CN115487495A - 数据渲染方法以及装置 - Google Patents

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CN115487495A CN202211227967.4A CN202211227967A CN115487495A CN 115487495 A CN115487495 A CN 115487495A CN 202211227967 A CN202211227967 A CN 202211227967A CN 115487495 A CN115487495 A CN 115487495A
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黄锦寿
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何文雅
杨林
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Abstract

本说明书实施例提供数据渲染方法以及装置,其中所述数据渲染方法,包括:确定目标对象的当前位置对应的初始渲染数据,以及确定所述当前位置对应的光源展示比率;确定所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。该方法在对渲染数据进行渲染的过程中,会考虑到光源展示比率对光照渲染的影响,因此利用光源展示比率以及环境光照参数等数据对该初始渲染数据进行处理,从而获得更贴近物理光照的目标渲染数据,并对目标渲染数据进行渲染,从而获得效果更好的渲染结果,增加了游戏场景的真实性,提高了游戏体验。

Description

数据渲染方法以及装置
技术领域
本说明书实施例涉及游戏技术领域,特别涉及一种数据渲染方法。
背景技术
随着游戏技术的不断发展,为了提高游戏的游戏体验,在对游戏场景进行渲染时,会对游戏场景内的光照参数进行渲染,从而增加游戏场景的真实度。而现有技术在进行光照渲染的过程中,会利用光照算法对游戏场景内的光照变化进行模拟,但是现有技术进行光照渲染时,无法模拟真实物理光照效果,场景中的阴影效果会存在不清晰的问题,与真实物理光照存在较大差异,从而导致游戏场景的真实性较差,降低了游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种数据渲染方法。本说明书一个或者多个实施例同时涉及一种数据渲染装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种计算机程序,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种数据渲染方法,包括:
确定目标对象的当前位置,并确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率;
获取所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述天空展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种数据渲染装置,包括:
确定模块,被配置为确定目标对象的当前位置,并确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率;
渲染模块,被配置为获取所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述天空展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述数据渲染方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现上述数据渲染方法的步骤。
根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述数据渲染方法的步骤。
本说明书一实施例提供的一种数据渲染方法,包括:确定目标对象的当前位置,并确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率;获取所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述天空展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
具体的,该方法在对渲染数据进行渲染的过程中,会考虑到光源展示比率对光照渲染的影响,因此利用光源展示比率以及环境光照参数等数据对该初始渲染数据进行处理,从而获得更贴近物理光照的目标渲染数据,并对目标渲染数据进行渲染,从而获得效果更好的渲染结果,增加了游戏场景的真实性,避免了由于无法模拟真实物理光照效果,导致场景中的阴影效果会存在不清晰的问题,与真实物理光照存在较大差异等问题,提高了游戏体验。
附图说明
图1是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的应用示意图;
图2是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的流程图;
图3是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中3D贴图的示意图;
图4是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中遮蔽探针的示意图;
图5是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中遮蔽探针的应用示意图;
图6是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中光照渲染的示意图;
图7是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的处理过程流程图;
图8是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法修正球谐参数的过程示意图;
图9是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染装置的结构示意图;
图10是本说明书一个实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本说明书。但是本说明书能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本说明书内涵的情况下做类似推广,因此本说明书不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本说明书一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
Occlusion Probe:又称为遮蔽探针,其储存的是格式为float32浮点数,且在0~1之间的天空可见度数值;在一个游戏场景中可以存在多个遮蔽探针。
3D Texture:即三维纹理,其包含三维空间的像素(也被称为体纹理(VolumeTexture))。
G Buffer:是一种在Video Post中基于图像过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术,用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道。
Video Post:视频合成器,是一个编辑、合成与特效处理的工具。
在本说明书中,提供了一种数据渲染方法,本说明书同时涉及一种数据渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
参见图1,图1示出了根据本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的应用示意图,其中,在客户端的客户端展示界面上展示有游戏场景,该游戏场景为摄像机视野范围内的游戏场景,但是,由于该游戏场景在进行渲染的过程中,并没有考虑到天空可见度的大小对当前游戏场景内的环境光全局光照数据和反射光强度数据的影响,比如,当前游戏场景的天空可见度越小,该游戏场景内的阴影越模糊,反射光强度差异越小;反之,当前游戏场景的天空可见度越大,该游戏场景内的阴影越清晰,反射光强度差异越大。因此,由于未考虑到天空可见度对环境光照数据和反射光强度的影响,使得该游戏场景的阴影部分较为模糊,游戏场景内的反射光强度与真实物理的反射光强度差异较大,从而导致该游戏场景的真实性较差,并且存在漏光的问题。
基于此,本说明书提供的数据渲染方法,为了克服上述问题,当确定摄像机的当前位置之后,需要将当前位置对应的游戏场景贴图渲染至客户端的展示界面。该展示界面上会显示有当前摄像机视野内的游戏场景(例如,包含树木、石头、天空等游戏模型的游戏森林场景)。
在游戏场景贴图渲染完成之后,客户端会将摄像机当前位置对应的3D贴图渲染至该游戏显示界面中,该3D贴图保存的是归一化[0.0,1.0]的天空可见度。该天空可见度代表该点(摄像机的当前位置)所处的位置能够观察到的视野中有多少比例是天空盒。
在3D贴图渲染完成之后,客户端获取屏幕空间上的天空可见度值,并进行光照计算阶段。在光照计算阶段中,客户端会确定当前位置对应的遮蔽探针的天空盒可见度。然后通过天空可见度值和环境光探针的球谐参数,计算出该摄像机当前位置的环境光全局光照数据和反射光强度数据。
之后,客户端将该环境光全局光照数据、反射光强度数据,以及当前游戏场景的模型贴图输入GPU,通过GPU将其渲染至客户端的游戏展示界面,从而使得游戏展示界面中所展示的游戏场景更加真实,该游戏场景中的光照数据和反射光强度更贴近真实物理环境。
需要说明的是,该摄像机可以为目标对象,该当前游戏场景贴图可以为初始渲染数据,该天空可见度值可以为光源展示比率,该球谐参数可以为环境光照参数,该目标渲染数据为环境光全局光照数据、反射光强度数据、以及当前游戏场景的模型贴图等数据;并且,本说明书提供的数据渲染方法可以应用于客户端,也可以应用于服务端。
参见图2,图2示出了根据本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的流程图,具体包括以下步骤。
步骤202:确定目标对象的当前位置对应的初始渲染数据,以及确定所述当前位置对应的光源展示比率。
其中,该光源展示比率可以理解为游戏展示页面中所展示的游戏场景中的天空可见度数据,该天空可见度数据又称为天空可见度值、天空盒可见度、天空遮蔽度信息,用于表述天空盒在整个游戏展示页面中的占比。该游戏展示页面可以为用户终端的显示器上能够显示游戏场景画面的展示页面;该用户终端可以为电脑、手机等用户持有的终端设备,需要说明的是,该天空可见度是计算游戏场景间接光、加强场景空间感的一个重要参数。
该初始渲染数据可以理解为摄像机视野内游戏场景对应的场景模型数据,该场景模型包括但不限于地形、石头、建筑、植被等模型,例如,该初始渲染数据可以为需要渲染至游戏展示页面中的游戏场景模型的贴图,包括但不限于植被贴图、地形贴图等。
该目标对象可以理解为游戏过程中玩家操控的摄像机,或者游戏过程中玩家所操作的游戏角色等。该当前位置可以理解为该目标对象在游戏场景中的坐标位置。
具体的,本说明书提供的数据渲染方法,在进行渲染的过程中,首先要确定该目标对象的当前位置对应的初始渲染数据,并且,确定该目标对象的当前位置对应的光源展示比率;其中,所述确定所述当前位置对应的光源展示比率,包括:
确定所述当前位置对应的光源展示数据,并将所述光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面;
从所述用户终端的对象展示页面中,获取所述当前位置对应的光源展示比率。
其中,光源展示数据可以理解为整个游戏场景中多个特定位置对应的三维光源展示比率。该三维光源展示比率可以理解为表示游戏场景中特定位置所能够观察到的天空占比;也即是特定位置的天空盒可见度。其中,该三维光源展示比率可以通过场景贴图的方式存储。也即是说,该光源展示数据是一种光源展示贴图,该光源展示贴图可以为上述包含当前游戏场景中多个位置的天空可见度的3D贴图。用户终端可以理解为运行该数据渲染方法的客户端设备。
例如,本说明书提供的数据渲染方法获取光源展示比率的过程包括,在游戏运行过程的G buffer阶段,客户端能够确定摄像机当前位置对应的3D贴图,该3D贴图中包含摄像机视野内的游戏场景的天空盒可见度。之后利用GPU将摄像机当前位置对应的3D贴图渲染至客户端的展示页面中;之后客户端能够计算该游戏屏幕空间上的天空可见度值,该天空可见度值用于表示屏幕空间中天空盒的占比。
需要说明的是,在确定屏幕空间上的天空可见度值之后,会将该天空可见度至打包进入G Buffer,后续基于该天空可见度进行延迟渲染。
本说明书提供的实施例中,通过将光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面,并从对象展示页面中获取当前位置对应的光源展示比率,便于后续基于该光源展示比率计算清晰度更高的、光影效果更好的目标渲染数据,从而提高用户的游戏体验。
进一步的,在本说明书提供的实施中,在将该3D贴图渲染至游戏屏幕的过程中,为了保证渲染的准确性,使得3D贴图中的每个像素点均能够被渲染至对应的位置,避免误差的产生,因此,在渲染的过程中,会基于该3D贴图对应的贴图转换矩阵对该3D贴图进行渲染,从而保证贴图渲染的准确性。具体的,所述确定所述当前位置对应的光源展示数据,并将所述光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面,包括:
确定所述当前位置对应的光源展示贴图,以及所述光源展示贴图对应的贴图转换矩阵;
利用所述贴图转换矩阵,将所述光源展示贴图渲染至用户终端的对象展示界面。
其中,该光源展示贴图可以理解为包含三维光源展示比率的贴图,例如上述游戏场景所对应的3D贴图,该3D贴图中包含保存的是归一化[0.0,1.0]的天空可见度。具体可以参见图3,图3是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中3D贴图的示意图,其中,图3中的A部分是游戏场景,图3中的B部分是该游戏场景对应的3D贴图,该3D贴图中包含该游戏场景中多个位置点对应的天空可见度。其中,该3D贴图中越黑的像素点部分表示天空可见度低,越白的像素点部分表示天空可见度高。
该贴图转换矩阵可以理解为表征该3D贴图中的像素点在三维空间中所对应位置的矩阵。
沿用上例,在游戏运行过程中的G buffer阶段,客户端会将3D贴图和它对应的转换矩阵传入GPU,利用该GPU通过转换矩阵将3D贴图渲染至屏幕空间对应的位置。
在本说明书提供的一实施例中,为了提高游戏场景的光照渲染的效率,本方案在基于该3D贴图计算该游戏场景的环境光照数据之前,需要预先生成该游戏场景的3D贴图,从而达到提高光照渲染的效率的目的,具体的,所述确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率之前,还包括:
确定目标区域的区域对象信息,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置;
确定所述目标区域的数据生成信息,利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息,生成所述目标区域的光源展示数据。
其中,该目标区域可以理解为一个完整的游戏场景地图,例如,一个游戏副本地图,或者,该游戏场景地图中的特定区域,例如整个森林场景地图中的局部森林区域。区域对象可以理解为构成该游戏场景的物体,也即是该游戏场景内包含的游戏模型,例如,树木模型、石头模型、家具模型等;该区域对象信息可以理解为游戏模型的模型网格信息。
该数据生成信息可以理解为用于生成该光源展示数据的信息。例如,该数据生成信息可以为分辨率精度(又称为烘焙精度),通过该分辨率精度能够生成该目标区域对应的、特定分辨率的3D贴图。
其中,确定目标区域的区域对象信息可以理解为在游戏场景空间完成场景物体的摆设后,在需要烘焙光照环境的情况下,需要在游戏场景空间中指定要烘焙天空遮蔽度(即天空可见度)的区域;利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息生成所述目标区域的光源展示数据,可以理解为基于该场景区域中场景模型的模型网格信息以及烘焙精度,确定该场景区域对应的3D贴图。
需要说明的是,上述生成3D贴图的步骤可以通过客户端或服务端实现,其中,生成3D贴图的客户端或服务端,与数据渲染方法所应用的客户端或服务端可以相同,也可以不同。
进一步的,在本说明书提供的实施例中,为了适应不同的应用场景,保证确定的3D贴图满足用户需求,因此,在确定该3D贴图的过程中,会基于用户发送的数据生成信息生成该3D贴图,从而获得满足用户需求的3D贴图,具体的,所述确定所述目标区域的数据生成信息,包括:
接收用户针对所述目标区域发送的数据生成请求,获取所述数据生成请求中携带的数据生成信息。
其中,该数据生成请求可以理解为用户基于用户终端发送的、用于生成光源展示数据的请求。在实际应用中,该客户端或服务端能够接收用户通过用户终端发送的、针对该目标区域的环境烘焙请求,其中,该环境烘焙请求中携带有分辨率精度。
沿用上例,本说明书提供的数据渲染方法中,提供了一种Occlusion Probe组件,该Occlusion Probe组件运行在客户端或服务端中,并向用户提供有对应的编辑面板(可以理解为一种用户交互界面),用户通过该编辑面板向客户端或服务端发送环境烘焙请求,该请求中携带有用户提供的分辨率精度。
在本说明书提供的一实施例中,为了提高光源展示数据的生成效率,本说明书提供的数据渲染方法,会通过一个用于生成光源展示数据的模块,快速的生成该光源展示数据,从而提高光源展示数据的效率,具体的,所述利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息,生成所述目标区域的光源展示数据,包括:
利用光源数据生成模块,对所述区域对象信息以及所述数据生成信息进行处理,获得所述目标区域的光源展示数据。
其中,该光源数据生成模块可以理解为一个生成该光源展示数据的程序、硬件设备等。例如,该光源数据生成模块可以为一个离线烘焙程序,通过该离线烘焙程序能够对游戏场景中的特定区域进行烘焙,从而将该特定区域的天空盒可见度存储至3D贴图中。
沿用上例,本说明书提供的数据渲染方法,提供一个离线烘焙程序,在需要烘焙光照环境时,将需要烘焙的物体信息传入离线烘焙程序中,该离线烘焙程序会考虑每个物体与物体之间的关系,并按照用户基于Occlusion Probe组件给定的分辨率精度,计算空间中给定点集的天空盒可见度,并将该天空盒可见度填充至该烘焙区域对应的空白3D贴图中,获得保存归一化天空可见度的3D贴图。
进一步的,在本说明书提供实施例中,该离线烘焙程序具体对烘焙区域进行烘焙,获得天空盒可见度的具体过程如下,所述利用光源数据生成模块,对所述区域对象信息以及所述数据生成信息进行处理,获得所述目标区域的光源展示数据,包括:
将所述区域对象信息以及所述数据生成信息输入光源数据生成模块,利用所述光源数据生成模块,基于所述区域对象信息生成所述目标区域对应的结构区域;
基于所述数据生成信息在所述结构区域中生成第一数据采集单元;
通过所述第一数据采集单元对所述结构区域中的环境遮蔽参数进行采集,基于所述环境遮蔽参数计算确定所述目标区域的三维光源展示比率;
将所述三维光源展示比率存储至所述目标区域的区域贴图,获得所述目标区域的光源展示贴图。
其中,结构区域可以理解为基于模型网格信息构建的模型结构场景,该游戏场景仅表示该游戏模型的位置关系,以及该游戏模型与游戏模型之间的遮挡关系。例如,一个包含多个物体网格信息的三维空间。
该数据生成信息可以理解为上述分辨率精度,例如,该分辨率精度可以为200*200*200。在实际应用中,该离线烘焙程序在确定该模型结构场景之后,会按照200*200*200的数量,在该模型结构场景中生成对应数量的遮蔽探针,其中,该遮蔽探针平均分布在该模型结构场景中,每个遮蔽探针对应一个位置信息。
该第一数据采集单元可以理解为离线烘焙程序生成的遮蔽探针。该环境遮蔽参数可以理解为表征特定位置的天空,没有被其他模型遮蔽的参数,例如,该遮蔽探针所发射的射线中未命中物体的射线数量。该三维光源展示比率可以理解为每个遮蔽探针所处的位置对应的天空盒可见度。
沿用上例,本说明书提供的数据渲染方法中,会将需要烘焙的物体信息传入离线烘焙程序中,离线烘焙程序会考虑每个物体与物体之间的关系,构建一个表征物体与物体之间遮蔽关系的结构场景,并按照Occlusion Probe组件给定的分辨率精度200*200*200,在该模型结构场景中生成对应数量的遮蔽探针,每个遮蔽探针对应一个位置信息。参见图4,图4是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中遮蔽探针的示意图。其中,图4中的A部分是Occlusion Probe遮蔽探针开启的状态;图4中的B部分是Occlusion Probe遮蔽探针未开启的状态。
参见图5,图5是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中遮蔽探针的应用示意图。从该遮蔽探针的位置处向四周发射多条射线,通过射线确定该位置上方是否存在物体将天空盒遮挡住,以及遮挡的范围;并且能够根据多条射线计算天空盒可见度(天空盒可见度=未射向物体的射线条数/总射线条数),基于此,能够确定每个遮蔽探针所处的位置对应的天空盒可见度。从而计算空间(模型构建场景)中给定点集(该给定点集中包含每个遮蔽探针的位置信息)的天空盒可见度。之后将天空盒可见度进行归一化处理,归一化到[0.0,1.0],获得浮点型(float32)的、归一化处理后的天空盒可见度,然后将空间中点集的天空盒可见度信息填入预先生成的空白3D贴图内。
步骤204:确定所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
其中,环境光照参数可以理解为当前位置的全局光照数据,例如,该游戏场景内环境光探针储存的球谐参数,且每个场景仅有一个环境光探针。
具体的,本说明书提供的数据渲染方法,在生成目标渲染数据的过程中,需要确定当前位置对应的环境光照参数,并基于该环境光照参数以及该光源展示比率对初始渲染数据进行处理,从而获得目标渲染数据,然后将该目标渲染数据进行渲染。其中,在本说明书提供的实施例中,所述确定所述当前位置的环境光照参数之前,还包括:
确定所述目标区域中第二数据采集单元采集的初始环境光照参数,并确定所述初始环境光照参数对应的调整参数,其中,所述调整参数从所述用户发送的参数调整请求中获取。
基于所述调整参数对所述初始环境光照参数进行调整,获得所述目标区域的区域环境光照参数。
其中,该第二数据采集单元采集可以理解为采集该初始环境光照参数的模块,例如游戏场景中的环境光探针,该初始环境光照参数可以理解为该游戏场景中的环境光探针对应的球谐参数。参数调整请求可以理解为用户通过用户终端发送的、用于对初始环境光照参数进行调整的请求;该调整参数可以理解为对该初始环境光照参数进行调整的数值,该调整参数可以根据实际应用场景进行设置,本说明书对此不做具体限定。该区域环境光照参数可以理解为该目标区域对应的、修正后的球谐参数。
基于此,在确定天空盒可见度之后,为了避免后续游戏场景的遮挡关系不够明确,缺少立体感等问题,会基于该天空盒可见度以及修正后的环境光探针对游戏画面进行渲染。该环境光探针的修正是通过Occlusion Probe组件面板上用户设定的值来进行修正操作的,用户在组件面板上输入对环境光探针进行修正的数值,其中,该数值可以根据实际应用的需要进行设置,例如[0,100]范围内的数值;该Occlusion Probe组件基于该数值对环境光探针的球谐参数进行修正,例如,将用户输入的数值与环境光探针的球谐参数相乘,从而获得修正后的球谐参数。之后,将烘焙后的3D贴图和记录的修正后环境光探针的球谐参数储存下来作为该光照环境的烘焙文件。
进一步的,在本说明书提供的实施例中,所述确定所述当前位置的环境光照参数,包括:
从目标区域对应的区域环境光照参数中,获取所述当前位置对应的环境光照参数,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置。
沿用上例,在运行过程中的光照计算阶段,基于该摄像机的当前坐标位置从该游戏场景对应的、修正后的球谐参数中,确定该当前位置对应的球谐参数。
本说明书提供的实施例中,能够基于目标对象的当前位置从区域环境光照参数中快速的获得环境光照参数,从而提高了数据渲染的效率。
在本说明书提供的实施例中,所述基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,包括:
基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率,计算获得所述当前位置的光照渲染数据;基于所述光照渲染数据对所述初始渲染数据进行调整,获得目标渲染数据。
其中,该光照渲染数据可以理解为当前游戏场景中的环境光全局光照数据和反射光强度数据。
沿用上例,运行过程中的光照计算阶段,将修正后的环境光探针球谐系数传入GPU,并基于G Buffer解包出的天空可见度和环境光探针的修正球谐参数,计算出该点位置的环境光全局光照数据和反射光强度数据,之后将该环境光全局光照数据、反射光强度数据,以及当前游戏场景贴图输入GPU,通过GPU渲染至客户端的游戏展示界面,从而使得游戏展示界面中所展示的游戏场景更加真实。
需要说明的是,本说明书提供的数据渲染方法,通过Occlusion Probe技术,将场景的光照遮挡信息烘焙在3D纹理中,通过将空间中的探针点上的天空可见度烘焙记录在3DTexture(3D纹理)上,优化天空漏光问题,美化场景效果。参见图6,图6是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法中光照渲染的示意图,其中图6中的A部分是未使用Occlusion Probe技术的游戏场景,该游戏场景中树荫下并没有正确的遮蔽,并且该游戏场景中反射光强度与真实物理相差较大,会存在漏光的问题。
该图6中的B部分是使用了Occlusion Probe技术的游戏场景,该游戏场景中树荫下有更自然正确的遮蔽,并且该游戏场景中反射光强度更接近物理正确,不会出现漏光的情况。
本说明书提供的数据渲染方法,在对渲染数据进行渲染的过程中,会考虑到光源展示比率对光照渲染的影响,因此利用光源展示比率以及环境光照参数等数据对该初始渲染数据进行处理,从而获得更贴近物理光照的目标渲染数据,并对目标渲染数据进行渲染,从而获得效果更好的渲染结果,增加了游戏场景的真实性,避免了由于无法模拟真实物理光照效果,导致场景中的阴影效果会存在不清晰的问题,与真实物理光照存在较大差异等问题,提高了游戏体验。
下述结合附图7,以本说明书提供的数据渲染方法在游戏光照渲染场景的应用为例,对所述数据渲染方法进行进一步说明。其中,图7示出了本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法的处理过程流程图,具体包括以下步骤。
步骤702:完成场景物体的摆设后,在需要烘焙光照环境的情况下,将需要烘焙的物体信息传入离线烘焙程序中。
其中,物体是指该游戏场景内的游戏模型,例如,树木模型、石头模型、家具模型等。
其中,该物体信息是指场景内游戏模型的模型网格信息。
步骤704:离线烘焙程序会考虑每个物体与物体之间的关系,并按照OcclusionProbe组件给定的分辨率精度,计算空间中给定点集的天空盒可见度。
其中,天空盒可见度是一个归一化到[0.0,1.0]的数值,该天空盒可见度代表该点所处的位置能够观察到的视野中,有多少比例是天空盒。
具体的,本方案在烘焙的过程中,会将需要烘焙的物体信息传入离线烘焙程序中,离线烘焙程序会考虑每个物体与物体之间的关系,构建一个表征物体与物体之间遮蔽关系的模型结构场景(可以理解为一个包含多个物体网格信息的三维空间)。
按照Occlusion Probe组件给定的分辨率精度,例如200*200*200,在该模型结构场景中生成对应数量的遮蔽探针,其中,该遮蔽探针平均分布在该模型结构场景中,每个遮蔽探针对应一个位置信息。
然后,从该遮蔽探针的位置处向四周发射多条射线,并根据多条射线计算天空盒可见度(天空盒可见度=未射向物体的射线条数/总射线条数)。
参见图5,室内游戏环境中放置了多个Occlusion Probes(遮蔽探针)该遮蔽探针向四周发射多条射线,其中,实线代表追踪到了物体;虚线未射向物体,从天窗中漏了出来,代表没有追踪到任何物体;虚线将最终射向天空盒,计入天空可见度计算中。
步骤706:将空间中点集的天空盒可见度信息填入3D贴图内。
具体的,将天空盒可见度进行归一化处理,归一化到[0.0,1.0]范围内,获得浮点型(float32)的、归一化处理后的天空盒可见度,然后将空间中给定点集的天空盒可见度信息填入预先生成的空白3D贴图内。
步骤708:等待烘焙线程完成后,读取烘焙生成的3D贴图和场景中原有的环境光探针。
其中,环境光探针储存的是球谐值(即球谐参数),且每个场景仅有一个。
具体的,在等待烘焙线程完成后,客户端读取烘焙生成的3D贴图和游戏场景中原有的环境光探针,并记录环境光探针的球谐参数。
步骤710:修正记录后的参数值,将烘焙后的3D贴图和记录的修正后环境光探针的球谐参数储存下来作为该光照环境的烘焙文件。
具体的,在确定天空盒可见度之后,为了避免后续游戏场景的遮挡关系不够明确,缺少立体感等问题,会基于该天空盒可见度以及修正后的环境光探针对游戏画面进行渲染。
其中,该环境光探针的修正是通过Occlusion Probe组件面板上用户设定的值来进行修正操作的,参见图8,图8是本说明书一个实施例提供的一种数据渲染方法修正球谐参数的过程示意图;图8中的A部分,是采用Occlusion Probe技术进行游戏渲染的过程,用户在组件面板上输入对环境光探针进行修正的数值,其中,该数值可以根据实际应用的需要进行设置,例如[0,100]范围内的数值;该Occlusion Probe组件基于该数值对环境光探针的球谐参数进行修正,例如,将用户输入的数值与环境光探针的球谐参数相乘,从而获得修正后的球谐参数。后续在最终渲染的过程中,会改用修正后的环境光探针与当前位置的遮蔽探针运算,得到最终游戏画面,该最终游戏画面可以参见图5中的B部分画面。
其中,图8中还展示有未采用Occlusion Probe技术进行游戏渲染的过程,具体是通过环境光探针的球谐参数进行渲染,从而获得渲染后的游戏画面,该游戏画面可以参见图6中的A部分画面。
步骤712:运行过程中的G Buffer阶段,将3D贴图和它的转换矩阵传入GPU。
在实际应用中,在客户端的游戏展示界面上展示有游戏场景,但由于该游戏场景在进行渲染的过程中,并没有考虑到天空可见度的大小,对当前游戏场景内的环境光全局光照数据和反射光强度数据的影响;因此,使得该游戏场景的遮挡关系不够明确,缺少立体感,并且游戏场景内的反射光强度与真实物理的反射光强度差异较大,并且存在漏光的问题。
基于此,为了克服上述问题,当确定摄像机的当前位置之后,需要将当前位置对应的游戏场景贴图渲染至客户端的游戏显示界面,该游戏显示界面上会显示有当前摄像机视野内的游戏场景(例如,包含树木、石头、天空等游戏模型的游戏森林场景)。
在游戏场景贴图渲染完成之后,客户端或服务端会将摄像机当前位置对应的、上述步骤中获得3D贴图渲染至该游戏显示界面中。
步骤714:将屏幕空间上的天空可见度值打包进入G Buffer中,进行延迟渲染。
具体的,在3D贴图渲染完成之后,客户端或服务端获取屏幕空间上的天空可见度值,并将该天空可见度值打包进入G Buffer中,进行延迟渲染。
步骤716:运行过程中的光照计算阶段,将修正后的环境光探针球谐系数传入GPU;并基于G Buffer解包出的天空可见度数据和修正环境探针计算出该点位置的环境光全局光照数据和反射光强度数据。
在光照计算阶段中,客户端或服务端会确定当前位置对应的、修正后的球谐参数。然后将修正后的环境光探针球谐系数传入GPU,并基于G Buffer解包出的天空可见度数据和修正环境探针计算出该点位置的环境光全局光照数据和反射光强度数据。
步骤718:将当前游戏场景贴图、环境光全局光照数据、反射光强度数据输入GPU,通过GPU将其渲染至客户端的游戏展示界面。
本说明书提供的数据渲染方法所提供的Occlusion Probe技术,能够将空间中的探针点上的天空可见度烘焙记录在3D Texture(3D纹理)上,并且,通过场景中挂载Occlusion Probe组件,将烘焙信息传入光照计算流程中;在渲染流程中的G Buffer阶段采样3D贴图信息,将信息压缩传入到G Buffer通道;然后在光照计算流程中考虑计算从GBuffer传入的天空遮蔽度信息,从而优化天空漏光问题,美化场景效果。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了数据渲染装置实施例,图9示出了本说明书一个实施例提供的一种数据渲染装置的结构示意图。如图9所示,该装置包括:
确定模块902,被配置为确定目标对象的当前位置,并确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率;
渲染模块904,被配置为获取所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述天空展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
可选地,所述确定模块902,还被配置为:
确定所述当前位置对应的光源展示数据,并将所述光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面;
从所述用户终端的对象展示页面中,获取所述当前位置对应的光源展示比率。
可选地,所述确定模块902,还被配置为:
确定所述当前位置对应的光源展示贴图,以及所述光源展示贴图对应的贴图转换矩阵;
利用所述贴图转换矩阵,将所述光源展示贴图渲染至用户终端的对象展示界面。
可选地,所述数据渲染装置,还包括数据确定模块,被配置为:
确定目标区域的区域对象信息,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置;
确定所述目标区域的数据生成信息,利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息,生成所述目标区域的光源展示数据。
可选地,所述数据确定模块,被配置为:
接收用户针对所述目标区域发送的数据生成请求,获取所述数据生成请求中携带的数据生成信息。
可选地,所述数据确定模块,被配置为:
利用光源数据生成模块,对所述区域对象信息以及所述数据生成信息进行处理,获得所述目标区域的光源展示数据。
可选地,所述数据确定模块,被配置为:
将所述区域对象信息以及所述数据生成信息输入光源数据生成模块,利用所述光源数据生成模块,基于所述区域对象信息生成所述目标区域对应的结构区域;
基于所述数据生成信息在所述结构区域中生成第一数据采集单元;
通过所述第一数据采集单元对所述结构区域中的环境遮蔽参数进行采集,基于所述环境遮蔽参数计算确定所述目标区域的三维光源展示比率;
将所述三维光源展示比率存储至所述目标区域的区域贴图,获得所述目标区域的光源展示贴图。
可选地,所述渲染模块904,还被配置为:
从目标区域对应的区域环境光照参数中,获取所述当前位置对应的环境光照参数,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置。
可选地,所述数据渲染装置,还包括参数确定模块,被配置为:
确定所述目标区域中第二数据采集单元采集的初始环境光照参数,并确定所述初始环境光照参数对应的调整参数,其中,所述调整参数从所述用户发送的参数调整请求中获取。
基于所述调整参数对所述初始环境光照参数进行调整,获得所述目标区域的区域环境光照参数。
可选地,所述渲染模块904,还被配置为:
基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率,计算获得所述当前位置的光照渲染数据;基于所述光照渲染数据对所述初始渲染数据进行调整,获得目标渲染数据。
本说明书提供的数据渲染装置,在对渲染数据进行渲染的过程中,会考虑到光源展示比率对光照渲染的影响,因此利用光源展示比率以及环境光照参数等数据对该初始渲染数据进行处理,从而获得更贴近物理光照的目标渲染数据,并对目标渲染数据进行渲染,从而获得效果更好的渲染结果,增加了游戏场景的真实性,避免了由于无法模拟真实物理光照效果,导致场景中的阴影效果会存在不清晰的问题,与真实物理光照存在较大差异等问题,提高了游戏体验。
上述为本实施例的一种数据渲染装置的示意性方案。需要说明的是,该数据渲染装置的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,数据渲染装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
图10示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备1000的结构框图。该计算设备1000的部件包括但不限于存储器1010和处理器1020。处理器1020与存储器1010通过总线1030相连接,数据库1050用于保存数据。
计算设备1000还包括接入设备1040,接入设备1040使得计算设备1000能够经由一个或多个网络1060通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备1040可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备1000的上述部件以及图10中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图10所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备1000可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备1000还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器1020用于执行如下计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述数据渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现上述数据渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
本说明书一实施例还提供一种计算机程序,其中,当所述计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述数据渲染方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机程序的示意性方案。需要说明的是,该计算机程序的技术方案与上述的数据渲染方法的技术方案属于同一构思,计算机程序的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述数据渲染方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本说明书实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本说明书实施例,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本说明书实施例所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本说明书优选实施例只是用于帮助阐述本说明书。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书实施例的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本说明书实施例的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本说明书。本说明书仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种数据渲染方法,包括:
确定目标对象的当前位置对应的初始渲染数据,以及确定所述当前位置对应的光源展示比率;
确定所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
2.根据权利要求1所述的数据渲染方法,所述确定所述当前位置对应的光源展示比率,包括:
确定所述当前位置对应的光源展示数据,并将所述光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面;
从所述用户终端的对象展示页面中,获取所述当前位置对应的光源展示比率。
3.根据权利要求2所述的数据渲染方法,所述确定所述当前位置对应的光源展示数据,并将所述光源展示数据渲染至用户终端的对象展示界面,包括:
确定所述当前位置对应的光源展示贴图,以及所述光源展示贴图对应的贴图转换矩阵;
利用所述贴图转换矩阵,将所述光源展示贴图渲染至用户终端的对象展示界面。
4.根据权利要求2所述的数据渲染方法,所述确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率之前,还包括:
确定目标区域的区域对象信息,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置;
确定所述目标区域的数据生成信息,利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息,生成所述目标区域的光源展示数据。
5.根据权利要求4所述的数据渲染方法,所述确定所述目标区域的数据生成信息,包括:
接收用户针对所述目标区域发送的数据生成请求,获取所述数据生成请求中携带的数据生成信息。
6.根据权利要求4所述的数据渲染方法,所述利用所述区域对象信息以及所述数据生成信息,生成所述目标区域的光源展示数据,包括:
利用光源数据生成模块,对所述区域对象信息以及所述数据生成信息进行处理,获得所述目标区域的光源展示数据。
7.根据权利要求6所述的数据渲染方法,所述利用光源数据生成模块,对所述区域对象信息以及所述数据生成信息进行处理,获得所述目标区域的光源展示数据,包括:
将所述区域对象信息以及所述数据生成信息输入光源数据生成模块,利用所述光源数据生成模块,基于所述区域对象信息生成所述目标区域对应的结构区域;
基于所述数据生成信息在所述结构区域中生成第一数据采集单元;
通过所述第一数据采集单元对所述结构区域中的环境遮蔽参数进行采集,基于所述环境遮蔽参数计算确定所述目标区域的三维光源展示比率;
将所述三维光源展示比率存储至所述目标区域的区域贴图,获得所述目标区域的光源展示贴图。
8.根据权利要求1所述的数据渲染方法,所述确定所述当前位置的环境光照参数,包括:
从目标区域对应的区域环境光照参数中,获取所述当前位置对应的环境光照参数,其中,所述当前位置为所述目标区域中的任意位置。
9.根据权利要求8所述的数据渲染方法,所述确定所述当前位置的环境光照参数之前,还包括:
确定所述目标区域中第二数据采集单元采集的初始环境光照参数,并确定所述初始环境光照参数对应的调整参数,其中,所述调整参数从用户发送的参数调整请求中获取;
基于所述调整参数对所述初始环境光照参数进行调整,获得所述目标区域的区域环境光照参数。
10.根据权利要求1所述的数据渲染方法,所述基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,包括:
基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率,计算获得所述当前位置的光照渲染数据;
基于所述光照渲染数据对所述初始渲染数据进行调整,获得目标渲染数据。
11.一种数据渲染装置,包括:
确定模块,被配置为确定目标对象的当前位置,并确定所述当前位置对应的初始渲染数据,以及所述当前位置对应的光源展示比率;
渲染模块,被配置为获取所述当前位置的环境光照参数,基于所述环境光照参数以及所述光源展示比率对所述初始渲染数据进行处理,获得目标渲染数据,并渲染所述目标渲染数据。
12.一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任意一项所述数据渲染方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被处理器执行时实现权利要求1至10任意一项所述数据渲染方法的步骤。
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