JP2017051595A - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

情報処理装置、及び、ゲームプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤー間の公平性を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
互いに対戦相手となるプレイヤー同士が対戦を行って獲得ポイントを競い合うゲームの進行を制御する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5411387号公報
このような情報処理装置では、プレイヤーのゲーム操作が素早く行われるほど、そのゲーム操作に対応するアクション(例えば、攻撃処理)も早く実行される。そのため、操作速度の速いプレイヤーは、単位時間あたりのアクション回数を増やすことができるので、操作速度の遅いプレイヤーよりも有利にゲームを進行させることができる。
一方で、各プレイヤーが利用する情報処理装置の性能がそれぞれ異なることによって(例えば、情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違がその操作性に影響を与える等)、プレイヤー間に操作速度の差が生じる場合がある。この操作速度の差が大きくなると、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因となるため、プレイヤー間の公平性を損なう虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間の公平性を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 マッチング情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 個人対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 チーム対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数がプレイヤー間で比較されることによって、各プレイヤーに対して単位時間あたりのアクション可能回数が適切に設定されることになるため、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
かかる情報処理装置において、前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数を、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数に一致させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーとの間で、公平性を保つことができる。
かかる情報処理装置において、前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーの単位時間あたりのアクション回数が予め設定された所定回数以上である場合に、単位時間あたりのアクション可能回数を一致させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数が、常に制限されないように制御することで、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
かかる情報処理装置において、単位時間あたりのアクション回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤー同士が行うゲームの進行を制御するゲーム進行部を、備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数に基づき適切なマッチングを行うことができる。
かかる情報処理装置において、前記ゲーム進行部は、マッチングされた前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、前記ゲームの進行を制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー間の公平性をより一層高めることが可能となる。
また、各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
また、各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
次に、コンピューターに、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
また、コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
また、コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と複数のプレイヤー端末20とを含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なう対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦で獲得したポイントをプレイヤー間で競い合う個人対戦や、チーム間で競い合うチーム対戦が行われる。個人対戦では、プレイヤーが所有するキャラクターを次々に出現するエネミーキャラクターと対戦させ、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、ポイントが付与される。そして、各プレイヤーが獲得したポイントに基づき個別対戦の勝敗が決定される。チーム対戦では、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するので、チームに所属する各プレイヤーが自己のキャラクターをそのエネミーキャラクターと対戦させ、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、そのチームに対してポイントが付与される。そして、各チームが獲得したポイントに基づきチーム対戦の勝敗が決定される。
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、エネミーキャラクターに対して攻撃を行なうための操作(攻撃操作)がプレイヤーによって行われると、アクションの一例としての攻撃処理が実行される。そして、単位時間あたりの攻撃回数(つまり、攻撃処理が実行された回数)が、プレイヤー毎にカウントされ、対戦相手との間で比較される。この比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数(つまり、攻撃処理を実行できる回数)が、互いに対戦相手となるプレイヤー間において調整される。これにより、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じたとしても、プレイヤー間の公平性を高めることができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行部111、アクション実行部112、回数計測部113、回数比較部114、回数設定部115、画面データ生成部116を備える。
ゲーム進行部111は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部111は、互いに対戦相手となるプレイヤー同士又はチーム同士のマッチングを行い、マッチングされたプレイヤー同士又はチーム同士が行うゲームの進行を制御する。
アクション実行部112は、プレイヤーのゲーム操作に応答して、そのゲーム操作に対応するアクションを実行する機能を有している。本実施形態におけるアクション実行部112は、アクションの一例として、プレイヤーの攻撃操作に応答してエネミーキャラクターにダメージを与える攻撃処理や、プレイヤーの探索操作に応答して攻撃対象となるエネミーキャラクターを出現させる出現処理等を実行する。
回数計測部113は、単位時間あたりのアクション回数を計測する処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数計測部113は、プレイヤーの操作に応答して実行されたアクションを所定の時間間隔毎にカウントすることにより、単位時間あたりのアクション回数を計測する。
回数比較部114は、アクション回数に関する比較処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数比較部114は、回数計測部113によって計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する。
回数設定部115は、アクション可能回数等の設定に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数設定部115は、回数比較部114による比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する。
画面データ生成部116は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部116は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、及びマッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームで利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)等の能力パラメーターが設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、ゲームに参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所属チーム、獲得ポイント、攻撃回数、単位時間あたりの攻撃回数、単位時間あたりの攻撃可能回数、所有キャラクター情報が設定されている。獲得ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントを示すパラメーター情報であり、プレイヤーの対戦結果等に応じて変動する。攻撃回数は、現時点における攻撃回数を示す情報である。この攻撃回数は、所定時間内(6秒間)に攻撃が行われる度にカウントアップされ、所定時間(6秒)が経過する度にリセットされる。単位時間あたりの攻撃回数は、現時点における単位時間あたりの攻撃回数を示す情報である。この単位時間あたりの攻撃回数は、所定の時間間隔毎に(6秒間毎に)更新される。単位時間あたりの攻撃可能回数は、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を示す情報である。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力(HP)等の各種パラメーターが設定されている。
図6は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、チーム対戦用に結成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、所属プレイヤー、代表プレイヤー、獲得ポイント、単位時間あたりの攻撃可能回数が設定されている。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーを識別するための情報である。代表プレイヤーは、チーム内の所属プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が最大となるプレイヤーを識別するための情報である。獲得ポイントは、現時点においてチームが獲得したポイント量(各所属プレイヤーが獲得したポイント量の合計)を示すパラメーター情報である。単位時間あたりの攻撃可能回数は、チーム対戦時に利用される現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を示す情報である。本実施形態におけるチーム対戦では、このチームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数に基づき、各所属プレイヤーの攻撃回数が制限されることになる。
図7は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたプレイヤー又はチームに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングIDに対応付けて、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のプレイヤーID、又は、互いに対戦相手となるチーム同士のチームIDが設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図8は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン、ノート型パソコン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態におけるゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士が行う個人対戦に関する動作例について説明した後に、互いに対戦相手となるチーム同士が行うチーム対戦に関する動作例について説明する。
<個人対戦>
個人対戦では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各プレイヤーに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦がプレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイントが多い方のプレイヤーが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がプレイヤー間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がプレイヤー毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
図9は、個人対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、個人対戦が開始されると、各プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信すると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃処理を開始する。この際、出現したエネミーキャラクターに対する初回攻撃である場合には、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる経過時間のカウントを開始させる。タイマー開始後、アクション実行部112は、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された攻撃回数を更新する。このようにして、回数計測部113は、アクション実行部112による攻撃処理が実行される度に、プレイヤーの攻撃回数を繰り返しカウントする。
ただし、回数計測部113は、図4に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、プレイヤーの攻撃回数をカウントしない。例えば、単位時間あたりの攻撃可能回数が「30回/分」に設定されている場合には、タイマー開始後から所定の時間間隔毎に(ここでは、6秒間隔毎に)それぞれ3回まで攻撃可能に設定される。よって、4回以降の攻撃に該当する場合には、攻撃処理が実行されず、攻撃回数もカウントされないことになる。この際、画面データ生成部116は、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成部116によって生成された画面データを、プレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、その画面データを受信すると、攻撃エラー画面を所定時間(例えば5秒間)だけ表示する。これにより、プレイヤーの攻撃操作が一時的に制限されることになる。
次いで、サーバー装置10は、各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算する(ステップS102)。本実施形態では、所定の時間間隔毎に(6秒間隔毎に)単位時間あたりの攻撃回数を計測する。
具体的には、回数計測部113は、タイマーによるカウント値に基づきタイマー開始から所定時間(6秒)が経過したことを検出すると、各プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)をそれぞれ参照することによって、その所定時間内に(6秒間に)行われた攻撃回数をプレイヤー毎に取得する。そして、回数計測部113は、その取得した攻撃回数に基づき、単位時間あたりの攻撃回数を求める。例えば、6秒間に1回の攻撃が行われたことが計測された場合には、単位時間あたりの攻撃回数は「10回/分」となり、6秒間に2回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「20回/分」となり、6秒間に3回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「30回/分」となる。回数計測部113は、このようにして単位時間あたりの攻撃回数が計測されると、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された単位時間あたりの攻撃回数を更新する。以上のように、所定の時間間隔経過の度に(6秒経過の度に)、各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数が計測されることになる。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされたプレイヤーのうちの少なくとも一方のプレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する(ステップS103)。すなわち、回数計測部113は、各プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に基づいて、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する。本実施形態では、攻撃可能回数の初期値である「20回/分」が所定回数として設定される。
そして、所定回数を超えていないと判定された場合(ステップS103:NO)、単位時間あたりの攻撃可能回数を変更することなく、この処理を終了する。これに対し、所定回数を超えたと判定された場合には(ステップS103:YES)、次のステップS104の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされたプレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する(ステップS104)。すなわち、回数比較部114は、各プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部114はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数を比較する。
次いで、サーバー装置10は、上記ステップS104の処理による比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数をプレイヤー毎に設定する(ステップS105)。
具体的には、回数設定部115は、回数比較部114による比較結果に基づいて、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定する。つまり、プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否かが特定されることになる。
プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できないときには、各プレイヤーそれぞれについて単位時間あたりの攻撃可能回数を段階的に設定する。本実施形態では、単位時間あたりの攻撃可能回数が、「20回/分」(初期値)、「25回/分」、「30回/分」、「35回/分」、「40回/分」(上限値)の5段階に設定されている。そして、単位時間あたりの攻撃回数が単位時間あたりの攻撃可能回数を超える度に、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を1段階だけ上昇させる。ただし、単位時間あたりの攻撃回数が上限値である「40回/分」を超えた場合には、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を上昇させないように制限される。例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「25回/分」であるときに、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃回数が「30回/分」となった場合には、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定できない。この場合、単位時間あたりの攻撃回数(「30回/分」)が、単位時間あたりの攻撃可能回数(「25回/分」)を超えている。そのため、双方とも単位時間あたりの攻撃可能回数を1段階上の「30回/分」に更新設定する。また例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「40回/分」であるときに、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃回数が「50回/分」となった場合には、単位時間あたりの攻撃回数(「50回/分」)が、単位時間あたりの攻撃可能回数(「40回/分」)を超えている。このときには、上限値である「40回/分」を超えているため、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃可能回数をそのまま「40回/分」に維持設定する。
その一方、プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できたときには、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数を、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数に一致させる。例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「30回/分」であるときに、一方の単位時間あたりの攻撃回数が「30回/分」となり、他方の単位時間あたりの攻撃回数が「40回/分」となった場合には、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定できる。この場合、少ない方のプレイヤーについては、単位時間あたりの攻撃回数(「30回/分」)が単位時間あたりの攻撃可能回数(「30回/分」)を超えていない。そのため、単位時間あたりの攻撃可能回数をそのまま「30回/分」に維持設定する。その一方、多い方のプレイヤーについては、単位時間あたりの攻撃回数(「40回/分」)が単位時間あたりの攻撃可能回数(「30回/分」)を超えている。このとき、単位時間あたりの攻撃可能回数を1段階上の「40回/分」に更新設定することなく、そのまま「30回/分」に維持設定することで、少ない方のプレイヤーに一致させる。
このように、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じた場合には、各プレイヤーに対して単位時間あたりの攻撃可能回数が適切に設定されることになるため、マッチングされたプレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
<チーム対戦>
チーム対戦では、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦が各チームの所属プレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、所属プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、所属プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイント(所属プレイヤーの獲得ポイントをすべて合計したポイント)が多い方のチームが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がチーム間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がチーム毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
図10は、チーム対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、チーム対戦が開始されると、各チームの所属プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする(ステップS201)。
具体的には、プレイヤー端末20は、所属プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃要求をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された攻撃要求を受信すると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃処理を開始する。この際、出現したエネミーキャラクターに対する初回攻撃である場合には、CPUの内部クロック等に基づきタイマーによる時間カウントを開始させる。タイマー開始後、アクション実行部112は、所属プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、その所属プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された攻撃回数を更新する。このようにして、回数計測部113は、アクション実行部112による攻撃処理が実行される度に、所属プレイヤーの攻撃回数を繰り返しカウントする。
ただし、回数計測部113は、図4に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、所属プレイヤーの攻撃回数をカウントしない。この際、画面データ生成部116は、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを生成する。その後、サーバー装置10は、画面データ生成部116によって生成された画面データを、プレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、その画面データを受信すると、攻撃エラー画面を所定時間(例えば5秒間)だけ表示する。
次いで、サーバー装置10は、各所属プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算する(ステップS202)。本実施形態では、所定の時間間隔毎に(6秒間隔毎に)単位時間あたりの攻撃回数を計測する。
具体的には、回数計測部113は、タイマーによるカウント値に基づきタイマー開始から所定時間(6秒)が経過したことを検出すると、各所属プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)をそれぞれ参照することによって、その所定時間内に(6秒間に)行われた攻撃回数をプレイヤー毎に取得する。そして、回数計測部113は、その取得した攻撃回数に基づき、単位時間あたりの攻撃回数を求める。例えば、6秒間に1回の攻撃が行われたことが計測された場合には、単位時間あたりの攻撃回数は「10回/分」となり、6秒間に2回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「20回/分」となる。回数計測部113は、このようにして単位時間あたりの攻撃回数が計測されると、その所属プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された単位時間あたりの攻撃回数を更新する。以上のように、所定の時間間隔経過の度に(6秒経過の度に)、各所属プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数が計測されることになる。
次いで、サーバー装置10は、各チーム内の所属プレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する(ステップS203)。すなわち、回数比較部114は、図6に示すチーム情報を参照して、各チームの所属プレイヤーを特定する。回数比較部114は、特定した各所属プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部114はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数をチーム毎に比較する。
次いで、サーバー装置10は、ステップS203の処理による比較結果に基づいて、チーム内の代表プレイヤーをチーム毎に決定する(ステップS204)。すなわち、ゲーム進行部111は、回数設定部115は、回数比較部114による比較結果に基づいて、チーム内の所属プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が最大となるプレイヤーを特定し、その特定されたプレイヤーを代表プレイヤーとしてチーム情報(図6参照)に設定する。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされた各チーム内の代表プレイヤーのうちの少なくとも一方の代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する(ステップS205)。すなわち、回数計測部113は、各代表プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に基づいて、各代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する。本実施形態では、攻撃可能回数の初期値である「20回/分」が所定回数として設定される。
そして、所定回数を超えていないと判定された場合(ステップS205:NO)、単位時間あたりの攻撃可能回数を変更することなく、この処理を終了する。これに対し、所定回数を超えたと判定された場合には(ステップS205:YES)、次のステップS206の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、マッチングされたチーム間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する(ステップS206)。本実施形態では、代表プレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較することで、チーム間において単位時間あたりの攻撃回数が比較されたものとして処理を行なう。すなわち、回数比較部114は、各代表プレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部114はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数を比較する。
次いで、サーバー装置10は、上記ステップS206の処理による比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数をチーム毎に設定する(ステップS207)。
具体的には、回数設定部115は、回数比較部114による比較結果に基づいて、各チームの代表プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方の代表プレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方の代表プレイヤーを特定する。つまり、代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否か、換言すれば、チーム間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否かが特定されることになる。
代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できないときには、各チームそれぞれについて単位時間あたりの攻撃可能回数を段階的に設定する。本実施形態では、単位時間あたりの攻撃可能回数が、「20回/分」(初期値)、「25回/分」、「30回/分」、「35回/分」、「40回/分」(上限値)の5段階に設定されている。そして、単位時間あたりの攻撃回数が単位時間あたりの攻撃可能回数を超える度に、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を1段階だけ上昇させる。なお、単位時間あたりの攻撃回数が上限値である「40回/分」を超えた場合には、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を上昇させないように制限される。なお、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数は、チームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数として、図6に示すチーム情報に記録される。
その一方、代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できたときには、単位時間あたりの攻撃回数が多い方の代表プレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数を、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方の代表プレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数に一致させる。なお、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数は、チームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数として、図6に示すチーム情報に記録される。
このように、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じた場合には、各チームに対して単位時間あたりの攻撃可能回数が適切に設定されることになるため、マッチングされたチーム間の公平性を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<攻撃回数のカウント>
上記の本実施形態では、個人対戦及びチーム対戦において、以下のような処理手順にしたがって各プレイヤーの攻撃回数をカウントしても良い。
先ず、アクション実行部112は、出現したエネミーキャラクターに対する初回の攻撃要求を受け付けた場合に、その初回の攻撃時間を記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に攻撃回数を記録する。
その後、アクション実行部112は、出現したエネミーキャラクターに対する2回目以降の攻撃要求を受け付けた場合には、その2回目以降の攻撃要求が初回の攻撃時間から所定時間以内(6秒以内)に受け付けられたか否かを判定する。
所定時間以内であれば、アクション実行部112は、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を1つインクリメントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定された攻撃回数を更新する。
その一方で、所定時間を超えていた場合には、アクション実行部112は、新たな初回の攻撃要求を受け付けたものと見なし、その初回の攻撃時間を改めて記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部113は、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に設定されている攻撃回数を一度リセットした上で、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を新たにカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)に攻撃回数を記録する。
このとき、回数計測部113は、攻撃回数が1つインクリメントされた時点で、プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算しても良い。そして、計算された単位時間あたりの攻撃回数が、図4に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを画面データ生成部116に生成させても良い。その後、プレイヤー端末20においてその攻撃エラー画面を所定時間(例えば5秒間)だけ表示しても良い。
<チーム対戦>
上記の本実施形態では、回数比較部114が、各チーム内の代表プレイヤーを特定し、その代表プレイヤー間で単位時間あたりの攻撃回数を比較する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回数比較部114が、チームを構成する各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を平均した単位時間あたりの平均攻撃回数をチーム毎に算出して、チーム間で単位時間あたりの平均攻撃回数を比較しても良い。
<マッチング>
上記の本実施形態では、ゲーム進行部111が、単位時間あたりの攻撃回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、そのマッチングされたプレイヤー同士が行う個人対戦の進行を制御しても良い。同様に、ゲーム進行部111が、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数に基づいてチーム同士のマッチングを行い、そのマッチングされたチーム同士が行うチーム対戦の進行を制御しても良い。これにより、単位時間あたりの攻撃回数に差がなくなるように適切なマッチングを行うことも可能となる。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、ゲーム進行部111は、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、対戦ゲームの進行を制御しても良い。例えば、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも、ポイントを多く獲得できるように制御しても良い。
<操作速度>
上記の本実施形態では、プレイヤー間に操作速度の差を生じさせる要因(つまり、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因)には、各プレイヤーが利用する情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違の他にも、プレイヤーの操作によらず自動的に操作入力を行うことのできる操作支援プログラム(マクロ)を情報処理装置にインストールするか否かの相違が考えられる。このような装置性能の相違によってプレイヤー間に操作速度の差が生じた場合にも(単位時間あたりのアクション回数に差を生じた場合にも)、本発明を適用することが可能である。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、111 ゲーム進行部、112 アクション実行部、113 回数計測部、114 回数比較部、115 回数設定部、116 画面データ生成部

Claims (10)

  1. 各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
    単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
    それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数を、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数に一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーの単位時間あたりのアクション回数が予め設定された所定回数以上である場合に、単位時間あたりのアクション可能回数を一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    単位時間あたりのアクション回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤー同士が行うゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記ゲーム進行部は、マッチングされた前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、前記ゲームの進行を制御する、ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
    単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
    チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. 各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
    単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
    チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
    単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
    それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターに、
    各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
    単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
    チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  10. コンピューターに、
    各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
    単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
    チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
    比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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