JP2023517367A - 仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びプログラム - Google Patents

仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2023517367A
JP2023517367A JP2022555629A JP2022555629A JP2023517367A JP 2023517367 A JP2023517367 A JP 2023517367A JP 2022555629 A JP2022555629 A JP 2022555629A JP 2022555629 A JP2022555629 A JP 2022555629A JP 2023517367 A JP2023517367 A JP 2023517367A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual scene
progress
screen
data
operation progress
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022555629A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7449403B2 (ja
Inventor
ユー,リジュン
ジョン,ヤオラン
Original Assignee
テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド filed Critical テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド
Publication of JP2023517367A publication Critical patent/JP2023517367A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7449403B2 publication Critical patent/JP7449403B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F8/00Arrangements for software engineering
    • G06F8/70Software maintenance or management
    • G06F8/71Version control; Configuration management
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/445Program loading or initiating
    • G06F9/44505Configuring for program initiating, e.g. using registry, configuration files
    • G06F9/4451User profiles; Roaming
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/461Saving or restoring of program or task context
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/08Protocols specially adapted for terminal emulation, e.g. Telnet
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • H04L67/1097Protocols in which an application is distributed across nodes in the network for distributed storage of data in networks, e.g. transport arrangements for network file system [NFS], storage area networks [SAN] or network attached storage [NAS]
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/50Network services
    • H04L67/55Push-based network services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

仮想シーンのデータ処理方法、装置及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。該方法は、仮想シーンの画面データについての保存要求を受信するステップであって、該保存要求は、対象ユーザが該仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、該仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される、ステップと、該保存要求に基づいて、該仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成するステップと、該アーカイブファイルに基づいて、該操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するステップと、該操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、該データスライスに基づいて該操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、該データスライスを返すステップと、を含む。【選択図】図4A

Description

本出願は、2020年7月30日に出願した出願番号が202010749969.4である中国特許出願に基づく優先権を主張し、該中国特許出願の全ての内容を参照により本発明に援用する。
本発明は、電子デジタルデータ処理技術及びクラウド技術に関し、特に仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に関する。
グラフィックス処理ハードウェアに基づく表示技術は、環境を知覚し、情報を取得するためのルートを拡張する。特に、仮想シーンの表示技術は、実際な応用ニーズに応じて、人と人の間、及び人と仮想シーンにおける様々な仮想オブジェクトとの間のインテリジェントなインタラクションを実現することができる。機器のスクリーンを用いて仮想シーンを表示し、立体視表示技術により実世界と同様な視覚効果を得ることができる。通常、立体投影、仮想現実、拡張現実技術などの立体視表示技術を利用して、様々な仮想シーンを出力する。ゲームは、仮想シーン表示技術の典型的な応用であり、ユーザが機器を介してゲームを実行し、機器により出力された仮想シーンにおいて、ユーザにより制御されているゲームオブジェクトがオンラインで他のゲームオブジェクトと戦ったり、対戦したりする。
クラウドゲーム(Cloud gaming)は、オンデマンドゲーム(gaming on demand)とも称され、クラウドコンピューティング技術に基づくオンラインゲーム技術である。クラウドゲーム技術により、グラフィックス処理及びデータコンピューティング能力が比較的に限られているシンクライアント(thin client)が高品質のゲームを実行することができる。クラウドゲームのシナリオでは、ゲームはプレイヤのゲーム端末ではなく、クラウドサーバで実行され、クラウドサーバはゲームシーンをビデオとオーディオのストリームにレンダリングし、ネットワークを介してプレイヤのゲーム端末に伝送する。プレイヤのゲーム端末は、強力なグラフィックコンピューティング及びデータ処理能力を備えている必要がなく、基本的なストリーミングメディア再生能力、及びプレイヤの入力命令を取得してクラウドサーバに送信する能力のみを有すれば良い。
ユーザがゲームなどの仮想シーンを体験する過程では、仮想シーンに対応する操作進行状況に基づいてゲームを続きからプレイすることを継続して体験するために、関連技術は、仮想シーンに対応する操作進行状況をローカルアーカイブし、或いはクラウドアーカイブする。しかし、ローカルアーカイブの方式の移行コストが高く、クラウドアーカイブの方式は開発者による導入に依存し、アーカイブ効率が低い。
本発明の実施例は、仮想シーン操作を実行する過程において操作進行状況に対応する画面データの記憶を実現し、画面データの記憶効率を向上させることができる、仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
本発明の実施例の技術的手段は、以下の通りである。
本発明の実施例では、サーバが実行する、仮想シーンのデータ処理方法であって、仮想シーンの画面データについての保存要求を受信するステップであって、前記保存要求は、対象ユーザが前記仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される、ステップと、前記保存要求に基づいて、前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成するステップと、前記アーカイブファイルに基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するステップと、前記操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、前記データスライスを返すステップと、を含む、方法を提供する。
本発明の実施例では、電子機器が実行する、仮想シーンのデータ処理方法であって、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップと、サーバが前記画面データについての保存要求に基づいて前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、前記アーカイブファイルに基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、前記保存命令に応じて、前記保存要求を前記サーバに送信するステップと、前記操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、前記サーバが前記画面に対応する画面データ取得要求に基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、前記画面データ取得要求を前記サーバに送信するステップと、返された前記データスライスを受信し、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するステップと、を含む、方法を提供する。
本発明の実施例では、仮想シーンのデータ処理装置であって、仮想シーンの画面データについての保存要求を受信する要求受信モジュールであって、前記保存要求は、対象ユーザが前記仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される、要求受信モジュールと、前記保存要求に基づいて、前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成するファイル生成モジュールと、前記アーカイブファイルに基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するスライス生成モジュールと、前記操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、前記データスライスを返すスライス返しモジュールと、を含む、装置を提供する。
本発明の実施例では、仮想シーンのデータ処理装置であって、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する命令受信モジュールと、サーバが前記画面データについての保存要求に基づいて前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、前記アーカイブファイルに基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、前記保存命令に応じて、前記保存要求を前記サーバに送信する第1の送信モジュールと、前記操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、前記サーバが前記画面に対応する画面データの取得要求に基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、前記取得要求を前記サーバに送信する第2の送信モジュールと、返された前記データスライスを受信し、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する画面表示モジュールと、を含む、装置を提供する。
本発明の実施例では、実行可能な命令が記憶されたメモリと、前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行する際に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実現するプロセッサと、を含む、電子機器を提供する。
本発明の実施例では、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記命令は、プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実現する、記憶媒体を提供する。
本発明の実施例に係る技術的手段は、以下の有利な効果を有する。
対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、サーバが仮想シーンの画面データについての保存要求を受信し、保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶し、端末により送信された操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、端末がデータスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、データスライスを端末に返す。これによって、ユーザが仮想シーン操作を実行する過程において、サーバは、操作進行状況に対応するデータスライスの生成及び記憶を完了、画面データの記憶効率を向上させることができる。また、ユーザが該操作進行状況に対応する画面データを要求する場合、サーバは、記憶された該操作進行状況に対応するデータスライスを端末に直接返すことができるため、開発者による導入が必要なく、対応する仮想シーン画面の続きを実現し、画面データの表示効率を向上させることができる。
本発明の実施例に係るアーカイブファイルの概略図である。 本発明の実施例に係るアーカイブファイルの概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい応用パターンの概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい応用パターンの概略図である。 本発明の実施例に係る電子機器の1つの好ましい構成の概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。 本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい概略的なフローチャートである。 本発明の実施例に係る管理インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る管理インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る管理インターフェースの概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい概略的なフローチャートである。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい概略的なフローチャートである。 本発明の実施例に係るスライスが新たに追加された後の次元の概略的な論理図である。 本発明の実施例に係るデータテーブル設計の概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置の構成の概略図である。 本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置の構成の概略図である。
本発明の目的、技術的手段及び利点をより明確にするために、以下は、図面を参照しながら本発明の実施形態をさらに詳細に説明する。説明される実施例は、本発明を制限するものではなく、当業者は、創造的な作業を行うことなく得られる他の全ての実施例は、本発明の保護の範囲に属する。
以下の説明では、言及される「幾つかの実施例」は、全ての可能な実施例のサブセットを説明しているが、「幾つかの実施例」は、全ての可能な実施例の同一又は異なるサブセットであってもよく、矛盾しない限り、互いに組み合わせられてもよい。
以下の説明では、言及される用語「第1の」、「第2の」、「第3の」は、単なる類似のオブジェクトを区別するためのものであり、オブジェクトの特定の順序を表すものではない。なお、「第1の」、「第2の」、「第3の」は、許可されている場合に、記載される本発明の実施例が本明細書に図示又は記載されているもの以外の順序で実施できるように、特定の順序又は前後の順序を交換されてもよい。
特に明記されていない限り、ここで使用される全ての技術用語及び科学用語は、当業者が通常理解できる意味と同一である。本明細書で使用される用語は、単なる本発明の実施例を説明するためのものであり、本発明を制限するものではない。
本発明の実施例をさらに詳細に説明する前に、本発明の実施例に含まれる名詞及び用語を説明し、本発明の実施例に含まれる名詞及び用語は、以下の解釈に適している。
(1)クライアント:様々なサービスを提供するために端末で実行されるアプリケーションプログラムであり、例えばビデオ再生クライアント、インスタントメッセージングクライアント、ライブ配信クライアント、ゲームクライアントなどである。
(2)「に応じて」:実行された操作が依存する条件又は状態を表すために使用される。依存する条件又は状態が満たされる場合、実行される1つ又は複数の操作は、リアルタイムであってもよいし、設定された遅延を有してもよい。特に指定のない限り、実行される複数の操作の実行順序は時間順序に限定されない。
(3)仮想シーン:機器を用いて出力された実世界とは異なるシーンである。裸眼又は機器の補助により仮想シーンに対する視覚的知覚を実現することができ、例えば表示ディスプレイにより2次元画像を出力し、ステレオ投影、仮想現実、拡張現実技術などのステレオ表示技術により3次元画像を出力する。また、様々な可能なハードウェアにより聴覚的知覚、触覚的知覚、嗅覚的知覚、動きの知覚などの様々な実世界の知覚のシミュレーションを実現することができる。
(4)クラウドゲーム:クラウドコンピューティングに基づくゲームである。全てのゲームはサーバ側で実行され、レンダリングされたゲーム画面と圧縮されたサウンドエフェクトはネットワークを介してストリーミング(クラウドゲームのオーディオ及びビデオのストリーミングとも称される)によりプレイヤに送信され、プレイヤはネットワークを介してリモートサーバ上のゲームを制御する。
(5)アーカイブシステム:ゲームの進行状況を保存及び読み取るためのシステム設定である。全てのゲームにアーカイブシステムがあるわけではなく、様々なゲームのアーカイブシステムには様々な形式があり、スタンドアロンゲームのアーカイブシステムとオンラインゲームのアーカイブシステムとは異なる意味を持つ。
(6)アーカイブファイル:一部のゲーム(主にスタンドアロンゲーム)のアーカイブは、コンピュータ又は携帯電話にファイルの形式でローカルに保存される。プレイヤは、アーカイブファイルの場所を見つけて、アーカイブファイル自体を見つけることができる。
(7)アーカイブ保存:プレイヤは、ゲームのプレイする際に、ゲームメニューにおけるアーカイブボタン(又はシーンにおける特定のアーカイブポイント)をクリックし、時間内にアーカイブ保存を行い、使用可能なアーカイブファイルを生成する。
(8)クラウドアーカイブ:クラウドに保存されたアーカイブの進行状況、通常はクラウドとローカルのアーカイブの進行状況は一致し、「クラウドアーカイブ保存」とも称される。
(9)ゲームの続きプレイ:再起動、ゲームの切り替え、スタンバイ、ゲームの終了の場合であっても、次回にゲームを再開する際に、前回のゲームの進行状況からゲームを続けてプレイし、前に中断したゲームタスクを続行することができる。
(10)スクリプト:仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネント、例えば、ゲームコンテンツを作成するためのツールの組み合わせ(仮想クリック、プリロード、画像認識)である。
(11)スライス:ゲームコンテンツを生成するための技術的手段の集合(スクリプト、アーカイブファイルなどの組み合わせ構成)であり、特定のゲームにバインドされ、具体的にクラウドトライアルプレイ(ゲームクリップのトライアルプレイ)又はクラウドゲームの続きプレイをサポートする。
(12)発行:クラウドゲーム/スライスがオンラインにされる前に、他のモジュールに依存するポイントに関連付けられ、生成されたデータスライスを端末にストリーミングして、端末に対応する画面を表示する。
(13)クラウドゲーム管理システム(OSS:Operation Support Systems):クラウドゲームのデータを維持し、クラウドゲーム(スライス)の全ての構成、パラメータに関連するロジックを処理する。
(14)サービスバックエンド:コンテンツを運用、管理するためのバックエンドであり、スライスのアップロード、ダウンロード及びビデオの関連付けなどの操作を実行することができる。
以下は、ゲームを一例として、関連技術におけるゲームの継続的なプレイを実現するために提供される仮想シーンに関するデータ処理スキームを分析する。関連技術では、ゲームの操作進行状況はローカルにアーカイブされる。スタンドアロンゲームの場合、アーカイブファイルに保存される操作進行状況は、ゲームクリアの進行状況又はゲームストーリの進行状況であり、ゲームの操作進行状況に関するアーカイブファイルはローカルに保存される。図1Aは、本発明の実施例に係るアーカイブファイルの概略図である。例えば、図1Aにおいて、フォールアウトシェルター(Fallout Shelter)というゲームの例では、該ゲームの操作進行状況のファイルは、ローカルファイル(User App Files)に記憶される。しかし、このローカルアーカイブの方式には、少なくとも次の問題がある。
(1)移行コストが高く、アーカイブが破損する可能性がある。ローカルアーカイブを使用して、アーカイブファイルを携帯電話やコンピュータなどの端末のローカルファイルに記憶する。プレイヤは、他の端末に切り替えてゲームをプレイする際に、他の端末にアーカイブファイルがない場合、アーカイブファイルを元の端末から切り替え後の端末に手動で移行する必要がある。プレイヤは、異なる携帯電話で同一のスタンドアロンゲームをプレイする場合、ローカルアーカイブを使用してもアーカイブ同期の問題に対処する必要がある。一方、アーカイブを移行する過程では、アーカイブファイルが破損する可能性がある。
(2)アーカイブバックアップに手間がかかる。様々なゲームのアーカイブファイルが固定の場所や絶対的なパスに記憶されていないため、ゲームを切り替えるたびにアーカイブファイルを探す必要があり、保存場所を探すことだけで大量の時間がかかる。
(3)アーカイブファイルは改ざんされる場合が多く、開発者に利益をもたらさず、開発者の開発意欲に影響を与え、ゲームコンテンツのエコロジーを破壊する。
(4)アーカイブファイルは大きく、一定のストレージスペースを占有する。通常、ゲームをアンインストールした後もアーカイブファイルが残っているため、ストレージスペースを解放するためにローカルストレージスペースを徹底的にクリーンアップする必要がある。
また、関連技術は、クラウドアーカイブの方式を使用して、ゲーム操作の進行状況に関連するアーカイブファイルをクラウドに記憶する。プレイヤは、コンピュータや携帯電話などの端末でゲームをプレイし、ゲームの操作の進行状況に関連するアーカイブファイルをSteamやWegameなどのゲームモールのクラウドサーバに記憶する。図1Bは、本発明の実施例に係るアーカイブファイルの概略図である。例えば、図1Bにおいて、「カウンターストライク:グローバルオフェンシブ」というゲームを一例として、該ゲームの操作進行状況に関連するファイルをSteamのクラウドサーバに記憶する。しかし、このようなクラウドアーカイブの方式には、少なくとも次の問題がある。
(1)開発者による導入に依存する。即ち、開発者は、ソフトウェア開発キット(SDK:Software Development Kit)を導入する必要がある。開発者がソフトウェア開発キットを導入しないと、クラウドアーカイブはサポートされない。従って、このようなクラウドアーカイブによりサポートされるゲームの数には制限がある。例えば、Steamストアの「Ubisoft Family」という会社の全てのゲームは、Steamストアでのクラウドアーカイブをサポートしていない。
(2)同期の失敗によるローカルアーカイブの喪失、サポートされていない古いゲームなどの幾つかの制限があり、一部のウェブサイトからダウンロードされた非プラットフォームゲームもクラウドアーカイブをサポートしていない。
(3)クラウドアーカイブは100%の記憶完了を保証するものではなく、クラウドアーカイブの完了提示がない場合が多く、クラウドアーカイブの整合性をチェックする方法もない。
(4)クラウドアーカイブは、限られたアーカイブスペースをユーザに提供する。例えば、家庭用ゲーム機(PS4:PlayStation 4)は、1Gのクラウドアーカイブスペースのみをプレイヤに提供する。
上記の問題を鑑み、本発明の実施例は、仮想シーンのデータ処理方法、装置、及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。対象ユーザが仮想シーンについて仮想シーン操作を実行する過程において、クラウドサーバで実行されている仮想シーンの操作進行状況のアーカイブファイルをクラウドサーバに記憶することで、移行及び開発者による導入が必要なく、対応する仮想シーンの画面の継続を実現することができ、開発コストが低い。本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を理解しやすくするために、まず、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の例示的な実装シナリオを説明する。仮想シーンは、完全に端末装置により出力されてもよいし、端末装置とサーバとの協働により出力されてもよい。
図2Aは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい応用パターンの概略図である。1つの実装シナリオでは、図2Aに示すように、完全に端末200の計算能力に依存して仮想シーンの関連データの計算を完成させる幾つかの応用パターンに適する。例えば、スタンドアロンバージョン/オフラインモードのゲームなどは、スマートフォン、タブレットコンピュータ及び仮想現実/拡張現実デバイスなどの端末200を介して仮想シーンの出力を実現する。
仮想シーンの視覚的知覚を実現する際に、端末200は、グラフィックコンピューティングハードウェアを介して必要なデータを計算して表示し、表示データのロード、解析及びレンダリングを実現し、グラフィックス出力ハードウェアで仮想シーンについて視覚的知覚を実現可能な画像又はビデオを出力する。例えば、スマートフォンの表示ディスプレイに2次元の画像又はビデオを表示し、或いは拡張現実/仮想現実の眼鏡のレンズに3次元の表示効果を実現可能な画像又はビデオを投影する。また、知覚効果を強化するために、デバイスは、異なるハードウェアを使用して、聴覚的知覚、触覚的知覚、及び動きの知覚の1つ又は複数を実現してもよい。
一例として、端末200は、ゲームアプリケーションを実行する。ゲームアプリケーションを実行する際に、ゲームの画面データについての保存要求を受信し、ここで、保存要求は、対象ユーザがゲームに対して操作を実行する過程において生成され、実行操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用され、保存要求に基づいて、実行操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶し、操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、データスライスに基づいて操作進行状況に対応するゲーム画面10を表示するように、データスライスを返し、前回のゲームの進行状況に続いてゲームをプレイし、前に中断されたゲームタスクを続行する。
もう1つの例として、端末200には仮想旅行アプリケーションがインストールされ、仮想旅行アプリケーションを実行する際に、仮想旅行の画面データについての保存要求を受信し、ここで、保存要求は、対象ユーザが仮想旅行に対して操作を実行する過程において生成され、実行操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用され、保存要求に基づいて、実行操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶し、操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する旅行画面10を表示するように、データスライスを返し、前回の旅行の進行状況に続いて旅行を行い、前に中断された旅行タスクを続行する。
もう1つの例として、端末200にはショッピングアプリケーションがインストールされ、ショッピングアプリケーションを実行する際に、ショッピングアプリケーションの画面データについての保存要求を受信し、ここで、保存要求は、対象ユーザがショッピングアプリケーションに対して操作を実行する過程において生成され、実行操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用され、保存要求に基づいて、実行操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶し、操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、データスライスに基づいて操作進行状況に対応するショッピング画面10を表示するように、データスライスを返し、前回のショッピングの進行状況に続いてショッピングを行い、前に中断された商品の閲覧を続行する。
図2Bは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい応用パターンの概略図である。もう1つの実装シナリオでは、図2Bに示すように、端末200及びサーバ300に適用され、通常、サーバ300の計算能力により仮想シーンの計算を実現し、且つ端末200で仮想シーンのアプリケーションモードを出力することに適する。ここで、サーバ300は、様々なサービスをサポートする独立して構成されるサーバであってもよいし、サーバクラスターとして構成されてもよいし、クラウドサーバなどであってもよい。
仮想シーンの視覚的知覚を実現することを一例として、サーバ300は、仮想シーンに関する表示データを計算して端末200に送信する。端末200は、グラフィックコンピューティングハードウェアを用いて表示データの計算、ロード及び解析を実現し、グラフィックス出力ハードウェアを用いて仮想シーンを出力し、視覚的知覚を実現し、例えば、スマートフォンの表示スクリーンに2次元の画像又は動画を表示し、或いは拡張現実/仮想現実の眼鏡のレンズに3次元の表示効果を実現するための画像又は動画を投影してもよい。なお、仮想シーンの知覚は、端末デバイスの対応するハードウェアを用いて出力されてもよく、例えば、マイクを用いて聴覚的知覚を出力し、バイブレーターを用いて触覚的知覚を出力してもよい。
一例として、端末200は、ゲームアプリケーションを実行し、ネットワークに接続されたサーバ300は、仮想シーンに関する表示データを計算して端末200に送信する。ゲームアプリケーションを実行する際に、即ち、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、端末200は、該仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信し、保存命令に応じて、画面データについての保存要求をサーバ300に送信する。サーバ300は、保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すアーカイブファイルに生成し、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶する。端末200は、操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、画面に対応する画面データの取得要求をサーバ300に送信する。サーバ300は、取得要求に基づいて、操作進行状況対応する画面データのデータスライスを取得して端末200に返す。端末200は、データスライスに基づいて操作進行状況に対応するゲーム画面10を表示し、前回のゲームの進行状況に続いてゲームをプレイし、前に中断されたゲームタスクを続行する。
図3は、本発明の実施例に係る電子機器500の1つの好ましい構成の概略図である。図3に示すように、実際の応用では、電子機器500は、図2A又は図2Bにおける端末200又は図2Bにおけるサーバ300であってもよい。電子機器が図2Bに示される端末200であることを一例にして、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実施するための電子機器を説明する。図3に示すように、電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインターフェース520及びユーザインターフェース530を含む。電子機器500における各構成要素は、バスシステム540を介して接続されている。なお、バスシステム540は、これらの構成要素間の接続通信を実現するために使用される。バスシステム540は、データバスに加えて、電力バス、制御バス及び状態信号バスを含む。なお、説明の便宜上、図3における各バスをバスシステム540と総称する。
プロセッサ510は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP:Digital Signal Processor)、又は他のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲート又はトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどの信号処理機能を備えた集積回路チップであってもよい。ここで、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ又は任意の従来のプロセッサなどであってもよい。
ユーザインターフェース530は、メディア内容の表示を可能にする1つ又は複数の出力装置531を含み、該出力装置531は、1つ又は複数のスピーカ及び/又は1つ又は複数の視覚的ディスプレイを含む。ユーザインターフェース530は、1つ又は複数の入力装置532をさらに含み、該入力装置532は、例えばキーボード、マウス、マイクロフォン、タッチスクリーンディスプレイ、カメラ、及び他の入力ボタン及びウィジェットなどのユーザ入力を容易にするユーザインターフェースコンポーネントを含む。
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェアデバイスには、ソリッドステートメモリ、ハードドライブ、光学ドライブなどを含む。メモリ550は、好ましくは、プロセッサ510から物理的に離れた1つ又は複数のストレージデバイスを含む。
メモリ550は、揮発性メモリ又は不揮発性メモリを含み、或いは揮発性及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み取り専用メモリ(ROM:Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM:Random Access Memory)であってもよい。本発明の実施例で説明されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図している。
幾つかの実施例では、メモリ550は、様々な動作をサポートするためにデータを格納することができ、その例には、以下に例示するように、プログラム、モジュール、及びデータ構造、或いはそれらのサブセット又はスーパーセットが含まれる。
オペレーティングシステム551は、様々な基本システムサービスを処理し、様々な基本サービスを実装し、ハードウェアベースのタスクを処理するためのフレームワーク層、コアライブラリ層、ドライバ層などのハードウェア関連タスクを実行するためのシステムプログラムを含む。
ネットワーク通信モジュール552は、1つ又は複数の(有線又は無線)ネットワークインターフェース520を介して他の電子機器に到達する。ネットワークインターフェース520は、例えばブルートゥース(登録商標)、ワイヤレス互換性(WiFi)、及びユニバーサルシリアルバス(USB:Universal Serial Bus)などを含む。
表示モジュール553は、ユーザインターフェース530を介して関連付けられた出力装置531(例えば、ディスプレイ、スピーカなど)により情報を表示する(例えば、周辺機器を操作し、内容及び情報を表示するためのユーザインターフェース)。
入力処理モジュール554は、1つ又は複数の入力装置532のうちの1つからの1つ又は複数のユーザ入力又はインタラクションを検出し、検出された入力又はインタラクションを変換する。
幾つかの実施例では、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置は、ソフトウェアで実現されてもよい。図3に示すように、メモリ550に記憶された仮想シーンのデータ処理装置555は、プログラム及びプラグインなどの形態のソフトウェアであってもよく、要求受信モジュール5551、ファイル生成モジュール5552、スライス生成モジュール5553及びスライス返しモジュール5554を含む。これらのモジュールは、論理的であるため、実現された機能に従って任意の組み合わせ又はさらなる分割を行ってもよい。以下は、モジュールの機能を説明する。
他の幾つかの実施例では、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置は、ハードウェアで実現されてもよい。一例として、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置は、ハードウェア復号化プロセッサの形態のプロセッサを採用してもよく、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実行するようにプログラミングされる。例えば、ハードウェア復号化プロセッサの形態のプロセッサは、1つ又は複数の特定用途向け集積回路(ASIC:Application Specific Integrated Circuit)、DSP、プログラマブル論理デバイス(PLD:Programmable Logic Device)、複合プログラマブル論理デバイス(CPLD:Complex Programmable Logic Device)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA:Field-Programmable Gate Array)又は他の電子部品を採用してもよい。
次に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を説明する。実際に実施する際に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法は、サーバ又は端末により単独して実施されてもよいし、サーバと端末により共同で実施されてもよい。
図4は、本発明の実施例に係る仮想シーンにおける状態切り替え方法のフローチャートである。該仮想シーンにおける状態切り替え方法は、端末により独立して実施される。図4Aは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。以下は、図4Aを参照しながら、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法がサーバにより独立して実施されることを一例として説明する。
ステップ101:サーバは、仮想シーンの画面データについての保存要求を受信する。
ここで、保存要求は、対象ユーザが前記仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される。
ここで、実際の応用では、端末には、ゲームクライアント、旅行アプリケーションクライアント、ショッピングアプリケーションクライアントなどのクライアントが構成されている。対象ユーザが端末上のクライアントを介して仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、後で保存された画面データに基づいて対応する操作を継続して実行できるように、現在実行されている仮想シーン操作に対応する操作進行状況に対応する画面データを保存してもよい。
幾つかの実施例では、対象ユーザが仮想シーンで仮想シーン操作を実行する過程において、端末は、仮想シーンに対応する保存機能項目を表示してもよい。対象ユーザが該保存機能項目をトリガした場合、端末は、該トリガ操作に応じて、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。他の幾つかの実施例では、対象ユーザが現在表示されている画面を閉じた場合、端末は、画面閉じ操作に応じて、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信し、該保存命令に応じて、画面データについての保存要求をサーバに送信する。
ステップ102:保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成する。
ここで、サーバは、保存要求に基づいて、対象ゲームの操作進行状況に対応するシーンデータを保存し、対応するアーカイブファイルを生成する。
ステップ103:アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶する。
ここで、実際の実装では、サーバは、対応するデータスライスを生成する前に、まず、仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要であるか否かを判断してもよい。仮想機能コンポーネントが必要でない場合、アーカイブファイルに基づいて該操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを直接生成してもよい。仮想機能コンポーネントが必要である場合、アーカイブファイル及び対応する仮想機能コンポーネントに基づいて、対応するデータスライスを生成してもよい。
幾つかの実施例では、サーバは、以下のように、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶してもよい。仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得し、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、操作進行状況に対応する画面の画面データを含むデータスライスを取得し、取得されたデータスライスを記憶する。
ここで、経験によると、ほとんどの仮想シーン、特に「ステージクリア」型のゲームは、データスライスを生成する際に、ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要である。アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、操作進行状況に対応する画面の画面データを含むデータスライスを取得した後に、取得されたデータスライスをスライスプール記憶してもよい。記憶の際に、各操作進行状況に対応するデータスライスは、一意のスライス識別子を有する。
ここで、仮想機能コンポーネントは、画像認識、プリロード、仮想クリックなどを含む。サーバは、操作進行状況に対応するアーカイブファイルを取得する際に、まず、アーカイブファイルに対して画像認識を行い、対応する画像情報を識別し、識別された画像情報に基づいて操作進行状況以外の全てのデータ及び干渉をプリロードし続けて、他の進行状況をスキップしてアーカイブファイルに対応する操作進行状況に移行し、仮想クリックにより操作の進行状況に対応する仮想シーンをレンダリングし、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得する。
例えば、仮想シーンがゲームである場合、画像認識により現在のゲームの操作進行状況を認識し、例えばゲームの現在の操作進行状況が第2のステージであると認識された場合、第1のステージの画面データ及び他の干渉情報等をプリロードし、第1のステージをスキップして第2ステージに移行し、仮想クリックにより第2のステージに対応する画面をレンダリングし、第2のステージの画面の画面データを含むデータスライスを取得する。
ステップ104:操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、データスライスを返す。
ここで、仮想シーンの操作進行状況に対応する画面データを保存した後、ユーザは、前回の保存された操作進行状況に続いて仮想シーン操作を継続したい場合、仮想シーンのインターフェースに表示される続き操作機能項目をトリガしてもよい。ここで、続き操作機能項目は、仮想シーンの操作進行状況に基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。端末は、該トリガ操作に応じて、該操作進行状況についての画面表示命令を受信し、該画面表示命令に応じて、該操作進行状況の画面に対応する画面データ取得要求をサーバに送信する。サーバは、画面データ要求により搬送されるスライス識別子に基づいて、対応するデータスライスを取得して返す。
幾つかの実施例では、端末は、データスライスを返す前に、以下のように、データスライスを取得してもよい。画面データ取得要求に基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスについてのスライス識別子を決定し、スライス識別子に基づいて、記憶されたデータスライスから操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得する。
ここで、画面データ取得要求は、該操作進行状況に対応する画面データのデータスライスのスライス識別子を搬送する。該スライス識別子によれば、記憶されたデータスライス、例えばスライスプールから、記憶された画面データ取得要求により搬送されるスライス識別子と一致するデータスライスを取得し、端末に返す。端末は、サーバから返されたデータスライスを受信した後、データスライスに基づいて該操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示してもよい。
図4Bは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。図4Bを参照しながら、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法が端末により独立して実施されることを一例として、図4に示されるステップを説明する。
ステップ501:端末は、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。
幾つかの実施例では、端末は、以下のように、仮想シーンの画面データについての保存命令を受信してもよい。
仮想シーンの画面を表示するためのビューインターフェースにおいて、仮想シーンに対応する保存機能項目を表示する。ここで、保存機能項目は、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を保存するために使用される。保存機能項目に対応するトリガ操作に応じて、仮想シーンの画面データについての保存命令を受信する。
実際の実装では、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、プレイヤが保存機能項目をトリガした場合、端末は、保存機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を保存するための保存インターフェースを表示し、保存インターフェースに基づいてトリガされた保存決定命令に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況をサーバに記憶する。このように、対象ユーザは、必要に応じて、現在の操作進行状況に対応する画面データを柔軟に保存することができ、画面データの記憶効率を向上させることができる。
図6A~図6Bは、本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。図6A~図6Bに示すように、仮想シーンがゲームである例では、ゲーム画面に使用されるビューインターフェースにおいて、ゲームに対応する「保存」という保存機能項目を表示し、ユーザが「保存」という保存機能項目をトリガした場合、図6Bに示す保存インターフェースを表示し、保存インターフェースに「決定」という保存決定機能項目を表示する。ユーザが保存決定機能項目をトリガした場合、対応する保存決定命令をトリガする。端末は、保存決定命令に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況をサーバに送信してサーバに記憶する。
幾つかの実施例では、端末は、以下のように、仮想シーンの画面データに対する保存命令を受信してもよい。表示された該画面を閉じるように指示する画面閉じ操作に応じて、仮想シーンの操作進行状況を保存するか否かを提示するための情報提示ウィンドウを表示し、情報提示ウィンドウを介して、仮想シーンの画面データについての保存命令を受信する。
ここで、ユーザが仮想シーンに対応する操作中に対応する操作進行状況を保存することを選択しない場合、ユーザが仮想シーンに対応する現在の画面を閉じると、対応する提示情報を表示し、ユーザに現在の操作進行状況を保存するように提示する。これによって、仮想シーンのアプリケーションを再度開く際に、今回の操作進行状況に続いて仮想シーンにおける実行されていない操作タスクを実行し続ける。即ち、ユーザが現在の操作進行状況に対応する画面を閉じる際に、端末は、仮想シーンの操作進行状況を保存するための提示情報を表示し、ユーザは、提示情報に基づいて、操作進行状況に対応する画面データを保存するか否かを決定してもよい。保存を決定した場合、情報提示ウィンドウに表示された決定選択項目をトリガすることによって、対応する保存命令をトリガしてもよい。例えば、ユーザが現在の操作進行状況を迅速に保存できるように、情報提示ウィンドウにアーカイブリマインダー情報及び対応する保存機能項目を表示してもよい。このように、対象ユーザが操作を閉じる際に、現在の操作進行状況に対応する画面データを保存することができ、画面データの記憶効率を向上させることができる。
図6Cは、本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。図6Cを参照しながら、仮想シーンがゲームであることを一例として説明する。ユーザが仮想シーンに対応する現在の画面を閉じた際に、情報提示ウィンドウを表示し、情報提示ウィンドウにアーカイブリマインダー情報及び対応する保存機能項目を表示する。これによって、ユーザは現在の操作進行状況を迅速に保存することができる。
ステップ502:サーバが画面データについての保存要求に基づいて仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、保存命令に応じて、保存要求をサーバに送信する。
ここで、保存要求は、対象ユーザが仮想シーンで仮想シーン操作を実行する過程において生成され、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される。サーバは、保存要求を受信した場合、保存要求に基づいて、対象ゲームの操作進行状況に対応するシーンデータを保存し、対応するアーカイブファイルを生成し、仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要であるか否かを判断する。例えば、該操作進行状況に対応する画面コンテンツのツールの組み合わせ、例えば仮想クリック、プリロード、画像認識などを生成し、仮想機能コンポーネントが不要である場合、アーカイブファイルに基づいて該操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを直接生成してもよい。仮想機能コンポーネントが必要である場合、アーカイブファイルに加えて、仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得し、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、操作進行状況に対応する画像の画面データを含むデータスライスを取得し、取得されたデータスライスを記憶する。
実際の応用では、経験によると、ほとんどの仮想シーン、特に「ステージクリア」型のゲームは、データスライスを生成する際に、ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要である。アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、操作進行状況に対応する画面の画面データを含むデータスライスを取得した後に、取得されたデータスライスをスライスプール記憶してもよい。記憶の際に、各操作進行状況に対応するデータスライスは、一意のスライス識別子を有する。
幾つかの実施例では、端末は、画面に対応する画面データを取得するための要求をサーバに送信する前に、次のように、操作進行状況についての画面表示命令を受信してもよい。
端末は、仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示し、続き操作機能項目に対するトリガ操作に応じて、操作進行状況についての画面表示命令を受信する。
ここで、続き操作機能項目は、仮想シーンの操作進行状況に基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。
実際の応用では、ユーザがクライアントを開いて仮想シーンのアプリケーションを実行する際に、新しいアプリケーションを開始するか、それとも前の操作進行状況に従ってアプリケーションを実行するかを選択してもよい。前の操作進行状況に従ってアプリケーションを実行することを選択した場合、対応する続き機能項目をトリガし、対応する操作進行状況の画面表示命令をトリガする。
幾つかの実施例では、端末は、以下のように、仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示してもよい。仮想シーンに対応するアプリケーションを実行し、仮想シーンに対応する初期ページを表示し、仮想シーンに対応する初期ページに仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示する。
ここで、初期インターフェースは、ユーザがログインページに基づいて正常にログインした後に表示されるページであってもよい。図5Aは、本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。仮想シーンがゲームである例では、ユーザがログインページに基づいて正常にログインした後、図5Aに示される初期ページを表示し、図5Aに示される初期ページに「最近のアーカイブを続いてプレイする」という続き操作機能項目を表示する。
幾つかの実施例では、端末は、以下のように、仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示してもよい。仮想シーンに対応する第1の続き選択機能項目を表示し、第1の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための続き選択インターフェースを表示し、続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントの操作進行状況に対応する続き操作機能項目を表示する。
ここで、続き操作機能項目は、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を実現し、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。
図5B~図5Cは、本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。図5B~図5Cに示すように、現在のログインアカウントAに対応するユーザがクライアントで仮想シーンアプリケーションを開く際に、図5Bに示される第1の続き選択機能項目を表示する。ユーザが第1の続き選択機能項目をトリガした場合、図5Cに示される続き選択インターフェースを表示し、続き選択インターフェースに対応するアカウントAに対応する少なくとも1つの続き操作機能項目を表示する。ここで、続き機能項目は、アカウントAに対応する仮想シーンに基づいて操作進行状況を実現するために、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
幾つかの実施例では、端末は、以下のように、仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示してもよい。仮想シーンに対応する第2の続き選択機能項目を表示し、第2の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための第2の続き選択インターフェースを表示し、第2の続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントとは異なる対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する続き操作機能項目を表示する。
ここで、続き操作機能項目は、現在のログインアカウントとは異なる対象アカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を実現し、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。
例えば、現在のログインアカウントAに対応するユーザがクライアントで仮想シーンアプリケーションを開くと、図5Bに示す第2の続き選択機能項目を表示する。図5Dは、本発明の実施例に係る選択インターフェースの概略図である。ユーザが第2の続き選択機能項目をトリガすると、図5Dに示す続き選択インターフェースを表示し、続き選択インターフェースに複数の続き操作機能項目、例えばアカウントBに対応するアーカイブファイル1、アカウントCに対応するアーカイブファイル2及びアカウントBに対応するアーカイブファイル3を表示する。ここで、続き機能項目は、アカウントB又はアカウントCに対応する仮想シーンの操作進行状況を実現し、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
幾つかの実施例では、端末の第2の続き選択インターフェースに現在のログインアカウントとは異なる対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する該続き操作機能項目が表示された場合、端末は、サーバから該画面に対応するデータスライスを取得する前に、以下のように、対象ユーザに対応する仮想シーンの操作進行状況を取得してもよい。
対象ログインアカウントの数が少なくとも2つである場合、操作進行状況選択インターフェースを表示し、操作進行状況選択インターフェースに対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する進行状況選択項目を表示し、ここで、対象ログインアカウントと進行状況選択項目とは一対一で対応しており、進行状況選択項目に基づいてトリガされた進行状況選択命令に応じて、対応する進行状況選択項目に対応する操作進行状況が対象ユーザに対応する仮想シーンの操作進行状況であると決定する。
例えば、図5Dにおいて、アカウントBに対応するアーカイブファイル1、アカウントCに対応するアーカイブファイル2、及びアカウントBに対応するアーカイブファイル3について、アーカイブファイル1、アーカイブファイル2及びアーカイブファイル3は、異なる操作進行状況に対応する。例えば、ステージクリア型のゲームでは、アーカイブファイル1は第2のステージ2に対応し、アーカイブファイル2は第4のステージに対応し、アーカイブファイル3は第5のステージに対応する。ユーザがアーカイブファイル1をトリガした場合、アーカイブファイル1についての進行状況操作命令をトリガし、選択されたアーカイブファイル1に対応する第2のステージが対象ユーザに対応するゲームの操作進行状況であると決定する。
幾つかの実施例では、端末は、各前記進行状況選択項目に対応する進行状況レベル、及び現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルをそれぞれ表示し、進行状況選択項目に対する選択操作を受け付け、選択操作に応じて、選択された進行状況選択項目に対応する進行状況レベルと現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルとの差が閾値よりも低い場合、進行状況選択命令をトリガし、差が前記閾値に達した場合、操作進行状況の再選択を示すための提示情報を表示してもよい。
例えば、ステージクリア型のゲームでは、ステージの総数は20であり、現在ログインしているアカウントAに対応する進行状況レベルは第5のステージであり、操作進行状況選択インターフェースに表示されたアカウントBに対応する進行状況レベルは第6のステージであり、アカウントCに対応する進行状況レベルは第7のステージであり、アカウントDに対応する進行状況レベルは第10のステージであり、アカウントEに対応する進行状況レベルは第15のステージである。閾値を3に設定している場合、アカウントAに対応する対象ユーザAがアカウントB又はアカウントCに対応する進行状況選択項目をトリガする場合のみ、進行命令をトリガし、選択されたアカウントB又はアカウントCに対応する操作進行状況を対象ユーザに対応するゲームの操作進行状況とすることができる。即ち、対象ユーザは、該ゲームの第6のステージ又は第7のステージをプレイすることができ、対象ユーザが第7のステージよりも高い他の進行状況選択項目を選択する場合、再選択を示す提示情報を表示する。即ち、態様ユーザは、第7のステージを超える進行状況レベルのゲームコンテンツをプレイする権限がない。
ステップ503:操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、サーバが画面に対応する画面データ取得要求に基づいて操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、画面データ取得要求をサーバに送信する。
ここで、端末は、操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、該画面表示命令に応じて、画面に対応する画面データ取得要求をサーバに送信し、サーバから画面に対応するデータスライスを取得する。実際の実装では、サーバは、画面データ取得要求に基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスのスライス識別子を決定し、スライス識別子に基づいて、記憶されたデータスライスから操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得してもよい。ここで、画面データ取得要求は、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスのスライス識別子を搬送する。スライス識別子により、記憶されたデータスライス、例えばスライスプールから、記憶された画面データ取得要求により搬送されたスライス識別子と一致するデータスライスを取得し、端末に返すことができる。
ステップ504:返された前記データスライスを受信し、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
ここで、端末は、サーバから返されたデータスライスを受信した後、データスライスに基づいて、対象のログインアカウントの操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。このように、サーバは、生成されたデータスライスを端末に返し、端末は、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーン画面を表示することができるため、ユーザは、最新の操作進行状況に基づいて、前に中断された仮想シーンタスクを続行することができる。
幾つかの実施例では、端末は、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示した後に、以下のように、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を共有してもよい。仮想シーンの操作進行状況に対応する共有機能項目を表示し、現在のログインアカウントとは異なる他のアカウントが現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況に基づいて仮想シーンの画面を表示できるように、共有機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を共有する。
図7は、本発明の実施例に係る進行状況共有インターフェースの概略図である。図7において、仮想シーンの操作進行状況に対応する共有機能項目が表示されている。ユーザが該機能項目をトリガした場合、ユーザの操作進行状況を共有してもよい。これによって、他のユーザは、該共有された操作進行状況に基づいて、該操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示することができる。
次に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を説明する。図8は、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の1つの好ましい概略的なフローチャートである。図8に示すように、端末とサーバとが共同して該方法を実装することを一例として、該方法を説明する。
ステップ201:端末は、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。
ステップ202:保存命令に応じて、画面データについての保存要求をサーバに送信する。
保存要求は、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される。
ステップ203:サーバは、保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成する。
ステップ204:アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶する。
上記のステップ201~204により、ユーザにより保存されることが期待される操作進行状況に対応する画面データをデータスライスの形式で保存することができる。ここで、データスライスは、対応する操作進行状況に対応する一意のスライス識別子を有する。
ステップ205:端末は、仮想シーンに対応するアプリケーションを実行し、仮想シーンに対応する初期ページを表示する。
ここで、初期インターフェースは、ユーザがログインページに基づいて正常にログインした後に表示されるページであってもよい。
ステップ206:端末は、仮想シーンに対応する初期ページに仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示する。
ここで、続き操作機能項目は、対象ユーザに対応する仮想シーンの操作進行状況を実現し、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。
ステップ207:端末は、続き操作機能項目についてのトリガ操作に応じて、操作進行状況についての画面表示命令を受信する。
ステップ208:端末は、画面表示命令に応じて、操作進行状況に対応する画面についての画面データ取得要求をサーバに送信する。
ここで、画面データ取得要求は、操作進行状況に対応する画面の画面データを取得するように要求するために使用される。
ステップ209:サーバは、画面データ取得要求に基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得する。
ステップ210:サーバは、データスライスを端末に返す。
ステップ211:端末は、データスライスに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
上記のステップ205~211により、対象ユーザは、前回の操作進行状況に続いて、対応する操作を実行し続けることができる。
以下は、本発明の実施例の実際の応用シナリオにおける例示的な応用を説明する。クラウドゲームでは、ユーザは、端末でクラウドゲームをプレイする過程において、ゲームの進行状況を保存し、アーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルをOSSライブラリに記憶してもよい。バックエンドの管理者は、オペレーター及びユーザが容易に使用するように、OSSライブラリ内のアーカイブファイルを管理してもよい。図9A~図9Cは、本発明の実施例に係る管理インターフェースの概略図である。図9Aでは、アーカイブファイルを管理し、例えばアーカイブ名称、所属ゲーム、アーカイブファイルがアップロードされているか否か、及びアーカイブ説明などをチェックし、アーカイブファイルを正規化するように、説明が不正確又は不合理な説明を編集する。図9Bでは、主にデータスライスを管理し、例えば、アーカイブファイルの一連を配置してデータスライスを形成し、データスライスの追加、管理、表示などの具体的な操作を実行してもよい。図9Cでは、サーバは、データスライスを生成した後、生成されたデータスライスを発行し、即ち、データスライスを端末にストリーミングする。これによって、端末は、データスライスに基づいてゲームの進行状況に対応するゲーム画面を表示し、ユーザがゲームを続行することを実現することができる。
図10Aは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。図10Aを参照しながら該方法を説明する。
ステップ301:端末は、対象ゲームの操作進行状況についての保存要求をサーバに送信する。
ここで、対象ゲームは、ユーザがプレイしている特定のゲームである。実際の応用では、ユーザが対象ゲームをプレイしている過程において、ユーザ画面のビューインターフェースに、対象ゲームの操作進行状況に対応する保存機能項目(即ち保存ボタン)を表示する。或いは、ユーザが対象ゲームのプレイを終了してゲーム画面を閉じる際に、端末は、ゲーム画面についての閉じ操作に応じて、対象ゲームの操作進行状況を保存するか否かを提示するための情報提示ウィンドウを表示し、情報提示ウィンドウに対象ゲームの操作進行状況に対応する保存機能項目を表示する。ここで、保存機能項目は、現在のログインアカウント対応する対象ゲームの操作進行状況を保存するために使用される。
ユーザが保存機能項目をトリガした場合、端末は、該トリガ操作に応じて、現在の操作進行状況に対応する保存要求を生成してサーバに送信し、現在の対象ゲームの操作進行状況をサーバに保存する。
ステップ302:サーバは、対象ゲームの操作進行状況を保存し、アーカイブファイルを生成する。
実際の応用では、サーバは、ユーザがゲームをプレイする過程において、対象ゲームに対するユーザの操作の進行状況をリアルタイムで保存してもよい。
ステップ303:端末は、ユーザのトリガ操作に応じて、ゲーム画面に対応するデータ取得要求をサーバに送信する。
ここで、ユーザが端末で対象ゲームを再度開くと、ログインページに基づいてログインに成功した場合、端末は、図5Aに示すように対象ゲームに対応する初期ページを表示し、初期ページに「最近のアーカイブを継続してプレイする」という続き機能項目を表示する。ここで、続き操作機能項目は、対象ゲームに対応する対象ユーザの操作進行状況に基づいて、操作進行に対応するゲーム画面を表示するために使用される。ユーザが「最近のアーカイブを継続してプレイする」という続き機能項目をトリガした場合、端末は、対象ゲームの操作進行状況に対応する画面データを要求するように、該操作進行状況に対応するゲーム画面を取得するためのデータ取得要求を生成してサーバに送信する。
ステップ304:サーバは、データ取得要求に基づいて、操作進行状況に対応するアーカイブファイルを取得する。
ここで、サーバは、データ取得要求に基づいて、アーカイブファイルのサイズ、時間などに基づいて、最新のアーカイブファイルを取得し、最新のアーカイブファイルを該操作進行状況に対応するアーカイブファイルとして決定する。
ステップ305:サーバは、対象ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要であるか否かを判断する。
ここで、経験により、ほとんどのゲーム、特に「ステージクリア」型のゲームは、データスライスを生成する際に、対象ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要である(即ち、スクリプト機能を使用する必要がある)。対象ゲームに対応するデータスライスを生成する際に、スクリプト機能を使用する必要があると決定された場合、ステップ306を実行し、そうでない場合、ステップ307を実行する。
ステップ306:サーバは、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する画面に対して画面レンダリングを行い、操作進行状況に対応する画面データを含むデータスライスを取得する。
ステップ307:サーバは、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成する。
ステップ308:サーバは、データスライスを端末に送信する。
ここで、サーバは、生成されたデータスライスを発行し、即ち、データスライスを端末にストリーミングする。
ステップ309:端末は、データスライスに基づいて操作進行状況に対応するゲーム画面を表示する。
このように、ユーザは、最新の操作の進行状況に基づいて、前に中断されたゲームタスクを継続することができるため、ゲームをプレイし続けることができる。
図10Bは、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法の概略的なフローチャートである。図10Bを参照しながら該方法を説明する。
ステップ401:端末は、対象ゲームの操作進行状況についての保存要求をサーバに送信する。
ここで、ユーザは、対象ゲームをプレイする過程において、又は対象ゲームのプレイを終了してゲーム画面を閉じた場合、保存機能項目をトリガすることにより、現在のログインアカウントに対応する対象ゲームの操作進行状況を保存してもよい。ユーザが保存機能項目をトリガした場合、端末は、該トリガ操作に応じて、現在の操作進行状況に対応する保存要求を生成してサーバに送信し、現在の対象ゲームの操作進行状況をサーバに保存する。
ステップ402:サーバは、保存要求に基づいて、対象ゲームの操作進行状況を保存し、アーカイブファイルを生成する。
ステップ403:サーバは、対象ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要であるか否かを判断する。
ここで、経験により、ほとんどのゲーム、特に「ステージクリア」型のゲームは、データスライスを生成する際に、対象ゲームの操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントが必要である(即ち、スクリプト機能を使用する必要がある)。対象ゲームに対応するデータスライスを生成する際に、スクリプト機能を使用する必要があると決定された場合、ステップ404を実行し、そうでない場合、ステップ405を実行する。
ステップ404:サーバは、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する画面に対して画面レンダリングを行い、操作進行状況に対応する画面データを含むデータスライスを取得する。
ステップ405:サーバは、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成する。
ステップ406:サーバは、データスライスをスライスプールに記憶する。
ここで、生成されたデータスライスは、サーバにおけるスライスプールに記憶され、各操作進行状況に対応するデータスライスは、一意のスライス識別子を有する。
ステップ407:端末は、ユーザのトリガ操作に応じて、ゲーム画面に対応するデータ取得要求をサーバに送信する。
ここで、ユーザが端末で対象ゲームを再度開くと、ログインページに基づいてログインに成功した場合、端末は、図5Aに示すように対象ゲームに対応する初期ページを表示し、初期ページに「最近のアーカイブを継続してプレイする」という続き機能項目を表示する。ここで、続き操作機能項目は、対象ゲームに対応する対象ユーザの操作進行状況に基づいて、操作進行に対応するゲーム画面を表示するために使用される。ユーザが「最近のアーカイブを継続してプレイする」という続き機能項目をトリガした場合、端末は、対象ゲームの操作進行状況に対応する画面データを要求するように、該操作進行状況に対応するゲーム画面を取得するためのデータ取得要求を生成してサーバに送信する。
ステップ408:サーバは、スライス識別子に基づいて、対応するデータスライスを取得する。
ステップ409:サーバは、データスライスを端末に送信する。
ステップ410:端末は、データスライスに基づいて、操作進行状況に対応するゲーム画面を表示する。
このように、対象ゲームの操作進行状況に対応するデータスライスをサーバに記憶し、操作進行状況に対応するデータスライスを取得する必要がある場合、スライス識別子に基づいてサーバから対応するデータスライスを直接取得して端末に返すことで、ユーザは最新の操作進行状況に基づいて、前に中断されたゲームタスクを継続し、ゲームを継続的にプレイすることができる。
図11は、本発明の実施例に係るスライスが新たに追加された後の次元の概略的な論理図である。図11に示すように、シーン識別子(ID:identity document)は、特定のゲームに対応する仮想シーン、例えばキングオブグローリー(King of Glory)というゲームに対応する仮想シーンである。ゲーム識別子(id)は、ゲームのバージョンを示すために使用される。通常、異なるゲームバージョンは、異なるゲーム識別子に対応し、例えば、キングオブグローリーの海外バージョンはゲームid:1に対応し、キングオブグローリーの国内バージョンはゲームid:2に対応する。発行ポイントは、ゲーム構成テンプレート、試しプレイ時間、レベルと解像度などの発行条件に基づいて決定されてもよく、例えば、ゲームid:1は、発行ポイント1と発行ポイント2の2つの発行ポイントがある。
ここで、シーン次元情報は、主にシーンのオンラインとオフラインの状態、シーン有効期間、ゲームリストなど、例えばゲームのオンラインとオフラインの状態、ゲームの有効期間などを意味する。ゲーム次元情報は、ゲームによりサポートされる機器タイプ、ストリーミング形式及び画面状態を意味する。発行情報は、主にスライスストラテジ、マルチ機器タイプ、マルチストリーミング形式、レベルと解像度、ゲーム構成テンプレート、プリロードを起動するか否か、プリロードストラテジ、試用プレイ期間、ストリーミング保護時間などの情報を意味する。
実際の実装では、サーバは、プリロードされたスクリプト、アーカイブ、ドキュメント構造(schema)などの構成項目を抽出し、「スライス」に抽象化し、「シーン-ゲーム-スライス発行ポイント」の構造を形成する。各発行ポイントは、1つのスライス識別子を選択してもよい。元の構成項目の一部は、スライス次元、例えば割り当てストラテジ、プリロードストラテジ、タグと解像度の構成、機器割り当て、現在のストリーミング数、プリロード数、プリロード数の予測、構成されたゲーム画面の抽出に下位化する必要がある。端末は、クライアントによりゲームを起動する場合、発行IDというパラメータを追加し、シーンゲームリストを表示し、サーバインターフェースを介して構成されたゲーム画面を抽出する際に互換性のあるスライスの概念を表示する必要がある。
図12は、本発明の実施例に係るデータテーブル設計の概略図である。図12には、サービスのバックエンド側のデータテーブルとクラウドゲーム管理システム(OSS)側のデータテーブルが示されている。
ここで、OSS側のデータテーブルでは、ゲームプールテーブル(t_game_pool)とゲームテーブル(t_game)の比率関係はn:1、アーカイブテーブル(t_game_archive)とゲームテーブル(t_game)の比率関係はn:1であり、アーカイブテーブル(t_game_archive)とスライステーブル(t_game_snapshot)の比率関係はn:1であり、スクリプトテーブル(t_playbook)とゲームテーブル(t_game)の比率関係はn:1であり、スクリプトテーブル(t_playbook)とスライステーブル(t_game_snapshot)の比率関係はn:1であり、スライステーブル(t_game_snapshot)とゲームテーブル(t_game)の比率はn:1であり、スライステーブル(t_game_snapshot)とゲーム発行構成テーブル(t_game_publish_config)の比率関係は1:nであり、ゲーム発行構成テーブル(t_game_publish_config))とゲームテーブル(t_game)の比率関係はn:1であり、ゲーム発行構成テーブル(t_game_publish_config)とシーンテーブル(t_scene)の比率関係はn:1であり、ゲーム公開構成テーブル(t_game_publish_config)とスライステーブル(t_game_snapshot)の比率関係はn:1である。
サービスのバックエンド側のデータテーブルでは、ゲームテーブル(t_opera_game)とタグテーブル(t_opera_tag)の比率関係はn:nであり、upメインテーブル(t_opera_up)とビデオテーブル(t_opera_video)の比率関係は1:nであり、ビデオテーブル(t_opera_video))とゲームテーブル(t_opera_game)の比率関係はn:nであり、ビデオ推奨テーブル(t_opera_video_recommend)とビデオテーブル(t_opera_video)の比率関係は1:1であり、ゲームビデオ中間テーブル(t_opera_video_associated_publish)とビデオテーブル(t_opera_video)の比率関係はn:1であり、nは2以上の正の数である。
ゲーム発行構成テーブル(t_game_publish_config)にはスライスidがあり、スライスidに基づいてスライスストラテジを見つけることができる。スライスストラテジは、順序付けられた組み合わせリスト(アーカイブ/スクリプトなど)であってもよく、t_game_pointテーブルのpolicyフィールドに保存され、フォーマットは配列の形式のjson文字列であり、フォーマットは[{id,type},{id,type}]である。ここで、typeの値は、1がスクリプトを表し、2がアーカイブファイルを表す。
以上のように、クラウドアーカイブによりアーカイブファイルを生成し、単一のアーカイブファイル、単一のスクリプト機能、又はアーカイブファイルとスクリプトとの組み合わせによりデータスライスを生成することで、ユーザは、クラウドゲームの試しプレイ中又は終了時にアーカイブを保存することができるため、次回プレイを継続することができる。
本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法によれば、少なくとも以下の有利な効果を達成することができる。
(1)ユーザのローカルストレージスペースを占有せず、アーカイブファイルをサーバに記憶する。ユーザが同一のアカウントでログインしている限り、ゲームのアーカイブファイルを任意のデバイスから取得して、ゲームを続行することができる。ユーザの以前のデバイスが紛失、破損又は交換された場合であっても、新しいデバイスを使用することで以前のゲームの進行状況を続行することができる。
(2)アーカイブファイルのテストをサポートする。アーカイブファイルの現在の最大の障害は、セルフテストができないことである。これに対して、アーカイブファイルテストがサポートされており、成功した後に発行される。
(3)アーカイブファイルの競合の問題を解決することができる。ゲームをアーカイブする際に同一のアカウントが複数のデバイスに同時にアーカイブされる可能性がある場合、ネットワークの問題によりデバイスの保存が遅延すると、データの競合が発生する可能性がある。これに対して、アーカイブファイルを比較し、最新のアーカイブファイルを最終的に使用するアーカイブファイルとして選択する。
(4)アーカイブ自体がサーバにあり、ストレージスペースが大きく、ユーザが自由に使用することができるため、ストレージスペースが大きく、ユーザのローカルストレージスペースを占有しない。
(5)開発者による導入なしでクラウドゲームを継続的にプレイすることができるため、ゲーム開発者のコストを削減すると共に、コンテンツ作成者が専用(root)の携帯電話を使用してアーカイブを保存する必要がない。コンテンツ作成者が端末の携帯電話のオペレーティングシステムのスーパーユーザの権限を有しなくても、ゲームをプレイする過程においてアーカイブファイルを生成することができるため、コンテンツ作成者のコストを削減することができる。
以下は、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置555がソフトウェアモジュールとして実装される例示的な構成を引き続き説明する。図13は、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置の構成の概略図である。幾つかの実施例では、図13に示すように、メモリ550に記憶された仮想シーンのデータ処理装置555は、以下のモジュールを含んでもよい。
要求受信モジュール5551は、仮想シーンの画面データについての保存要求を受信する。
ここで、保存要求は、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される。
ファイル生成モジュール5552は、保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成する。
スライス生成モジュール5553は、アーカイブファイルに基づいて、操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶する。
スライス返しモジュール5554は、操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、前記データスライスを返す。
幾つかの実施例では、スライス生成モジュール5553は、仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得し、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、画面の画面データを含むデータスライスを取得し、取得されたデータスライスを記憶する。
幾つかの実施例では、データスライスを返す前に、装置は、以下のモジュールをさらに含む。
スライス取得モジュールは、画面データ取得要求に基づいて、操作進行状況に対応する画面データについてのデータスライスのスライス識別子を決定し、スライス識別子に基づいて、記憶されたデータスライスから操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得する。
図14は、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置14の構成の概略図である。図14に示すように、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理装置14は、以下のモジュールを含む。
命令受信モジュール141は、対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。
第1の送信モジュール142は、サーバが画面データについての保存要求に基づいて仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、アーカイブファイルに基づいて操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、保存命令に応じて、保存要求をサーバに送信する。
第2の送信モジュール143は、操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、サーバが画面に対応する画面データの取得要求に基づいて操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、取得要求をサーバに送信する。
画面表示モジュール144は、返されたデータスライスを受信し、データスライスに基づいて操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
幾つかの実施例では、画面データ取得要求をサーバに送信する前に、該装置は、以下のモジュールをさらに含む。
第1の表示モジュールは、仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示する。ここで、続き操作機能項目は、仮想シーンの操作進行状況に基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される。
続き操作機能項目に対するトリガ操作に応じて、操作進行状況についての画面表示命令を受信する。
幾つかの実施例では、第1の表示モジュールは、仮想シーンに対応するアプリケーションを実行し、仮想シーンに対応する初期ページを表示し、仮想シーンに対応する初期ページに仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示する。
幾つかの実施例では、第1の表示モジュールは、仮想シーンに対応する第1の続き選択機能項目を表示し、第1の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための続き選択インターフェースを表示し、続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントの操作進行状況に対応する続き操作機能項目を表示する。
幾つかの実施例では、第1の表示モジュールは、仮想シーンに対応する第2の続き選択機能項目を表示し、第2の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための第2の続き選択インターフェースを表示し、第2の続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントとは異なる対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する続き操作機能項目を表示する。
幾つかの実施例では、画面データ取得要求をサーバに送信する前に、該装置は、第2の表示モジュールをさらに含む。
第2の表示モジュールは、対象ログインアカウントの数が少なくとも2つである場合、操作進行状況選択インターフェースを表示し、操作進行状況選択インターフェースに対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する進行状況選択項目を表示する。ここで、対象ログインアカウントと進行状況選択項目とは一対一で対応している。
進行状況選択項目に基づいてトリガされた進行状況選択命令に応じて、対応する進行状況選択項目に対応する操作進行状況が対象ユーザに対応する仮想シーンの操作進行状況であると決定する。
幾つかの実施例では、第2の表示モジュールは、各進行状況選択項目に対応する進行状況レベル、及び現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルをそれぞれ表示し、進行状況選択項目に対する選択操作を受け付け、選択操作に応じて、選択された進行状況選択項目に対応する進行状況レベルと現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルとの差が閾値よりも低い場合、進行状況選択命令をトリガし、差が前記閾値に達した場合、操作進行状況の再選択を示すための提示情報を表示する。
幾つかの実施例では、第2の表示モジュールは、データスライスに基づいて、対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する。
幾つかの実施例では、命令受信モジュールは、仮想シーンの画面を表示するためのビューインターフェースに仮想シーンに対応する保存機能項目を表示する。
ここで、保存機能項目は、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を保存するために使用される。
保存機能項目に対応するトリガ操作に応じて、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。
幾つかの実施例では、命令受信モジュールは、表示された前記画面を閉じるように指示する画面閉じ操作に応じて、仮想シーンの操作進行状況を保存するか否かを提示するための情報提示ウィンドウを表示し、情報提示ウィンドウを介して、仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する。
幾つかの実施例では、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示した後に、該装置は、第5の表示モジュール及び共有モジュールをさらに含む。
第5の表示モジュールは、仮想シーンの操作進行状況に対応する共有機能項目を表示する。
共有モジュールは、現在のログインアカウントとは異なる他のアカウントが現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況に基づいて仮想シーンの画面を表示できるように、共有機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を共有する。
幾つかの実施例では、第1の送信モジュールは、サーバが前記保存要求に基づいて、仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得し、アーカイブファイル及び仮想機能コンポーネントに基づいて、操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、画面の画面データを含むデータスライスを取得するように、画面データの保存要求をサーバに送信する。
本発明の実施例は、実行可能な命令が記憶されたメモリと、メモリに記憶された実行可能な命令を実行する際に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実現するプロセッサと、を含む、電子機器を提供する。
本発明の実施例は、コンピュータプログラム又は命令を含むコンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムをさらに提供する。該コンピュータプログラムプロダクト又はコンピュータプログラムはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータより取り可能な記憶媒体に記憶されている。コンピュータ装置のプロセッサは、コンピュータより取り可能な記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、実行する際に、本発明の実施例に係る上記の仮想シーンのデータ処理方法を実行する。
本発明の実施例は、実行可能な命令が記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体をさらに提供する。該命令は、プロセッサにより実行される際に、本発明の実施例に係る仮想シーンのデータ処理方法を実行する。
幾つかの実施例では、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、FRAM(登録商標)、ROM、PROM、EPROM、EEPL、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROMなどのメモリであってもよいし、上記のメモリの1つ又は任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
幾つかの実施例では、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト又はコードの形式で任意の形式のプログラミング言語(コンパイル若しくは解釈言語、又は宣言的又は手続き的言語を含む)で作成されてもよく、任意の形式で実装されてもよく、例えば、スタンドアロンプログラムとして実装されてもよいし、モジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境での使用に適したその他のユニットとして実装されてもよい。
一例として、実行可能な命令は、ファイルシステム内のファイルに対応してもよいし、他のプログラム又はデータを保持するためのファイルの一部として記憶されてもよい。例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML:Hyper Text Markup Language)のドキュメントにおける1つ又は複数のスクリプトに記憶されてもよいし、言及されるプログラム専用の単一のファイルに記憶されてもよいし、複数の協調ファイル(例えば、1つ又は複数のモジュール、サブプログラム又はコードセクションを記憶するためのファイル)に記憶されてもよい。一例として、実行可能な命令は、1つの電子機器に実装されて実行されてもよいし、1つの場所に配置された複数の電子機器で実行されてもよいし、複数の場所に分散され、且つ通信ネットワークを介して相互に接続された複数の電子機器で実行されてもよい。
以上は、単に本発明の例示的な実施例を説明し、本発明を制限するものではない。本発明の主旨及び原則の範囲内で行われる変更、均等的な置換、改良などは、本発明の保護範囲内に含まれる。

Claims (19)

  1. サーバが実行する、仮想シーンのデータ処理方法であって、
    仮想シーンの画面データについての保存要求を受信するステップであって、前記保存要求は、対象ユーザが前記仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される、ステップと、
    前記保存要求に基づいて、前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成するステップと、
    前記アーカイブファイルに基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するステップと、
    前記操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、前記データスライスを返すステップと、を含む、方法。
  2. 前記アーカイブファイルに基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するステップは、
    前記仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得するステップと、
    前記アーカイブファイル及び前記仮想機能コンポーネントに基づいて、前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、前記画面の画面データを含むデータスライスを取得するステップと、
    取得された前記データスライスを記憶するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記データスライスを返す前に、
    前記画面データ取得要求に基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスについてのスライス識別子を決定するステップと、
    前記スライス識別子に基づいて、記憶されたデータスライスから前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 電子機器が実行する、仮想シーンのデータ処理方法であって、
    対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップと、
    サーバが前記画面データについての保存要求に基づいて前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、前記アーカイブファイルに基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、前記保存命令に応じて、前記保存要求を前記サーバに送信するステップと、
    前記操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、前記サーバが前記画面に対応する画面データ取得要求に基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、前記画面データ取得要求を前記サーバに送信するステップと、
    返された前記データスライスを受信し、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するステップと、を含む、方法。
  5. 前記画面データ取得要求を前記サーバに送信する前に、
    前記仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示するステップであって、前記続き操作機能項目は、仮想シーンの操作進行状況に基づいて、前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するために使用される、ステップと、
    前記続き操作機能項目に対するトリガ操作に応じて、前記操作進行状況についての画面表示命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示するステップは、
    前記仮想シーンに対応するアプリケーションを実行し、前記仮想シーンに対応する初期ページを表示するステップと、
    前記仮想シーンに対応する初期ページに、前記仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示するステップと、を含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示するステップは、
    前記仮想シーンに対応する第1の続き選択機能項目を表示するステップと、
    前記第1の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための続き選択インターフェースを表示するステップと、
    前記続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントの操作進行状況に対応する前記続き操作機能項目を表示するステップと、を含む、請求項5に記載の方法。
  8. 前記仮想シーンに対応する続き操作機能項目を表示するステップは、
    前記仮想シーンに対応する第2の続き選択機能項目を表示するステップと、
    前記第2の続き選択機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を選択するための第2の続き選択インターフェースを表示するステップと、
    前記第2の続き選択インターフェースに、現在のログインアカウントとは異なる対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する前記続き操作機能項目を表示するステップと、を含む、請求項5に記載の方法。
  9. 前記画面データ取得要求を前記サーバに送信する前に、
    前記対象ログインアカウントの数が少なくとも2つである場合、操作進行状況選択インターフェースを表示するステップと、
    前記操作進行状況選択インターフェースに前記対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する進行状況選択項目を表示するステップであって、前記対象ログインアカウントと前記進行状況選択項目とは一対一で対応している、ステップと、
    前記進行状況選択項目に基づいてトリガされた進行状況選択命令に応じて、対応する進行状況選択項目に対応する操作進行状況が前記対象ユーザに対応する仮想シーンの操作進行状況であると決定するステップと、をさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 各前記進行状況選択項目に対応する進行状況レベル、及び現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルをそれぞれ表示するステップと、
    前記進行状況選択項目に対する選択操作を受け付けるステップと、
    前記選択操作に応じて、選択された進行状況選択項目に対応する進行状況レベルと現在のログインアカウントに対応する進行状況レベルとの差が閾値よりも低い場合、前記進行状況選択命令をトリガするステップと、
    前記差が前記閾値に達した場合、操作進行状況の再選択を示すための提示情報を表示するステップと、をさらに含む、請求項9に記載の方法。
  11. 前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するステップは、
    前記データスライスに基づいて、前記対象ログインアカウントの操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するステップ、を含む、請求項8に記載の方法。
  12. 前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップは、
    前記仮想シーンの画面を表示するためのビューインターフェースに前記仮想シーンに対応する保存機能項目を表示するステップであって、前記保存機能項目は、現在のログインアカウントに対応する前記仮想シーンの操作進行状況を保存するために使用される、ステップと、
    前記保存機能項目に対応するトリガ操作に応じて、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
  13. 前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップは、
    表示された前記画面を閉じるように指示する画面閉じ操作に応じて、前記仮想シーンの操作進行状況を保存するか否かを提示するための情報提示ウィンドウを表示するステップと、
    前記情報提示ウィンドウを介して、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
  14. 前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示した後に、
    前記仮想シーンの操作進行状況に対応する共有機能項目を表示するステップと、
    現在のログインアカウントとは異なる他のアカウントが現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況に基づいて仮想シーンの画面を表示できるように、前記共有機能項目に対するトリガ操作に応じて、現在のログインアカウントに対応する仮想シーンの操作進行状況を共有するステップと、をさらに含む、請求項4に記載の方法。
  15. 前記保存要求を前記サーバに送信するステップは、
    前記サーバが前記保存要求に基づいて、前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、前記仮想シーンに対応する操作進行状況を調整するための仮想機能コンポーネントを取得し、前記アーカイブファイル及び前記仮想機能コンポーネントに基づいて、前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面をレンダリングし、前記画面の画面データを含むデータスライスを取得するように、前記画面データの前記保存要求を前記サーバに送信するステップと、を含む、請求項4に記載の方法。
  16. 仮想シーンのデータ処理装置であって、
    仮想シーンの画面データについての保存要求を受信する要求受信モジュールであって、前記保存要求は、対象ユーザが前記仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において生成され、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するように要求するために使用される、要求受信モジュールと、
    前記保存要求に基づいて、前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成するファイル生成モジュールと、
    前記アーカイブファイルに基づいて、前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するスライス生成モジュールと、
    前記操作進行状況についての画面データ取得要求を受信した場合、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示するように、前記データスライスを返すスライス返しモジュールと、を含む、装置。
  17. 仮想シーンのデータ処理装置であって、
    対象ユーザが仮想シーンに対して仮想シーン操作を実行する過程において、前記仮想シーン操作の操作進行状況に対応する画面データを保存するための保存命令を受信する命令受信モジュールと、
    サーバが前記画面データについての保存要求に基づいて前記仮想シーン操作の操作進行状況を示すためのアーカイブファイルを生成し、前記アーカイブファイルに基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを生成して記憶するように、前記保存命令に応じて、前記保存要求を前記サーバに送信する第1の送信モジュールと、
    前記操作進行状況についての画面表示命令を受信した場合、前記サーバが前記画面に対応する画面データの取得要求に基づいて前記操作進行状況に対応する画面データのデータスライスを取得して返すように、前記取得要求を前記サーバに送信する第2の送信モジュールと、
    返された前記データスライスを受信し、前記データスライスに基づいて前記操作進行状況に対応する仮想シーンの画面を表示する画面表示モジュールと、を含む、装置。
  18. 請求項1乃至15の何れかに記載の仮想シーンのデータ処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
  19. 実行可能な命令が記憶されたメモリと、
    前記メモリに記憶された実行可能な命令を実行する際に、請求項1乃至15の何れかに記載の仮想シーンのデータ処理方法を実現するプロセッサと、を含む、電子機器。
JP2022555629A 2020-07-30 2021-06-23 仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びプログラム Active JP7449403B2 (ja)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010749969.4A CN111917768B (zh) 2020-07-30 2020-07-30 虚拟场景的处理方法、装置及计算机可读存储介质
CN202010749969.4 2020-07-30
PCT/CN2021/101740 WO2022022174A1 (zh) 2020-07-30 2021-06-23 虚拟场景的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023517367A true JP2023517367A (ja) 2023-04-25
JP7449403B2 JP7449403B2 (ja) 2024-03-13

Family

ID=73287453

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022555629A Active JP7449403B2 (ja) 2020-07-30 2021-06-23 仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びプログラム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230043203A1 (ja)
EP (1) EP4120595A4 (ja)
JP (1) JP7449403B2 (ja)
CN (1) CN111917768B (ja)
WO (1) WO2022022174A1 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111917768B (zh) * 2020-07-30 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的处理方法、装置及计算机可读存储介质
CN113058264A (zh) * 2021-04-26 2021-07-02 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备
CN114185433A (zh) * 2021-12-02 2022-03-15 浙江科顿科技有限公司 一种基于增强现实的智能眼镜系统及控制方法

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002011249A (ja) * 2001-06-08 2002-01-15 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
CN106964153A (zh) * 2012-12-21 2017-07-21 索尼互动娱乐美国有限责任公司 基于云的游戏切片生成和即玩型无障碍社交共享
JP2018023409A (ja) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社ドワンゴ ゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラム
CN111111214A (zh) * 2019-12-25 2020-05-08 上海米哈游天命科技有限公司 一种游戏存档的处理方法、装置及系统

Family Cites Families (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
ES2730740T3 (es) * 2011-09-29 2019-11-12 Sony Interactive Entertainment Europe Ltd Sistema de asistencia de vídeo juego y método
KR20210094149A (ko) * 2012-12-21 2021-07-28 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 아메리카 엘엘씨 레코딩된 게임플레이에 기반하여 클라우드-게이밍에 대한 제안된 미니-게임의 자동 발생
US9795879B2 (en) * 2014-12-31 2017-10-24 Sony Interactive Entertainment America Llc Game state save, transfer and resume for cloud gaming
CN109923851B (zh) * 2016-11-07 2021-05-25 富士胶片株式会社 打印系统、服务器、打印方法及记录介质
US11241623B2 (en) * 2017-05-05 2022-02-08 Sony Interactive Entertainment LLC Instant streaming of a mobile user interface without application install
CN108654092B (zh) * 2018-04-17 2021-09-24 网宿科技股份有限公司 一种同步云游戏档案的方法和装置
CN110368686A (zh) * 2019-07-03 2019-10-25 上海闻泰信息技术有限公司 云游戏实现方法、装置、云端服务器、终端及介质
CN110489382B (zh) * 2019-07-31 2021-11-16 湖南微算互联信息技术有限公司 一种云手机游戏进度数据的处理方法、系统和存储介质
CN111054067B (zh) * 2019-10-29 2023-09-05 咪咕互动娱乐有限公司 游戏存档文件存储方法、电子设备和存储介质
CN111084983B (zh) * 2019-11-25 2021-12-14 腾讯科技(深圳)有限公司 一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质
CN111240544B (zh) * 2020-01-06 2020-11-24 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的数据处理方法、装置、设备及存储介质
CN111917768B (zh) * 2020-07-30 2022-05-13 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景的处理方法、装置及计算机可读存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002011249A (ja) * 2001-06-08 2002-01-15 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
CN106964153A (zh) * 2012-12-21 2017-07-21 索尼互动娱乐美国有限责任公司 基于云的游戏切片生成和即玩型无障碍社交共享
JP2018023409A (ja) * 2016-08-08 2018-02-15 株式会社ドワンゴ ゲームサーバ、ゲームシステム制御方法及びゲームシステム制御プログラム
CN111111214A (zh) * 2019-12-25 2020-05-08 上海米哈游天命科技有限公司 一种游戏存档的处理方法、装置及系统

Also Published As

Publication number Publication date
WO2022022174A1 (zh) 2022-02-03
EP4120595A4 (en) 2023-07-26
EP4120595A1 (en) 2023-01-18
JP7449403B2 (ja) 2024-03-13
US20230043203A1 (en) 2023-02-09
CN111917768B (zh) 2022-05-13
CN111917768A (zh) 2020-11-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6841952B2 (ja) クラウドゲーミングに関するゲームステートセーブ、転送および再開
US20230218991A1 (en) Augmenting video games with add-ons
US11684849B2 (en) Distributed sample-based game profiling with game metadata and metrics and gaming API platform supporting third-party content
JP7449403B2 (ja) 仮想シーンのデータ処理方法、装置、電子機器及びプログラム
US11403124B2 (en) Remotely emulating computing devices
US10926184B2 (en) Synchronized video with in game telemetry
JP7423134B2 (ja) インタラクティブシーンの起動方法、装置、コンピュータプログラム、クライアント側及びサーバー
US10673916B1 (en) Executing applications in remotely emulated computing devices
US8689214B2 (en) Replication of machine instances in a computing environment
CA2843152C (en) Remotely preconfiguring a computing device
WO2017189324A1 (en) User save data migration based on location information
CN112044078A (zh) 虚拟场景应用的接入方法、装置、设备及存储介质
EP3685267A1 (en) Event synchronization for development computing system
CN112169313A (zh) 一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质
US20240024778A1 (en) Updating gameplay parameters based on parameters shown in gameplay video
CN117316195A (zh) 剧情视频文件的编辑方法、装置、电子设备及存储介质
CN116225602A (zh) 用户界面的跳转管理方法及装置、电子设备、存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220914

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230914

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240116

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240220

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7449403

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150