对应的所述父模型,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息,根据被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件部分隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。
通过上述实施方式,加载所述静态组件所对应的所述父模型,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息,根据被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染,从而一方面可达到静态组件部分隐藏的渲染效果,另一方面有效缓解了模型数量大所带来的内存和渲染的压力。
计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读存储介质中包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等,或者上述的任意合适的组合。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (16)

1.一种游戏场景中静态组件的处理方法,所述方法包括:
获取所述静态组件的子组件所对应的子模型;
合并所述子模型,以得到所述静态组件所对应的父模型,并生成所述子模型的第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
在所述父模型的模型文件中记录所述子模型的信息,所述子模型的信息包括第一局部标识;
使用所述父模型进行所述游戏场景的编辑,并生成所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息,所述第一全局标识和所述第一局部标识用于获取所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
建立所述子模型所对应的子碰撞体的关联关系;
记录所述子碰撞体所对应的所述子模型的第一局部标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取预设数量的所述静态组件的子组件所对应的低精度子模型,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
合并所述预设数量的所述静态组件的子组件所对应的所述低精度子模型,以得到所述预设数量的静态组件所组成的静态组件集合所对应的爷模型,并生成所述低精度子模型的第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度子模型在所述爷模型范围内的标识信息;
在所述爷模型的模型文件中记录所述低精度子模型的信息,所述低精度子模型的信息包括第二局部标识;
生成所述爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述爷模型在所述游戏场景中的标识信息,所述第二全局标识和所述第二局部标识用于获取所述低精度子模型在所述游戏场景中的场景全局标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其他特征在于,所述方法还包括:
建立所述低精度子模型所对应的子碰撞体的关联关系;
记录所述子碰撞体所对应的所述低精度子模型的第二局部标识。
5.根据权利要求4所述的方法,所述方法还包括以下至少之一:
从所述静态组件集合中过滤体积小于预设体积的所述低精度子模型所对应的子碰撞体;
从所述静态组件集合中过滤高度小于预设高度的所述低精度子模型所对应的子碰撞体。
6.一种游戏场景中静态组件的渲染方法,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成,所述方法包括:
加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
7.根据权利要求所述的方法,其特征在于,所述子模型的信息包括第一局部标识,所述第一局部标识包括所述子模型在所述父模型范围内的标识信息;
所述确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识包括:
获取所述父模型的第一全局标识,所述第一全局标识包括所述父模型在所述游戏场景中的标识信息;
根据所述父模型的第一全局标识和所述子模型的所述第一局部标识确定所述场景全局标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当加载所述静态组件所对应的所述父模型时,将构成所述父模型的所述子模型所对应的子碰撞体加入游戏引擎的物理系统中;
响应于针对所述静态组件的物理事件,获取所述物理事件所针对的所述静态组件所对应的所述父模型的所述第一全局标识;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的目标子模型的所述第一局部标识;
根据所述父模型的所述第一全局标识和所述目标子模型的第一局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识;
根据所述目标子模型的场景全局标识定位所述目标子模型,将所述目标子模型标记为隐藏。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到待渲染的所述静态组件与所述游戏的虚拟相机的距离大于预设值时,加载与所述静态组件所在的静态组件组合所对应的低精度爷模型,所述静态组件组合为预设数量的所述静态组件的组合,所述低精度爷模型由低精度子模型合并得到,所述低精度子模型为所述子模型的低精度版本;
确定所述低精度爷模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识;
采用预设方式对所述低精度爷模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述物理事件所针对的所述静态组件与所述虚拟相机的距离大于预设值时,获取所述静态组件所在的所述静态组件组合所对应的所述低精度爷模型的第二全局标识,所述第二全局标识包括所述低精度爷模型在所述游戏场景中的标识信息;
通过所述游戏引擎检测所述物理事件所命中的目标子碰撞体,获取所述目标子碰撞体所对应的所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,所述第二局部标识包括所述低精度目标子模型在所述低精度爷模型范围内的标识信息;
根据所述第二全局标识和所述低精度目标子模型的所述第二局部标识,得到所述目标子模型的场景全局标识,并将所述目标子模型标记为隐藏。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将被标记为隐藏的所述子模型的所述场景全局标识同步到所述游戏的服务器,通过所述服务器广播给所述游戏的其他客户端,以使所述其他客户端在进行游戏场景渲染时隐藏被标记为隐藏的所述子模型。
12.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预设方式为连续渲染机制。
13.根据权利要求9-10所述的方法,其特征在于,当所述低精度爷模型被隐藏部分分隔的数量超过预设值时,触发所述低精度爷模型的索引重排,以使所述低精度爷模型在一次渲染调用中完成渲染。
14.一种游戏场景中静态组件的渲染装置,所述游戏场景中包含多个所述静态组件,所述静态组件由两个以上子组件构成,所述装置包括:
加载模块,用于加载所述静态组件所对应的父模型,所述父模型由所述两个以上的子组件所对应的两个以上子模型合并构成,所述父模型的模型文件中记录有所述子模型的信息;
确定模块,用于确定所述父模型中被标记为隐藏的所述子模型的场景全局标识,所述场景全局标识包括所述子模型在所述游戏场景中的标识信息;
渲染模块,用于采用预设方式对所述父模型中未标记为隐藏的部分进行渲染。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求6-13任一项所述的游戏场景中静态组件的渲染方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求6-13任一项所述的游戏场景中静态组件的渲染方法。
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