JP7078735B2 - ゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントの処理方法、レンダリング方法および装置 - Google Patents
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Description
前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応するサブモデルを取得することと、
前記サブモデルを合成して、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルを得るとともに、前記親モデルの範囲内における前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルの第1のローカル識別子を生成することと、
前記第1のローカル識別子を含む前記サブモデルの情報を、前記親モデルのモデルファイルに記録することと、
前記親モデルを用いて前記ゲームシーンを編集し、前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を生成することと、を含み、
前記第1のグローバル識別子及び前記第1のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルのシーングローバル識別子を取得するために用いられる処理方法を提供する。
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードすることと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定することと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングすることと、
を含むレンダリング方法をさらに提供する。
1つ又は複数のプロセッサと、
プログラムユニットを記憶する1つまたは複数の記憶装置とを備え、
前記プログラムユニットは前記プロセッサによって実行され、
前記プログラムユニットは、
前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応するサブモデルを取得するように構成される取得モジュールと、
前記サブモデルを合成して、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルを得るとともに、前記親モデルの範囲内における前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルの第1のローカル識別子を生成するための第1の処理モジュールと、
第1のローカル識別子を含む前記サブモデルの情報を、前記親モデルのモデルファイルに記録するように構成される記録モジュールと、
前記親モデルを用いて前記ゲームシーンを編集し、前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を生成するように構成される第2の処理モジュールと、を有し、
前記第1のグローバル識別子及び前記第1のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルのシーングローバル識別子を取得するために用いられる処理装置をさらに提供する。
1つ又は複数のプロセッサと、
プログラムユニットを記憶する1つまたは複数の記憶装置とを備え、
前記プログラムユニットは前記プロセッサによって実行され、
前記プログラムユニットは、
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードするように構成されるロードモジュールと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定するように構成される特定モジュールと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするように構成されるレンダリングモジュールと、を有するレンダリング装置をさらに提供する。
プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成される記憶装置と、を備え、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、上述したゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントのレンダリング方法を実行するように構成される、電子機器をさらに提供する。
前記サブモデルに対応するサブコライダーの関連関係を確立することと、
前記サブコライダーに対応する前記サブモデルの第1のローカル識別子を記録することと、を含む。
予め設定された数の前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応する低精度サブモデルであって、前記サブモデルの低精度バージョンである低精度サブモデルを取得することと、
前記予め設定された数の前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応する前記低精度サブモデルを合成して、前記予め設定された数のスタティックコンポーネントからなるスタティックコンポーネントの集合に対応するマスターモデルを得るとともに、前記マスターモデルの範囲内における前記低精度サブモデルの識別情報を含む、前記低精度サブモデルの第2のローカル識別子を生成することと、
第2のローカル識別子を含む前記低精度サブモデルの情報を、前記マスターモデルのモデルファイルに記録することと、
前記ゲームシーンにおける前記マスターモデルの識別情報を含む、前記マスターモデルの第2のグローバル識別子を生成することと、を含み、前記第2のグローバル識別子及び前記第2のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記低精度サブモデルのシーングローバル識別子を取得するために用いられる。
前記低精度サブモデルに対応するサブコライダーの関連関係を確立することと、
前記サブコライダーに対応する前記低精度サブモデルの第2のローカル識別子を記録することと、を含む。
前記スタティックコンポーネントの集合から、体積が予め設定された体積よりも小さい前記低精度サブモデルに対応するサブコライダーを除外することと、
前記スタティックコンポーネントの集合から、高さが予め設定された高さよりも小さい前記低精度サブモデルに対応するサブコライダーを除外することと、の少なくとも一方を含む。
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定することは、
前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を取得することと、
前記親モデルの第1のグローバル識別子及び前記サブモデルの前記第1のローカル識別子に基づいて、前記シーングローバル識別子を特定することと、を含む。
前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルをロードする際に、前記親モデルを構成する前記サブモデルに対応するサブコライダーを、ゲームエンジンの物理システムに入れることと、
前記スタティックコンポーネントに対する物理イベントに応答して、前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルの前記第1のグローバル識別子を取得することと、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する対象サブモデルの前記第1のローカル識別子を取得することと、
前記親モデルの前記第1のグローバル識別子及び前記対象サブモデルの第1のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得ることと、
前記対象サブモデルのシーングローバル識別子に基づいて前記対象サブモデルの位置決めを行い、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークすることと、を含む。
レンダリングすべき前記スタティックコンポーネントと前記ゲームの仮想カメラとの距離が、予め設定された値よりも大きいと検出された場合、前記スタティックコンポーネントがあるスタティックコンポーネントの組み合わせに対応する低精度マスターモデルをロードし、前記スタティックコンポーネントの組み合わせは、予め設定された数の前記スタティックコンポーネントの組み合わせであり、前記低精度マスターモデルは、前記サブモデルの低精度バージョンである低精度サブモデルを合成してなることと、
前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定することと、
予め設定された方式により前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングすることと、を含む。
前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントと前記仮想カメラとの距離が、予め設定された値よりも大きいと検出された場合、前記スタティックコンポーネントがある前記スタティックコンポーネントの組み合わせに対応する前記低精度マスターモデルの第2のグローバル識別子を取得し、前記第2のグローバル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記低精度マスターモデルの識別情報を含むことと、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子を取得し、前記第2のローカル識別子は、前記低精度マスターモデルの範囲内における前記低精度対象サブモデルの識別情報を含むことと、
前記第2のグローバル識別子及び前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークすることと、を含む。
前記ゲームの他のクライアントがゲームシーンレンダリングを行う時に、「隠蔽」とマークされる前記サブモデルを隠すように、「隠蔽」とマークされる前記サブモデルの前記シーングローバル識別子を前記ゲームのサーバに同期させ、前記サーバを介して前記他のクライアントにブロードキャストすること、を含む。
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードするように構成されるロードモジュール601と、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定するように構成される特定モジュール602と、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするように構成されるレンダリングモジュール603と、を有する。
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードするステップと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定するステップと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするステップと、を実現するように構成される。
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定することは、
前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を取得することと、
前記親モデルの第1のグローバル識別子及び前記サブモデルの前記第1のローカル識別子に基づいて、前記シーングローバル識別子を特定することと、を含んでもよい。
前記スタティックコンポーネントに対する物理イベントに応答して、前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルの前記第1のグローバル識別子を取得し、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する対象サブモデルの前記第1のローカル識別子を取得し、
前記親モデルの前記第1のグローバル識別子及び前記対象サブモデルの第1のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、
前記対象サブモデルのシーングローバル識別子に基づいて前記対象サブモデルの位置決めを行い、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークするようにしてもよい。
前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定し、
予め設定された方式により前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするようにしてもよい。
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子であって、前記低精度マスターモデルの範囲内における前記低精度対象サブモデルの識別情報を含む前記第2のローカル識別子を取得し、
前記第2のグローバル識別子及び前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークするようにしてもよい。
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードするステップと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定するステップと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするステップと、のプログラムコードが実現される。
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定することは、
前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を取得することと、
前記親モデルの第1のグローバル識別子及び前記サブモデルの前記第1のローカル識別子に基づいて、前記シーングローバル識別子を特定することと、を含んでもよい。
前記スタティックコンポーネントに対する物理イベントに応答して、前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルの前記第1のグローバル識別子を取得し、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する対象サブモデルの前記第1のローカル識別子を取得し、
前記親モデルの前記第1のグローバル識別子及び前記対象サブモデルの第1のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、
前記対象サブモデルのシーングローバル識別子に基づいて前記対象サブモデルの位置決めを行い、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークするようにしてもよい。
前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定し、
予め設定された方式により前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするようにしてもよい。
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子であって、前記低精度マスターモデルの範囲内における前記低精度対象サブモデルの識別情報を含む第2のローカル識別子を取得し、
前記第2のグローバル識別子及び前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークするようにしてもよい。
Claims (17)
- ゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントの処理方法であって、
前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応するサブモデルを取得することと、
前記サブモデルを合成して、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルを得るとともに、前記親モデルの範囲内における前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルの第1のローカル識別子を生成することと、
前記親モデルに対して部分的な隠蔽を行なうために用いられる情報であって、前記第1のローカル識別子を含む前記サブモデルの情報を、前記親モデルのモデルファイルに記録することと、
前記親モデルを用いて前記ゲームシーンを編集し、前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を生成することと、を含み、
前記第1のグローバル識別子及び前記第1のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルのシーングローバル識別子を取得するために用いられる処理方法。 - 前記サブモデルに対応するサブコライダーの関連関係を確立することと、
前記サブコライダーに対応する前記サブモデルの前記第1のローカル識別子を記録することと、をさらに含む、
請求項1に記載の方法。 - 予め設定された数の前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応する低精度サブモデルであって、前記サブモデルの低精度バージョンである低精度サブモデルを取得することと、
前記予め設定された数の前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応する前記低精度サブモデルを合成して、前記予め設定された数の前記スタティックコンポーネントからなるスタティックコンポーネントの集合に対応するマスターモデルを得るとともに、前記マスターモデルの範囲内における前記低精度サブモデルの識別情報を含む、前記低精度サブモデルの第2のローカル識別子を生成することと、
前記第2のローカル識別子を含む前記低精度サブモデルの情報を、前記マスターモデルのモデルファイルに記録することと、
前記ゲームシーンにおける前記マスターモデルの識別情報を含む、前記マスターモデルの第2のグローバル識別子を生成することと、をさらに含み、
前記第2のグローバル識別子及び前記第2のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記低精度サブモデルの前記シーングローバル識別子を取得するために用いられる請求項1に記載の方法。 - 前記低精度サブモデルに対応するサブコライダーの関連関係を確立することと、
前記サブコライダーに対応する前記低精度サブモデルの前記第2のローカル識別子を記録することと、をさらに含む、
請求項3に記載の方法。 - 前記スタティックコンポーネントの集合から、体積が予め設定された体積よりも小さい前記低精度サブモデルに対応する前記サブコライダーを除外することと、
前記スタティックコンポーネントの集合から、高さが予め設定された高さよりも小さい前記低精度サブモデルに対応する前記サブコライダーを除外することと、の少なくとも一方をさらに含む、
請求項4に記載の方法。 - 2つ以上のサブコンポーネントからなるスタティックコンポーネントを複数含むゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントのレンダリング方法であって、
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに、前記親モデルに対して部分的な隠蔽を行なうために用いられる、前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードすることと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定することと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングすることと、
を含むレンダリング方法。 - 前記サブモデルの情報は、前記親モデルの範囲内における前記サブモデルの識別情報を含む第1のローカル識別子を含み、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子を特定することは、
前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を取得することと、
前記親モデルの前記第1のグローバル識別子及び前記サブモデルの前記第1のローカル識別子に基づいて、前記シーングローバル識別子を特定することと、を含む、
請求項6に記載の方法。 - 前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルをロードする際に、前記親モデルを構成する前記サブモデルに対応するサブコライダーを、ゲームエンジンの物理システムに入れることと、
前記スタティックコンポーネントに対する物理イベントに応答して、前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントに対応する前記親モデルの前記第1のグローバル識別子を取得することと、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する対象サブモデルの前記第1のローカル識別子を取得することと、
前記親モデルの前記第1のグローバル識別子及び前記対象サブモデルの第1のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルの前記シーングローバル識別子を得ることと、
前記対象サブモデルの前記シーングローバル識別子に基づいて前記対象サブモデルの位置決めを行い、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークすることと、をさらに含む、
請求項7に記載の方法。 - レンダリングすべき前記スタティックコンポーネントと前記ゲームの仮想カメラとの距離が、予め設定された値よりも大きいと検出された場合、前記スタティックコンポーネントがあるスタティックコンポーネントの組み合わせに対応する低精度マスターモデルをロードし、前記スタティックコンポーネントの組み合わせは、予め設定された数の前記スタティックコンポーネントの組み合わせであり、前記低精度マスターモデルは、前記サブモデルの低精度バージョンである低精度サブモデルを合成してなることと、
前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルの前記シーングローバル識別子を特定することと、
予め設定された方式により前記低精度マスターモデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングすることと、をさらに含む、
請求項8に記載の方法。 - 前記物理イベントが対象とする前記スタティックコンポーネントと前記仮想カメラとの距離が、前記予め設定された値よりも大きいと検出された場合、前記スタティックコンポーネントがある前記スタティックコンポーネントの組み合わせに対応する前記低精度マスターモデルの第2のグローバル識別子を取得し、前記第2のグローバル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記低精度マスターモデルの識別情報を含むことと、
前記ゲームエンジンによって前記物理イベントがヒットした対象サブコライダーを検出し、前記対象サブコライダーに対応する低精度対象サブモデルの第2のローカル識別子を取得し、前記第2のローカル識別子は、前記低精度マスターモデルの範囲内における前記低精度対象サブモデルの識別情報を含むことと、
前記第2のグローバル識別子及び前記低精度対象サブモデルの前記第2のローカル識別子に基づいて、前記対象サブモデルのシーングローバル識別子を得て、前記対象サブモデルを「隠蔽」とマークすることと、をさらに含む、
請求項9に記載の方法。 - 前記ゲームの他のクライアントがゲームシーンレンダリングを行う時に、「隠蔽」とマークされる前記サブモデルを隠すように、「隠蔽」とマークされる前記サブモデルの前記シーングローバル識別子を前記ゲームのサーバに同期させ、前記サーバを介して前記他のクライアントにブロードキャストすること、をさらに含む、
請求項6に記載の方法。 - 前記予め設定された方式は、連続レンダリングメカニズムである、
請求項6に記載の方法。 - 前記低精度マスターモデルが隠蔽部分によって分割された数が前記予め設定された値を超えた場合、前記低精度マスターモデルが一度のレンダリング呼び出しでレンダリングを完了するように、前記低精度マスターモデルのインデックス再配置をトリガーする、
請求項9又は10に記載の方法。 - ゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントの処理装置であって、
1つ又は複数のプロセッサと、
プログラムユニットを記憶する1つまたは複数の記憶装置とを備え、
前記プログラムユニットは前記プロセッサによって実行され、
前記プログラムユニットは、
前記スタティックコンポーネントのサブコンポーネントに対応するサブモデルを取得するように構成される取得モジュールと、
前記サブモデルを合成して、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルを得るとともに、前記親モデルの範囲内における前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルの第1のローカル識別子を生成するための第1の処理モジュールと、
前記親モデルに対して部分的な隠蔽を行なうために用いられる情報であって、前記第1のローカル識別子を含む前記サブモデルの情報を、前記親モデルのモデルファイルに記録するように構成される記録モジュールと、
前記親モデルを用いて前記ゲームシーンを編集し、前記ゲームシーンにおける前記親モデルの識別情報を含む、前記親モデルの第1のグローバル識別子を生成するように構成される第2の処理モジュールと、を有し、
前記第1のグローバル識別子及び前記第1のローカル識別子は、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含む、前記サブモデルのシーングローバル識別子を取得するために用いられる処理装置。 - 2つ以上のサブコンポーネントからなるスタティックコンポーネントを複数含むゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントのレンダリング装置であって、
1つ又は複数のプロセッサと、
プログラムユニットを記憶する1つまたは複数の記憶装置とを備え、
前記プログラムユニットは前記プロセッサによって実行され、
前記プログラムユニットは、
前記2つ以上のサブコンポーネントに対応する2つ以上のサブモデルを合成してなる親モデルであって、モデルファイルに、前記親モデルに対して部分的な隠蔽を行なうために用いられる、前記サブモデルの情報が記録されている、前記スタティックコンポーネントに対応する親モデルをロードするように構成されるロードモジュールと、
前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされる前記サブモデルのシーングローバル識別子であって、前記ゲームシーンにおける前記サブモデルの識別情報を含むシーングローバル識別子を特定するように構成される特定モジュールと、
予め設定された方式により前記親モデルのうち「隠蔽」とマークされていない部分をレンダリングするように構成されるレンダリングモジュールと、を有するレンダリング装置。 - プロセッサと、
前記プロセッサの実行可能な命令を記憶するように構成される記憶装置と、を備え、
前記プロセッサは、前記実行可能な命令を実行することにより、請求項6乃至13のいずれか一項に記載のゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントのレンダリング方法を実行するように構成される、電子機器。 - プロセッサによって実行されると、請求項6乃至13のいずれか一項に記載のゲームシーンにおけるスタティックコンポーネントのレンダリング方法を実現するコンピュータプログラムが記憶されている、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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