JP2017051595A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
情報処理装置、及び、ゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017051595A JP2017051595A JP2016118652A JP2016118652A JP2017051595A JP 2017051595 A JP2017051595 A JP 2017051595A JP 2016118652 A JP2016118652 A JP 2016118652A JP 2016118652 A JP2016118652 A JP 2016118652A JP 2017051595 A JP2017051595 A JP 2017051595A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- per unit
- unit time
- player
- team
- actions per
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000009471 action Effects 0.000 claims abstract description 136
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 25
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 49
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 48
- 230000010365 information processing Effects 0.000 claims description 41
- 238000012935 Averaging Methods 0.000 claims description 3
- 238000005259 measurement Methods 0.000 abstract description 8
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
一方で、各プレイヤーが利用する情報処理装置の性能がそれぞれ異なることによって(例えば、情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違がその操作性に影響を与える等)、プレイヤー間に操作速度の差が生じる場合がある。この操作速度の差が大きくなると、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因となるため、プレイヤー間の公平性を損なう虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間の公平性を高めることにある。
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数がプレイヤー間で比較されることによって、各プレイヤーに対して単位時間あたりのアクション可能回数が適切に設定されることになるため、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーとの間で、公平性を保つことができる。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数が、常に制限されないように制御することで、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数に基づき適切なマッチングを行うことができる。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー間の公平性をより一層高めることが可能となる。
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン、ノート型パソコン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
本実施形態におけるゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士が行う個人対戦に関する動作例について説明した後に、互いに対戦相手となるチーム同士が行うチーム対戦に関する動作例について説明する。
個人対戦では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各プレイヤーに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦がプレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイントが多い方のプレイヤーが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がプレイヤー間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がプレイヤー毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、個人対戦が開始されると、各プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする(ステップS101)。
チーム対戦では、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦が各チームの所属プレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、所属プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、所属プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイント(所属プレイヤーの獲得ポイントをすべて合計したポイント)が多い方のチームが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がチーム間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がチーム毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、チーム対戦が開始されると、各チームの所属プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする(ステップS201)。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、個人対戦及びチーム対戦において、以下のような処理手順にしたがって各プレイヤーの攻撃回数をカウントしても良い。
先ず、アクション実行部112は、出現したエネミーキャラクターに対する初回の攻撃要求を受け付けた場合に、その初回の攻撃時間を記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に攻撃回数を記録する。
その後、アクション実行部112は、出現したエネミーキャラクターに対する2回目以降の攻撃要求を受け付けた場合には、その2回目以降の攻撃要求が初回の攻撃時間から所定時間以内(6秒以内)に受け付けられたか否かを判定する。
所定時間以内であれば、アクション実行部112は、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を1つインクリメントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された攻撃回数を更新する。
その一方で、所定時間を超えていた場合には、アクション実行部112は、新たな初回の攻撃要求を受け付けたものと見なし、その初回の攻撃時間を改めて記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定されている攻撃回数を一度リセットした上で、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を新たにカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に攻撃回数を記録する。
このとき、回数計測部113は、攻撃回数が1つインクリメントされた時点で、プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算しても良い。そして、計算された単位時間あたりの攻撃回数が、図4に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを画面データ生成部116に生成させても良い。その後、プレイヤー端末20においてその攻撃エラー画面を所定時間(例えば5秒間)だけ表示しても良い。
上記の本実施形態では、回数比較部114が、各チーム内の代表プレイヤーを特定し、その代表プレイヤー間で単位時間あたりの攻撃回数を比較する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回数比較部114が、チームを構成する各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を平均した単位時間あたりの平均攻撃回数をチーム毎に算出して、チーム間で単位時間あたりの平均攻撃回数を比較しても良い。
上記の本実施形態では、ゲーム進行部111が、単位時間あたりの攻撃回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、そのマッチングされたプレイヤー同士が行う個人対戦の進行を制御しても良い。同様に、ゲーム進行部111が、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数に基づいてチーム同士のマッチングを行い、そのマッチングされたチーム同士が行うチーム対戦の進行を制御しても良い。これにより、単位時間あたりの攻撃回数に差がなくなるように適切なマッチングを行うことも可能となる。
上記の本実施形態では、ゲーム進行部111は、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、対戦ゲームの進行を制御しても良い。例えば、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも、ポイントを多く獲得できるように制御しても良い。
上記の本実施形態では、プレイヤー間に操作速度の差を生じさせる要因(つまり、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因)には、各プレイヤーが利用する情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違の他にも、プレイヤーの操作によらず自動的に操作入力を行うことのできる操作支援プログラム(マクロ)を情報処理装置にインストールするか否かの相違が考えられる。このような装置性能の相違によってプレイヤー間に操作速度の差が生じた場合にも(単位時間あたりのアクション回数に差を生じた場合にも)、本発明を適用することが可能である。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (10)
- 各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数を、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数に一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーの単位時間あたりのアクション回数が予め設定された所定回数以上である場合に、単位時間あたりのアクション可能回数を一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
単位時間あたりのアクション回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤー同士が行うゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、マッチングされた前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、前記ゲームの進行を制御する、ことを特徴とする情報処理装置。 - 各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016118652A JP2017051595A (ja) | 2016-06-15 | 2016-06-15 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016118652A JP2017051595A (ja) | 2016-06-15 | 2016-06-15 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015176192 Division | 2015-09-07 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017051595A true JP2017051595A (ja) | 2017-03-16 |
JP2017051595A5 JP2017051595A5 (ja) | 2019-10-17 |
Family
ID=58320163
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016118652A Pending JP2017051595A (ja) | 2016-06-15 | 2016-06-15 | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2017051595A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021177888A (ja) * | 2020-05-12 | 2021-11-18 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015110008A (ja) * | 2015-01-29 | 2015-06-18 | グリー株式会社 | 制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置 |
JP2015157002A (ja) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム |
-
2016
- 2016-06-15 JP JP2016118652A patent/JP2017051595A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015157002A (ja) * | 2014-02-25 | 2015-09-03 | グリー株式会社 | ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム |
JP2015110008A (ja) * | 2015-01-29 | 2015-06-18 | グリー株式会社 | 制御方法、制御プログラム、及びサーバ装置 |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2021177888A (ja) * | 2020-05-12 | 2021-11-18 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
JP7470568B2 (ja) | 2020-05-12 | 2024-04-18 | 株式会社コーエーテクモゲームス | プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6095383B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム | |
JP6140873B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6343707B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6248224B1 (ja) | サーバー装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
US9561440B2 (en) | Gaming device implementing a cooperative battle game in which the quantity of players of a group of players are managed based on mission success rates | |
JP5923209B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP5923212B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6463543B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5753312B1 (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 | |
JP2020092751A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP5753330B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2017051595A (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP6494405B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2019037751A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6403625B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2022111036A (ja) | ゲームシステム、サーバ、プログラム、抽選イベント実行方法 | |
JP5735681B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP5841288B1 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2017213401A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
JP6337185B1 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6559090B2 (ja) | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム | |
JP2019025307A (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7112954B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP6788544B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP2016112387A (ja) | ゲームプログラム、及び、情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180905 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190904 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191015 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191213 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20200428 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20200623 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20201027 |