CN109857259B - 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质 - Google Patents

碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109857259B
CN109857259B CN201910141901.5A CN201910141901A CN109857259B CN 109857259 B CN109857259 B CN 109857259B CN 201910141901 A CN201910141901 A CN 201910141901A CN 109857259 B CN109857259 B CN 109857259B
Authority
CN
China
Prior art keywords
collision
vertex
volume
attribute value
color
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201910141901.5A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109857259A (zh
Inventor
王雪松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN201910141901.5A priority Critical patent/CN109857259B/zh
Publication of CN109857259A publication Critical patent/CN109857259A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN109857259B publication Critical patent/CN109857259B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开是关于一种碰撞体交互控制方法及装置、电子设备以及存储介质,涉及游戏技术领域,可以应用于展示多种不同的碰撞功能的游戏场景。该碰撞体交互控制方法包括确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。本公开可以游戏场景中虚拟对象对应的碰撞体分类细化到顶点级别,为用户带来更加丰富的游戏体验。

Description

碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种碰撞体交互控制方法、碰撞体交互控制装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
在游戏场景中,实现一个3D大世界的核心是将游戏对象在场景中碰到的虚拟物件进行有效的碰撞分类,进而根据物件的碰撞分类向用户提供相应的功能反馈,使用户在虚拟世界中感受到与真实世界相同的体验。
现有的基于物件的碰撞分类采用物件属性编辑的方法对物件进行分类,该物件属性编辑方法需要对3D大世界的资源进行二次编辑。
然而,对资源进行二次编辑的分类方法会产生巨大的工作量,并且该分类方法不能使物件的属性进行精确划分,无法为用户提供更为精确的游戏反馈。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种碰撞体交互控制方法、碰撞体交互控制装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于无法对虚拟对象进行精确的碰撞分类而导致的无法为用户提供精确反馈的问题。
根据本公开的第一方面,提供一种碰撞体交互控制方法,包括:确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。
可选的,确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体包括:响应用户的输入操作,确定与用户的输入操作对应的第一虚拟对象和第二虚拟对象;确定与第一虚拟对象对应的碰撞体作为第一碰撞体,确定与第二虚拟对象对应的碰撞体作为第二碰撞体。
可选的,确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值包括:基于用户的输入操作确定第一虚拟对象的运动信息与第二虚拟对象的运动信息;基于第一虚拟对象的运动信息确定第一碰撞体的碰撞顶点,并确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;基于第二虚拟对象的运动信息确定第二碰撞体的碰撞顶点,并确定第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值。
可选的,碰撞体交互控制方法还包括:确定第一碰撞体的多个顶点,并确定第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值,将第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为顶点色的属性值。
可选的,确定第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值包括:确定第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体属性与颜色值之间的对应关系确定第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值。
可选的,在确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体之前,碰撞体交互控制方法还包括:配置碰撞体的命名前缀,以便基于命名前缀区分虚拟对象与碰撞体。
可选的,根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程包括:根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值确定与交互碰撞对应的反馈信息;基于反馈信息控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互过程。
根据本公开的第二方面,提供一种碰撞体交互控制装置,包括:碰撞体确定模块,用于确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;属性值确定模块,用于确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;交互碰撞控制模块,用于根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。
可选的,碰撞体确定模块包括碰撞体确定单元,用于响应用户的输入操作,确定与用户的输入操作对应的第一虚拟对象和第二虚拟对象;确定与第一虚拟对象对应的碰撞体作为第一碰撞体,确定与第二虚拟对象对应的碰撞体作为第二碰撞体。
可选的,属性值确定模块包括属性值确定单元,用于基于用户的输入操作确定第一虚拟对象的运动信息与第二虚拟对象的运动信息;基于第一虚拟对象的运动信息确定第一碰撞体的碰撞顶点,并确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;基于第二虚拟对象的运动信息确定第二碰撞体的碰撞顶点,并确定第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值。
可选的,碰撞体交互控制装置还包括顶点制作模块,用于确定第一碰撞体的多个顶点,并确定第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值,将第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为顶点色的属性值。
可选的,顶点制作模块包括顶点颜色值确定单元,用于确定第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体属性与颜色值之间的对应关系确定第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值。
可选的,碰撞体确定模块还包括前缀配置单元,用于配置碰撞体的命名前缀,以便基于命名前缀区分虚拟对象与碰撞体。
可选的,交互碰撞控制模块包括交互碰撞控制单元,用于根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值确定与交互碰撞对应的反馈信息;基于反馈信息控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互过程。
根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述碰撞体交互控制的方法。
根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的碰撞体交互控制方法。
本公开的示例性实施例中的碰撞体交互控制方法,确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。一方面,通过本公开的碰撞体交互控制方法可以将虚拟物件的碰撞分类细化到顶点级别,大大增加了虚拟物件的分类类别;另一方面,基于细分到顶点界别的虚拟物件分类方式,可以为用户提供更加精确的反馈信息,提升用户的游戏体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体交互控制方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体交互控制方法进行碰撞体制作的过程图;
图3示意性示出了在制作碰撞体的过程中应当避免出现的错误制作碰撞体的方式;
图4示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体交互控制方法确定碰撞体顶点颜色值的效果图;
图5示意性示出了根据本公开的示例性实施方式对碰撞体进行命名的界面截图;
图6示意性示出了根据本公开的示例性实施方式对碰撞体进行分类后大世界中不同碰撞体的效果图;
图7示意性示出了根据本公开的示例性实施方式对碰撞体交互进行控制后的效果图;
图8示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体交互控制装置的第一方框图;
图9示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体确定模块的第一方框图;
图10示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的属性值确定模块的方框图;
图11示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体交互控制装置的第二方框图;
图12示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的顶点制作模块的方框图;
图13示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的碰撞体确定确定模块的第二方框图;
图14示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的交互碰撞控制模块的方框图;
图15示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;以及
图16示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在3D大世界中,现有的基于物件的碰撞分类主要采用物件属性编辑的方法,该物件属性编辑方法需要对3D大世界的资源进行二次编辑。对资源进行二次编辑的方法会产生巨大的工作量,并且该分类方法并不能使物件的属性达到精确划分的程度,只能使物件划分的最小粒度为物件级别,基于物件级别的划分无法为用户提供精确的技能反馈。
基于此,在本示例实施例中,首先提供了一种碰撞体交互控制方法,可以利用服务器来实现本公开的用碰撞体交互控制方法,其中,所述服务器可以为各大游戏平台采用的后台游戏服务器。参考图1,该碰撞体交互控制方法可以包括以下步骤:
S110.确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体。
在本公开的一些示例性实施方式中,碰撞体可以是替代游戏中的虚拟对象进行碰撞检测的模型,其中,游戏中的虚拟对象可以包括但不限于游戏中的游戏角色、虚拟物体等。在游戏中,游戏角色可以为与用户对应的虚拟角色,即游戏中的人;虚拟物体可以为模拟现实世界中实物的模型,可以包括但不限于栅栏、桌子、椅子、板凳等。在游戏场景中,为了形成较为逼真的游戏效果,制作出的游戏角色或游戏物件对应的模型一般较为复杂,采用的面数较多,因此,需要采用面数较少、模型较为简单的碰撞体代替虚拟对象进行碰撞检测。第一碰撞体与第二碰撞体可以是交互碰撞中对应的两个碰撞体。
根据本公开的一些示例性实施例,响应用户的输入操作,确定与用户的输入操作对应的第一虚拟对象和第二虚拟对象;确定与第一虚拟对象对应的碰撞体作为第一碰撞体,确定与第二虚拟对象对应的碰撞体作为第二碰撞体。在游戏过程中,服务器接收用户的输入操作,用户的输入操作可以是控制虚拟对象在游戏场景中移动的操作,例如,用户可以通过在客户端的操作控制游戏中的虚拟角色向不同方位移动,与不同的虚拟角色或虚拟物件互动。虚拟对象可以是由于用户的输入操作而产生相应运动的虚拟角色或虚拟物件,可以将由于用户的输入操作而产生相互作用的虚拟对象作为第一虚拟对象和第二虚拟对象。
碰撞体在游戏场景中是设置为不可见的,游戏场景中仍然呈现的是虚拟对象之间的交互。另外,基于虚拟对象制作出的碰撞体,在拼接结构要求简洁,以游戏场景中一个栅栏碰撞体制作过程为例,参考图2,首先,制作一个游戏场景中的栅栏物件对应的栅栏碰撞体;其次,基于制作出的栅栏物件确定栅栏碰撞体对应的碰撞体类型;再次,将确定出的不同部位的碰撞体类型与制作出的碰撞体类型与栅栏碰撞体相结合,形成带有碰撞体类型的栅栏碰撞体。在制作碰撞体的过程中,要注意避免出现以下的错误制作方式,参考图3,图3中分别示出了碰撞体制作过程中出现的有接缝的碰撞体、有凸起的碰撞体与造型奇怪的碰撞体,例如,如果碰撞体出现接缝,游戏角色在移动过程中可能会掉入碰撞体之间的接缝中,造成错误的游戏效果。
根据本公开的另一示例性实施例,确定第一碰撞体的多个顶点,并确定第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值,将第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为顶点色的属性值。第一碰撞体可以为能够代替第一虚拟对象进行碰撞检测的碰撞体,因此,第一碰撞体可以为能够体现第一虚拟对象轮廓的碰撞体,第一碰撞体的多个顶点可以是能够确定出虚拟对象空间结构的模型。顶点颜色值可以为由四个字节组成,其中,每位采用十六进制表示,即顶点颜色值的数据格式可以为0xFFFFFFFF,每一位对应16种取值,一个颜色值对应的取值范围为0~4294967295,因此,理论上采用该颜色值表示方式可以代表4294967295种属性,满足对不同顶点确定不同顶点颜色值的需求。确定出第一碰撞体顶点的顶点颜色值后,可以将顶点颜色值作为对应的顶点色的属性值。
根据本公开的又一示例性实施例,确定第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体属性与颜色值之间的对应关系确定第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值。为了确定不同顶点的顶点颜色值,可以预先对碰撞体的物件属性进行配置,碰撞体的物件属性类型可以包括但不限于大物件、材质、小物件、功能类型、可否攀爬、地形分类等。大物件可以为表示体积较大的模型,如大型雕像建筑等;材质可以表示模型的材质,可以包括但不限于木头、金属、石头等;小物件可以表示体积较小的模型,如栅栏、桌子、藤蔓等;功能类型可以为交互碰撞时产生的功能,可以包括但不限于、游泳、滑行、跳跃、翻越等;可否攀爬可以表示游戏角色能否进行攀爬的区域;地形分类可以表示游戏场景中的地形,可以包括但不限于常规陆地,水面、空气墙等。第一碰撞体的属性值可以为第一碰撞体的属性类型对应的具体值,例如,第一碰撞体的为栅栏时,对应的属性值可以包括“小物件、木头、翻越”等。
举例而言,可以按照以下规则对颜色值进行赋值,一个颜色值中从高位到低位进行排列,每一位分别对应第一保留位、第二保留位、大物件、材质、小物件、功能类型、可否攀爬、地形分类;采用对应的颜色值定义方法为顶点确定顶点颜色值。另外,将“可否攀爬”单独占用一位,是为了在查看游戏场景时,可以明确地看到攀爬区域,并且能够完全自由地调整立面攀爬区域。预留的两位保留位可以为后续扩展使用,在一定程度上为游戏场景的预留了相对足够的交互碰撞类别。
参考图4,栅栏碰撞体的多个顶点可以为栅栏碰撞体中不同的面相交而产生的顶点,图4中右侧所示确定出栅栏碰撞体的顶点,确定出碰撞体的顶点后,可以相应确定不同顶点对应的顶点颜色值,以便进行相应的碰撞检测。例如,确定出栅栏属于低矮物件,游戏角色可以对栅栏进行跨越或站立的功能操作,并且游戏特效可以从栅栏缝隙中穿过,基于以上信息,可以确定栅栏的顶点颜色值为ff00f000。
根据本公开的再一示例性实施例,配置碰撞体的命名前缀,以便基于命名前缀区分虚拟对象与碰撞体。预设前缀可以是用于区分虚拟对象与碰撞体的预设前缀,为碰撞体加入预设前缀后,当为一个碰撞体的各顶点命名时,可以采用预设前缀与顶点颜色值进行组合的特定前缀,预设前缀与顶点颜色值结合可以组成碰撞体每个顶点对应的顶点标识,可以将预设前缀设为“col_”,参考图4中栅栏的顶点颜色值,因此,栅栏的顶点标识可以为“col_ff00f000”,生成顶点标识后,游戏引擎可以基于预设前缀“col_”自动识别出检测到的对象为碰撞体,并进一步识别检测到的碰撞体的顶点属性信息,碰撞体的顶点属性信息可以包含但不限于顶点颜色值、顶点坐标、顶点的移动距离等信息。参考图5,图5为生成顶点标识的界面截图。
本领域技术人员容易理解的是,游戏场景中第二碰撞体顶点的顶点颜色值确定方法、第二碰撞体的顶点标识确定方法与第一碰撞体对应的方法相同,本公开对此不再赘述。
S120.确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点。
在本公开的一些示例性实施方式中,两个碰撞体发生交互碰撞后,第一碰撞体和第二碰撞体至少分别对应一个交互碰撞发生时的碰撞顶点,确定出碰撞体的碰撞顶点后可以根据顶点标识相应确定出碰撞顶点的属性信息。
根据本公开的一些示例性实施例,基于用户的输入操作确定第一虚拟对象的运动信息与第二虚拟对象的运动信息;基于第一虚拟对象的运动信息确定第一碰撞体的碰撞顶点,并确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;基于第二虚拟对象的运动信息确定第二碰撞体的碰撞顶点,并确定第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值。虚拟对象的运动信息可以是虚拟对象在游戏场景中处于运动状态的相关信息,运动信息可以包括虚拟对象的移动状态以及相应移动状态对应的移动信息。举例而言,虚拟对象的移动状态可以包括但不限于行走、奔跑、跳跃、攀爬等等。移动状态对应的移动信息可以包括但不限于移动方向、移动轨迹、移动速度、移动距离等等。根据第一虚拟对象的运动信息以及第二虚拟对象的运动信息分别确定出第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点后,可以根据两个碰撞顶点确定出两个碰撞顶点的顶点色所对应的属性值,从而,确定出相应的碰撞分类。
参考图6,图6中不同区域的分类可以是根据碰撞体顶点的顶点色的属性值进行的,例如,区域610可以表示路面碰撞区域,虚拟对象可以在区域610中进行例如可以包括但不限于行走、奔跑或者释放游戏技能等。区域620可以表示空气墙碰撞区域,区域620可以表示在游戏场景中,采用空气制作一道虚拟对象通不过去的屏障,该空气屏障与墙的效果对应,例如,一些限制飞行的地图,禁行的区域会采用一圈空气墙挡住,只能通过预设的特殊通道才能进入空气墙圈住的区域。区域630可以表示游泳碰撞区域,虚拟对象在区域630中可以进行例如游泳等碰撞功能。区域640可以表示攀爬碰撞区域,虚拟对象在区域640中可以进行例如攀爬等碰撞功能。区域650可以表示绝对碰撞区域,虚拟对象在区域650中不能进行任何功能碰撞,其中,包括虚拟对象的移动和虚拟技能的释放。区域660可以表示小物件碰撞区域,虚拟对象在区域660中可以进行包括但不限于跳跃、释放技能等碰撞功能。
S130.根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。
在本公开的一些示例性实施方式中,控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互过程可以为控制碰撞体之间相应碰撞对应的表现形式,以便确定碰撞体对应的虚拟对象的展现形式。确定出交互碰撞中对应的碰撞体顶点的属性值后,可以提取碰撞体顶点色的属性值中用于决定碰撞表现的相关信息,并根据这些相关信息控制虚拟对象在游戏场景中的动态展现。
根据本公开的一些示例性实施例,根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值确定与交互碰撞对应的反馈信息;基于反馈信息控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互过程。与交互碰撞对应的反馈信息可以是碰撞体之间进行何种类型的碰撞以及该碰撞对应的虚拟对象在游戏场景中的表现形式。
确定出碰撞体顶点的顶点色的属性值后,需要对顶点色的属性值进行识别及解析,举例而言,顶点色的属性值可以是顶点标识,确定出顶点标识后,游戏引擎可以自动对顶点标识进行识别,通过对顶点标识进行识别后可以确定出定点属性值中用于确定碰撞体交互的反馈信息,根据这些反馈信息确定不同碰撞体之间的交互过程,同时也确定了虚拟对象在游戏场景中的具体动画效果。
通过识别碰撞体顶点的顶点色的属性值可以确定出碰撞体之间的交互效果,参考图7,图7可以为根据以碰撞体顶点为粒度对碰撞体进行碰撞分类后,虚拟对象基于此碰撞分类在游戏场景中对应的展示效果。
需要说明的是,本公开所使用的术语“第一”、“第二”等,仅是为了区分游戏中的不同虚拟对象以及不同虚拟对象对应的碰撞体,并不应对本公开造成任何限制。
综上所述,本公开的碰撞体交互控制方法,首先,确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;其次,确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;再次,根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。一方面,通过本公开的碰撞体交互控制方法,可以采用将碰撞体的顶点添加顶点颜色值的方式为碰撞体顶点确定对应的顶点色的属性值,以便基于顶点色的属性值对顶点进行精确分类;另一方面,基于预设的分类规则可以直接为碰撞体顶点添加顶点颜色值,不会产生大量的重复工作量,使得分类方法简单高效;再一方面,基于将碰撞体的分类粒度细化到顶点的方式,可以精确地确定出两个碰撞体发生交互碰撞时的碰撞类型,向用户提供相应的反馈信息,使用户产生接近现实世界的游戏体验。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种碰撞体交互控制装置。参考图8,该碰撞体交互控制装置800可以包括碰撞体确定模块810、属性值确定模块820以及交互碰撞控制模块830。
具体的,碰撞体确定模块810可以用于确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;属性值确定模块820可以用于确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;其中,第一碰撞体的碰撞顶点和第二碰撞体的碰撞顶点均是第一碰撞体与第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;交互碰撞控制模块830可以用于根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互碰撞过程。
碰撞体交互控制装置800可以将游戏场景中碰撞体的分类粒度细分到顶点级别,基于交互碰撞发生时对应的碰撞体顶点确定碰撞体的碰撞类型,并根据确定出的碰撞类型控制不同碰撞体之间的交互碰撞过程,是一种行之有效的碰撞体交互控制装置。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图9,碰撞体确定模块810可以包括碰撞体确定单元910。
具体的,碰撞体确定单元910可以用于响应用户的输入操作,确定与用户的输入操作对应的第一虚拟对象和第二虚拟对象;确定与第一虚拟对象对应的碰撞体作为第一碰撞体,确定与第二虚拟对象对应的碰撞体作为第二碰撞体。
碰撞体确定单元910可以基于游戏场景中的虚拟对象确定出与虚拟对象对应的碰撞体,以便基于确定出的碰撞体进行碰撞检测。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图10,属性值确定模块820可以包括属性值确定单元1010。
具体的,属性值确定单元1010可以用于基于用户的输入操作确定第一虚拟对象的运动信息与第二虚拟对象的运动信息;基于第一虚拟对象的运动信息确定第一碰撞体的碰撞顶点,并确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;基于第二虚拟对象的运动信息确定第二碰撞体的碰撞顶点,并确定第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值。
属性值确定单元1010可以根据虚拟对象的运动信息确定交互碰撞中不同碰撞体对应的碰撞顶点,并确定碰撞顶点对应的顶点色的属性值。
在本公开的另一示例性实施方式中,还提供了碰撞体交互控制装置1100,参考图11,碰撞体交互控制装置1100相比于碰撞体交互控制装置800,除包括碰撞体确定模块810、属性值确定模块820以及交互碰撞控制模块830外,还可以包括顶点制作模块1110。
具体的,顶点制作模块1110可以用于确定第一碰撞体的多个顶点,并确定第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值,将第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为顶点色的属性值。
顶点制作模块1110可以确定出碰撞体的顶点,将确定出的碰撞体顶点确定相应的顶点颜色值,并将顶点颜色值作为顶点色的属性值,另外,顶点色的属性值也可以包括顶点的其它信息。
根据本公开的一些示例性实施例,参考图12,顶点制作模块1110可以包括顶点颜色值确定单元1210。
具体的,顶点颜色值确定单元1210可以用于确定第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体属性与颜色值之间的对应关系确定第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值。
顶点颜色值确定单元1210可以采用预先配置的属性分类与颜色值的对应关系,为不同类别的碰撞体确定顶点颜色值。
根据本公开的另一示例性实施例,参考图13,碰撞体确定模块1310相比于碰撞体确定模块810,除包括碰撞体确定单元910外,还可以包括前缀配置单元1320。
具体的,前缀配置单元1320可以用于配置碰撞体的命名前缀,以便基于命名前缀区分虚拟对象与碰撞体。
前缀配置单元1320可以通过预先配置的命名前缀,区分出游戏中的虚拟对象与碰撞体,以便进行后续的碰撞交互控制。
根据本公开的再一示例性实施例,参考图14,交互碰撞控制模块830可以包括交互碰撞控制单元1410。
具体的,交互碰撞控制单元1410可以用于根据确定出的第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值确定与交互碰撞对应的反馈信息;基于反馈信息控制第一碰撞体与第二碰撞体的交互过程。
交互碰撞控制单元1410可以识别出碰撞顶点的顶点色的属性值,以便基于顶点色的属性值确定不同碰撞体产生交互碰撞的交互过程。
上述中各虚拟碰撞体交互控制装置模块的具体细节已经在对应的碰撞体交互控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了碰撞体交互控制装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图15来描述根据本发明的这种实施例的电子设备1500。图15显示的电子设备1500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图15所示,电子设备1500以通用计算设备的形式表现。电子设备1500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1510、上述至少一个存储单元1520、连接不同系统组件(包括存储单元1520和处理单元1510)的总线1530、显示单元1540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1510执行,使得所述处理单元1510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
存储单元1520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1521和/或高速缓存存储单元1522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1523。
存储单元1520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1525的程序/实用工具1524,这样的程序模块1525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1500也可以与一个或多个外部设备1570(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1550进行。并且,电子设备1500还可以通过网络适配器1560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1560通过总线1530与电子设备1500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图16所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述方法的程序产品1600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (7)

1.一种碰撞体交互控制方法,其特征在于,包括:
配置碰撞体的命名前缀,以便基于所述命名前缀区分虚拟对象与所述碰撞体;并根据所述命名前缀与顶点颜色值进行组合为所述碰撞体的顶点生成对应的顶点标识;
确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;
确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;包括:所述第一碰撞体包括多个顶点,确定所述第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体的物件属性类型与颜色值之间的对应关系确定所述第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值,将所述第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为所述顶点色的属性值;其中,所述第一碰撞体的碰撞顶点和所述第二碰撞体的碰撞顶点均是所述第一碰撞体与所述第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;所述碰撞体的物件属性类型包括大物件、材质、小物件、功能类型、可否攀爬、地形分类;
根据确定出的所述第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与所述第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制所述第一碰撞体与所述第二碰撞体的交互碰撞过程。
2.根据权利要求1所述的碰撞体交互控制方法,其特征在于,确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体包括:
响应用户的输入操作,确定与所述用户的输入操作对应的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
确定与所述第一虚拟对象对应的碰撞体作为第一碰撞体,确定与所述第二虚拟对象对应的碰撞体作为第二碰撞体。
3.根据权利要求2所述的碰撞体交互控制方法,其特征在于,确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值包括:
基于所述用户的输入操作确定所述第一虚拟对象的运动信息与所述第二虚拟对象的运动信息;
基于所述第一虚拟对象的运动信息确定第一碰撞体的碰撞顶点,并确定所述第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;
基于所述第二虚拟对象的运动信息确定第二碰撞体的碰撞顶点,并确定所述第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值。
4.根据权利要求1所述的碰撞体交互控制方法,其特征在于,根据确定出的所述第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与所述第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制所述第一碰撞体与所述第二碰撞体的交互碰撞过程包括:
根据确定出的所述第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与所述第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值确定与所述交互碰撞对应的反馈信息;
基于所述反馈信息控制所述第一碰撞体与所述第二碰撞体的交互过程。
5.一种碰撞体交互控制装置,其特征在于,包括:
碰撞体确定模块,用于确定交互碰撞中的第一碰撞体和第二碰撞体;包括:前缀配置单元:用于配置碰撞体的命名前缀,以便基于命名前缀区分虚拟对象与碰撞体;并根据所述命名前缀与顶点颜色值进行组合为所述碰撞体的顶点生成对应的顶点标识;
属性值确定模块,用于确定第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值以及第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值;包括:所述第一碰撞体包括多个顶点,确定所述第一碰撞体的属性值;根据预先配置的碰撞体属性与颜色值之间的对应关系确定所述第一碰撞体的顶点对应的顶点颜色值,将所述第一碰撞体的各顶点的顶点颜色值作为所述顶点色的属性值;其中,所述第一碰撞体的碰撞顶点和所述第二碰撞体的碰撞顶点均是所述第一碰撞体与所述第二碰撞体进行交互碰撞的顶点;所述碰撞体的物件属性类型包括大物件、材质、小物件、功能类型、可否攀爬、地形分类;
交互碰撞控制模块,用于根据确定出的所述第一碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值与所述第二碰撞体的碰撞顶点的顶点色的属性值控制所述第一碰撞体与所述第二碰撞体的交互碰撞过程。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至4中任一项所述的碰撞体交互控制方法。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至4中任一项所述的碰撞体交互控制方法。
CN201910141901.5A 2019-02-26 2019-02-26 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质 Active CN109857259B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910141901.5A CN109857259B (zh) 2019-02-26 2019-02-26 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910141901.5A CN109857259B (zh) 2019-02-26 2019-02-26 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109857259A CN109857259A (zh) 2019-06-07
CN109857259B true CN109857259B (zh) 2022-09-30

Family

ID=66898893

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910141901.5A Active CN109857259B (zh) 2019-02-26 2019-02-26 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109857259B (zh)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111862345B (zh) * 2020-07-17 2024-03-26 抖音视界有限公司 信息处理方法及装置、电子设备和计算机可读存储介质
CN111862052B (zh) * 2020-07-22 2023-09-05 上海米哈游天命科技有限公司 检测缝隙的方法、装置、设备及介质
CN114797106A (zh) * 2022-03-29 2022-07-29 北京字跳网络技术有限公司 图像处理方法、装置、设备及存储介质

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106407605A (zh) * 2016-11-01 2017-02-15 南京大学 一种三维服装的粒子化计算机动态仿真方法
CN108470371A (zh) * 2018-03-26 2018-08-31 网易(杭州)网络有限公司 三维模型的局部处理方法、装置、处理器及终端
CN109621421A (zh) * 2018-12-24 2019-04-16 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080266286A1 (en) * 2007-04-25 2008-10-30 Nvidia Corporation Generation of a particle system using a geometry shader
US20100251185A1 (en) * 2009-03-31 2010-09-30 Codemasters Software Company Ltd. Virtual object appearance control
EP2517169A4 (en) * 2009-12-23 2017-10-18 Intel Corporation Image processing techniques

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN106407605A (zh) * 2016-11-01 2017-02-15 南京大学 一种三维服装的粒子化计算机动态仿真方法
CN108470371A (zh) * 2018-03-26 2018-08-31 网易(杭州)网络有限公司 三维模型的局部处理方法、装置、处理器及终端
CN109621421A (zh) * 2018-12-24 2019-04-16 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN109857259A (zh) 2019-06-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102376390B1 (ko) 메타버스 서비스를 제공하는 방법 및 장치
CN109857259B (zh) 碰撞体交互控制方法及装置、电子设备和存储介质
CN111192354A (zh) 一种基于虚拟现实的三维仿真方法及系统
CN103157281B (zh) 一种二维游戏场景显示的方法和设备
EP2973433A2 (en) Mapping augmented reality experience to various environments
CN112717404B (zh) 虚拟对象的移动处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN108446469B (zh) 一种基于视频驱动的群组行为疏散仿真方法及装置
Montero et al. Designing and implementing interactive and realistic augmented reality experiences
CN112691381A (zh) 虚拟场景的渲染方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN113949914A (zh) 直播互动方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
CN103324488A (zh) 一种特效信息获取方法及装置
CN112435348A (zh) 一种浏览赛事活动虚拟场馆的方法及装置
Matthews et al. MISER: Mise-en-scène region support for staging narrative actions in interactive storytelling
CN105243268A (zh) 一种游戏地图定位方法、装置及用户终端
WO2023035548A1 (zh) 目标环境的信息管理方法及相关增强现实的显示方法、电子设备、存储介质、计算机程序和计算机程序产品
Prima et al. Virtual camera movement with particle swarm optimization and local regression
KR101267570B1 (ko) 2d 텍스쳐 기반의 유도장을 이용한 가상캐릭터 조정행동 표시방법 및 장치, 이를 사용한 가상 생태공원 가시화 시스템
CN115888081A (zh) 虚拟路网生成方法及装置、存储介质及电子设备
KR20230142769A (ko) 데이터 생성 방법, 장치 및 전자기기
Sobota et al. On building an object-oriented parallel virtual reality system
Li VR interactive game design based on unity3d engine
WO2023216771A1 (zh) 虚拟天气交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品
CN116342842B (zh) 一种虚拟世界的数据传输系统
Abdillah et al. Optimization of virtual reality-based flood simulation by manipulating particle system
Palomo Beltrán et al. THE SPACE BETWEEN THE SCREEN AND ARCHITECTURE.

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant