CN111111214A - 一种游戏存档的处理方法、装置及系统 - Google Patents

一种游戏存档的处理方法、装置及系统 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏存档的处理方法、装置及系统。该方法包括:当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和所述各分片标识与所述子系统标识的对应关系;所述游戏服务器将所述分片数据发送给数据存储服务器,以使所述数据存储服务器对所述分片数据进行存储。本发明实施例通过将需要存档的数据进行分片处理后再发送给数据存储服务器,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率。

Description

一种游戏存档的处理方法、装置及系统
技术领域
本发明实施例涉及网络传输技术领域,尤其涉及一种游戏存档的处理方法、装置及系统。
背景技术
游戏存档是将用户的游戏数据进行存储,以保证用户的游戏数据不丢失。尤其是对用户的游戏进度数据进行存储,即在用户退出游戏时进行存档操作,当用户再次登录游戏时可以从退出时的游戏进度重新开始游戏,这种存档模式常见于单机游戏中。
在进行存档时,游戏服务器和数据存储服务器之间通常是采用TCP/IP协议的传输方式,TCP/IP协议的通信传输的数据单位为数据包(Packet)。虽然TCP/IP协议没有对数据包的大小进行限制,但是数据包的大小会受到服务器中缓冲区空间大小的限制。
现有技术中,会采用数据包压缩算法对数据包进行压缩,以适应缓冲区的空间。但这种技术方法仍会存在压缩后的数据包大小大于缓冲区空间的问题。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏存档的处理方法、装置及系统,以提高游戏存档的效率。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏存档的处理方法,该方法包括:
当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和所述各分片标识与所述子系统标识的对应关系;
所述游戏服务器将所述分片数据发送给数据存储服务器,以使所述数据存储服务器对所述分片数据进行存储。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏存档的处理方法,该方法包括:
当数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;
所述数据存储服务器根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
第三方面,本发明实施例还提供了一种游戏存档的处理装置,配置于游戏服务器中,该装置包括:
系统配置信息获取模块,用于当接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
分片数据确定模块,用于根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的子系统标识;
分片数据发送模块,用于将所述分片数据发送给数据存储服务器,以使所述数据存储服务器对所述分片数据进行存储。
第四方面,本发明实施例还提供了一种游戏存档的处理装置,配置于数据存储服务器中,该装置包括:
系统配置信息获取模块,用于当接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;
分片数据存储模块,用于根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
第五方面,本发明实施例还提供了一种游戏存档的处理系统,该系统包括游戏服务器和数据存储服务器;
其中,当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的子系统标识;所述游戏服务器将所述分片数据发送给数据存储服务器;当数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;所述数据存储服务器根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
本发明实施例通过将需要存档的数据进行分片处理后再发送给数据存储服务器,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率。
附图说明
图1是本发明实施例一提供的一种游戏存档的处理方法的流程图。
图2是本发明实施例一提供的一种分片数据的示意图。
图3是本发明实施例二提供的一种游戏存档的处理方法的流程图。
图4是本发明实施例三提供的一种游戏存档的处理方法的流程图。
图5是本发明实施例四提供的一种游戏存档的处理方法的流程图。
图6是本发明实施例五提供的一种游戏存档的处理方法的具体实例的流程图。
图7是本发明实施例六提供的一种游戏存档的处理装置的示意图。
图8是本发明实施例七提供的一种游戏存档的处理装置的示意图。
图9是本发明实施例八提供的一种游戏存档的处理系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1是本发明实施例一提供的一种游戏存档的处理方法的流程图,本实施例可适用于对游戏数据进行存档的情况,该方法可以由游戏存档的处理装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于游戏服务器中。具体包括如下步骤:
S110、当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息。
其中,存档存储指令是用于控制游戏服务器对需要存档的游戏数据执行存档操作的指令。具体的,存档操作是指将需要存档的游戏数据从游戏服务器中转移到数据存储服务器中,以通过数据存储服务器对游戏数据进行存储。其中,示例性的,需要存档的游戏数据包括但不限于交易数据、游戏进度数据和游戏资源数据等。
其中,示例性的,交易数据可以是用户在游戏软件上购买道具、装备和游戏服务等付费对象时产生的数据,示例性的,游戏服务可以是直接通关服务和通关提示服务等。当然,交易数据也可以是用户与其他用户之间在游戏软件上进行交易时产生的数据,如用户A将装备卖给用户B。其中,示例性的,游戏进度数据包括用户所处的当前关卡、各关卡的用户状态和玩家等级。具体的,用户状态可以是是否通关,当前关卡的用户状态可以是用户在当前关卡中的闯关进度。其中,示例性的,游戏资源可以是用户拥有的玩家角色、装备和道具等。需要说明的是,上述只是对需要进行存档的数据进行举例说明,并不对存档数据进行限定,具体的,可根据游戏软件的类型进行设置。
其中,子系统数据包括游戏软件中各个子系统产生的运行数据。在一个实施例中,可选的,根据游戏软件的功能模块对游戏数据进行分类,得到至少一个子系统数据。其中,示例性的,子系统数据可以是用户信息数据、游戏资源数据、关卡数据或付费管理数据等。示例性的,用户信息数据包括但不限于用户头像、用户登录时间、用户下线时间和用户昵称等信息数据;付费管理数据包括但不限于付费服务、付费道具、付费装备和付费角色等数据。
其中,子系统数据的子系统标识是为了便于对子系统数据进行区分。示例性的,子系统标识可以是编号、字母、文字和符号等,此处对子系统标识不作限定。
在一个实施例中,可选的,当游戏服务器接收到充值指令、付费道具变更指令和/或下线指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息。其中,示例性的,充值指令可以是用户在游戏软件上进行充值操作后产生的指令,也可以是用户在游戏软件上购买付费对象后产生的指令。付费道具变更指令包括用户将付费道具出售或升级强化后产生的指令。下线指令包括用户退出当前关卡或退出游戏软件时产生的指令。
举例而言,当游戏服务器接收到充值指令时,获取的子系统数据可以是付费管理数据;当游戏服务器接收到付费道具变更指令时,获取的子系统数据可以是付费管理数据和游戏资源数据;游戏服务器接收到下线指令时,获取的子系统数据可以是用户信息数据和关卡数据。
在一个实施例中,可选的,当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取游戏软件中所有的子系统数据。这样设置的好处在于,可以保证在对游戏数据进行存档时,不会造成游戏数据的遗漏。
S120、游戏服务器根据子系统数据、子系统标识和系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和各分片标识与子系统标识的对应关系。
在一个实施例中,可选的,系统配置信息中的任一分片标识对应至少一个子系统标识。其中,对系统配置信息进行举例说明。具体的,系统配置信息中包括分片标识1、分片标识2和分片标识3,且对应关系包括分片标识1对应子系统标识1和子系统标识2、分片标识2对应子系统标识3和子系统标识4以及分片标识3对应子系统标识5。进一步的,根据各分片标识与子系统标识的对应关系,可以确定各分片标识对应的各子系统数据。
在一个实施例中,可选的,游戏服务器将各子系统数据进行序列化数据处理,得到各子系统的字节流数据;针对系统配置信息中的每个分片标识,游戏服务器将与分片标识下的子系统标识对应的字节流数据写入Protobuf对象字段数据中,并对Protobuf对象字段数据进行序列化处理,生成与分片标识对应的分片数据。
其中,序列化数据处理是指将子系统数据转换为可存储或传输的形式的数据处理过程。示例性的,序列化数据处理通常是将子系统数据转换为二级制流,得到与子系统数据对应的字节流数据。在一个实施例中,可选的,对子系统数据进行序列化数据处理的方法包括Java原生序列化、Hessian序列化、Kyro序列化、Protobuf序列化和Json序列化中至少一种。
其中,为每个分片标识分配一个Protobuf对象字段,以便将各分片标识下的子系统标识对应的字节流数据写入,生成Protobuf对象字段数据。其中,Protobuf对象字段数据是一种与语言无关、与平台无关和可扩展的序列化结构数据,可用于通信协议和数据存储领域。
在一个实施例中,可选的,根据系统配置信息,将各字节流数据写入对应的Protobuf对象字段数据中。其中,系统配置信息包括字节流数据对应的子系统标识和Protobuf对象字段的对应关系。示例性的,当子系统标识为编号或字母时,可以将各字节流数据根据子系统标识进行排序,并根据排序结果将各字节流数据写入对应的Protobuf对象字段数据中。
在一个实施例中,具体的,各字节流数据随机被写入Protobuf对象字段数据中,并生成子系统标识和Protobuf对象字段的对应关系;将该对应关系保存在系统配置信息中。举例而言,假设子系统标识为编号,且各字节流数据对应的子系统编号分别为子系统1、子系统3和子系统6,设各字节流数据被随机写入Protobuf对象字段数据后,子系统标识和Protobuf对象字段的对应关系包括:子系统1对应的字节流数据被写入Protobuf对象字段数据中的字段1,子系统3对应的字节流数据被写入Protobuf对象字段数据中的字段2,子系统6对应的字节流数据被写入Protobuf对象字段数据中的字段6。
其中,具体的,对Protobuf对象字段数据进行序列化处理相当于是对Protobuf对象字段数据进行算法压缩,生成与分片标识对应的分片数据,以便对Protobuf对象字段数据进行数据传输和存储。
图2是本发明实施例一提供的一种分片数据的示意图。以图2中的存档分片1为例,存档分片1中的Protobuf对象字段数据包括子系统标识A对应的子系统A数据、子系统标识B对应的子系统B数据以及其他子系统数据(未示出,以省略号标识)。其他存档分片(如存档分片2和存档分片3)中的Protobuf对象字段数据的数据格式与存档分片1的数据格式相同。
在一个实施例中,可选的,游戏服务器对各子系统数据的数据量进行统计,并根据统计结果对系统配置信息进行更新。其中,示例性的,系统配置信息的更新包括删除分片标识、增加分片标识和更改分片标识与子系统编号的对应关系中至少一种。
举例而言,以仅更改分片标识与子系统编号的对应关系为例。假设子系统标识A对应的子系统数据的原数据量为6,子系统标识B对应的子系统数据的原数据量为4,子系统标识C对应的子系统数据的原数据量为7,子系统标识D对应的子系统数据的原数据量为3,设每个分片标识中的Protobuf对象字段数据对应的子系统数据的数据量最大值为10。则在原系统配置信息中,分片标识A对应子系统标识A和子系统标识B,分片标识B对应子系统标识C和子系统标识D。假设子系统标识A对应的子系统数据的数据量变为7,子系统标识C对应的子系统数据的原数据量变为1,则更新后的配置信息中,分片标识A对应子系统标识B,分片标识B对应子系统标识A、子系统标识C和子系统标识D。
S130、游戏服务器将分片数据发送给数据存储服务器,以使数据存储服务器对分片数据进行存储。
在一个实施例中,可选的,根据预设发送规则,将分片数据发送给数据存储服务器。其中,示例性的,预设发送规则包括随机发送或根据分片数据对应的分片标识的顺序依次发送。
在一个实施例中,可选的,在各分片数据中写入相同的存储标识,以便数据存储服务器对分片数据进行存储。其中,具体的,当游戏服务器对不同用户的与存档存储指令对应的分片数据进行存储时,由于存档存储指令可能不同,与存档存储指令对应的分片数据的数量可能不同。在不同用户的与存档存储指令对应的分片数据写入不同的存储标识,方便对分片数据进行区分,便于数据存储服务器对不同存储标识对应的分片数据分别进行存储。
在一个实施例中,可选的,游戏服务器对确定的分片数据的数量进行统计,得到统计结果;在将各分片数据和统计结果发送给数据存储服务器。
在一个实施例中,可选的,游戏服务器将系统配置信息中的所有分片标识对应的分片数据,发送给数据存储服务器,以使数据存储服务器对分片数据进行存储。其中,示例性的,假设系统配置信息中包括分片标识1、分片标识2和分片标识3,通过上述记载的技术方案,根据存档存储指令确定的分片数据对应的分片标识包括分片标识1和分片标识2,则在将分片标识1和分片标识2分别对应的分片数据进行发送的同时,还需要发送分片标识3对应的空的分片数据。这样设置的好处在于,不论根据存档存储指令确定的分片数据的数量有几个,数据存储服务器接收到的分片数据的数量是固定的,可以不需要对分片数据进行区分,直接接收相同数量的分片数据并对各分片数据进行存储。由于数据存储服务器会根据接收到分片数据对数据库字段数据进行更新,在本实施例中,数据存储服务器当接收到空分片数据时,可不对所述分片数据对应的数据库字段数据进行更新。
本实施例的技术方案,通过将需要存档的数据进行分片处理后再发送给数据存储服务器,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率。
实施例二
图3是本发明实施例二提供的一种游戏存档的处理方法的流程图,本实施例的技术方案是上述实施例的基础上的进一步细化,本实施例适用于对游戏数据进行读取的情况。可选的,所述方法还包括:当所述游戏服务器接收到存档读取指令时,将所述存档读取指令发送给所述数据存储服务器;所述游戏服务器根据接收到的所述数据存储服务器基于所述存档读取指令发送的分片数据和所述系统配置信息,确定与所述存档读取指令对应的子系统数据。
本实施例的具体实施步骤包括:
S210、当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息。
S220、游戏服务器根据子系统数据、子系统标识和系统配置信息,确定至少一个分片数据。
S230、游戏服务器将分片数据发送给数据存储服务器,以使数据存储服务器对分片数据进行存储。
S240、当游戏服务器接收到存档读取指令时,将存档读取指令发送给数据存储服务器。
其中,存档读取指令是用于控制游戏服务器对存档的游戏数据执行读取操作的指令。具体的,读取操作是指将已存档的游戏数据从数据存储服务器中转移到游戏数据服务器中。其中,示例性的,已存档的游戏数据包括但不限于交易数据、游戏进度数据和游戏资源数据等。
在一个实施例中,可选的,存档读取指令包括用户登录指令或网络重新连接指令。其中,网络重新连接指令是指终端设备的网络连接断开后,游戏服务器将需要进行存档的游戏数据进行存储,当网络重新连接后,生成网络重新连接指令,以便数据存储服务器对已存档的游戏数据进行读取。
S250、游戏服务器根据接收到的数据存储服务器基于存档读取指令发送的分片数据和系统配置信息,确定与存档读取指令对应的子系统数据。
在一个实施例中,可选的,游戏服务器采用Protobuf反序列化对接收到的至少一个分片数据分别进行读取,得到Protobuf对象字段数据;根据子系统标识和Protobuf对象字段的对应关系,确定Protobuf对象字段数据中各子系统的字节流数据;将字节流数据进行反序列化处理,得到子系统数据。
其中,反序列化是指对序列化后的字节流数据中的对象状态和描述信息,恢复原数据对象的过程。具体的,游戏服务器将分片数据反序列化处理后,得到Protobuf对象字段数据;将Protobuf对象字段数据中各子系统的字节流数据反序列化处理后,得到子系统数据。
本实施例的技术方案,通过存档读取指令对数据存储服务器中的分片数据进行读取,解决了分片处理后的存档数据的读取问题,使得被分片处理的子系统数据能够成功被游戏服务器读取,保证了游戏存档读取的可行性。
实施例三
图4是本发明实施例三提供的一种游戏存档的处理方法的流程图,本实施例可适用于对游戏数据进行存档的情况,该方法可以由游戏存档的处理装置来执行,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于数据存储服务器中。具体包括如下步骤:
S310、当数据存储服务器接收到游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识;
在一个实施例中,可选的,系统配置信息中的任一分片标识对应一个数据库字段标识。其中,对系统配置信息进行举例说明。具体的,系统配置信息中包括分片标识1、分片标识2和分片标识3,示例性的,分片标识和数据库字段标识的对应关系包括:分片标识1对应数据库字段标识1、分片标识2对应数据库字段标识3以及分片标识3对应数据库字段标识5。
其中,数据库字段标识是为了便于对数据库中的数据库字段数据进行区分。示例性的,数据库字段标识可以是编号、字母、文字和符号等,此处对数据库字段标识不作限定。
S320、数据存储服务器根据系统配置信息,将各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
其中,示例性的,数据库的类型包括MySQL数据库。具体的,针对每个分片数据,数据存储服务器根据系统配置信息,将分片数据转化为16进制并拼接成SQL语句,将该SQL语句存入数据库的blob字段中。
本实施例的技术方案,通过数据存储服务器将需要存档的数据以分片的方式进行存储,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,由于各个分片数据的数据量较小,也提高了数据存储将分片数据保存在数据库字段时的存储效率。
实施例四
图5是本发明实施例四提供的一种游戏存档的处理方法的流程图,本实施例的技术方案是上述实施例的基础上的进一步细化,本实施例适用于对游戏数据进行读取的情况。可选的,所述方法还包括:当所述数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的存档读取指令时,确定与所述存档读取指令对应的数据库字段标识,其中,所述存档读取指令包括登录指令或网络重新连接指令;所述数据存储服务器读取所述数据库中的数据库字段数据,并根据所述数据库字段标识和所述数据库字段数据,确定至少一个分片数据,并将所述分片数据发送给所述游戏服务器。
本实施例的具体实施步骤包括:
S410、当数据存储服务器接收到游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息。
S420、数据存储服务器根据系统配置信息,将各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
S430、当数据存储服务器接收到游戏服务器发送的存档读取指令时,确定与存档读取指令对应的数据库字段标识,其中,存档读取指令包括登录指令或网络重新连接指令。
其中,存档读取指令是用于控制游戏服务器对存档的游戏数据执行读取操作的指令。具体的,读取操作是指将已存档的游戏数据从数据存储服务器中转移到游戏数据服务器中。其中,示例性的,已存档的游戏数据包括但不限于交易数据、游戏进度数据和游戏资源数据等。
在一个实施例中,可选的,存档读取指令包括用户登录指令或网络重新连接指令。其中,网络重新连接指令是指终端设备的网络连接断开后,游戏服务器将需要进行存档的游戏数据进行存储,当网络重新连接后,生成网络重新连接指令,以便数据存储服务器对已存档的游戏数据进行读取。
在一个实施例中,可选的,根据存档读取指令,确定与存档读取指令对应的分片数据的分片标识。根据系统配置信息和与存档读取指令对应的分片数据的分片标识,确定与存档读取指令对应的数据库字段标识。其中,系统配置信息包括分片标识和数据库字段标识的对应关系。
S440、数据存储服务器读取数据库中的数据库字段数据,并根据数据库字段标识和数据库字段数据,确定至少一个分片数据,并将分片数据发送给游戏服务器。
其中,具体的,数据存储服务器读取数据库中的所有数据库字段数据,根据存档读取指令对应的数据库字段标识和所有数据库字段数据,确定至少一个分片数据。
举例而言,数据存储服务器执行SELECT操作读取的数据库中保存的所有数据库字段数据,其中,所有数据库字段数据包括与数据库字段标识1对应的数据库字段数据、与数据库字段标识2对应的数据库字段数据、与数据库字段标识3对应的数据库字段数据和与数据库字段标识4对应的数据库字段数据。假设与存档读取指令对应的数据库字段标识包括数据库字段标识1和数据库字段标识2,则可以确定与存档读取指令对应的分片数据包括与数据库字段标识1对应的数据库字段数据和与数据库字段标识2对应的数据库字段数据。
本实施例的技术方案,通过数据存储服务器对分片数据进行读取,解决了分片处理后的存档数据的读取问题,使得被分片处理的子系统数据能够成功被游戏服务器读取,保证了游戏存档读取的可行性。
实施例五
图6是本发明实施例五提供的一种游戏存档的处理方法的具体实例的流程图,图6可适用于对游戏数据进行存档和读取的情况,图6示出了游戏服务器和数据存储服务器之间软件程序的实现过程。游戏服务器包括[子系统]序列化/反序列化模块、分片/组装模块和配置模块,数据存储服务器包括配置模块和数据库。需要说明的是,游戏服务器和数据存储服务器中均配置图6中的配置模块,由于配置模块中的数据信息在游戏服务器和数据存储服务器中是相同且同步更新的,为清楚解释软件程序过程,仅示出了一个配置模块的情况。图6示出了游戏服务器和数据存储服务器之间建立了与存档存储过程对应的opt分区和与存档读取过程对应的opt分区,其中,opt分区是软件操作系统中用于存放第三方软件程序和工具的分区。
以存档存储过程对应的opt分区为例。当游戏服务器接收到存档存储指令时,将存放存储请求发送给[子系统]序列化/反序列化模块,在[子系统]序列化/反序列化模块、分片/组装模块和配置模块之间建立一个loop循环程序,每个子系统功能的数据均执行该loop循环中的过程。在该loop循环程序中,具体的,在[子系统]序列化/反序列化模块中,将子系统中的内存对象序列化处理后生成字节流数据,并将数据发送给分片/组装模块。分片/组装模块接收到数据后,向配置模块获取系统配置信息,并接收配置模块返回的系统配置信息。其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和各分片标识与子系统标识的对应关系。分片/组装模块将子系统的字节流数据写入对应分片Protobuf对象字段,如果Protobuf对象字段不存在与字节流数据对应的对象字段或对象字段的数量少于字节流数据的数量,则在Protobuf对象字段中创建新的对象字段。每个子系统功能的数据均完成上述过程后,分片/组装模块通知游戏服务器存档就绪。其中,回旋箭头是指该步骤在同一模块中被执行。
在游戏服务器和数据存储服务器之间建立一个loop循环程序,每个分片数据均执行该loop循环中的过程。具体的,游戏服务器通过Socket接口和TCP协议将各分片数据依次发送给数据存储服务器。
在配置模块、数据存储服务器和数据之间建立一个loop循环程序,每个分片数据均执行该loop循环中的过程。在该loop循环程序中,具体的,数据存储服务器向配置模块获取系统配置信息,并接收配置模块返回的系统配置信息。其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识。数据存储服务器执行SQL(UPDATE),将分片数据发送给数据库,更新数据库中对应的数据库字段数据。数据库完成数据更新后,将更新结果发送给数据存储服务器。数据存储服务器将存档存储结果发送给游戏服务器。其中,示例性的,存档存储结果可以是是否存档存储成功。
以存档读取过程对应的opt分区为例。游戏服务器在接收到存放读取指令后,将存档读取请求发送给数据存储服务器,数据存储服务器执行SQL(SELECT),读取数据库中全部数据库字段数据,并接收数据库返回的全部数据库字段数据。在分片/组装模块、配置模块和数据存储服务器之间建立一个loop循环程序,每个数据库字段数据均执行该loop循环中的过程。在该loop循环程序中,具体的,数据存储服务器向配置模块获取系统配置信息,并接收配置模块返回的系统配置信息。其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识。数据存储服务器将对应的分片数据(即数据库字段数据)通过Socket接口和TCP协议依次发送给游戏服务器的分片/组装模块。
在[子系统]序列化/反序列化模块、分片/组装模块和配置模块之间建立一个loop循环程序,每个分片数据均执行该loop循环中的过程。在该loop循环程序中,具体的,分片/组装模块通过反序列化将分片数据的内容读入Protobuf对象字段中,并向配置模块获取系统配置信息,并接收配置模块返回的系统配置信息。其中,系统配置信息包括字节流数据对应的子系统标识和Protobuf对象字段的对应关系。分片/组装模块根据该系统配置信息,得到各子系统的字节流数据并将各字节流数据发送给[子系统]序列化/反序列化模块。[子系统]序列化/反序列化模块将接收到的每个字节流数据反序列处理得到内存对象。在所有字节流数据反序列化完成后,分片/组装模块通知游戏服务器存档就绪。
本实施例的技术方案,通过将存档数据进行分片发送、存储和读取,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率,使得被分片处理的子系统数据能够成功被游戏服务器读取,保证了游戏存档读取的可行性。
实施例六
图7是本发明实施例六提供的一种游戏存档的处理装置的示意图。本实施例可适用于对游戏数据进行存档和/或读取的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于游戏服务器中。该游戏存档的处理装置包括系统配置信息获取模块610、分片数据确定模块620和分片数据发送模块630。
其中,系统配置信息获取模块610,用于当接收到存档存储指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
分片数据确定模块620,用于根据子系统数据、子系统标识和系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的子系统标识;
分片数据发送模块630,用于将分片数据发送给数据存储服务器,以使数据存储服务器对分片数据进行存储。
本实施例的技术方案,通过将需要存档的数据进行分片处理后再发送给数据存储服务器,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率。
在上述技术方案的基础上,可选的,分片数据确定模块620具体用于:
将各子系统数据进行序列化数据处理,得到各子系统的字节流数据;
针对系统配置信息中的每个分片标识,将与分片标识下的子系统标识对应的字节流数据写入Protobuf对象字段数据中,并对Protobuf对象字段数据进行序列化处理,生成与分片标识对应的分片数据。
可选的,系统配置信息获取模块610具体用于:
当接收到充值指令、付费道具变更指令和/或下线指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息。
可选的,该装置还包括:
系统配置信息更新模块,用于对各子系统数据的数据量进行统计,并根据统计结果对系统配置信息进行更新。
可选的,该装置还包括:
存档读取指令接收模块,用于当接收到存档读取指令时,将存档读取指令发送给数据存储服务器;
分片数据接收模块,用于根据接收到的数据存储服务器基于存档读取指令发送的分片数据和系统配置信息,确定与存档读取指令对应的子系统数据。
本发明实施例所提供的游戏存档的处理装置可以用于执行本发明实施例所提供的游戏存档的处理方法,具备执行方法相应的功能和有益效果。
值得注意的是,上述游戏存档的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例七
图8是本发明实施例七提供的一种游戏存档的处理装置的示意图。本实施例可适用于对游戏数据进行存档和/或读取的情况,该装置可采用软件和/或硬件的方式实现,该装置可以配置于数据存储服务器中。该游戏存档的处理装置包括系统配置信息获取模块710和分片数据存储模块720。
其中,系统配置信息获取模块710,用于当接收到游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识;
分片数据存储模块720,用于根据系统配置信息,将各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
本实施例的技术方案,通过数据存储服务器将需要存档的数据以分片的方式进行存储,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,由于各个分片数据的数据量较小,也提高了数据存储将分片数据保存在数据库字段时的存储效率。
在上述技术方案的基础上,可选的,该装置还包括:
数据库字段标识确定模块,用于当接收到游戏服务器发送的存档读取指令时,确定与存档读取指令对应的数据库字段标识,其中,存档读取指令包括登录指令或网络重新连接指令;
分片数据发送模块,用于读取数据库中的数据库字段数据,并根据数据库字段标识和数据库字段数据,确定至少一个分片数据,并将分片数据发送给游戏服务器。
本发明实施例所提供的游戏存档的处理装置可以用于执行本发明实施例所提供的游戏存档的处理方法,具备执行方法相应的功能和有益效果。
值得注意的是,上述游戏存档的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
实施例八
图9是本发明实施例八提供的一种游戏存档的处理系统的结构示意图,本发明实施例为本发明上述实施例任一所述的游戏存档的处理方法的实现提供服务。
该游戏存档的处理系统的组件包括游戏服务器80和数据存储服务器81,其中,当游戏服务器80接收到存档存储指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;游戏服务器80根据子系统数据、子系统标识和系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的子系统标识;游戏服务器80将分片数据发送给数据存储服务器81;当数据存储服务器81接收到游戏服务器80发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识;数据存储服务器81根据系统配置信息,将各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
其中,游戏服务器80和数据存储服务器81还包括各自的处理器和存储器(图中未示出)。
其中,游戏服务器80的存储器作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的游戏存档的处理方法对应的程序指令/模块(例如,系统配置信息获取模块610、分片数据确定模块620和分片数据发送模块630)。处理器通过运行存储在存储器中的软件程序、指令以及模块,从而执行游戏存档的处理系统的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏存档的处理方法。
存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至游戏服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
其中,数据存储服务器81的存储器作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、计算机可执行程序以及模块,如本发明实施例中的游戏存档的处理方法对应的程序指令/模块(例如,系统配置信息获取模块710和分片数据存储模块720)。处理器通过运行存储在存储器中的软件程序、指令以及模块,从而执行游戏存档的处理系统的各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏存档的处理方法。
存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序;存储数据区可存储根据终端的使用所创建的数据等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器件。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至数据存储服务器。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
通过上述游戏存档的处理系统,解决了服务器缓冲区对数据包大小的限制问题,提高了游戏存档时的存储效率。
实施例九
本发明实施例九还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏存档的处理方法,该方法包括:
当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与存档存储指令对应的至少一个子系统数据、各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
游戏服务器根据子系统数据、子系统标识和系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和各分片标识与子系统标识的对应关系;
游戏服务器将分片数据发送给数据存储服务器,以使数据存储服务器对分片数据进行存储。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
当然,本发明实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储介质,其计算机可执行指令不限于如上的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的游戏存档的处理方法中的相关操作。
实施例十
本发明实施例十还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种游戏存档的处理方法,该方法包括:
当数据存储服务器接收到游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,系统配置信息包括至少一个分片标识和与各分片标识对应的数据库字段标识;
数据存储服务器根据系统配置信息,将各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
关于具体实施方式参考上述实施例,为避免重复,此处不再赘述。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (10)

1.一种游戏存档的处理方法,其特征在于,包括:
当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和所述各分片标识与所述子系统标识的对应关系;
所述游戏服务器将所述分片数据发送给数据存储服务器,以使所述数据存储服务器对所述分片数据进行存储。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,包括:
所述游戏服务器将所述各子系统数据进行序列化数据处理,得到各子系统的字节流数据;
针对所述系统配置信息中的每个分片标识,所述游戏服务器将与所述分片标识下的子系统标识对应的字节流数据写入Protobuf对象字段数据中,并对所述Protobuf对象字段数据进行序列化处理,生成与所述分片标识对应的分片数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息,包括:
当所述游戏服务器接收到充值指令、付费道具变更指令和/或下线指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
所述游戏服务器对所述各子系统数据的数据量进行统计,并根据统计结果对所述系统配置信息进行更新。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述游戏服务器接收到存档读取指令时,将所述存档读取指令发送给所述数据存储服务器;
所述游戏服务器根据接收到的所述数据存储服务器基于所述存档读取指令发送的分片数据和所述系统配置信息,确定与所述存档读取指令对应的子系统数据。
6.一种游戏存档的处理方法,其特征在于,包括:
当数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;
所述数据存储服务器根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,还包括:
当所述数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的存档读取指令时,确定与所述存档读取指令对应的数据库字段标识,其中,所述存档读取指令包括登录指令或网络重新连接指令;
所述数据存储服务器读取所述数据库中的数据库字段数据,并根据所述数据库字段标识和所述数据库字段数据,确定至少一个分片数据,并将所述分片数据发送给所述游戏服务器。
8.一种游戏存档的处理装置,其特征在于,配置于游戏服务器中,包括:
系统配置信息获取模块,用于当接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;
分片数据确定模块,用于根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的子系统标识;
分片数据发送模块,用于将所述分片数据发送给数据存储服务器,以使所述数据存储服务器对所述分片数据进行存储。
9.一种游戏存档的处理装置,其特征在于,配置于数据存储服务器中,包括:
系统配置信息获取模块,用于当接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;
分片数据存储模块,用于根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
10.一种游戏存档的处理系统,其特征在于,包括游戏服务器和数据存储服务器;
其中,当游戏服务器接收到存档存储指令时,获取与所述存档存储指令对应的至少一个子系统数据、所述各子系统数据的子系统标识和系统配置信息;所述游戏服务器根据所述子系统数据、所述子系统标识和所述系统配置信息,确定至少一个分片数据,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的子系统标识;所述游戏服务器将所述分片数据发送给数据存储服务器;当数据存储服务器接收到所述游戏服务器发送的至少一个分片数据后,获取系统配置信息,其中,所述系统配置信息包括至少一个分片标识和与所述各分片标识对应的数据库字段标识;所述数据存储服务器根据所述系统配置信息,将所述各分片数据存储在数据库的对应数据库字段中。
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