CN109621421A - 信息处理方法及装置 - Google Patents

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CN109621421A
CN109621421A CN201811582657.8A CN201811582657A CN109621421A CN 109621421 A CN109621421 A CN 109621421A CN 201811582657 A CN201811582657 A CN 201811582657A CN 109621421 A CN109621421 A CN 109621421A
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路庆生
王永仁
许斌
李�浩
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法及装置。其中,该方法包括:确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取碰撞模型的属性信息;根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。本发明解决了相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。

Description

信息处理方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏模型技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法及装置。
背景技术
相关技术中,对于游戏中的游戏模型,例如,角色、墙壁、桌子、石头等,往往会制作碰撞方案,即,通过制作包围游戏模型的碰撞体实现判断游戏模型之间是否发生碰撞的目的。在确定发生碰撞后,控制游戏模型之间相互阻挡。也就是说,碰撞模型的功能相对单一。其次,当前的模型制作方式,往往是先制作一个物体,然后建立一个基于物体的碰撞体的碰撞模型,但是当前在碰撞模型中,往往是通过程序功能判定实现模型上的各个功能,但是这种实现碰撞模型的功能在逻辑实现上较为复杂,且无法表现不同的物体材质,无法满足游戏内的碰撞需求,导致用户在游戏时的可操作空间降低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息处理方法及装置,以至少解决相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息处理方法,包括:确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取所述碰撞模型的属性信息;根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
可选地,所述程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
可选地,所述碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,所述方法还包括:预先设定所述目标顶点色与所述碰撞模型的属性信息的映射关系表;所述获取所述碰撞模型的属性信息的步骤,包括:获取所述碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;根据目标顶点色与所述映射关系表确定所述碰撞模型的属性信息。
可选地,在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,所述方法还包括:确定与所述游戏模型对应的模型信息;根据所述模型信息,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中。
可选地,所述模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,所述确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色的步骤,包括:根据所述游戏模型的类型和体积,确定所述碰撞模型的顶点上的初始顶点色;根据所述游戏模型的材质和所述初始顶点色,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的所述目标顶点色。
可选地,所述目标顶点色通过十六进制表示,或者所述目标顶点色通过十进制表示。
可选地,在将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中之后,所述方法还包括:输出通过所述十六进制表示的目标顶点色的所述碰撞模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息处理装置,包括:第一确定单元,用于确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取单元,用于获取所述碰撞模型的属性信息;第二确定单元,用于根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
可选地,所述程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
可选地,所述碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,所述信息处理装置还包括:设定单元,用于预先设定所述目标顶点色与所述碰撞模型的属性信息的映射关系表;所述获取单元包括:获取模块,用于获取所述碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;第一确定模块,用于根据目标顶点色与所述映射关系表确定所述碰撞模型的属性信息。
可选地,所述信息处理装置还包括:第三确定单元,用于在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,确定与所述游戏模型对应的模型信息;第四确定单元,用于根据所述模型信息,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;标识单元,用于将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中。
可选地,所述模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,所述第四确定单元包括:第二确定模块,用于根据所述游戏模型的类型和体积,确定所述碰撞模型的顶点上的初始顶点色;第三确定模块,用于根据所述游戏模型的材质和所述初始顶点色,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的所述目标顶点色。
可选地,所述目标顶点色通过十六进制表示,或者所述目标顶点色通过十进制表示。
可选地,在将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中之后,所述方法还包括:输出通过所述十六进制表示的目标顶点色的所述碰撞模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的信息处理方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述任意一项所述的信息处理方法。
在本发明实施例中,采用确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型,获取碰撞模型的属性信息,根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。在该实施例中,可以通过碰撞模型的属性信息来确定游戏模型的美术效果和/或程序功能,即可以基于与游戏模型对应的碰撞模型的属性信息即可简单实现功能判定,无需复杂的逻辑判断,降低了程序判定的复杂度,且模型上的实现动作可以相应增加,实现的功能数量增多,从而解决相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的信息处理方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种信息处理装置的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选地电子设备的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种信息处理方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明下述各实施例中可以应用于游戏中,对于游戏中出现道具、地面、墙壁、水等类型的碰撞,通过碰撞模型即可实现游戏碰撞的判定,也可以应用于游戏碰撞模型的制作中,相对于相关技术中在游戏碰撞判定时,无法区分物体(或道具)的材质,在实现模型的可执行功能时,往往需要通过复杂的程序功能来判定,实现方式复杂,导致后台线程运行工作量大,无法满足游戏的需求。本发明下述实施例对于相关技术中出现的问题可以进行解决,下面对本发明进行详细说明。
图1是根据本发明实施例的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;
步骤S104,获取碰撞模型的属性信息;
步骤S106,根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
通过本发明上述步骤,可以采用确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型,获取碰撞模型的属性信息,最后可以根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。在该实施例中,可以通过碰撞模型的属性信息来确定游戏模型的美术效果和/或程序功能,即可以基于与游戏模型对应的碰撞模型的属性信息即可简单实现功能判定,无需复杂的逻辑判断,降低了程序判定的复杂度,且模型上的实现动作可以相应增加,实现的功能数量增多,从而解决相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
下面对上述各实施步骤进行详细说明。
在本发明一可选的实施例中,对碰撞模型的表现形式不做具体限定,例如,可以设置为圆形的碰撞模型或者方形的碰撞模型,通过设定游戏场景中的一游戏模型的碰撞模型,在得到碰撞模型的属性信息,即可判定出与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
首先,对本发明如何制作碰撞模型进行说明。
在本发明中可以使用预设软件来制作碰撞模型,其中该预设软件可以为3Dmax(3DStudio Max),在制作好碰撞模型可以通过预设引擎来输出碰撞模型,以让游戏能使用该碰撞模型,可选的,预设引擎可以为NX引擎。
作为本发明一可选的示例,在本发明中对于预设软件中的碰撞模型的制作,涉及到的数据可以是十进制的数据,在通过预设引擎输出碰撞模型时,输出的数据可以为十六进制的数据。
若在预设软件中制作碰撞模型,可以先根据要涉及的游戏场景,确定要设计碰撞模型的一个游戏模型,本发明实施例中的游戏模型指示两种情况:第一种情况,游戏模型与碰撞模型直接对应,即碰撞模型就可以为游戏模型,例如,游戏场景中的一些虚拟环境,如墙壁(本发明中可以为空气墙或者虚拟房屋的墙壁)、水、地面;第二种情况,游戏模型不与碰撞模型直接对应,即碰撞模型之间会发生碰撞,会在游戏场景中出现移动操作的游戏模型,例如,虚拟子弹、虚拟角色、虚拟桌子、虚拟木头、虚拟石头等。
以上述第二种情况进行说明时,该游戏模型可以理解为一个预设道具或者一个游戏角色等,该预设道具可以是任意一种类型的道具,对于道具的类型在本发明中不做限定,例如,预设道具为椅子、桌子、墙面、地面、书籍等。
每一个游戏模型在制作好之后,都会有相应的模型信息,其中,该模型信息至少包括:类型信息、材质信息、体积信息、执行动作信息,其中,类型信息指示游戏模型所述的类型,例如,游戏模型对应于第一种情况,为地面、水、空气墙,或者游戏模型对应于第二种情况,分为大模型和小模型,大模型为游戏模型的宽度大于第一预设数值,小模型为游戏模型的宽度低于第一预设数值,第一预设数值为开发人员或管理人员自行设置的。材质信息指示了游戏模型的材质,例如,材质为石头、木头、金属、玻璃等,该游戏模型的材质会对应后续制作的碰撞模型的材质,通过区分游戏模型的材质,可以使得在游戏中能实现对应的功能,例如,1.枪械射击金属材质能发出击打金属的声音,能发出的是火花;2.游戏中的虚拟角色行走在草地,木头,金属上能发出对应的声音;3.游戏模型材质的不同会有不用的击碎效果和不同的重量(塑料是很轻的,可以飞散很远;金属是很重的,只会裂开或者凹陷)。
而对于上述体积信息,指示了游戏模型的长度、宽度、高度等信息,通过对游戏模型的体积信息的判定,可以确定制作的碰撞模型的大小和类型。
另一种可选的,上述的执行动作信息,可以是指依据游戏模型的体积大小和游戏模型的材质,确定出的可以在游戏碰撞模型上执行的动作,该执行动作信息但不限于包括:攀爬、翻越、翻上等。例如,道具宽度为0.2米,可以确定游戏中的虚拟角色可以翻越该游戏模型对应的碰撞模型,即实现翻越的功能,或者在游戏模型宽度大于1.5米时,确定虚拟角色无法翻越该游戏模型对应的碰撞模型,只能实现攀爬的功能。
可选地,在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,方法还包括:确定与游戏模型对应的模型信息;根据模型信息,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中。即可以在将目标顶点色标志在碰撞模型后,可以将碰撞模型的目标顶点色存储在顶点信息中,为后续查询碰撞模型的材质等信息作准备。
在确定与游戏模型对应的模型信息时,可以是获取游戏模型的材质、体积、类型,例如,获取游戏模型的宽度,并根据游戏模型的宽度,确定游戏模型的类型,其中,目标类型为下述之一:大模型、小模型,大模型是宽度超出第一预设数值的模型,小模型是宽度低于第一预设数值的模型。
另一种可选地,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色的步骤,包括:根据游戏模型的类型和体积,确定碰撞模型的顶点上的初始顶点色;根据游戏模型的材质和初始顶点色,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色。
即可以在得到游戏模型的类型后,可以依据目标类型,确定在碰撞模型的顶点上的初始顶点色和是否有镜头碰撞。例如,在游戏模型宽度为0.5米时,确定游戏模型为小模型,此时可以确定出碰撞模型的各个顶点的初始顶点色和是否有镜头碰撞,如确定初始顶点色为绿色,且无法实现镜头碰撞;而如果碰撞模型为大模型,可以确定碰撞模型的初始顶点色为红色,此时可以实现镜头碰撞。
上述的初始顶点色不仅可以包括红色和绿色,还可以为开发者或者用户自行设定其它颜色,而对于是否有镜头碰撞的判定,可以是依据模型的目标类型来确定。
可选地,目标顶点色通过十六进制表示,或者目标顶点色通过十进制表示。
另一种可选地,在将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中之后,方法还包括:输出通过十六进制表示的目标顶点色的碰撞模型。
通过上述方式,可以利用预设软件来制作出碰撞模型,并为碰撞模型的顶点标识上顶点色。该顶点色标识了碰撞模型的属性信息,为后续在游戏场景中判断游戏模型的材质、体积、可执行动作、类型等信息作准备。
以一种碰撞模型的制作进行说明,例如,对于一个道具是1.2米的铁桌子,可以确定其类型为大模型,此时确定其默认值为F00000max,软件顶点色为240.0.0。该默认值可以确定为模型的初始顶点色。
下面对如何使用碰撞模型进行说明。
可选的,对于步骤S102,确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型。
上述满足碰撞条件的碰撞模型可以是指判定至少两个碰撞模型之间是否有接触,例如,子弹与墙壁发生碰撞,或者子弹与桌子发生碰撞。在确定发生碰撞后,分析出发生碰撞的游戏模型所对应的碰撞模型,例如,确定出子弹模型和墙壁模型。
步骤S104,获取碰撞模型的属性信息。
可选地,碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,方法还包括:预先设定目标顶点色与碰撞模型的属性信息的映射关系表。即本发明实施例中,会预先建立顶点色与碰撞模型的属性信息的映射关系表,通过该映射关系表,可以查询到碰撞模型的属性信息与顶点色之间的关系,即可以通过该表,指示游戏模型的不同材质、体积、类型、可执行动作等,通过表格中碰撞模型所标定的顶点色的位置,确定出碰撞模型的相关信息。
可选的,映射关系表可以如下表1示出的表格,在表1中示出碰撞模型可以实现翻越、翻上、可攀爬等动作或程序功能:
表1
上述表1示出的内容中,可以确定出如何对碰撞模型的顶点进行标色,也可以获取到碰撞模型的顶点信息中的顶点色,利用该表格查询到与顶点色对应的属性信息,例如,对于类型为地面、水和空气墙这三种,可以标定颜色为黑色,这三种只能实现常规的功能,无法实现翻越、翻上、攀爬等可执行动作;而对于大模型,可以标定初始颜色为红色,对于小模型,可以标定初始颜色为绿色。然后根据实际的材质等确定相应的功能,并标定相应的目标顶点色。
在表1中,可以设定十六进制的第二位代表模型材质,在本发明实施例中示例了包括默认材质或金属材质的模型。其中,定义金属为1,当然该材质还可以为其它的,例如,石头、布料、木头等。通过上述映射关系表可以确定在碰撞模型的顶点上标定顶点色,也可以利用该顶点色确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能,例如,一个道具是1.2米的铁桌子,可以确定其材质为金属,依据其宽度可以确定模型的类型为大模型,所以是有镜头碰撞的,其默认的初始顶点色是引擎F00000max,软件顶点色是240.0.0;金属材质对应顶点色引擎F10000max,软件顶点色241.0.0;通过模型的宽度(102)可以确定该模型可以是实现翻上功能的,确定其顶点色为引擎F100C0max,软件顶点色241.0.144。所以这个铁桌子的顶点色是引擎F100C0max,软件顶点色241.0.144。
而对应获取碰撞模型的属性信息的步骤,包括:获取碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;根据目标顶点色与映射关系表确定碰撞模型的属性信息。即可以通过目标顶点色与映射关系表确定碰撞模型的属性信息,进而确定出与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
步骤S106,根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
对于美术效果,可以是指确定碰撞模型满足碰撞条件后,通过碰撞模型的属性信息来确定所需要表现的美术效果,例如,对于木质房屋,若确定子弹打击到木质房屋,需要表现木头打击音效,或者子弹打击到金属桌子上,则需要表现金属打击音效和打击的火花四溅颜色,或者虚拟角色与地面发生剧烈碰撞,则可能是虚拟角色从高处调下,此时,需要地面需要发出地质音效。
另一可选地,程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。即在确定碰撞模型满足碰撞条件后,确定是否是游戏场景中的程序功能需要执行,例如,虚拟角色与桌子发生碰撞,此时需要判定虚拟角色能否直接翻越该桌子;或者虚拟角色与墙壁发生碰撞,此时需要判定虚拟角色是否能爬过该墙壁,到达墙壁另一面。
通过上述实施例,可以在一个碰撞模型中通过对顶点进行颜色标注,通过碰撞模型的顶点色实现游戏模型的快速判定,若确定碰撞模型之间满足碰撞条件,则通过获取碰撞模型的属性信息,即可以确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能,这样本发明中不仅可以标识碰撞模型中的道具的材质,还可以实现翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞和阻挡等程序功能,扩展了碰撞模型的功能种类,而且实现方式较为简单,符合开发者的使用习惯,也降低了程序判定的工作量,可以提高程序功能判定的效率。
下面通过另一实施例对本发明进行说明。
图2是根据本发明实施例的一种信息处理装置的示意图,如图2所示,该装置可以包括:第一确定单元21,获取单元23,第二确定单元25,其中,
第一确定单元21,用于确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;
获取单元23,用于获取碰撞模型的属性信息;
第二确定单元25,用于根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
本发明上述信息处理装置,可以通过第一确定单元21确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型,通过获取单元23获取碰撞模型的属性信息,通过第二确定单元25根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。在该实施例中,可以通过碰撞模型的属性信息来确定游戏模型的美术效果和/或程序功能,即可以基于与游戏模型对应的碰撞模型的属性信息即可简单实现功能判定,无需复杂的逻辑判断,降低了程序判定的复杂度,且模型上的实现动作可以相应增加,实现的功能数量增多,从而解决相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
可选地,程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
在本发明一可选的实施例中,碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,信息处理装置还包括:设定单元,用于预先设定目标顶点色与碰撞模型的属性信息的映射关系表;获取单元包括:获取模块,用于获取碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;第一确定模块,用于根据目标顶点色与映射关系表确定碰撞模型的属性信息。
作为本发明一可选的示例,信息处理装置还包括:第三确定单元,用于在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,确定与游戏模型对应的模型信息;第四确定单元,用于根据模型信息,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;标识单元,用于将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中。
可选地,模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,第四确定单元包括:第二确定模块,用于根据游戏模型的类型和体积,确定碰撞模型的顶点上的初始顶点色;第三确定模块,用于根据游戏模型的材质和初始顶点色,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色。
可选地,目标顶点色通过十六进制表示,或者目标顶点色通过十进制表示。
可选地,在将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中之后,方法还包括:输出通过十六进制表示的目标顶点色的碰撞模型。
本申请实施例还提供了一种电子设备,图3是根据本发明实施例的一种可选地电子设备的示意图,如图3所示,该移动终端310包括:存储器311,用于存储处理器的可执行指令;以及312处理器,处理器配置为经由执行可执行指令来执行上述任意一项的信息处理方法。
其中,处理器在执行该可执行程序时实现以下步骤:确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取碰撞模型的属性信息;根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
可选地,程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
可选地,碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,上述处理器在执行程序时,还可以实现以下步骤:预先设定目标顶点色与碰撞模型的属性信息的映射关系表;获取碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;根据目标顶点色与映射关系表确定碰撞模型的属性信息。
可选地,上述处理器在执行程序时,还可以实现以下步骤:在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,确定与游戏模型对应的模型信息;根据模型信息,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中。
可选地,模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,上述处理器在执行程序时,还可以实现以下步骤:根据游戏模型的类型和体积,确定碰撞模型的顶点上的初始顶点色;根据游戏模型的材质和初始顶点色,确定需要在碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色。
可选地,目标顶点色通过十六进制表示,或者目标顶点色通过十进制表示。
可选地,上述处理器在执行程序时,还可以实现以下步骤:在将目标顶点色存储于碰撞模型的顶点信息中之后,输出通过十六进制表示的目标顶点色的碰撞模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述任意一项的信息处理方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;
获取所述碰撞模型的属性信息;
根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,所述方法还包括:预先设定所述目标顶点色与所述碰撞模型的属性信息的映射关系表;
所述获取所述碰撞模型的属性信息的步骤,包括:
获取所述碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;
根据目标顶点色与所述映射关系表确定所述碰撞模型的属性信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,所述方法还包括:
确定与所述游戏模型对应的模型信息;
根据所述模型信息,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;
将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,所述确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色的步骤,包括:
根据所述游戏模型的类型和体积,确定所述碰撞模型的顶点上的初始顶点色;
根据所述游戏模型的材质和所述初始顶点色,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的所述目标顶点色。
6.根据权利要求4中所述的方法,其特征在于,所述目标顶点色通过十六进制表示,或者所述目标顶点色通过十进制表示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中之后,所述方法还包括:
输出通过所述十六进制表示的目标顶点色的所述碰撞模型。
8.一种信息处理装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;
获取单元,用于获取所述碰撞模型的属性信息;
第二确定单元,用于根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至7中任意一项所述的信息处理方法。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至7中任意一项所述的信息处理方法。
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