CN111729302A - 一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器 - Google Patents

一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器 Download PDF

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Abstract

本发明属于手机游戏技术领域,公开了一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器,所述方法包括:当玩家闯关失败时,获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;当游戏数据满足第一触发条件时,所述玩家获取至少两种跳级方式,且所述玩家可执行第一种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;当游戏数据满足第二触发条件时,所述玩家可执行第二种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;其中:所述第一触发条件与所述第二触发条件按照先后顺序依次被触发;所述第一种跳级方式与所述第二种跳级方式之间的消费力度逐步降低;综上,基于本发明能有效满足不同类型玩家的跳级需求,减少玩家流失,提高游戏体验。

Description

一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器
技术领域
本发明属于手机游戏技术领域,具体涉及一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器。
背景技术
在现有手机游戏中,闯关类游戏是一种十分常见的游戏种类,而在现有的闯关类游戏中,一旦闯关失败,则会使玩家退出至游戏关卡的入口处,以便于玩家重新执行闯关挑战。但是,若玩家长时间在同一关卡处失败,不仅影响用户的游戏体验,还会时玩家丧失进行继续闯关的积极性,进而造成用户流失。
为解决上述问题,在现有游戏中,提供了一种通过购买跳级道具的方式进行关卡跳级,但是跳级道具的价格较为昂贵,对于消费意向和消费能力较低的玩家而言,一般不会进行跳级道具的购买,因此则使该部分玩家则无法执行跳级操作,进而也无法有效解决该部分玩家流失的问题。
发明内容
鉴于此,本发明的目的在于提供一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法、系统及服务器。具体,分类设置不同消费力度的跳级方式,从而满足不同类型的玩家的跳级需求,既不会影响有效的游戏消费,又不会造成消费意向和消费能力较低的玩家流失。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,所述方法应用于服务器中,且所述方法包括如下步骤:
当玩家闯关失败时,获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
当游戏数据满足第一触发条件时,所述玩家获取至少两种跳级方式,且所述玩家可执行第一种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
当游戏数据满足第二触发条件时,所述玩家获取除第一种跳级方式之外的其他跳级方式,且所述玩家可执行第二种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
当游戏数据满足第N触发条件时,所述玩家获取第N种跳级方式,且所述玩家可执行第N种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
其中:
N取2至N中的任一整数;
所述第一触发条件、所述第二触发条件与第N触发条件按照先后顺序依次被触发;
所述第一种跳级方式、所述第二种跳级方式与所述第N种跳级方式之间的消费力度逐步降低。
优选的,所述至少两种跳级方式中包括购买跳级道具的跳级方式和执行跳级副本的跳级方式;其中:所述执行跳级副本的跳级方式为零消费力度的跳级方式;所述购买跳级道具的跳级方式对应的触发条件排序于所述执行跳级副本的跳级方式对应的触发条件之前。
优选的,所述购买跳级道具的跳级方式中包括:全款购买跳级道具的跳级方式和折扣购买跳级道具的跳级方式;其中,所述第一种跳级方式为全款购买跳级道具的跳级方式。
优选的,当游戏数据满足第一触发条件时,所述玩家获取的至少两种跳级方式均为权重跳级方式。
具体的,获取所述权重跳级方式时包括:
获取所述玩家的历史跳级次数,并根据所述历史跳级次数计算当前跳级权重;
获取至少两种基础跳级方式,并基于所述当前跳级权重计算每种基础跳级方式的权重跳级方式。
其中:
所述玩家的历史跳级次数N=0时,所述当前跳级权重M=1;
所述玩家的历史跳级次数N>0时,所述当前跳级权重M=N*P,其中,P为权重计算参考值。
优选的,当前闯关失败的游戏关卡的所述游戏数据至少包括闯关失败次数;具体:所述第一触发条件为所述闯关失败次数大于第一预定次数;所述第二触发条件为所述闯关失败次数大于第二预定次数;所述第N触发条件为所述闯关失败次数大于第N预定次数。
本发明与现有技术相比,具有以下有益效果:
在本发明中,设置多种不同的游戏关卡跳级方式,以满足不同玩家的实际需求;具体:对于消费能力高的玩家而言,可选择消费力度大的跳级方式提升游戏通关时间;对于消费能力低的玩家而言,可选择消费力度小的跳级方式节省消费,由此既能有效避免不同类型玩家流失的问题,又不会对游戏消费产生过大影响,并保证各类型的玩家均具有良好的游戏体验。
针对上述不同的跳级方式,对应的根据消费力度的大小可分为全款消费对应的跳级方式、折扣消费对应的跳级方式、零消费对应的跳级方式,以此通过折扣的方式吸引消费能力低的玩家进行游戏消费,从而使本发明还具有促进游戏消费的效果。
另外,针对上述不同的跳级方式,均为权重跳级方式,具体根据玩家历史执行跳级的次数进行不同权重的设置,对应的,每种跳级方式的跳级难度均会根据权重产生相应增加,由此能有效避免玩家过度依赖跳级操作而忽略游戏本身的问题,从而最大程度的保证玩家具有完整的闯关游戏体验。
为实现上述目的,本发明还提供如下技术方案:
一种闯关类游戏中执行关卡跳级的系统,包括:
响应获取单元,响应于玩家闯关失败,以获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
识别判断单元,判断所述响应获取单元所获取的游戏数据是否满足触发条件,且所述触发条件至少包括第一触发条件和第二触发条件;
显示单元,根据所述识别判断单元的判断结果显示相应触发条件下的跳级方式;
选择执行单元,根据所述显示单元的显示结果选择相应触发条件下的跳级方式,并完成跳级操作的执行。
一种服务器,包括储存器和处理器;所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现上述所公开的执行关卡跳级的方法。
附图说明
图1为本发明所提供的执行关卡跳级的方法流程图;
图2为本发明所提供的执行关卡跳级的系统框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
在本实施例中,提供了一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,具体在实现该方法时涉及有闯关游戏和支持闯关游戏运行的第一服务器;另外,还涉及支持本实施例所提供的方法运行的第二服务器,其中第一服务器与第二服务器可为同一服务器,也可为不同服务器,在本实施例中不做具体限定。以下,以第一服务器与第二服务器采用同一服务器为示例进行具体描述。
其中,关于闯关游戏,在运行时可同时登陆多个玩家,且多个玩家均可通过手机、IPAD等智能移动终端进行闯关游戏的登陆及运行。
具体,请参阅图1所示,为本发明实施例所提供的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法流程图,由图可知,本实施例的方法包括如下步骤:
S1.当玩家闯关失败时,获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
具体,关于本步骤中所获取的游戏数据,至少应包括对当前闯关失败的游戏关卡的闯关失败次数。
S2.当游戏数据满足第一触发条件时,玩家获取至少两种跳级方式,且玩家可执行第一种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
S3.当游戏数据满足第二触发条件时,玩家获取除第一种跳级方式之外的其他跳级方式,且玩家可执行第二种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
S4.当游戏数据满足第N触发条件时,玩家获取第N种跳级方式,且玩家可执行第N种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
其中:
N取2至N中的任一整数;
当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据至少包括闯关失败次数;
第一触发条件为闯关失败次数大于第一预定次数;第二触发条件为闯关失败次数大于第二预定次数;第N触发条件为闯关失败次数大于第N预定次数;
第一触发条件、第二触发条件与第N触发条件按照先后顺序依次被触发;对应的,即表示为第一触发条件中的第一预定次数低于第二触发条件中的第二预定次数;第二触发条件中的第二预定次数低于第N触发条件中的第N预定次数;
第一种跳级方式、第二种跳级方式与第N种跳级方式之间的消费力度逐步降低。
具体解释的,在本实施例中:
上述,关于至少两种跳级方式中包括有:购买跳级道具的跳级方式和执行跳级副本的跳级方式;其中在购买跳级道具的跳级方式中又包括有:全款购买跳级道具的跳级方式和折扣购买跳级道具的跳级方式;而执行跳级副本的跳级方式则对应为零消费力度的跳级方式。
关于执行跳级副本的跳级方式中所提出的跳级副本,在本实施例中不做具体限定。示例的,可设为执行预定次数的前一个关卡任务,在此为便于后续解释,假设该预定次数为20次。
具体,假设折扣购买跳级道具的跳级方式中仅包括一种半折购买跳级道具的跳级方式,则至少两种跳级方式为:a)全款购买跳级道具的跳级方式;b)半折购买跳级道具的跳级方式;c)执行跳级副本的跳级方式(共三种)。
对应可知,N=3,其中:关于全款购买跳级道具的跳级方式对应为第一种跳级方式(a);半折购买跳级道具的跳级方式对应为第二种跳级方式(b);执行跳级副本的跳级方式对应为第三种跳级方式(c);对应的,在上述三种跳级方式下,其对应的触发条件形成a/b/c顺序的排列。
在本示例下,上述公开的方法中步骤S4应为:
S4.当游戏数据满足第三触发条件时,玩家获取除第一种跳级方式、第二种跳级方式之外的其他跳级方式(玩家获取第三种跳级方式),且玩家可执行第三种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级。
具体示例的:
第一种跳级方式(a)其第一触发条件的第一预定次数可设为10次,即表示为玩家在当前关卡产生超过10次的闯关失败数据时,即可触发获取上述三种跳级方式,并可以采用第一种跳级方式(a)执行跳级(全款购买跳级道具);
第二种跳级方式(b)其第二触发条件的第二预定次数可设为15次,即表示为玩家在当前关卡产生超过15次的闯关失败数据时,即可触发获取上述第二种和第三种跳级方式,并可以采用第二种跳级方式(b)执行跳级(半折购买跳级道具);
第三种跳级方式(c)其第三触发条件的第三预定次数可设为20次,即表示为玩家在当前关卡产生超过20次的闯关失败数据时,即可触发获取上述第三种跳级方式,并可以采用第三种跳级方式(c)执行跳级(执行跳级副本)。
上述,假设全款购买跳级道具需要1000金币,半折购买则仅需500金币,而执行跳级副本则需要0金币(执行20次前一个关卡任务);其中:第一种跳级方式(a)消费力度最大,通关时间最短;第二种跳级方式(b)次之;第三种跳级方式(c)消费力度最小,通关时间最长,由此有效满足不同玩家的需求。
实施例2
本实施例为实施例1的进一步优选实施例,在本实施例中,整体原理与流程与实施例1相同,其优选区别之处在于:在本实施例中,根据玩家的历史跳级次数,为每种跳级方式设置权重,并通过权重的设置有效改变了跳级难度。
在本实施例中:
当游戏数据满足第一触发条件时,玩家获取的至少两种跳级方式均为权重跳级方式。
获取权重跳级方式时包括:
获取玩家的历史跳级次数,并根据历史跳级次数计算当前跳级权重;
获取至少两种基础跳级方式,并基于当前跳级权重计算每种基础跳级方式的权重跳级方式。
具体的,玩家的历史跳级次数N=0时,当前跳级权重M=1;玩家的历史跳级次数N>0时,当前跳级权重M=N*P,其中,P为权重计算参考值。
其中,关于P,可设为任一基础值,在此不做限定。示例的,P设为5%。
延续上述实施例1中所假设的三种跳级方式设定,在本实施例中:
当玩家的历史跳级次数N=0时,其整体原理即对应为实施例1所公开的原理;
当玩家的历史跳级次数N>0时,假设N=5,整体原理如下:
M=5*5%=25%,由此即在实施例所提供的基础值上,将每种跳级方式的难度增加25%。由此获取:
第一种跳级方式(a)所需的金币应为1000+1000*25%=1250;
第二种跳级方式(b)所需的金币应为1250*50%=625;
第三种跳级方式(c)为执行25次前一个关卡任务。
综上,能有效限制玩家执行跳级的次数,从而避免玩家在游戏过程中过度依赖于跳级操作。
上述图示及描述中,虽然将各步骤描述成顺序的处理,但是其中的许多步骤可以被择一的、并行地、并发地或者同时实施。此外,各步骤的顺序可以被重新安排。并且,当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等。
实施例3
具体,如图2所示,为本发明实施例所提供的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的系统框图,由图可知,本实施例所提供的系统包括:
响应获取单元10,响应于玩家闯关失败,以获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
识别判断单元20,判断响应获取单元10所获取的游戏数据是否满足触发条件,且触发条件至少包括第一触发条件和第二触发条件;
显示单元30,根据识别判断单元20的判断结果显示相应触发条件下的跳级方式;
选择执行单元40,根据显示单元30的显示结果选择相应触发条件下的跳级方式,并完成跳级操作的执行。
在本实施例中,所述的系统在执行时,依据上述实施例1或实施例2中所公开的执行关卡跳级的方法执行。
实施例4
一种服务器,其特征在于,包括储存器和处理器;
储存器中储存有至少一条可执行代码;至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现实施例1或实施例2中所公开的执行关卡跳级的方法。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
尽管已经示出和描述了本发明的实施例,对于本领域的普通技术人员而言,可以理解在不脱离本发明的原理和精神的情况下可以对这些实施例进行多种变化、修改、替换和变型,本发明的范围由所附权利要求及其等同物限定。

Claims (10)

1.一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,所述方法应用于服务器中,且所述方法包括如下步骤:
当玩家闯关失败时,获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
当游戏数据满足第一触发条件时,所述玩家获取至少两种跳级方式,且所述玩家可执行第一种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
当游戏数据满足第二触发条件时,所述玩家获取除第一种跳级方式之外的其他跳级方式,且所述玩家可执行第二种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
当游戏数据满足第N触发条件时,所述玩家获取第N种跳级方式,且所述玩家可执行第N种跳级方式进行当前闯关失败的游戏关卡的跳级;
其中:
N取2至N中的任一整数;
所述第一触发条件、所述第二触发条件与第N触发条件按照先后顺序依次被触发;
所述第一种跳级方式、所述第二种跳级方式与所述第N种跳级方式之间的消费力度逐步降低。
2.根据权利要求1所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,所述至少两种跳级方式中包括:
购买跳级道具的跳级方式和执行跳级副本的跳级方式;
其中:
所述执行跳级副本的跳级方式为零消费力度的跳级方式;
所述购买跳级道具的跳级方式对应的触发条件排序于所述执行跳级副本的跳级方式对应的触发条件之前。
3.根据权利要求2所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,所述购买跳级道具的跳级方式中包括:
全款购买跳级道具的跳级方式和折扣购买跳级道具的跳级方式;
其中,所述第一种跳级方式为全款购买跳级道具的跳级方式。
4.根据权利要求1所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,当游戏数据满足第一触发条件时,所述玩家获取的至少两种跳级方式均为权重跳级方式。
5.根据权利要求4所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,获取所述权重跳级方式时包括:
获取所述玩家的历史跳级次数,并根据所述历史跳级次数计算当前跳级权重;
获取至少两种基础跳级方式,并基于所述当前跳级权重计算每种基础跳级方式的权重跳级方式。
6.根据权利要求5所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,所述玩家的历史跳级次数N=0时,所述当前跳级权重M=1。
7.根据权利要求6所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,所述玩家的历史跳级次数N>0时,所述当前跳级权重M=N*P,其中,P为权重计算参考值。
8.根据权利要求1所述的一种闯关类游戏中执行关卡跳级的方法,其特征在于,当前闯关失败的游戏关卡的所述游戏数据至少包括闯关失败次数;具体:
所述第一触发条件为所述闯关失败次数大于第一预定次数;
所述第二触发条件为所述闯关失败次数大于第二预定次数;
所述第N触发条件为所述闯关失败次数大于第N预定次数。
9.一种闯关类游戏中执行关卡跳级的系统,其特征在于,包括:
响应获取单元,响应于玩家闯关失败,以获取当前闯关失败的游戏关卡的游戏数据;
识别判断单元,判断所述响应获取单元所获取的游戏数据是否满足触发条件,且所述触发条件至少包括第一触发条件、第二触发条件;
显示单元,根据所述识别判断单元的判断结果显示相应触发条件下的跳级方式;
选择执行单元,根据所述显示单元的显示结果选择相应触发条件下的跳级方式,并完成跳级操作的执行。
10.一种服务器,其特征在于,包括储存器和处理器;
所述储存器中储存有至少一条可执行代码;所述至少一条可执行代码由处理器加载并执行,且至少一条可执行代码在加载执行时实现权利要求1-8中任意一项所述的执行关卡跳级的方法。
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