CN113230665B - 资源分配方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供资源分配方法及装置,其中所述资源分配方法包括:获取目标游戏中目标事件的事件信息;确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据;基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源;实现在进行资源分配时,可以结合历史数据针对目标事件分配出合理的资源,避免资源浪费的同时保证目标事件正常运行,以提高玩家的游玩体验。

Description

资源分配方法及装置
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别涉及资源分配方法及装置。
背景技术
随着互联网技术的发展,许多游戏公司推出大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)供玩家体验,如游戏玩家在游戏过程中会涉及进入游戏副本的情况,经常会有多个玩家同时发出需要进入副本的请求,此时就涉及到服务器资源的分配问题,而由于不同的游戏操作需要调用不同的资源量,因此需要服务器针对不同的游戏操作进行不同的资源量分配处理,但是由于多人在线角色扮演游戏资源消耗并不稳定,往往导致服务器资源分配不合理的问题发生,即部分服务器超负荷运转或空转,不仅影响服务器寿命,还会造成资源的浪费,因此亟需一种有效的方案以解决上述问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种资源分配方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种资源分配装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种资源分配方法,包括:
获取目标游戏中目标事件的事件信息;
确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据;
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;
在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源。
可选地,所述确定所述目标事件关联的历史数据库,包括:
确定所述目标事件的事件标识,并基于所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据;
根据读取结果确定所述事件标识对应的数据库标识,并基于所述数据库标识确定所述目标事件关联的所述历史数据库。
可选地,所述在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,包括:
对所述事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息;
根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,并基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据。
可选地,所述基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,包括:
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息;
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息。
可选地,所述基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息,包括:
将所述历史事件数据输入至决策树预测模型进行资源消耗预测,获得所述历史事件资源消耗信息;
或者,
计算所述历史事件数据占用所述历史数据库的资源占用量,根据所述资源占用量确定所述历史事件资源消耗信息。
可选地,所述根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息,包括:
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息;
将所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,获得所述资源分配信息。
可选地,所述在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,包括:
确定所述目标游戏对应的所述资源队列;
在所述资源队列中选择与所述事件资源分配信息对应的事件资源,以及选择与所述备用资源分配信息对应的备用资源;
基于所述事件资源和所述备用资源确定所述目标资源。
可选地,所述针对所述目标事件分配所述目标资源步骤执行之后,还包括:
按照预设的检测周期对所述目标资源进行使用检测,获得在当前检测周期中所述目标资源的使用率;
在所述使用率大于第一使用率阈值或小于第二使用率阈值的情况下,确定参与所述目标事件的游戏账户;
基于所述目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级。
可选地,还包括:
在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,关闭所述目标事件,并冻结所述游戏账户。
可选地,所述针对所述目标事件分配所述目标资源,包括:
基于所述角色信息确定参与所述目标事件的游戏角色,并读取所述游戏角色对应的属性信息;
根据所述属性信息在所述目标资源中确定角色资源,以及根据所述地图信息在所述目标资源中确定地图资源,并针对所述目标事件分配所述角色资源和所述地图资源。
可选地,所述资源队列中包含的待分配资源按照剩余资源量进行排序;
相应的,所述在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,包括:
在所述资源队列中选择优先级最高且与所述资源分配信息对应的待分配资源,作为所述目标资源。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种资源分配装置,包括:
获取模块,被配置为获取目标游戏中目标事件的事件信息;
读取模块,被配置为确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据;
确定模块,被配置为基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;
分配模块,被配置为在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述资源分配方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述资源分配方法的步骤。
本申请提供的资源分配方法,在获取到目标游戏中目标事件的事件信息后,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,之后基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,最后在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件进行分配,实现了通过历史数据可以准确的分析出目标事件的所需要消耗的资源,并对其进行分配,不仅可以避免分配过多资源浪费的问题,还能够保证资源被合理的使用,从而有效的提高资源利用率。
附图说明
图1是本申请一实施例提供的一种资源分配方法的流程图;
图2是本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景中的资源分配方法的处理流程图;
图3是本申请一实施例提供的一种资源分配装置的结构示意图;
图4是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
决策树(Decision Tree):是在已知各种情况发生概率的基础上,通过构成决策树来求取净现值的期望值大于等于零的概率,评价项目风险,判断其可行性的决策分析方法,是直观运用概率分析的一种图解法。由于这种决策分支画成图形很像一棵树的枝干,故称决策树。在机器学习中,决策树是一个预测模型,他代表的是对象属性与对象值之间的一种映射关系。
元数据(Metadata):又称中介数据、中继数据,为描述数据的数据(data aboutdata),主要是描述数据属性(property)的信息,用来支持如指示存储位置、历史数据、资源查找、文件记录等功能。
在本申请中,提供了一种资源分配方法。本申请同时涉及一种资源分配装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
实际应用中,许多多人在线角色扮演类游戏都会为玩家提供团队副本,玩家可以根据需求邀请其他玩家进行组队并攻打该团队副本,而由于不同团队副本对组队要求具有不同的需求,同时团队副本所需要的数据也是有服务器下发的,因此服务器需要根据副本情况和团队请求分配服务器资源,从而保证玩家可以正常进入副本并进行游戏,而由于资源分配受副本和团队情况的影响,因此服务器很难合理的进行资源分配,如果资源分配过多虽然可以支持游戏正常运行,但是很容易造成服务器空转资源浪费的情况,而如果资源分配过少就可能出现服务器超负荷运转,游戏崩溃的问题,因此合理的分配资源是急需解决的问题。
本申请提供的资源分配方法,在获取到目标游戏中目标事件的事件信息后,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,之后基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,最后在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件进行分配,实现了通过历史数据可以准确的分析出目标事件的所需要消耗的资源,并对其进行分配,不仅可以避免分配过多资源浪费的问题,还能够保证资源被合理的使用,从而有效的提高资源利用率。
图1示出了根据本申请一实施例提供的一种资源分配方法的流程图,具体包括以下步骤:
步骤S102,获取目标游戏中目标事件的事件信息。
具体的,所述目标游戏具体是指以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏;相应的,所述目标事件具体是指在所述目标游戏中,玩家控制游戏角色所参与的事件,所述目标事件包括但不限于多人组队攻打副本事件、游戏角色升级事件、游戏角色购买商品事件、游戏角色单人刷副本事件等,需要说明的是,所述目标事件被触发后,需要由服务器针对目标事件进行资源分配,从而支持目标事件可以正常运行。
如四人组队攻打副本事件,当四名游戏玩家控制游戏角色组队攻打某一团队副本的情况下,由于四名游戏玩家是分别在不同的客户端进行的组队,因此就需要提供让四个游戏角色可以进入同一副本的服务器,此时则可以调用能够供四个游戏角色攻打团队副本的服务器资源,以实现四个游戏角色可以数据同步,从而保证四名游戏玩家可以控制四个游戏角色对团队副本中的被攻击对象进行攻击。
也就是说,所述目标事件被玩家触发后,需要由服务器提供运行资源才能够支持目标事件正常运行到结束;而在此过程中,如果服务器分配的资源过多,可能会造成分配资源无法被充分利用的现象,而导致资源浪费;如果服务器分配的资源过少,可能会出现目标事件无法正常运行的现象,因此本申请提供的资源分配方法,通过结合历史数据针对当前时刻的目标事件进行资源分配,可以更加合理针对目标事件分配资源,保证目标事件在正常运行的情况下,还可以节省资源的浪费。
基于此,所述事件信息具体是指所述目标事件所对应的信息,通过所述事件信息可以使得服务器充分了解目标事件的相关内容,从而方便后续进行合理的资源分配,如所述目标事件为多人组队攻打团队副本事件,则事件信息可以是副本相关的信息,组队中游戏角色相关的信息,游戏角色所对应的属性信息,组队人数信息等等;再或者如所述目标事件为游戏角色升级事件,则事件信息可以是游戏角色的属性信息,游戏角色的任务信息,游戏角色的装备信息等。
需要说明的是,在所述目标游戏中不同的目标事件将具有不同的事件信息,同时所述事件信息是决定后续进行资源分配的基础,实际应用中,所述事件信息的内容可以根据目标事件进行确定,本实施例在此不作过多限定。
此外,由于游玩所述目标游戏的玩家较多,因此不同的玩家可能在同一时刻触发不同的目标事件,不同的目标事件则需要分配不同的服务器资源,本申请为了方便描述,以一个目标事件为例进行说明,服务器针对不同的目标事件进行资源分配的过程,均可参见本实施例相应的描述内容,本实施例在此不作任何限定。
步骤S104,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据。
具体的,在上述获取到目标游戏中目标事件的事件信息的基础上,进一步的,为了能够合理的进行资源分配,即避免资源分配过多或过少,可以结合历史数据来推算当前时刻发生的所述目标事件可能需要的资源,以实现合理的进行资源分配。而在此过程中,需要在目标游戏关联的历史数据库中查询与目标事件对应历史事件数据,才能够完成对所述目标事件所需要消耗资源的评估,因此需要确定所述目标事件关联的历史数据库,再从所述历史数据库中读取与所述目标事件的事件信息匹配的历史事件数据,以用于后续对目标事件需要消耗的资源进行评估。
基于此,由于大多数目标游戏所涉及的数据较多,如目标游戏包含较多的团队副本,如果服务器将各种类型的数据都存储在同一数据库中,可能出现数据混乱的问题,并且再从所述历史数据库中读取数据时,也需要消耗较多的时间,因此为了能够节省时间上的消耗,服务器可以将不同的目标事件发生后所产生的数据存储在不同的数据库中,如多人副本A,多人副本B以及游戏角色升级所对应的事件,可以使用三个数据库分别进行相关数据的存储,从而方便数据的整理和查询。
因此在确定所述目标事件和所述目标事件的事件信息后,可以确定所述目标事件关联的历史数据库,从而可以有效的节省后续查询历史事件数据的事件,之后在所述历史数据库中读取与所述事件信息匹配的历史事件数据即可,以用于后续的资源评估处理;其中,所述历史数据库具体是指存储与所述目标事件相同或相近的历史目标事件所对应的事件数据的存储空间;相应的,所述历史事件数据具体是指与所述目标事件相近或相同的历史目标事件所对应的数据,通过分析该历史事件数据即可评估出当前目标事件所需要消耗的服务器资源;其中,与所述目标事件相近或相同的历史目标事件具体是指各方面均较为相近的事件;
如目标事件是游戏角色1和游戏角色2组队攻打团队副本A,通过该事件的事件信息确定游戏角色1的职业是战士,装备是XX套装,游戏角色2的职业是法师,装备是XY套装,团队副本A的游戏地图是A,则此时可以在历史数据库中读取与该事件相近的历史事件数据,通过读取确定历史目标事件:游戏角色3和游戏角色4组队攻打过团队副本A,其中,游戏角色3的职业是展示,装备是XX套装,游戏角色4的职业是法师,装备是XY套装,团队副本A的游戏地图是A,因此可以读取历史目标事件所对应的事件数据作为目标事件的事件信息匹配的历史事件数据,从而实现后续可以更加准确的对目标事件可能消耗的资源进行评估,以达到合理分配资源的目的。
进一步的,在确定所述目标实践关联的历史数据库的过程中,由于目标游戏所关联的数据库较多,而不同的数据库又是存储不同事件所对应数据的存储空间,因此为了能够在后续精准的对所述目标事件消耗的资源进行评估,需要选择与所述目标事件关联的历史数据库进行历史事件数据的读取,本实施例中,具体实现方式如下所述:
确定所述目标事件的事件标识,并基于所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据;
根据读取结果确定所述事件标识对应的数据库标识,并基于所述数据库标识确定所述目标事件关联的所述历史数据库。
具体的,所述事件标识具体是指表征所述目标事件的标识,并且事件标识不具有唯一性,其他玩家如果也同时触发所述目标事件,可以针对目标事件分配相同的事件标识,所述事件标识是用于确定历史数据库的事件标识;相应的,所述元数据具体是指表征数据库集群中各个数据库存储数据相关的描述信息,所述数据库标识具体是指数据库集群中各个数据库所具有的唯一标识。
基于此,在确定所述事件标识后,此时可以根据所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据,之后根据读取结果确定与所述事件标识对应的数据库标识,最后根据所述数据库标识即可确定与所述目标事件关联的历史数据库,以用于后续可以从该数据库中读取到与所述目标事件的事件信息匹配的历史事件数据。
综上,通过事件标识查询所述历史数据库,实现在提高确定所述历史数据库效率的基础上,进一步提高了后续读取历史事件数据的效率,从而可以快速的完成资源分配处理,保证目标游戏中的目标事件可以正常运行,提高玩家的游戏体验。
更进一步的,在确定所述历史数据库之后,即可在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,而由于不同的目标事件所涉及的角色信息和地图信息可能都不同,因此为了能够精准的读取所述历史事件数据,可以从角色信息和地图信息出发进行历史事件数据的读取,本实施例中,具体实现方式如下所述:
对所述事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息;
根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,并基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据。
具体的,所述角色信息具体是指参与所述目标事件的游戏角色相关的信息,所述角色信息包括但不限于参与目标事件的游戏角色数量信息,参与目标事件的游戏角色属性信息,参与目标事件的游戏角色装备信息等,所述地图信息具体是指所述目标事件中需要游戏角色进入的游戏地图相关的信息,所述地图信息包括但不限于游戏地图的地形信息,游戏地图中被攻击对象的信息,游戏地图的属性信息等;相应的,由于目标游戏所包含的游戏地图较多,如果历史数据库是存储多个游戏地图所对应的历史目标事件的数据的情况下,也会造成数据混乱而无法快速进行读取的目的,因此可以将不同地图所对应的数据存储在不同的分区,分区是指历史数据库中根据不同的地图划分的不同存储区域,用于存储与地图相关的历史事件数据。
基于此,在确定所述历史数据库之后,可以对所述目标事件的事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息,之后为了快速的读取到所述历史事件数据,可以根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,之后基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据即可。
实际应用中,在根据所述角色信息读取所述历史事件数据的过程中,由于所述目标分区中包含的数据较多,因此可以采用计算匹配度的方式读取与所述目标事件匹配程度最高的数据作为所述历史事件数据,即由于所述目标分区中包含大量历史目标事件对应的事件数据,而为了能够精准的对所述目标事件进行资源消耗的评估,可以采用计算匹配度的方式,选择与所述目标事件最接近的历史目标事件的事件数据作为所述历史事件数据,从而可以满足后续精准的推算出所述目标事件所需要消耗的资源并进行分配即可。
举例说明,在游戏JW中,玩家甲、乙、丙、丁控制游戏角色A、B、C、D进行组队攻打副本S,此时服务器根据游戏角色A、B、C、D的组队信息确定,当前目标事件为四人组队攻打副本S事件,此时确定四人组队攻打副本S事件的事件标识为event-label_S,同时基于事件标识event-label_S读取游戏JW关联的数据库集群的元数据,根据读取结果确定与事件标识event-label_S具有对应关系的数据库标识为database-label_S,此时根据数据库标识database-label_S即可确定数据库集群中的历史数据库S为与四人组队攻打副本S事件关联的历史数据库。
进一步的,在确定历史数据库S之后,根据四人组队攻打副本S事件的事件信息,确定角色信息为四人组队,其中{游戏角色A:近战战士,装备AS套装,等级85}、{游戏角色B:远程法师,装备BS套装,等级85}、{游戏角色C:辅助,装备CS套装,等级85}、以及{游戏角色D:召唤师,装备DS套装,等级85},同时确定地图信息为副本S,之后基于角色信息和地图信息在历史数据库S中进行读取,根据读取结果确定历史目标事件:游戏角色A1、B1、C1和D1组队攻打副本S的事件与当前的目标事件较为相近,其中,历史目标事件的地图信息与当前时刻的地图信息一致,而角色信息中{游戏角色A1:近战战士,装备AS套装,等级85}、{游戏角色B1:远程法师,装备BS套装,等级85}、{游戏角色C1:辅助,装备C1S套装,等级85}、以及{游戏角色D1:召唤师,装备DS套装,等级85},通过计算确定历史目标事件的角色信息与目标事件的角色信息匹配度为95%,则可以将历史目标事件对应的数据作为与目标事件的事件信息匹配的历史事件数据;
也就是说,游戏角色A1、B1、C1、D1组队刷副本S的资源消耗与当前时刻游戏角色A、B、C、D组队刷副本S的资源消耗较为相近,则可以利用历史事件数据对游戏角色A、B、C、D组队刷副本S的事件可能消耗的资源进行评估,从而使得服务器可以针对游戏角色A、B、C、D组队刷副本S准备合理的CPU资源,以使得游戏角色A、B、C、D顺利完成副本S的攻打,以获得副本S给予的奖励。
综上,通过结合角色信息和地图信息进行历史事件数据的读取,实现了可以确保读取的历史事件数据是与所述目标事件关联程度较高的数据,从而进一步保证了后续利用所述历史事件数据可以精准的对所述目标事件可能消耗的资源进行评估,从而针对所述目标事件合理进行分配资源。
此外,在进行资源评估的过程中,由于目标事件可能是刚触发或者已经触发有一段事件,因此在读取所述历史事件数据的过程中,还可以考虑目标事件创建后申请加入目标事件的游戏角色的影响,即在读取所述历史事件数据时,可以结合当前申请中的游戏角色进行历史事件数据的读取,从而实现更加精准的对需要消耗的资源进行评估,以保证目标事件可以顺利进行,避免游戏崩溃。
步骤S106,基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息。
具体的,在上述读取到与所述目标事件的事件信息匹配程度较高的历史事件数据的基础上,进一步的,此时即可根据所述历史事件数据推算出所述目标事件可能消耗的资源,进而可以根据可能消耗的资源进行资源的分配。而在此过程中,可以根据预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,以实现根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;其中,所述预设的拟合规则具体是指对所述历史事件数据进行处理的规则,通过所述拟合规则可以确定历史事件数据对应的历史目标事件的资源消耗信息,之后利用该资源消耗信息即可分析出所述目标事件对应的资源分配信息;相应的,所述资源分配信息具体是指记录如何针对所述目标事件进行资源分配所对应的信息,通过所述资源分配信息可以完成后续的资源分配处理。
基于此,在对所述历史事件数据进行拟合处理的过程中,由于资源分配信息是由历史目标事件的资源消耗程度所决定的,因此需要确定历史目标事件的历史资源消耗信息的情况下,才能够确定所述资源分配信息,本实施例中,具体实现方式如下所述:
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息;
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息。
具体的,所述历史事件资源消耗信息具体是指历史事件数据所对应的历史目标事件对应的资源消耗信息,基于此,采用所述预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可确定所述历史目标事件对应的历史事件资源消耗信息,最后根据所述历史事件资源消耗信息即可确定所述目标事件对应的所述资源分配信息。
沿用上例,在获取到游戏角色A1、B1、C1、D1组队刷副本S的历史目标事件对应的历史事件数据后,通过采用预设的拟合规则对历史事件数据进行处理,确定游戏角色A1消耗的CPU资源为10%,游戏角色B1消耗的CPU资源为15%,游戏角色C1消耗的CPU资源为8%,游戏角色D1消耗的CPU资源为20%,之后根据游戏角色A1、B1、C1、D1分别消耗的CPU资源即可推算出游戏角色A、B、C、D可能消耗的CPU资源,即确定游戏角色A、B、C、D组队刷副本S的事件对应的资源分配信息为:游戏角色A分配10%的CPU资源,游戏角色B分配15%的CPU资源,游戏角色C分配8%的CPU资源,游戏角色D分配20%的CPU资源,以用于后续可以根据资源分配信息进行资源分配。
综上,通过利用历史事件资源消耗信息确定所述资源分配信息,实现了精准的确定所述目标事件对应的资源分配信息,从而保证针对所述目标事件分配的资源更加合理,避免资源浪费/资源不够用的问题发生。
进一步的,在基于所述预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理的过程中,为了能够保证处理的精准度,可以采用决策树预测模型或资源占比算法实现,本实施例中,具体实现方式如下所述:
将所述历史事件数据输入至决策树预测模型进行资源消耗预测,获得所述历史事件资源消耗信息;或者,计算所述历史事件数据占用所述历史数据库的资源占用量,根据所述资源占用量确定所述历史事件资源消耗信息。
具体的,所述决策树预测模型具体是指能够根据历史事件数据预测出所述历史事件资源消耗信息的模型,所述决策树预测模型是对象属性与对象值之间的一种映射关系,该模型中的每个节点标识某个对象,而每个分叉路径则代表某个可能的属性值,而每个叶节点则对应从根节点到该叶节点所经历的路径所表示的对应的事,也就是说,决策树预测模型仅有单一的输出,即可以根据历史事件数据输出历史目标事件对应的历史事件资源消耗信息,从而方便后续确定所述资源分配信息。
沿用上例,在获取到游戏角色A1、B1、C1、D1组队刷副本S的历史目标事件对应的历史事件数据后,此时将历史事件数据输入至预先训练的决策树预测模型进行处理,即可获得历史事件资源消耗信息,其中记载到游戏角色A1消耗的CPU资源为10%,游戏角色B1消耗的CPU资源为15%,游戏角色C1消耗的CPU资源为8%,游戏角色D1消耗的CPU资源为20%,之后再根据历史事件消耗数据确定资源分配信息即可。
此外,在确定所述历史事件资源消耗信息的过程中,还可以采用资源占比计算的方式确定,基于此,所述资源占用量具体是指历史事件数据在所述历史数据库中占用存储空间的量,根据所述资源占用量可以确定历史事件数据的数据量大小,从而可以预测出产生该大小的历史事件数据时所需要消耗的资源信息,以确定所述历史事件资源消耗信息。
沿用上例,在获取到游戏角色A1、B1、C1、D1组队刷副本S的历史目标事件对应的历史事件数据后,确定历史事件数据占用历史数据库S的资源占用量为1%,而根据资源占用量确定1%的历史事件数据需要消耗53%的CPU资源才能够展示,之后再根据历史目标事件的事件信息即可分析出历史事件资源消耗信息,其中记载到游戏角色A1消耗的CPU资源为10%,游戏角色B1消耗的CPU资源为15%,游戏角色C1消耗的CPU资源为8%,游戏角色D1消耗的CPU资源为20%,之后再根据历史事件消耗数据确定资源分配信息即可。
综上,通过采用决策树预测模型或资源占比计算的方式确定所述历史事件资源消耗信息,不仅可以精准的对所述历史事件资源消耗信息进行确定,同时还能够提高确定所述历史事件资源消耗信息的效率,从而促进后续资源分配的效率,以保证目标事件可以顺利进行。
更进一步的,在确定所述历史事件资源消耗信息之后,此时即可根据所述历史事件资源消耗信息确定所述资源分配信息,而考虑到目标事件可能面临突发情况,即资源消耗可能因为玩家操作突增,因此在确定所述资源分配信息时,除目标事件触发所必须消耗的资源外,还可以准备备用资源,从而保证目标事件可以顺利进行,本实施例中,确定所述资源分配信息的具体过程如下所述:
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息;
将所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,获得所述资源分配信息。
具体的,所述备用资源分配信息具体是指记录如何针对所述目标事件进行备用资源分配的信息,所述备用资源具体是指在目标事件运行过程中,由于玩家操作或其他原因而发生资源消耗突增时被使用的资源;相应的,所述事件资源分配信息具体是指记录如何针对所述目标事件进行必须使用资源分配的信息,即保证所述目标事件正常运行所需要消耗的资源对应的信息。
基于此,为了能够避免资源消耗徒增而导致目标游戏中的目标事件崩溃的问题,可以针对所述目标事件准备备用资源,即根据所述历史事件资源消耗信息可以确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息,通过对所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,即可获得所述目标事件对应的资源分配信息,以用于后续进行资源分配。
沿用上例,在确定游戏角色A1消耗的CPU资源为10%,游戏角色B1消耗的CPU资源为15%,游戏角色C1消耗的CPU资源为8%,游戏角色D1消耗的CPU资源为20%的基础上,此时可以根据历史事件资源消耗信息确定事件资源分配信息为:游戏角色A分配10%的CPU资源,游戏角色B分配15%的CPU资源,游戏角色C分配8%的CPU资源,游戏角色D分配20%的CPU资源,同时为了避免玩家刷副本时资源消耗突增而影响游戏进行,可以根据需求确定备用资源分配信息,备用资源分配信息为:游戏角色A分配5%的备用CPU资源,游戏角色B分配10%的备用CPU资源,游戏角色C分配2%的备用CPU资源,游戏角色D分配15%的备用CPU资源,通过将事件资源分配信息和备用资源分配信息进行整合,即可确定需要向游戏角色A分配15%的CPU资源,游戏角色B分配25%的CPU资源,游戏角色C分配10%的CPU资源,游戏角色D分配35%的CPU资源,以用于后续进行资源分配。
综上,在确定所述资源分配信息的过程中,考虑到目标事件运行过程中资源消耗突增的问题,因此可以根据所述历史事件资源消耗信息确定所述备用资源分配信息,从而针对所述目标事件进行资源分配时,可以分配备用资源,以避免资源消耗突增使得服务器资源超负荷运载的问题发生。
此外,在确定所述备用资源分配信息的过程中,考虑到目标游戏中不同游戏角色的特性,可以针对技能华丽、复杂的游戏角色分配较多的备用资源,如召唤师可以召唤出大量的辅助攻击角色,如果玩家控制召唤师同时对各种类型的辅助攻击角色进行召唤,则可能需要消耗较大的CPU资源才能够支撑住,因此针对这种情况可以对其分配较多的备用资源,从而保证目标事件可以正常进行,因此所述备用资源分配信息不仅可以结合所述历史事件资源消耗信息确定,还可以结合目标事件中涉及到的游戏角色相关的信息确定,该相关的信息包括但不限于游戏角色的属性信息、装备信息、消耗信息等。
步骤S108,在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源。
具体的,在上述确定所述目标事件关联的资源分配信息后,进一步的,即可根据所述资源分配信息针对所述目标事件进行资源分配;而在分配资源的过程中,由于目标游戏同时还可能存在其他事件,因此服务器中目标游戏对应的还未被使用的资源将添加到所述资源队列,以方便针对不同的目标事件进行资源分配,而在分配的过程中,则可以根据所述资源分配信息在所述资源队列中选择目标资源,并针对所述目标事件进行分配。
进一步的,在分配所述目标资源的过程中,由于所述资源分配信息中包含备用资源分配信息以及事件资源分配信息,因此可以根据两部分信息确定两部分资源,即确定事件资源和备用资源,以作为所述目标资源用于后续的分配处理,本实施例中,具体实现方式如下所述:
确定所述目标游戏对应的所述资源队列;
在所述资源队列中选择与所述事件资源分配信息对应的事件资源,以及选择与所述备用资源分配信息对应的备用资源;
基于所述事件资源和所述备用资源确定所述目标资源。
具体的,所述资源队列具体是指临时放置可随时进行调用资源的队列,相应的,所述事件资源具体是指支撑所述目标事件正常运行所必须使用的资源,所述备用资源是防止突发事件发生影响游戏运行的支援资源。
基于此,在确定所述目标游戏对应的所述资源队列后,此时可以根据所述事件资源分配信息在所述资源队列中选择事件资源,以及根据所述备用资源分配信息在所述资源队列中选择所述备用资源,基于所述备用资源和所述事件资源组成所述目标资源,用于后续针对所述目标事件进行资源分配即可。
更进一步的,由于资源队列中包含的资源较多,而为了能够保证针对所述目标事件分配的资源充足,可以根据剩余资源量进行分配,即可以将所述资源队列中包含的待分配资源按照剩余资源量进行排序;此时再进行确定所述目标资源,可以按照队列中优先级顺序进行分配,本实施例中,具体实现方式如下:
在所述资源队列中选择优先级最高且与所述资源分配信息对应的待分配资源,作为所述目标资源。
具体的,由于资源队列中包含的资源较多,为了保证可以支持目标事件正常运行,此时可以将资源队列中的待分配资源按照资源剩余量进行排序,排序方式为剩余资源量最高的待分配资源优先级最高,以此逐渐递减,直至待分配资源被配列结束即可组成所述资源队列,而在针对所述目标事件确定所述目标资源时,即可在所述资源队列中选择优先级最高且与所述资源分配信息对应的待分配资源,作为所述目标资源,即选择剩余资源量最高的待分配资源且与所述资源分配信息相应的资源作为所述目标资源,以用于后续针对所述目标事件进行资源分配。
此外,在将所述待分配资源确定为所述目标资源后,此时待分配资源中剩余的资源量又会变少,则可以将作为所述目标资源的待分配资源按照剩余的资源量往后调整,即确定所述目标资源后,可以对所述资源队列进行更新,从而保证其他目标事件可以优先选择剩余资源量最高的待分配资源作为目标资源,以提高服务器资源的利用率。
沿用上例,根据备用资源分配信息和事件资源分配信息确定事件资源为:游戏角色A分配10%的CPU资源,游戏角色B分配15%的CPU资源,游戏角色C分配8%的CPU资源,游戏角色D分配20%的CPU资源,备用资源为:游戏角色A分配5%的备用CPU资源,游戏角色B分配10%的备用CPU资源,游戏角色C分配2%的备用CPU资源,游戏角色D分配15%的备用CPU资源;通过将备用资源和事件资源进行整合,即可确定游戏角色A对应的目标资源为15%,游戏角色B对应的目标资源为25%,游戏角色C对应的目标资源为10%,游戏角色D对应的目标资源为35%。
进一步的,游戏JW对应的资源队列中,第1位的待分配资源剩余可用资源量为80%,第2位的待分配资源剩余可用资源量为78%......第n位的待分配资源剩余可用资源量为1%,此时可以在资源队列中选择第1位的待分配资源(剩余80%)抽取15%的CPU资源分配给游戏角色A,同时第1位的待分配资源剩余65%,则可以将第1位的待分配资源往后调整,将第2位待分配资源调整后第1位的待分配资源,之后再选择当前时刻的第1位的待分配资源(剩余78%)抽取25%的CPU资源分配给游戏角色B,以此类推,直至针对游戏角色D分配完成CPU资源后,即确定各个游戏角色对应的CPU资源,并针对各个游戏角色进行资源分配即可,实现玩家甲乙丙丁可以控制游戏角色ABCD对副本S进行攻打,保证游戏的正常运行,促使玩家可以完成对副本S的攻打。
综上,通过采用轮询的方式进行剩余资源监测和分配,可以有效的提高资源利用率,不仅可以保证目标事件正常进行,还能够避免资源的浪费。
此外,为了能够保证所有的玩家可以有一个良好的游戏体验,除针对不同的目标事件分配不同的备用资源外,还可以在服务器准备救援资源,所述救援资源具体是指针对任意玩家的目标事件准备的随时可被调用的资源,以保证目标游戏可以正常运行,需要说明的是,所述救援资源可以是一个目标事件对应的资源,也可以是多个目标事件对应的资源,实际应用中,可以根据实际需求进行设定,本实施例在此不作任何限定。
更进一步的,在针对所述目标事件进行资源分配时,由于不同的游戏角色消耗的资源不同,同时游戏地图的运行也需要消耗资源,因此为了能够合理的分配资源,可以根据角色信息和地图信息完成资源的分配,本实施例中,具体实现方式如下所述:
基于所述角色信息确定参与所述目标事件的游戏角色,并读取所述游戏角色对应的属性信息;
根据所述属性信息在所述目标资源中确定角色资源,以及根据所述地图信息在所述目标资源中确定地图资源,并针对所述目标事件分配所述角色资源和所述地图资源。
具体的,所述游戏角色具体是指目标游戏中玩家所控制的虚拟对象,所述游戏角色的属性信息具体是指游戏角色所对应的相关信息,比如游戏角色的职业信息、等级信息、装备信息,相应的,所述角色资源具体是指针对游戏角色所需要分配的资源,所述地图资源具体是指针对游戏地图所需要分配的资源。
基于此,在根据所述事件信息确定所述角色信息和所述地图信息之后,此时可以基于所述角色信息确定参与所述目标事件的游戏角色,同时读取所述游戏角色的属性信息,之后根据所述属性信息在所述目标资源中确定角色资源即可;同时根据所述地图信息在所述目标资源中确定地图资源,最后针对所述目标事件分配所述角色资源和所述地图资源即可,以保证所述目标事件可以正常运行。
举例说明,在JW游戏中,玩家戊和玩家已控制游戏角色E和游戏角色F组队刷副本N,通过计算确定本次目标事件所需要消耗的总资源为50%,则可以在资源队列中选择第1位的待分配资源(资源剩余量90%)中的50%作为目标资源,之后通过分析确定游戏角色E是近战战士,而游戏角色F是召唤师,因此可以在50%的目标资源中选择10%的角色资源分配给游戏角色E,选择15%的角色资源分配给游戏角色F,同时选择15%的资源作为地图资源,并针对目标事件进行资源分配即可,剩余资源作为支持目标事件运行的备用资源,以保证玩家戊和玩家已可以顺利控制游戏角色E和游戏角色F完成副本N的攻打。
综上,在针对所述目标事件进行资源分配的过程中,考虑到不同的角色将占用不等的资源,因此可以结合角色信息和地图信息完成资源分配,从而提高资源利用率的同时,避免资源浪费。
此外,由于玩家在游玩目标游戏时,可能采用作弊手段影响游戏公平性,如副本仅允许4人组队进入,而个别玩家为了能够提高副本通关速度,使用第三方插件组成超过4人的队伍进入副本,再或者玩家使用第三方插件秒杀副本中的被攻击对象,这都违反了游戏的公平性,因此为了能够保持游戏的公平性,可以通过分析资源利用率的方式进行第三方插件的检测,本实施例中,具体实现方式如下所述:
按照预设的检测周期对所述目标资源进行使用检测,获得在当前检测周期中所述目标资源的使用率;
在所述使用率大于第一使用率阈值或小于第二使用率阈值的情况下,确定参与所述目标事件的游戏账户;
基于所述目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级。
在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,关闭所述目标事件,并冻结所述游戏账户。
具体的,所述检测周期具体是指按照设定时间对目标资源的利用率进行检测的周期,所述使用率具体是指当前周期中目标资源被使用的占比;相应的,所述第一使用率阈值具体是指检测目标资源使用率是否过度而引起异常的阈值,所述第二使用率具体是指检测目标资源使用率是否过低而引起异常的阈值;所述游戏账户具体是指目标游戏中的登录账户,所述检测机制具体指对游戏账户进行信用检测的机制,所述信用等级具体是指表征游戏账户信用等级的信息,所述信用等级越高,表明游戏账户的可信度越高,反之,所述信用等级越低,表明游戏账户的可信程度越低。
基于此,在所述目标事件开始运行后,可以按照预设的检测周期对所述目标资源的使用率进行检测,以获得目标资源在当前在检测周期中的使用率;同时将所述使用率与所述第一使用率阈值和第二使用率阈值进行比较;若使用率大于所述第一使用率阈值,说明所述目标资源的使用率可能过度,可能出现参与所述目标事件的游戏角色采用非正常手段进行游戏的可能,如四人组队攻打的副本通过第三方插件进入了多于四人的游戏角色,而导致已经分配的目标资源使用率过高;或使用率小于所述第二使用率阈值,确定所述目标资源的使用率可能过低,可能出现参与所述目标事件的游戏角色采用非正常手段进行游戏的可能,如存在一定难度的副本被玩家使用第三方插件在较短的时间通过,目标资源并未被使用。
进一步的,此时说明玩家可能采用非正常手段进行游戏,则可以确定参与所述目标事件的游戏账户,同时基于目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级,在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,说明玩家通过该游戏账户使用第三方插件的可能性较高,为了避免破坏游戏的公平性,可以立即关闭所述目标事件,并冻结所述游戏账户,从而保证游戏正常运行。
本申请提供的资源分配方法,在获取到目标游戏中目标事件的事件信息后,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,之后基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,最后在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件进行分配,实现了通过历史数据可以准确的分析出目标事件的所需要消耗的资源,并对其进行分配,不仅可以避免分配过多资源浪费的问题,还能够保证资源被合理的使用,从而有效的提高资源利用率。
下述结合附图2,以本申请提供的资源分配方法在游戏场景中的应用为例,对所述资源分配方法进行进一步说明。其中,图2示出了本申请一实施例提供的一种应用于游戏场景中的资源分配方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
步骤S202,获取目标游戏中目标事件的事件信息。
步骤S204,确定所述目标事件的事件标识,并基于所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据。
步骤S206,根据读取结果确定所述事件标识对应的数据库标识,并基于所述数据库标识确定所述目标事件关联的所述历史数据库。
步骤S208,对所述事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息。
步骤S210,根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,并基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据。
步骤S212,将所述历史事件数据输入至决策树预测模型进行资源消耗预测,获得所述历史事件资源消耗信息。
步骤S214,根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息。
步骤S216,将所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,获得所述资源分配信息。
步骤S218,确定所述目标游戏对应的所述资源队列。
步骤S220,在所述资源队列中选择与所述事件资源分配信息对应的事件资源,以及选择与所述备用资源分配信息对应的备用资源,并针对所述目标事件分配所述事件资源和所述备用资源。
本申请提供的资源分配方法,在获取到目标游戏中目标事件的事件信息后,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,之后基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,最后在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件进行分配,实现了通过历史数据可以准确的分析出目标事件的所需要消耗的资源,并对其进行分配,不仅可以避免分配过多资源浪费的问题,还能够保证资源被合理的使用,从而有效的提高资源利用率。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了资源分配装置实施例,图3示出了本申请一实施例提供的一种资源分配装置的结构示意图。如图3所示,该装置包括:
获取模块302,被配置为获取目标游戏中目标事件的事件信息;
读取模块304,被配置为确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据;
确定模块306,被配置为基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;
分配模块308,被配置为在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源。
一个可选的实施例中,所述读取模块304进一步被配置为:
确定所述目标事件的事件标识,并基于所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据;根据读取结果确定所述事件标识对应的数据库标识,并基于所述数据库标识确定所述目标事件关联的所述历史数据库。
一个可选的实施例中,所述读取模块304进一步被配置为:
对所述事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息;根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,并基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据。
一个可选的实施例中,所述确定模块306进一步被配置为:
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息;根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息。
一个可选的实施例中,所述确定模块306进一步被配置为:
将所述历史事件数据输入至决策树预测模型进行资源消耗预测,获得所述历史事件资源消耗信息;或者,计算所述历史事件数据占用所述历史数据库的资源占用量,根据所述资源占用量确定所述历史事件资源消耗信息。
一个可选的实施例中,所述确定模块306进一步被配置为:
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息;将所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,获得所述资源分配信息。
一个可选的实施例中,所述分配模块308进一步被配置为:
确定所述目标游戏对应的所述资源队列;在所述资源队列中选择与所述事件资源分配信息对应的事件资源,以及选择与所述备用资源分配信息对应的备用资源;基于所述事件资源和所述备用资源确定所述目标资源。
一个可选的实施例中,所述资源分配装置,还包括:
检测模块,被配置为按照预设的检测周期对所述目标资源进行使用检测,获得在当前检测周期中所述目标资源的使用率;在所述使用率大于第一使用率阈值或小于第二使用率阈值的情况下,确定参与所述目标事件的游戏账户;基于所述目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级。
一个可选的实施例中,所述检测模块进一步被配置为:
在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,关闭所述目标事件,并冻结所述游戏账户。
一个可选的实施例中,所述分配模块308进一步被配置为:
基于所述角色信息确定参与所述目标事件的游戏角色,并读取所述游戏角色对应的属性信息;根据所述属性信息在所述目标资源中确定角色资源,以及根据所述地图信息在所述目标资源中确定地图资源,并针对所述目标事件分配所述角色资源和所述地图资源。
一个可选的实施例中,所述资源队列中包含的待分配资源按照剩余资源量进行排序;
相应的,所述分配模块308进一步被配置为:
在所述资源队列中选择优先级最高且与所述资源分配信息对应的待分配资源,作为所述目标资源。
本实施例提供的资源分配装置,在获取到目标游戏中目标事件的事件信息后,确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,之后基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,即可根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,最后在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件进行分配,实现了通过历史数据可以准确的分析出目标事件的所需要消耗的资源,并对其进行分配,不仅可以避免分配过多资源浪费的问题,还能够保证资源被合理的使用,从而有效的提高资源利用率。
上述为本实施例的一种资源分配装置的示意性方案。需要说明的是,该资源分配装置的技术方案与上述的资源分配方法的技术方案属于同一构思,资源分配装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述资源分配方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过说明书记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
图4示出了根据本申请一实施例提供的一种计算设备400的结构框图。该计算设备400的部件包括但不限于存储器410和处理器420。处理器420与存储器410通过总线430相连接,数据库450用于保存数据。
计算设备400还包括接入设备440,接入设备440使得计算设备400能够经由一个或多个网络460通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备440可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备400的上述部件以及图4中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图4所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备400可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备400还可以是移动式或静止式的服务器,其中,处理器420用于执行上述资源分配方法的计算机可执行指令。
上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的资源分配方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述资源分配方法的技术方案的描述。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于上述资源分配方法,上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的资源分配方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述资源分配方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的 范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种资源分配方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏中目标事件的事件信息;
确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,其中,所述历史事件数据具体是指与所述目标事件相近或相同的历史目标事件所对应的数据,通过分析该历史事件数据即可评估出当前目标事件所需要消耗的服务器资源;
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;
在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源;
按照预设的检测周期对所述目标资源进行使用检测,获得在当前检测周期中所述目标资源的使用率,在所述使用率大于第一使用率阈值或小于第二使用率阈值的情况下,确定参与所述目标事件的游戏账户,基于所述目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级,在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,关闭所述目标事件;
其中,所述检测周期是按照设定时间对目标资源的利用率进行检测的周期,所述使用率是当前周期中目标资源被使用的占比,所述第一使用率阈值是检测目标资源使用率是否过度而引起异常的阈值,所述第二使用率具体是指检测目标资源使用率是否过低而引起异常的阈值。
2.根据权利要求1所述的资源分配方法,其特征在于,所述确定所述目标事件关联的历史数据库,包括:
确定所述目标事件的事件标识,并基于所述事件标识读取所述目标游戏关联的数据库集群的元数据;
根据读取结果确定所述事件标识对应的数据库标识,并基于所述数据库标识确定所述目标事件关联的所述历史数据库。
3.根据权利要求1所述的资源分配方法,其特征在于,所述在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,包括:
对所述事件信息进行解析,获得所述目标事件对应的角色信息和地图信息;
根据所述地图信息在所述历史数据库中确定目标分区,并基于所述角色信息在所述目标分区中读取所述历史事件数据。
4.根据权利要求1所述的资源分配方法,其特征在于,所述基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息,包括:
基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息;
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息。
5.根据权利要求4所述的资源分配方法,其特征在于,所述基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,获得历史事件资源消耗信息,包括:
将所述历史事件数据输入至决策树预测模型进行资源消耗预测,获得所述历史事件资源消耗信息;
或者,
计算所述历史事件数据占用所述历史数据库的资源占用量,根据所述资源占用量确定所述历史事件资源消耗信息。
6.根据权利要求5所述的资源分配方法,其特征在于,所述根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的所述资源分配信息,包括:
根据所述历史事件资源消耗信息确定所述目标事件对应的备用资源分配信息和事件资源分配信息;
将所述备用资源分配信息和所述事件资源分配信息进行整合,获得所述资源分配信息。
7.根据权利要求6所述的资源分配方法,其特征在于,所述在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,包括:
确定所述目标游戏对应的所述资源队列;
在所述资源队列中选择与所述事件资源分配信息对应的事件资源,以及选择与所述备用资源分配信息对应的备用资源;
基于所述事件资源和所述备用资源确定所述目标资源。
8.根据权利要求1所述的资源分配方法,其特征在于,还包括:
在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,冻结所述游戏账户。
9.根据权利要求3所述的资源分配方法,其特征在于,所述针对所述目标事件分配所述目标资源,包括:
基于所述角色信息确定参与所述目标事件的游戏角色,并读取所述游戏角色对应的属性信息;
根据所述属性信息在所述目标资源中确定角色资源,以及根据所述地图信息在所述目标资源中确定地图资源,并针对所述目标事件分配所述角色资源和所述地图资源。
10.根据权利要求1所述的资源分配方法,其特征在于,所述资源队列中包含的待分配资源按照剩余资源量进行排序;
相应的,所述在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,包括:
在所述资源队列中选择优先级最高且与所述资源分配信息对应的待分配资源,作为所述目标资源。
11.一种资源分配装置,其特征在于,包括:
获取模块,被配置为获取目标游戏中目标事件的事件信息;
读取模块,被配置为确定所述目标事件关联的历史数据库,并在所述历史数据库中读取所述事件信息匹配的历史事件数据,其中,所述历史事件数据具体是指与所述目标事件相近或相同的历史目标事件所对应的数据,通过分析该历史事件数据即可评估出当前目标事件所需要消耗的服务器资源;
确定模块,被配置为基于预设的拟合规则对所述历史事件数据进行处理,根据处理结果确定所述目标事件对应的资源分配信息;
分配模块,被配置为在所述目标游戏对应的资源队列中选择与所述资源分配信息对应的目标资源,并针对所述目标事件分配所述目标资源;
检测模块,被配置为按照预设的检测周期对所述目标资源进行使用检测,获得在当前检测周期中所述目标资源的使用率,在所述使用率大于第一使用率阈值或小于第二使用率阈值的情况下,确定参与所述目标事件的游戏账户,基于所述目标游戏的检测机制对所述游戏账户进行信用检测,根据检测结果确定所述游戏账户的信用等级,在所述信用等级低于标准信用等级的情况下,关闭所述目标事件;
其中,所述检测周期是按照设定时间对目标资源的利用率进行检测的周期,所述使用率是当前周期中目标资源被使用的占比,所述第一使用率阈值是检测目标资源使用率是否过度而引起异常的阈值,所述第二使用率具体是指检测目标资源使用率是否过低而引起异常的阈值。
12.一种计算设备,其特征在于,包括:
存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器用于执行所述计算机可执行指令实现权利要求1至10任意一项所述资源分配方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1至10任意一项所述资源分配方法的步骤。
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