CN110597819A - 一种位阶升级的方法以及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种位阶升级的方法以及相关装置,该位阶升级的方法可以应用在区块链中,该方法在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是可以通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。该方法包括:获取玩家的活跃度;在预设时长内根据活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,第一集合用于对幸运次数进行累计保存,幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;基于幸运次数确定净胜率;根据预设净胜场进阶场数与净胜率确定目标进阶次数,目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,具体涉及一种位阶升级的方法以及相关装置。
背景技术
天梯,是一种用于评估玩家在游戏中使用技巧的系统。主要是通过设置不同的游戏规则,使得在该天梯中尽可能的让实力相当的玩家进行对战。
目前,存在一种基于进胜场制度的天梯体系,该进胜场制度的天梯体系是一种使用净胜场次来区分玩家水平的方式,在这个体系中,认为净胜场次相当的玩家之间的互相对弈的水平是接近50%的。另外,在该净胜场的天梯体系中,如果玩家在某对战局中取胜时,会获得一颗用于表示净胜场的星星,若是在该对战局中失败则会相应的扣除一颗星星。当玩家累积到一定的数量的星星后,即净胜场的数量达到一定次数时,同时要求玩家的胜率必须超过50%,该玩家在天梯中的位阶才可以相应的得到提升。
然而,在目前的进胜场制度的天梯体系中,其位阶升级需要依赖于玩家的胜率必须超过50%的净胜场,使得玩家无法自主调控位阶升级时所需要的胜率,玩家的游戏体验欠佳。
发明内容
本申请实施例提供了一种位阶升级的方法以及相关装置,用于在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是可以通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种位阶升级的方法,包括:
获取玩家的活跃度;
在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
基于所述幸运次数确定净胜率;
根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
第二方面,本申请实施例提供了一种位阶升级的装置,该位阶升级的装置包括:
获取单元,用于获取玩家的活跃度;
第一确定单元,用于在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
第二确定单元,用于基于所述幸运次数确定净胜率;
第三确定单元,用于根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的第一种可能实现方式中,所述第二确定单元,包括:
判断模块,用于在所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;
第一确定模块,用于在所述幸运次数大于第二预设阈值时,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数;
获取模块,用于获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;
第二确定模块,用于根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励次数确定所述净胜率。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的第二种可能实现方式中,所述第一确定模块,包括:
扣除子模块,用于从所述幸运次数扣除第一次数;
确定子模块,用于将所述第一次数确定为所述净胜场奖励次数。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的第三种可能实现方式中,
所述第三确定单元,还用于在在所述根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数之后,根据所述累计胜率以及所述累计败率确定第一净胜率;根据所述预设净胜场进阶场数、所述第一净胜率以及所述净胜率确定目标净胜场次数,所述目标净胜场次数表示为在所述目标进阶次数保持不变时所需要的净胜场次数。
在一种可能的设计中,在本申请实施例的第二方面的第四种可能实现方式中,所述获取单元,包括:
获取模块,用于获取玩家在客户端上的登录情况,其中,所述登录情况包括所述活跃度。
第三方面,本申请实施例提供一种计算机设备,该计算机设备包括:
包括:输入/输出(I/O)接口、处理器和存储器,
存储器中存储有程序指令;
处理器用于执行存储器中存储的程序指令,以用于实现如上述第一方面、第一方面任意一种可能实现方式的方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于执行如第一方面、第一方面任意一种可能实现方式的方法。
本申请实施例的第五方面提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机或处理器上运行时,使得计算机或处理器执行上述任一方面的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例中,由于玩家的活跃度越高,则位阶提升的可能性越大,因此通过获取玩家的活跃度,并在预设时长内根据该活跃度来确定出幸运次数,而幸运次数是可以表示为玩家在一定活跃程度下的净胜场的奖励,因此通过幸运次数来确定玩家的净胜率,使得根据预设净胜场进阶场数与净胜率来确定玩家进行位阶升级时所需要的目标进阶次数,以此来实现了在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中位阶升级系统的一个架构示意图;
图2是本申请实施例中区块链的一个结构示意图;
图3是本申请实施例提供的区块链中新区块产生的示意图;
图4是本申请实施例中提供的位阶升级的方法的一个实施例示意图;
图5是本申请实施例中提供的位阶升级的装置一个实施例示意图;
图6是本申请实施例中提供的位阶升级的装置另一个实施例示意图;
图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种位阶升级的方法以及相关装置,用于在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是可以通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。在本申请中出现的对步骤进行的命名或者编号,并不意味着必须按照命名或者编号所指示的时间/逻辑先后顺序执行方法流程中的步骤,已经命名或者编号的流程步骤可以根据要实现的技术目的变更执行次序,只要能达到相同或者相类似的技术效果即可。
本申请实施例所提出的方法主要应用于天梯系统中,玩家通过匹配使用技巧以及能力相近的对手来提升自己的位阶。可将本申请实施例所提供的位阶升级的方法部署于终端设备上,由终端设备获取玩家的登录情况,从而获取出玩家的活跃度,而后基于活跃度来计算目标进阶次数。请参阅图1,图1为本申请实施例中位阶升级系统的一个架构示意图,如图1所示,终端设备A以及终端设备B之间建立通信连接,并且每个终端设备上均安装有使用天梯体系的客户端,如:螺旋风暴客户端等。玩家A将通过所持有的终端设备A中的客户端a与玩家B通过所持有的终端设备B中的客户端b进行1 vs 1的对战。应当注意的是,上述所描述的终端设备A、终端设备B包含但不仅限于平板电脑、笔记本电脑、个人电脑以及手机;客户端除了上述描述的螺旋风暴客户端之外还可以是其他的N vs N的使用天梯体系的客户端,其中,N为正整数,在本申请实施例中将不做具体限定。
其中,图1中的位阶升级系统是用于进行节点与节点之间的数据共享系统,该数据共享系统中可以包括多个节点,多个节点可以是指数据共享系统中各个终端设备。每个节点在进行正常工作可以接收到输入信息,并基于接收到的输入信息维护该数据共享系统内的共享数据。为了保证数据共享系统内的信息互通,数据共享系统中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。例如,当数据共享系统中的任意节点登录客户端后,便可以直接获取到各自相应的活跃度,使得任意节点基于对战局中的对战情况,并根据该活跃度得到相应的幸运次数,数据共享系统中的其他节点便根据共识算法确定出各自幸运次数所对应的净胜率后确定出目标进阶次数,将该目标进阶次数作为共享数据中的数据进行存储,使得数据共享系统中全部节点上存储的数据均一致。
对于数据共享系统中的每个节点,均具有与其对应的节点标识,而且数据共享系统中的每个节点均可以存储有数据共享系统中其他节点的节点标识,以便后续根据其他节点的节点标识,将生成的区块广播至数据共享系统中的其他节点。每个节点中可维护一个如下表所示的节点标识列表,将节点名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为IP(Internet Protocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以IP地址为例进行说明。
节点名称 | 节点标识 |
节点1 | 117.114.151.174 |
节点2 | 117.116.189.145 |
… | … |
节点N | 119.123.789.258 |
数据共享系统中的每个节点均存储一条相同的区块链。区块链由多个区块组成,参见图2,区块链由多个区块组成,创始块中包括区块头和区块主体,区块头中存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。
在生成区块链中的各个区块时,参见图3,区块链所在的节点在接收到输入信息时,对输入信息进行校验,完成校验后,将输入信息存储至内存池中,并更新其用于记录输入信息的哈希树;之后,将更新时间戳更新为接收到输入信息的时间,并尝试不同的随机数,多次进行特征值计算,使得计算得到的特征值可以满足下述公式:
SHA256(SHA256(version+prev_hash+merkle_root+ntime+nbits+x))<TARGET
其中,SHA256为计算特征值所用的特征值算法;version(版本号)为区块链中相关区块协议的版本信息;prev_hash为当前区块的父区块的区块头特征值;merkle_root为输入信息的特征值;ntime为更新时间戳的更新时间;nbits为当前难度,在一段时间内为定值,并在超出固定时间段后再次进行确定;x为随机数;TARGET为特征值阈值,该特征值阈值可以根据nbits确定得到。
这样,当计算得到满足上述公式的随机数时,便可将信息对应存储,生成区块头和区块主体,得到当前区块。随后,区块链所在节点根据数据共享系统中其他节点的节点标识,将新生成的区块分别发送给其所在的数据共享系统中的其他节点,由其他节点对新生成的区块进行校验,并在完成校验后将新生成的区块添加至其存储的区块链中。
为便于更好地理解本申请实施例所提出的方案,下面对本实施例中的具体流程进行介绍,请参阅图4,为本申请实施例中提供的位阶升级的方法的一个实施例示意图,该方法包括:
401、获取玩家的活跃度。
本实施例中,活跃度表示了玩家在一段时间内对应用程序中的关注程度,如螺旋风暴等游戏的情况,玩家在该应用程序中越活跃,则表明该玩家提升位阶的可能性越大。
可选地,在一些实施例中,对于玩家的活跃度的获取可以通过获取玩家在客户端上的登录情况,该登录情况中包括该活跃度。也就是理解成,在玩家登录了某个使用天梯系统的客户端时,由于在玩家登录的时候该客户端的服务器在累计一段时间内该玩家的登录情况,如:登录次数、登录时长或活跃度等等,因此在玩家登录该客户端后便可以自动获取到相应的玩家的活跃度。
402、在预设时长内根据活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,第一集合用于对幸运次数进行累计保存,幸运次数的累积上限小于第一预设阈值。
本实施例中,幸运次数是与玩家的活跃度相关的,一般玩家在预设时长内的活跃度越高,那么该玩家的幸运次数则越高。一般地,玩家在预设时长内可以自动获得相应的幸运次数,使得可以用幸运次数来表示出该玩家在一定的活跃度程度下的净胜场的奖励。
需要注意的是,用来累积保存幸运次数的第一集合最多可以保存第一预设阈值对应的次数。也就是理解成,一般玩家会每隔4小时就可以获取得到一次幸运次数,而该第一集合最多可以累积保存10次幸运次数,如果玩家在40小时内都未登陆该应用程序,那么就会自动地损失该幸运次数。当然,在实际应用中,对于预设时长以及第一预设阈值的设定可以根据玩家的实际活跃度的情况来确定,本申请实施例中将不做具体限定。
403、基于幸运次数确定净胜率。
本实施例中,幸运次数是可以表示出该玩家在一定活跃程度下的净胜场的奖励次数,而玩家的净胜场奖励的次数越多,那么玩家的位阶提升的胜率要求就越低,而胜率又与净胜率有关,因此可以通过幸运次数来确定净胜率。具体可以参照下表2进行理解:
净胜场奖励次数 | 位阶提升需要的胜率 |
额外0次净胜场次数 | 50%以上 |
额外1次净胜场次数 | 33%以上 |
额外2次净胜场次数 | 25%以上 |
额外3次净胜场次数 | 20%以上 |
… | … |
额外X次净胜场次数 | 1/(X+1)以上 |
从上表2可以看出,如果未引进额外的净胜场奖励次数,即0次时对应的位阶提升的胜率则需要50%以上玩家才能够升级,而在引进额外的净胜场奖励次数后,如1次净胜场次数则对应的胜率则降低变成了33%就可以升级,同理,X次净胜场次数则对应的胜率则降低变成了1/(X+1)就可以升级。即净胜场奖励次数越多,则相应的胜率则会越低,那么玩家就可以很快地进行位阶升级,大大地提升了玩家的游戏体验。
可选地,在另一些实施例中,对于如何来确定净胜率可以采用如下的方式,当所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;若所述幸运次数大于第二预设阈值,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励;获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励确定所述净胜率。
本实施例中,也就是理解成当玩家与其他玩家在进行某场对弈时,如果玩家在该当前对战局中获胜时,玩家既可以获得一次幸运次数,使得该幸运次数累加到第一集合中,还可以获得一次胜场数。如果此时第一集合中的幸运次数大于第二预设阈值,即具体地大于1次时,可以从幸运次数中确定出相应的净胜场的奖励次数,并可以将该净胜场的奖励次数与之前获胜时得到的胜场数相加,从而使玩家在获胜时可以直接获得两场净胜场次数。另外,在玩家获取胜利后,便获取出当前累计的胜率以及败率,从而结合净胜场奖励次数来确定出该玩家的净胜率,即:净胜率=累计胜率*(1+净胜场奖励次数)-累计败率。
可选地,在另一些实施例中,确定净胜场奖励次数可以直接从幸运次数中扣除第一次数,并将该第一次数确定为净胜场奖励次数即可。也就是理解成,第一次数可以是1次,也可以是两次等等,具体可以在实际应用中由玩家的活跃程度来确定,本实施例中不做具体限定。
404、根据预设净胜场进阶场数与净胜率确定目标进阶次数,目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
本实施例中,预设净胜场进阶场数是玩家可以直接获知的,比如需要3场才能使位阶升级等等。因此,可以通过预设净胜场进阶场数与净胜率来确定出玩家的位阶升级所需要的最少的对战次数,即:
例如:天梯位阶需要预设净胜场进阶场数为3场才能升阶,玩家的累计胜率为80%,净胜场奖励次数为1次,则其实际所需要的目标进阶次数为3/(80%*2-20%)=2.14场。
可选地,在另一些实施例中,为了保持天梯进阶时的难度一致,即保持该目标进阶次数一致时,可以在所述根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数之后,根据所述累计胜率以及所述累计败率确定第一净胜率;根据所述预设净胜场进阶场数、所述第一净胜率以及所述净胜率确定目标净胜场次数,所述目标净胜场次数表示为在所述目标进阶次数保持不变时所需要的净胜场次数。
本实施例中,第一净胜率指的实际上是累计胜率与累计败率之间的差值,即:第一净胜率=累计胜率-累计败率;另外,
本申请实施例中,由于玩家的活跃度越高,则位阶提升的可能性越大,因此通过获取玩家的活跃度,并在预设时长内根据该活跃度来确定出幸运次数,而幸运次数是可以表示为玩家在一定活跃程度下的净胜场的奖励,因此通过幸运次数来确定玩家的净胜率,使得根据预设净胜场进阶场数与净胜率来确定玩家进行位阶升级时所需要的目标进阶次数,以此来实现了在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。
上述主要从方法的角度对本申请实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是为了实现上述功能,包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本申请中所公开的实施例描述的各示例的模块及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对装置进行功能模块的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能模块,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对模块的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
下面对本申请实施例中的位阶升级的装置500进行详细描述,请参阅图5,图5为本申请实施例中提供的位阶升级的装置一个实施例示意图,该位阶升级的装置500可以包括:
获取单元501,用于获取玩家的活跃度;
第一确定单元502,用于在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
第二确定单元503,用于基于所述幸运次数确定净胜率;
第三确定单元504,用于根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
可选地,在上述图5所对应的实施例的基础上,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的位阶升级的装置500的另一实施例示意图,所述第二确定单元503,包括:
判断模块5031,用于在所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;
第一确定模块5032,用于在所述幸运次数大于第二预设阈值时,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数;
获取模块5033,用于获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;
第二确定模块5034,用于根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励次数确定所述净胜率。
可选地,在上述图5所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的位阶升级的装置500的另一实施例中,所述第一确定模块,包括:
扣除子模块,用于从所述幸运次数扣除第一次数;
确定子模块,用于将所述第一次数确定为所述净胜场奖励次数。
可选地,在上述图5所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的位阶升级的装置500的另一实施例中,所述第三确定单元,还用于在在所述根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数之后,根据所述累计胜率以及所述累计败率确定第一净胜率;根据所述预设净胜场进阶场数、所述第一净胜率以及所述净胜率确定目标净胜场次数,所述目标净胜场次数表示为在所述目标进阶次数保持不变时所需要的净胜场次数。
可选地,在上述图5所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的位阶升级的装置500的另一实施例中,所述获取单元,包括:
获取模块,用于获取玩家在客户端上的登录情况,其中,所述登录情况包括所述活跃度。
在本申请实施例中由于玩家的活跃度越高,则位阶提升的可能性越大,因此通过获取单元501获取玩家的活跃度,并在预设时长内由第一确定单元502根据该活跃度来确定出幸运次数,而幸运次数是可以表示为玩家在一定活跃程度下的净胜场的奖励,因此经由第二确定单元503通过幸运次数来确定玩家的净胜率,使得根据预设净胜场进阶场数与净胜率来确定玩家进行位阶升级时所需要的目标进阶次数,以此来实现了在考虑了玩家的活跃度因素后确定出幸运次数,使得玩家在进行位阶升级时的胜率不需要过度依赖50%的净胜场,而是通过额外的净胜场的奖励来自主调控位阶升级所需的胜率,极大地降低了位阶升级的难度,提升了玩家的游戏体验。
上面从模块化功能实体的角度对本申请实施例中的位阶升级的装置500进行描述,下面从硬件处理的角度对本申请实施例中的位阶升级的装置进行描述。图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备可以包括上述所描述的位阶升级的装置500,该计算机设备可因配置或性能不同而产生比较大的差异,该计算机设备可以至少一个处理器701,通信线路707,存储器703以及至少一个通信接口704。
处理器701可以是一个通用中央处理器(central processing unit,CPU),微处理器,特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,服务器IC),或一个或多个用于控制本申请方案程序执行的集成电路。
通信线路707可包括一通路,在上述组件之间传送信息。
通信接口704,使用任何收发器一类的装置,用于与其他装置或通信网络通信,如以太网,无线接入网(radio access network,RAN),无线局域网(wireless local areanetworks,WLAN)等。
存储器703可以是只读存储器(read-only memory,ROM)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储装置,随机存取存储器(random access memory,RAM)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储装置,存储器可以是独立存在,通过通信线路707与处理器相连接。存储器也可以和处理器集成在一起。
其中,存储器703用于存储执行本申请方案的计算机执行指令,并由处理器701来控制执行。处理器701用于执行存储器703中存储的计算机执行指令,从而实现本申请上述实施例提供的位阶升级的方法。
可选的,本申请实施例中的计算机执行指令也可以称之为应用程序代码,本申请实施例对此不作具体限定。
在具体实现中,作为一种实施例,该计算机设备可以包括多个处理器,例如图7中的处理器701和处理器702。这些处理器中的每一个可以是一个单核(single-CPU)处理器,也可以是一个多核(multi-CPU)处理器。这里的处理器可以指一个或多个装置、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
在具体实现中,作为一种实施例,该计算机设备还可以包括输出设备705和输入设备706。输出设备705和处理器701通信,可以以多种方式来显示信息。输入设备706和处理器701通信,可以以多种方式接收用户的输入。例如,输入设备706可以是鼠标、触摸屏装置或传感装置等。
上述的该计算机设备可以是一个通用装置或者是一个专用装置。在具体实现中,该计算机设备可以是台式机、便携式电脑、nas服务器、无线终端装置、嵌入式装置或有图7中类似结构的装置。本申请实施例不限定该计算机设备的类型。
在本申请实施例中,该计算机设备所包括的处理器701还具有以下功能:
获取玩家的活跃度;
在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
基于所述幸运次数确定净胜率;
根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
在本申请的一些实施例中,该处理器701还可以具体用于,
当所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;
若所述幸运次数大于第二预设阈值,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数;
获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;
根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励次数确定所述净胜率。
在本申请的一些实施例中,该处理器701还可以具体用于,
从所述幸运次数扣除第一次数;
将所述第一次数确定为所述净胜场奖励次数。
在本申请的一些实施例中,该处理器701还可以具体用于,
在所述根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数之后,根据所述累计胜率以及所述累计败率确定第一净胜率;
根据所述预设净胜场进阶场数、所述第一净胜率以及所述净胜率确定目标净胜场次数,所述目标净胜场次数表示为在所述目标进阶次数保持不变时所需要的净胜场次数。
在本申请的一些实施例中,该处理器701还可以具体用于,获取玩家在客户端上的登录情况,其中,所述登录情况包括所述活跃度。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只上述主要从交互的角度对本申请实施例提供的方案进行了介绍。可以理解的是为了实现上述功能,包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本申请中所公开的实施例描述的各示例的模块及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
Claims (10)
1.一种位阶升级的方法,其特征在于,包括:
获取玩家的活跃度;
在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
基于所述幸运次数确定净胜率;
根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述幸运次数确定净胜率,包括:
当所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;
若所述幸运次数大于第二预设阈值,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数;
获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;
根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励次数确定所述净胜率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当所述幸运次数大于第二预设阈值时,从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数,包括:
从所述幸运次数扣除第一次数;
将所述第一次数确定为所述净胜场奖励次数。
4.根据权利要求2至3中任一所述的方法,其特征在于,在所述根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数之后,所述方法还包括:
根据所述累计胜率以及所述累计败率确定第一净胜率;
根据所述预设净胜场进阶场数、所述第一净胜率以及所述净胜率确定目标净胜场次数,所述目标净胜场次数表示为在所述目标进阶次数保持不变时所需要的净胜场次数。
5.根据权利要求1至4中任一所述的方法,其特征在于,所述获取玩家的活跃度,包括:
获取玩家在客户端上的登录情况,其中,所述登录情况包括所述活跃度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述客户端安装在终端设备上,所述终端设备为区块链中的区块节点设备。
7.一种位阶升级的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取玩家的活跃度;
第一确定单元,用于在预设时长内根据所述活跃度确定第一集合中的幸运次数,其中,所述第一集合用于对所述幸运次数进行累计保存,所述幸运次数的累积上限小于第一预设阈值;
第二确定单元,用于基于所述幸运次数确定净胜率;
第三确定单元,用于根据预设净胜场进阶场数与所述净胜率确定目标进阶次数,所述目标进阶次数用于指示在进行位阶升级时所需要的最少对战次数。
8.根据权利要求7所述的位阶升级的装置,其特征在于,所述第二确定单元,包括:
判断模块,用于在所述玩家在当前对局中获胜时,判断所述幸运次数是否大于第二预设阈值,其中,所述第二预设阈值小于所述第一预设阈值;
第一确定模块,用于在所述幸运次数大于第二预设阈值时,则从所述幸运次数中确定净胜场奖励次数;
获取模块,用于获取所述玩家的累计胜率和累计败率,所述累计胜率与所述累计败率的和为1;
第二确定模块,用于根据所述累计胜率、所述累计败率以及所述净胜场奖励次数确定所述净胜率。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:输入/输出(I/O)接口、处理器和存储器,
所述存储器中存储有程序指令;
所述处理器用于执行存储器中存储的程序指令,执行如权利要求1至6中任一所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,包括指令,其特征在于,当所述指令在计算机设备上运行时,使得所述计算机设备执行如权利要求1至6中任一项所述的方法。
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